Indice - Caravaggio Editore
Transcript
Indice - Caravaggio Editore
Indice Introduzione 9 SEZIONE I – SCHEDE 13 1. 2001 Nights 2. 20th Century Boys 3. 3x3 Occhi 4. Ai Tempi di Bocchan 5. Akira 6. Alita 7. Anatolia Story 8. Ayashi no Ceres 9. Basilisk – I segreti mortali dei ninja 10. Battle Royale 11. Beck 12. Berserk 13. Black Jack 14. Black Lagoon 15. Blame! 16. Beach 17. Blood The Last Vampire 18. Bokura Ga Ita – Noi C’eravamo 19. Byōsoku 5 Centimeter 20. Candy Candy 21. Capitan Harlock 22. Capitan Tsubasa 23. C’era una volta Pollon 24. Cesare – Il Creatore che ha distrutto 25. Chobits 26. City Hunter 27. Claymore 28. Code Geass – Lelouch of the Rebellion 29. Conan, il Ragazzo del Futuro 30. Cowboy Bebop 31. Dash Kappei – Gigi la Trottola 32. Death Note 33. Detective Conan 34. Devilman 35. D.Gray-Man 15 17 19 21 24 27 29 32 35 37 39 42 45 47 50 52 55 57 59 61 63 66 69 71 73 76 78 80 83 86 89 91 94 96 99 5 36. Doraemon 37. Dottor Slump & Arale 38. Dragon Ball 39. Eden – It’s an Endless World! 40. Excel Saga 41. Fruits Basket 42. Fullmetal Alchemist 43. Full Metal Panic! 44. Georgie 45. Ghost in the Shell 46. Gintama 47. Great Teache Onizuka - G.T.O 48. Gurren Lagann – Sfondamento dei cieli 49. Guyver, bioarmatura potenziata 50. Hellsing 51. Honey & Clover 52. Hunter X Hunter 53. I Cavalieri dello Zodiaco – Saint Seiya 54. Il Giocattolo dei Bambini – Rossana 55. Il Grande Sogno di Maya – La Maschera di Vetro 56. Il Poema del Vento e degli Alberi 57. InuYasha 58. Itazura Na Kiss – In Amore vince chi Insiste 59. Jin Roh 60. Ken il Guerriero 61. Kenshin, Samurai Vagabondo 62. Keroro 63. La città incantata 64. Lady Oscar 65. La Malinconia di Haruhi Suzumiya 66. Le Bizzarre Avventure di JoJo 67. Le Situazioni di Lui & Lei 68. Life – Vivere per vivere 69. L’Immortale 70. L’Incantevole Creamy 71. Lone Wolf and Cub 72. Love Hina 73. Lovely Complex 74. L’Uomo Tigre 75. Lupin III 76. Macross – La Fortezza Superdimensionale 77. Marmalade Boy – Piccoli problemi di cuore 78. Mazinga Z 6 102 104 106 109 112 114 117 119 122 125 128 130 132 134 136 138 140 143 146 149 152 155 158 160 163 166 169 171 174 177 180 183 186 189 192 194 197 200 202 204 206 209 212 79. Mobile Suit Gundam 80. Nana 81. Naruto 82. Nausicaä della valle del vento 83. Neon Genesis Evangelion 84. Nodame Cantabile 85. One Piece – All’Arrembaggio 86. Orange Road 87. Planetes 88. Proteggi la mia Terra 89. Rayearth 90. Rocky Joe 91. Sailor Moon 92. Slam Dunk 93. Soul Eater 94. Sugar Sugar Rune 95. Tokyo Godfathers 96. Touch – Prendi il Mondo e Vai 97. Una Tomba per le Lucciole 98. Ushio & Tora 99. Video Girl Ai 100. Welcome to the N.H.K.! SEZIONE II – FOCUS ON F1. CLAMP F2. Takehiko Inoue F3. Kon Satoshi F4. Lo sport nei manga e negli anime F5. Mahō shōjo: maghe e streghette F6. Matsumoto Reiji F7. Miyazaki Hayao F8. Nagai Gō F9. Oshii Mamoru F10. Ōtomo Katsuhiro F11. Supereroi degli anni ‘70: le produzioni Tatsunoko F12. Takahashi Rumiko F13. Taniguchi Jirō F14. Tezuka Osamu F15. Time Bokan Series F16. Tomino Yoshiyuki 215 218 221 224 227 230 232 235 238 241 244 247 250 253 257 259 261 264 267 269 271 273 277 279 283 286 290 294 298 302 307 311 315 318 322 325 329 334 336 7 8 F17. Urasawa Naoki F18. World Masterpiece Theater 340 344 Appendice Dati tecnici delle principali opere citate Glossario Bibliografia Webgrafia/Sitografia Indice analitico dei Titoli Note sull’Autore Ringraziamenti 349 349 359 363 364 367 375 376 Introduzione In un’epoca di globalizzazione, di abbattimento dei confini locali, di massificazione su scala mondiale degli stili di vita e dei modelli di consumo, si assiste di riflesso a un processo di riflusso fatto di stigmatizzazione di tutto ciò che è diverso, “altro da noi”, “altro dalla nostra cultura”; un meccanismo di difesa psicologica che le classi politiche tendono spesso a cavalcare richiamando il popolo alla difesa dei propri valori culturali, della lingua o della religione. Non è facile in questo contesto “incontrare l’altro” liberi dal pregiudizio e dalle banalizzazioni figlie della scarsa conoscenza. I cartoni animati (anime) e i fumetti giapponesi (manga) hanno subito e subiscono spesso questa sorte: già sul finire degli anni Settanta, quando si ebbe la prima invasione sugli schermi italiani delle serie animate nipponiche, si sprecarono le alzate di scudi, i biasimi e le nefande previsioni circa la pessima influenza che tali produzioni, veicolate dalla baby-sitter del tempo, la televisione, potessero avere sugli indifesi bambini italiani. A distanza di più di trent’anni sembra che si possa dire senza tema di smentita che nulla di tutto ciò sia avvenuto, eppure, ancora oggi, sono ben presenti gli atteggiamenti prevenuti, “le crociate” e le incomprensioni che circondano gli anime e i manga, frutto di un fraintendimento culturale fortemente radicato per il quale questi “oggetti culturali” si rivolgerebbero esclusivamente a un pubblico di bambini-ragazzini, mentre, come vedremo, il pubblico per il quale tali prodotti sono pensati è estremamente vario e differenziato per età; il problema semmai è dunque legato alla distribuzione, soprattutto per quanto attiene ai cartoni animati, di prodotti destinati a pubblici più maturi che, in ragione del fraintendimento di cui si diceva, non possono essere accolti come “adatti” per i bambini all’interno della nostra cornice culturale di riferimento. Da qui ne discendono tutta una serie di conseguenze: adattamenti poco fedeli e “addolciti”, censure, esposti da parte delle associazioni dei genitori che sanno di contraddittorio e di persecutorio vista la differente attenzione che si presta “alle mutandine di Bulma” (personaggio di Dragon Ball), rispetto ai prosperosi seni e ai sodi glutei che le pubblicità e le trasmissioni televisive offrono continuamente anche in orari “protetti”. Premesso tutto ciò, questo libro cerca di raccogliere alcuni dei titoli anime-manga più rappresentativi del fenomeno culturale in oggetto, cercando di disvelare la molteplicità di generi e storie che popolano il mondo dell’animazione e del fumetto nipponico e di offrire una panoramica che risulti accessibile ai neofiti e integrativa per gli appassionati del settore, magari riuscendo ad interessare qualcuno dei più critici a questo mondo, 9 fatto di mediocrità (come in ogni produzione culturale di massa) ma anche di alcune gemme preziose che possono sorprendere favorevolmente per la profondità dei temi trattati e la realizzazione grafica. Volendo mantenere un taglio il più possibile “popolare”, sono state fatte delle scelte precise: sono stati privilegiati i titoli di successo nei rispettivi generi, prevalentemente shōnen (per ragazzi) e secondariamente shōjo (per ragazze), pur non mancando alcune incursioni importanti nei generi più adulti e maturi o in quelli per bambini; sono state selezionate le serie che hanno avuto riscontri positivi in patria in termini di premi e riconoscimenti ricevuti; si è prestata attenzione a quelle opere che in qualche modo hanno rappresentato un modello per le altre, innovando rispetto ai temi affrontati e alle modalità della narrazione; sono stati del tutto omessi titoli hentai (lett. perversi, in senso lato pornografici) e, salvo un caso, aventi ad oggetto storie omosessuali visto lo scarso spazio che han trovato finora sul mercato italiano. Infine, più che alla qualità intrinseca di un’opera, dalla valutazione peraltro estremamente soggettiva, si è badato a non inflazionare il lavoro con troppe serie di antica produzione, che per quanto pietre miliari e capolavori riconosciuti dagli addetti ai lavori, sono state oggetto di trattazione in più lavori di saggistica negli ultimi anni e quindi relativamente accantonate in favore di serie più recenti seppur, forse, meno apprezzate dai cultori dei manga e degli anime. Ovviamente, dovendo fare delle scelte, non è stato possibile svolgere una trattazione esaustiva e onnicomprensiva, tipo dizionario, ma si è optato per una selezione, concepita come se si trattasse di un campione rappresentativo della “popolazione animemanga”, cercando di dare il giusto peso ai generi oggettivamente più popolari in termini di vendite e di offrire comunque una prospettiva diacronica che sapesse conciliare i lavori del presente con quelli del passato. Si sono ottenuti così 48 titoli per ragazzi, 21 per ragazze e 25 per giovani adulti, prevalentemente maschi, ai quali se ne aggiungono alcuni per bambini da una parte e dall’altra, per ciò che attiene alla dimensione cronologica, 17 titoli pre-anni Ottanta, 26 degli anni Ottanta, e i restanti distribuiti dagli anni Novanta fino ad oggi. Il libro si articola in due sezioni distinte: la prima è costituita da cento schede per cento opere diverse, classificate in ordine alfabetico secondo il titolo italiano dell’edizione manga, quando presente, dell’anime o, infine, 10 secondo quello che tra i due si ritiene essere il più conosciuto e riconoscibile; per ogni titolo vengono forniti i dati tecnici, un breve sunto della trama e un commento personale condito da notizie sull’opera. La seconda, denominata “Focus on”, consta di diciotto schede focalizzate su autori, progetti o temi particolari. Le schede della prima sezione sono riconoscibili, nei rimandi all’interno del testo, con la sigla “S”, quelle della seconda con la sigla “F”. Infine nell’Appendice trovano spazio i dati tecnici delle opere citate nel libro, ma che non sono state analizzate specificatamente in precedenza, e il glossario, utile per la comprensione di alcuni termini specialistici. 11 SEZIONE I SCHEDE 1. 2001 Nights (2001 Ya Monogatari) Genere Classificazione interna: fantascienza Classificazione esterna: seinen Manga Autore: Hoshino Yukinobu I Ed. Giap.: Futabasha,1984-1986 Tankōbon: 3 I Ed. Ita.: Granata Press, 1992, 6 vol., incompleto II Ed. Ita.: Flashbook, 2005-2006, 3 vol. Anime - OAV Titolo originale: Space Fantasia 2001 Nights; TO Studio: TMS Entertainment; Avex Prod. Anno: 1987; 2009. Episodi: 1 x 60 min. Disp.Ita.: Fansub 2001 Ya Monogatari © Hoshino Yukinobu/Futabasha 2001 Nights racconta la storia della cosiddetta “era spaziale”, l’era che porta l’uomo alla scoperta dell’ignoto e immenso universo nel quale il nostro pianeta appare per quel che è: un microscopico e periferico luogo del cosmo. La trama si dipana lungo quattro secoli di esplorazione spaziale, partendo dai primi viaggi nello spazio e le problematiche connesse al doversi misurare con spazi e distanze incommensurabili, fino ad arrivare alla colonizzazione di nuovi pianeti ben oltre il sistema solare. La caratteristica e originalità della narrazione sta nell’essere articolata per racconti, le “notti”, che affrontano situazioni diverse, talvolta legate tra loro per tematiche ma sostanzialmente indipendenti in coerenza con l’ampio arco temporale di riferimento. Per la stessa ragione i personaggi al centro delle vicende cambiano da un racconto all’altro; il vero protagonista della storia è l’umanità tout court, un’umanità impegnata a confrontarsi con l’ignoto e immenso universo che la circonda e che, nel corso dell’esplorazione, si troverà ad affrontare nuove sfide, a porsi interrogativi su Dio, sul proprio posto nel mondo, sull’evoluzione e sulla sopravvivenza 15 della nostra specie in un quadro che vede alternarsi l’esaltazione per i successi e lo scoramento per i fallimenti. Benché piuttosto curato (pur con qualche defaillance) dal punto di vista scientifico e nonostante la grande maestria di Hoshino nel mecha design in particolare, la bellezza dell’opera si coglie proprio in questa indagine sull’uomo condotta attraverso l’escamotage dell’esplorazione dello spazio. Come facilmente si evince già dal titolo, omaggio a “Le mille e una notte”, di cui condivide la struttura narrativa per racconti, e a “2001 Odissea nello spazio”, 2001 Nights è fortemente debitore nei confronti della fantascienza classica; da Asimov a Bradbury, fino a Kubrick, non si contano i rimandi ad opere letterarie o cinematografiche del genere. Ciononostante (o forse anche per questo) il lavoro di Hoshino affascina e desta tuttora interesse nell’ambito delle science fiction. Il character design dai tratti maturi e insolitamente occidentalizzati, conferisce infine un quid in più alla serie che, per tale ragione, potrebbe incontrare anche dal punto di vista grafico il favore dei più scettici. Nel 2009 sono usciti due nuovi OAV in computer grafica intitolati TO ispirati a due dei racconti del manga e prodotti dalla Avex Productions. 16 2. 20th Century Boys (Nijū Seiki Shōnen) Genere Classificazione interna: mistero e fantascienza Classificazione esterna: seinen Manga Autore: Urasawa Naoki I Ed. Giap.: Shōgakukan, 1999-2006 Tankōbon: 22 + 2 (21st Century Boys) I Ed. Ita.: Planet Manga, 2002-2008, 22 + 2 vol. 20th Century Boys © Urasawa Naoki/Shōgakukan/Planet Manga Avete mai pensato che i vostri giochi d’infanzia potessero diventare realtà? In 20th Century Boys accade sorprendentemente proprio questo: il gioco di un gruppo di bambini trova inspiegabilmente una realizzazione concreta nel loro mondo di adulti. Nel 1969 Kenji, Occio e i loro amici erano dei bambini che giocavano a essere i salvatori del mondo; nascosti in una base segreta, annotavano su un quaderno, chiamato “Libro delle profezie”, il programma di conquista del mondo da parte di una immaginaria società segreta cui loro si sarebbero contrapposti. Come segno di unione e amicizia, Occio aveva creato un simbolo, noto solo al gruppo di amici, costituito da una mano con l’indice rivolto verso l’alto, con un occhio disegnato sul dorso e un altro occhio come cornice. Passati quasi 30 anni da quegli eventi, Kenji è ormai un adulto che lavora nel negozio di famiglia e si occupa di accudire Kana, sua nipote (che avrà un ruolo decisivo nel seguito delle vicende), la cui madre è scomparsa. A sconvolgere la vita di Kenji saranno una serie di omicidi sospetti, la morte, apparentemente per suicidio, del vecchio amico Donkey e soprattutto, il ritrovamento di un simbolo: lo stesso simbolo disegnato anni prima da Occio, che viene ora utilizzato da un uomo mascherato noto co17 me “l’amico”, leader di una setta (poi rinominata “Partito dell’amicizia”) che sta velocemente guadagnando influenza e consensi presso l’opinione pubblica. Intanto le vicende raccontate nel “Libro delle profezie” sembrano trovare drammaticamente realizzazione nella realtà: attacchi terroristici, virus utilizzati quali armi biologiche, un gigantesco robot portatore di morte e distruzione, tutto sembra evolversi come nell’immaginaria storia concepita per gioco anni prima. La storia, magistralmente orchestrata da Urasawa, procede con una narrazione non lineare, attraverso l’uso ripetuto di analessi e prolessi che proiettano il lettore dalla fine degli anni Sessanta, quando i protagonisti erano poco più che bambini, fin oltre “L’era dell’amico” (dal 2016 in poi) con la piccola Kana ormai donna, svelando di volta in volta nuovi retroscena, inserendo sempre nuovi personaggi e costruendo intrecci sempre più complessi, che consentono all’autore di mantenere vivo l’interesse dei lettori attraverso l’incalzante susseguirsi degli eventi e l’approfondimento dei personaggi. Opera complessa e affascinante, in pieno stile Urasawa (F17), 20th Century Boys concilia elementi del thriller e della fantascienza, della politica e della teoria della cospirazione, in un mix perfettamente riuscito, grazie alla sapiente sceneggiatura mescolata a elementi della cultura popolare (riferimenti ai manga, alla musica) supportata da un disegno semplice e realistico, tipico delle produzioni per un pubblico adulto. Terminato nel 2006, il manga ha avuto un seguito in due volumi intitolato 21st Century Boys, che ha fornito risposta agli interrogativi rimasti insoluti. Vincitore di diversi premi in patria (Kōdansha Manga Award 2001, Excellence Prize al Japan Media Arts Festival 2002, Shōgakukan Manga Award 2003, Gran Premio 2008 al Japan Cartoonist Awards) e all’estero (Premio per la migliore serie a fumetti all’Angoulême International Comics Festival) 20th Century Boys ha goduto anche di tre adattamenti cinematografici (l’ultimo uscito nell’Agosto 2009) che hanno riproposto nella colonna sonora la canzone “20th Century Boys” del gruppo rock britannico T-Rex da cui il manga ha preso il titolo. Al momento non si prevede l’adattamento per il mercato italiano di questi film, che sono fruibili in italiano solo grazie alla meritoria opera dei fansubbers. 18 3. 3 X 3 Occhi (Sazan Aizu) Genere Classificazione interna: fantasy, horror, avventura, romantico Classificazione esterna: shōnen/seinen Manga Autore: Takada Yuzo I Ed. Giap.: Kōdansha, 1987-2002 Tankōbon: 40 I Ed. Ita.: Starcomics, 1992, con una complicata storia editoriale, ristampa integrale in 40 vol., dal 2004 al 2007. Anime – OAV Studio: Bandai Visual – Toei Animation (1991); Bandai Visual – Studio Junio (1995) Episodi: 4 x 30 min. (1991); 3 x 45 min.(1995) Disp.Ita.: Granata Press, PolyGram Video (difficile reperibilità, solo mercato dell’usato). 3x3 Occhi © Takada Yuzo/ Kōdansha/Starcomics La protagonista della storia è la giovane Pai (apparentemente giovane; in realtà in lei vive Parvati IV, triclope di circa 300 anni che conferisce alla ragazza una sorta di doppia personalità), l’ultima superstite del popolo dei triclopi, i Sanzhiyan Hum Kara, il popolo del terzo occhio, antichi e potenti demoni noti per la conoscenza del segreto dell’immortalità e dell’eterna giovinezza. Le vicende hanno inizio a Tokyo quando Yakumo Fujii, un giovane sedicenne, incontra Pai per strada aiutandola a riprendere la borsa scippatale da un ladruncolo. Ciò che Yakumo non sa è che la ragazza stava cercando proprio lui per consegnargli una lettera del padre, che lo prega di aiutare la triclope a ridiventare umana, grazie alla “statua dell’umanità”, che si trova ad Hong Kong. Yakumo inizialmente è restio, ma in seguito, quando un demone sfuggito al controllo della stessa Pai la attacca, cerca di proteggerla, mettendo a rischio la propria vita. Per salvarlo da una morte che pare certa, la triclope usa il suo terzo occhio, che assorbe l’anima del ragazzo, guarendone al contempo le ferite; così facendo, però, Yakumo diventa il suo Wu, una sorta di guardiano personale immortale, e il destino dei due ragazzi finisce per legarsi indissolubilmente. Tra i due si sviluppa così un 19 rapporto sempre più stretto che sfocerà, pur tra fraintendimenti e incomprensioni, in amore, con il protrarsi della storia. Da qui in avanti iniziano per i due una lunga serie di peripezie e avventure nel corso delle quali si scoprono i segreti dei Sanzhiyan, le capacità di autoguarigione acquisite da Yakumo con l’immortalità, i molti mostri che vogliono impossessarsi dei poteri dell’ultima dei triclopi, primo fra tutti Benares, Wu dell’imperatore dei triclopi Gui Yan Wang o Shiva, un tempo promesso sposo di Parvati. La storia si sviluppa in maniera imprevedibile, con diversi filoni narrativi e saghe, cui si associa un gran numero di personaggi, antagonisti e comprimari, mantenendo, nonostante la lunghezza, un buon ritmo narrativo, anche grazie a qualche momento di leggerezza, e un discreto livello del comparto grafico, segnalandosi in particolare per le splendide copertine a colori. 3x3 Occhi è stato premiato nel 1993 con il Kōdansha Manga Award, nella categoria shōnen, proprio nel periodo in cui venivano realizzate le due serie OAV che però, visto il successivo lungo protrarsi del manga, coprono solo i primi cinque tankōbon della serie. In Italia, la pubblicazione del manga è stata invece piuttosto travagliata: partita nel 1992 su Kappa Magazine, è stata più volte spostata su altre testate Starcomics, passando nel 1997 su Storie di Kappa, con il titolo “Trinetra” (corrispondente alla saga omonima del manga) senza trovare conclusione. Solo con l’edizione del 2004 sulla testata Greatest si è avuta la pubblicazione integrale della serie. 20