Il Museo
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Il Museo
Il Museo .Le origini Nel 2007 durante la 21° Conferenza Generale a Vienna, l’ICOM, International Council of Museums ha dato la definizione di museo. “A museum is a non-profit, permanent institution in the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits the tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. This definition is a reference in the international community.” La sua origine è solitamente attribuita al museo di Alessandria d’Egitto, sorto nell’era Ellenistica (II sec. a.C.) e voluto dal re Tolomeo I. Era per lo più una collezione di studi con una biblioteca, quindi un luogo dedicato a studenti, filosofi e storici. (New museology) Nel 1734, a Roma sorsero i musei Capitolini, i primi veri musei aperti al pubblico e intesi con il concetto odierno. .Etimologia museo /mu’zɛo/ s. m. [dal lat. Museum, gr. Mousêion, propr. “ luogo sacro alle Muse”, nome di un istituto culturale dell’antica Alessandria d’Egitto]. - [raccolta di opere d’arte, o di qualunque categoria di oggetti considerati notevoli e, anche, l’edificio destinato a ospitarli] ≈ ⇓ galleria, gipsoteca, pinacoteca, quadreria, raccolta (d’arte). La parola museo apparì per la prima volta nel 1683 nell’Oxford English Dictionary per indicare la collezione di Elias Ashmole intesa come Musaeum, intendendo un passaggio da una collezione privata a un’istituzione pubblica. 1 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 Il significato quindi non è da intendere solamente come istituzione antica dedicata agli studi delle Muse, ma come una istituzione moderna che contribuisce all’avanzamento dell’apprendimento. .Musei e Musei Senza Muri Sono varie le tipologie di museo esistenti, gli studi su di esso e sul suo allestimento. Per la ricerca che segue si è scelto di prendere in considerazione i musei a carattere storico e più precisamente quelli inerenti alla I guerra mondiale; si vogliono inoltre considerare i musei cosidetti senza muri MWW (Museums Without Walls) che appartengono alla categoria dell’ecomuseo e che più generalmente si differenziano dai musei tradizionali in quanto sono “senza muri” e invitano ad un approccio differente. Questi luoghi sono più generalmente aree significative per un determinato periodo storico, quindi possono essere campi di battaglie, edifici, fabbriche, fortificazioni, ecc... La sostanziale differenza tra un museo, inteso in senso tradizionale e un MWW è che il primo raccoglie reperti, oggetti e testi di quello che però è stato realmente vissuto all’esterno, dove i luoghi e le persone portano ancora il ricordo di quello che è avvenuto. .Museologia e Museografia La Museologia può sembrare a un primo sguardo una materia molto specialistica, che coinvolge direttamente soltanto chi lavora in modo professionale nell’ambito museale. Quindi chi, per il proprio mestiere, ne viene in contatto ed è obbligato a rapportarsi. In realtà è un argomento che interessa praticamente chiunque, perchè comprende diversi ambiti di interesse che spaziano dall’allestimento, al design, alla storia, al restauro, ecc. La Museografia è una disciplina relativamente giovane, nata a metà degli anni ’50, che si distaccava dalla vecchia concezione di museografia settecentesca. Museografia e Museologia sono entrambe discipline rivolte allo studio del museo, ma si differenziano per il diverso interesse che ne danno: la museologia si occupa del museo dal punto di vista storico-teorico e cerca i significati e l’essenza del museo. Si occupa quindi della storia del museo, degli aspetti conservativi e via dicendo. La Museografia invece è legata allo studio analitico e descrittivo, quindi la struttura architettonica, l’allestimento delle collezioni, le soluzioni espositive e tecniche, gli spazi. (Cristina de Benedictis “Per la storia del collezionismo italiano. Fonti e documenti” ed. Milano, Ponte alle Grazie, 1998.) .Ruolo del museo Il contesto museale è un contesto particolare, in continuo cambiamento. L’intenzione iniziale del museo è stata quella di rimuovere gli oggetti dal loro contesto iniziale di proprietà privata per inserirli in un nuovo contesto, attribuendo loro un nuovo significato. Decontestualizzando gli oggetti ed esponendoli pubblicamente, venivano resi fruibili all’interno di edifici specializzati. Il pubblico poteva dunque godere di un beneficio educativo attraverso un’esperienza conoscitiva e culturale. Queste collezioni dovevano in primo luogo essere aperte e accessibili almeno a una porzione di visitatori che potevano godere di un beneficio educativo attraverso un’esperienza. 2 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 Il museo non deve solamente esporre i reperti, gli oggetti e le riproduzioni, rendendoli accessibili a persone desiderose di conoscenza, ma il suo vero compito è quello di fornire una sorta di educazione a chi lo visita e cercare di attrarre il maggior numero di utenti, aumentando anche il livello culturale della popolazione. (From new museology) .Allestimento Lo studio dell’allestimento del museo è importante perchè permette al museo di essere compreso dai visitatori creando maggiore interesse e coinvolgimento nella visita. L’allestimento museale prevede diversi gradi di coinvolgimento per l’utente, in questo caso il visitatore. Nel primo caso (ad esempio la Saatchi Gallery a Londra) è presente un’esposizione senza alcun elemento aggiuntivo, decorativo o interattivo: l’opera d’arte o il reperto è esposto in un ambiente spoglio, in cui le informazioni sono date da semplici cartigli. Il visitatore non è dunque coinvolto attivamente nella visita e spesso si rischia di non raggiungere la soglia di attenzione, non permettendo quindi di assimilare e capire ciò che si osserva. Il secondo caso è quello per esempio del National Army Museum di Londra (sezione sulla Shoah), in cui non sono presenti elementi interattivi di tipo attivo, ma l’allestimento coinvolge il visitatore grazie a un’adeguata illuminazione, esposizione dei reperti e spiegazioni inerenti e un costante sottofondo di discorsi dell’epoca, accompagnati da video e modelli in scala che riproducono la drammaticità degli eventi. Una parte fondamentale è l’inserimento di oggetti di uso comune, come cumuli di scarpe, che avvicinano il visitatore ai fatti. Il terzo caso è quello del museo interattivo, come il National History Museum di Londra, in cui, grazie a diversi tavoli e pannelli touch screen e altri oggetti interattivi, il visitatore può fruire attivamente e approfondire i contenuti a cui è maggiormente interessato. Anche le applicazioni per smartphone dedicate possono rendere più recepibili i contenuti e rendere più interessante la visita, mantenendo un livello di attenzione elevato, grazie alla continua interazione attiva. .Tecnologia Ted Forbes nel 2011 descrive le due differenze di applicazioni per smartphone possibili per i musei. “Device-Native” e “Web-Based” “Device-Native apps are designed to be installed directly on to the mobile device, and are found in Apple’s iTunes Store or the Android Market, for example. All of the leading smarphone operating systems provide a market where users can find apps and install them on their phones or tablets. Web-Based applications work inside the web browser. Rather than going to an online store to browse, download and install the application, the browser is used to navigate to a website that is optimized for use on the mobile device and offers app functionality.” (Forbes, 2011) Ognuna di esse ha vantaggi e svantaggi: []Tratto e rielaborato da: culturaincifre. istat.it/classificazione_musei.html (Settembre 2013). 3 | 19 Web -Based - connessione internet disponibile -utilizzabile su tutti i dispositivi mobili native app - necessita apposite caratteristiche di programmazione per le diverse piattaforme Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 La tecnologia utilizzata dagli smarthphone prevede alcuni limiti come l’interazione direttamente sullo schermo, che comporta poco spazio, tante informazioni, semplicità e immediatezza nell’uso. Un concetto chiave durante la progettazione delle app per musei è quello di semplificare l’orientamento e promuovere app con funzioni di way finding, personalizzazione dei percorsi in base alle proprie preferenze ed età. Il visitatore deve potersi muovere attraverso il museo in modo efficiente, assimilando tutto il sapere possibile riducendo la fatica fisica e il senso di disorientamento per non spendere energie necessarie a trovare la giusta direzione. Inoltre l’accesso delle informazioni appropriate al momento giusto aiuta il visitatore ad assimilare i contenuti. Alcune tecnologie quali QR code, wifi, GPS possono essere di grande aiuto a questo scopo. Un buon contenuto dipende principalmente da come l’esperienza influisce sulla memoria e sulle emozioni, per un’app questo significa che deve essere coinvolgente, deve quindi utilizzare metodi di condivisione di esperienze, emozioni, suggerimenti e storie personali. Le caratteristiche tecniche dei dispositivi mobili permettono ai visitatori di partecipare direttamente nella creazione dei contenuti, tramite lo scattare fotografie, registrare video, commentare e condividere contenuti con altri visitatori, sia che questi siano presenti nel museo, sia in maniera remota. I contenuti generati dagli utenti offrono ai visitatori l’opportunità di mettere alla prova la loro creativià ed espressione personale, generando audio, testo o immagini che rappresentano l’esperienza museale dal loro punto di vista. La partecipazione attiva non significa, secondo Black (2005), soltanto premere un bottone, ma è importante coinvolgere intellettualmente (mind-on) e non solo manualmente (hands-on). Bisogna dunque considerare che il visitatore impara attraverso una serie di azioni quali fare, pensare, guardare, ascoltare, immaginare e interagire socialmente con un oggetto, o con le persone stesse. A differenza delle classiche audioguide, l’istituzione e la creazione di mobile app per gli smarphone hanno incorporato oltre che tour rigidi e lineari, sfide per il visitatore come aggiungere informazioni, giocare o completare degli enigmi: questo presuppone quindi la partecipazione dell’utente. (Proctor 2010) “A variant on the original linear audio tour, the ‘soundtrack’ provides tools for understanding key principles of the displays. It helps me avoid being blinded to the forest by the trees. When I walk into an exhibition space, the first thing I need may not be to know when that painter was born and died; I probably need some conceptual orientation: where am I? What’s going on here? Why is all this stuff in this one place? What am I supposed to be taking away from it? […] Ideally, the soundtrack is a story or a conversation that the visitor can join. It can be a rich narrative in which the visitors immerse themselves, or a dialogue that opens up a space for the visitor to join the conversation and form his or her own opinions. […]” (Proctor, 2010) 4 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 Musei che dialogano con l’esterno .Archeologia industriale e ecomuseo L’ecomuseo, inteso come bene culturale, deve saper fondere cultura, storia, territorio e paesaggio. La prima apparizione è in Francia nella seconda metà degli anni ’70 ed è una nuova tipologia di museo legato alle comunità locali. Il prefisso eco nasce dal greco oikos, che significa “unità domestica/economia” o anche “casa nel proprio ambiente” ed evoca il modo in cui l’uomo si rapporta alla natura per sopravvivere nei secoli. Il significato più ricco e complessivo è quello invece di una sorta di vitale commemorazione delle funzioni specifiche del territorio e quindi una riproduzione autentica, ma artificiale, dell’esperienza delle cose, riproposta a una seconda vita, quella dei posteri, mantenendo la sensazione di un rapporto diretto. (Boatti) A partire dal nuovo millennio gli ecomusei si sono rapidamente diffusi in tutta Europa, abbracciando diversi campi tematici quali il mondo rurale, l’acqua, la storia, le miniere abbandonate, l’archeologia industriale, i mulini e le manifatture. In Italia gli ecomusei si sono ampiamente diffusi, specialmente in Piemonte, dove si nota una lunga tradizione di rapporto culturale. (Boatti) Fino a pochi anni fa gli oggetti popolari e di uso comune appartenenti a comunità e popolazioni del XX secolo non erano considerati di interesse museale. Recentemente invece questi oggetti sono entrati a far parte di una museografia cosiddetta alta, seguiti dalla considerazione del territorio stesso promuovendo un allargamento del patrimonio museale tradizionale che vede la cultura un mezzo di promozione di un Paese. Per valorizzare il patrimonio di un territorio è necessario intervenire con la 5 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 promozione dei musei in senso classico, ma portando interesse nei confronti del territorio stesso che offre visioni ampliate su quello che c’è oggi. Grazie infatti alla nuova concezione del museo, è possibile rendere turistici e interessanti luoghi appartenenti a una determinata cultura per il ruolo che avevano nel passato. (Maggi) MuseoEcomuseo CollezionePatrimonio ImmobileTerritorio PubblicoPopolazione Negli ultimi 20 anni la riconversione o il recupero dei territori specialmente a carattere urbano o industriale, ha avuto un enorme sviluppo, questi appartengono al grande filone degli ecomusei. La nozione di patrimonio « biens qui descendent, suivant la loi, des pères et des mères à leurs enfants » (Choay, Merlin, 2005), è stata poco a poco allargata per diventare « un ensemble de représentations, d’attributs fixés sur un objet non contemporain (oeuvre, bâtiment, paysage, site…) dont est décrétée collectivement l’importance intrinsèque qui exige qu’on le conserve » (Lévy, Lussault, 2004). La conservazione del patrimonio industriale è successiva al riconoscimento degli altri luoghi precedentemente citati in quanto si pensava non potesse avere un valore per la società. Successivamente si è voluto valorizzare il ruolo del lavoro che le industrie avevano nei confronti della società partendo dalla Gran Bretagna, dove la grande industria nacque. Preservare e conservare vogliono dire rispettivamente mantenere l’originale e apportare migliorie e modifiche. Con l’espressione “archeologia industriale” si intende appunto questa conservazione e preservazione dei luoghi industriali. Negli anni ’80 però il concetto divenne troppo debole per poter esprimere al meglio i nuovi concetti, diventati ormai una vera e propria attività. Si inizia dunque a utilizzare il termine “Patrimonio Industriale”. Il patrimonio industriale vede due ambiti: Integrale, dove la funzione del sito, dopo essere stata industriale, diventa culturale e poi turistica. Indiretta, riconversione e integrazione del sito con finalità commerciali, amministrative, culturali ecc... (Simon Edelblutte Paysages et territoires du patrimoine industriel au Royaume-Uni) .Letteratura a riguardo (casi studio degli articoli) Projet Nantes1900 Il progetto si basa sulla valorizzazione del patrimonio storico del porto di Nantes durante l’esposizione universale del 1900. Grazie alle tecnologie hardware e software e a specifiche manipolazioni abbinate a un dispositivo tattile, che serve come interfaccia uomo-macchina, è stato possibile ricreare la funzione del porto. Alcuni giochi collaborativi permettono agli utenti di approcciarsi in modo divertente alle informazioni attorno al tema del porto e alla sua funzione. Si cerca quindi di realizzare un collegamento tra il mondo reale (la città) e 6 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 l’oggetto museale (il modello) attraverso una realtà mista che combina 3D, luci, suoni, interattività tra gli utenti ed esperienze tattili. L’utilizzo delle informazioni con una realtà aumentata su un applicazione, invita l’utilizzatore ad andare a cercare informazioni esaustive del luogo all’interno e all’esterno del museo. Questo progetto appartiene all’archeologia industriale avanzata perché mette in gioco l’utilizzo di diverse tecniche per creare un’esperienza coinvolgente e attrarre l’attenzione del visitatore il quale è spinto ad approfondire l’argomento. (project nantes1900) Usines3D Usines3D è un programma di ricerca storica che esplora la restituzione degli spazi industriali. Un insieme di disegni, giornali e piccole registrazioni degli anni 20, contribuiscono alla messa in scena di un documentario pochi anni dopo (1922). La somma di questi documenti, però, non mostrava il funzionamento globale della catena di montaggio utilizzata nelle officine Renault. Nel 2009 sono state utilizzate tecniche di realtà aumentata, le quali permettono di entrare nell’atelier, osservare la disposizione dei macchinari e studiare l’organizzazione dei processi di fabbricazione, permettendo una fruizione più completa e una visione globale dell’intera catena di montaggio. Spesso attraverso un’unica ricostruzione 3D animata è possibile mostrare l’intero sviluppo della struttura della fabbrica, sia riguardo la sua costruzione e modifica negli anni, sia l’utilizzo degli spazi. Infatti è possibile ricreare quello che manca offrendo così all’osservatore dati più precisi su cui basare le proprie conoscenze. (u3d) 7 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 IxD e i musei .Introduzione all’interaction design “We become what we behold. We shape our tools, and thereafter our tools shape us” -Marshall McLuhanL’interaction design è una disciplina nata attorno agli anni ‘90. Il termine fu coniato da Bill Moggridge indicando una disciplina che univa il design della comunicazione, il product design, l’informatica, e molte altre in un’unica materia con l’obiettivo di unire le persone attraverso i prodotti utilizzati e che si prefissava il compito di fornire una giusta interazione e quindi un giusto utilizzo del prodotto in questione. Nella società odierna si ha a che fare in ogni momento con oggetti che necessitano di interazione, si pensi all’automobile, al forno, al cellulare, al computer o ai giochi per bambini. Tutto è progettato in seguito a un’attenta analisi del comportamento delle persone, del contesto d’uso basandosi sulla cultura, in quanto questa può formare nelle persone un modello mentale ben preciso che si cerca di mantenere per non creare scompensi o frustrazioni nell’utilizzo. (ixd theory course growing into interaction) Nel XXI secolo si sono particolarmente sviluppate diverse forme di tecnologia mobile che hanno avuto un ruolo fondamentale nell’interpretazione del museo grazie alla loro multimodalità, accessibilità a persone anche disabili e social network. Esse hanno permesso di portare i bisogni dell’utente al centro della progettazione. .User Centered Design Con il termine User Experience ci si riferisce alla ricerca del contesto museale, dove l’utente, chiamato visitatore, esprime i suoi bisogni, la sua esperienza e la 8 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 soddisfazione che egli ha nei confronti del prodotto o sistema. L’importanza del design centrato sull’utente è espressa da Donald Norman nel libro “User Centered Design” che, attraverso l’analisi del visitatore e dei suoi feedback, è possibile capire la sua soddisfazione non solo legata all’usabilità del dispositivo o al suo aspetto grafico, ma anche l’accessibilità ai contenuti, il valore di apprendimento e l’interazione con gli altri utenti. Dall’articolo (..) la ricerca per il museo si basa su tre domini pricipali: il museo (pay attention to organizational strategic priorities - museum domain), la tecnologia (give form to a product - mobile technology domain) e il visitatore (satisfy people’s needs and expectation through the deployment of the product - visitor domain). Hooper-Greenhill nel 2000 ha introdotto l’idea di post-museum dove la mostra è solo una parte della comunicazione museale, l’altra parte è quindi costituita dall’interattività e dall’allestimento. Proctor, utilizza un modello che permette di vedere come il museo è formato da diverse piattaforme interconnesse tra di loro. Drawing by Jennifer Rae Atkins . Participatory museum Viene considerato Participatory Museum quel museo in cui il visitatore crea, condivide e si connette con altre persone attraverso uno stesso device. Grazie agli studi di interaction design dove il progetto è focalizzato sull’utente piuttosto che sul contenuto è stato possibile cambiare il punto di vista del museo facendo emergere una differenza tra il museo tradizionale e il museo partecipatorio, dove cambia il modo di trasferimento dell’informazione tra l’istituzione e l’utente. In una esposizione tradizionale l’istituzione tende a offrire i contenuti ai visitatori. La tipologia di visita è passiva, e ogni utente riceve la stessa informazione elaborandola poi in base alle esperienze personali. Nei musei interattivi, invece, l’istituzione prevede un’esperienza multidirezionale. Viene data quindi la possibilità agli utenti di essere i creatori, distributori e collaboratori dei contenuti. Questo prevede diverse opportunità specifiche e diverse per ogni visitatore, il quale reagirà diversamente ai diversi input ricevuti.  Il ricercatore del MIT Henry Jenkins definisce una “Cultura Convergente” in cui persone comuni, non solamente artisti o studiosi, si appropriano di artefatti culturali per i loro lavori e discussioni personali. Nel 1992 Elaine Heumann Gurian scrisse “The importance of ‘And” dove promuoveva la necessità dei musei di adottare diverse discipline e svariati approcci, sottolineando che questi debbano essere considerati un valore aggiunto invece che un’opposizione. “...Le organizzazioni più complesse devono e dovrebbero mostrare la coesistenza di più di una missione primaria.” .App per musei Molti musei offrono oggi innovative applicazioni per i visitatori che permettono di rendere più facile la visita ai musei dando la possibilità all’utente di creare percorsi mirati ai suoi interessi oppure fornire informazioni aggiuntive a coloro che osservano. Possono essere di diverse tipologie, per esempio quelle appositamente create per i bambini o per persone disabili. 9 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 App accessibili .Guggenheim Museum New York. Il guggenheim Museum di New York offre questa app gratuita che accompagna nella visita del museo. L’app ha -una mappa dettagliata dell’edificio, utile durante la visita e -video e audioguide utilizzabili all’interno del museo -informazioni aggiuntive sulle opere esposte -liste personalizzate e condividibili sulle proprie preferenze -lista degli eventi in programmazione -percorsi per bambini per alcune mostre -accessibilità a non vedenti e non udenti .Museo Lazaro Galdano L’app di questo museo offre una selezione delle opere più importanti mettendo a disposizione materiale aggiuntivo, dettagli e segreti. -Creazione di una selezione personalizzata - Contenuto completamente accessibile a persone disabili come l’attivazione del suono, sottotitoli e lingua dei segni. Compatibile con VoiceOver 10 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 Musei all’aperto .Museum of London: App per la città Streetmuseum è un’app che mostra una prospettiva della vecchia e della nuova Londra tramite diverse immagini e testi che raccontano la storia della città. Tramite una mappa delle destinazioni è possibile scegliere un luogo, o utilizzare il GPS per localizzare il luogo più vicino. Attraverso l’uso della telecamera vengono sovrapposte immagini dello stesso posto della vecchia londra offrendo una finestra sul passato. Tappando semplicemente la finestra è possibile leggere le informazioni storiche a riguardo. Inoltre è possibile creare il proprio percorso. Per un’integrazione a quanto visto si consiglia di vedere il Museo dedicato: Museum of London. .Culture now: Museum Without Walls Culture now è un progetto americano che comprende oggi più di 70 città e che ne mostra la storia, i punti di interesse, i musei e posti speciali. L’app permette di ascoltare voci di diversi personaggi tra cui architetti, storici che hanno contribuito alla costruzione del luogo considerato. 11 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 .English Heritage: App per tutti i castelli possibilità di creare percorsi English Heritage, è un’organizzazione pubblica non dipartimentale che gestisce il patrimonio culturale dell’Inghilterra. Fu fondato nel 1983 e conta oltre 400 siti nel paese. Fino al 1999 era chiamato Historic Building and Monuments Commission for England. Per promuovere il turismo e la conoscienza dei siti di questo gruppo è stata creata un’app che permette all’utente di organizzare e scegliere cosa visitare in Inghilterra attraverso l’utilizzo di una mappa che indica i luoghi più vicini tramite GPS, oppure filtrando i posti in base a una regione, alla presenza o meno di bambini, cane ammessi o vicino alla costa. Prevede l’esplorazione di 400 posti • Events at places to visit • Don’t miss tips for when you arrive • Times, prices, directions and more • Picture galleries • Favourites - build your own list • Share with your friends • Scalable maps 12 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 Generiche .iBiennale Attaraverso mappe interattive l’app guida il visitatore all’interno degli spazi espositivi. Le mappe comprendono inoltre delle infografiche che fanno conoscere i temi utilizzati nelle opere, le relazioni tra i contenuti. Immagini, video offrono una panoramica dettagliata delle installazioni. Un’area personale permette di condividere la propria esperienza e le opere preferite. .London Natural History Museum: Porta a casa Il Museo di Storia Naturale di Londra, situato in un meraviglioso e gigantesco edificio storico, presenta alcuni accorgimenti utili ai fini della ricerca per questa tesi. Il concetto del “porta a casa” è molto importante per le persone in visita. Si sentono coinvolti e l’idea del souvenir o di poter accedere ai contenuti selezionati e approfondirli in seguito è sempre molto attraente. In questo museo è possibile collezionare i contenuti attraverso una carta con codice a barre. Su dei tavoli interattivi è possibile selezionare contenuti di interesse, giochi e collezionarne i risultati su queste carte; una volta a casa tramite la registrazione al sito è possibile consultare nuovamente i contenuti. 13 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 La guerra .Introduzione storica "The Great War was without precedent ... never had so many nations taken up arms at a single time. Never had the battlefield been so vast… never had the fighting been so gruesome..." Jay Winter & Blaine Baggett, The Great War, And the Shaping of the 20th Century "World War I marked the first use of chemical weapons, the first mass bombardment of civilians from the sky, and the century's first genocide..." La prima guerra Mondiale del 1914-18 viene detta anche la Grande Guerra a causa della sua grandiosità e dell’ampio coinvolgimento di numerose potenze mondiali. Ancora oggi si ricercano le vere cause della guerra che cominciò ufficialmente il 28 luglio 1914 con la dichiarazione di guerra dell’Austria alla Serbia in seguito all’assassinio dell’arciduca Francesco Ferdinando. Tra le altre cause c’erano il contrasto franco-germanico dopo la sconfitta francese a Sedan e la cessione dell’Alsazia e della Lorena alla Germania, la costruzione di una potente flotta tedesca che minò la supremazia degli inglesi sui mari, i nazionalisti dell’impero austro-ungarico che cercavano l’indipendenza o il distacco dall’Impero Austriaco, la corsa agli armamenti da parte di tutti gli stati. La maggior parte dei leader non avevano idea della Guerra che stava nascendo e si pensava che sarebbe stata una guerra lampo, che si sarebbe conclusa entro la fine dell’anno. 14 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 Ne risultò una guerra lunga e dolorosa, caratterizzata da carestie e pestilenze che fecero morire molte persone non personalmente coinvolte nei combattimenti. Mancavano cibo e medicine. Ci vollero 1500 giorni prima dell’armistizio ufficiale dichiarato l’11 Novembre 1918. 9 milioni di persone morirono sul campo di battaglia e la configurazione di tutto il mondo cambiò. Il periodo che precedette la guerra fu un periodo pacifico che degenerò a partire dal 1914. La Grande Guerra si differenziò molto dalle precedenti perchè vennero coinvolte, in un conflitto nato in Europa anche le potenze extraeuropee. Vennero utilizzate nuove armi come gli aerei, i carri armati e i sottomarini e vennero introdotte le armi chimiche. Venne anche detta guerra totale perché coinvolse gli stati non solo a livello bellico, ma anche economicamente, amministrativamente e politicamente. Date le precedenti alleanze ottocentesche in breve tempo entrarono in guerre le principali potenze europee. Gli schieramenti principali erano: - Austria e Germania (Imperi Centrali), successivamente Bulgaria e Impero Turco; - Francia, Inghilterra e Russia (Triplice Intesa), successivamente Serbia, Giappone e Stati Uniti. .La situazione italiana L’Italia fu neutrale fino al 24 maggio 1915. Il Patto di Londra (26 aprile 1915) chiuse i rapporti dell'Italia con la Triplice Alleanza, schierandosi con l’Intesa. La guerra si tramutò da subito in una lunga e dolorosa guerra di trincea, dove Francia e Inghilterra bloccarono il commercio marittimo e dove la Germania rispose con una guerra sottomarina. Il 24 ottobre 1917 è ricordato per la disfatta di Caporetto, dove l’esercito italiano guidato dal Generale Cadorna subì una dolorosa sconfitta. Fu importante per l’Italia perché fece capire la disorganizzazione del proprio esercito e la mancata compattezza delle truppe. Con a capo Vittorio Emanuele Orlando, nacque un nuovo governo di solidarietà nazionale che affidò il comando dell’esercito ad Armando Diaz il quale riuscì a bloccare le truppe e conquistare Trento e Trieste, stipulando l’armistizio con l’Austria. Con la Conferenza di Pace di Parigi del 1919 vennero concessi all’Italia i territori del Trentino, Alto Adige, Trieste e Istria. Nacquero l’Ungheria, la Cecoslovacchia e la Jugoslavia, ma rimase in sospeso la questione della città di Fiume. Nello stesso anno Gabriele D’Annunzio, con un gruppo di volontari prese possesso della città e in seguito la città fu liberata dagli austriaci e annessa all'Italia. http://www.pbs.org/greatwar/chapters/ 15 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 Casi studio relativi alle soluzioni di interaction design e allestimento Di seguito è illustrata un’analisi relativa alle soluzioni di allestimento e di Interaction Design in alcuni musei. Sono stati prese in esame diverse tipologie di musei non solo inerenti alla guerra e sono stati analizzati dal punto di vista dell’allestimento, del coinvolgimento degli utenti e infine sulle soluzioni di interaction design e come queste differenzino il museo da altri senza nessuna soluzione di questo tipo. Dover Il Castello di Dover è un castello di origine medievale costruito nel XII secolo da Enrico II. Nel corso dei secoli il castello ha subito diverse trasformazioni ed è famoso per il suo ruolo significativo come difesa. Durante le guerre mondiali il castello ha subito diverse trasformazioni con la costruzione di tunnel sotterranei che vennero usati come rifugio antibombardamento, magazzino per le armi e come ospedale. Appartiene all’associazione English Heritage, la quale gestisce diversi siti e musei a carattere storico, principalmente castelli. Struttura della visita: La visita del castello è interessante sotto diversi punti di vista. Le parti visitabili sono un insieme di interno ed esterno ben integrate tra loro. Una mappa aiuta e invita i visitatori a seguire un percorso preciso e cronologico per scoprire le funzioni del castello, delle sue fortificazioni e del suo esterno. All’interno delle mura una segnaletica verticale suggerisce i percorsi. In questo luogo l’unione tra interno ed esterno è perfettamente integrata. Si possono 16 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 osservare le funzioni globali del castello intese come vita interna e funzione esterna. Allestimento: L’intera area propone diverse strutture visitabili ognuna delle quali presenta un diverso allestimento. Nella parte medievale manichini e oggettistica perfettamente riprodotti e allestiti mostrano come si svolgeva la vita all’interno, e come gli spazi erano utilizzati. Il tutto è accompagnato da una compagnia di attori che danno vita agli spazi più significativi, rendono più reale e immersiva la visita. Sono organizzate inoltre diverse attività per bambini e adulti come la dimostrazione di come realizzare il pane attraverso l’utilizzo di strumenti dell’epoca. Per quanto riguarda il periodo delle rivoluzioni è stato allestito un museo dove sono esposte le divise e le medaglie del periodo. Infine per quanto riguarda le guerre mondiali sono stati allestiti percorsi interattivi. Interattività: La visita dell’ospedale sotterraneo e dei tunnel della guerra offrono al visitatore un’esperienza molto caratteristica. L’ospedale, costruito nel 1941-42 come una stazione medica per i soldati feriti, offre oggi un percorso interattivo e immersivo. Ogni stanza possiede l’allestimento originale riprodotto con la massima fedeltà, suoni, luci e odori accompagnano il visitatore all’interno dei tunnel ricreando attraverso voci e bombardamenti l’atmosfera durante un attacco; la visita è guidata. I tunnel dell’operazione Dynamo offrono un'esperienza immersiva che, tramite diversi accorgimenti, ricrea sin dai primi minuti il clima e l'atmosfera del periodo della guerra. Si inizia in una sala d'attesa, con affissi alle pareti vari poster di propaganda, il tutto accompagnato dalla radio con canzoni e radiogiornali d'epoca. Nella stanza successiva una lavagna luminosa permette di ascoltare un brief in stile militare su come comportarsi all'interno dei tunnel durante la visita. Una voce guida spiega quindi il metodo di costruzione delle gallerie e l'utilizzo che ne è stato fatto, il tutto inframezzato da allestimenti molto accurati e video che, interagendo anche con gli spazi e gli oggetti, propongono una visione su come fosse la vita all'interno dei tunnel. Le postazioni di osservazione tutt'oggi conservate presentano diverse installazioni interattive che permettono al visitatore di imparare il linguaggio di comunicazione con le bandiere, ad utilizzare il telegrafo e a riconoscere navi e aerei nemici e amici all'orizzonte. Per quest'ultima sono presenti delle sagome nere sui vetri che riproducono cosa si vedeva in mare. 17 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 IWM Gli Imperial World War Museum sono un insieme di cinque musei: IWM London, IWM North in Trafford, Grat Manchester, IWM Duxford, The Churchill War Rooms, London, HMS Belfast Ship, London River Thames. Si occupano principalmente di raccogliere ed esporre materiali inerenti ai conflitti partendo dalla prima guerra mondiale fino ad oggi. http://www.iwm.org.uk/centenary Struttura della visita: La struttura della visita del museo è comune per quelli visitabili nella città di Londra. La visita è accompagnata da una mappa che indica il percorso da seguire. Allestimento: L’allestimento offre la ricostruzione di situazioni tipiche della guerra e della vita comune nelle strutture militari. Per quanto riguarda la nave sono mostrate persone al lavoro e nella vita quotidiana, accompagnate da suoni, voci, musiche e odori, per meglio far intendere la routine a bordo. Nella sede principale, ora parzialmente in ristrutturazione per il centenario della Prima Guerra Mondiale, una sezione è dedicata alla Shoa. L’allestimento per quanto non particolarmente interattivo dal punto di vista tecnologico offre al visitatore una sensazione immersiva e coinvolgente. Interattività: All’interno della nave sono presupposte alcune esperienze interattive. La prima è situata all’entrata, in una torretta di attacco: l’esperienza ha luogo ogni 5 minuti e una volta entrati partono proiezioni e voci che mostrano il ruolo della nave nella seconda guerra mondiale e viene riprodotto tramite suoni, luci e fumo il lancio di alcuni proiettili. L'esperienza risulta molto realistica grazie al movimento reale del cannone e della torretta. Nella sede principale dell'IWM è presente una sezione che presenta la vita civile durante la guerra e permette di interagire con delle installazioni che presentano i cibi in quel periodo e i rifugi antibombardamento, in cui è possibile entrare. National Army Museum Il National Army Museum presenta l'evoluzione dell'esercito inglese. Situato nel quartiere di Chelsea fu concepito negli anni ‘50 e istituito dieci anni dopo. L’edificio che lo ospita fu inaugurato nel Novembre 1971 dalla Regina. Struttura della visita: La visita è accompagnata da una mappa che indica un percorso lineare che ripercorre la cronologia degli eventi che hanno visto come protagonista l'esercito inglese. Allestimento: L'allestimento è costituito da una cura grafica elevata per i cartelli e le descrizioni, ma la parte più importante e coinvolgente è offerta da riproduzioni molto fedeli di alcune scene di guerra che vedono soldati, armi, veicoli e l'ambiente circostante, riprodotti con la massima cura a grandezza naturale. Si può quindi osservare da vicino come i soldati fossero appostati, come fossero i 18 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013 terreni di combattimento e in alcuni punti è anche possibile entrare all'interno di ricostruzioni di trincee e paludi. Interattività: L'interattività è data per la maggior parte da installazioni e oggetti con cui l'utente può interagire. Un esempio è un fucile del XIX secolo che il visitatore è invitato a caricare e sparare seguendo specifiche istruzioni a schermo, per dimostrare quanto fosse lenta e laboriosa la ricarica. Un altro aspetto importante è la possibilità di indossare divise appartenenti a periodi diversi, per poi specchiarsi sia in uno specchio normale, sia in uno offuscato per riprodurre il fumo del campo di battaglia. Infine un'altra ricostruzione è quella della guerra in Afghanistan dove è stata costruita nei minimi dettagli una via in cui il visitatore è invitato a una sorta di gioco in cui deve trovare elementi che possono essere degli esplosivi artigianali, utilizzati per l'appunto in quei territori. Viene così messa in evidenza la pericolosità del luogo e la particolare attenzione che i soldati devono fare in ogni momento. 19 | 19 Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013