IV L - recensioni - Liceo Scientifico PEANO

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IV L - recensioni - Liceo Scientifico PEANO
Recensione della serie Psycho-Pass
di Marta De Angelis (IV L)
“Un mondo dove la condizione psicologica e le tendenze caratteriali delle persone possono essere
misurate e trasformate in numeri. Ogni disposizione psicologica viene registrata e controllata, e questa
misurazione, che determina un criterio di giudizio sull'animo degli individui, è conosciuta come PSYCHOPASS”
Tokyo 2112: i progressi tecnologici hanno permesso di misurare con precisione lo stato mentale,
la personalità e le inclinazioni di ogni individuo, grazie ad un dispositivo installato nel corpo stesso.
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Il coefficiente di criminalità, ovvero l'inclinazione di una persona a compiere crimini, è misurato in
tempo reale ed in caso di alterazioni il Sibyl System, l'autorità preposta al controllo dell'intera società
giapponese, interviene, determinando zone di stress e chiamando in causa gli investigatori. Costoro
sono cittadini che si occupano di indagare e/o catturare i criminali, anche latenti (cioè persone il cui
coefficiente di criminalità non è abbastanza alto da farne dei criminali ma è comunque fuori dal
normale), che si aggirano per le strade giapponesi.
Gli investigatori hanno al loro seguito gli esecutori, il braccio armato del Sibyl, coloro che si
occupano di eseguire, appunto, i comandamenti del sistema, eliminando i criminali con il Dominator,
arma che valuta se un individuo sia passibile di esecuzione o meno, proprio grazie alle misurazioni
del Sibyl. Gli esecutori esistono per tutelare lo PSYCHO-PASS degli investigatori, che agendo in
prima persona nell'eliminazione di un soggetto rischierebbero di essere bollati con il marchio di
criminali latenti e sarebbero spediti in strutture di riabilitazione. Tutti gli esecutori sono criminali
latenti in cui il Sibyl ha riconosciuto potenziale e a cui ha voluto offrire una seconda chance.
“Quelli che stai per incontrare non sono esseri umani come noi: sono individui con disturbi di personalità e
un coefficiente di criminalità dello Psycho-Pass che supera una certa soglia. Elementi del genere andrebbero
tenuti in isolamento come criminali latenti, ma a loro è stata concessa la facoltà di dare la caccia ai delinquenti
ed è l'unica attività sociale che possano svolgere. Sono cani da caccia, sono bestie che predano altre bestie: li
chiamano "esecutori", e saranno i tuoi diretti sottoposti.”
Nobuchika Ginoza
Nel mondo di Psycho-Pass, tutto è stabilito dal Sibyl: dall'arredamento dell'appartamento alla
professione. Le persone, in sostanza, lasciano che sia un computer a decidere della loro vita
rinunciando al libero arbitrio.
“In pratica, lei affida completamente la sua vita ai congegni elettronici […]. Per lei tutti questi terminali
portatili sono come un secondo cervello. Non è così?”
Senguji
Il Sibyl System incarna perfettamente la concezione di Stato di Hobbes, uno Stato assoluto in cui i
cittadini rinunciano ai propri diritti inalienabili per trasferirli ad un qualcuno/qualcosa di superiore,
tutto questo attraverso un patto che segna il passaggio da stato di natura a stato civile. D'altronde tutti
gli uomini sono ugualmente incapaci di gestire la propria libertà e l'efficienza del sistema lo attesta,
dal momento che chi si pone al di fuori di esso è un criminale perché ha compiuto qualche genere di
reato. Tanto in Hobbes, quanto in Psycho pass, l'uguaglianza naturale è comune vulnerabilità, tutti
sono in guerra contro tutti (homo homini lupus).
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È allo Stato che è affidato il giudizio sul bene e sul male, questo perché esso è esterno al patto e
quindi sciolto da qualsiasi vincolo. Se così non fosse l'obbedienza sarebbe condizionata dalla varietà
dei criteri individuali e lo Stato stesso si dissolverebbe.
“Con le leggi dello Stato è come con le regole di un gioco: qualsiasi cosa i giocatori stabiliscono di comune
accordo non è ingiusta per nessuno di loro”.
Leviatano,II,XXX
“Perché non è la legge che deve proteggere la gente, ma la gente che deve proteggere la legge. Le persone
hanno sempre cercato e voluto un modo di vivere civile, che rifiutasse l'idea del male, e la legge incarna questo
sentimento”.
Tsunemori Akane
Anche il Sybil System non è sottoposto alle sue stesse leggi, il che, analizzando a fondo la sua
natura, ha piuttosto senso.
Hobbes vedeva il sovrano come persona e come mostro: il Leviatano appunto. Anche in PsychoPass possiamo riscontrare questa doppia natura nel Sybil System, poche righe più in alto ho definito
chi si pone fuori dal sistema come criminale, questo vale per chi sceglie di andare oltre la legge, ma
chi non può essere rilevato?
L'antagonista di Kogami ed Akane è un certo Shogo Makishima, un uomo che nonostante abbia
ucciso e abbia spinto altri a farlo non viene individuato dal Sibyl. È qualcuno di esterno al sistema,
non è sottoposto alle sue leggi, così come lo è il sistema stesso. Questa sua caratteristica, più unica
che rara, alimenta i dubbi di Makishima sul Sibyl spingendolo a provarne fino in fondo la debolezza
sfruttando i “talenti” delle persone.
“Le tue parole sono interessanti sai? Parli di solitudine, ma sei sicuro che la cosa riguardi solo me? Su
dimmi, esiste qualcuno che non sia solo in questa società? L'era in cui si forgiava il proprio ego sulla base delle
relazioni sociali è finita da un pezzo. Adesso che tutti vengono controllati a vista e seguono le norme imposte dal
sistema non c'è più spazio per le cerchie sociali, ognuno si è lasciato addomesticare dalla propria quiete
personale restando all'interno di una cella d'isolamento.”
Shogo Makishima
Gli individui come Makishima sono scelti dal Sibyl e accolti in esso. Il Sibyl system in realtà non
è altro che l'insieme degli intelletti di tutti gli esterni al sistema, un insieme di criminali che giudicano
altri criminali, mostri che giudicano altri mostri. Chi meglio di un ladro conosce i ladri?
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Questa giustizia perversa, paradossale, mostruosa è, come in Hobbes, il Leviatano.
“Non si può sperare nella perfezione semplicemente migliorando un sistema o rendendolo più complesso. La
soluzione alle contraddizioni non va cercata nelle funzioni strutturali, ma nel modo di gestirle. Tollerando
l'esistenza di elementi che non può controllare, adottando le giuste regole di convivenza con essi, il sistema
raggiunge di fatto la perfezione”.
Sibyl System
PSYCHO-PASS, inoltre, contiene moltissimi riferimenti non solo ad altri filosofi ma anche
innumerevoli citazioni musicali, artistiche e letterarie oltre ad essere, come dimostrato, largamente
ispirato alla politica di Hobbes.
Per fare alcuni esempi: Platone, Cartesio, Gibson, Orwell, I viaggi di Gulliver… e la lista potrebbe
allungarsi ancora parecchio. Tengo in particolar modo a menzionare anche la comparsa di capolavori
dell'arte quali La Pietà di Michelangelo e l'utilizzo dell'Inno alla Gioia di Beethoven.
La caratterizzazione dei personaggi è ottima, impossibile non innamorarsi di Kogami o non
identificarsi nella giovane Akane alla presa con casi fuori dalla sua portata che la porteranno, non
solo, a scavare nel passato del suo esecutore ma ad indagare i suoi limiti, a giudicare il Sibyl System,
a pensare e a decidere.
Oltretutto l'adattamento italiano è ottimo, buone le animazioni (in alcuni episodi la qualità cala),
un character design (di Akira Amano) di tutto rispetto e il ritmo, scandito a colpi di thriller, spinge a
rimanere incollati allo schermo. L’anime nato dalla penna di Gen “urobuthcer” Urobuchi (mai
soprannome fu più azzeccato) è senzadubbio di ottima qualità, una serie d'animazione che si distungue
per la quantità spunti di riflessione che offre oltre ad intrattenere dal primo all'ultimo secondo.
Forse ciò che conta davvero non è decidere cosa sia "bene" o cosa sia "male", ma
l'atto stesso di giudicare da sé soffrendo per il proprio giudizio fino ad accettarlo”.
Tsunemori Akane
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Recensione del film Hunger Games
di Alice Diana (IV L)
Panem è una nazione immaginaria in cui si svolgono le vicende della trilogia di Hunger
Games, ideata da Suzanne Collins. La narrazione si svolge in un futuro post-apocalittico e occupa
quello che è l'attuale Nord America, che è stato distrutto da disastri, siccità, epidemie e guerre. Panem
è divisa in 12 distretti (precedentemente 13) comandati dalla capitale, chiamata Capitol City. Nella
capitale si trova la residenza del presidente, che è il capo del governo. Durante le vicende della trilogia
il principale antagonista è il Presidente Snow. I distretti vengono identificati con un numero, da 1 a
12, (con l’aumentare del numero si aggrava la loro povertà) e ogni distretto si occupa di un
determinato settore economico: ad esempio il Distretto 12 estrae il carbone dalle miniere, e il 4 si
dedica alla pesca.
Non si conosce l'anno in cui Panem sia stata fondata, ma pare che all'inizio, secondo la propaganda
di Capitol, i cittadini vivessero tutti in pace e prosperità. In seguito, però, ci furono i "Giorni Bui",
ossia il periodo della rivolta dei tredici Distretti contro la capitale. Il distretto 13 venne distrutto e gli
altri dodici sottomessi. Fu così che si istituirono i giochi, per i quali ogni anno, per ricordare
l’inferiorità dei distretti rispetto a Capitol City, ogni distretto deve cedere un ragazzo e una ragazza
tra 12 e i 18 anni che vadano a combattere fino ad ottenere un unico vittorioso sopravvissuto nell'arena
degli Hunger Games. I “Giorni Bui” avvengono 74 anni prima dell'inizio della vicenda narrata in
Hunger Games.
La vicenda si concentra sulle sorti di Katniss Everdeen, una sedicenne del Distretto 12, che si offre
volontaria nei 74esimi giochi per sostituire la sorella estratta in quella che è un sentenza a morte.
Negli Hunger Games la segue Peeta Mellark, la controparte maschile, i due sono ostacolati da forti
avversari, alcuni dei quali allenati per la loro intera vita solo allo scopo di partecipare ai giochi.
Katniss conterà unicamente sul suo intuito e forte senso di sopravvivenza.
<<Vincere ti renderà famosa.>>
<<Perdere significa morte certa.>>
Gli strateghi sono delle figure molto importanti per un’analisi filosofica di questo romanzo. Sono
coloro che dirigono i giochi, cercando di renderli il più spettacolare possibile, in quanto sono pensati
come materia di svago per il pubblico di Capitol e un doloroso ricordo di sottomissione per tutti gli
abitanti dei distretti.
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I due tributi del Distretto 12, guidati dal loro mentore alcolista Haymitch, seguono una strategia
per ottenere sponsor: mettono in scena la pantomima della coppia nata sotto una cattiva stella. Durante
l’intervista pre-giochi, Peeta rivela di avere avuto un debole per la concittadina dal momento in cui
la vide per la prima volta, conquistando immediatamente il favore del pubblico capitolino.
Una volta nei giochi, superati momenti avversi determinati dall’intervento di altri potenti tributi,
tra cui Cato, il più famigerato tra i Favoriti, i due recitano (chi più chi meno) la parte degli innamorati,
alimentando l’interesse degli sponsor.
Lo stratega dei 74esimi Hunger Games è Seneca Crane, il quale, per mantenere viva l’attenzione
e prolungare la prima storia d’amore nell’arena, altera le regole permettendo alle coppie provenienti
dallo stesso Distretto di vincere, invece che a un singolo.
La radicalità dei giochi è evidente quando anche Cato, cresciuto fin dalla nascita con il solo
obiettivo di vincere gli Hunger Games, viene stravolto dalla perversione di questi, nonostante la sua
preparazione.
Prima di morire palesa la sua condizione con affermazioni come <<Posso farlo di nuovo, uccidere
sai. Un’altra volta.>> e <<Fallo [Katniss lo tiene sottotiro con arco e freccia] tanto sono già morto.>>
Seneca si rende conto di aver superato il limite e di aver dimenticato il vero significato dei giochi;
e infatti è costretto a ritirare il suo stravolgimento delle regole. Ormai però Katniss ha chiari i
meccanismi che regolano i giochi e riesce a sfruttarli a suo favore: al nuovo ordine raccoglie delle
bacche velenose, i Morsi della Notte e, condividendole con Peeta, rende chiara la sua minaccia (‘Non
possiamo vivere l’uno senza l’altro quindi moriremo entrambi’) legata alla strategia portata avanti
finora.
Seneca, allarmato dal rischio di non avere neanche un tributo vittorioso, proclama entrambi
vincitori. Il Presidente Snow è oltraggiato, quello che dovrebbe essere il simbolo dell’inferiorità dei
Distretti ha ora un’aura di speranza, di défiance. Sotto suo ordine Seneca verrà condotto in una stanza
dove dopo la chiusura delle porte si accorgerà di essere solo e della presenza di un cumulo di quelle
stesse bacche con cui la Capitol era stata sfidata.
<<Sicuri dunque e a testa alta, in qualsiasi luogo ci toccherà di andare, avviamoci con passo intrepido,
misuriamo ogni angolo di terra, quale esso sia: entro i confini del mondo non vi può essere esilio di sorta;
nulla infatti che si trovi in questo mondo é estraneo all'uomo. >>. (De consolatione)
Il riferimento filosofico è chiaro: Seneca, come l’omonimo stoico, perde l’equilibrio tra
responsabilità e intenzione. Nel suo approccio che dà la priorità agli spettatori rispetto all’andamento
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dei giochi, si comporta come crede giusto senza riflettere sulle conseguenze e su quello che gli è
richiesto. Anche il suo suicidio (forzato) è un omaggio al celebre filosofo.
Un altro collegamento è quello tra il Leviatano di Hobbes e lo stato di Panem.
Nel Leviatano, per liberarsi della condizione primitiva in cui tutti competono e sono rivali di tutti,
la moltitudine per garantire la sicurezza degli individui, questi rinunciano ai loro diritti naturali e
concordano insieme di trasferirli in un’unica persona, che detiene il compito di mantenere la pace
entro la società.
La situazione è essenzialmente la stessa in questo romanzo, dove il sovrano è l’intera Capitol City,
con il Presidente Snow a capo, e i Distretti cedono la loro libertà in cambio di una pace mantenuta a
caro prezzo. In Hunger Games gli abitanti iniziano a comprendere l’enorme incoerenza nel cedere
diritti inalienabili e prendono le vie di una rivoluzione per uscire da una condizione simile a una
dittatura.
L’ultimo elemento di origine filosofica è proprio nel genere ‘distopico’.
Il termine distopia si può comprendere più facilmente analizzando l’etimologia del termine
opposto: utopia. Utopia deriva dalla parola greca outopia composta da “ou” e “topos”, che
letteralmente significa “non luogo” e indica una progetto o una concezione ideale di perfezione che
appare quindi irrealizzabile. Per distopia (il prefisso dis attribuisce valore peggiorativo) s'intende una
società indesiderabile e aberrante da ogni punto di vista.
Il primo esempio di utopia applicata all’ambito politico è riscontrabile nell’opera più importante
di Platone: il dialogo Politeia. Questo termine letteralmente corrisponde all’italiano “forma di
governo”, “costituzione”: infatti lo scopo del dialogo è quello di definire la perfetta comunità politica
e sociale. Secondo Platone, dato che alla filosofia è deputata la guida della vita degli
uomini, ad essa dovrebbe spettare anche il governo degli stati. Il potere politico spetta dunque ai
filosofi, ovvero a quegli individui che si sono elevati al disopra degli altri, a quei prigionieri che,
usando un’immagine platonica, sono riusciti allegoricamente a strapparsi le catene rappresentate dalle
passioni e a uscire dalla caverna dell’ignoranza.
Anche avendo letto diversi romanzi distopici per giovani adulti (come The Maze Runner,
Divergent, The Giver e altri) trovo che The Hunger Games sia il migliore in termini di narrazione,
che ritrae la natura umana in personaggi verosimili e il più avvincente, che forse tra qualche anno
potrà essere collocato nello scaffale dei classici distopici accanto a 1984, Arancia meccanica e
Fahrenheit 451.
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Recensione del film Avengers: Age of Ultron
di Francesco Mastrangelo (IV L)
Avengers: Age of Ultron è un film del 2015 scritto e diretto
da Joss Whedon, prodotto dai Marvel Studios. La storia è basata
sui Vendicatori di Marvel Comics: Iron Man, Capitan America,
Thor, Hulk, Vedova Nera e Occhio di Falco. Age of Ultron è il
sequel di The Avengers, prodotto nel 2012. Ecco la trama: i
Vendicatori, dopo numerose ricerche, riescono a trovare in una
base dell’Hydra lo scettro di Loki. Prima della partenza di Thor,
lo scettro viene custodito nella base degli Avengers, dove viene
studiato da Tony Stark (Iron man). Dopo l’attacco a New York,
in The Avengers, Tony Stark e Bruce Banner (Hulk) iniziarono
a lavorare su un progetto chiamato Ultron, con lo scopo di
difendere il mondo nel caso si potesse ripresentare un altro eventuale attacco alieno. Questo progetto
sembrava irrealizzabile. Ma, durante l’analisi dello scettro, Stark e Banner scoprono che all’interno
di esso è presente un’intelligenza artificiale mai vista sulla terra, così sviluppata da essere simile
all’intelligenza umana. Così, decidono di mettere in atto il progetto Ultron, senza però interpellare il
resto della squadra. Tale progetto si rivelò subito un fallimento. Infatti Ultron, appena creato, dopo
aver visto dei file riguardanti le guerre e i disordini dovuti all’uomo, capisce che per arrivare alla pace
nel mondo bisogna distruggere la razza umana. Così inizia una guerra tra gli Avengers e Ultron. La
situazione, inoltre, si complica poiché all’androide si uniscono i gemelli potenziati dall’Hydra, Wanda
e Pietro Maximoff che metteranno a dura prova i Vendicatori. Ma, dopo aver scoperto le reali
intenzioni di Ultron, i gemelli si uniranno alla squadra insieme a Visione, un androide creato da
Ultron in cui Stark e Banner con l’aiuto di Thor, riusciranno ad inserire il progetto Ultron.
Avengers: Age of Ultron è un film in cui ci sono numerosi elementi filosofici. Essendo un film
prodotto dai Marvel Studios, il primo elemento filosofico è la contrapposizione tra bene e male che è
caratteristica di tutti i film di supereroi. Tale pensiero filosofico deriva dalla concezione sul bene e il
male del manicheismo, dottrina filosofica che si sviluppò tra il II e III secolo d.C. Secondo tale
dottrina, il mondo è e sarà sempre un teatro di continue guerre tra queste due fazioni. In questa
concezione si rispecchiano perfettamente le caratteristiche del mondo in cui vivono i Vendicatori: un
continuo susseguirsi di guerre che vedono il bene (Avengers) combattere contro il male (Ultron). In
realtà, in vari film sui supereroi come questo, è difficile stabilire una netta separazione tra bene e
male. Infatti, essi, soprattutto in Age of Ultron finiscono col diventare dei punti di vista. Ultron,
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rappresentato da tutti come il male, segue solamente il suo obbiettivo: raggiungere la pace del mondo.
Ma l’unica via che vede per raggiungerlo è quella di creare un nuovo mondo, portando all’estinzione
la razza umana. Da qui, si può capire come non ci sia una netta differenza tra bene e male, poiché
dipendono solamente da concezioni opposte sulla pace nel mondo. Nel 1886, il filosofo Friedrich
Nietzsche pubblicò Al di là del bene e del male. In quest’ opera, Nietzsche scrisse che per stabilire
cosa siano il bene e il male, bisogna fare affidamento alla volontà poiché è l’unico mezzo per poter
arrivare ad avere un giudizio personale sulla questione.
Ma l’aspetto fondamentale che si inizia ad osservare in Avengers: Age of Ultron e che sarà la causa
che scatenerà l’azione in Captain America: Civil War (che uscirà nel 2016), è la contrapposizione, lo
scontro ideologico tra Tony Stark e Capitan America. Tale contrapposizione è basata su un tema di
strettissima attualità di cui si è occupato uno dei più grandi filosofi attuali: Michel Foucault (19261984). Tale tema è il concetto di biopotere, che Michel Foucault sviluppa nei libri “Sorvegliare e
punire”(1975) e “Bisogna difendere la società”(1976). Il biopotere riguarda la giurisdizione sulla vita,
ovvero il potere di controllare e governare la vita delle persone. In questa ottica, Iron Man è a favore
della governabilità dei supereroi, ovvero istituzionalizzarli, riunirli per poter controllare, guidare,
proteggere la massa prendendo delle decisioni sulla vita delle persone. In antitesi è la posizione di
Capitan America che sostiene l’importanza della libertà, ovvero non bisogna istituzionalizzare i
supereroi per controllare il mondo negando la libertà sia ad essi di poter vivere una vita normale e sia
alle masse di poter vivere senza essere controllate (come si osserva anche nel film Capitan America:
The Winter Soldier). La questione del biopotere è di strettissima attualità, infatti è come se i due
Avengers siano la stigmatizzazione dell’attuale modo di pensare e di intendere la vita. Da ciò deriva
anche il fatto che la maggior parte degli osservatori del film Avengers, ma anche degli altri film
Marvel, reputi normale vedere intere città distrutte dove i protagonisti, sia del bene che del male, sono
al centro dell’azione mentre la popolazione rimane in secondo piano, indistinta mentre viene salvata,
guidata ma anche uccisa come si può osservare nello scontro colossale tra Iron Man e Hulk. Questo
“reputare normale” che da gesti di individui particolari dipendano conseguenze sulla massa, fa capire
come il problema affrontato da Foucault sia attuale. Tutto dipende dal potere, sia del bene che del
male, che gestisce la biologia dell’individuo come afferma il filosofo. Quindi, questa concezione del
biopotere fa sì che si formino due fazioni: coloro che accetterebbero di essere controllati, protetti a
costo della libertà da qualcuno o qualcosa come Ultron, e coloro che invece prediligono la libertà e
che reputano sbagliata la gestione della biologia dell’individuo. In Avengers i supereroi che
stigmatizzano questi due modi di pensare sono Iron Man e Capitan America. Il pensiero di Tony Stark
riguardo al tema dipende esclusivamente dalla sua concezione pessimistica nei confronti della
popolazione che rispecchia perfettamente la concezione “Homo Homini Lupus” di Hobbes. Infatti
secondo tale pensiero, Hobbes sosteneva che la natura dell’uomo sia malvagia, quindi gli uomini
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saranno sempre destinati a combattersi. Per questo, per proteggere i nostri diritti bisogna consegnarli
ad un sovrano, o nel film ad un Ultron, a costo della libertà, che li protegga dagli altri uomini malvagi.
In opposizione a questa concezione pessimistica c’è la concezione ottimistica riguardo l’umanità di
Capitan America, il cui pensiero, invece, rispecchia la concezione giusnaturalistica di Locke. Infatti,
Locke affermò che con la creazione della società, il sovrano ha il compito di proteggere l’esercizio
dei diritti naturali salvaguardando la libertà e l’autonomia dell’individuo. Un altro fondamentale
aspetto filosofico, dal quale nascono gli scontri nel film, è il pensiero, il ragionamento di Ultron.
Questi era stato creato con il compito di salvaguardare la pace nel mondo in caso si potesse
ripresentare un altro, eventuale, attacco alieno. Ma, appena creato, il programma è entrato in contatto
con dei file in cui erano raccolti dei video rappresentanti le varie guerre passate e attuali che stavano
affliggendo il mondo. Ultron capisce che l’unico modo per salvaguardare la pace nel mondo è quello
di portare all’estinzione la razza umana per ricostruire le basi di un nuovo mondo di pace. Questo
pensiero rispecchia la concezione del Polemos di Eraclito secondo il quale la caratteristica principale
del mondo è il “Polemos”, il contrasto. Egli sosteneva che “c’è vita dove c’è contrasto” (infatti, egli
sosteneva che l’archè fosse il fuoco, sempre uguale a se stesso ma, allo stesso tempo, sempre diverso
da se stesso). Quindi il mondo non potrà mai essere caratterizzato da una pace. Il pensiero di Ultron
rispecchia il pensiero del suo creatore, Tony Stark, ma in modo più radicale. Egli ha una visione
pessimistica sulla natura dell’uomo, simile alla concezione di Hobbes, per cui l’uomo sarà sempre
destinato alla guerra e non potrà mai arrivare alla pace. Quindi, per compiere il suo obbiettivo,
raggiungere la pace nel mondo, ha bisogno dell’estinzione umana. Un altro filosofo, che si occupò
del tema del raggiungimento della pace nel mondo, fu Immanuel Kant(1724-1804) che, nel 1795,
pubblicò una delle sue più grandi opere: Per la pace perpetua in cui la discussione sul tema della
pace tra gli stati, prende la forma di un trattato internazionale, comprendente sei “articoli preliminari”
(in cui vengono elencate le condizioni necessarie al fine di eliminare le guerre tra gli stati) e tre
“articoli definitivi”(che elencano le condizioni necessarie affinché si arrivi ad una pace duratura).
Secondo Kant, senza il raggiungimento di questi articoli, gli uomini sono costretti a vivere in una
sorta di “stato di natura bellicoso, in cui domina il diritto del più forte”. Per il filosofo illuminista,
bisogna instaurare un ordine giuridico mondiale che egli definì con il termine “Weltbürgertum”. Il
processo definito da Kant non è destinato ad attuarsi. Infatti, lo stato di pace non è un diritto
inalienabile che dipende dalla natura, ma è uno stato legale che dipende dalla razionalità umana,
quindi si configura come un progetto da seguire che non ha alcuna garanzia di realizzazione. Infatti,
nella sua opera, egli scrisse:<< Se è dovere, e se è un insieme di fondata speranza, realizzare lo stato
di un diritto pubblico, sebbene soltanto in un avvicinamento che procede all’infinito, allora la pace
perpetua […] non è un’idea vuota, ma un compito>>(Per la pace perpetua, cit.,p.204). Per Kant la
prima condizione per raggiungere tale obbiettivo è l’instaurazione di una costituzione repubblicana
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in tutti gli stati. In questo modo, se correttamente attuata, servirebbe l’assenso di tutti i cittadini per
poter iniziare una guerra, quindi, gli uomini sarebbero costretti a riflettere a lungo prima di poterla
iniziare. Per la pace perpetua indica una possibile via per poter eliminare la guerra e raggiungere la
pace. Però, si tratta di un progetto utopico dato che dipende esclusivamente dalla razionalità umana.
Di conseguenza il mondo sarà ancora colpito da guerre che impediranno la realizzazione della pace
nel mondo. È per questo motivo che Ultron, per raggiungere lo scopo per cui è stato creato, ha bisogno
di estinguere la razza umana. Durante il film Ultron canta una canzone appartenente all’universo
Disney, “I’ve got no Strings” di Pinocchio:
I’ve got no strings (io non ho fili)
“To hold me down (che mi tengono)
To make me fret, or make me frown (mi fanno agitare, o corrucciare)
I had strings (avevo i fili)
But now I’m free (ma ora sono libero)”.
In questo modo Ultron afferma di essere libero e non controllato, anche se in realtà la sua
concezione, riguardo la pace nel mondo e riguardo la natura umana, deriva dal suo creatore Tony
Stark.
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Recensione del videogioco Journey
di Marco Borrelli
Journey è un videogioco pubblicato nel 2013 in cui il protagonista, una figura rossa incappucciata
e il cui volto viene celato al giocatore tranne che per due punti bianchi a indicare gli occhi, ha come
obbiettivo di arrivare in cima ad una montagna.
La trama è a libera interpretazione di chi gioca, così come l’identità del protagonista e la sua storia.
Durante il viaggio il personaggio non dice niente e le uniche informazioni che vengono date al
giocatore sono fornite in alcune visioni (anche esse prive di dialogo) in cui il protagonista interagisce
con un’altra figura incappucciata, identica a lui solo più alta e con una tunica bianca, che gli mostra
la storia di una antica civiltà le cui uniche tracce sono delle rovine che si attraversano nel corso del
gioco. All’inizio del gioco non si ha alcuna informazione sul perché, il dove e il come avvenga tutta
la vicenda e alcune dinamiche diventano chiare solo verso la fine del gioco, ma soprattutto lo scopo
del protagonista. Infatti nell’ultima delle visioni, a cui ho accennato prima, la figura bianca lascia
intendere al viaggiatore che altri prima di lui hanno affrontato questo viaggio e tutti loro sono morti
alle pendici del monte e questo accadrà anche a lui.
Quando il protagonista arriva ai piedi del monte diventa sempre più debole per via del rigido clima
ma non si ferma finche’ la sciarpa, che simboleggia la sua energia, si accorcia fino a scomparire e la
figura si accascia sulla neve. In quel momento compaiono sette figure bianche, una per ogni visione,
e il corpo del protagonista si rialza iniziando a illuminarsi mentre, allo stesso tempo, gli ricresce la
sciarpa. Poi, nel momento in cui scompaiono le figure, salta oltre le nuvole e arriva sulla cima della
montagna, dove si incammina fino al centro della luce che segna la fine del viaggio.
Quindi a sorpresa viene inquadrata la montagna dalla cui cima esce una piccola luce che attraversa
ogni tappa del gioco fino ad arrivare nel punto in cui è iniziato e da quel punto emerge un altro
viaggiatore per iniziare un nuovo viaggio.
La filosofia del gioco può avere molte interpretazioni che, a mio parere, rimandano alla ricerca
dello scopo della vita e alla ricerca della conoscenza. La montagna può essere vista sia come scopo
che come mezzo per raggiungere una conoscenza più alta, perché il protagonista non sa niente e la
vede come un faro che lo aiuterà a comprendere la sua esistenza e ciò che lo circonda. Il personaggio
che insiste nel cercare di arrivare alla cima della montagna può essere interpretato come l’uomo alla
continua ricerca della conoscenza. Quando finisce il gioco e riparte il viaggio, la figura, che riaffronta
tutto il percorso e riceve di nuovo informazioni come se non le avesse mai avute, ricorda l’idea di
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Platone che afferma che l’uomo vuole un sapere del quale si ricorda solo vagamente, non tanto da
conoscerlo ma abbastanza da sapere che è reale.
Passiamo ad un altro punto: la figura bianca. Questo essere è identico al protagonista solo più alto
e sembra avere coscienza di tutto ciò che circonda il viaggiatore e di ciò che lo attende mentre nel
finale compaiono sette figure bianche che sembrano dare al protagonista la forza per arrivare in cima.
Queste figure possono essere sicuramente interpretate come una sorta di divinità, guida o essere
superiore che osserva il protagonista durante tutto il suo viaggio finche’, alla fine, lo aiuta ad arrivare
in cima alla montagna e completare il suo percorso.
La scena finale in cui il protagonista “muore” e compaiono le sette figure bianche, potrebbe
rappresentare una specie di giudizio, come se queste entità siano lì per guidare il protagonista del
gioco e giudicare se merita di raggiungere la sua meta.
Questi personaggi rappresentano la religione in generale, cioè la premessa che c’è sempre una o
più divinità che guidano e aiutano l’uomo durante la sua vita, ma comunque non sono un indicatore
forzato sulla reale esistenza di qualcuno o qualcosa di divino: la loro esistenza solo nelle visione e,
nel caso del protagonista, in punto di morte lascia trasparire la possibilità che essi non siano reali. La
loro similitudine col protagonista, che è anche un altro rifermento religioso in quanto Dio creò
secondo la Bibbia l’uomo a sua immagine e somiglianza, si può interpretare anche come il
protagonista, durante le visioni, che si confronta con la versione di se stesso del precedente viaggio
quindi più sapiente che gli spiega cosa deve fare, mentre nel finale è come se fosse se stesso che si
dice “non mollare”.
Un altro aspetto molto affascinante è il multiplayer, ossia un sistema per far giocare due persone
insieme che hanno lo stesso gioco da diverse console, che in questo gioco, mentre in genere viene
usato per far combattere i giocatori istigando tra loro la violenza, viene usato solo per avere un
“compagno di viaggio” e i giocatori sono propensi ad aiutarsi tra loro dando quindi un messaggio di
amicizia e fratellanza anche tra sconosciuti.
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