Introduzione - Linee di Ricerca che attraversano il Tempo dell`Identità
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Introduzione - Linee di Ricerca che attraversano il Tempo dell`Identità
Introduzione Fin dalla primissima infanzia, l’ uomo pone in essere comportamenti che diventano volontari e razionali in concomitanza con il suo sviluppo fisico e mentale e al tempo stesso sono determinanti nel definirlo poiché, accompagnando il processo di crescita ne influenzano l’ evoluzione. Tra questi un ruolo importante è svolto dal gioco, un’ attività che inizialmente si presenta sottoforma di movimenti compiuti dal bambino senza nessuna intenzionalità causale e, successivamente viene svolta per il piacere di agire sulla realtà ovvero di produrre degli effetti. Una testimonianza di ciò ci viene dagli studi di Jean Piaget, noto psicologo svizzero conosciuto soprattutto per le sue pionieristiche ricerche sullo sviluppo dell’ intelligenza nei bambini, e che si occupò inoltre di studiare il ruolo dell’ attività ludica sulle componenti cognitive ed affettive nel corso della crescita. Allo studio del gioco si sono interessate discipline come la Pedagogia, la Filosofia, la Sociologia, la Psicologia e, a partire dal XIX anche la Psicoanalisi, con nomi di studiosi importanti quali Sigmund Freud, Melaniè Klein, Anna Freud, Donald W. Winnicott e Erik Erikson, solo per citarne alcuni, a conferma dell’ importanza che esso riveste nella formazione della persona. Al di là dell’ interessamento a scopo di studio, l’ attività ludica è stata sempre presente nella civiltà umana: gli scavi archeologici e le fonti letterarie ed artistiche ce ne danno testimonianza sin dal mondo antico, presso i Sumeri, gli Egizi, i Greci e i Romani. I bambini dell’ antichità utilizzavano giochi, passatempi e giocattoli simili a quelli odierni. Ciò permette a noi di sentire il senso di continuità della storia: attraverso il gioco il tempo, i confini, le distanze, le differenze linguistiche ed etniche si annullano. L’ excursus storico è tale solo per convenzione, età Antica, Medioevo, Rinascimento, Modernità e Contemporaneità identificano precise epoche ognuna con le proprie peculiarità, ma la realtà ludica è sempre presente. La sua universalità si rivela a noi non solo attraverso lo studio diacronico della civiltà, ma anche dall’ analisi dello sviluppo ontogenetico. È doveroso specificare, al fine di evitare drastiche semplificazioni, che il giocare non è un’ attività limitata al mondo dell’ infanzia ma si protrae o meglio sarebbe auspicabile si protraesse anche in età adulta perché per “gioco” non bisogna intendere solamente l’ insieme di attività svolte allo scopo di divertirsi, ma quel complesso di abilità che permettono di guardare la vita al di fuori dagli schemi in cui l’ uomo vive, giocare è anche saper assumere un atteggiamento aperto davanti alle scelte quotidiane e riconoscere sempre l’ esistenza di alternative a ciò che invece consideriamo limitato ad un numero finito di possibilità. 6 C’ è quindi una definizione più ampia del termine e non ristretta ai soliti schematismi, come vedremo. La comprensione di tutto ciò sta portando allo sviluppo di nuovi contesti di applicazione del gioco, non più solo nelle scuole dell’ infanzia ma anche negli ospedali come metodo di cura che, affiancando la terapia medica, svolge un ruolo riabilitativo e formativo. La crescita di consapevolezza dell’ importanza che l’ attività ludica riveste è confermata anche dal fatto che durante gli ultimi decenni sono sorte varie associazioni basate sul gioco, come ad esempio l’ Associazione Nazionale Città in Gioco( GioNa), o che comunque gli attribuiscono un ruolo di prim’ ordine nello svolgimento delle diverse attività di cui si occupano, vedi l’ UNICEF e l’ Associazione gioco e studio in ospedale. In seguito alla nascita del computer inoltre si è sviluppato l’ intrattenimento videoludico che, dal XX secolo, ha avuto e continua ad avere un’ esponenziale diffusione a cui oggi si può far riferimento solo in termini globali. Ne sono testimonianza la proliferazione delle software house quali ad esempio la Lucas art, l’ iD software, l’ Origin, l’ West Wood Studio, la Sierra e la Lionheart, ciascuna interessata alla produzione di diversi tipi di videogioco, etichetta con la quale intendo riferirmi ai GDR(giochi di ruolo), agli emulatori, agli sparatutto, agli arcade … Data l’ importanza che il videogioco ha assunto nella nostra società, ho ritenuto necessario effettuare l’ analisi storica del suo evolversi e diventare la modalità di gioco predominante attualmente: si parte dalla sua prima apparizione nel 1962 per arrivare ai grandi nomi che hanno fatto la storia del videogioco negli anni ’80, ’90 e 2000: Commodore, Atari, Amstrad, Nintendo, Sega, Sony. Un percorso che gli appassionati ricordano con commozione. Si arriva infine ai nostri giorni dove, proiettati in una seconda vita virtuale, abbiamo la possibilità di realizzare ogni nostra fantasia. Second Life, il fenomeno del momento, non è certo destinato ad estinguersi. Rappresenta forse il massimo livello di sviluppo del gioco, della programmazione e della creatività , tre dimensioni che si fondono dando vita ad un mondo virtuale strettamente legato a quello reale. La “sola” differenza è che in Second Life l’ unico limite è la propria immaginazione. Al di là delle forme che il gioco può assumere, le sue elevate potenzialità sono e rimangono il tratto distintivo. All’ interno di questo discorso bisogna evidenziare il ruolo del giocattolo, strumento e simbolo di gioco, di immedesimazione, di mondo fantastico. Anche il giocattolo ha una sua storia e una sua evoluzione che sono strettamente intrecciate quella dell’ uomo. In particolare oggi, nella società contemporanea , questo assume una nuova identità acquistando valenza umana: da oggetto materiale ha acquisito dimensione virtuale, in concomitanza con lo sviluppo tecnologico e telematico, cosicché siamo testimoni di un unico gioco virtuale 7 mondiale dove il ruolo di giocattolo è assunto dall’ uomo stesso. Un capovolgimento di termini, da soggetto che agisce ad oggetto agito. L’ individuo diviene strumento. Ma grazie a questa immedesimazione totale è in grado di mettersi in gioco, di liberare la propria creatività e di sviluppare quindi quella facoltà che lo distingue dagli altri esseri viventi: il pensiero. Ricapitolando dunque, parendo da una definizione dei termini “gioco” e “giocattolo”, utile per capire di cosa tratta questa tesi e per introdurre ad una nuova visione dell’ attività ludica, dopo un excursus storico seguiranno alcuni esempi dei nuovi contesti dove il gioco trova applicazione a testimonianza dell’ importanza che questo riveste nella formazione dell’ individuo. Vi sarà inoltre un’ analisi delle differenti tipologie che includerà anche quelle sviluppate negli ultimi decenni in campo educativo, per arrivare sino all’ evoluzione dell’ attività ludica in videoludica attraverso una visione della stessa come programmazione creativa del computer e realizzazione di una realtà virtuale parallela al mondo reale. Tra le molte possibilità di realizzazione ludica applicata alla programmazione, un’ ipotesi suggeritami da una persona dalla mente molto creativa mi ha permesso di immaginare una possibile evoluzione di Internet in anni non troppo lontani: data la sempre maggiore presenza della grafica 3D, si suppone sarà fattibile la creazione di scenari tridimensionali in cui l’ utente verrà immerso nel momento in cui effettuerà un qualsiasi collegamento alla e nella rete. Come nel film di Stanley Kubrick “ 2001: Odissea nello spazio” saremo proiettati in un tunnel virtuale di collegamento alle pagine che vorremmo visualizzare. Questo ci eviterà di stare davanti ad una noiosissima clessidra che evidenzia lo scorrere del tempo di caricamento e ci permetterà di instaurare un rapporto ancora più stretto con la realtà on-line e di immergerci in essa. Lo scopo della tesi è di illustrare e motivare l’ importanza della valorizzazione del gioco in campo educativo ma anche nel sociale: la realtà odierna, materialista ed estetizzante, non offre all’ uomo la possibilità di compiere scelte in piena autonomia, individuare punti di vista alternativi e contribuire attivamente al proprio sviluppo. Attraverso il gioco ognuno proietta se stessi, i propri desideri, paure e fantasie, in un mondo immateriale individuale ma condiviso che gli permette di provare quel senso di libertà a cui da sempre l’ uomo aspira. Il gioco è immaginazione, è creatività, ma soprattutto è libera espressione della mente umana. 8