Introduzione - Linee di Ricerca che attraversano il Tempo dell`Identità

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Introduzione - Linee di Ricerca che attraversano il Tempo dell`Identità
Introduzione
Fin dalla primissima infanzia, l’ uomo pone in essere comportamenti che diventano volontari e
razionali in concomitanza con il suo sviluppo fisico e mentale e al tempo stesso sono determinanti
nel definirlo poiché, accompagnando il processo di crescita ne influenzano l’ evoluzione.
Tra questi un ruolo importante è svolto dal gioco, un’ attività che inizialmente si presenta
sottoforma di movimenti compiuti dal bambino senza nessuna intenzionalità causale e,
successivamente viene svolta per il piacere di agire sulla realtà ovvero di produrre degli effetti. Una
testimonianza di ciò ci viene dagli studi di Jean Piaget, noto psicologo svizzero conosciuto
soprattutto per le sue pionieristiche ricerche sullo sviluppo dell’ intelligenza nei bambini, e che si
occupò inoltre di studiare il ruolo dell’ attività ludica sulle componenti cognitive ed affettive nel
corso della crescita.
Allo studio del gioco si sono interessate discipline come la Pedagogia, la Filosofia, la Sociologia, la
Psicologia e, a partire dal XIX anche la Psicoanalisi, con nomi di studiosi importanti quali Sigmund
Freud, Melaniè Klein, Anna Freud, Donald W. Winnicott e Erik Erikson, solo per citarne alcuni, a
conferma dell’ importanza che esso riveste nella formazione della persona.
Al di là dell’ interessamento a scopo di studio, l’ attività ludica è stata sempre presente nella civiltà
umana: gli scavi archeologici e le fonti letterarie ed artistiche ce ne danno testimonianza sin dal
mondo antico, presso i Sumeri, gli Egizi, i Greci e i Romani. I bambini dell’ antichità utilizzavano
giochi, passatempi e giocattoli simili a quelli odierni. Ciò permette a noi di sentire il senso di
continuità della storia: attraverso il gioco il tempo, i confini, le distanze, le differenze linguistiche ed
etniche si annullano. L’ excursus storico è tale solo per convenzione, età Antica, Medioevo,
Rinascimento, Modernità e Contemporaneità identificano precise epoche ognuna con le proprie
peculiarità, ma la realtà ludica è sempre presente.
La sua universalità si rivela a noi non solo attraverso lo studio diacronico della civiltà, ma anche
dall’ analisi dello sviluppo ontogenetico.
È doveroso specificare, al fine di evitare drastiche semplificazioni, che il giocare non è un’ attività
limitata al mondo dell’ infanzia ma si protrae o meglio sarebbe auspicabile si protraesse anche in età
adulta perché per “gioco” non bisogna intendere solamente l’ insieme di attività svolte allo scopo di
divertirsi, ma quel complesso di abilità che permettono di guardare la vita al di fuori dagli schemi in
cui l’ uomo vive, giocare è anche saper assumere un atteggiamento aperto davanti alle scelte
quotidiane e riconoscere sempre l’ esistenza di alternative a ciò che invece consideriamo limitato ad
un numero finito di possibilità.
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C’ è quindi una definizione più ampia del termine e non ristretta ai soliti schematismi, come
vedremo.
La comprensione di tutto ciò sta portando allo sviluppo di nuovi contesti di applicazione del gioco,
non più solo nelle scuole dell’ infanzia ma anche negli ospedali come metodo di cura che,
affiancando la terapia medica, svolge un ruolo riabilitativo e formativo.
La crescita di consapevolezza dell’ importanza che l’ attività ludica riveste è confermata anche dal
fatto che durante gli ultimi decenni sono sorte varie associazioni basate sul gioco, come ad esempio
l’ Associazione Nazionale Città in Gioco( GioNa), o che comunque gli attribuiscono un ruolo di
prim’ ordine nello svolgimento delle diverse attività di cui si occupano, vedi l’ UNICEF e l’
Associazione gioco e studio in ospedale.
In seguito alla nascita del computer inoltre si è sviluppato l’ intrattenimento videoludico che, dal
XX secolo, ha avuto e continua ad avere un’ esponenziale
diffusione a cui oggi si può far
riferimento solo in termini globali. Ne sono testimonianza la proliferazione delle software house
quali ad esempio la Lucas art, l’ iD software, l’ Origin, l’ West Wood Studio, la Sierra e la
Lionheart, ciascuna interessata alla produzione di diversi tipi di videogioco, etichetta con la quale
intendo riferirmi ai GDR(giochi di ruolo), agli emulatori, agli sparatutto, agli arcade …
Data l’ importanza che il videogioco ha assunto nella nostra società, ho ritenuto necessario
effettuare l’ analisi storica del suo evolversi e diventare la modalità di gioco predominante
attualmente: si parte dalla sua prima apparizione nel 1962 per arrivare ai grandi nomi che hanno
fatto la storia del videogioco negli anni ’80, ’90 e 2000: Commodore, Atari, Amstrad, Nintendo,
Sega, Sony. Un percorso che gli appassionati ricordano con commozione.
Si arriva infine ai nostri giorni dove, proiettati in una seconda vita virtuale, abbiamo la possibilità di
realizzare ogni nostra fantasia. Second Life, il fenomeno del momento, non è certo destinato ad
estinguersi. Rappresenta forse il massimo livello di sviluppo del gioco, della programmazione e
della creatività , tre dimensioni che si fondono dando vita ad un mondo virtuale strettamente legato
a quello reale. La “sola” differenza è che in Second Life l’ unico limite è la propria immaginazione.
Al di là delle forme che il gioco può assumere, le sue elevate potenzialità sono e rimangono il tratto
distintivo.
All’ interno di questo discorso bisogna evidenziare il ruolo del giocattolo, strumento e simbolo di
gioco, di immedesimazione, di mondo fantastico.
Anche il giocattolo ha una sua storia e una sua evoluzione che sono strettamente intrecciate quella
dell’ uomo. In particolare oggi, nella società contemporanea , questo assume una nuova identità
acquistando valenza umana: da oggetto materiale ha acquisito dimensione virtuale, in concomitanza
con lo sviluppo tecnologico e telematico, cosicché siamo testimoni di un unico gioco virtuale
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mondiale dove il ruolo di giocattolo è assunto dall’ uomo stesso. Un capovolgimento di termini, da
soggetto che agisce ad oggetto agito. L’ individuo diviene strumento. Ma grazie a questa
immedesimazione totale è in grado di mettersi in gioco, di liberare la propria creatività e di
sviluppare quindi quella facoltà che lo distingue dagli altri esseri viventi: il pensiero.
Ricapitolando dunque, parendo da una definizione dei termini “gioco” e “giocattolo”, utile per
capire di cosa tratta questa tesi e per introdurre ad una nuova visione dell’ attività ludica, dopo un
excursus storico seguiranno alcuni esempi dei nuovi contesti dove il gioco trova applicazione a
testimonianza dell’ importanza che questo riveste nella formazione dell’ individuo.
Vi sarà inoltre un’ analisi delle differenti tipologie che includerà anche quelle sviluppate negli ultimi
decenni in campo educativo, per arrivare sino all’ evoluzione dell’ attività ludica in videoludica
attraverso una visione della stessa come programmazione creativa del computer e realizzazione di
una realtà virtuale parallela al mondo reale.
Tra le molte possibilità di realizzazione ludica applicata alla programmazione, un’ ipotesi
suggeritami da una persona dalla mente molto creativa mi ha permesso di immaginare una possibile
evoluzione di Internet in anni non troppo lontani: data la sempre maggiore presenza della grafica
3D, si suppone sarà fattibile la creazione di scenari tridimensionali in cui l’ utente verrà immerso
nel momento in cui effettuerà un qualsiasi collegamento alla e nella rete. Come nel film di Stanley
Kubrick “ 2001: Odissea nello spazio” saremo proiettati in un tunnel virtuale di collegamento alle
pagine che vorremmo visualizzare. Questo ci eviterà di stare davanti ad una noiosissima clessidra
che evidenzia lo scorrere del tempo di caricamento e ci permetterà di instaurare un rapporto ancora
più stretto con la realtà on-line e di immergerci in essa.
Lo scopo della tesi è di illustrare e motivare l’ importanza della valorizzazione del gioco in campo
educativo ma anche nel sociale: la realtà odierna, materialista ed estetizzante, non offre all’ uomo la
possibilità di compiere scelte in piena autonomia, individuare punti di vista alternativi e contribuire
attivamente al proprio sviluppo. Attraverso il gioco ognuno proietta se stessi, i propri desideri, paure
e fantasie, in un mondo immateriale individuale ma condiviso che gli permette di provare quel senso
di libertà a cui da sempre l’ uomo aspira.
Il gioco è immaginazione, è creatività, ma soprattutto è libera espressione della mente umana.
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