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Questo manuale è frutto del lavoro degli Yonnin, perciò tutti i diritti riguardanti questo lavoro sono riservati a loro.
Chiunque pubblicasse il suddetto documento rivendicandone
l’appartenenza e senza l’autorizzazione incorrerebbe in una
violazione dei diritti d’autore.
Questo manuale è puramente gratuito, perciò se avete in qualche
modo pagato per ottenerlo siete stati truffati.
Un grazie a Eiichiro Oda per la sua grande creazione.
Il gruppo Yonnin vi augura buon divertimento ...
INDICE
Introduzione
5
Geografia del mondo di One Piece
6
I pirati e la marina
14
Bestiario
18
Contatti
20
4
INTRODUZIONE
DY sta per “Dado a Y facce”. Sarebbe preferibile che ogni giocatore, compreso il Master,
fosse previsto del suo set di dadi.
Inoltre ogni giocatore dovrà essere provvisto
della propria “Scheda del personaggio” dove
saranno riassunte tutte le caratteristiche ed
abilità del proprio personaggio. Inoltre il Master dovrà essere sempre armato di manuale per
poter effettuare in ogni momento controlli
sul regolamento, nel caso insorgano dispute.
Sarebbe inoltre preferibile che ogni giocatore
conosca almeno in generale il regolamento,
per poter essere indipendente nella interpretazione del personaggio (che da ora in poi chiameremo “ruolata”). Sarebbe preferibile che il
Master avesse giocato almeno una volta ad un
gioco di ruolo dal vivo, anche se cercheremo
di impostare questo manuale in maniera che
sia utilizzabile anche da chi è digiuno di giochi
di ruolo. Infine, ogni giocatore, per rendere il
gioco sfaccettato e divertente, dovrà armarsi di
fantasia ed ingegno.
Che cos’è un Gdr?
Un Gdr, abbreviazione di Gioco Di Ruolo,
è un gioco che consiste nell’interpretazione
di un personaggio immaginario all’interno
di una ambientazione fantastica. I giochi
di ruolo dal vivo si giocano solitamente in
gruppi, formati da giocatori e da un Master
che organizza il gioco, inventa la storia, le avventure e l’ambientazione adatta.
In che cosa consiste One Piece D12?
One piece D12 è un gioco di ruolo ambientato nell’universo del manga di Eiichiro Oda,
appunto One Piece©, popolato fondamentalmente da Pirati. In questo gioco di ruolo si
dovrà infatti interpretare un pirata appartenente a questo mondo, che potrà essere caratterizzato sia caratterialmente sia dal punto di
vista delle abilità.
Il gioco si basa sul sistema D20, brevettato
dalla Wizard of The Coast©, che consiste
nell’effettuare lanci di dadi prima di compiere
qualsiasi tipo di azione, dal tirare un pugno
al tentare un furto, al tentare di raggirare un
altro personaggio.
Per chi è One Piece D12?
One Piece D12 è un gioco per tutti gli amanti
di One Piece©, ma anche per chi vuole scoprire questo affascinante mondo.
L’esperienza del gioco di ruolo è estremamente
coinvolgente, oltre che estremamente divertente, per le situazione paradossali e talvolta
ridicole che si creeranno inevitabilmente
durante il gioco.
Che cosa serve per giocare a One Piece D12?
Per giocare a One Piece D12 si necessita di un
Master che conosca bene il regolamento e sia
in grado di realizzare una quest (avventura) da
far svolgere al gruppo.
Il gruppo di gioco dovrà essere formato da un
minimo di 3 giocatori ad un massimo di non
più di 8 persone oltre al Master. È comunque
possibile giocare in quanti si vuole, sempre in
accordo col Master.
Oltre ai giocatori, sarà necessario essere provvisti di un set di dadi da Dungeons and Dragons©, reperibili nella maggior parte dei negozi
di modellismo o simili, formato da un D4, un
D6, un D8, un D10, un D10 speciale (dado
percentuale), un D12 e un D20. La scrittura
5
GEOGRAFIA DEL MONDO
OSS: Questa sezione è principalmente una
traccia di ambientazione che può essere utilizzata dal master per la quest. Usatela a vostra
discrezione.
Linea Rossa
Nel mondo di One Piece esiste un solo continente chiamato Linea Rossa che taglia in due
il globo come il Meridiano di Greenwich fa
con la Terra. Al posto dell’equatore si trova
invece la Rotta Maggiore. Queste due linee dividono l’oceano in quattro spicchi denominati
“Mari”: Mare settentrionale, Mare meridionale, Mare occidentale e Mare orientale. La
maggioranza delle persone vive sulle isole che
costellano i Mari piuttosto che sulla montuosa
Linea Rossa.
Oltre all’oceano sulla superficie, chiamato
Mare Blu, esiste un oceano sopra le nuvole
denominato Mare Bianco e un altro oceano
ancora più in alto chiamato Mare Bianchissimo.
do di One Piece e taglia in due il pianeta come
il Meridiano di Greenwich. È generalmente
montuoso ed inospitale e quasi del tutto disabitato.
La Linea Rossa è l’unico continente del mon
Marijoa
Marijoa è la base del Governo Mondiale,
nonché l’unica altra entrata per la Rotta Maggiore oltre alla Reverse Mountain. Si trova
sulla Linea Rossa, agli antipodi della Reverse
Mountain. La terra di Marijoa è considerata
sacra nel mondo di One Piece.
Mare Settentrionale
Lyneel
Lyneel è un regno del Mare Settentrionale
di 400 anni fa, ma non si sa se esista ancora
o meno dato che viene mostrato solo in un
flashback. Questo regno era la patria del botanico Montblanc Noland detto “il bugiardo”
9
ed è anche il luogo dove venne giustiziato per
aver mentito riguardo all’esistenza di Shandora, la città dell’oro. La storia di “Noland
il bugiardo” viene raccontata ai bambini per
convincerli a non raccontare bugie.
Mare Meridionale
così che in caso di attacco pirata il combattimento non si svolga all’interno del ristorante.
Rogue Town
Conosciuta anche come la “Città dell’inizio e
della fine” per essere il luogo dove nacque e fu
giustiziato il Re dei pirati Gold Roger. Rogue
Town è l’ultima città che si incontra prima
di entrare nella Rotta Maggiore e, per questo
motivo, la principale meta dei pirati per fare
rifornimenti.
Qui si fabbricano le armi di migliore qualità
Regno di Bliss
Circa 200 anni prima dell’inizio
dell’avventura, una nave chiamata ‘St. Bliss
lasciò il regno diretta verso Skypiea. Non si sa
se questo regno esista ancora.
Fasce di bonaccia
La Rotta Maggiore è confinata tra due Fasce
di bonaccia, zone di mare in cui il vento è
completamente assente. In entrambe, inoltre,
non ci sono correnti marine e di conseguenza
la navigazione è praticamente impossibile.
Come se non bastasse, le fasce di bonaccia
sono abitate dai “Re del Mare”, i più grandi
mostri marini del mondo.
Regno di Torino
Il Regno di Torino è un’isola popolata principalmente da uccelli.
Mare Occidentale
All’interno di questo mare si possono trovare pirati abbastanza deboli ed è un luogo
propizio per l’avvento di nuove leve.
Il Mare Orientale è considerato il mare con i
pirati più deboli. I pirati che sono considerati
forti nel Mare Orientale sono considerati di
basso livello nella Rotta Maggiore.
L’isola degli animali strani
Quest’isola, detta L’isola degli animali strani è
coperta interamente dalla foresta ed è abitata
da parecchi animali strani, molti dei quali
sono un’unione di due o più animali.
Amazon Lily
Amazon Lily è l’isola della amazzoni Kuja e
assomiglia ad una giungla. Al centro dell’isola
vi è un’alta montagna sulla quale sono scolpiti
dei serpenti e il nome giapponese della tribù
amazzone dell’isola, Kuja. All’interno della
montagna c’è una profonda valle dove risiede
il villaggio della tribù. Le case e gli edifici ricordano quelli dell’antica Cina. Dal momento
che l’isola si trova in una delle due fasce di
bonaccia per raggiungerla è necessario remare oppure che la nave sia trainata da mostri
marini.
Baratie
Il Baratie è un ristorante di classe che galleggia
sul mare aperto. Il ristorante ha la forma di un
pesce e ha molte caratteristiche nascoste: ad
esempio, la testa può separarsi dal resto della
nave ed essere usata per sparare palle di cannone, e le “pinne” possono essere sollevate per
creare una piattaforma attorno al ristorante
Impel Down
Impel Down è una prigione sottomarina
di massima sicurezza dalla quale, si dice, sia
impossibile scappare. Questo posto può essere
raggiunto tramite il Cancello della giustizia
che si trova ad Enies Lobby. Tutti i piani della
prigione sono protetti da possenti guardie
denominate Blugori che combattono usando
Mare Orientale
10
una enorme ascia. La prigione ha grossomodo
la forma di un tronco di cono ed è costituita
da più livelli sovrapposti che partono dal
livello del mare, fino al fondale marino. Sono
in tutto 6 livelli che scendono sempre più in
profondità sott’acqua:
Livello 1: Inferno Cremisi. Il primo piano
della prigione sottomarina. Esso è utilizzato
principalmente per i prigionieri poco ricercati,
e contiene una grande foresta di alberi rossi.
Le foglie degli alberi, detti Spadalberi sono
lunghe lame taglienti, mentre l’erba, chiamata
Erba spillo, è sottile e pungente come gli aghi.
Qui i prigionieri sono costretti a correre per
non essere attaccati da ragni velenosi, ma vengono tagliati da tutte le parti dalla fitta foresta.
Le foglie degli alberi non sono naturalmente
rosse, ma bensì intrise di sangue. Molti carcerati perciò muoiono dissanguati, mentre altri
cercano di resistere. Per chi non voglia provare
più dolore, c’è un grosso buco nel pavimento,
per poter passare al livello 2, molto più pericoloso del precedente.
Livello 2: Inferno delle Bestie Selvaggie. Il
secondo piano di Impel Down. Qui sono
rinchiuse alcune specie di bestie selvatiche
usate per torturare i detenuti; uno di questi è
il Basilisco, un mostro con la testa di gallo e
il corpo di un serpente, estremamente forte.
Oltre a quest’ultimo, esistono altri tipi di
mostri; le Manticore, leoni con la testa di
uomo, in grado di sbranare una persona senza
lasciare nemmeno le ossa, il Millepiedi, che
all’occorrenza può scomporsi in migliaia
di piccoli scorpioni, e la Sfinge, un’enorme
creatura con il volto umano, dalle sembianze
feline, che funge da guardiano del livello.
Livello 3: Inferno della Fame. È il terzo piano
di Impel Down. Molti dei pirati che sono
rinchiusi qui hanno una taglia di 50.000.000
o superiore. Essi devono sopportare il clima
perennemente torrido che proviene dal livello
4, e oltre a ciò, vengono nutriti assai raramente
con una piccola razione di acqua e cibo, in
modo da essere sempre moribondi.
Livello 4: Inferno Ardente. È il quarto piano
di Impel Down. In questo livello la temperatura è cosi alta da rendere torrido il clima del
livello 3. Il piano è pericoloso poichè c’è un
lago di sangue e un fiume di fuoco ardente.
Una enorme ventola risucchia tutto il calore
emesso dal fuoco, che va verso il livello 3. Qui
risiedono le cosiddette “Guardie Demoniache”, ed una di queste è Minotauros. Qui vengono applicate varie tipologie di torture molto
dolorose e, si può vedere come molti carcerati
vengano appesi ad una corda sopra il bollente
lago di sangue. Se i prigionieri, costretti a
lavori forzati, si comportano male vengono
buttati nel lago. Inoltre da questo piano si può
arrivare alla cucina.
Livello 5: Inferno Glaciale. È il quinto livello
di Impel Down. In questo livello, vi sono rinchiusi i pirati con una taglia di 100.000.000 o
superiore. Qui tutti i prigionieri sono congelati come pure l’ambiente circostante contrariamente al livello 4, mentre si è incapaci
di mangiare, infatti il cibo dato ai detenuti è
talmente duro da rompere i denti. Il clima è
talmente pungente che neppure i Lumacofoni funzionano qui. I prigionieri del livello 5
vengono spesso vessati da Minotauros e, oltre
a lui e le altre Guardie Demoniache, nel bosco
presente su questo piano vi sono dei branchi
di lupi caratterizzati dall’incredibile ferocia.
Probabilmente a causa delle condizioni insostenibili di questo livello, manca abbastanza
sorveglianza affinché dei detenuti riescano a
liberarsi dalle loro celle e a organizzarsi: infatti
alcuni di loro vivono in una zona, a quanto
sembra, segreta di questo livello denominata
Livello 5,5 : Giardino Segreto dei Prigionieri, o anche detto Newkama Land, piuttosto
agiatamente.
Livello 6: Inferno Eterno. È il sesto livello
della prigione, nonchè quello situato più in
profondità. Da quanto mostrato, il livello
è pieno di trappole, quali gas soporifero e
punte acuminate che cadono dal soffitto. Qui
vengono deportati i criminali di ostacolo al
11
Governo Mondiale, o che hanno commesso
crimini talmente atroci da essere cancellati
dalla storia; in genere, chi vi viene rinchiuso,
viene condannato alla reclusione a vita o addirittura alla pena di morte.
Prima metà della Rotta Maggiore
Reverse Mountain
La Reverse Mountain è una montagna, nonché una delle due entrate per la Rotta Maggiore. È il luogo in cui i quattro Mari si uniscono.
Quattro correnti, ognuna proveniente da uno
dei quattro Mari, salgono su per la montagna
e si incontrano sulla cima, scendendo quindi
verso la Rotta Maggiore. Questa sua caratteristica è dovuta al fatto che la Reverse Mountain
è un’”isola invernale”, pertanto è più fredda dei
mari circostanti, ma non della Rotta Maggiore. Molti pirati muoiono ancora prima di
salire su per la montagna, perché le correnti
e i venti sono così forti che le navi si schiantano contro le mura della montagna stessa.
Per come è strutturata la Reverse Mountain,
quindi, i pirati possono percorrere la Rotta
Maggiore solo da Ovest verso Est.
Rotta Maggiore
La Rotta Maggiore è una zona di mare che
taglia in due il mondo e corre perpendicolare
alla Linea Rossa. È l’equatore del mondo di
One Piece. Viene anche chiamata Grand Line.
In questa zona il tempo è molto instabile. Il
tempo infatti si stabilizza solo sulle isole, che
sono caratterizzate da una stagione particolare
che si mantiene all’infinito. Le isole si dividono quindi in: isole estive, isole primaverili,
isole autunnali e isole invernali. A causa della
grande quantità di minerali ogni isola possiede un proprio campo magnetico e per questo
motivo le normali bussole non funzionano:
ciò obbliga i navigatori ad utilizzare il Log
Pose, uno strumento che, come dice il nome,
registra la posizione di ogni isola. Stabilita una
rotta iniziale (all’ingresso nella Rotta Maggiore si può scegliere tra sette rotte differenti),
il Log Pose punta all’isola più vicina; una volta
giunti su quest’isola, lo strumento comincia a
registrarne la posizione (cosa che può richiedere alcuni giorni o addirittura alcuni anni) e,
completata la registrazione, comincia a puntare all’isola successiva.
La Rotta Maggiore è considerata dal Governo
Mondiale il più “potente” dei mari a causa dei
pirati che ci navigano, e per questo motivo
concentra la sua attenzione su quest’area. Si
pensa che il grande tesoro di Gol D. Roger, lo
One Piece, sia al termine della Rotta Maggiore, dall’altra parte della Reverse Mountain. La
seconda metà della Rotta Maggiore, quella che
dalla Linea Rossa giunge a Raftel, cioè quella
compresa tra il Mare Settentrionale e il Mare
Occidentale, è chiamata “Nuovo Mondo”.
Promontorio Futago
Subito dopo essere entrati nella Rotta Maggiore attraverso la Reverse Mountain, si incontra un faro dove si possono reperire informazioni riguardo i pericoli della Rotta Maggiore.
Whiskey Peak
Tempo di registrazione: mezza giornata
Whiskey Peak è una città situata sull’isola dei
cactus ed è abitata interamente da cacciatori
di taglie che catturano chiunque abbia una
taglia sulla testa che sbarchi sull’isola. L’isola è
caratterizzata da giganteschi cactus che fanno
da fondale, le cui spine però si scopriranno
essere le lapidi di tutte le persone eliminate dai
mercenari dell’isola.
Little Garden
Isola preistorica, Tempo di registrazione: 1
anno
Su quest’isola il tempo si è fermato: lo dimostra il fatto che ci vivono animali preistorici che dovrebbero ormai essere estinti da
tempo. Dal momento che il Log Pose impiega
12
Mock Town
E’ un porto abitato principalmente da pirati,
nonostante abbia l’aspetto di una stazione balneare. I pirati che dimorano qui sono abituati
a giudicare la loro forza e le loro abilità in base
alla taglia che pende sulla loro testa, pertanto i
pirati che hanno una taglia superiore ai 10-20
milioni di Berry sono rispettati di più dagli
abitanti.
molto tempo a registrare il campo magnetico,
la maggior parte di quelli che vi mette piede
perisce a causa delle bestie feroci che vi abitano prima che lo strumento possa puntare sulla
successiva isola.
Isola di Drum
Isola invernale
L’isola di Drum è completamente ricoperta di
neve, è caratterizzata da una catena di monti
a forma di tamburo ed è il luogo di nascita di
tamburo.
Longring Longland
Tempo di registrazione: 1 giorno
Longring Longland è un arcipelago di dieci
isole disposte a cerchio, caratterizzate dal fatto
che quando la marea si abbassa (una volta ogni
tre anni) il lembo di terra che unisce le isole
diventa visibile e percorribile, dando dall’alto
l’idea di un anello. Gli animali che vivono
qui sono unici in quanto sono o molto più
lunghi o molto più alti del normale. Le isole
sono delle vaste pianure con alcuni alberi che
crescono qua e là.
Alabasta
Isola estiva
Alabasta è una nazione ricoperta dal deserto e
con una ricca storia.
Alubarna è la capitale del regno di Alabasta. È
costruita su una pianura vicino ad un’oasi, e gli
unici punti di accesso alla città sono 4 lunghe
rampe di scale. All’esterno della città ci sono
delle rovine.
Erumalu: una volta chiamata “la Città verde”,
fu completamente devastata da bufere di sabbia.
Nanohana: è un porto di mare molto famoso
dove è possibile fare rifornimenti prima di
iniziare il viaggio attraverso il deserto. È un
passaggio obbligato per chiunque voglia raggiungere Alubarna.
Nanimonai Island
È un’isola disabitata che si trova poco distante
da Alabasta
Water Seven
Tempo di registrazione: 7 giorni
Water 7 è una singolare città conosciuta anche
come “la metropoli dell’acqua”. Famosa soprattutto per la rinomata abilità dei suoi carpentieri, deve il suo soprannome al disegno urbano
che la caratterizza, la stessa conformazione
della città richiama le forme di una fontana,
e la rete stradale è interamente sostituita da
una rete di canali. È possibile distinguere
due diverse zone: nella parte bassa sorgono
negozi, mercati e locande (zona commerciale); in quella alta si trovano i cantieri dei
carpentieri, i moli e le abitazioni (zona dei
cantieri). Water Seven viene sommersa ogni
anno da una gigantesca onda anomala che fa
alzare il livello delle acque e che è conosciuta
con il nome di Acqua Laguna. In effetti,
la metropoli sta a poco a poco affondando
sempre più nell’oceano, e per questo motivo la
città viene continuamente ricostruita “sopra”
la parte vecchia. La città è fornita anche di una
Jaya
Isola primaverile, Tempo di registrazione: 4
giorni
Jaya era l’isola su cui 400 anni fa abitavano gli
Shandia che, a causa della Knock-Up Stream,
furono lanciati nel cielo insieme ad un grosso
pezzo dell’isola, pezzo che andò poi a formare l’Upper Yard. Ora l’isola è praticamente
disabitata.
13
stazione ferroviaria dalla quale parte ed arriva
il Treno del mare, che collega le città di Water
Seven, San Popula, Pucci e San Faldo, nonché
il tribunale giudiziario di Enies Lobby.
Stazione in mezzo al mare: appena fuori la
città si può scorgere una piccola stazione.
piano.
A causa della loro natura le isole Sabaody non
possiedono un campo magnetico proprio, al
contrario delle altre isole della Rotta Maggiore. Le “isole”, chiamate Grove, sono collegate
tra loro grazie a dei ponti ed ognuna di esse
è numerata. Qualunque rotta si scelga tra le
sette disponibili all’inizio della Rotta Maggiore, le Isole Sabaody sono una tappa obbligata
perché per proseguire è necessario far rivestire
le navi. Su queste isole gli uomini pesce e le sirene sono discriminati e trattati come animali.
Le aste umane sono all’ordine del giorno: i
vari esponenti di ogni razza, ma anche pirati
e fanciulle, vengono catturati dalle bande di
commercianti di schiavi e venduti al miglior
offerente. Come detto, le isole Sabaody divise
per Groove:
Groove 01-29: area senza legge dove i pirati e
i cacciatori di taglie girano indisturbati e dove
si svolgono le aste umane;
Groove 30-49: zona turistica;
Groove 50-59: cantieri navali;
Groove 60-69: base della Marina;
Groove 70-79: zona alberghiera.
Enies Lobby
Enies Lobby, conosciuta anche come l’Isola
Giudiziaria, è la più potente fortezza del
Governo Mondiale e sede del tribunale giudiziario. Grazie al Treno del Mare è relativamente vicina a Water 7 ed è molto ben difesa.
Conosciuta anche come “l’Isola senza notte,
Enies Lobby è sospesa su una cascata circolare
(in realtà una voragine in mezzo all’oceano) e
l’unico modo per entrarvi è quello di oltrepassare due grossi cancelli in sequenza: il cancello
frontale esterno e il cancello frontale interno.
Per raggiungere la Torre della giustizia dimora
del CP9 bisogna attraversare l’isola principale
(dove si trova la cittadella in cui abitano i
marines), giungere al tribunale ed abbassare
il ponte levatoio. Il Ponte dell’esitazione, che
conduce al Cancello della giustizia, si trova al
di là della torre ed è accessibile sia via mare sia
tramite un passaggio sottomarino. Dal ponte
si può andare o al Quartier Generale della
Marina o ad Impel Down.
Marineford
Marineford è il luogo in cui si trova la Sede
Centrale della Marina, qui vivono gli ammiragli, i vice-ammiragli e tutti gli altri membri
della Marina non assegnati ad un’altra base.
Tutti gli ufficiali di stanza al quartier generale
sono molto più forti di quelli assegnati ad
altre basi. L’architettura del quartier generale
ricorda quella dei castelli feudali giapponesi.
Isola degli uomini-pesce
Questa è l’isola dove dimora la maggior parte
degli uomini-pesce e delle sirene. Si tratta di
un’isola subacquea. L’isola infatti si trova al di
sotto della Linea Rossa ed è meta obbligatoria
per coloro che la vogliono attraversare senza
dover passare per la sede del Governo Mondiale.
Isole Sabaody
Le isole Sabaody sono un arcipelago di 79
isole prossime alla Linea Rossa. In realtà non
sono vere e proprie isole, ma enormi mangrovie Yarukiman, cioè dei giganteschi alberi
che piantano le proprie radici nel fondale
oceanico e si ergono sopra il livello del mare.
Le radici di questi alberi secernono una resina
che forma poi delle bolle quando gli alberi
“respirano” (probabilmente è il processo di
fotosintesi). Questa resina viene utilizzata
per rivestire le navi in modo tale che possano
navigare anche sott’acqua e raggiungere così
l’isola degli uomini-pesce, l’unico luogo oltre
all’arcipelago dove queste bolle non scop14
verso qualunque cosa provenga dal Mare Blu.
La moneta corrente non è il berry ma l’extol.
Un’altra differenza con la vita sul Mare Blu è
l’utilizzo dei dial. Gli abitanti possiedono inoltre delle piccole ali sulla schiena che li fanno
assomigliare ad angeli, ma in realtà non hanno
alcuno scopo o almeno non è stato rivelato.
Nuovo Mondo
Il Nuovo Mondo si riferisce alla seconda
metà della Rotta Maggiore. È un posto molto
pericoloso e le persone ancora vive che sono in
grado di navigare in queste acque sono davvero poche. Esistono due modi per entrare
nel Nuovo Mondo: richiedere il permesso al
Governo Mondiale o attraversare l’isola degli
uomini-pesce. La prima via, vietata ai pirati,
consiste nel passare a piedi per Marijoa lasciandosi la nave alle spalle e prendendone una
nuova per continuare la navigazione: questo
è sicuramente il modo più sicuro ma più
dispendioso e lungo. La seconda via consiste
nel percorrere “la rotta del fondale” che passa
proprio per l’isola degli uomini-pesce: questa
strada si snoda diecimila metri sotto il livello
del mare e consiste in un foro nella Linea
Rossa. Quest’alternativa è molto pericolosa
poiché parecchie persone finiscono per essere
inghiottite dai mostri marini insieme alle loro
navi.
Mare Bianco
Situato a 7000 metri di altitudine, è raggiungibile dal Mare Blu cavalcando la Knock Up
Stream, una potentissima corrente d’acqua che
finisce dritta in cielo. Tuttavia esiste un’altra
via per arrivare sin qui: è necessario scalare
l’High West, una successione di isole sospese
in aria; questa alternativa è meno pericolosa
della prima ma, poiché avviene una selezione ad ogni isola, si rischia che non tutto
l’equipaggio arrivi a Skypiea.
Mare Bianchissimo
Si trova a 10000 metri e per arrivarci è necessario passare dall’ Heaven’s Gate.
Erbaf
Erbaf è un’isola abitata da giganti.
Heaven’s Gate
E’ l’entrata per Skypiea, dislocata nel Mare
Bianco, dove i visitatori devono pagare 1 miliardo di extol a persona come pedaggio.
Lovely Street: è la via principale dell’isola, con
molti negozi e mercati.
Raftel
Raftel è l’ultima isola della Rotta Maggiore,
dall’altra parte della Reverse Mountain, dove
si suppone sia nascosto il mitico One Piece.
Tutte e sette le rotte magnetiche convergono
su quest’isola.
Upper Yard
L’Upper Yard è una parte di Skypiea ed è
l’unica isola del cielo fatta di terra, essendo in
realtà una parte dell’isola di Jaya. Una foresta
caratterizzata da alberi ed animali giganti
ricopre la maggior parte del luogo. Quando
arrivò in cielo, gli abitanti di Skypiea la considerarono terra sacra e tutti i nativi Shandia
furono costretti con la forza ad abbandonare
il loro territorio. Da allora, si è perpetuata per
400 anni una continua guerra tra gli Shandia e
la popolazione celeste per il possesso di questo
luogo.
Altare del sacrificio: è un altare usato dagli
Mari del Cielo
In cielo si trovano due mari, il Mare Bianco ed
il Mare Bianchissimo. Entrambi sono contenuti nei cumuli imperiali (un ammasso di nuvole consistenti) e sono formati, proprio come
la maggior parte delle isole del cielo, da una
sostanza chiamata mare di nuvole. Dal momento che sul suolo le piante crescono meglio
che sulle isole di nuvole, la popolazione celeste
ha una religiosa reverenza verso l’Upper Yard e
15
antichi Shandia per offrire sacrifici al proprio
dio.
Villaggio Shandia: è il villaggio in cui vivevano gli Shandia fino a quando non furono
costretti ad abbandonare l’Upper Yard; è
nascosto da uno strato di nuvole.
Cosmologia del mondo di One Piece
La struttura dell’universo di One Piece è alquanto diversa dalla nostra. Nell’Albero della
conoscenza di Ohara, si vede il modello di un
pianeta simile alla Terra che ha 5 lune che le
orbitano attorno e una di queste lune ha un
satellite a sua volta. Non si sa se sia un modello geocentrico della Terra o se sia proprio
un altro pianeta. È certo però che la Terra nel
mondo di One Piece ha almeno una luna.
Luna o Warth Fatato
La Luna, o Warth Fatato come la chiamano gli
abitanti di Skypiea, ha un’atmosfera composta
da ossigeno ed è popolata da robot soldati simili a talpe, alcuni di questi costruiti sull’Isola
delle Macchine, nella Rotta Maggiore. È possibile raggiungere la Luna dalla Terra grazie a
particolari navi volanti, anche se questi robot
hanno raggiunto la Luna solo con l’ausilio di
palloncini.
16
I PIRATI E LA MARINA
sono considerati dalla Marina la più grande
minaccia alla pace. Ci sono svariate sedi della
Marina in tutto il mondo, i marines appartenenti alla sede centrale sono i più importanti:
un Capitano di Vascello di una sede secondaria non è forte come un Capitano della
sede centrale. I tre marines più forti sono gli
ammiragli, che appartengono a una delle tre
forze che regolano l’equilibrio del mondo.
Sono persone dotate di una forza inaudita e
per questo sono il terrore di ogni pirata. Ecco i
vari gradi della marina, ordinati dal più alto al
più basso:
Il mare, purtroppo, non è dominato dalla libertà. Esiste un perenne conflitto che si protrae
da molto tempo per il ritrovamento del One
Piece e per il dominio dei mari.
Questo perenne conflitto tira in ballo due
potenze: i pirati e il governo mondiale.
IL GOVERNO MONDIALE
Il Governo Mondiale è un’organizzazione che
comprende 180 stati e governa il mondo di
One Piece. Ognuno di questi stati è indipendente e il Governo Mondiale non interviene
per loro problemi interni, ma solo nei casi in
cui ci siano gravi situazioni internazionali.
La funzione del Governo Mondiale è quella
di mantenere l’ordine tramite la Marina e i
Cipher Pol. Queste organizzazioni sono sotto
il controllo del Governo Mondiale ed è quindi
anche questo il motivo per cui il Governo è
rispettato da tutti.
I capi del Governo Mondiale sono i 5 astri di
saggezza, che pur di mantenere l’ordine e la
pace non esitano ad uccidere. La sede principale del governo mondiale è a Marijoa.
- comandante supremo
- grande ammiraglio
- ammiraglio
- vice ammiraglio
- ammiraglio di divisione
- contrammiraglio
- commodoro
- capitano di vascello
- sottotenente di vascello
- guardiamarina
- maresciallo
- sergente maggiore
- sergente
- caporale
- 1° ufficiale
- 2° ufficiale
- 3° ufficiale (nuovo soldato)
- mozzo
LA MARINA
La flotta dei 7 (shichibukai)
La flotta dei sette è composta da pirati al
soldo del Governo Mondiale. Il loro compito
è quello di eliminare altri pirati considerati
indesiderabili in cambio di denaro ed inoltre
parte dei guadagni vengono spartiti con lo
stesso Governo.
I pirati di questa sezione governativa sono tra i
più forti e pericolosi del mondo.
La Marina è una potenza militare sottostante
ai comandi del Governo Mondiale. I componenti della Marina sono i marines e hanno
il compito di mantenere l’ordine, seguendo
un’idea di giustizia assoluta. La stessa parola
giustizia è ricamata sulle loro divise. I pirati
14
IL BUSTER CALL
siasi nave con una sola scarica, anche le altre
navi da guerra del Buster Call. Ogni nave del
Buster Call è capace di caricare 1000 soldati,
tutti di grado elevato.
L’attacco deriva dalla dottrina dei Marine
di “Giustizia Assoluta”, secondo la quale un
criminale deve essere punito quando si oppone al Governo Mondiale prima che possa
diventare un giorno un problema. L’attacco
elimina alla radice potenziali nemici “per il
miglioramento del mondo”, senza prendere
in considerazione le eventuali perdite di vite
umane innocenti. Quando la flotta arriva, i
Vice Ammiragli, e l’intera flotta, radono al
suolo l’isola, uccidendo chiunque. La flotta
del Buster Call ucciderebbe anche ufficiali del
governo se per sbaglio si trovassero sull’isola.
Allo stesso modo, se su una nave del Buster
Call fosse nascosto un criminale, le altre navi
non esiterebbero ad affondarla per uccidere
semplicemente quell’unica minaccia.
Il Buster Call è la più potente azione militare
esistente, utilizzata in rarissimi casi contro
gruppi di criminali che hanno dimostrato di
essere una potenziale minaccia nei confronti
del Governo Mondiale.
Coloro che possono chiamare un Buster Call
sono: l’ammiraglio di flotta, ciascuno dei tre
ammiragli sotto di esso, un delegato scelto da
uno dei nominati precedentemente.
Usarlo senza delega è un’azione illegale.
La procedura della chiamata dell’attacco è
nelle mani dei sopra citati. Un Buster Call è
inviato, quando uno di questi ultimi usa un
Lumacofono Dorato. Premendo il suo bottone viene inviato un segnale al Lumacofono
Argentato al quartier generale della Marina,
dove vengono informati sull’isola da distruggere. Dopo che il segnale è stato ricevuto,
cinque Vice Ammiragli e una flotta di dieci
navi sono inviate all’ubicazione dell’isola. Un
Buster Call non può essere rescisso.
Le navi usate sono paragonabili alla grandezza
di un Gigante e si dice siano capaci di imbarcare un numero incommensurabile di marine.
I Vascelli usati in un Buster Call come già
detto sono di dimensioni enormi e sono
dotati delle migliori armi. Ogni vascello ha tre
torrette mitragliatrici triple (una diretta e una
su ogni lato), oltre agli armamenti standard.
Le loro munizioni possono affondare qual-
IL CIPHER POL
Ufficialmente esistono in tutto il mondo
Otto Agenzie Cipher Pol, divise fra i quartier generali della Marina. Il Cipher Pol è
un’organizzazione, composta da gruppi di
persone che formano ogni agenzia. Il compito
di questa organizzazione consiste nel raccogliere informazioni e qualsiasi tipo di dato
che potrebbe essere di una qualche utilità alla
Marina o al Governo Mondiale. Sono incaricati di salvaguardare la legge e sorvegliare
personaggi sospetti.
Il lumacofono dorato
Cipher Pol n°9
All’infuori degli otto Cipher Pol, ne esiste un
nono. L’esistenza di questa agenzia è tenuta
segreta, come l’identità dei suoi membri, per
mantenere il più possibile l’anonimato. A
differenza delle altre agenzie CP, questa non
si dedica solo alla raccolta di informazioni:
il suo scopo è quello di occuparsi dei lavori
sporchi della Marina come eliminare i nemici
15
del governo restando sotto copertura. Il CP9
ha la licenza d’uccidere chiunque intralci il
suo lavoro. E’ una sorta di gruppo di assassini
d’elite del governo mondiale. Tutti i membri
di questa sezione sanno usare le Rokushiki,
oltre a possedere talvolta altre abilità quali ad
esempio quelle dei frutti del diavolo.
I PIRATI
I pirati sono, ovviamente, gli antagonisti del
governo mondiale. Si tratta di una forza collettiva in continua lotta per il dominio dei
mari e per il raggiungimento dell’obiettivo
ultimo. Sono in molti quelli convinti di diventare Re dei Pirati raggiungendo lo One Piece
e alcuni considerano la “reggenza” come la
prova e la conquista di una libertà totale.
LO ONE PIECE
L’obiettivo ultimo della maggior parte dei
pirati è naturalmente lo One Piece. Nessuno sa cosa sia in realtà, ma il Re dei Pirati
Gol D. Roger lo lasciò prima della sua morte
come eredità per chiunque fosse riuscito
nell’impresa di trovarlo. Sembra si tratti di
un tesoro di proporzioni incommensurabili
e in molti ancora lo cercano. Chi riuscisse
nell’impresa verrebbe immediatamente incoronato Re dei Pirati.
LE CIURME
E’ raro ed inusuale che un pirata giri il mondo
da solo. Di solito, per vari motivi che possono
andare dalla mera gratitudine, alla necessità,
fino all’ammirazione, un pirata tende ad aggregarsi ad altri gruppi, formando una ciurma.
Una ciurma necessita di un capitano, di una
nave ed in genere segue un obiettivo. Maggiore è la forza del gruppo, più possibilità ci
sono di conquistarsi ricchezze, ma anche di
attirare troppe attenzioni su di sé. Una ciurma
numerosa non è però sempre sinonimo di
forza. Sono i singoli elementi che creano la
ciurma, non il numero.
Altra cosa di cui necessita una ciurma è un
jolly roger, un simbolo insomma, che rappresenti la stessa ciurma, che viene dipinto sulla
bandiera della nave pirata.
16
I ROOKIE
tamente il proprio. Nel momento in cui due
pirati si trovano ad avere lo stesso obiettivo, la
competizione si fa invece incandescente.
I pirati giovani, da poco per mare e di forza
e rinomanza limitate, sono detti rookie. In
genere sono i pirati in crescita. Maggiori sono
le loro potenzialità e la forza del sogno che li
ha spinti per mare, maggiore è la loro pericolosità. Ogni pirata, una volta che intraprende
il proprio viaggio, comincia un’avventura che
in un modo o nell’altro andrà contro i piani e
l’ordine generale gestito dal governo mondiale
e dalla marina. E’ per questo che in breve tempo vedrà comparire una taglia sopra la propria
testa. Maggiori saranno le imprese compiute,
tale sarà la notorietà del pirata e con essa la sua
taglia da ricercato. Più alta sarà la taglia, maggiori saranno le probabilità di imbattersi nella
marina o in cacciatori di taglie.
Non è comune che la taglia di un pirata salga
oltre un certo livello. Normalmente quel
livello è pari a 100 milioni di berry. Un pirata
che valichi i 100 milioni di berry è temuto e
rispettato. Spesso un membro della flotta dei
7 era dotato in precedenza di una taglia simile
o anche molto superiore. Rookie con taglie
così alte sono rari, ma quando questo accade
vengono definiti Supernovae.
I 4 IMPERATORI
I “Quattro Imperatori” sono i quattro pirati
più temuti nel Nuovo Mondo e considerati
i più vicini di tutti al titolo di Re dei Pirati.
Sono anche una delle tre potenze che equilibrano il mondo di One Piece insieme alla
Flotta dei Sette e ai Tre Ammiragli.
Esempio di Jolly Roger
SOGNI
Il sogno di ogni pirata è soltanto suo. In
genere è il motivo che l’ha spinto a prendere il
mare: è quindi particolarmente sentito e rispettato. Un pirata che tentasse di distruggere
il sogno di un altro pirata correrebbe molti
rischi, se quel sogno non concernesse diret17
ESEMPI DI PNG
Elenco standard potenziali avversari:
Avversari di Liv 3
Caratteristiche base
TxC: +2
CA: 8
PF: 18
Percezione: 2
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 1
Danno a mani nude: 1D4
Danno con arma bianca: 1D6 +1
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): 2° ufficiale
Avversari di Liv 1
Caratteristiche base
TxC: +1
CA: 7
PF: 10
Percezione: 1
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 1
Danno a mani nude: 1D2
Danno con arma bianca: 1D4
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): Mozzo
Avversari di Liv 4
Caratteristiche base
TxC: +2
CA: 9
PF: 20
Percezione: 2
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +1
Danno con arma bianca: 1D6 +2
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): 1° ufficiale
Avversari di Liv 2
Caratteristiche base
TxC: +1
CA: 7
PF: 15
Percezione: 1
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 1
Danno a mani nude: 1D2 +1
Danno con arma bianca: 1D6
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): 3° ufficiale
Avversari di Liv 5
Caratteristiche base
TxC: +3
CA: 10
PF: 24
Percezione: 3
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +2
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): Caporale
In questa sezione troverete una utile guida
per delineare la potenza degli avversari dei pg,
all’interno della quest.
I principali nemici dei pirati saranno i marines, ma capiterà ovviamente che la ciurma
debba affrontarne un’altra.
Verranno pertanto indicati i livelli e, nel caso
dei marines, anche i gradi relativi.
Si ricorda che per nemici di un certo calibro
e pg imporanti per la quest, il master potrà
utilizzare l’avanzamento standard dei pg.
18
Sezioni speciali Marine
Squadra cinofila
Si tratta di una particolare divisione addestrata dai marine a “cavallo” di cani da battaglia.
TxC: +3
CA: 10
PF: 28
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +2
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Boia
Si tratta di una particolare unità specializzata
nelle esecuzioni dei ricercati e nella sorveglianza delle aree riservate.
TxC: +3
CA: 10
PF: 24
Percezione: 3
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +3
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Bluegori
Corpo di guardia delle prigioni della marina.
TxC: +1
CA: 8
PF: 30
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D8 +4
Danno con arma bianca: 1D10 +4
19
Un ringraziamento speciale a chi ci supporta, in particolare ai
ragazzi del forum di One Piece d12
One Piece D12 è un prodotto realizzato dal gruppo Yonnin
Per ulteriori informazioni potrete trovarci:
al sito internet: onepieced12.wordpress.com
e nel forum: yonnin.onepieced12.forumcommunity.net/
dove potrete rivolgerci domande e chiedere chiarimenti in merito
al manuale.