GUIDA ALLA CREAZIONE DI UN`AUTO AGGIUNTIVA IN GTR2

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GUIDA ALLA CREAZIONE DI UN`AUTO AGGIUNTIVA IN GTR2
GUIDA ALLA CREAZIONE DI UN’AUTO AGGIUNTIVA
By Junior Tracchia
SOMMARIO
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COSA CI SERVE………………………………………………………………PAG.
OPERAZIONI PRELIMINARI………………………………..……..……..…..”
CAMBIAMO IL NUMERO DI SLOT………………………………………..…”
IL FILE .CAR…………………………………………………………………...……”
SALVATAGGIO E INSERIMENTO DELLE LIVREE PERSONALI.....”
RISULTATO FINALE........................................................................”
COMMENTI E CONTATTI………………………………………………...……..”
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COSA CI SERVE
Per creare la nostra auto aggiuntiva avremo bisogno delle seguenti cose:
- GTR2…ovvio, no? :p
- Un
editor
di
file
.gtr
(es:
Geditor
che
trovate
a
questo
http://www.gtr4u.de/jgs_db.php?action=download&download_id=1&sid= )
- Un programma di fotoritocco (es: Photoshop)
- Un Plug-in DDS (per photoshop ne esiste uno ottimo sviluppato dalla Nvidia)
indirizzo
OPERAZIONI PRELIMINARI
Iniziamo con lo scegliere il tipo di vettura di nostro interesse. In questo tutorial utilizzerò come
esempio una Ferrari 360 Modena. Andiamo in GTR\GameData\Teams, e andiamo ad
individuare una scuderia da utilizzare come base (io ho usato il Team Maranello
Concessionaires). Creiamo una nuova cartella con il nome del nostro team (io ho usato Black
Cat Racing, il team che ho creato all’esordio nel simracing, ndr), e copiamo in questa cartella i
file che troviamo nella cartella del team scelto come base (La cartella del team da cui copiamo
i file non va modificata, la nostra vettura sarà aggiuntiva, non sostitutiva, quindi avremo un
team in più da poter scegliere senza dover eliminare niente di default).
Ora concentriamoci solo sul nostro nuovo team e i file contenuti nella sua cartella. Il Team
Maranello Concessionaires ha due vetture, quindi provvediamo ad eliminarne una, eliminando
ad esempio tutti i file che iniziano con 03089 (se vorrete fare team con 2 auto vi basterà
seguire nuovamente il processo anche per la seconda).
Ora dovreste avere la situazione mostrata nella figura seguente.
Figura 1
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CAMBIAMO IL NUMERO DI SLOT
Ogni nuova auto che creiamo in GTR2 (così come in GTR), deve avere un proprio numero di
slot libero. Ogni numero può infatti essere assegnato ad una sola vettura, di qualsiasi classe
essa sia.
Procediamo quindi facendo una ricerca nella cartella GTR\GameData\Teams, inserendo nel
campo di ricerca il numero che vogliamo dare alla nostra auto (io ho usato il numero 83). Se il
numero non è già assegnato a nessun file possiamo procedere, altrimenti dovremo ripetere la
ricerca fino a trovare un numero libero (NB: questo numero serve per lo slot nel gioco, quindi
se il vostro unico numero favorito è già occupato e volete avere assolutamente quello potete
sempre metterlo sulla skin dell’auto). Il mio 83 sembra essere un numero libero, quindi
procedo tranquillamente.
In GTR2 il numero è composto da due parti, l’anno (03 o 04) e il numero vero e proprio
dell’auto (da 0 a 999), perciò nel mio esempio i file che ho nella mia cartella ora iniziano per
03088.
A questo punto non rimane che cambiare il numero dello slot nei file, quindi andiamo a
rinominarli sostituendo il numero iniziale con il nostro (nel mio esempio, sostituisco 03088 con
03083). Dobbiamo fare questa operazione per tutti i file contenuti nella cartella del nostro
nuovo team.
Conclusa questa operazione dovremmo avere i file con i nuovi numeri, come in figura.
Figura 2
Altra cosa da fare è cambiare il numero di slot anche alle texture dell’auto, che troviamo
nei file .gtr, aiutandoci con il nostro editor (io ho usato Geditor).
I
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file da editare sono questi:
03083_cpit_ultra_tex.gtr (contiene le texture ad alta risoluzione dell’abitacolo)
03083_tex.gtr (contiene le texture a bassa risoluzione)
03083_ultra_tex.gtr (contiene le texture ad alta risoluzione della livrea)
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[se avete deciso di farvi una livrea personalizzata potete saltare questo processo per il
momento e importare direttamente le nuove texture una volta completate].
Per comodità, e per non avere problemi di omonimia dei file, potete crearvi 3 cartelle
provvisorie in cui estrarre le texture di ogni file.
Una volta estratti i file .dds nelle cartelle provvisorie, li rinominiamo come abbiamo fatto per i
file precedenti (sostituendo 03088 con 03083). Fatto questo possiamo reimportare le .dds nei
file .gtr corrispondenti, eliminando dall’editor le vecchie .dds (quelle con denominazione
03088), e salvare i file .gtr.
Fate riferimento alla figura seguente per i comandi del Geditor.
Figura 3
IL FILE .CAR
Il file .car è quello che contiene le informazioni relative alla nostra auto. Apriamo questo file
tramite un’editor di testo (es: notepad) e cerchiamo le righe indicate (situate nell’ultima
parte).
Number=03088
Team="Team Maranello Concessionaires"
PitGroup="TMC"
Driver="Jamie Davies"
Driver1="Jamie Davies"
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Driver2="Darren Turner"
Queste sono le voci che potete cambiare (dovete almeno far corrispondere il numero con il
nuovo numero dato ai file, cioè 03083 nel mio esempio esempio). Lasciate tutte le altre voci
invariate.
Se volete fare una prova potete lanciare GTR e vedere se il vostro nuovo team è presente
nell’elenco e l’auto viene visualizzata correttamente.
SALVATAGGIO E INSERIMENTO DELLE LIVREE PERSONALI
Una volta finita la vostra livrea personalizzata (potete trovare degli ottimi template per
photoshop all’ indirizzo http://www.gtr4u.de/jgs_db.php?action=showkat&katid=54&sid= ),
dovete salvarla in modo corretto nel formato .dds (a questo scopo potete usare su photoshop il
seguente plug-in http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html ).
N.B: Photoshop potrebbe darvi problemi nel creare il formato dds direttamente dai file psd. Per
risolvere ciò potete salvare i file in formato jpeg o .bmp per poi riaprirli in photoshop e
convertirli in .dds (è molto più semplice a farlo che a dirlo ^_^).
Per prima cosa salvate il file della livrea ad alta risoluzione (2048x1024), salvandolo in formato
DXT1 (lo scegliete dalla finestra di salvataggio del plug-in); quando salvate selezionate
l’opzione “generate mip maps”. Fate riferimento alla figura per le opzioni di salvataggio.
Figura 4
Il nome di questo file deve essere corretto, e identico a quello delle texture già presenti nel file
.gtr (nel mio esempio sarà 03083_FERRARI_360_BODY1.dds). Questa sarà la texture che
andrà nel file 03083_ultra_tex.gtr.
Fatto ciò, in photoshop, modificate le dimensioni dell’immagine portandola da 2048x1024 a
1024x512, e salvatela sempre come DXT1, usando le impostazioni precedenti, e con lo stesso
nome della texture precedente (per evitare confusione, potete ricreare le cartelle provvisorie
come fatto in precedenza, o salvare la nuova texture dopo aver già importato quella
precedente). Questo sarà il file .dds per la bassa risoluzione, che andrà importato nel file
03083_tex.gtr).
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Nel caso voleste modificare anche l’aspetto della fascia parasole o delle plastiche dei fanali,
tramite il template “windows” (prima usavamo il “body”), questo dovrete salvarlo come DXT5
interpolated alpha, a differenza dei precedenti; il tipo di .dds in questo caso è diverso poiché
qui si ha bisogno della trasparenza. I parametri da usare in questo caso sono illustrati nella
figura seguente.
Figura 5
Il file così ottenuto, dopo essere stato opportunamente nominato, va importato anch’esso nel
file 03083_tex.gtr).
Fate sempre riferimento alla figura 3 per i comandi di esportazione/importazione del Geditor.
[se non vi sembra ci siano cambiamenti nella preview di Geditor dopo aver importato il nuovo
file, provate a cliccare sul nome della .dds, sempre nella schermata del Geditor, e vedrete che
la preview verrà aggiornata con il nuovo file]
RISULTATO FINALE
Una volta importate le skin e salvati i file .gtr, potete avviare GTR e, se avete seguito
correttamente i vari passaggi, godervi la vostra nuova auto appena creata ^_^
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COMMENTI E CONTATTI
Ho cercato di rendere questa guida più semplice possibile, e spero che sia chiara e facilmente
comprensibile da tutti…anche dai nibbi come me :-)
Se avete commenti, dubbi, domande o altro, potete contattarmi direttamente…non ho molto
tempo libero ma quando ce l’ho sono felice di poter essere d’aiuto.
Se state navigando per la rete tanto per passare il tempo, magari dedicate due minuti anche al
mio piccolo sito (perennemente in costruzione)…può solo farmi piacere :p
Questi sono i contatti:
web: http://digilander.libero.it/juniorgraphics
e-mail & MSN: [email protected]
skype: junior.tracchia
Un grazie allo staff e ai membri del Virtual Drivers Alliance per il supporto.
Un saluto a tutti, al prossimo tutorial ^_^
Junior
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