Wilderness War
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Wilderness War
Wilderness War Gioco di strategia sulla guerra Franco-Indiana di Volko F. Ruhnke © 2001 GMT Games, Hanford, Ca. Traduzione in Italiano di Riccardo Rinaldi Nota alla traduzione: Le ultime chiarificazioni apportate alle regole dall'autore del gioco sulla discussion board di www.consimworld.com sono segnalate in rosso. 1.0. Introduzione. 2.0. La mappa del gioco. 1 WILDERNESS WAR è un gioco per due persone Spazi coltivati e dipartimenti: tutti gli spazi coltivati, basato sulla guerra franco-indiana – la lotta accanita tra tranne i riquadri di Louisburg e Halifax, sono in uno di Gran Bretagna e Francia per il controllo del Nord tre dipartimenti. Gli spazi entro il dipartimento del San America. Un giocatore prende le parti del britannico e Lorenzo [St. Lawrence, n.d.T.] e Louisburg sono l’altro quelle del francese. “originariamente controllati” dal, e “originariamente Una copia completa di WILDERNESS WAR amici” per, il giocatore francese. Gli spazi entro i comprende: dipartimenti Settentrionale e Meridionale e Halifax sono • Una mappa 22”× 34” “originariamente controllati” dal, e “originariamente • Due fogli di pedine amici” per, il giocatore britannico. Uno spazio • 24 supporti per i comandanti “originariamente • Due fogli con le tabelle di riferimento “originariamente nemico” per l’altro. • 70 Carte Strategiche Fortificazioni: le “fortificazioni” comprendono fortezze, • Due dadi a sei facce forti completati e postazioni. Le fortezze sono stampate • Un libretto di esempi di gioco e scenari • Questo regolamento. un giocatore è distrutte; i forti e le postazioni sono rappresentati da delle pedine. I forti in costruzione (indicatori piccone) non contano come fortificazione fino a che non siano vi preghiamo di contattarci a: stati completati. GMT Games Fortezze: per avere il controllo di una fortezza (o P.O. Box 1308 fortezza/porto) bisogna che questa non sia sotto assedio, Hanford, CA 93232-1308. Se avete delle domande a proposito delle regole, saremo felici di rispondervi se le spedirete all’indirizzo qui sopra, insieme ad una busta preaffrancata con il vostro indirizzo. Per una risposta più rapida, siamo su Internet a www.gmtgames.com, che ha un forum di discussione sul – per sulla mappa e non possono essere né costruite né Se qualche componente fosse danneggiato o mancante, gioco amico” oppure mandate una email a [email protected], o [email protected]. sia senza unità nemiche e – se originariamente nemica – occupata da almeno una unità amica o da un indicatore AMPHIB. Insediamenti: gli insediamenti indiani sono indicati da bordi colorati che corrispondono a pedine di unità indiane o a simboli di Carte Evento. È presente un insediamento per tribù indiana, tranne che per i Cherokee, il cui insediamento è fuori mappa. Connessioni: gli spazi sono collegati da connessioni via 1 Si è deciso di lasciare il termine inglese “Wilderness” (= terra disabitata, luogo selvaggio) in tutto il prosieguo della traduzione in Italiano del regolamento del gioco [n.d.T]. acqua (via fiumi o rive dei laghi) o esclusivamente via terra. Entrambi i tipi possono essere usati per muovere da spazio a spazio, per ritirarsi, eccetera. IMPORTANTE: si assume che le connessioni via acqua Le unità sono classificate in base alla loro forza in siano anche connessioni via terra, e possano essere usate combattimento e alla loro capacità di movimento. Tutte sia per il movimento terrestre che per quello via barca. le unità hanno due livelli – a pieni effettivi sul davanti, a Frecce: le frecce d Halifax e Louisburg sono effettivi ridotti sul retro della pedina (riquadrata in esclusivamente per gli Approdi Anfibi britannici. Tutte e bianco). quattro le frecce che si dipartono da Pays d’en Haut (i Nazionalità: Tutte le unità con una striscia blu sulla loro Grandi Laghi superiori) possono essere usate sia per il parte inferiore sono francesi o filo-francesi. movimento terrestre che per quello via barca, ma solo Le altre sono britanniche o filo-britanniche. nella direzione indicata. Gli spazi con frecce tra loro non 3.11. Le truppe addestrate comprendono: sono “adiacenti” per le ritirate o a qualunque altro fine • che non sia tra quelli elencati qui. europea, accompagnata da artiglieria, genieri e così via Riquadri: la maggior parte dei comandanti ha dei (tutte le unità 4-4 e 3-4, più i distaccamenti 1-4 di riquadri dedicati, in cui le unità e gli altri comandanti fanteria di marina francesi) presenti nello stesso spazio possono essere posti per • facilitare il gioco. britanniche alla moda delle truppe regolari europee. Impilamento: l’unica restrizione all’impilamento è che • non più di quattro unità possono essere ALL’INTERNO selezionate, equipaggiate e addestrate per compiti di di un forte quando un’unità nemica entra in uno spazio aggiramento e avanguardia. contenente un forte. L’impilamento ha influenza su vari 3.12. Le Milizie comprendono: aspetti del gioco come l’attrito, le epidemie di vaiolo e Milizie coloniali britanniche e Franco-canadesi: cittadini quando una battaglia causa l’attribuzione di Punti del luogo organizzati temporaneamente a difesa del Vittoria. I giocatori possono sempre ispezionare le pile territorio o delle frontiere, con addestramento ed di pedine nemiche. equipaggiamento minimi. Truppe regolari – fanteria professionale, per lo più “Provincials” – reggimenti reclutati nelle colonie Fanteria leggera – truppe professionali britanniche 3.13. Gli Ausiliari comprendono: 3.0. I componenti del gioco. • 3.1. Le unità. con i combattenti europei per il vantaggio strategico Indiani – guerrieri indiani del Nord America alleati della propria tribù, a causa di lealtà o antagonismo Fig. in basso a dx, pag. 2: Pedina a sx: pieni effettivi Pedina a dx: effettivi ridotti Da sx a dx: Piena forza Tipo della unità (forma quadrata = truppe addestrate) Nome dell’unità Forza ridotta Capacità di movimento Ci sono tre tipi principali di unità – truppe addestrate, ausiliari e milizia – ognuna con specifiche capacità e limitazioni. Le truppe addestrate (pedine quadrate) sono meglio usate personali, o alla ricerca di saccheggi. Eccellevano nel combattimento nella wilderness, ma esitavano ad impegnarsi in campagne prolungate. • Coureurs des Bois – “i corridori dei boschi”, truppe irregolari francesi reclutate tra cacciatori e altri francocanadesi che vivevano sulla frontiera, e abili nel combattimento in stile indiano nella wilderness. • Rangers – l’equivalente britannico dei Coureurs des Bois, reclutati, come noto, da Robert Rogers del New Hampshire. in operazioni concentrate contro fortificazioni. Le milizie (anch’esse quadrate) difendono le aree coltivate (gli spazi quadrati della mappa). Gli ausiliari (pedine circolari) sono al loro meglio nelle operazioni disperse nella wilderness (gli spazi circolari della mappa). Figura centrale in basso, pag. 3: Pedina Braddock: striscia identificativa del comandante in capo (al massimo 2 in gioco contemporaneamente); limitazioni agli scenari. Pedine Montcalm / Johnson: Iniziativa; comando; tattica. Pedina Johnson: comando degli Iroquois / Mohawk “gratuito”. 3.2. Comandanti2. Evento. Si continua fino a quando entrambi i I comandanti sono usati per guidare le varie unità. Essi giocatori non hanno giocato tutte le loro carte. sono classificati per: Eccezione: Quando ad un giocatore è rimasta una • sola carta, egli può annunciare di passare la mano e Iniziativa – la facilità di attivazione (1 rappresenta il valore migliore) tenere la carta. La carta in questione può, se • Comando – il numero di unità che possono consentito, essere giocata come Evento durante una comandare ai fini del movimento (il limite di consistenza Fase Azioni nemica [5.5.6.], o trattenuta fino alla numerica della forza attivata). Questo valore serve anche stagione successiva. Se viene trattenuta fino alla per determinare il grado – i comandanti subordinati stagione successiva, il giocatore deve giocare devono avere un valore di comando minore o uguale a TUTTE le sue carte quella stagione (mettere un quello del comandante cui “riportano”. indicatore “Card Held” [“Carta trattenuta”] sulla • tabella dell’anno come promemoria). Tattica – le loro capacità nel combattimento, negli assedi e nelle incursioni. Chiarificazione: se un giocatore trattiene una carta, ne riceve una in meno nella mano successiva. In 3.3. Indicatori pratica, il numero totale delle carte della mano di un Sono stati inclusi indicatori per le fortificazioni, per le giocatore non può mai essere aumentato trattenendo alleanze indiane, per gli spazi in cui sono stati effettuati una carta dalla stagione precedente. saccheggi, per le tabelle di gioco e per gli effetti di vari Esempio: il giocatore francese ha una mano di 9 eventi. Il loro uso è spiegato nelle relative regole o sulle carte. Decide di trattenerne una. Nella mano carte evento. successiva, riceve otto carte, poiché la carta che ha trattenuto porterà il suo totale alle 9 carte della sua 4.0. Sequenza di gioco. Si vedano gli scenari nel libretto di gioco per la lunghezza della partita e per le informazioni sulla disposizione iniziale. WILDERNESS WAR si gioca in una sequenza di mani di carte ognuna delle quali costituisce una stagione. Due mani (che rappresentano una “Stagione Iniziale” e una “Stagione Avanzata”) costituiscono un anno, insieme a un po’ di attività a chiusura dell’anno stesso. A. Stagione Iniziale. A.1. Dare le carte. Si distribuiscono ai due giocatori le carte, come specificato nelle informazioni dello scenario. Alcuni eventi durante il gioco possono variare il numero di carte che ognuno dei due riceve. A.2. Fase Azioni (“Action Phase”). Iniziando con il francese, i giocatori si alternano nella Fase Azioni. Ogni Fase Azioni consiste nel giocare una carta per attivare comandanti e unità, costruire fortificazioni, o fare svolgere un mano. Se un giocatore ha finito tutte le sue carte – o ha trattenuto l’ultima – quando il suo avversario ne ha ancora due o più, l’avversario gioca le sue carte consecutivamente fino a quando non le ha finite. B. Stagione Avanzata. B.1. Dare le carte. Come per la Stagione Iniziale. B.2. Fase Azioni. Come per la Stagione Iniziale. B.3. Gli Indiani e i comandanti tornano a casa. Tutte le unità Indiane che non sono all’interno di fortificazioni amiche tornano a casa. [10.4.]. Inoltre, tutti i comandanti in spazi di wilderness o di montagna senza truppe o fortificazioni sono posti nella fortificazione amica più vicina. B.4. Rimozione delle pedine Saccheggio. Si assegna mezzo punto vittoria per ogni indicatore “Raided” [“saccheggiato”] sulla mappa al giocatore che lo ha piazzato, arrotondando all’intero superiore [10.3.1. e 12.2.2.], quindi tutti gli indicatori “Raided” 2 I termini “Comandante” e “Generale” sono usati come sinonimi nella traduzione. vengono tolti dalla mappa. B.5. Attrito invernale. Le unità degli impilamenti questo caso), essa viene rimossa dal gioco invece di che soddisfano a certe condizioni subiscono essere aggiunta alla pila delle carte usate. delle perdite [11.0]. 5.24. I giocatori possono ispezionare il numero di carte B.6. Controllo della Vittoria. Si controlla se la rimaste nel mazzo di carte “nuove”, il numero delle carte partita si è conclusa perché le condizioni di nella mano del giocatore avversario, e quali carte sono vittoria sono state raggiunte [12.1.], o se è state già usate o rimosse dal gioco. stato completato l’ultimo anno dello scenario. 5.25. Se il mazzo “nuovo” finisce quando c’è ancora Altrimenti, si inizia un nuovo anno. bisogno di nuove carte per completare la mano, o alla fine di una stagione in cui è stata giocata la carta 5.0. Carte Strategia. “SURRENDER!” (ARRENDETEVI!) – avendo giocato 5.1. Generalità. l’Evento o meno (e anche se uno dei due giocatori fosse In WILDERNESS WAR, le carte sono il “motore” che fa andare avanti la partita. I giocatori procedono al movimento, al combattimento, alle operazioni di stato obbligato a scartarla) – si procede a rifare il mazzo con le carte usate e le rimanenti carte “nuove”. NOTA DI GIOCO: quando si gioca la carta SURRENDER!, la si piazza a faccia in su sulla cima della Fig. di pag. 4, in basso a dx: • Valore numerico di attivazione della carta; • Simbolo colorato dell’evento; • Colore marrone della carta risposta; • Testo dell’Evento. pila “usata” per ricordare che bisogna rifare il mazzo. 5.26. Opzioni delle carte. Durante ogni Fase Azioni, il giocatore attivo gioca una carta e ne sceglie uno tra i possibili usi – O “attiva” comandanti e/o unità [5.2.], costruzione e ad una varietà di eventi speciali giocando OPPURE procede alla costruzione di forti e avamposti delle carte. [5.3.], OPPURE fa accadere l’Evento della carta [5.5.]. 5.11. Tutte le carte possono essere usate da entrambi i giocatori per quel che riguarda l’attivazione dei comandanti o delle unità o per operazioni di costruzione. 5.12. Le carte con un simbolo rosso possono essere usate come Evento solo dal giocatore britannico, mentre le carte blu rappresentano Eventi usati dal francese. Una carta con un simbolo rosso e blu può essere giocata da uno qualunque dei due giocatori. 5.13. Gli eventi con il nome su uno sfondo marrone possono essere giocati come carte risposta nel mezzo di una Fase Azioni. 5.3. Attivazione. 5.31. Le due parti possono usare qualunque carta (indipendentemente dal colore dei simboli) per attivare comandanti o unità. Solo comandanti o unità attivati possono muovere, intraprendere assedi ingaggiare o un saccheggi. combattimento, Un singolo comandante o una singola unità possono essere attivati solo una volta per Fase Azioni. 5.32. Ogni carta può essere usata per attivare: • singole unità di ausiliari e/o singoli comandanti che si muovano da soli, in numero pari al valore della carta 5.2. Il mazzo di carte. giocata. Le unità indiane contano come MEZZA UNITÀ 5.21. Ad entrambi i giocatori vengono distribuite delle a questo fine; oppure carte da un singolo mazzo coperto. Le istruzioni dello • scenario indicano quante carte vengono date. dal valore numerico della carta giocata; oppure 5.22. Man mano che le carte vengono giocate, vengono • poste nella pila delle carte già usate, a faccia in su. un valore di iniziativa uguale o minore del valore Alcuni eventi permettono ad un giocatore di aggiungere numerico della carta giocata. alla sua mano una carta da questa pila. ESEMPI: il giocatore francese potrebbe usare una carta 5.23. Se una carta con su scritto “REMOVE” da 3 per attivare due unità Indiane, più una unità di (“Rimuovere”) viene giocata come Evento (e solo in Coureurs e uno qualunque dei comandanti che si una unità di truppe addestrate, indipendentemente una forza [5.3.4.] agli ordini di un comandante con muovesse da solo. Una forza agli ordini di un 5.36. Sequenza delle azioni. Ogni forza attiva, o unità comandante da “1” potrebbe essere attivata da una attivata individualmente, o generale effettua qualunque carta di qualunque valore; una forza agli ordini di un delle seguenti azioni (se pertinenti) nell’ordine seguente: comandante da “2” può essere attivata da una carta da • Movimento [6.0] 2 o da 3; e una forza agli ordini di un comandante da • Battaglia [7.0] “3” viene attivata solo con una carta da 3. • Saccheggio [10.0] 5.33. Attivazione individuale. Le unità e i comandanti In alternativa, una forza che venga attivata e che non si che si muovano da soli possono essere in qualunque muova può assediare [8.2] o assaltare [9.0] una forte o punto della mappa. Quando diverse unità sono attivate una fortezza. individualmente, il giocatore identifica tutte quelle che saranno attivate (suggeriamo di ruotare le pedine), poi completa movimento, combattimento e saccheggi per ognuna prima di cominciare con la successiva. L’ordine del movimento non deve essere prestabilito. 5.34. Attivazione di una forza. Un generale può “comandare” (attivare una forza in modo che si muova come un unico insieme) delle unità nello stesso spazio in numero pari al suo valore di Comando, PIÙ tutti i comandanti subordinati INSIEME AD unità in numero pari ai valori di Comando di costoro. Qualunque comandante in uno spazio può essere scelto per comandare la forza, ma solo i comandanti con valori di Comando inferiori possono essere subordinati. Definizione: una “forza” è un gruppo qualunque di unità e comandanti subordinati ad un dato comandante (un comandante DEVE essere presente). Le limitazioni sull’attivazione di una forza devono essere rispettate per il movimento [6.0], l’intercettazione [14.0], e per rifiutare battaglia [15.0]. Tali limiti non hanno effetto sulle battaglie [7.0], sugli assedi [8.2] o sugli assalti [9.0]. ESEMPIO: Una forza agli ordini di Murray (1-5-0) che include Webb (3-5-0) e Bradstreet (1-4-1) come subordinati potrebbe muovere fino a 14 unità, tutte attivate insieme con una carta da 1, 2 o 3. 5.35. Coesistenza. I generali al comando e quelli subordinati devono essere definiti solo per la durata di un’attivazione, o all’istante in cui ci si difende in una battaglia [14.0], si intercetta [15.0], e così via. Altrimenti, più generali e più unità possono coesistere in uno spazio senza dovere definire generali subordinati o forze. 5.4. Costruzione. I giocatori possono giocare qualunque carta per costruire O avamposti OPPURE forti (non tutti e due). Eccezione: un giocatore NON PUÒ effettuare costruzioni con due carte di seguito, anche all’inizio di una nuova stagione. 5.41. Avamposti. Porre delle pedine Avamposto [cfr. fig. pag. 5, 3a colonna al centro, n.d.T.] (una per spazio) in numero pari al valore numerico della carta. Gli avamposti possono essere collocati in qualunque spazio occupato da truppe addestrate amiche, o in qualunque spazio coltivato originariamente amico di chi piazza la pedina. (non deve necessariamente essere presente nessuna unità amica). Non possono essere piazzate in spazi contenenti unità o fortificazioni nemiche. 5.42. Forti. I forti [cfr. fig. pag. 5, 3a colonna in basso, n.d.T.] vengono costruiti in spazi occupati da truppe addestrate amiche. Piazzare pedine “Forti in costruzione” (con un simbolo di piccone) e voltare le pedine piccone piazzate in precedenza, in numero pari al valore numerico della carta giocata. ESEMPIO: un giocatore potrebbe usare una carta di valore 3 per girare una pedina di forte in costruzione e farlo diventare un forte completato, e poi piazzare due nuove pedine “piccone” su altri due spazi. NON potrebbe piazzare pedine di avamposti e di fortificazioni con la stessa carta, né potrebbe usare una carta da 2 o da 3 per piazzare una pedina di Forte in Costruzione e poi completarlo nella stessa Fase Azioni. 5.43. Una Fortificazione per spazio. Nessuno spazio può avere più di una e una sola fortificazione completata. La costruzione non può avere luogo in uno spazio di Assedio. Non si possono costruire avamposti e forti nello spazio di una fortezza. Non si possono 5.52. Rinforzi e rimpiazzi. Quando un evento richiede il costruire avamposti nello spazio di un forte. Se un forte piazzamento di unità, queste devono essere prese da viene completato nello spazio di un avamposto, questo unità che non sono al momento in gioco. Le pedine viene rimosso. Le fortezze non possono mai essere né fornite col gioco sono un limite all’entrata delle unità. costruite, né rimosse. NOTA DI GIOCO: a causa della natura degli Eventi 5.44. Forti in costruzione. Essi non forniscono alcun rinforzi e dell’assortimento delle pedine, le unità regolari beneficio al proprio proprietario, né alcuno impedimento e quelle di Coureurs sono eliminate definitivamente dal o Punto Vittoria al nemico – a tutti gli effetti, essi non gioco, mentre le unità di Provincials, fanteria leggera, esistono fino a quando non vengono completati. indiane e Rangers possono ritornare in gioco giocando la 5.45. Distruzione o cattura da parte del nemico. Un relativa carta. avamposto è distrutto (rimosso) se truppe addestrate 5.521. Le varie unità entrano sempre in gioco a piena nemiche vincono una battaglia in quello spazio. forza. L’avamposto è invece catturato intatto (la pedina viene 5.522. Le unità non possono MAI entrare in gioco in uno rigirata sulla faccia corrispondente al nuovo proprietario) spazio occupato da unità o fortificazioni nemiche, inclusi se truppe addestrate nemiche entrano in uno spazio spazi sotto assedio [8.2]. Se non ci sono spazi adatti contenente un avamposto non occupato. In entrambi i quando viene giocato un evento, i rinforzi non vengono casi, si assegna 1 Punto Vittoria (VP). Un forte in ricevuti. costruzione viene rimosso quando uno spazio è occupato 5.523. Alcuni eventi permettono di far ritornare unità solamente da truppe nemiche addestrate. Cfr. Assedi ridotte a forza piena (voltarle). Le unità NON possono [8.2] per come le fortezze e i forti completati vengono essere ricostituite a piena forza mentre sono assediate catturati. Gli avamposti possono essere distrutti anche [8.22], o (Regole Avanzate) se sono truppe addestrate con Saccheggi [10.31]. Senza Rifornimenti. 5.46. Demolizione. In qualunque momento di una 5.53. Alleanze con gli Indiani. Le carte dalla 23 alla 30 PROPRIA Fase Azioni e senza nessun costo aggiuntivo possono essere giocate come Evento per assicurarsi per l’attivazione, un giocatore può demolire (togliere) alleati Indiani, o facendoli entrare come nuove unità qualunque dei suoi forti o avamposti CHE NON SIANO oppure facendo ritornare unità ridotte a piena forza. SOTTO ASSEDIO. Gli avamposti e i forti in costruzione 5.531. Le pedine di unità indiane, i loro insediamenti possono essere demoliti senza penalità di VP, ma sulla mappa, e le relative Carte Evento sono colorati in demolire un forte costa 1 VP. modo diverso per facilitare il gioco: 5.5. Eventi. 5.51. Se una carta è giocata come Evento, seguite le istruzioni riportate su di essa. Sono fornite delle pedine da usare sulla tabella degli Anni per ricordare le conseguenze degli Eventi che seguono: RIVOLUZIONE DIPLOMATICA PITT SQUADRONI DI LOUISBOURG / NO ANPHIB SQUADRONI DI LOUISBOURG / NO FRENCH NAVAL QUIBERON BLOCKHOUSES BRITANNICHE/FRANCESI CHEROKEES / RIVOLTA DEI CHEROKEES • Indiani settentrionali (filo-francesi, striscia blu): Abenaki, Caughnawaga e Mississauga. • Indiani Occidentali (filo-francesi, striscia arancione): Delaware, Mingo e Shawnee. • Indiani dei Pays d’en Haut (filo-francesi, mezza striscia blu e mezza striscia arancione): Huron, Ojiba, Ottawa e Potawatomi. Questi possono essere piazzati SETTENTRIONALE o con o con l’Evento ALLEANZA quello ALLEANZA OCCIDENTALE. • Iroquois (neutrali, striscia grigia): Seneca, Cayuga, Onondaga, Tuscarora e Oneida. • Mohawk (filo-britannici, striscia rossa). • Cherokee (filo-britannici, striscia verde). 5.532. I giocatori dovrebbero contrassegnare i vari immediatamente scegliere le unità di Provincials in più insediamenti con indicatori “Allied” (Alleati) fintanto rispetto al limite scritto sulla Tabella delle Assemblee che le corrispondenti unità indiane sono sulla mappa, per delle Province ed eliminarle. ricordarsi di dove le unità debbano “ritornare a casa” e Eccezione: nell’improbabile caso che più del numero della vulnerabilità degli insediamenti ai Saccheggi consentito di unità di Provincials siano assediate [8.2], nemici. Se tutte le unità indiane di un insediamento sono esse sono esentate da questa restrizione fino alla state successiva giocata di POLITICA COLONIALE da parte del eliminate, togliere l’indicatore “Allied” – quell’insediamento non è più un bersaglio per i giocatore francese. Saccheggi. 5.55. Rinforzi di comandanti britannici: quando un NOTA DI GIOCO: Questo vuol dire che se un evento Britannico richiede il piazzamento di un potenziale saccheggiatore elimina l’ultima pedina di comandante, il giocatore britannico ne estrae a caso nel Indiani da un insediamento nella wilderness in una numero richiesto da un contenitore, e poi sceglie dove battaglia in quell’insediamento, non avviene nessun farli entrare. Il giocatore britannico NON può avere più Saccheggio. di due comandanti con un valore di comando di 7 in Importante: Gli insediamenti – nemici o meno – non gioco [allo stesso tempo, n.d.T.]. Ogni volta che se ne rappresentano un impedimento al movimento nemico. estrae un terzo dal contenitore, il giocatore britannico 5.533. Il gioco ha delle pedine grigie per rappresentare deve immediatamente scegliere e rimuovere dal gioco tribù Iroquois alleate o ai francesi o ai britannici. Una uno degli altri due già sulla mappa. Se entrambi i unità Iroquois non può entrare in gioco se la comandanti con valore 7 sono assediati, il terzo viene corrispondente pedina Iroquois nemica è già presente rimesso nel contenitore (senza sostituzione). sulla mappa. NOTA STORICA: la Gran Bretagna soffrì di disfunzioni 5.534. L’unico comandante britannico che può al comando finché non fu trovato un comandante in capo comandare unità Mohawk o Iroquois è Johnson, e ne soddisfacente per il Nord America. comanda un numero qualunque “gratuitamente” (non 5.56 Eventi Risposta. Gli eventi con uno sfondo contano rispetto al suo valore di comando). I comandanti MARRONE attorno al loro nome (e solo quelli) possono francesi comandano normalmente gli indiani e quelli essere giocati durante il movimento amico o nemico o inglesi comandano normalmente i Cherokee. (qualunque durante altre attività delle unità. Il giocarli non pedina indiana può essere attivata individualmente). sostituisce le normali giocate delle carte durante la Fase ESEMPIO: Johnson (1-3-1) potrebbe comandare una azioni. forza di tre unità regolari (il suo valore di comando), ESEMPIO: il giocatore attivo potrebbe giocare l’evento entrambe le unità Mohawk e tutte e cinque le unità Surrender! (ARRENDETEVI!) immediatamente dopo aver Iroquois britanniche. conseguito i requisiti per fare un tiro di dado di Assedio, NOTA STORICA: William Johnson, Sovrintendente per eliminando quindi il bisogno di un Assedio e Assalto dal gli Affari Indiani Settentrionali e “Colonnello delle Sei risultato favorevole. Nazioni”, era la principale connessione diplomatica della Gran Bretagna agli Iroquois, specialmente con i 6.0. Movimento. Mohawk. 6.1. Generalità. 5.54. Politica coloniale britannica. L’evento POLITICA COLONIALE sposta l’indicatore sulle caselle della Tabella delle Assemblee delle Province – il che limita il numero delle unità di Provincials che possono essere in gioco per Dipartimento. Quando il giocatore francese gioca POLITICA COLONIALE, il giocatore britannico deve Le forze attive, le singole unità o i singoli comandanti possono muovere in uno di tre modi, che non possono essere combinati durante la stessa Fase Azioni: • Il movimento via terra è lungo le connessioni terrestri (marroni) o quelle di fiume/riva di lago (blu). • Il movimento via barca è più veloce, ma per lo più è limitato alle connessioni di fiume/riva di lago. • Il movimento navale è da porto a porto. tramite canoa. In diversi intervalli tra i vari corpi d’acqua, i beni e spesso anche le barche stesse dovevano essere trasportate a mano lungo strade di trasferimento Una forza NON può “raccogliere” ulteriori unità o o sentieri – chiamati “carrying places” [posti di carico, comandanti durante il suo movimento, ma PUÒ n.d.T.] o “carries” – come il carry di 14 miglia tra il distaccare unità o comandanti subordinati, che non si fiume Hudson e il Lago George, che nel 1757 era muovono ulteriormente durante la medesima Fase protetto da forti britannici ad entrambe le estremità. Azioni. 6.4. Movimento Navale. 6.2. Movimento via terra. Il movimento navale viene condotto spostandosi Il movimento via terra viene condotto spostandosi in direttamente da uno spazio di porto ad un altro. I francesi spazi adiacenti fino all’esaurimento della capacità di possono effettuare un movimento navale solo tra Quebec movimento della unità/forza che si sta muovendo, lungo e Louisbourg. qualunque combinazione di connessioni di terra E/O 6.41. UNA FORZA può effettuare un movimento navale fiume/riva di lago. solo se è attivata da una carta da 3. (tutte le carte da 3 • Truppe addestrate che passano attraverso uno spazio di Wilderness si fermano nello spazio successivo. • Tutte le unità ed i comandanti devono fermarsi nel hanno riportata un’ancora per indicare che permettono ad un’intera forza di effettuare movimento navale). 6.42. Unità e comandanti attivati individualmente momento in cui entrano in uno spazio di montagna. possono muoversi con l’uso di qualunque carta. Eccezione: gli spazi che contengono fortificazioni 6.43. Attracchi anfibi britannici. I britannici possono amiche non contano per le due restrizioni sopra. Delle effettuare uno speciale tipo di movimento navale solo truppe di Regolari possono quindi passare attraverso lungo le frecce “anfibie” riportate sulla mappa. quattro spazi di wilderness o di montagna, se ognuno di 6.431. Per effettuare una mossa anfibia, in aggiunta alla questi ha un avamposto o un forte amico. carta usata per l’attivazione, il giocatore britannico deve 6.21. I comandanti che si muovono da soli hanno una giocare una carta AMPHIBIOUS LANDING (“Sbarco capacità di movimento di 6. Anfibio”) (che riporta il nome dell’evento su fondo 6.22. Una forza si muove alla velocità della sua unità più marrone). Il giocatore deve controllare il porto di lenta. Se unità più lente vengono distaccate [durante il partenza, ma non lo spazio di destinazione. Si mette un movimento, n.d.T.], unità più veloci possono muovere indicatore ANPHIB nello spazio di destinazione. Se tale secondo la loro maggiore velocità. spazio fosse mai? occupato da unità francesi comprendenti truppe addestrate, l’indicatore ANPHIB 6.3. Movimento via barca. viene tolto. Il movimento via barca viene condotto spostandosi in NOTA DI GIOCO: Le frecce Anfibie indicano pertanto spazi adiacenti fino a nove spazi (indipendentemente dal che il giocatore britannico può lanciare operazioni terreno), usando solo connessioni di fiume/riva di lago. anfibie da Halifax (solamente) contro Louisbourg, o da Eccezione: una forza o unità che muove via barca può Louisbourg (una volta che la fortezza è stata presa) a passare su UNA connessione di terra durante la propria Baie-St-Paul, Île d’Orleans o Riviere-Ouelle. Le frecce attivazione se ognuna delle due estremità è o uno spazio non hanno effetto sul normale movimento navale. coltivato originariamente amico o una fortificazione Importante: Se il giocatore Francese vuole bloccare un amica (anche se assediata, sebbene la unità o la forza movimento navale britannico con un evento FOUL dovrebbe fermarsi lì una volta entratavi). NOTA STORICA: gran parte del movimento di uomini e rifornimenti nella guerra fu tramite “bateau” (una barca a fondo piatto con una capacità di 20 uomini) o WEATHER (“Tempo cattivo”), deve giocarlo DOPO che il giocatore britannico ha giocato la carta per l’attivazione, ma PRIMA che questi giochi la carta comandante fosse mai in uno spazio occupato dal ATTRACCHI ANFIBI. nemico senza truppe o fortificazioni amiche, egli deve 6.432. Un indicatore “Anphib” ha gli effetti seguenti: ritirarsi o essere eliminato [7.92]. • permette un normale Movimento Navale britannico (non Attracchi Anfibi) tra lo spazio “Anphib” e 6.54. I comandanti soli, i forti in costruzione e gli insediamenti non rappresentano ostacoli al movimento. qualunque porto controllato dalla Gran Bretagna – anche 7.0. Battaglie se fosse in corso un assedio nello spazio “Anphib”. • Mantiene il controllo britannico su Louisbourg (non è necessaria la presenza di unità inglesi). • Una battaglia ha luogo quando una unità o forza attiva Permette ai britannici di ritirarsi dallo spazio Amphib in qualunque porto da loro controllato. • se lo spazio fosse un porto. Entrata in (“gli attaccanti”) entra in uno spazio contenente unità nemiche (“i difensori”). Con l’eccezione delle unità e/o Permette il piazzamento di rinforzi britannici come 6.5. 7.1. Generalità. dei comandanti all’interno di un forte o di una fortezza [8.1], la battaglia in tale spazio è obbligatoria e tutte le spazi occupati dal altre unità presenti devono parteciparvi. Importante: le battaglie sono diverse dagli Assalti, che nemico. sono combattimenti tra assedianti e assediati. 6.51. Una unità o una forza che usi qualunque tipo di movimento per entrare in uno spazio occupato da unità 7.2. Risoluzione delle battaglie. nemiche o fortificazioni che non siano sotto assedio deve Le battaglie sono risolte secondo la procedura che segue: fermarsi e intraprendere appropriate azioni come di A. Si determina se unità di milizia vi prenderanno parte. seguito: • Se lo spazio contiene unità nemiche, l’unità che si B. L’attaccante e poi il difensore, se lo desiderano, stava muovendo deve attaccare (le unità nemiche si giocano una o più carte evento per influenzare difendono). Gli attaccanti possono continuare a muoversi l’esito del combattimento. dopo uno Sfondamento [7.82], o se tutti i difensori C. Entrambe le parti sommano i propri fattori di combattimento per determinare la propria colonna evitano la battaglia [15.2, Regole Avanzate]. • Se lo spazio contiene un forte o una fortezza nemica sulla Tabella dei Risultati del Combattimento e nessuna delle unità nemiche si difende al di fuori di (CRT), applicano i modificatori al tiro del dado esse [8.1], piazzare un indicatore SIEGE 0 (“Assedio-0”). (DRM) o altre modifiche, e tirano il dado. • Se lo spazio contiene un avamposto nemico non D. secondo i risultati letti sulla CRT. presidiato e le unità che si stavano muovendo comprendevano truppe addestrate, l’avamposto è catturato intatto (la pedina viene girata, e viene attribuito 1 VP). • Se lo spazio contiene un avamposto nemico non presidiato e le unità che si stavano muovendo comprendevano Ausiliari senza truppe addestrate, gli Ausiliari devono effettuare un Saccheggio [10.0]. 6.52. Solo un’unità o una forza che comprenda truppe addestrate può entrare in uno spazio contenente forti o fortezze nemici non sottoposti ad assedio. 6.53. I comandanti non possono entrare in uno spazio occupato dal nemico quando si muovono da soli. Se un Si infliggono le perdite alle unità e ai comandanti E. Si determina il vincitore e si assegnano VP. F. Le milizie ritornano nel loro compartimento e lo sconfitto si ritira. 7.3. Unità di milizia. Quando una battaglia sta per aver luogo in uno spazio COLTIVATO originariamente amico (anche all’esterno di un forte o di una fortezza), qualunque o tutte le unità di milizia nel comparto di quel Dipartimento possono parteciparvi. Il giocatore proprietario le piazza semplicemente nello spazio della battaglia. Poiché Louisbourg non è parte di nessun Dipartimento, la 7.55. Se si attaccano dei difensori sotto una pedina milizia non vi si può mai schierare. FIELDWORKS (indipendentemente da quando la pedina è Eccezione: la milizia non può schierarsi sulla mappa per stata piazzata o dal tipo di unità dei difensori), la battaglia se il nemico ha posto un indicatore di l’attaccante subisce uno spostamento di una colonna alla Saccheggio in quel Dipartimento in quell’anno (ma cfr. sua sinistra. 10.2). Chiarificazione: in ogni spazio può essere piazzato 7.4. Eventi che influenzano il combattimento. solamente un indicatore FIELDWORKS. 7.56. Se, in una battaglia (non in un assalto) in uno spazio di wilderness o di montagna, solo un contendente L’attaccante deve giocare tutte le carte Evento che gioca un evento AMBUSH! (“Imboscata!”), la sua forza desidera usare per quella battaglia prima che il difensore combattimento è raddoppiata (prima di qualunque faccia altrettanto. spostamento di colonna) e spara per primo. L’avversario ESEMPIO: Dopo la opzione dell’attaccante di giocare prima subisce le perdite, e poi spara con la propria forza le sue carte, il difensore gioca una carta FIELDWORKS combattimento residua. (“Posizioni trincerate”) e piazza una pedina Fieldworks. L’attaccante ha anche lui in mano una carta 7.6. Perdite di effettivi (steps). FIELDWORKS, ma non può giocarla per rimuovere la Il fuoco di ciascuna delle due parti sulla CRT causa una pedina in questa battaglia, perché l’attaccante gioca perdita di livelli di effettivi [“steps” nel testo inglese, sempre tutte le sue carte per primo. usato anche in questa traduzione d’ora in avanti - n.d.T.]. A meno che non sia stata giocata una carta AMBUSH!, i 7.5. DRM e spostamenti di colonna. risultati si applicano simultaneamente. Tuttavia, La Tabella dei risultati del Combattimento (CRT) l’attaccante deve distribuire le sue perdite (girare o riassume i seguenti modificatori al tiro di dado (DRM) e eliminare le proprie pedine) prima che il difensore faccia vari modificatori per i comandanti, tipi di unità in altrettanto. determinati terreni, avamposti e carte Evento. 7.61. Tutte le unità a piena forza hanno due “livelli” di 7.51. Il giocatore attivo aggiunge il valore di tattica del effettivi. Un’unità a pieni effettivi che perde un livello comandante attivato, e il giocatore non attivo usa il viene girata sul dorso. Un’unità ad effettivi ridotti (già valore di tattica di uno qualunque dei suoi comandanti “girata”) che perde un [secondo] livello viene eliminata. con il valore di comando più elevato presenti nello Quando vengono eliminate, le unità di Regolari e di spazio. Questo vale ogni volta che si usa un valore di Coureurs sono tolte definitivamente dal gioco. Invece, le tattica – compresi gli Assedi [8.23] e i Saccheggi [10.3]. unità di Provincials, fanteria leggera, Indiani, Milizia e I limiti per l’attivazione delle forze non si applicano al Rangers possono ritornare in gioco giocando la carta combattimento. appropriata. 7.52. Se solo uno dei due contendenti in una battaglia 7.62. Il giocatore sceglie quali delle sue specifiche (non un assalto) in uno spazio di wildernes o montagna pedine subisce le perdite, ma ogni step DISPARI [il ha truppe di ausiliari o di fanteria leggera, l’avversario primo di ogni due, n.d.T.] deve venire da un’unità di subisce un DRM di –1. truppe addestrate, se possibile. Questo ha precedenza su 7.53. Se, in una battaglia (non in un assalto) in terreno 7.63. coltivato, solo un contendente possiede delle truppe ESEMPIO: se in una battaglia si perdono cinque steps, regolari, l’avversario subisce un DRM di –1. almeno il primo, il terzo e il quinto step persi devono 7.54. Se si attacca in un sbarco anfibio e/o contro essere subiti da truppe addestrate se ci sono almeno tre difensori in uno spazio contenente un avamposto, si livelli di truppe addestrate tra le pedine interessate. subisce un DRM di –1 per ciascuna eventualità. 7.63. Un giocatore non può eliminare unità ad effettivi si ritirano in uno o più spazi adiacenti allo spazio della ridotti prima di aver ridotto tutte le unità a pieni effettivi, battaglia (i difensori possono dividersi). se non per soddisfare quanto riguarda le perdite delle Eccezione: unità che si difendono all’esterno di un forte truppe addestrate. o di una fortezza possono ritirarsi all’interno [8.1]. I ESEMPIO: tre unità indiane e una di fanteria leggera (a britannici che si ritirano da uno spazio AMPHIB possono pieni effettivi) subiscono la perdita di tre steps in una essere piazzati in qualunque porto controllato dai battaglia. L’unità di fanteria leggera subisce la prima britannici [6.432] con le solite restrizioni [7.92]. perdita (cfr. 7.62), il secondo step viene da una 7.92. Qualunque unità o comandante che si ritiri e non qualunque unità indiana [cfr. 7.63), ed il terzo step riesca a soddisfare alle restrizioni seguenti viene elimina la unità di fanteria leggera che adesso era a eliminato: forza ridotta (avendo 7.62 precedenza su 7.63). • I francesi non possono mai ritirarsi usando il 7.64. I comandanti non sono mai eliminati per via della movimento navale (e quindi non possono ritirarsi da perdita di steps. Se tutte le unità sono eliminate in una Louisbourg). I britannici possono farlo da uno spazio battaglia, qualunque comandante eventualmente presente ANPHIB [6.432]. si ritira [7.9]. 7.7. Morte dei comandanti. I comandanti di entrambe le parti possono essere uccisi (eliminati dalla partita). Se viene tirato un “1” od un “6” “naturale” (prima di applicare qualunque DRM) E si causa la perdita di almeno uno step, l’avversario deve tirare un dado per OGNUNO dei suoi comandanti impegnati nella battaglia. Un risultato di “1” uccide il comandante in questione. • Gli sconfitti [in una battaglia] non possono ritirarsi in uno spazio contenente unità o fortificazioni nemiche non assediate. • I difensori non possono ritirarsi nello spazio da cui proveniva il nemico. • Gli attaccanti devono ritirarsi nello spazio dal quale provenivano. • Le truppe addestrate devono ritirarsi o in uno spazio coltivato o entro una fortificazione. NOTA DI GIOCO: questo vuol dire che può essere 7.8. Vincitori e vinti. molto rischioso, per esempio, muoversi con truppe Se solo una delle due parti ha unità superstiti, vince. addestrate nel bel mezzo della wilderness senza Altrimenti, vince il contendente che ha causato il assicurarsi una via di ritirata attraverso avamposti e forti. maggior numero di perdite. In caso di parità, vince il ESEMPIO: una pila di pedine contenenti una unità di difensore. truppe addestrate, una di ausiliari e un comandante è 7.81. Al vincitore di una battaglia si assegna 1 VP se gli costretta a ritirarsi. I difensori hanno diverse possibilità. sconfitti avevano con sé almeno un’unità di Regolari o Tutte potrebbero ritirarsi insieme in uno spazio coltivato almeno quattro unità di qualunque tipo. o entro una fortificazione. Le truppe addestrate 7.82. Sfondamento. Se non sono coinvolte fortificazioni potrebbero ritirarsi in uno spazio del genere, mentre gli del difensore e l’attaccante ha eliminato tutte le unità del ausiliari potrebbero ritirarsi in uno spazio di wilderness o difensore senza subire alcuna perdita, egli può di montagna, ed il comandante potrebbe accompagnare continuare il suo movimento come se lo spazio non fosse una delle due unità o ritirarsi da solo in un altro spazio. stato occupato. 7.9. Ritirate. 8.0. Forti, fortezze e assedi 7.91. Nel punto F di una battaglia, le unità di milizia 8.1. Battaglie all’esterno delle vengono rimesse nel loro compartimento (le unità ridotte fortificazioni. rimangono ridotte). Poi i comandanti e le unità sconfitte Quando delle unità entrano in uno spazio contenente sia unità nemiche che fortificazioni non sottoposte ad assedio, il difensore deve decidere quali unità e assediati. Essi forniscono un DRM in battaglia ma comandanti vengono eliminati se il difensore perde la battaglia stessa si difenderanno all’esterno e quali all’interno [delle fortificazioni]. I giocatori possono [6.5]. designare le unità “all’interno” ponendole sotto la pedina 8.22. Spazi di assedio. Una spazio con una fortezza del forte o direttamente sopra il simbolo della fortezza. I sotto assedio (o una fortezza/porto) non è controllata da difensori di un avamposto non possono evitare un nessuna delle due parti ai fini del movimento navale, dei attacco ritirandosi “all’interno” – invece ha normalmente rinforzi, della vittoria o delle limitazioni per giocare un luogo una battaglia con l’attaccante che subisce una Evento. Non si possono mai piazzare rinforzi in spazi penalità di –1 per l’avamposto. sottoposti ad assedio, sebbene le unità al di fuori [delle 8.11. Non più di quattro unità e qualunque numero di fortificazioni, n.d.T.] possano essere riportate a pieni comandanti possono difendersi dentro un forte. Un effettivi. Le unità che si trovino ALL’INTERNO di una numero qualunque può essere dentro una fortezza. fortificazione assediata non possono essere né rimosse, 8.12. Se delle unità si difendono all’esterno, esse né riportate a pieni effettivi da un Evento. Se, in seguito, combattono una battaglia senza aiuti provenienti dalla l’assedio viene tolto, esse possono essere rimosse o fortificazione o dalle unità all’interno di questa. riportate a pieni effettivi solo da Eventi giocati 8.13. Se i difensori perdono una battaglia all’esterno di successivamente. un forte o di una fortezza, esse si ritirano normalmente in Eccezione: le unità sotto assedio POSSONO perdere spazi adiacenti, oppure alcune o tutte possono ritirarsi steps ed essere eliminate dall’Evento SMALL POX dentro la fortificazione (fino ad un massimo di quattro (Vaiolo). per un forte). 8.23. Risoluzione di un assedio. Per catturare un forte o 8.2. Assedi. 8.21. Se unità amiche sono in uno spazio contenente un forte o una fortezza nemica (non un avamposto), ma non ci sono unità nemiche all’esterno della fortificazione, il forte o la fortezza sono assediate. Si pone una pedina SIEGE 0 (“Assedio 0”) sullo spazio in questione. Ogni spazio con un indicatore SIEGE (0, 1 o 2) su di esso è detto “spazio sotto assedio”, e ogni unità o comandante dentro il forte o la fortezza è detto unità o comandante “assediato”. ESEMPIO: il piazzamento di una pedina SIEGE 0 avviene: a) immediatamente dopo che il difensore ha perso una battaglia all’esterno di un forte o di una fortezza amica, o b) se tutte le unità scelgono di difendersi all’interno, o c) se unità nemiche si portano in uno spazio contenente un forte o una fortezza, altrimenti vuoto. PROMEMORIA: Solo un’unità o un forza che includa truppe addestrate può entrate in uno spazio contenente un forte o una fortezza nemici che non sia già sotto assedio [6.5.1]. Gli avamposti, anche se sono stati inclusi nella definizione di “fortificazioni”, non possono essere una fortezza, gli assedianti devono prima aumentare il “livello di assedio” tirando il dado sulla Tabella Assedio. Il “livello dell’assedio” inizia a “0” e può essere aumentato ad “1” o “2”. 8.231. Per aumentare il livello dell’assedio, la pila assediante deve prima aumentare una Fase Azioni nello spazio assediato (ci sarà già una pedina assedio) e deve avere al suo interno truppe addestrate ed almeno un comandante. Il giocatore assediante attiva quindi uno tra i comandanti col più alto valore di comando nello spazio (indipendentemente da quante unità o comandanti subordinati siano presenti). Non c’è movimento. Uno dei due giocatori può giocare l’evento COEHORNS. Quindi il giocatore attivo tira un dado e controlla il risultato sulla Tabella Assedio, applicando tutti i possibili modificatori e modificando l’indicatore di assedio come specificato. I DRM possibili sono (come anche riassunto sulla Tabella Assedio): • Aggiungere il valore di tattica del comandante degli assedianti. • Sottrarre il valore di tattica del comandante degli assediati. • Se l’assediante ha giocato l’evento COEHORNS, aggiungere 2; se lo ha giocato il difensore, sottrarre 2. • Se l’assedio ha luogo a Louisbourg, sottrarre 1. 9.11. Un assalto può avvenire immediatamente dopo che il livello di assedio [richiesto] è stato raggiunto. Se il livello era stato raggiunto in una fase Azioni precedente, Chiarificazione: se l'attaccante gioca la carta Surrender, gli assedianti possono essere attivati senza tirare prima può farlo dopo che il difensore ha giocato Coehorns, se sulla Tabella Assedio. questo è possibile. 9.12.Come in tutti i combattimenti, i limiti di attivazione 8.232. Se uno spazio sotto assedio rimane senza unità per una forza sono ignorati (vi partecipano tutte le unità). assedianti, rimuovere l’indicatore di assedio. Se una forza attivata da un evento Campagna entra nello 8.24. Possibilità di assalto. Se il livello di assedio spazio dove una forza non attiva sta conducendo un richiesto è stato raggiunto, (“1” per i forti, “2” per le assedio, entrambe possono essere combinate per un fortezze), [unico] seguente assalto, anche se la forza che aveva le pedine attive possono IMMEDIATAMENTE assaltare [9.0] in quella Fase mosso non sarebbe più attivata. Azioni. L’assalto non è obbligatorio dopo l’assedio, ma, 9.13. Questi DRM e spostamenti di colonna [sulla CRT, una volta dichiarato, deve procedere anche se il n.d.T.] sono applicabili ad un assalto (come riassunto difensore attende quel momento per giocare l’evento anche sulla CRT): COEHORNS. I forti o le fortezze sguarniti devono essere • Entrambi i contendenti sommano il valore di tattica comunque assaltati. del loro comandante (quello con il valore di comando Eccezione: una fortezza catturata ed originariamente più alto); nemica che viene lasciata sguarnita da chi l’ha catturata • Si aggiunge 2 al tiro di chi ha eventualmente giocato ritorna immediatamente sotto il controllo del nemico. la carta COEHORNS nella Fase Azioni corrente (inclusa 8.25. Rompere l’assedio. Comandanti ed unità assediate una giocata per influenzare un tiro di assedio); possono essere attivate normalmente. Non possono • L’attaccante subisce automaticamente uno lasciare lo spazio, ma possono attaccare le unità spostamento di una colonna verso sinistra. assedianti in una battaglia fuori dalla fortezza. Le unità 9.14. Un assalto funziona esattamente come una di milizia non possono partecipare. battaglia, con le differenze seguenti: 8.251. Se delle unità entrano in uno spazio cui il nemico • Nessuna unità di milizia può prendervi parte. sta ponendo assedio, le unità amiche all’interno del forte • Gli steps di perdite devono prima essere subiti dalle o della fortezza POSSONO partecipare nella seguente truppe addestrate coinvolte (anche se alcune di esse battaglia anche se non sono state attivate. dovessero essere eliminate prima che unità di tipo 8.252. Se le unità assediate perdono la battaglia rientrano diverso fossero ridotte). dentro [il forte o la fortezza] e rimangono sotto assedio. • Non ci sono ritirate. Le unità che sono entrate nello spazio da uno spazio • Non si assegnano VP per il combattimento di per sé adiacente non possono ritirarsi all’interno. (ma per la cattura del forte o della fortezza). 9.0. Assalti. 9.2. Vincitori e vinti. 9.1. Generalità. Il combattimento per catturare un forte o una fortezza viene detto Assalto. Per eseguire un assalto, una pila di pedine attiva non deve aver effettuato movimento e il forte o la fortezza deve aver raggiunto il livello di assedio richiesto (1 per un forte, 2 per una fortezza). L’attaccante deve causare un più alto numero di perdite per vincere un assalto, altrimenti vince il difensore. L’eliminazione di tutti i difensori NON è sufficiente per vincere: i forti e le fortezze sguarnite continuano a difendersi usando la colonna 0 sulla CRT. 9.21. Se il difensore vince, l’assedio continua. 9.22. Se l'attaccante vince, le fortezze vengono catturate intatte. I forti vengono sostituiti da pedine di Forti in Costruzione della nazionalità dell’attaccante (per rappresentare il danneggiamento del forte catturato). Le unità e i comandanti che si difendevano all’interno vengono eliminati. Ritirare la pedina assedio ed assegnare 2 VP per un forte e 3 VP per una fortezza. con almeno un’unita amica o una pedina AMPHIB per mantenerne il controllo. Se viene eseguito un saccheggio contro un avamposto in uno spazio COLTIVATO nemico, il giocatore nemico proveniente dal compartimento della milizia di quel dipartimento. Egli può fare ciò indipendentemente dalla eventuale presenza di pedine di saccheggio in quel Dipartimento (cioè, la eccezione a 7.3 non impedisce 10.0. Saccheggi. I saccheggi andati a buon fine fanno guadagnare VP, distruggono avamposti, eliminano unità indiane e alcuni le incursioni. può piazzare in tale spazio UNA unità di milizia PROMEMORIA: bisogna occupare la fortezza catturata impediscono 10.2. Schieramento della milizia contro spiegamenti di milizia. Un saccheggio “fallito” ai fini del gioco non significa che non abbia arrecato alcun danno – solo che esso non ha questo tipo di dispiegamento della milizia). Eccezione: la milizia non può mai schierarsi se le unità che saccheggiano hanno già combattuto una battaglia nella stessa Fase Azioni. 10.21.Se una unità di milizia si schiera, le unità che saccheggiano devono immediatamente attaccarla (dentro avuto una particolare importanza politica o militare. l’avamposto) in una battaglia. Dopo la battaglia, le unità 10.1 Obiettivi. di Qualunque unità di ausiliari attiva non impilata con compartimento. truppe addestrate che termini la propria attivazione in 10.22. Se gli incursori vincono, si danno al saccheggio qualunque normalmente. degli spazi seguenti DEVE darsi al milizia sopravvissute ritornano nel proprio saccheggio (riferirsi alla Tabella Saccheggi): 10.23. Se invece perdono, si ritirano normalmente (non • Ritornano a Casa). Uno spazio coltivato originariamente nemico, OPPURE • Un avamposto nemico, OPPURE • Un insediamento le cui relative unità indiane siano AL MOMENTO sulla mappa (un insediamento alleato con il nemico). 10.11. Spazi con forti, fortezze, avamposti amici o unità addestrate amiche non possono essere saccheggiati. 10.12. Le unità attive si danno al saccheggio anche dopo la conclusione di una battaglia [5.36]. ESEMPIO: Una unità di Ausiliari può entrare in uno spazio occupato dal nemico con un avamposto e – se le unità nemiche perdono la conseguente battaglia e si ritirano - gli Ausiliari devono poi saccheggiare l’avamposto ora sguarnito. 10.13.Una forza può “distaccare unità" di Ausiliari in qualunque spazio in cui passa. Gli Ausiliari distaccati si danno al saccheggio dopo che la forza che li ha distaccati ha risolto eventuali battaglie. 10.3. Risoluzione dei Saccheggi. In primo luogo, il difensore può giocare l’evento BLOCKHOUSES. Poi il giocatore “incursore” tira un dado sulla tabella Saccheggi. Si usa la colonna “Stockade /Settlement” (Avamposto/Insediamento) o quella “Cultivated” (spazio coltivato), a seconda del tipo di spazio che subisce il saccheggio (per un avamposto o un insediamento in uno spazio coltivato attualmente alleato con il nemico, usare la colonna avamposto), e si applicano tutti i possibili modificatori (che sono anche riportati sulla tabella saccheggi): • Sommare il valore di tattica del comandante; • Sommare 1 se almeno una unità è costituita da rangers; • Sottrarre 1 se il saccheggio è effettuato in un dipartimento il cui compartimento di Milizia ha in esso due o più unità (ridotte o a pieni effettivi). ESEMPIO: Se due o più unità di milizia (anche se ridotte o se hanno partecipato ad una battaglia) sono in un compartimento di Milizia di un dipartimento, applicare un –1 ai saccheggi contro il loro dipartimento. 10.411. Se il suo insediamento è occupato dal nemico, Le milizie modificano il tiro del dado dal loro l’unità che ha saccheggiato è eliminata. compartimento, senza schierarsi sulla mappa. 10.412. Se si tratta di una unità Cherokee, essa è 10.31. I saccheggi possono avere come risultati o un eliminata. successo o un fallimento, e possono causare perdite di NOTA DI GIOCO: Una unità indiana non Cherokee che step (a scelta del giocatore “proprietario”) o di sia ritornata a casa nel proprio insediamento è comunque comandanti tra gli incursori. Se hanno successo: disponibile per l’attivazione in una nuova Fase Azioni. • Mettere una pedina Saccheggio, 10.413. Una unità indiana che faccia ritorno a casa può • Eliminare il possibile avamposto, essere accompagnata da qualunque comandante o unità • Eliminare tutte le unità indiane non assediate, di Coureurs des Bois con cui sia impilata. dovunque sulla mappa, che appartengano alla tribù il cui 10.42. Unità non indiane: i Coureurs des Bois, i insediamento è stato saccheggiato con successo, e Rangers e comandanti sono immediatamente piazzati • Assegnare mezzo VP durante la Fase di Rimozione nella più vicina fortificazione amica non assediata (a delle Pedine Saccheggio (arrotondare il totale per scelta del giocatore “proprietario”). eccesso). 10.421. 10.32.Se il risultato del tiro di dado per qualunque determinata saccheggio è un “1” “naturale” [cioè, prima di applicare indipendentemente da interferenze di unità nemiche o qualunque modificatore, n.d.T.] – o se si tira un “6” per dal terreno. un saccheggio di un avamposto o di un insediamento 10.422. Qualunque pedina di Indiani impilata con un alleato con il nemico -, si tira un altro dado per ognuno comandante può accompagnarlo alla fortificazione più dei comandanti coinvolti. Un risultato di "1” elimina il vicina. comandante in questione. NOTA DI PROGETTO: Questo significa che i Cherokee 10.33.Spazi saccheggiati in aggiuntivi, si aggiungere possono precedenza. con successo avamposti contando gli [fortificazione] spazi di viene connessione, pedine non siano impilati con un comandante, perché per loro nemici “Ritornare a Casa” vuol dire uscire dalla mappa. o insediamenti alleati al nemico – NON spazi coltivati vuoti che abbiano già una pedina Saccheggio. Gli ausiliari che terminano il proprio movimento soli in uno spazio coltivato vuoto con una pedina Saccheggio devono comunque tirare sulla Tabella Saccheggio e poi Ritornare a Casa – anche se un successo non avrebbe alcun effetto. 10.4. Ritornare a Casa. Indipendentemente dal risultato di un saccheggio, tutte le unità di incursori sopravvissute devono immediatamente rischierarsi. Gli indiani devono rischierarsi se non sono in una fortezza durante la Fase Indiani e Comandanti Tornano a Casa alla fine di ogni anno [4.0 B.3]. 10.41. Indiani. Mettere gli Indiani nello spazio del proprio insediamento. vicina” che si danno al saccheggio sono eliminati a meno che Saccheggio a spazi che ne hanno già SOLO per aver saccheggiato più VP Per altre “La 11.0. Attrito. Gli eserciti del diciottesimo secolo dovevano sottostare ai cicli delle stagioni, radunandosi per le campagne in primavera e disperdendosi per mettersi al riparo prima dell’arrivo dell’inverno – particolarmente nella wilderness. I giocatori devono fare lo stesso con le loro truppe se vogliono evitare perdite durante l'inverno. 11.1. Chi risente dell’attrito. Durante ogni Fase di Attrito Invernale, le truppe addestrate possono subire delle perdite di step. Tutte le truppe addestrate sottoposte ad assedio sono soggette ad attrito, così come tutte quelle che NON occupano uno dei seguenti tipi di spazio: • Uno OPPURE spazio coltivato originariamente amico, • Un forte o un avamposto non assediato con non più • Ohio Forks di quattro unità amiche di qualunque tipo (i comandanti Altrimenti, qualunque delle due parti abbia almeno 1 VP non contano), OPPURE vince. • Una fortezza non assediata. 11.2. Perdite dovute all’attrito. Applicare le seguenti perdite ad ogni pila di pedine interessata: • Per prima cosa, eliminare ogni unità ridotta di truppe 12.13. Scenari che terminano nel 1762. I francesi vincono alla fine del 1762 se hanno almeno 1 VP. I britannici vincono se hanno almeno 5 VP. 12.14. Qualunque altro risultato è un pareggio. Eccezione: in un torneo, un pareggio è considerato una vittoria francese. addestrate DISPARI (a scelta del giocatore). • Poi, ridurre ogni unità di truppe addestrate a pieni 12.2. Punti Vittoria (VP). effettivi. 12.21. I punti vittoria (VP) vengono aggiudicati durante Eccezione: l’ultimo step in uno spazio (cioè, una unità il corso della partita come specificato nella Tabella dei sola e a forza ridotta) non è mai eliminata a causa Punti Vittoria. Quando il giocatore britannico o quello dell’attrito. francese guadagnano punti, l’indicatore dei VP viene ESEMPIO: una pila di tre unità di truppe addestrate spostato del corrispondente numero di spazi sulla ridotte e di due a pieni effettivi si trova in un forte nella Tabella Vittoria (Victory Track) [sulla mappa, n.d.T.]. wilderness durante la Fase di Attrito. Il proprietario Per tener conto di un punteggio superiore a 10, voltare dovrebbe eliminare due delle tre unità ridotte e poi girare l’indicatore sulla sua faccia “+10”. sul lato ridotto entrambe le unità a pieni effettivi. 12.22. Durante la Fase di Rimozione delle Pedine Saccheggio (4.0 B.4), si attribuisce mezzo VP per ogni 12.0. Vittoria. 12.1. Come vincere. 12.11. Vittoria automatica. Durante ogni Fase di Controllo della Vittoria [4.0 B.6], controllare se si è verificata una delle condizioni seguenti. • pedina Saccheggio presente sulla mappa al giocatore che l’ha piazzata, arrotondando il totale per eccesso per entrambi i giocatori (in altre parole, si attribuisce 1 VP per ogni pedina saccheggio DISPARI che è stata piazzata). 12.23. Ogni volta che Niagara o Ohio Forks passano di Se i britannici [2.0] controllano tutte le fortezze e occupano da soli Niagara e Ohio Forks, vincono indipendentemente dal conto dei VP. • Se una delle due parti ha 11 o più VP vince. • Dopo il 1759, i francesi vincono se hanno un numero mano (vengono occupati unicamente da unità e/o fortificazioni dell’altro contendente), il giocatore che le ha catturate guadagna 1 VP (in aggiunta ad altri possibili VP per la cattura di fortificazioni e vittorie in battaglie). di VP almeno pari a quanto specificato sulla Tabella VP 12.3. Puntate. [sulla mappa, n.d.T.] per quell’anno (8 nel 1760; 5 nel Nei tornei, o se i due avversari vogliono tenere la stessa 1761). parte, ogni giocatore dovrebbe scrivere su un foglietto 12.12. Scenari che terminano nel 1759. Se nessuna una puntata di almeno 0 VP. Chi punta la quantità delle condizioni precedenti si è verificata alla fine del maggiore di VP tiene la parte che desidera. L’altro 1759, i britannici vincono se controllano tutte le fortezze giocatore inizia aggiungendo il numero di VP puntato originariamente britanniche e due dei quattro spazi dal suo avversario a quelli stabiliti dallo scenario. Se seguenti: entrambi i giocatori puntano lo stesso numero di VP, si • Québec tira un dado per determinare a caso le parti (chi perde • Montréal aggiunge comunque i VP puntati dall’avversario). • Niagara REGOLE AVANZATE. 14.0. Intercettazione. Le regole che seguono rendono il gioco più dinamico e 14.1. Generalità. forniscono una migliore simulazione della guerra ad un Le varie unità possono tentare di intercettare le unità piccolo costo di maggiore complessità. Consigliamo di nemiche che stanno usando movimento via terra, via usarle tutte insieme, una volta che abbiate acquisito barca o navale (non quelle che si stanno ritirando, familiarità con le regole di base. intercettando a loro volta, o evitando battaglia) per 13.0. Infiltrazione. entrare in spazi a loro adiacenti. Anche le unità che Una unità di Ausiliari da sola (o attivata individualmente o con un comandante) può muovere o via terra o via barca ATTRAVERSO uno o più spazi occupati da unità nemiche o fortificazioni nemiche non assediate. Chiarificazione: per infiltrarsi la singola unità di ausiliari (o il comandante più gli ausiliari) deve entrare nello spazio in cui si infiltra senza nessuna altra unità. Cioè un comandante non può "distaccare" unità in uno spazio occupato dal nemico (con unità o fortificazioni) e poi infiltrarsi attraverso quello spazio con una singola unità all’interno del loro spazio. Per ogni tentativo di intercettazione, per prima cosa si indicano quali unità e quali comandanti partecipano al tentativo. Poi si tira un dado e vi si aggiunge il valore di tattica del comandante che intercetta, se ne è presente uno. L’intercettazione ha successo con un tiro di dado maggiore o uguale a 4. • Se ha successo, la forza o l’unità che intercetta viene messa nello stesso spazio del nemico che ha intercettato – che deve immediatamente attaccarla in una battaglia (cioè, la forza attivata che si sta muovendo sarà di ausiliari. NOTA DI GIOCO: l’infiltrazione è l’unico modo che una unità di Ausiliari abbia per entrare in uno spazio contenente forti o fortificazioni nemici non assediati senza essere accompagnata da truppe addestrate. 13.1. Un’unità che tenta di infiltrarsi in uno spazio deve avere sufficiente capacità di movimento per raggiungere, presupponendo infiltrazioni consecutive, uno spazio in cui possa entrare senza dover usare l'infiltrazione3. 13.2. Indipendentemente dal terreno e dal tipo di unità, una unità infiltrata è soggetta ad intercettazione [14.0] da infiltrata (insieme a l’attaccante, e l’unità o la forza che intercetta sarà il difensore). • Se il tentativo di intercettazione fallisce, le unità che si stavano muovendo possono continuare normalmente. 14.11. Se le unità intercettano in uno spazio in cui la loro nazione ha un avamposto non occupato, l’avamposto non viene distrutto, ma rimane in gioco e dà loro un beneficio nel combattimento che segue (eccezione a 6.5.1.). 14.12. Se una unità di Ausiliari viene intercettata mentre tenta di infiltrarsi in uno spazio occupato da un forte o da parte di unità nemiche entro lo stesso spazio. 13.3.Un’unità subiscono infiltrazione possono cercare di intercettare qualunque comandante che l’accompagna) è eliminata se respinta (o a causa di ritirata da una battaglia o dall’Evento LAKE SCHOONER) in uno spazio occupato dal nemico. una fortezza nemici, essa attacca la forza che intercetta in una normale battaglia all’esterno della fortificazione, ma gli infiltrati (solo loro) devono poi ritirarsi – indipendentemente da chi vince. 13.4. Un’unità infiltrata può o terminare il proprio 14.2. Chi può intercettare. movimento o continuare a muoversi (e tentare nuove Per ogni spazio in cui una forza o una unità nemica infiltrazioni). Se termina il proprio movimento in uno entra, si può tentare l’intercettazione con UNA spazio occupato dal nemico, causa una battaglia [6.51]. qualunque forza o singola unità che sia adiacente o nello stesso spazio. I comandanti non possono intercettare da soli. Una forza che cerca di intercettare non deve necessariamente comprendere tutte le unità dello spazio, 3 L'intero paragrafo è stato riscritto nella traduzione conformemente alle indicazioni dell'autore del gioco. e non può eccedere i limiti di attivazione delle forze per il generale al comando e qualunque generale Culpeper, dove le unità della Virginia ad Augusta può subordinato[5.34]. provare ad intercettarli, ma l’unità a Woodstock non 14.21. Una singola unità di ausiliari (con o senza può farlo, perché ha subito un’infiltrazione che ha avuto comandanti) che entra in uno spazio di wilderness o di successo. montagna può essere intercettata SOLO da una singola unità nemica di ausiliari (con o senza comandanti). 15.0. Rifiutare la battaglia. Eccezione: questa restrizione non si applica ad Qualunque SINGOLA forza unità in uno spazio che stia intercettazioni contro truppe infiltratesi nello stesso per essere attaccato può cercare invece di rifiutare la spazio. battaglia. Non è necessario che una forza che cerca di ESEMPIO: Ossipee e Concord contengono entrambi due rifiutare la battaglia includa tutte le unità in quello unità di Provincials britannici e Ossipee contiene anche spazio, e [tale forza] non può eccedere le limitazioni una unità di Rangers. Una unità di Coureurs francese si previste per l’attivazione da parte del comandante e dei trova in White Mountains North e intende entrare in generali a lui subordinati [5.34]. Si tira un dado e si Casco Bay, poi a Portsmouth e quindi a Gloucester per aggiunge il valore di tattica del comandante (se presente) effettuare un saccheggio. Solo i Rangers possono tentare che cerca di rifiutare la battaglia. Con un tiro di dado di intercettare i Coureurs a Casco Bay, che è uno spazio maggiore o uguale a 4, la forza o l’unità che vuole di wilderness, con successo su un tiro di 4-6. Se rifiutare il confronto viene posta in un singolo spazio l’intercettazione fallisce e i Coureurs entrano a adiacente. Portsmouth – uno spazio coltivato – una (solamente) Eccezione: in uno spazio di wilderness o di montagna, delle due unità di Provincials a Concord potrebbe una unità di Ausiliari o una forza che contenga solo tentare di intercettare i Coureurs a Portsmouth. Se Ausiliari può automaticamente rifiutare attaccanti che Concord contenesse anche il comandante Bradstreet, non abbiano Ausiliari. egli ed entrambi i Provincials potrebbero insieme 15.1. Lo spazio adiacente in cui le unità che rifiutano si tentare un’intercettazione a Portsmouth, con un risultato muovono non può essere quello da cui è entrato positivo (includendo il +1 per Bradstreet) per un tiro di l’attaccante, né può contenere unità o fortificazioni dado di 3 o più. nemiche non assediate. 14.22. Le unità che entrano in uno spazio già occupato 15.2. Se tutte le unità del difensore riescono a rifiutare la da proprie unità (non i comandanti da soli) non assediate battaglia, la forza o l’unità attiva può continuare il o proprio movimento. Se la forza o l’unità attiva entra di da proprie fortificazioni non possono essere intercettate. nuovo nello spazio dei difensori, questi possono di 14.23. I comandanti che si muovono da soli NON nuovo cercare di rifiutare battaglia. possono essere intercettati. Eccezione: Se lo spazio ha una fortificazione nemica, le 14.24. Se l’intercettazione di una unità che cerca di unità attive si devono fermare. Se si tratta di un forte o di infiltrarsi (13.2) fallisce, o se non viene fatto nessun una fortificazione, mettere una pedina SIEGE 0 in tale tentativo, le unità che hanno subito l’Infiltrazione non spazio. Se si tratta di un avamposto, unità addestrate lo possono più tentare nuove intercettazioni contro l’unità catturano – girare la pedina ed assegnare 1 VP – mentre che si è infiltrata durante la Fase Azioni in corso. gli ausiliari senza truppe addestrate devono effettuare un ESEMPIO: unità della Virginia sono a Woodstock e saccheggio. Augusta, e una unità Shawnee è ad Allegheny South. Gli 15.3. Una forza o una unità possono rifiutare battaglia al Shawnee entrano a Woodstock, tentando di infiltrarsi di fuori di una fortificazione, mentre altre unità dentro Culpeper. L’unità della Virginia a Woodstock rimangono all’interno [8.1]. Ma se il rifiuto della tenta di intercettare gli Shawnee a Woodstock, e, tirando battaglia non ha successo, il gruppo che rifiuta deve un 2, fallisce il tentativo. Gli Shawnee entrano a difendersi in una battaglia, mentre il gruppo all’interno 17.21. Ogni spazio, eccetto lo spazio che viene rifornito, della fortificazione rimane lì. deve possedere almeno una delle caratteristiche seguenti: 15.4. Le unità che intercettano e quelle che vengono • connesso per acqua ad ogni spazio adiacente nella intercettate non possono intercettare la battaglia. Anche sequenza (includendo anche lo spazio che viene le unità che falliscono nel loro tentativo di intercettare rifornito, se è adiacente), OPPURE non possono rifiutare battaglia se successivamente • spazio coltivato, OPPURE attaccati durante la stessa mossa nemica. • fortificazione amica, OPPURE 15.5. Un giocatore non può evitare la battaglia da uno • AMPHIB. spazio con alcune unità e successivamente cercare di Importante: unità in uno spazio di wilderness o intercettare nello stesso spazio con altre (che il rifiutare montagna non devono necessariamente avere una abbia avuto successo o meno). Egli deve scegliere l’una fortificazione per essere riforniti, fintantoché lo spazio o l’altra cosa. successivo della catena ha una delle caratteristiche sopra. ESEMPIO: una unità di Regulars in uno spazio di 16.0. Perlustrazione. 16.1. Le truppe addestrate che si muovono con Ausiliari non devono fermarsi dopo essere transitate in spazi di wilderness. 16.2. Gli Ausiliari che si muovono via terra attraverso spazi coltivati nemici si fermano nello spazio successivo wilderness potrebbe tracciare una linea di rifornimento ad un avamposto amico adiacente, da lì, via acqua, ad uno spazio vuoto di wilderness, e da lì via riva di lago ad un altro avamposto, da lì ad uno spazio di montagna con un forte amico, da lì ad uno spazio coltivato, e da lì ad una fortezza amica. – a meno che non si muovano con truppe addestrate che non passino attraverso uno spazio con una fortificazione 17.3. nemica non assediata. rifornimenti. NOTA DI PROGETTO: gli Ausiliari aiutano le truppe Le truppe addestrate che non riescano a tracciare una addestrate ad orientarsi nella wilderness. Gli Ausiliari linea di rifornimenti subiscono delle restrizioni alle loro senza truppe addestrate si muovono con maggiore attività: cautela in mezzo ad una popolazione ostile. 17.0. Rifornimenti. 17.1. Generalità. Effetti della mancanza di • Non possono costruire forti o avamposti; • Non possono tirare sulla Tabella Assedi (o usare l’evento SURRENDER!); • Non possono essere riportati a pieni effettivi. Le truppe addestrate (solamente) devono tracciare una Importante: uno spazio è “rifornito” nel momento in linea di rifornimento ad una fortezza originariamente cui si stabilisce una linea di rifornimento. Quindi, un amica per essere pienamente efficienti. Le unità giocatore potrebbe usare una carta da 2 per piazzare una britanniche possono anche tracciare [tale linea] verso un pedina avamposto che crea una linea di rifornimento ad porto catturato o uno spazio AMPHIB. La fonte di un secondo spazio, e immediatamente dopo porre lì una rifornimento deve essere controllata dalla propria parte e seconda pedina avamposto. non sottoposta ad assedio. NOTA DI GIOCO: Se degli assedianti perdono la linea 17.2. La linea di rifornimento. La linea di rifornimento consiste di una sequenza ininterrotta di spazi, nessuno dei quali è occupato da unità o fortificazioni nemiche non assediate. Un forte o una fortezza nemica sotto assedio NON blocca i rifornimenti. di rifornimento, il livello di assedio non subisce conseguenze – ma i tiri sulla tabella assedi sono proibiti fino a quando gli assedianti non abbiano di nuovo una linea di rifornimento. Autore: Volko F. Ruhnke Sviluppo: Rob Winslow Direttore artistico: Rodger B. MacGowan Disegno della mappa, delle carte e delle pedine: Mark Simonitch Direttore del progetto e disposizione delle regole: Stuart K.Tucker Copertina: Rodger B. MacGowan Playtesters: Steven Bucey, Ananda Gupta, Chris Hall, Ric Manns, John Nebauer, Mark Novara e Jim Watkins Coordinatore della produzione: Tony Curtis Uno speciale ringraziamento a John Foley per la sua assistenza negli esempi di gioco. Infine, un ringraziamento è dovuto a tutti gli altri, troppo numerosi per essere elencati, che si sono seduti con Volko o Rob per provare il gioco durante la fase di sviluppo. Terminologia ed eventuali abbreviazioni usate nel testo inglese. Ambush Amphibious Landings Box Combat Result Table, CRT Die Roll Modifiers, DRM Drilled Troops Fieldworks Leaders Movement Allowance Raid Siege Small Pox Steps Stockades Supply Victory Points, VP Wilderness Imboscata Sbarco Anfibi Compartimento, riquadro (sulla mappa) Tabella dei Risultati del Combattimento Modificatori al tiro del dado Truppe addestrate Posizioni trincerate Comandanti, Generali Capacità di movimento Saccheggio, incursione Assedio Vaiolo Livelli di forza delle pedine Postazioni fortificate avanzate, avamposti Rifornimenti Punti Vittoria Terra disabitata; luogo selvaggio, spesso inesplorato e di difficile accesso (mantenuto in inglese nella traduzione).