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CREDITI Tutti i marchi, i loghi, i personaggi, le immagini, le informazioni e qualsiasi altro tipo di oggetto in questo manuale sono proprietà dei rispettivi proprietari. Questo manuale è frutto del lavoro degli Yonnin, perciò tutti i diritti riguardanti questo lavoro sono riservati a loro. Chiunque pubblicasse il suddetto documento rivendicandone l’appartenenza e senza l’autorizzazione incorrerebbe in una violazione dei diritti d’autore. Questo manuale è puramente gratuito, perciò se avete in qualche modo pagato per ottenerlo siete stati truffati. Un grazie a Eiichiro Oda per la sua grande creazione. Il gruppo Yonnin vi augura buon divertimento ... INDICE Introduzione 5 Geografia del mondo di One Piece 6 I pirati e la marina 14 Bestiario 18 Contatti 20 4 INTRODUZIONE DY sta per “Dado a Y facce”. Sarebbe preferibile che ogni giocatore, compreso il Master, fosse previsto del suo set di dadi. Inoltre ogni giocatore dovrà essere provvisto della propria “Scheda del personaggio” dove saranno riassunte tutte le caratteristiche ed abilità del proprio personaggio. Inoltre il Master dovrà essere sempre armato di manuale per poter effettuare in ogni momento controlli sul regolamento, nel caso insorgano dispute. Sarebbe inoltre preferibile che ogni giocatore conosca almeno in generale il regolamento, per poter essere indipendente nella interpretazione del personaggio (che da ora in poi chiameremo “ruolata”). Sarebbe preferibile che il Master avesse giocato almeno una volta ad un gioco di ruolo dal vivo, anche se cercheremo di impostare questo manuale in maniera che sia utilizzabile anche da chi è digiuno di giochi di ruolo. Infine, ogni giocatore, per rendere il gioco sfaccettato e divertente, dovrà armarsi di fantasia ed ingegno. Che cos’è un Gdr? Un Gdr, abbreviazione di Gioco Di Ruolo, è un gioco che consiste nell’interpretazione di un personaggio immaginario all’interno di una ambientazione fantastica. I giochi di ruolo dal vivo si giocano solitamente in gruppi, formati da giocatori e da un Master che organizza il gioco, inventa la storia, le avventure e l’ambientazione adatta. In che cosa consiste One Piece D12? One piece D12 è un gioco di ruolo ambientato nell’universo del manga di Eiichiro Oda, appunto One Piece©, popolato fondamentalmente da Pirati. In questo gioco di ruolo si dovrà infatti interpretare un pirata appartenente a questo mondo, che potrà essere caratterizzato sia caratterialmente sia dal punto di vista delle abilità. Il gioco si basa sul sistema D20, brevettato dalla Wizard of The Coast©, che consiste nell’effettuare lanci di dadi prima di compiere qualsiasi tipo di azione, dal tirare un pugno al tentare un furto, al tentare di raggirare un altro personaggio. Per chi è One Piece D12? One Piece D12 è un gioco per tutti gli amanti di One Piece©, ma anche per chi vuole scoprire questo affascinante mondo. L’esperienza del gioco di ruolo è estremamente coinvolgente, oltre che estremamente divertente, per le situazione paradossali e talvolta ridicole che si creeranno inevitabilmente durante il gioco. Che cosa serve per giocare a One Piece D12? Per giocare a One Piece D12 si necessita di un Master che conosca bene il regolamento e sia in grado di realizzare una quest (avventura) da far svolgere al gruppo. Il gruppo di gioco dovrà essere formato da un minimo di 3 giocatori ad un massimo di non più di 8 persone oltre al Master. È comunque possibile giocare in quanti si vuole, sempre in accordo col Master. Oltre ai giocatori, sarà necessario essere provvisti di un set di dadi da Dungeons and Dragons©, reperibili nella maggior parte dei negozi di modellismo o simili, formato da un D4, un D6, un D8, un D10, un D10 speciale (dado percentuale), un D12 e un D20. La scrittura 5 GEOGRAFIA DEL MONDO OSS: Questa sezione è principalmente una traccia di ambientazione che può essere utilizzata dal master per la quest. Usatela a vostra discrezione. Linea Rossa Nel mondo di One Piece esiste un solo continente chiamato Linea Rossa che taglia in due il globo come il Meridiano di Greenwich fa con la Terra. Al posto dell’equatore si trova invece la Rotta Maggiore. Queste due linee dividono l’oceano in quattro spicchi denominati “Mari”: Mare settentrionale, Mare meridionale, Mare occidentale e Mare orientale. La maggioranza delle persone vive sulle isole che costellano i Mari piuttosto che sulla montuosa Linea Rossa. Oltre all’oceano sulla superficie, chiamato Mare Blu, esiste un oceano sopra le nuvole denominato Mare Bianco e un altro oceano ancora più in alto chiamato Mare Bianchissimo. do di One Piece e taglia in due il pianeta come il Meridiano di Greenwich. È generalmente montuoso ed inospitale e quasi del tutto disabitato. La Linea Rossa è l’unico continente del mon Marijoa Marijoa è la base del Governo Mondiale, nonché l’unica altra entrata per la Rotta Maggiore oltre alla Reverse Mountain. Si trova sulla Linea Rossa, agli antipodi della Reverse Mountain. La terra di Marijoa è considerata sacra nel mondo di One Piece. Mare Settentrionale Lyneel Lyneel è un regno del Mare Settentrionale di 400 anni fa, ma non si sa se esista ancora o meno dato che viene mostrato solo in un flashback. Questo regno era la patria del botanico Montblanc Noland detto “il bugiardo” 9 ed è anche il luogo dove venne giustiziato per aver mentito riguardo all’esistenza di Shandora, la città dell’oro. La storia di “Noland il bugiardo” viene raccontata ai bambini per convincerli a non raccontare bugie. Mare Meridionale così che in caso di attacco pirata il combattimento non si svolga all’interno del ristorante. Rogue Town Conosciuta anche come la “Città dell’inizio e della fine” per essere il luogo dove nacque e fu giustiziato il Re dei pirati Gold Roger. Rogue Town è l’ultima città che si incontra prima di entrare nella Rotta Maggiore e, per questo motivo, la principale meta dei pirati per fare rifornimenti. Qui si fabbricano le armi di migliore qualità Regno di Bliss Circa 200 anni prima dell’inizio dell’avventura, una nave chiamata ‘St. Bliss lasciò il regno diretta verso Skypiea. Non si sa se questo regno esista ancora. Fasce di bonaccia La Rotta Maggiore è confinata tra due Fasce di bonaccia, zone di mare in cui il vento è completamente assente. In entrambe, inoltre, non ci sono correnti marine e di conseguenza la navigazione è praticamente impossibile. Come se non bastasse, le fasce di bonaccia sono abitate dai “Re del Mare”, i più grandi mostri marini del mondo. Regno di Torino Il Regno di Torino è un’isola popolata principalmente da uccelli. Mare Occidentale All’interno di questo mare si possono trovare pirati abbastanza deboli ed è un luogo propizio per l’avvento di nuove leve. Il Mare Orientale è considerato il mare con i pirati più deboli. I pirati che sono considerati forti nel Mare Orientale sono considerati di basso livello nella Rotta Maggiore. L’isola degli animali strani Quest’isola, detta L’isola degli animali strani è coperta interamente dalla foresta ed è abitata da parecchi animali strani, molti dei quali sono un’unione di due o più animali. Amazon Lily Amazon Lily è l’isola della amazzoni Kuja e assomiglia ad una giungla. Al centro dell’isola vi è un’alta montagna sulla quale sono scolpiti dei serpenti e il nome giapponese della tribù amazzone dell’isola, Kuja. All’interno della montagna c’è una profonda valle dove risiede il villaggio della tribù. Le case e gli edifici ricordano quelli dell’antica Cina. Dal momento che l’isola si trova in una delle due fasce di bonaccia per raggiungerla è necessario remare oppure che la nave sia trainata da mostri marini. Baratie Il Baratie è un ristorante di classe che galleggia sul mare aperto. Il ristorante ha la forma di un pesce e ha molte caratteristiche nascoste: ad esempio, la testa può separarsi dal resto della nave ed essere usata per sparare palle di cannone, e le “pinne” possono essere sollevate per creare una piattaforma attorno al ristorante Impel Down Impel Down è una prigione sottomarina di massima sicurezza dalla quale, si dice, sia impossibile scappare. Questo posto può essere raggiunto tramite il Cancello della giustizia che si trova ad Enies Lobby. Tutti i piani della prigione sono protetti da possenti guardie denominate Blugori che combattono usando Mare Orientale 10 una enorme ascia. La prigione ha grossomodo la forma di un tronco di cono ed è costituita da più livelli sovrapposti che partono dal livello del mare, fino al fondale marino. Sono in tutto 6 livelli che scendono sempre più in profondità sott’acqua: Livello 1: Inferno Cremisi. Il primo piano della prigione sottomarina. Esso è utilizzato principalmente per i prigionieri poco ricercati, e contiene una grande foresta di alberi rossi. Le foglie degli alberi, detti Spadalberi sono lunghe lame taglienti, mentre l’erba, chiamata Erba spillo, è sottile e pungente come gli aghi. Qui i prigionieri sono costretti a correre per non essere attaccati da ragni velenosi, ma vengono tagliati da tutte le parti dalla fitta foresta. Le foglie degli alberi non sono naturalmente rosse, ma bensì intrise di sangue. Molti carcerati perciò muoiono dissanguati, mentre altri cercano di resistere. Per chi non voglia provare più dolore, c’è un grosso buco nel pavimento, per poter passare al livello 2, molto più pericoloso del precedente. Livello 2: Inferno delle Bestie Selvaggie. Il secondo piano di Impel Down. Qui sono rinchiuse alcune specie di bestie selvatiche usate per torturare i detenuti; uno di questi è il Basilisco, un mostro con la testa di gallo e il corpo di un serpente, estremamente forte. Oltre a quest’ultimo, esistono altri tipi di mostri; le Manticore, leoni con la testa di uomo, in grado di sbranare una persona senza lasciare nemmeno le ossa, il Millepiedi, che all’occorrenza può scomporsi in migliaia di piccoli scorpioni, e la Sfinge, un’enorme creatura con il volto umano, dalle sembianze feline, che funge da guardiano del livello. Livello 3: Inferno della Fame. È il terzo piano di Impel Down. Molti dei pirati che sono rinchiusi qui hanno una taglia di 50.000.000 o superiore. Essi devono sopportare il clima perennemente torrido che proviene dal livello 4, e oltre a ciò, vengono nutriti assai raramente con una piccola razione di acqua e cibo, in modo da essere sempre moribondi. Livello 4: Inferno Ardente. È il quarto piano di Impel Down. In questo livello la temperatura è cosi alta da rendere torrido il clima del livello 3. Il piano è pericoloso poichè c’è un lago di sangue e un fiume di fuoco ardente. Una enorme ventola risucchia tutto il calore emesso dal fuoco, che va verso il livello 3. Qui risiedono le cosiddette “Guardie Demoniache”, ed una di queste è Minotauros. Qui vengono applicate varie tipologie di torture molto dolorose e, si può vedere come molti carcerati vengano appesi ad una corda sopra il bollente lago di sangue. Se i prigionieri, costretti a lavori forzati, si comportano male vengono buttati nel lago. Inoltre da questo piano si può arrivare alla cucina. Livello 5: Inferno Glaciale. È il quinto livello di Impel Down. In questo livello, vi sono rinchiusi i pirati con una taglia di 100.000.000 o superiore. Qui tutti i prigionieri sono congelati come pure l’ambiente circostante contrariamente al livello 4, mentre si è incapaci di mangiare, infatti il cibo dato ai detenuti è talmente duro da rompere i denti. Il clima è talmente pungente che neppure i Lumacofoni funzionano qui. I prigionieri del livello 5 vengono spesso vessati da Minotauros e, oltre a lui e le altre Guardie Demoniache, nel bosco presente su questo piano vi sono dei branchi di lupi caratterizzati dall’incredibile ferocia. Probabilmente a causa delle condizioni insostenibili di questo livello, manca abbastanza sorveglianza affinché dei detenuti riescano a liberarsi dalle loro celle e a organizzarsi: infatti alcuni di loro vivono in una zona, a quanto sembra, segreta di questo livello denominata Livello 5,5 : Giardino Segreto dei Prigionieri, o anche detto Newkama Land, piuttosto agiatamente. Livello 6: Inferno Eterno. È il sesto livello della prigione, nonchè quello situato più in profondità. Da quanto mostrato, il livello è pieno di trappole, quali gas soporifero e punte acuminate che cadono dal soffitto. Qui vengono deportati i criminali di ostacolo al 11 Governo Mondiale, o che hanno commesso crimini talmente atroci da essere cancellati dalla storia; in genere, chi vi viene rinchiuso, viene condannato alla reclusione a vita o addirittura alla pena di morte. Prima metà della Rotta Maggiore Reverse Mountain La Reverse Mountain è una montagna, nonché una delle due entrate per la Rotta Maggiore. È il luogo in cui i quattro Mari si uniscono. Quattro correnti, ognuna proveniente da uno dei quattro Mari, salgono su per la montagna e si incontrano sulla cima, scendendo quindi verso la Rotta Maggiore. Questa sua caratteristica è dovuta al fatto che la Reverse Mountain è un’”isola invernale”, pertanto è più fredda dei mari circostanti, ma non della Rotta Maggiore. Molti pirati muoiono ancora prima di salire su per la montagna, perché le correnti e i venti sono così forti che le navi si schiantano contro le mura della montagna stessa. Per come è strutturata la Reverse Mountain, quindi, i pirati possono percorrere la Rotta Maggiore solo da Ovest verso Est. Rotta Maggiore La Rotta Maggiore è una zona di mare che taglia in due il mondo e corre perpendicolare alla Linea Rossa. È l’equatore del mondo di One Piece. Viene anche chiamata Grand Line. In questa zona il tempo è molto instabile. Il tempo infatti si stabilizza solo sulle isole, che sono caratterizzate da una stagione particolare che si mantiene all’infinito. Le isole si dividono quindi in: isole estive, isole primaverili, isole autunnali e isole invernali. A causa della grande quantità di minerali ogni isola possiede un proprio campo magnetico e per questo motivo le normali bussole non funzionano: ciò obbliga i navigatori ad utilizzare il Log Pose, uno strumento che, come dice il nome, registra la posizione di ogni isola. Stabilita una rotta iniziale (all’ingresso nella Rotta Maggiore si può scegliere tra sette rotte differenti), il Log Pose punta all’isola più vicina; una volta giunti su quest’isola, lo strumento comincia a registrarne la posizione (cosa che può richiedere alcuni giorni o addirittura alcuni anni) e, completata la registrazione, comincia a puntare all’isola successiva. La Rotta Maggiore è considerata dal Governo Mondiale il più “potente” dei mari a causa dei pirati che ci navigano, e per questo motivo concentra la sua attenzione su quest’area. Si pensa che il grande tesoro di Gol D. Roger, lo One Piece, sia al termine della Rotta Maggiore, dall’altra parte della Reverse Mountain. La seconda metà della Rotta Maggiore, quella che dalla Linea Rossa giunge a Raftel, cioè quella compresa tra il Mare Settentrionale e il Mare Occidentale, è chiamata “Nuovo Mondo”. Promontorio Futago Subito dopo essere entrati nella Rotta Maggiore attraverso la Reverse Mountain, si incontra un faro dove si possono reperire informazioni riguardo i pericoli della Rotta Maggiore. Whiskey Peak Tempo di registrazione: mezza giornata Whiskey Peak è una città situata sull’isola dei cactus ed è abitata interamente da cacciatori di taglie che catturano chiunque abbia una taglia sulla testa che sbarchi sull’isola. L’isola è caratterizzata da giganteschi cactus che fanno da fondale, le cui spine però si scopriranno essere le lapidi di tutte le persone eliminate dai mercenari dell’isola. Little Garden Isola preistorica, Tempo di registrazione: 1 anno Su quest’isola il tempo si è fermato: lo dimostra il fatto che ci vivono animali preistorici che dovrebbero ormai essere estinti da tempo. Dal momento che il Log Pose impiega 12 Mock Town E’ un porto abitato principalmente da pirati, nonostante abbia l’aspetto di una stazione balneare. I pirati che dimorano qui sono abituati a giudicare la loro forza e le loro abilità in base alla taglia che pende sulla loro testa, pertanto i pirati che hanno una taglia superiore ai 10-20 milioni di Berry sono rispettati di più dagli abitanti. molto tempo a registrare il campo magnetico, la maggior parte di quelli che vi mette piede perisce a causa delle bestie feroci che vi abitano prima che lo strumento possa puntare sulla successiva isola. Isola di Drum Isola invernale L’isola di Drum è completamente ricoperta di neve, è caratterizzata da una catena di monti a forma di tamburo ed è il luogo di nascita di tamburo. Longring Longland Tempo di registrazione: 1 giorno Longring Longland è un arcipelago di dieci isole disposte a cerchio, caratterizzate dal fatto che quando la marea si abbassa (una volta ogni tre anni) il lembo di terra che unisce le isole diventa visibile e percorribile, dando dall’alto l’idea di un anello. Gli animali che vivono qui sono unici in quanto sono o molto più lunghi o molto più alti del normale. Le isole sono delle vaste pianure con alcuni alberi che crescono qua e là. Alabasta Isola estiva Alabasta è una nazione ricoperta dal deserto e con una ricca storia. Alubarna è la capitale del regno di Alabasta. È costruita su una pianura vicino ad un’oasi, e gli unici punti di accesso alla città sono 4 lunghe rampe di scale. All’esterno della città ci sono delle rovine. Erumalu: una volta chiamata “la Città verde”, fu completamente devastata da bufere di sabbia. Nanohana: è un porto di mare molto famoso dove è possibile fare rifornimenti prima di iniziare il viaggio attraverso il deserto. È un passaggio obbligato per chiunque voglia raggiungere Alubarna. Nanimonai Island È un’isola disabitata che si trova poco distante da Alabasta Water Seven Tempo di registrazione: 7 giorni Water 7 è una singolare città conosciuta anche come “la metropoli dell’acqua”. Famosa soprattutto per la rinomata abilità dei suoi carpentieri, deve il suo soprannome al disegno urbano che la caratterizza, la stessa conformazione della città richiama le forme di una fontana, e la rete stradale è interamente sostituita da una rete di canali. È possibile distinguere due diverse zone: nella parte bassa sorgono negozi, mercati e locande (zona commerciale); in quella alta si trovano i cantieri dei carpentieri, i moli e le abitazioni (zona dei cantieri). Water Seven viene sommersa ogni anno da una gigantesca onda anomala che fa alzare il livello delle acque e che è conosciuta con il nome di Acqua Laguna. In effetti, la metropoli sta a poco a poco affondando sempre più nell’oceano, e per questo motivo la città viene continuamente ricostruita “sopra” la parte vecchia. La città è fornita anche di una Jaya Isola primaverile, Tempo di registrazione: 4 giorni Jaya era l’isola su cui 400 anni fa abitavano gli Shandia che, a causa della Knock-Up Stream, furono lanciati nel cielo insieme ad un grosso pezzo dell’isola, pezzo che andò poi a formare l’Upper Yard. Ora l’isola è praticamente disabitata. 13 stazione ferroviaria dalla quale parte ed arriva il Treno del mare, che collega le città di Water Seven, San Popula, Pucci e San Faldo, nonché il tribunale giudiziario di Enies Lobby. Stazione in mezzo al mare: appena fuori la città si può scorgere una piccola stazione. piano. A causa della loro natura le isole Sabaody non possiedono un campo magnetico proprio, al contrario delle altre isole della Rotta Maggiore. Le “isole”, chiamate Grove, sono collegate tra loro grazie a dei ponti ed ognuna di esse è numerata. Qualunque rotta si scelga tra le sette disponibili all’inizio della Rotta Maggiore, le Isole Sabaody sono una tappa obbligata perché per proseguire è necessario far rivestire le navi. Su queste isole gli uomini pesce e le sirene sono discriminati e trattati come animali. Le aste umane sono all’ordine del giorno: i vari esponenti di ogni razza, ma anche pirati e fanciulle, vengono catturati dalle bande di commercianti di schiavi e venduti al miglior offerente. Come detto, le isole Sabaody divise per Groove: Groove 01-29: area senza legge dove i pirati e i cacciatori di taglie girano indisturbati e dove si svolgono le aste umane; Groove 30-49: zona turistica; Groove 50-59: cantieri navali; Groove 60-69: base della Marina; Groove 70-79: zona alberghiera. Enies Lobby Enies Lobby, conosciuta anche come l’Isola Giudiziaria, è la più potente fortezza del Governo Mondiale e sede del tribunale giudiziario. Grazie al Treno del Mare è relativamente vicina a Water 7 ed è molto ben difesa. Conosciuta anche come “l’Isola senza notte, Enies Lobby è sospesa su una cascata circolare (in realtà una voragine in mezzo all’oceano) e l’unico modo per entrarvi è quello di oltrepassare due grossi cancelli in sequenza: il cancello frontale esterno e il cancello frontale interno. Per raggiungere la Torre della giustizia dimora del CP9 bisogna attraversare l’isola principale (dove si trova la cittadella in cui abitano i marines), giungere al tribunale ed abbassare il ponte levatoio. Il Ponte dell’esitazione, che conduce al Cancello della giustizia, si trova al di là della torre ed è accessibile sia via mare sia tramite un passaggio sottomarino. Dal ponte si può andare o al Quartier Generale della Marina o ad Impel Down. Marineford Marineford è il luogo in cui si trova la Sede Centrale della Marina, qui vivono gli ammiragli, i vice-ammiragli e tutti gli altri membri della Marina non assegnati ad un’altra base. Tutti gli ufficiali di stanza al quartier generale sono molto più forti di quelli assegnati ad altre basi. L’architettura del quartier generale ricorda quella dei castelli feudali giapponesi. Isola degli uomini-pesce Questa è l’isola dove dimora la maggior parte degli uomini-pesce e delle sirene. Si tratta di un’isola subacquea. L’isola infatti si trova al di sotto della Linea Rossa ed è meta obbligatoria per coloro che la vogliono attraversare senza dover passare per la sede del Governo Mondiale. Isole Sabaody Le isole Sabaody sono un arcipelago di 79 isole prossime alla Linea Rossa. In realtà non sono vere e proprie isole, ma enormi mangrovie Yarukiman, cioè dei giganteschi alberi che piantano le proprie radici nel fondale oceanico e si ergono sopra il livello del mare. Le radici di questi alberi secernono una resina che forma poi delle bolle quando gli alberi “respirano” (probabilmente è il processo di fotosintesi). Questa resina viene utilizzata per rivestire le navi in modo tale che possano navigare anche sott’acqua e raggiungere così l’isola degli uomini-pesce, l’unico luogo oltre all’arcipelago dove queste bolle non scop14 verso qualunque cosa provenga dal Mare Blu. La moneta corrente non è il berry ma l’extol. Un’altra differenza con la vita sul Mare Blu è l’utilizzo dei dial. Gli abitanti possiedono inoltre delle piccole ali sulla schiena che li fanno assomigliare ad angeli, ma in realtà non hanno alcuno scopo o almeno non è stato rivelato. Nuovo Mondo Il Nuovo Mondo si riferisce alla seconda metà della Rotta Maggiore. È un posto molto pericoloso e le persone ancora vive che sono in grado di navigare in queste acque sono davvero poche. Esistono due modi per entrare nel Nuovo Mondo: richiedere il permesso al Governo Mondiale o attraversare l’isola degli uomini-pesce. La prima via, vietata ai pirati, consiste nel passare a piedi per Marijoa lasciandosi la nave alle spalle e prendendone una nuova per continuare la navigazione: questo è sicuramente il modo più sicuro ma più dispendioso e lungo. La seconda via consiste nel percorrere “la rotta del fondale” che passa proprio per l’isola degli uomini-pesce: questa strada si snoda diecimila metri sotto il livello del mare e consiste in un foro nella Linea Rossa. Quest’alternativa è molto pericolosa poiché parecchie persone finiscono per essere inghiottite dai mostri marini insieme alle loro navi. Mare Bianco Situato a 7000 metri di altitudine, è raggiungibile dal Mare Blu cavalcando la Knock Up Stream, una potentissima corrente d’acqua che finisce dritta in cielo. Tuttavia esiste un’altra via per arrivare sin qui: è necessario scalare l’High West, una successione di isole sospese in aria; questa alternativa è meno pericolosa della prima ma, poiché avviene una selezione ad ogni isola, si rischia che non tutto l’equipaggio arrivi a Skypiea. Mare Bianchissimo Si trova a 10000 metri e per arrivarci è necessario passare dall’ Heaven’s Gate. Erbaf Erbaf è un’isola abitata da giganti. Heaven’s Gate E’ l’entrata per Skypiea, dislocata nel Mare Bianco, dove i visitatori devono pagare 1 miliardo di extol a persona come pedaggio. Lovely Street: è la via principale dell’isola, con molti negozi e mercati. Raftel Raftel è l’ultima isola della Rotta Maggiore, dall’altra parte della Reverse Mountain, dove si suppone sia nascosto il mitico One Piece. Tutte e sette le rotte magnetiche convergono su quest’isola. Upper Yard L’Upper Yard è una parte di Skypiea ed è l’unica isola del cielo fatta di terra, essendo in realtà una parte dell’isola di Jaya. Una foresta caratterizzata da alberi ed animali giganti ricopre la maggior parte del luogo. Quando arrivò in cielo, gli abitanti di Skypiea la considerarono terra sacra e tutti i nativi Shandia furono costretti con la forza ad abbandonare il loro territorio. Da allora, si è perpetuata per 400 anni una continua guerra tra gli Shandia e la popolazione celeste per il possesso di questo luogo. Altare del sacrificio: è un altare usato dagli Mari del Cielo In cielo si trovano due mari, il Mare Bianco ed il Mare Bianchissimo. Entrambi sono contenuti nei cumuli imperiali (un ammasso di nuvole consistenti) e sono formati, proprio come la maggior parte delle isole del cielo, da una sostanza chiamata mare di nuvole. Dal momento che sul suolo le piante crescono meglio che sulle isole di nuvole, la popolazione celeste ha una religiosa reverenza verso l’Upper Yard e 15 antichi Shandia per offrire sacrifici al proprio dio. Villaggio Shandia: è il villaggio in cui vivevano gli Shandia fino a quando non furono costretti ad abbandonare l’Upper Yard; è nascosto da uno strato di nuvole. Cosmologia del mondo di One Piece La struttura dell’universo di One Piece è alquanto diversa dalla nostra. Nell’Albero della conoscenza di Ohara, si vede il modello di un pianeta simile alla Terra che ha 5 lune che le orbitano attorno e una di queste lune ha un satellite a sua volta. Non si sa se sia un modello geocentrico della Terra o se sia proprio un altro pianeta. È certo però che la Terra nel mondo di One Piece ha almeno una luna. Luna o Warth Fatato La Luna, o Warth Fatato come la chiamano gli abitanti di Skypiea, ha un’atmosfera composta da ossigeno ed è popolata da robot soldati simili a talpe, alcuni di questi costruiti sull’Isola delle Macchine, nella Rotta Maggiore. È possibile raggiungere la Luna dalla Terra grazie a particolari navi volanti, anche se questi robot hanno raggiunto la Luna solo con l’ausilio di palloncini. 16 I PIRATI E LA MARINA sono considerati dalla Marina la più grande minaccia alla pace. Ci sono svariate sedi della Marina in tutto il mondo, i marines appartenenti alla sede centrale sono i più importanti: un Capitano di Vascello di una sede secondaria non è forte come un Capitano della sede centrale. I tre marines più forti sono gli ammiragli, che appartengono a una delle tre forze che regolano l’equilibrio del mondo. Sono persone dotate di una forza inaudita e per questo sono il terrore di ogni pirata. Ecco i vari gradi della marina, ordinati dal più alto al più basso: Il mare, purtroppo, non è dominato dalla libertà. Esiste un perenne conflitto che si protrae da molto tempo per il ritrovamento del One Piece e per il dominio dei mari. Questo perenne conflitto tira in ballo due potenze: i pirati e il governo mondiale. IL GOVERNO MONDIALE Il Governo Mondiale è un’organizzazione che comprende 180 stati e governa il mondo di One Piece. Ognuno di questi stati è indipendente e il Governo Mondiale non interviene per loro problemi interni, ma solo nei casi in cui ci siano gravi situazioni internazionali. La funzione del Governo Mondiale è quella di mantenere l’ordine tramite la Marina e i Cipher Pol. Queste organizzazioni sono sotto il controllo del Governo Mondiale ed è quindi anche questo il motivo per cui il Governo è rispettato da tutti. I capi del Governo Mondiale sono i 5 astri di saggezza, che pur di mantenere l’ordine e la pace non esitano ad uccidere. La sede principale del governo mondiale è a Marijoa. - comandante supremo - grande ammiraglio - ammiraglio - vice ammiraglio - ammiraglio di divisione - contrammiraglio - commodoro - capitano di vascello - sottotenente di vascello - guardiamarina - maresciallo - sergente maggiore - sergente - caporale - 1° ufficiale - 2° ufficiale - 3° ufficiale (nuovo soldato) - mozzo LA MARINA La flotta dei 7 (shichibukai) La flotta dei sette è composta da pirati al soldo del Governo Mondiale. Il loro compito è quello di eliminare altri pirati considerati indesiderabili in cambio di denaro ed inoltre parte dei guadagni vengono spartiti con lo stesso Governo. I pirati di questa sezione governativa sono tra i più forti e pericolosi del mondo. La Marina è una potenza militare sottostante ai comandi del Governo Mondiale. I componenti della Marina sono i marines e hanno il compito di mantenere l’ordine, seguendo un’idea di giustizia assoluta. La stessa parola giustizia è ricamata sulle loro divise. I pirati 14 IL BUSTER CALL siasi nave con una sola scarica, anche le altre navi da guerra del Buster Call. Ogni nave del Buster Call è capace di caricare 1000 soldati, tutti di grado elevato. L’attacco deriva dalla dottrina dei Marine di “Giustizia Assoluta”, secondo la quale un criminale deve essere punito quando si oppone al Governo Mondiale prima che possa diventare un giorno un problema. L’attacco elimina alla radice potenziali nemici “per il miglioramento del mondo”, senza prendere in considerazione le eventuali perdite di vite umane innocenti. Quando la flotta arriva, i Vice Ammiragli, e l’intera flotta, radono al suolo l’isola, uccidendo chiunque. La flotta del Buster Call ucciderebbe anche ufficiali del governo se per sbaglio si trovassero sull’isola. Allo stesso modo, se su una nave del Buster Call fosse nascosto un criminale, le altre navi non esiterebbero ad affondarla per uccidere semplicemente quell’unica minaccia. Il Buster Call è la più potente azione militare esistente, utilizzata in rarissimi casi contro gruppi di criminali che hanno dimostrato di essere una potenziale minaccia nei confronti del Governo Mondiale. Coloro che possono chiamare un Buster Call sono: l’ammiraglio di flotta, ciascuno dei tre ammiragli sotto di esso, un delegato scelto da uno dei nominati precedentemente. Usarlo senza delega è un’azione illegale. La procedura della chiamata dell’attacco è nelle mani dei sopra citati. Un Buster Call è inviato, quando uno di questi ultimi usa un Lumacofono Dorato. Premendo il suo bottone viene inviato un segnale al Lumacofono Argentato al quartier generale della Marina, dove vengono informati sull’isola da distruggere. Dopo che il segnale è stato ricevuto, cinque Vice Ammiragli e una flotta di dieci navi sono inviate all’ubicazione dell’isola. Un Buster Call non può essere rescisso. Le navi usate sono paragonabili alla grandezza di un Gigante e si dice siano capaci di imbarcare un numero incommensurabile di marine. I Vascelli usati in un Buster Call come già detto sono di dimensioni enormi e sono dotati delle migliori armi. Ogni vascello ha tre torrette mitragliatrici triple (una diretta e una su ogni lato), oltre agli armamenti standard. Le loro munizioni possono affondare qual- IL CIPHER POL Ufficialmente esistono in tutto il mondo Otto Agenzie Cipher Pol, divise fra i quartier generali della Marina. Il Cipher Pol è un’organizzazione, composta da gruppi di persone che formano ogni agenzia. Il compito di questa organizzazione consiste nel raccogliere informazioni e qualsiasi tipo di dato che potrebbe essere di una qualche utilità alla Marina o al Governo Mondiale. Sono incaricati di salvaguardare la legge e sorvegliare personaggi sospetti. Il lumacofono dorato Cipher Pol n°9 All’infuori degli otto Cipher Pol, ne esiste un nono. L’esistenza di questa agenzia è tenuta segreta, come l’identità dei suoi membri, per mantenere il più possibile l’anonimato. A differenza delle altre agenzie CP, questa non si dedica solo alla raccolta di informazioni: il suo scopo è quello di occuparsi dei lavori sporchi della Marina come eliminare i nemici 15 del governo restando sotto copertura. Il CP9 ha la licenza d’uccidere chiunque intralci il suo lavoro. E’ una sorta di gruppo di assassini d’elite del governo mondiale. Tutti i membri di questa sezione sanno usare le Rokushiki, oltre a possedere talvolta altre abilità quali ad esempio quelle dei frutti del diavolo. I PIRATI I pirati sono, ovviamente, gli antagonisti del governo mondiale. Si tratta di una forza collettiva in continua lotta per il dominio dei mari e per il raggiungimento dell’obiettivo ultimo. Sono in molti quelli convinti di diventare Re dei Pirati raggiungendo lo One Piece e alcuni considerano la “reggenza” come la prova e la conquista di una libertà totale. LO ONE PIECE L’obiettivo ultimo della maggior parte dei pirati è naturalmente lo One Piece. Nessuno sa cosa sia in realtà, ma il Re dei Pirati Gol D. Roger lo lasciò prima della sua morte come eredità per chiunque fosse riuscito nell’impresa di trovarlo. Sembra si tratti di un tesoro di proporzioni incommensurabili e in molti ancora lo cercano. Chi riuscisse nell’impresa verrebbe immediatamente incoronato Re dei Pirati. LE CIURME E’ raro ed inusuale che un pirata giri il mondo da solo. Di solito, per vari motivi che possono andare dalla mera gratitudine, alla necessità, fino all’ammirazione, un pirata tende ad aggregarsi ad altri gruppi, formando una ciurma. Una ciurma necessita di un capitano, di una nave ed in genere segue un obiettivo. Maggiore è la forza del gruppo, più possibilità ci sono di conquistarsi ricchezze, ma anche di attirare troppe attenzioni su di sé. Una ciurma numerosa non è però sempre sinonimo di forza. Sono i singoli elementi che creano la ciurma, non il numero. Altra cosa di cui necessita una ciurma è un jolly roger, un simbolo insomma, che rappresenti la stessa ciurma, che viene dipinto sulla bandiera della nave pirata. 16 I ROOKIE tamente il proprio. Nel momento in cui due pirati si trovano ad avere lo stesso obiettivo, la competizione si fa invece incandescente. I pirati giovani, da poco per mare e di forza e rinomanza limitate, sono detti rookie. In genere sono i pirati in crescita. Maggiori sono le loro potenzialità e la forza del sogno che li ha spinti per mare, maggiore è la loro pericolosità. Ogni pirata, una volta che intraprende il proprio viaggio, comincia un’avventura che in un modo o nell’altro andrà contro i piani e l’ordine generale gestito dal governo mondiale e dalla marina. E’ per questo che in breve tempo vedrà comparire una taglia sopra la propria testa. Maggiori saranno le imprese compiute, tale sarà la notorietà del pirata e con essa la sua taglia da ricercato. Più alta sarà la taglia, maggiori saranno le probabilità di imbattersi nella marina o in cacciatori di taglie. Non è comune che la taglia di un pirata salga oltre un certo livello. Normalmente quel livello è pari a 100 milioni di berry. Un pirata che valichi i 100 milioni di berry è temuto e rispettato. Spesso un membro della flotta dei 7 era dotato in precedenza di una taglia simile o anche molto superiore. Rookie con taglie così alte sono rari, ma quando questo accade vengono definiti Supernovae. I 4 IMPERATORI I “Quattro Imperatori” sono i quattro pirati più temuti nel Nuovo Mondo e considerati i più vicini di tutti al titolo di Re dei Pirati. Sono anche una delle tre potenze che equilibrano il mondo di One Piece insieme alla Flotta dei Sette e ai Tre Ammiragli. Esempio di Jolly Roger SOGNI Il sogno di ogni pirata è soltanto suo. In genere è il motivo che l’ha spinto a prendere il mare: è quindi particolarmente sentito e rispettato. Un pirata che tentasse di distruggere il sogno di un altro pirata correrebbe molti rischi, se quel sogno non concernesse diret17 ESEMPI DI PNG Elenco standard potenziali avversari: Avversari di Liv 3 Caratteristiche base TxC: +2 CA: 8 PF: 18 Percezione: 2 Movimento: 9 m/6 sec N° di attacchi: 1 Danno a mani nude: 1D4 Danno con arma bianca: 1D6 +1 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Grado (solo per i marine): 2° ufficiale Avversari di Liv 1 Caratteristiche base TxC: +1 CA: 7 PF: 10 Percezione: 1 Movimento: 9 m/6 sec N° di attacchi: 1 Danno a mani nude: 1D2 Danno con arma bianca: 1D4 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Grado (solo per i marine): Mozzo Avversari di Liv 4 Caratteristiche base TxC: +2 CA: 9 PF: 20 Percezione: 2 Movimento: 9 m/6 sec N° di attacchi: 2 Danno a mani nude: 1D4 +1 Danno con arma bianca: 1D6 +2 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Grado (solo per i marine): 1° ufficiale Avversari di Liv 2 Caratteristiche base TxC: +1 CA: 7 PF: 15 Percezione: 1 Movimento: 9 m/6 sec N° di attacchi: 1 Danno a mani nude: 1D2 +1 Danno con arma bianca: 1D6 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Grado (solo per i marine): 3° ufficiale Avversari di Liv 5 Caratteristiche base TxC: +3 CA: 10 PF: 24 Percezione: 3 Movimento: 9 m/6 sec N° di attacchi: 2 Danno a mani nude: 1D4 +2 Danno con arma bianca: 1D6 +3 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Grado (solo per i marine): Caporale In questa sezione troverete una utile guida per delineare la potenza degli avversari dei pg, all’interno della quest. I principali nemici dei pirati saranno i marines, ma capiterà ovviamente che la ciurma debba affrontarne un’altra. Verranno pertanto indicati i livelli e, nel caso dei marines, anche i gradi relativi. Si ricorda che per nemici di un certo calibro e pg imporanti per la quest, il master potrà utilizzare l’avanzamento standard dei pg. 18 Sezioni speciali Marine Squadra cinofila Si tratta di una particolare divisione addestrata dai marine a “cavallo” di cani da battaglia. TxC: +3 CA: 10 PF: 28 Percezione: 4 Movimento: 12 m/6 sec N° di attacchi: 2 Danno a mani nude: 1D4 +2 Danno con arma bianca: 1D6 +3 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Boia Si tratta di una particolare unità specializzata nelle esecuzioni dei ricercati e nella sorveglianza delle aree riservate. TxC: +3 CA: 10 PF: 24 Percezione: 3 Movimento: 9 m/6 sec N° di attacchi: 2 Danno a mani nude: 1D4 +3 Danno con arma bianca: 1D6 +3 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Bluegori Corpo di guardia delle prigioni della marina. TxC: +1 CA: 8 PF: 30 Percezione: 4 Movimento: 12 m/6 sec N° di attacchi: 2 Danno a mani nude: 1D8 +4 Danno con arma bianca: 1D10 +4 19 Un ringraziamento speciale a chi ci supporta, in particolare ai ragazzi del forum di One Piece d12 One Piece D12 è un prodotto realizzato dal gruppo Yonnin Per ulteriori informazioni potrete trovarci: al sito internet: onepieced12.wordpress.com e nel forum: yonnin.onepieced12.forumcommunity.net/ dove potrete rivolgerci domande e chiedere chiarimenti in merito al manuale.