Rassegna Stampa del 17/10/2008 08:29

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Rassegna Stampa del 17/10/2008 08:29
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Rassegna Stampa del 17/10/2008 08:29
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INDICE
VIDEOGIOCHI
17/10/2008 L'Espresso
VI darò la scossa
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17/10/2008 Pubblicita Today
[Stati Uniti] Obama compra il primo spot elettorale su videogame
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17/10/2008 Pubblicita Today
[Adv] Leader presenta le novità autunno-inverno, on air con Pulsar
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16/10/2008 Il Roma
Il traffico di Napoli? Più "divertente" di una play station
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15/10/2008 Repubblica.it 19:24
Il giornale degli studenti arriva Repubblica@scuola
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16/10/2008 MediaForum
Spazio alla varietà
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16/10/2008 BorsaItaliana.it 10:50
Obama compra il primo spot elettorale su videogame
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16/10/2008 NC Nuova Comunicazione
MEDIAWORLD LANCIA THE BOURNE CONSPIRACY
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16/10/2008 Progress
A SCUOLA DI LEADERSHIP CON I GIOCHI ONLINE
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VIDEOGIOCHI
9 articoli
17/10/2008
L'Espresso
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N. 42 - 23 OTTOBRE 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VI darò la scossa
In anteprima a Genova un'opera del celebre musicista Michael Nyman. Che ci racconta la sua arte
multimediale
DI ALBERTO DENTICE Città del Messico, Londra, Cracovia. Tre città in tre giorni. Altrettanti concerti da un
capo all'altro del mondo. Che chiamare concerti poi è una semplificazione riduttiva. L'ispirazione di Michael
Nyman con il passare degli anni si è indirizzata sempre più verso allestimenti multimediali. Un dialogo serrato
tra suono e immagine che la sua fama di compositore per il cinema, "Lezioni di piano" di Jane Campion e 11
film con Peter Greenaway, solo per citare i più noti, ha in parte paradossalmente oscurato. Nyman, autore
prolifico quant'altri mai, ha infarti prestato il suo talento ai progetti più disparati: sfilate di moda, videogames e
perfino un'opera sulle manipolazioni genetiche ("Facing Goy", 2000). Lavori a cui questa star del post
minimalismo inglese ha fornito non solo musica, ma anche immagini e propellente visionario. E il caso anche
di "Something connected with energy", la sua nuova produzione multimediale, tema conduttore quello
dell'energia, che sarà presentata in anteprima al Festival della Scienza di Genova (31 ottobre Magazzini del
Cotone, Sala Maestrale). Per l'occasione, l'opera eseguita dall'Ensemble Sentieri selvaggi, con la direzione di
Carlo Boccadoro, sarà accompagnata da un montaggio di immagini Àscattate dallo stesso Nyman e da lui
composte in movimenti e sequenze ritmico-visive. Il concerto fa parte dell'evento "Una storia dell'energia",
dedicato a Erg, in occasione del settantesimo anniversario di attività del Gruppo Multienergy. «Non pretendo
di dare alcun messaggio sulla crisi energetica o sulla questione del riscaldamento del pianeta», premette
Nyman, «l'energia a cui mi riferisco è soprattutto quella generata dalla stessa performance". La nuova
composizione, della durata di 50 minuti, prosegue Nyman, «ha un imprinting facilmente riconoscibile, ma è
costruita in modo totalmente diverso da ogni altro mio lavoro precedente. A cominciare dalla velocità, un
tempo continuum di 142-148 bpm, quasi ritmo da rave party. Con solo due o tre momenti di decelerazione.
Immaginate l'effetto di un treno lanciato a tutta velocità che rallenta». Tutto questo Nyman l'ha realizzato
senza utilizzare l'elettronica. Sentieri selvaggi infatti è un ensemble acustico elettrificato, molto simile
all'organico della Michael Nyman Band che accompagna abitualmente il compositore. Direttore Carlo
Boccadoro: «Un fantastico compositore oltre che direttore d'orchestra con il quale ho già collaborato nel
2003, sempre a Genova, per la produzione de "L'uomo che scambiò sua moglie per un cappello". Sono felice
di tornare adesso al Festival della Scienza e di poter lavorare di nuovo insieme a lui». Nyman d'altronde si è
spesso trovato a comporre opere che avevano a che fare con la scienza: «Per "L'uomo che scambiò sua
moglie per un cappello", ricorda, «mi sono ispirato al celebre caso clinico raccontato da Oliver Sacks; mentre
in "Facing Goy" ho affrontato una storia legata in vari modi alla genetica. Anche in quel caso la musica era
fortemente connessa alle arti visive. Come del resto anche "Man Boy and Dada", una composizione ispirata
all'artista tedesco Kurt Schwitters su libretto di Michael Hastings». È un fatto: da qualche tempo le immagini
svolgono un ruolo sempre più importante nei lavori di Nyman. «Sono affascinato dalla loro energia», spiega
l'artista britannico, ormai assorbito dalla sua attività di fotografo non meno che da quella di compositore. Il
suo ultimo libro fotografico, "Sublima", è stato pubblicato qualche anno fa. «Ho realizzato anche diversi video
d'artista», tiene a precisare. Una selezione degli ultimi lavori sarà esposta a Cracovia la prossima settimana.
Mentre un suo film è stato da poco proiettato al festival di Città del Messico. «Elena Testa per conto della Lrg
mi ha chiesto di supportare la musica di "Something connectend vvith energy" con delle fotografie e dei video
in qualche modo connessi al concetto di energia », prosegue Nyman: «Si vedranno fra le altre le foto di un
bambino che è appena riuscito a sollevarsi sulle gambe, simbolo di una sorta di danza dell'energia primaria,
foto di una centrale elettrica di Berlino, le immagini girate in Iran di una curiosa ginnastica di guerra detta
"zooa". In questo lavoro sono coinvolti molti diversi livelli di energia. In primis l'energia sessuale di cui l'atto
stesso del comporre è in un certo senso la sublimazione». Dalle composizioni per piano solo alla musica da
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film, dai "Sonetti lussuriosi" presentati lo scorso anno alla Biennale di Venezia, alle colonne sonore per
videogames, è difficile stabilire quale direzione abbia preso la sua musica. «Ogni progetto richiede un
approccio musicale diverso», afferma Nyman: «"I sonetti" dell'Aretino rappresentano la fantasia pornografica
del XVI secolo, e per un tema del genere non puoi scrivere niente di contemplativo o astratto. "L'uomo che ha
scambiato sua moglie..." ha richiesto un approccio molto più meditativo e analitico, franandosi dell'esistenza
di un essere affetto da problemi neurologici». Ma il ruolo che adesso sembra interessarlo maggiormente è
quello appunto di artista multimediale. «Confesso: è un grande piacere poter lavorare con immagini catturate
da me, dopo averlo fatto per anni con quelle degli altri. Alla fine ho capito che nemmeno il migliore dei registi
avrebbe potuto concedermi la stessa libertà espressiva. Presto a Brighton inaugurerò una personale con
centinaia di foto, allestimenti e video». Viene da chiedersi se Nyman non stia per caso seguendo le orme del
suo amico e collega Brian Eno. «Onestamente credo che i miei lav o r i a b b i a n o m a g g i o r e
consistenza di quelli di un non musicista, seppure di talento, qual è Brian». Ult i m o d u b b i o : a N y m a n
scoccia o no essere ricordato ancora come l'autore di "Lezioni di piano"? «Quel film mi ha dato una enorme
notorietà. Inutile negarlo. Ma penso sempre che è meglio essere ricordato per quello che non essere
ricordato affatto». •
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[Stati Uniti] Obama compra il primo spot elettorale su videogame
Un altro primato per Barack Obama . Il senatore democratico dell'Illinois passerà alla storia non solo per
essere il primo candidato afroamericano a correre per la Casa Bianca, ma anche per essere il primo politico a
comprare spazi pubblicitari all'interno dei videogiochi online. Obama, infatti, userà la pubblicità internet e
comprerà spazi in 18 giochi tramite il servizio Xbox Live di Microsoft, per promuovere la registrazione dei suoi
elettori online. Senza precedenti nelle presidenziali Usa, lo spot nei videogame ha come target i giovani
maschi adulti che di cilmente si raggiungono attraverso campagne elettorali più tradizionali. "I maschi tra i 18
e i 34 anni sono gli utenti principali dei videogame - spiega Van Baker, analista di Gartner - Sono di cili da
raggiungere perché non guardano la tv e non leggono molto". La campagna apparirà nei giochi sotto forma di
banner o di manifesti con l'immagine di Obama, lo slogan 'Early voting has begun' e il riferimento al suo sito
VoteForChange. com. Tra i 18 giochi in cui comparirà lo spot, ci sono 'Burnout Paradise', 'Guitar Hero 3' e
'The Incredible Hulk'.
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[Adv] Leader presenta le novità autunno-inverno, on air con Pulsar
Si è svolta ieri la presentazione da parte di Leader della propria line-up autunno-inverno di videogiochi e
accessori per l'anno 2008-2009. In particolare, per quanto riguarda i videogiochi sono stati illustrati i prodotti
di punta per il Natale 2008, con una linea che sarà composta da prodotti casual e molto mass market ma
anche da alcune delle novità più attese dagli hard core gamer. Per promuovere i vari titoli Leader realizzerà
delle campagne pubblicitarie su Mediaset, Sky e Mtv che andranno in onda nel periodo prenatalizio. Per
quanto riguarda le campagne stampa, l'azienda varesina punterà sulle riviste generaliste in target con i
prodotti attraverso campagne advertising studiate ad-hoc; sono previste anche campagne online, su siti
specializzati dedicati al mondo dei videogiochi, e una particolare campagna di emotional marketing che
coinvolgerà titoli come 'Top Model dell'Anno' e 'Il Mio Fidanzato'. Leader poi parteciperà alla Fiera Cavalli di
Verona che si terrà nei primi giorni di novembre, con due titoli: 'Riding Star' e 'Bella Sara'. Infi ne, produrrà
materiale pop, espositori dedicati e spazi a sca ale dedicati che metterà a disposizione di tutti i punti vendita
per garantire una buona esposizione dei prodotti. La creatività delle campagne è curata dall'agenzia di
comunicazione interna a Leader, Pulsar Communication . Oltre ai videogiochi, nel corso della Leader Night è
stata presentata anche l'o erta di accessori, dedicata a tutte le piattaforme di gioco e per tutti i target di
pubblico. In questo caso, la comunicazione prevede principalmente stampa specializzata trade e stampa hitech. Per gli accessori, essendo un mercato stagionale che vede concentrato il 60% del fatturato sugli ultimi
mesi dell'anno, anche gli sforzi di comunicazione e pubblicità rispecchiano questa tendenza.
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Il Roma
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CHIAROSCURI
Il traffico di Napoli? Più "divertente" di una play station
di Mauro Giancaspro mettiamola, una buona volta, di lamentarci del traffico. Lo abbiamo da sempre, dai
tempi in cui Via dell'Abbondanza a Pompei si intasava di carri, di pedoni, di portantine, di animali e d'acqua
piovana. Dolersene e protestare non serve; meglio conviverci pacificamente e abituarsi a vederne gli aspetti
positivi. Non è vero che la congestione cittadina, i tempi di percorrenza e la disperazione del parcheggio
destano in noi solo istinti bestiali e omicidi. Possono anche favorire sentimenti di solidarietà umana tra i
prigionieri degli ingorghi; indurre a scambiare, da un finestrino all'altro nei contrapposti sensi di marcia,
informazioni e pareri sul perché e sul percome dei blocchi stradali; favorire qualche chiacchiera; far nascere
amicizie. E smettiamola anche di inveire contro l'indisciplina, l'arroganza e l'imprudenza dei motociclisti che ti
vengono contromano. Possiamo prendere il loro comportamento addirittura come un gioco, più divertente di
qualsiasi play station e di qualsiasi videogioco, nei quali i nostri figli sono imbattibili. Basta capovolgere la
finalità del gioco. Nel videogame e nel wargame vince, come è noto, chi è capace di fare a pezzi a
revolverate, di spiaccicare a colpi di efferate mazzate o disintegrare con un cannone atomico gli avversari che
ti sbarrano il cammino; più ne accoppi, più punti fai. In automobile vale la regola contraria: più ne risparmi,
evitando di speronarli, di spingerli sotto un autobus o di triturarli sotto le ruote, più punti accumuli. E non c'è
nemmeno la noiosa prevedibilità del videogame. Nel nuovo gioco tutto è reale e imprevedibile, comprese le
guardate bieche e le parolacce dei motociclisti che invece di darti segni di gratitudine per aver risparmiato
loro la vita, ti indirizzano le più fantasiose e virulente ingiurie. Naturalmente proprio SEGUE A PAG.8
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Repubblica.it
Sito Web
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Al via le iscrizioni per partecipare al progetto didattico per le scuole italiane Già 1200 istituti registrati. Tra le
novità il Campionato italiano di Repubblica giornalisti, studenti e docenti. Premierà studenti e istituti - Dal 3
novembre un giornale "corale" che mette insieme di FEDERICO PACE
Il giornale degli studenti arriva Repubblica@scuola
Notizie, recensioni e commenti. Quiz, test e opinioni. Strumenti didattici e classifiche. Dizionari e giochi. Tante
parole da leggere. Tante, forse di più, quelle da scrivere. E un campionato con cui misurarsi settimana dopo
settimana. Questo ci sarà in Repubblica@SCUOLA, il progetto didattico del Gruppo Editoriale L'Espresso
pensato per gli studenti e le scuole italiane e a cui aderiscono il quotidiano la Repubblica e il sito on line di
informazione "WWW.Repubblica.it".
L'iniziativa, che quest'anno raggiunge la nona edizione, torna ora completamente rinnovata e in questi primi
giorni sono già 1200 gli istituti che hanno aderito ( ecco come iscriversi).
Ci sarà un sito centrale con i contributi di giornalisti e studenti di tutta Italia. Ci saranno tanti siti quanti
saranno gli istituti. E tante pagine web per ciascuno degli studenti-redattori che parteciperanno. Sì, perché a
scrivere su Repubblica@SCUOLA saranno soprattutto gli studenti. Ragazzi e ragazze che stanno ogni giorno
in classe. Lo faranno grazie al coordinamento dei docenti e insieme ai giornalisti di Repubblica.
Il giornale corale che verrà fuori, a partire dal 3 novembre, avrà così le caratteristiche del blog e quelle del
quotidiano. Sarà uno spazio, condiviso e vitale, dove i ragazzi e le ragazze potranno esprimere il loro punto di
vista sui temi del giorno e su quanto accade nelle grandi città e nei piccoli centri. Sulle rapide trasformazioni
della società ma anche sugli idoli musicali. Si parlerà di esploratori ma anche di videogiochi. Di fatti di
cronaca, di programmi televisivi e libri. Di integrazione delle minoranze e della nascita di un nuovo affetto. Dei
problemi dell'ambiente e delle sorprendenti scoperte scientifiche. La redazione ne suggerirà alcuni. I ragazzi
e le ragazze scriveranno storie ed esprimeranno le loro idee.
Su questa piazza dalle tante voci si affacceranno sempre più spesso i giornalisti di Repubblica. Per
ascoltare, capire e interagire. Per scoprire come un tema si arricchisce e si amplia quando ad essere
pronunciate sono le parole di chi comincia a misurarsi con la vita, tra slanci e spaesamenti. E ogni settimana,
il contributo più brillante, quello più emblematico ed espressivo, verrà pubblicato direttamente sulle pagine di
Repubblica.it
Su Repubblica@SCUOLA i giovani, attraverso un sistema editoriale di facile utilizzo, potranno condividere
interessi e passioni. Parlare di idoli musicali, videogiochi, trasmissioni televisive, film e libri. Potranno
sperimentarsi nei panni del "recensore" e spiegare perché considerano interessante un'opera o perché
invece non li convince affatto. I ragazzi di tutta Italia potranno poi misurarsi con quiz e test rapidi che la
redazione proporrà ogni settimana sulle diverse discipline. Dalla geografia all'inglese. Dalla storia agli
spettacoli.
Ci saranno strumenti didattici che orienteranno all'interno dei grandi campi del sapere e ogni classe avrà
accesso alla versione digitale del quotidiano venduto ogni giorno in edicola.
Tutto questo lavoro si farà insieme. Settimana dopo settimana e darà modo di partecipare al Campionato
italiano di Repubblica@SCUOLA. Alla fine dell'anno verranno premiati gli studenti e gli istituti che più si sono
distinti.
Ma non solo. Gli studenti potranno fare il giornale che desiderano. Sul sito dell'istituto ci saranno spazi
completamente liberi dove ciascuna scuola potrà decidere sezioni e tipo di contenuti. Ciascun ragazzo avrà
una pagina web personale dove potrà ritrovare tutti gli articoli e le recensioni scritte durante l'intero anno.
Molti esperti concordano sul fatto che è difficile predire quale saranno la forma e i contenuti che
caratterizzeranno i giornali del futuro. Noi speriamo che non saranno molto diversi da quelli che dai prossimi
giorni prenderanno vita su Repubblica@SCUOLA.
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16/10/2008
MediaForum
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N.31 MARTEDÌ - 14 OTTOBRE 2008
Spazio alla varietà
Dall'ecologia all'attualità, agli argomenti sociali. Le campagne che saranno presenti il 24 e 25 ottobre nel
corso della rassegna sono lo specchio della poliedricità del messaggio pubblicitario
Viviana Musumeci
Anche nell'edizione 2008, in programma i prossimi 24 e 25 ottobre, La Notte dei Pubblivori darà spazio alle
campagne in preparazione e prodotte nelle settimane precedenti la manifestazione, che arriveranno così
fresche fresche alla proiezione al Teatro degli Arcimboldi di Milano, sede della kermesse. Se le campagne
italiane potranno essere iscritte in "zona cesarini" il merito va, come sempre durante questa manifestazione,
all'organizzazione guidata da Riccardo Cioni - patron de La Buccia, agenzia creativa che da anni è portavoce
in Italia dell'evento inventato da Jean Marie Boursicot -. Cioni ha infatti optato per attendere fino a pochi giorni
prima della partenza e mostrare anche gli ultimi prodotti in fatto di spot pubblicitari. Tra i filmati degni di nota
della rassegna, patrocinata perlatro dal Comune di Milano, «Penso che sarà molto gradito - anticipa Cioni quello prodotto da Fargo Film, con la creatività di J. W. Thompson Italia dedicato all'Ospedale San Raffaele
dal titolo "Videogame". Si tratta di uno spot creato per combattere la piaga dell'obesità infantile. E per farlo si
affida a un videogioco». Questa edizione sarà del resto destinata alla presentazione di numerose campagne
sociali, scelta spiegata dalle parole dello stesso Riccardo Cioni: «Queste creatività sono spesso bellissime e
di grande impatto. Immagino che la qualità di queste produzioni dipenda da due fattori principali: l'unicità del
messaggio da trasmettere, ovvero la possibilità di dire soltanto una cosa, e la libertà di azione per i creativi,
che hanno spazio per utilizzare storie e linguaggi più coraggiosi e originali di quelli dell'advertising classico di
prodotto». Ma il sociale non sarà l'unico argomento preso in esame. L'attualità sarà come sempre al centro
delle proiezioni benché la selezione e la scelta degli spot che saranno proiettati non sia stata ancora
pianificata in maniera definitiva. Anche l'ecologia, tema ormai caldo e importante, sarà uno degli argomenti
trattati durante la kermesse; in particolare, il tema sarà affrontato in maniera comparativa per comprendere
come viene trattato e affrontato dalla creatività negli altri Paesi. Di fatto, complessivamente la show reel è
composta da un numero di spot che supera le cinquecento unità. A conferma che La Notte dei Pubblivori
rappresenta ancora oggi l'occasione per incontrarsi e assistere, tutto in una notte, alla proiezione degli spot
più belli, interessanti, trasgressivi, creativi del panorama nazionale e internazionale. Se un tempo, infatti, i
filmati pubblicitari venivano programmati soltanto dai canali generalisti, oggi gli spot arrivano ovunque internet incluso - e molto spesso sotto forma di campagne virali. Al Teatro degli Arcimboldi saranno dunque
proiettati questi e altri spot veicolati da mezzi eterogenei. La scelta dei commecial avverrà, come sempre,
seguendo un criterio di impatto emotivo che questi film hanno sul pubblico, ma anche per l'originalità dell'idea
creativa. La prevendita dei biglietti è curata daTicketOne.
Foto: UN EVENTO INTERNAZIONALE A lato due frame di uno spot'tult" de La Notte dei Pubblivori: si tratta
di un film della Costa d'Avorio datato 1986, dal titolo: " Supertimor". In basso, a sinistra Riccardo Cioni e a
destra la locandina promozionale dell'edizione 2008 della manifestazione, in programma a Milano. La Notte
dei Pubblivori non è tuttavia una rassegna soltanto italiana: oltre al nostro Paese, tocca nel mondo più di 150
città per un totale di 172 date
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Eventi Aspettando La Notte dei Pubbl ivorì
16/10/2008
10:50
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LOS ANGELES, 16 ottobre (Reuters) - Barack Obama, impegnato negli ultimi colpi della campagna elettorale
in vista del voto Usa del 4 novembre, sta facendo la storia politica Usa piazzando il primo spot su un
videogioco online.
Il senatore democratico dell'Illinois userà la pubblicità Internet e comprerà spazi in 18 giochi tramite il servizio
Xbox Live di Microsoft (MSFT.O: Quotazione ), per promuovere la registrazione dei suoi elettori online,
spiega un portavoce della sua campagna.
Senza precedenti nelle presidenziali Usa, lo spot nei videogame ha come obiettivo i giovani maschi adulti
che difficilmente si raggiungono attraverso campagne elettorali più tradizionali.
"I maschi tra i 18 e i 34 anni sono gli utenti principali dei videogame", spiega Van Baker, analista di Gartner.
"Sono difficili da raggiungere perché non guardano la tv e non leggono molto".
La pubblicità apparirà nei giochi come un banner o un manifesto con una immagine di Obama, lo slogan
"Early voting has begun " e il riferimento al suo sito VoteForChange.com, che consente agli utenti di
registrare il loro voto online.
I sondaggi danno attualmente un grosso vantaggio di Obama, 47 anni, sul rivale repubblicano John McCain,
72 anni, soprattutto tra i giovani elettori.
Tra i 18 giochi in cui comparirà lo spot, ci sono "Guitar Hero 3" e "The Incredible Hulk", "Nascar 09", "Nba
Live 08" e "Nfl Tour."
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Obama compra il primo spot elettorale su videogame
16/10/2008
NC Nuova Comunicazione
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N.11 - AGO - SET 2008
Il 27 e il 28 giugno, durante il week end di lancio del videogioco The Bourne Conspiracy, è stato allestito nei
punti vendita Mediaworld di Bergamo, Rimini, Perugia e Modena un road show con Mini Cooper brandizzate.
Nella capitale l'evento ha invece avuto luogo il 4 e 5 luglio. Le aree di ingresso dei punti vendita hanno
coinvolto i passanti grazie a una campagna promozionale che ha impiegato standee, poster, grandi schermi
al plasma e postazioni console Xbox 360.All'interno dei negozi i visitatori hanno ricevuto flyer informativi e
gadget. Inoltre, testando il gioco e compilando successivamente un questionario, si riceveva una demo Xbox
360. Per l'occasione il videogioco è stato venduto a un prezzo speciale.
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16/10/2008
Progress
Pag. 52
OTTOBRE 2008
A SCUOLA DI LEADERSHIP CON I GIOCHI ONLINE
I videogiochi di ruolo sono la nuova frontiera della formazione, dei veri e propri laboratorì virtuali di
management. Lo sostiene una ricerca dell'Università di Standford
Walter Astori
Tante madri si lamentano che i propri figli passano troppe ore di fronte alla Playstation. Eppure non è detto
che questo sia un male. Secondo la quotatissima "Hbr Harvard business review", che ha pubblicato l'articolo
"Laboratori virtuali di leadership", alcuni videogiochi non sono utili soltanto per rilassarsi ma anche per
imparare ad essere dei leader. L'articolo, firmato da tre docenti di autorevoli università come Stanford, Mit e
Genkins school of management, sostiene che i cosiddetti Mmorpg (Massively multiplayer role-playing
games), ovvero i giochi di ruolo online, "aprono uno scorcio sul futuro della leadership nel mondo reale del
business". Giocare a "Wovv", il World of warcraft, oppure entrare nell'ipercapitalistico mondo di "Ève on line",
o ancora assediare castelli nel fantastico "Lineage", potrebbe, quindi, formare la mente di un futuro
capoufficio, del capitano di una squadra, del leader di un gruppo aziendale. Sembra impossibile ma è così:
per riuscire in questi giochi, infatti, bisogna puntare un obiettivo preciso, condiviso con una squadra virtuale,
che può essere raggiunto solo reclutando, motivando, ricompensando, trattenendo e sviluppando i vari
personaggi con cui ci si interfaccia e si interagisce. Proprio come deve fare un leader aziendale per portare al
successo il suo team lavorativo. Gli autori dell'articolo non si sono limitati a proporre teorie. Hanno anche
effettuato misurazioni sul campo testando l'efficacia di questi giochi su centotrentacinque dipendenti dell'Ibm
che sono stati responsabili di un team e di una squadra in giochi multiplayer. I risultati sono stati più che
positivi. "La maggior parte di loro trova l'esperienza nei game sorprendentemente importante per il lavoro
quotidiano" hanno concluso gli autori. Corsi di formazione e scuole didattiche a base di Mmorpg non
rappresentano soltanto un ipotetico futuro. C'è già, in Italia, chi sta producendo gli strumenti per questa
didattica virtuale della leadership e della gestione aziendale. È il caso della Cesim Italia, società di
casamadre finlandese che sviluppa progetti di apprendimento attraverso simulatori digitali e business game,
che tra i suoi clienti può vantare prestigiose società come Enel, Telecom, Fastweb e Pirelli. "Stiamo
pensando di usare gli Mmorpg per sviluppare tematiche di comportamenti organizzativi - racconta
l'amministratore delegato Gianfranco Di Maira - puntiamo ad un addestramento indirizzato a tutti e non
soltanto ai capi. Intanto, l'esperimento più avanzato che stiamo conducendo riguarda un'azienda non italiana
e veramente globale. È un progetto formativo che integra il game con la virtualizzazione di YouTube e
MySpace". La Cesim non è un esempio isolato. Anche altri brand si stanno avvicinando a grandi passi verso
questo mondo. La Simulware, società triestina partecipata del Gruppo Generali che sviluppa soluzioni e corsi
per la formazione ad alta interattività per clienti come Allianz, Italtel, Bnl e Ficantieri, ha creato un simulatore
multiplayer di successo. Si chiama "Simulware webstore" e addestra al commercio elettronico il personale
delle aziende che vogliono aprire un e-commerce. "Accadrà come è già successo anni fa con l'e-learning sostiene l'amministratore delegato di Simulware ho Della Polla sembrava solo una proposta futuribile e invece
oggi tutti lo usano". Tra i pro, , ^ ^ _ dotti realizzati dalla Si^ M B mulware che vanno in di^ B rezione dei
Mmorpg anche f| un "Decision support sy\ sterri" in grado di simulare la giornata lavorativa del responsabile dì
un grande supermercato. "/ Decision support System sono meno noti da noi ma sono molto utilizzati nei paesi
anglosassoni - precisa Della Polla - soprattutto per supportare le decisioni nel campo delle
telecomunicazioni". Non tutti però condividono l'idea di un massiccio uso degli Mmorpg nella nostra penisola.
"Le aziende italiane non sono ancora pronte a proporli come strumento didattico - ha recentemente spiegato
al Corriere della Sera Luigi Prosepio, direttore del laboratorio TeDplus della Sda Bocconi di Milano (il
laboratorio che crea ed utilizza tecnologie avanzate per supportare insegnamento e apprendimento) - per una
semplice ragione: perché imparare ad usarli è complicato, mentre oggi solo una minima parte della
popolazione aziendale, i maschi al di sotto dei trentacinque anni, è abituata a giocare con i videogame" Le
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STEP E CARRIERE
16/10/2008
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OTTOBRE 2008
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
tesi sostenute però non sono campate in aria. "La Hbr ha ragione - continua Prosepio - i giochi di ruolo
collettivo online sono l'ideale per preparare i leader dell'immediato futuro, i giovani laureati che dovranno
lavorare in team sempre più globali, geograficamente dislocati per il mondo, creati in funzione di un singolo
progetto e poi magari sciolti, rapportati con interazioni digitali e non personali". •
Foto: / giochi di ruolo online, "aprono uno scorcio sul futuro della leadership nel mondo reale del business"