Wilderness War

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Wilderness War
Wilderness War
Gioco di strategia sulla guerra Franco-Indiana di Volko F. Ruhnke
© 2001 GMT Games, Hanford, Ca.
Traduzione in Italiano di Riccardo Rinaldi
Nota alla traduzione: Le ultime chiarificazioni apportate alle regole dall'autore del gioco sulla discussion board
di www.consimworld.com sono segnalate in rosso.
1.0. Introduzione.
2.0. La mappa del gioco.
1
WILDERNESS WAR è un gioco per due persone
Spazi coltivati e dipartimenti: tutti gli spazi coltivati,
basato sulla guerra franco-indiana – la lotta accanita tra
tranne i riquadri di Louisburg e Halifax, sono in uno di
Gran Bretagna e Francia per il controllo del Nord
tre dipartimenti. Gli spazi entro il dipartimento del San
America. Un giocatore prende le parti del britannico e
Lorenzo [St. Lawrence, n.d.T.] e Louisburg sono
l’altro quelle del francese.
“originariamente controllati” dal, e “originariamente
Una
copia
completa
di
WILDERNESS
WAR
amici” per, il giocatore francese. Gli spazi entro i
comprende:
dipartimenti Settentrionale e Meridionale e Halifax sono
•
Una mappa 22”× 34”
“originariamente controllati” dal, e “originariamente
•
Due fogli di pedine
amici” per, il giocatore britannico. Uno spazio
•
24 supporti per i comandanti
“originariamente
•
Due fogli con le tabelle di riferimento
“originariamente nemico” per l’altro.
•
70 Carte Strategiche
Fortificazioni: le “fortificazioni” comprendono fortezze,
•
Due dadi a sei facce
forti completati e postazioni. Le fortezze sono stampate
•
Un libretto di esempi di gioco e scenari
•
Questo regolamento.
un
giocatore
è
distrutte; i forti e le postazioni sono rappresentati da
delle pedine. I forti in costruzione (indicatori piccone)
non contano come fortificazione fino a che non siano
vi preghiamo di contattarci a:
stati completati.
GMT Games
Fortezze: per avere il controllo di una fortezza (o
P.O. Box 1308
fortezza/porto) bisogna che questa non sia sotto assedio,
Hanford, CA 93232-1308.
Se avete delle domande a proposito delle regole, saremo
felici di rispondervi se le spedirete all’indirizzo qui
sopra, insieme ad una busta preaffrancata con il vostro
indirizzo. Per una risposta più rapida, siamo su Internet a
www.gmtgames.com, che ha un forum di discussione sul
–
per
sulla mappa e non possono essere né costruite né
Se qualche componente fosse danneggiato o mancante,
gioco
amico”
oppure
mandate
una
email
a
[email protected], o [email protected].
sia senza unità nemiche e – se originariamente nemica –
occupata da almeno una unità amica o da un indicatore
AMPHIB.
Insediamenti: gli insediamenti indiani sono indicati da
bordi colorati che corrispondono a pedine di unità
indiane o a simboli di Carte Evento. È presente un
insediamento per tribù indiana, tranne che per i
Cherokee, il cui insediamento è fuori mappa.
Connessioni: gli spazi sono collegati da connessioni via
1
Si è deciso di lasciare il termine inglese “Wilderness”
(= terra disabitata, luogo selvaggio) in tutto il prosieguo
della traduzione in Italiano del regolamento del gioco
[n.d.T].
acqua (via fiumi o rive dei laghi) o esclusivamente via
terra. Entrambi i tipi possono essere usati per muovere
da spazio a spazio, per ritirarsi, eccetera.
IMPORTANTE: si assume che le connessioni via acqua
Le unità sono classificate in base alla loro forza in
siano anche connessioni via terra, e possano essere usate
combattimento e alla loro capacità di movimento. Tutte
sia per il movimento terrestre che per quello via barca.
le unità hanno due livelli – a pieni effettivi sul davanti, a
Frecce: le frecce d Halifax e Louisburg sono
effettivi ridotti sul retro della pedina (riquadrata in
esclusivamente per gli Approdi Anfibi britannici. Tutte e
bianco).
quattro le frecce che si dipartono da Pays d’en Haut (i
Nazionalità: Tutte le unità con una striscia blu sulla loro
Grandi Laghi superiori) possono essere usate sia per il
parte inferiore sono francesi o filo-francesi.
movimento terrestre che per quello via barca, ma solo
Le altre sono britanniche o filo-britanniche.
nella direzione indicata. Gli spazi con frecce tra loro non
3.11. Le truppe addestrate comprendono:
sono “adiacenti” per le ritirate o a qualunque altro fine
•
che non sia tra quelli elencati qui.
europea, accompagnata da artiglieria, genieri e così via
Riquadri: la maggior parte dei comandanti ha dei
(tutte le unità 4-4 e 3-4, più i distaccamenti 1-4 di
riquadri dedicati, in cui le unità e gli altri comandanti
fanteria di marina francesi)
presenti nello stesso spazio possono essere posti per
•
facilitare il gioco.
britanniche alla moda delle truppe regolari europee.
Impilamento: l’unica restrizione all’impilamento è che
•
non più di quattro unità possono essere ALL’INTERNO
selezionate, equipaggiate e addestrate per compiti di
di un forte quando un’unità nemica entra in uno spazio
aggiramento e avanguardia.
contenente un forte. L’impilamento ha influenza su vari
3.12. Le Milizie comprendono:
aspetti del gioco come l’attrito, le epidemie di vaiolo e
Milizie coloniali britanniche e Franco-canadesi: cittadini
quando una battaglia causa l’attribuzione di Punti
del luogo organizzati temporaneamente a difesa del
Vittoria. I giocatori possono sempre ispezionare le pile
territorio o delle frontiere, con addestramento ed
di pedine nemiche.
equipaggiamento minimi.
Truppe regolari – fanteria professionale, per lo più
“Provincials” – reggimenti reclutati nelle colonie
Fanteria leggera – truppe professionali britanniche
3.13. Gli Ausiliari comprendono:
3.0. I componenti del gioco.
•
3.1. Le unità.
con i combattenti europei per il vantaggio strategico
Indiani – guerrieri indiani del Nord America alleati
della propria tribù, a causa di lealtà o antagonismo
Fig. in basso a dx, pag. 2:
Pedina a sx: pieni effettivi
Pedina a dx: effettivi ridotti
Da sx a dx:
Piena forza
Tipo della unità (forma quadrata = truppe addestrate)
Nome dell’unità
Forza ridotta
Capacità di movimento
Ci sono tre tipi principali di unità – truppe
addestrate, ausiliari e milizia – ognuna con specifiche
capacità e limitazioni.
Le truppe addestrate (pedine quadrate) sono meglio usate
personali, o alla ricerca di saccheggi. Eccellevano nel
combattimento nella wilderness, ma esitavano ad
impegnarsi in campagne prolungate.
•
Coureurs des Bois – “i corridori dei boschi”, truppe
irregolari francesi reclutate tra cacciatori e altri francocanadesi che vivevano sulla frontiera, e abili nel
combattimento in stile indiano nella wilderness.
•
Rangers – l’equivalente britannico dei Coureurs
des Bois, reclutati, come noto, da Robert Rogers del
New Hampshire.
in operazioni concentrate contro fortificazioni. Le
milizie (anch’esse quadrate) difendono le aree coltivate
(gli spazi quadrati della mappa). Gli ausiliari (pedine
circolari) sono al loro meglio nelle operazioni disperse
nella wilderness (gli spazi circolari della mappa).
Figura centrale in basso, pag. 3:
Pedina Braddock: striscia identificativa del comandante
in capo (al massimo 2 in gioco contemporaneamente);
limitazioni agli scenari.
Pedine Montcalm / Johnson:
Iniziativa; comando; tattica.
Pedina Johnson: comando degli Iroquois / Mohawk
“gratuito”.
3.2. Comandanti2.
Evento. Si continua fino a quando entrambi i
I comandanti sono usati per guidare le varie unità. Essi
giocatori non hanno giocato tutte le loro carte.
sono classificati per:
Eccezione: Quando ad un giocatore è rimasta una
•
sola carta, egli può annunciare di passare la mano e
Iniziativa – la facilità di attivazione (1 rappresenta
il valore migliore)
tenere la carta. La carta in questione può, se
•
Comando – il numero di unità che possono
consentito, essere giocata come Evento durante una
comandare ai fini del movimento (il limite di consistenza
Fase Azioni nemica [5.5.6.], o trattenuta fino alla
numerica della forza attivata). Questo valore serve anche
stagione successiva. Se viene trattenuta fino alla
per determinare il grado – i comandanti subordinati
stagione successiva, il giocatore deve giocare
devono avere un valore di comando minore o uguale a
TUTTE le sue carte quella stagione (mettere un
quello del comandante cui “riportano”.
indicatore “Card Held” [“Carta trattenuta”] sulla
•
tabella dell’anno come promemoria).
Tattica – le loro capacità nel combattimento, negli
assedi e nelle incursioni.
Chiarificazione: se un giocatore trattiene una carta,
ne riceve una in meno nella mano successiva. In
3.3. Indicatori
pratica, il numero totale delle carte della mano di un
Sono stati inclusi indicatori per le fortificazioni, per le
giocatore non può mai essere aumentato trattenendo
alleanze indiane, per gli spazi in cui sono stati effettuati
una carta dalla stagione precedente.
saccheggi, per le tabelle di gioco e per gli effetti di vari
Esempio: il giocatore francese ha una mano di 9
eventi. Il loro uso è spiegato nelle relative regole o sulle
carte. Decide di trattenerne una. Nella mano
carte evento.
successiva, riceve otto carte, poiché la carta che ha
trattenuto porterà il suo totale alle 9 carte della sua
4.0. Sequenza di gioco.
Si vedano gli scenari nel libretto di gioco per la
lunghezza della partita e per le informazioni sulla
disposizione iniziale. WILDERNESS WAR si gioca in
una sequenza di mani di carte ognuna delle quali
costituisce una stagione.
Due mani (che rappresentano una “Stagione Iniziale” e
una “Stagione Avanzata”) costituiscono un anno,
insieme a un po’ di attività a chiusura dell’anno stesso.
A. Stagione Iniziale.
A.1. Dare le carte. Si distribuiscono ai due
giocatori le carte, come specificato nelle
informazioni dello scenario. Alcuni eventi
durante il gioco possono variare il numero di
carte che ognuno dei due riceve.
A.2. Fase Azioni (“Action Phase”). Iniziando con
il francese, i giocatori si alternano nella Fase
Azioni. Ogni Fase Azioni consiste nel giocare
una carta per attivare comandanti e unità,
costruire fortificazioni, o fare svolgere un
mano.
Se un giocatore ha finito tutte le sue carte – o ha
trattenuto l’ultima – quando il suo avversario ne ha
ancora due o più, l’avversario gioca le sue carte
consecutivamente fino a quando non le ha finite.
B. Stagione Avanzata.
B.1. Dare le carte. Come per la Stagione Iniziale.
B.2. Fase Azioni. Come per la Stagione Iniziale.
B.3. Gli Indiani e i comandanti tornano a casa.
Tutte le unità Indiane che non sono all’interno
di fortificazioni amiche tornano a casa. [10.4.].
Inoltre, tutti i comandanti in spazi di
wilderness o di montagna senza truppe o
fortificazioni sono posti nella fortificazione
amica più vicina.
B.4. Rimozione delle pedine Saccheggio. Si
assegna
mezzo
punto
vittoria
per
ogni
indicatore “Raided” [“saccheggiato”] sulla
mappa al giocatore che lo ha piazzato,
arrotondando all’intero superiore [10.3.1. e
12.2.2.], quindi tutti gli indicatori “Raided”
2
I termini “Comandante” e “Generale” sono usati come
sinonimi nella traduzione.
vengono tolti dalla mappa.
B.5. Attrito invernale. Le unità degli impilamenti
questo caso), essa viene rimossa dal gioco invece di
che soddisfano a certe condizioni subiscono
essere aggiunta alla pila delle carte usate.
delle perdite [11.0].
5.24. I giocatori possono ispezionare il numero di carte
B.6. Controllo della Vittoria. Si controlla se la
rimaste nel mazzo di carte “nuove”, il numero delle carte
partita si è conclusa perché le condizioni di
nella mano del giocatore avversario, e quali carte sono
vittoria sono state raggiunte [12.1.], o se è
state già usate o rimosse dal gioco.
stato completato l’ultimo anno dello scenario.
5.25. Se il mazzo “nuovo” finisce quando c’è ancora
Altrimenti, si inizia un nuovo anno.
bisogno di nuove carte per completare la mano, o alla
fine di una stagione in cui è stata giocata la carta
5.0. Carte Strategia.
“SURRENDER!” (ARRENDETEVI!) – avendo giocato
5.1. Generalità.
l’Evento o meno (e anche se uno dei due giocatori fosse
In WILDERNESS WAR, le carte sono il “motore” che
fa andare avanti la partita. I giocatori procedono al
movimento, al combattimento, alle operazioni di
stato obbligato a scartarla) – si procede a rifare il mazzo
con le carte usate e le rimanenti carte “nuove”.
NOTA
DI
GIOCO:
quando
si
gioca
la
carta
SURRENDER!, la si piazza a faccia in su sulla cima della
Fig. di pag. 4, in basso a dx:
•
Valore numerico di attivazione della carta;
•
Simbolo colorato dell’evento;
•
Colore marrone della carta risposta;
•
Testo dell’Evento.
pila “usata” per ricordare che bisogna rifare il mazzo.
5.26. Opzioni delle carte. Durante ogni Fase Azioni, il
giocatore attivo gioca una carta e ne sceglie uno tra i
possibili usi – O “attiva” comandanti e/o unità [5.2.],
costruzione e ad una varietà di eventi speciali giocando
OPPURE procede alla costruzione di forti e avamposti
delle carte.
[5.3.], OPPURE fa accadere l’Evento della carta [5.5.].
5.11. Tutte le carte possono essere usate da entrambi i
giocatori per quel che riguarda l’attivazione dei
comandanti o delle unità o per operazioni di costruzione.
5.12. Le carte con un simbolo rosso possono essere usate
come Evento solo dal giocatore britannico, mentre le
carte blu rappresentano Eventi usati dal francese. Una
carta con un simbolo rosso e blu può essere giocata da
uno qualunque dei due giocatori.
5.13. Gli eventi con il nome su uno sfondo marrone
possono essere giocati come carte risposta nel mezzo di
una Fase Azioni.
5.3. Attivazione.
5.31. Le due parti possono usare qualunque carta
(indipendentemente dal colore dei simboli) per attivare
comandanti o unità. Solo comandanti o unità attivati
possono
muovere,
intraprendere
assedi
ingaggiare
o
un
saccheggi.
combattimento,
Un
singolo
comandante o una singola unità possono essere attivati
solo una volta per Fase Azioni.
5.32. Ogni carta può essere usata per attivare:
•
singole unità di ausiliari e/o singoli comandanti che
si muovano da soli, in numero pari al valore della carta
5.2. Il mazzo di carte.
giocata. Le unità indiane contano come MEZZA UNITÀ
5.21. Ad entrambi i giocatori vengono distribuite delle
a questo fine; oppure
carte da un singolo mazzo coperto. Le istruzioni dello
•
scenario indicano quante carte vengono date.
dal valore numerico della carta giocata; oppure
5.22. Man mano che le carte vengono giocate, vengono
•
poste nella pila delle carte già usate, a faccia in su.
un valore di iniziativa uguale o minore del valore
Alcuni eventi permettono ad un giocatore di aggiungere
numerico della carta giocata.
alla sua mano una carta da questa pila.
ESEMPI: il giocatore francese potrebbe usare una carta
5.23. Se una carta con su scritto “REMOVE”
da 3 per attivare due unità Indiane, più una unità di
(“Rimuovere”) viene giocata come Evento (e solo in
Coureurs e uno qualunque dei comandanti che si
una unità di truppe addestrate, indipendentemente
una forza [5.3.4.] agli ordini di un comandante con
muovesse da solo. Una forza agli ordini di un
5.36. Sequenza delle azioni. Ogni forza attiva, o unità
comandante da “1” potrebbe essere attivata da una
attivata individualmente, o generale effettua qualunque
carta di qualunque valore; una forza agli ordini di un
delle seguenti azioni (se pertinenti) nell’ordine seguente:
comandante da “2” può essere attivata da una carta da
•
Movimento [6.0]
2 o da 3; e una forza agli ordini di un comandante da
•
Battaglia [7.0]
“3” viene attivata solo con una carta da 3.
•
Saccheggio [10.0]
5.33. Attivazione individuale. Le unità e i comandanti
In alternativa, una forza che venga attivata e che non si
che si muovano da soli possono essere in qualunque
muova può assediare [8.2] o assaltare [9.0] una forte o
punto della mappa. Quando diverse unità sono attivate
una fortezza.
individualmente, il giocatore identifica tutte quelle che
saranno attivate (suggeriamo di ruotare le pedine), poi
completa movimento, combattimento e saccheggi per
ognuna prima di cominciare con la successiva. L’ordine
del movimento non deve essere prestabilito.
5.34. Attivazione di una forza. Un generale può
“comandare” (attivare una forza in modo che si muova
come un unico insieme) delle unità nello stesso spazio in
numero pari al suo valore di Comando, PIÙ tutti i
comandanti subordinati INSIEME AD unità in numero
pari ai valori di Comando di costoro. Qualunque
comandante in uno spazio può essere scelto per
comandare la forza, ma solo i comandanti con valori di
Comando inferiori possono essere subordinati.
Definizione: una “forza” è un gruppo qualunque di unità
e comandanti subordinati ad un dato comandante (un
comandante DEVE essere presente). Le limitazioni
sull’attivazione di una forza devono essere rispettate per
il movimento [6.0], l’intercettazione [14.0], e per
rifiutare battaglia [15.0]. Tali limiti non hanno effetto
sulle battaglie [7.0], sugli assedi [8.2] o sugli assalti
[9.0].
ESEMPIO: Una forza agli ordini di Murray (1-5-0) che
include Webb (3-5-0) e Bradstreet (1-4-1) come
subordinati potrebbe muovere fino a 14 unità, tutte
attivate insieme con una carta da 1, 2 o 3.
5.35. Coesistenza. I generali al comando e quelli
subordinati devono essere definiti solo per la durata di
un’attivazione, o all’istante in cui ci si difende in una
battaglia [14.0], si intercetta [15.0], e così via.
Altrimenti, più generali e più unità possono coesistere in
uno spazio senza dovere definire generali subordinati o
forze.
5.4. Costruzione.
I giocatori possono giocare qualunque carta per costruire
O avamposti OPPURE forti (non tutti e due).
Eccezione:
un
giocatore
NON
PUÒ
effettuare
costruzioni con due carte di seguito, anche all’inizio di
una nuova stagione.
5.41. Avamposti. Porre delle pedine Avamposto [cfr.
fig. pag. 5, 3a colonna al centro, n.d.T.] (una per spazio)
in numero pari al valore numerico della carta. Gli
avamposti possono essere collocati in qualunque spazio
occupato da truppe addestrate amiche, o in qualunque
spazio coltivato originariamente amico di chi piazza la
pedina. (non deve necessariamente essere presente
nessuna unità amica). Non possono essere piazzate in
spazi contenenti unità o fortificazioni nemiche.
5.42. Forti. I forti [cfr. fig. pag. 5, 3a colonna in basso,
n.d.T.] vengono costruiti in spazi occupati da truppe
addestrate
amiche.
Piazzare
pedine
“Forti
in
costruzione” (con un simbolo di piccone) e voltare le
pedine piccone piazzate in precedenza, in numero pari al
valore numerico della carta giocata.
ESEMPIO: un giocatore potrebbe usare una carta di
valore 3 per girare una pedina di forte in costruzione e
farlo diventare un forte completato, e poi piazzare due
nuove pedine “piccone” su altri due spazi. NON
potrebbe piazzare pedine di avamposti e di fortificazioni
con la stessa carta, né potrebbe usare una carta da 2 o
da 3 per piazzare una pedina di Forte in Costruzione e
poi completarlo nella stessa Fase Azioni.
5.43. Una Fortificazione per spazio. Nessuno spazio
può avere più di una e una sola fortificazione
completata. La costruzione non può avere luogo in uno
spazio di Assedio. Non si possono costruire avamposti e
forti nello spazio di una fortezza. Non si possono
5.52. Rinforzi e rimpiazzi. Quando un evento richiede il
costruire avamposti nello spazio di un forte. Se un forte
piazzamento di unità, queste devono essere prese da
viene completato nello spazio di un avamposto, questo
unità che non sono al momento in gioco. Le pedine
viene rimosso. Le fortezze non possono mai essere né
fornite col gioco sono un limite all’entrata delle unità.
costruite, né rimosse.
NOTA DI GIOCO: a causa della natura degli Eventi
5.44. Forti in costruzione. Essi non forniscono alcun
rinforzi e dell’assortimento delle pedine, le unità regolari
beneficio al proprio proprietario, né alcuno impedimento
e quelle di Coureurs sono eliminate definitivamente dal
o Punto Vittoria al nemico – a tutti gli effetti, essi non
gioco, mentre le unità di Provincials, fanteria leggera,
esistono fino a quando non vengono completati.
indiane e Rangers possono ritornare in gioco giocando la
5.45. Distruzione o cattura da parte del nemico. Un
relativa carta.
avamposto è distrutto (rimosso) se truppe addestrate
5.521. Le varie unità entrano sempre in gioco a piena
nemiche vincono una battaglia in quello spazio.
forza.
L’avamposto è invece catturato intatto (la pedina viene
5.522. Le unità non possono MAI entrare in gioco in uno
rigirata sulla faccia corrispondente al nuovo proprietario)
spazio occupato da unità o fortificazioni nemiche, inclusi
se truppe addestrate nemiche entrano in uno spazio
spazi sotto assedio [8.2]. Se non ci sono spazi adatti
contenente un avamposto non occupato. In entrambi i
quando viene giocato un evento, i rinforzi non vengono
casi, si assegna 1 Punto Vittoria (VP). Un forte in
ricevuti.
costruzione viene rimosso quando uno spazio è occupato
5.523. Alcuni eventi permettono di far ritornare unità
solamente da truppe nemiche addestrate. Cfr. Assedi
ridotte a forza piena (voltarle). Le unità NON possono
[8.2] per come le fortezze e i forti completati vengono
essere ricostituite a piena forza mentre sono assediate
catturati. Gli avamposti possono essere distrutti anche
[8.22], o (Regole Avanzate) se sono truppe addestrate
con Saccheggi [10.31].
Senza Rifornimenti.
5.46. Demolizione. In qualunque momento di una
5.53. Alleanze con gli Indiani. Le carte dalla 23 alla 30
PROPRIA Fase Azioni e senza nessun costo aggiuntivo
possono essere giocate come Evento per assicurarsi
per l’attivazione, un giocatore può demolire (togliere)
alleati Indiani, o facendoli entrare come nuove unità
qualunque dei suoi forti o avamposti CHE NON SIANO
oppure facendo ritornare unità ridotte a piena forza.
SOTTO ASSEDIO. Gli avamposti e i forti in costruzione
5.531. Le pedine di unità indiane, i loro insediamenti
possono essere demoliti senza penalità di VP, ma
sulla mappa, e le relative Carte Evento sono colorati in
demolire un forte costa 1 VP.
modo diverso per facilitare il gioco:
5.5. Eventi.
5.51. Se una carta è giocata come Evento, seguite le
istruzioni riportate su di essa. Sono fornite delle pedine
da usare sulla tabella degli Anni per ricordare le
conseguenze degli Eventi che seguono:
RIVOLUZIONE DIPLOMATICA
PITT
SQUADRONI DI LOUISBOURG / NO ANPHIB
SQUADRONI DI LOUISBOURG / NO FRENCH NAVAL
QUIBERON
BLOCKHOUSES BRITANNICHE/FRANCESI
CHEROKEES / RIVOLTA DEI CHEROKEES
•
Indiani settentrionali (filo-francesi, striscia
blu): Abenaki, Caughnawaga e Mississauga.
•
Indiani
Occidentali
(filo-francesi,
striscia
arancione): Delaware, Mingo e Shawnee.
•
Indiani dei Pays d’en Haut (filo-francesi,
mezza striscia blu e mezza striscia arancione):
Huron, Ojiba, Ottawa e Potawatomi. Questi possono
essere
piazzati
SETTENTRIONALE
o
con
o
con
l’Evento
ALLEANZA
quello
ALLEANZA
OCCIDENTALE.
•
Iroquois (neutrali, striscia grigia): Seneca,
Cayuga, Onondaga, Tuscarora e Oneida.
•
Mohawk (filo-britannici, striscia rossa).
•
Cherokee (filo-britannici, striscia verde).
5.532. I giocatori dovrebbero contrassegnare i vari
immediatamente scegliere le unità di Provincials in più
insediamenti con indicatori “Allied” (Alleati) fintanto
rispetto al limite scritto sulla Tabella delle Assemblee
che le corrispondenti unità indiane sono sulla mappa, per
delle Province ed eliminarle.
ricordarsi di dove le unità debbano “ritornare a casa” e
Eccezione: nell’improbabile caso che più del numero
della vulnerabilità degli insediamenti ai Saccheggi
consentito di unità di Provincials siano assediate [8.2],
nemici. Se tutte le unità indiane di un insediamento sono
esse sono esentate da questa restrizione fino alla
state
successiva giocata di POLITICA COLONIALE da parte del
eliminate,
togliere
l’indicatore
“Allied”
–
quell’insediamento non è più un bersaglio per i
giocatore francese.
Saccheggi.
5.55. Rinforzi di comandanti britannici: quando un
NOTA DI GIOCO: Questo vuol dire che se un
evento Britannico richiede il piazzamento di un
potenziale saccheggiatore elimina l’ultima pedina di
comandante, il giocatore britannico ne estrae a caso nel
Indiani da un insediamento nella wilderness in una
numero richiesto da un contenitore, e poi sceglie dove
battaglia in quell’insediamento, non avviene nessun
farli entrare. Il giocatore britannico NON può avere più
Saccheggio.
di due comandanti con un valore di comando di 7 in
Importante: Gli insediamenti – nemici o meno – non
gioco [allo stesso tempo, n.d.T.]. Ogni volta che se ne
rappresentano un impedimento al movimento nemico.
estrae un terzo dal contenitore, il giocatore britannico
5.533. Il gioco ha delle pedine grigie per rappresentare
deve immediatamente scegliere e rimuovere dal gioco
tribù Iroquois alleate o ai francesi o ai britannici. Una
uno degli altri due già sulla mappa. Se entrambi i
unità Iroquois non può entrare in gioco se la
comandanti con valore 7 sono assediati, il terzo viene
corrispondente pedina Iroquois nemica è già presente
rimesso nel contenitore (senza sostituzione).
sulla mappa.
NOTA STORICA: la Gran Bretagna soffrì di disfunzioni
5.534.
L’unico
comandante
britannico
che
può
al comando finché non fu trovato un comandante in capo
comandare unità Mohawk o Iroquois è Johnson, e ne
soddisfacente per il Nord America.
comanda un numero qualunque “gratuitamente” (non
5.56 Eventi Risposta. Gli eventi con uno sfondo
contano rispetto al suo valore di comando). I comandanti
MARRONE attorno al loro nome (e solo quelli) possono
francesi comandano normalmente gli indiani e quelli
essere giocati durante il movimento amico o nemico o
inglesi comandano normalmente i Cherokee. (qualunque
durante altre attività delle unità. Il giocarli non
pedina indiana può essere attivata individualmente).
sostituisce le normali giocate delle carte durante la Fase
ESEMPIO: Johnson (1-3-1) potrebbe comandare una
azioni.
forza di tre unità regolari (il suo valore di comando),
ESEMPIO: il giocatore attivo potrebbe giocare l’evento
entrambe le unità Mohawk e tutte e cinque le unità
Surrender! (ARRENDETEVI!) immediatamente dopo aver
Iroquois britanniche.
conseguito i requisiti per fare un tiro di dado di Assedio,
NOTA STORICA: William Johnson, Sovrintendente per
eliminando quindi il bisogno di un Assedio e Assalto dal
gli Affari Indiani Settentrionali e “Colonnello delle Sei
risultato favorevole.
Nazioni”, era la principale connessione diplomatica
della Gran Bretagna agli Iroquois, specialmente con i
6.0. Movimento.
Mohawk.
6.1. Generalità.
5.54. Politica coloniale britannica. L’evento POLITICA
COLONIALE sposta l’indicatore sulle caselle della Tabella
delle Assemblee delle Province – il che limita il numero
delle unità di Provincials che possono essere in gioco per
Dipartimento.
Quando il giocatore francese gioca
POLITICA COLONIALE, il giocatore britannico deve
Le forze attive, le singole unità o i singoli comandanti
possono muovere in uno di tre modi, che non possono
essere combinati durante la stessa Fase Azioni:
•
Il movimento via terra è lungo le connessioni
terrestri (marroni) o quelle di fiume/riva di lago (blu).
•
Il movimento via barca è più veloce, ma per lo più è
limitato alle connessioni di fiume/riva di lago.
•
Il movimento navale è da porto a porto.
tramite canoa. In diversi intervalli tra i vari corpi
d’acqua, i beni e spesso anche le barche stesse dovevano
essere trasportate a mano lungo strade di trasferimento
Una forza NON può “raccogliere” ulteriori unità o
o sentieri – chiamati “carrying places” [posti di carico,
comandanti durante il suo movimento, ma PUÒ
n.d.T.] o “carries” – come il carry di 14 miglia tra il
distaccare unità o comandanti subordinati, che non si
fiume Hudson e il Lago George, che nel 1757 era
muovono ulteriormente durante la medesima Fase
protetto da forti britannici ad entrambe le estremità.
Azioni.
6.4. Movimento Navale.
6.2. Movimento via terra.
Il movimento navale viene condotto spostandosi
Il movimento via terra viene condotto spostandosi in
direttamente da uno spazio di porto ad un altro. I francesi
spazi adiacenti fino all’esaurimento della capacità di
possono effettuare un movimento navale solo tra Quebec
movimento della unità/forza che si sta muovendo, lungo
e Louisbourg.
qualunque combinazione di connessioni di terra E/O
6.41. UNA FORZA può effettuare un movimento navale
fiume/riva di lago.
solo se è attivata da una carta da 3. (tutte le carte da 3
•
Truppe addestrate che passano attraverso uno
spazio di Wilderness si fermano nello spazio successivo.
•
Tutte le unità ed i comandanti devono fermarsi nel
hanno riportata un’ancora per indicare che permettono
ad un’intera forza di effettuare movimento navale).
6.42. Unità e comandanti attivati individualmente
momento in cui entrano in uno spazio di montagna.
possono muoversi con l’uso di qualunque carta.
Eccezione: gli spazi che contengono fortificazioni
6.43. Attracchi anfibi britannici. I britannici possono
amiche non contano per le due restrizioni sopra. Delle
effettuare uno speciale tipo di movimento navale solo
truppe di Regolari possono quindi passare attraverso
lungo le frecce “anfibie” riportate sulla mappa.
quattro spazi di wilderness o di montagna, se ognuno di
6.431. Per effettuare una mossa anfibia, in aggiunta alla
questi ha un avamposto o un forte amico.
carta usata per l’attivazione, il giocatore britannico deve
6.21. I comandanti che si muovono da soli hanno una
giocare una carta AMPHIBIOUS LANDING (“Sbarco
capacità di movimento di 6.
Anfibio”) (che riporta il nome dell’evento su fondo
6.22. Una forza si muove alla velocità della sua unità più
marrone). Il giocatore deve controllare il porto di
lenta. Se unità più lente vengono distaccate [durante il
partenza, ma non lo spazio di destinazione. Si mette un
movimento, n.d.T.], unità più veloci possono muovere
indicatore ANPHIB nello spazio di destinazione. Se tale
secondo la loro maggiore velocità.
spazio
fosse
mai?
occupato
da
unità
francesi
comprendenti truppe addestrate, l’indicatore ANPHIB
6.3. Movimento via barca.
viene tolto.
Il movimento via barca viene condotto spostandosi in
NOTA DI GIOCO: Le frecce Anfibie indicano pertanto
spazi adiacenti fino a nove spazi (indipendentemente dal
che il giocatore britannico può lanciare operazioni
terreno), usando solo connessioni di fiume/riva di lago.
anfibie da Halifax (solamente) contro Louisbourg, o da
Eccezione: una forza o unità che muove via barca può
Louisbourg (una volta che la fortezza è stata presa) a
passare su UNA connessione di terra durante la propria
Baie-St-Paul, Île d’Orleans o Riviere-Ouelle. Le frecce
attivazione se ognuna delle due estremità è o uno spazio
non hanno effetto sul normale movimento navale.
coltivato originariamente amico o una fortificazione
Importante: Se il giocatore Francese vuole bloccare un
amica (anche se assediata, sebbene la unità o la forza
movimento navale britannico con un evento FOUL
dovrebbe fermarsi lì una volta entratavi).
NOTA STORICA: gran parte del movimento di uomini e
rifornimenti nella guerra fu tramite “bateau” (una
barca a fondo piatto con una capacità di 20 uomini) o
WEATHER (“Tempo cattivo”), deve giocarlo DOPO che
il giocatore britannico ha giocato la carta per
l’attivazione, ma PRIMA che questi giochi la carta
comandante fosse mai in uno spazio occupato dal
ATTRACCHI ANFIBI.
nemico senza truppe o fortificazioni amiche, egli deve
6.432. Un indicatore “Anphib” ha gli effetti seguenti:
ritirarsi o essere eliminato [7.92].
•
permette un normale Movimento Navale britannico
(non Attracchi Anfibi) tra lo spazio “Anphib” e
6.54. I comandanti soli, i forti in costruzione e gli
insediamenti non rappresentano ostacoli al movimento.
qualunque porto controllato dalla Gran Bretagna – anche
7.0. Battaglie
se fosse in corso un assedio nello spazio “Anphib”.
•
Mantiene il controllo britannico su Louisbourg (non
è necessaria la presenza di unità inglesi).
•
Una battaglia ha luogo quando una unità o forza attiva
Permette ai britannici di ritirarsi dallo spazio Amphib
in qualunque porto da loro controllato.
•
se lo spazio fosse un porto.
Entrata
in
(“gli attaccanti”) entra in uno spazio contenente unità
nemiche (“i difensori”). Con l’eccezione delle unità e/o
Permette il piazzamento di rinforzi britannici come
6.5.
7.1. Generalità.
dei comandanti all’interno di un forte o di una fortezza
[8.1], la battaglia in tale spazio è obbligatoria e tutte le
spazi
occupati
dal
altre unità presenti devono parteciparvi.
Importante: le battaglie sono diverse dagli Assalti, che
nemico.
sono combattimenti tra assedianti e assediati.
6.51. Una unità o una forza che usi qualunque tipo di
movimento per entrare in uno spazio occupato da unità
7.2. Risoluzione delle battaglie.
nemiche o fortificazioni che non siano sotto assedio deve
Le battaglie sono risolte secondo la procedura che segue:
fermarsi e intraprendere appropriate azioni come di
A. Si determina se unità di milizia vi prenderanno
parte.
seguito:
•
Se lo spazio contiene unità nemiche, l’unità che si
B. L’attaccante e poi il difensore, se lo desiderano,
stava muovendo deve attaccare (le unità nemiche si
giocano una o più carte evento per influenzare
difendono). Gli attaccanti possono continuare a muoversi
l’esito del combattimento.
dopo uno Sfondamento [7.82], o se tutti i difensori
C. Entrambe le parti sommano i propri fattori di
combattimento per determinare la propria colonna
evitano la battaglia [15.2, Regole Avanzate].
•
Se lo spazio contiene un forte o una fortezza nemica
sulla Tabella dei Risultati del Combattimento
e nessuna delle unità nemiche si difende al di fuori di
(CRT), applicano i modificatori al tiro del dado
esse [8.1], piazzare un indicatore SIEGE 0 (“Assedio-0”).
(DRM) o altre modifiche, e tirano il dado.
•
Se lo spazio contiene un avamposto nemico non
D.
secondo i risultati letti sulla CRT.
presidiato e le unità che si stavano muovendo
comprendevano
truppe
addestrate,
l’avamposto
è
catturato intatto (la pedina viene girata, e viene attribuito
1 VP).
•
Se lo spazio contiene un avamposto nemico non
presidiato e le unità che si stavano muovendo
comprendevano Ausiliari senza truppe addestrate, gli
Ausiliari devono effettuare un Saccheggio [10.0].
6.52. Solo un’unità o una forza che comprenda truppe
addestrate può entrare in uno spazio contenente forti o
fortezze nemici non sottoposti ad assedio.
6.53. I comandanti non possono entrare in uno spazio
occupato dal nemico quando si muovono da soli. Se un
Si infliggono le perdite alle unità e ai comandanti
E. Si determina il vincitore e si assegnano VP.
F.
Le milizie ritornano nel loro compartimento e lo
sconfitto si ritira.
7.3. Unità di milizia.
Quando una battaglia sta per aver luogo in uno spazio
COLTIVATO originariamente amico (anche all’esterno
di un forte o di una fortezza), qualunque o tutte le unità
di milizia nel comparto di quel Dipartimento possono
parteciparvi.
Il
giocatore
proprietario
le
piazza
semplicemente nello spazio della battaglia. Poiché
Louisbourg non è parte di nessun Dipartimento, la
7.55. Se si attaccano dei difensori sotto una pedina
milizia non vi si può mai schierare.
FIELDWORKS (indipendentemente da quando la pedina è
Eccezione: la milizia non può schierarsi sulla mappa per
stata piazzata o dal tipo di unità dei difensori),
la battaglia se il nemico ha posto un indicatore di
l’attaccante subisce uno spostamento di una colonna alla
Saccheggio in quel Dipartimento in quell’anno (ma cfr.
sua sinistra.
10.2).
Chiarificazione: in ogni spazio può essere piazzato
7.4.
Eventi
che
influenzano
il
combattimento.
solamente un indicatore FIELDWORKS.
7.56. Se, in una battaglia (non in un assalto) in uno
spazio di wilderness o di montagna, solo un contendente
L’attaccante deve giocare tutte le carte Evento che
gioca un evento AMBUSH! (“Imboscata!”), la sua forza
desidera usare per quella battaglia prima che il difensore
combattimento è raddoppiata (prima di qualunque
faccia altrettanto.
spostamento di colonna) e spara per primo. L’avversario
ESEMPIO: Dopo la opzione dell’attaccante di giocare
prima subisce le perdite, e poi spara con la propria forza
le sue carte, il difensore gioca una carta FIELDWORKS
combattimento residua.
(“Posizioni trincerate”) e piazza una pedina Fieldworks.
L’attaccante ha anche lui in mano una carta
7.6. Perdite di effettivi (steps).
FIELDWORKS, ma non può giocarla per rimuovere la
Il fuoco di ciascuna delle due parti sulla CRT causa una
pedina in questa battaglia, perché l’attaccante gioca
perdita di livelli di effettivi [“steps” nel testo inglese,
sempre tutte le sue carte per primo.
usato anche in questa traduzione d’ora in avanti - n.d.T.].
A meno che non sia stata giocata una carta AMBUSH!, i
7.5. DRM e spostamenti di colonna.
risultati
si
applicano
simultaneamente.
Tuttavia,
La Tabella dei risultati del Combattimento (CRT)
l’attaccante deve distribuire le sue perdite (girare o
riassume i seguenti modificatori al tiro di dado (DRM) e
eliminare le proprie pedine) prima che il difensore faccia
vari modificatori per i comandanti, tipi di unità in
altrettanto.
determinati terreni, avamposti e carte Evento.
7.61. Tutte le unità a piena forza hanno due “livelli” di
7.51. Il giocatore attivo aggiunge il valore di tattica del
effettivi. Un’unità a pieni effettivi che perde un livello
comandante attivato, e il giocatore non attivo usa il
viene girata sul dorso. Un’unità ad effettivi ridotti (già
valore di tattica di uno qualunque dei suoi comandanti
“girata”) che perde un [secondo] livello viene eliminata.
con il valore di comando più elevato presenti nello
Quando vengono eliminate, le unità di Regolari e di
spazio. Questo vale ogni volta che si usa un valore di
Coureurs sono tolte definitivamente dal gioco. Invece, le
tattica – compresi gli Assedi [8.23] e i Saccheggi [10.3].
unità di Provincials, fanteria leggera, Indiani, Milizia e
I limiti per l’attivazione delle forze non si applicano al
Rangers possono ritornare in gioco giocando la carta
combattimento.
appropriata.
7.52. Se solo uno dei due contendenti in una battaglia
7.62. Il giocatore sceglie quali delle sue specifiche
(non un assalto) in uno spazio di wildernes o montagna
pedine subisce le perdite, ma ogni step DISPARI [il
ha truppe di ausiliari o di fanteria leggera, l’avversario
primo di ogni due, n.d.T.] deve venire da un’unità di
subisce un DRM di –1.
truppe addestrate, se possibile. Questo ha precedenza su
7.53. Se, in una battaglia (non in un assalto) in terreno
7.63.
coltivato, solo un contendente possiede delle truppe
ESEMPIO: se in una battaglia si perdono cinque steps,
regolari, l’avversario subisce un DRM di –1.
almeno il primo, il terzo e il quinto step persi devono
7.54. Se si attacca in un sbarco anfibio e/o contro
essere subiti da truppe addestrate se ci sono almeno tre
difensori in uno spazio contenente un avamposto, si
livelli di truppe addestrate tra le pedine interessate.
subisce un DRM di –1 per ciascuna eventualità.
7.63. Un giocatore non può eliminare unità ad effettivi
si ritirano in uno o più spazi adiacenti allo spazio della
ridotti prima di aver ridotto tutte le unità a pieni effettivi,
battaglia (i difensori possono dividersi).
se non per soddisfare quanto riguarda le perdite delle
Eccezione: unità che si difendono all’esterno di un forte
truppe addestrate.
o di una fortezza possono ritirarsi all’interno [8.1]. I
ESEMPIO: tre unità indiane e una di fanteria leggera (a
britannici che si ritirano da uno spazio AMPHIB possono
pieni effettivi) subiscono la perdita di tre steps in una
essere piazzati in qualunque porto controllato dai
battaglia. L’unità di fanteria leggera subisce la prima
britannici [6.432] con le solite restrizioni [7.92].
perdita (cfr. 7.62), il secondo step viene da una
7.92. Qualunque unità o comandante che si ritiri e non
qualunque unità indiana [cfr. 7.63), ed il terzo step
riesca a soddisfare alle restrizioni seguenti viene
elimina la unità di fanteria leggera che adesso era a
eliminato:
forza ridotta (avendo 7.62 precedenza su 7.63).
•
I francesi non possono mai ritirarsi usando il
7.64. I comandanti non sono mai eliminati per via della
movimento navale (e quindi non possono ritirarsi da
perdita di steps. Se tutte le unità sono eliminate in una
Louisbourg). I britannici possono farlo da uno spazio
battaglia, qualunque comandante eventualmente presente
ANPHIB [6.432].
si ritira [7.9].
7.7. Morte dei comandanti.
I comandanti di entrambe le parti possono essere uccisi
(eliminati dalla partita). Se viene tirato un “1” od un “6”
“naturale” (prima di applicare qualunque DRM) E si
causa la perdita di almeno uno step, l’avversario deve
tirare un dado per OGNUNO dei suoi comandanti
impegnati nella battaglia. Un risultato di “1” uccide il
comandante in questione.
•
Gli sconfitti [in una battaglia] non possono ritirarsi in
uno spazio contenente unità o fortificazioni nemiche non
assediate.
•
I difensori non possono ritirarsi nello spazio da cui
proveniva il nemico.
•
Gli attaccanti devono ritirarsi nello spazio dal quale
provenivano.
•
Le truppe addestrate devono ritirarsi o in uno spazio
coltivato o entro una fortificazione.
NOTA DI GIOCO: questo vuol dire che può essere
7.8. Vincitori e vinti.
molto rischioso, per esempio, muoversi con truppe
Se solo una delle due parti ha unità superstiti, vince.
addestrate nel bel mezzo della wilderness senza
Altrimenti, vince il contendente che ha causato il
assicurarsi una via di ritirata attraverso avamposti e forti.
maggior numero di perdite. In caso di parità, vince il
ESEMPIO: una pila di pedine contenenti una unità di
difensore.
truppe addestrate, una di ausiliari e un comandante è
7.81. Al vincitore di una battaglia si assegna 1 VP se gli
costretta a ritirarsi. I difensori hanno diverse possibilità.
sconfitti avevano con sé almeno un’unità di Regolari o
Tutte potrebbero ritirarsi insieme in uno spazio coltivato
almeno quattro unità di qualunque tipo.
o entro una fortificazione. Le truppe addestrate
7.82. Sfondamento. Se non sono coinvolte fortificazioni
potrebbero ritirarsi in uno spazio del genere, mentre gli
del difensore e l’attaccante ha eliminato tutte le unità del
ausiliari potrebbero ritirarsi in uno spazio di wilderness o
difensore senza subire alcuna perdita, egli può
di montagna, ed il comandante potrebbe accompagnare
continuare il suo movimento come se lo spazio non fosse
una delle due unità o ritirarsi da solo in un altro spazio.
stato occupato.
7.9. Ritirate.
8.0. Forti, fortezze e assedi
7.91. Nel punto F di una battaglia, le unità di milizia
8.1.
Battaglie
all’esterno
delle
vengono rimesse nel loro compartimento (le unità ridotte
fortificazioni.
rimangono ridotte). Poi i comandanti e le unità sconfitte
Quando delle unità entrano in uno spazio contenente sia
unità nemiche che fortificazioni non sottoposte ad
assedio, il difensore deve decidere quali unità e
assediati. Essi forniscono un DRM in battaglia ma
comandanti
vengono eliminati se il difensore perde la battaglia stessa
si
difenderanno
all’esterno
e
quali
all’interno [delle fortificazioni]. I giocatori possono
[6.5].
designare le unità “all’interno” ponendole sotto la pedina
8.22. Spazi di assedio. Una spazio con una fortezza
del forte o direttamente sopra il simbolo della fortezza. I
sotto assedio (o una fortezza/porto) non è controllata da
difensori di un avamposto non possono evitare un
nessuna delle due parti ai fini del movimento navale, dei
attacco ritirandosi “all’interno” – invece ha normalmente
rinforzi, della vittoria o delle limitazioni per giocare un
luogo una battaglia con l’attaccante che subisce una
Evento. Non si possono mai piazzare rinforzi in spazi
penalità di –1 per l’avamposto.
sottoposti ad assedio, sebbene le unità al di fuori [delle
8.11. Non più di quattro unità e qualunque numero di
fortificazioni, n.d.T.] possano essere riportate a pieni
comandanti possono difendersi dentro un forte. Un
effettivi. Le unità che si trovino ALL’INTERNO di una
numero qualunque può essere dentro una fortezza.
fortificazione assediata non possono essere né rimosse,
8.12. Se delle unità si difendono all’esterno, esse
né riportate a pieni effettivi da un Evento. Se, in seguito,
combattono una battaglia senza aiuti provenienti dalla
l’assedio viene tolto, esse possono essere rimosse o
fortificazione o dalle unità all’interno di questa.
riportate a pieni effettivi solo da Eventi giocati
8.13. Se i difensori perdono una battaglia all’esterno di
successivamente.
un forte o di una fortezza, esse si ritirano normalmente in
Eccezione: le unità sotto assedio POSSONO perdere
spazi adiacenti, oppure alcune o tutte possono ritirarsi
steps ed essere eliminate dall’Evento SMALL POX
dentro la fortificazione (fino ad un massimo di quattro
(Vaiolo).
per un forte).
8.23. Risoluzione di un assedio. Per catturare un forte o
8.2. Assedi.
8.21. Se unità amiche sono in uno spazio contenente un
forte o una fortezza nemica (non un avamposto), ma non
ci sono unità nemiche all’esterno della fortificazione, il
forte o la fortezza sono assediate. Si pone una pedina
SIEGE 0 (“Assedio 0”) sullo spazio in questione. Ogni
spazio con un indicatore SIEGE (0, 1 o 2) su di esso è
detto “spazio sotto assedio”, e ogni unità o comandante
dentro il forte o la fortezza è detto unità o comandante
“assediato”.
ESEMPIO: il piazzamento di una pedina SIEGE 0
avviene: a) immediatamente dopo che il difensore ha
perso una battaglia all’esterno di un forte o di una
fortezza amica, o b) se tutte le unità scelgono di
difendersi all’interno, o c) se unità nemiche si portano in
uno spazio contenente un forte o una fortezza, altrimenti
vuoto.
PROMEMORIA: Solo un’unità o un forza che includa
truppe addestrate può entrate in uno spazio contenente
un forte o una fortezza nemici che non sia già sotto
assedio [6.5.1]. Gli avamposti, anche se sono stati inclusi
nella definizione di “fortificazioni”, non possono essere
una fortezza, gli assedianti devono prima aumentare il
“livello di assedio” tirando il dado sulla Tabella Assedio.
Il “livello dell’assedio” inizia a “0” e può essere
aumentato ad “1” o “2”.
8.231. Per aumentare il livello dell’assedio, la pila
assediante deve prima aumentare una Fase Azioni nello
spazio assediato (ci sarà già una pedina assedio) e deve
avere al suo interno truppe addestrate ed almeno un
comandante. Il giocatore assediante attiva quindi uno tra
i comandanti col più alto valore di comando nello spazio
(indipendentemente da quante unità o comandanti
subordinati siano presenti). Non c’è movimento. Uno dei
due giocatori può giocare l’evento COEHORNS. Quindi il
giocatore attivo tira un dado e controlla il risultato sulla
Tabella Assedio, applicando tutti i possibili modificatori
e modificando l’indicatore di assedio come specificato. I
DRM possibili sono (come anche riassunto sulla Tabella
Assedio):
•
Aggiungere il valore di tattica del comandante degli
assedianti.
•
Sottrarre il valore di tattica del comandante degli
assediati.
•
Se l’assediante ha giocato l’evento COEHORNS,
aggiungere 2; se lo ha giocato il difensore, sottrarre 2.
•
Se l’assedio ha luogo a Louisbourg, sottrarre 1.
9.11. Un assalto può avvenire immediatamente dopo che
il livello di assedio [richiesto] è stato raggiunto. Se il
livello era stato raggiunto in una fase Azioni precedente,
Chiarificazione: se l'attaccante gioca la carta Surrender,
gli assedianti possono essere attivati senza tirare prima
può farlo dopo che il difensore ha giocato Coehorns, se
sulla Tabella Assedio.
questo è possibile.
9.12.Come in tutti i combattimenti, i limiti di attivazione
8.232. Se uno spazio sotto assedio rimane senza unità
per una forza sono ignorati (vi partecipano tutte le unità).
assedianti, rimuovere l’indicatore di assedio.
Se una forza attivata da un evento Campagna entra nello
8.24. Possibilità di assalto. Se il livello di assedio
spazio dove una forza non attiva sta conducendo un
richiesto è stato raggiunto, (“1” per i forti, “2” per le
assedio, entrambe possono essere combinate per un
fortezze),
[unico] seguente assalto, anche se la forza che aveva
le
pedine
attive
possono
IMMEDIATAMENTE assaltare [9.0] in quella Fase
mosso non sarebbe più attivata.
Azioni. L’assalto non è obbligatorio dopo l’assedio, ma,
9.13. Questi DRM e spostamenti di colonna [sulla CRT,
una volta dichiarato, deve procedere anche se il
n.d.T.] sono applicabili ad un assalto (come riassunto
difensore attende quel momento per giocare l’evento
anche sulla CRT):
COEHORNS. I forti o le fortezze sguarniti devono essere
•
Entrambi i contendenti sommano il valore di tattica
comunque assaltati.
del loro comandante (quello con il valore di comando
Eccezione: una fortezza catturata ed originariamente
più alto);
nemica che viene lasciata sguarnita da chi l’ha catturata
•
Si aggiunge 2 al tiro di chi ha eventualmente giocato
ritorna immediatamente sotto il controllo del nemico.
la carta COEHORNS nella Fase Azioni corrente (inclusa
8.25. Rompere l’assedio. Comandanti ed unità assediate
una giocata per influenzare un tiro di assedio);
possono essere attivate normalmente. Non possono
•
L’attaccante
subisce
automaticamente
uno
lasciare lo spazio, ma possono attaccare le unità
spostamento di una colonna verso sinistra.
assedianti in una battaglia fuori dalla fortezza. Le unità
9.14. Un assalto funziona esattamente come una
di milizia non possono partecipare.
battaglia, con le differenze seguenti:
8.251. Se delle unità entrano in uno spazio cui il nemico
•
Nessuna unità di milizia può prendervi parte.
sta ponendo assedio, le unità amiche all’interno del forte
•
Gli steps di perdite devono prima essere subiti dalle
o della fortezza POSSONO partecipare nella seguente
truppe addestrate coinvolte (anche se alcune di esse
battaglia anche se non sono state attivate.
dovessero essere eliminate prima che unità di tipo
8.252. Se le unità assediate perdono la battaglia rientrano
diverso fossero ridotte).
dentro [il forte o la fortezza] e rimangono sotto assedio.
•
Non ci sono ritirate.
Le unità che sono entrate nello spazio da uno spazio
•
Non si assegnano VP per il combattimento di per sé
adiacente non possono ritirarsi all’interno.
(ma per la cattura del forte o della fortezza).
9.0. Assalti.
9.2. Vincitori e vinti.
9.1. Generalità.
Il combattimento per catturare un forte o una fortezza
viene detto Assalto. Per eseguire un assalto, una pila di
pedine attiva non deve aver effettuato movimento e il
forte o la fortezza deve aver raggiunto il livello di
assedio richiesto (1 per un forte, 2 per una fortezza).
L’attaccante deve causare un più alto numero di perdite
per vincere un assalto, altrimenti vince il difensore.
L’eliminazione di tutti i difensori NON è sufficiente per
vincere: i
forti e le fortezze sguarnite continuano a
difendersi usando la colonna 0 sulla CRT.
9.21. Se il difensore vince, l’assedio continua.
9.22. Se l'attaccante vince, le fortezze vengono catturate
intatte. I forti vengono sostituiti da pedine di Forti in
Costruzione
della
nazionalità
dell’attaccante
(per
rappresentare il danneggiamento del forte catturato). Le
unità e i comandanti che si difendevano all’interno
vengono eliminati. Ritirare la pedina assedio ed
assegnare 2 VP per un forte e 3 VP per una fortezza.
con almeno un’unita amica o una pedina AMPHIB per
mantenerne il controllo.
Se viene eseguito un saccheggio contro un avamposto in
uno spazio COLTIVATO nemico, il giocatore nemico
proveniente dal compartimento della milizia di quel
dipartimento. Egli può fare ciò indipendentemente dalla
eventuale presenza di pedine di saccheggio in quel
Dipartimento (cioè, la eccezione a 7.3 non impedisce
10.0. Saccheggi.
I saccheggi andati a buon fine fanno guadagnare VP,
distruggono avamposti, eliminano unità indiane e
alcuni
le incursioni.
può piazzare in tale spazio UNA unità di milizia
PROMEMORIA: bisogna occupare la fortezza catturata
impediscono
10.2. Schieramento della milizia contro
spiegamenti
di
milizia.
Un
saccheggio “fallito” ai fini del gioco non significa che
non abbia arrecato alcun danno – solo che esso non ha
questo tipo di dispiegamento della milizia).
Eccezione: la milizia non può mai schierarsi se le unità
che saccheggiano hanno già combattuto una battaglia
nella stessa Fase Azioni.
10.21.Se una unità di milizia si schiera, le unità che
saccheggiano devono immediatamente attaccarla (dentro
avuto una particolare importanza politica o militare.
l’avamposto) in una battaglia. Dopo la battaglia, le unità
10.1 Obiettivi.
di
Qualunque unità di ausiliari attiva non impilata con
compartimento.
truppe addestrate che termini la propria attivazione in
10.22. Se gli incursori vincono, si danno al saccheggio
qualunque
normalmente.
degli
spazi
seguenti
DEVE
darsi
al
milizia
sopravvissute
ritornano
nel
proprio
saccheggio (riferirsi alla Tabella Saccheggi):
10.23. Se invece perdono, si ritirano normalmente (non
•
Ritornano a Casa).
Uno spazio coltivato originariamente nemico,
OPPURE
•
Un avamposto nemico, OPPURE
•
Un insediamento le cui relative unità indiane siano
AL MOMENTO sulla mappa (un insediamento alleato
con il nemico).
10.11. Spazi con forti, fortezze, avamposti amici o unità
addestrate amiche non possono essere saccheggiati.
10.12. Le unità attive si danno al saccheggio anche dopo
la conclusione di una battaglia [5.36].
ESEMPIO: Una unità di Ausiliari può entrare in uno
spazio occupato dal nemico con un avamposto e – se le
unità nemiche perdono la conseguente battaglia e si
ritirano - gli Ausiliari devono poi saccheggiare
l’avamposto ora sguarnito.
10.13.Una forza può “distaccare unità" di Ausiliari in
qualunque spazio in cui passa. Gli Ausiliari distaccati si
danno al saccheggio dopo che la forza che li ha
distaccati ha risolto eventuali battaglie.
10.3. Risoluzione dei Saccheggi.
In primo luogo, il difensore può giocare l’evento
BLOCKHOUSES. Poi il giocatore “incursore” tira un dado
sulla tabella Saccheggi. Si usa la colonna “Stockade
/Settlement”
(Avamposto/Insediamento)
o
quella
“Cultivated” (spazio coltivato), a seconda del tipo di
spazio che subisce il saccheggio (per un avamposto o un
insediamento in uno spazio coltivato attualmente alleato
con il nemico, usare la colonna avamposto), e si
applicano tutti i possibili modificatori (che sono anche
riportati sulla tabella saccheggi):
•
Sommare il valore di tattica del comandante;
•
Sommare 1 se almeno una unità è costituita da
rangers;
•
Sottrarre 1 se il saccheggio è effettuato in un
dipartimento il cui compartimento di Milizia ha in esso
due o più unità (ridotte o a pieni effettivi).
ESEMPIO: Se due o più unità di milizia (anche se
ridotte o se hanno partecipato ad una battaglia) sono in
un compartimento di Milizia di un dipartimento,
applicare un –1 ai saccheggi contro il loro dipartimento.
10.411. Se il suo insediamento è occupato dal nemico,
Le milizie modificano il tiro del dado dal loro
l’unità che ha saccheggiato è eliminata.
compartimento, senza schierarsi sulla mappa.
10.412. Se si tratta di una unità Cherokee, essa è
10.31. I saccheggi possono avere come risultati o un
eliminata.
successo o un fallimento, e possono causare perdite di
NOTA DI GIOCO: Una unità indiana non Cherokee che
step (a scelta del giocatore “proprietario”) o di
sia ritornata a casa nel proprio insediamento è comunque
comandanti tra gli incursori. Se hanno successo:
disponibile per l’attivazione in una nuova Fase Azioni.
•
Mettere una pedina Saccheggio,
10.413. Una unità indiana che faccia ritorno a casa può
•
Eliminare il possibile avamposto,
essere accompagnata da qualunque comandante o unità
•
Eliminare tutte le unità indiane non assediate,
di Coureurs des Bois con cui sia impilata.
dovunque sulla mappa, che appartengano alla tribù il cui
10.42. Unità non indiane: i Coureurs des Bois, i
insediamento è stato saccheggiato con successo, e
Rangers e comandanti sono immediatamente piazzati
•
Assegnare mezzo VP durante la Fase di Rimozione
nella più vicina fortificazione amica non assediata (a
delle Pedine Saccheggio (arrotondare il totale per
scelta del giocatore “proprietario”).
eccesso).
10.421.
10.32.Se il risultato del tiro di dado per qualunque
determinata
saccheggio è un “1” “naturale” [cioè, prima di applicare
indipendentemente da interferenze di unità nemiche o
qualunque modificatore, n.d.T.] – o se si tira un “6” per
dal terreno.
un saccheggio di un avamposto o di un insediamento
10.422. Qualunque pedina di Indiani impilata con un
alleato con il nemico -, si tira un altro dado per ognuno
comandante può accompagnarlo alla fortificazione più
dei comandanti coinvolti. Un risultato di "1” elimina il
vicina.
comandante in questione.
NOTA DI PROGETTO: Questo significa che i Cherokee
10.33.Spazi
saccheggiati
in
aggiuntivi,
si
aggiungere
possono
precedenza.
con
successo
avamposti
contando
gli
[fortificazione]
spazi
di
viene
connessione,
pedine
non siano impilati con un comandante, perché per loro
nemici
“Ritornare a Casa” vuol dire uscire dalla mappa.
o
insediamenti alleati al nemico – NON spazi coltivati
vuoti che abbiano già una pedina Saccheggio. Gli
ausiliari che terminano il proprio movimento soli in uno
spazio coltivato vuoto con una pedina Saccheggio
devono comunque tirare sulla Tabella Saccheggio e poi
Ritornare a Casa – anche se un successo non avrebbe
alcun effetto.
10.4. Ritornare a Casa.
Indipendentemente dal risultato di un saccheggio, tutte le
unità di incursori sopravvissute devono immediatamente
rischierarsi. Gli indiani devono rischierarsi se non sono
in una fortezza durante la Fase Indiani e Comandanti
Tornano a Casa alla fine di ogni anno [4.0 B.3].
10.41. Indiani. Mettere gli Indiani nello spazio del
proprio insediamento.
vicina”
che si danno al saccheggio sono eliminati a meno che
Saccheggio a spazi che ne hanno già SOLO per aver
saccheggiato
più
VP
Per
altre
“La
11.0. Attrito.
Gli eserciti del diciottesimo secolo dovevano sottostare
ai cicli delle stagioni, radunandosi per le campagne in
primavera e disperdendosi per mettersi al riparo prima
dell’arrivo
dell’inverno
–
particolarmente
nella
wilderness. I giocatori devono fare lo stesso con le loro
truppe se vogliono evitare perdite durante l'inverno.
11.1. Chi risente dell’attrito.
Durante ogni Fase di Attrito Invernale, le truppe
addestrate possono subire delle perdite di step. Tutte le
truppe addestrate sottoposte ad assedio sono soggette ad
attrito, così come tutte quelle che NON occupano uno
dei seguenti tipi di spazio:
•
Uno
OPPURE
spazio
coltivato
originariamente
amico,
•
Un forte o un avamposto non assediato con non più
•
Ohio Forks
di quattro unità amiche di qualunque tipo (i comandanti
Altrimenti, qualunque delle due parti abbia almeno 1 VP
non contano), OPPURE
vince.
•
Una fortezza non assediata.
11.2. Perdite dovute all’attrito.
Applicare le seguenti perdite ad ogni pila di pedine
interessata:
•
Per prima cosa, eliminare ogni unità ridotta di truppe
12.13. Scenari che terminano nel 1762. I francesi
vincono alla fine del 1762 se hanno almeno 1 VP. I
britannici vincono se hanno almeno 5 VP.
12.14. Qualunque altro risultato è un pareggio.
Eccezione: in un torneo, un pareggio è considerato una
vittoria francese.
addestrate DISPARI (a scelta del giocatore).
•
Poi, ridurre ogni unità di truppe addestrate a pieni
12.2. Punti Vittoria (VP).
effettivi.
12.21. I punti vittoria (VP) vengono aggiudicati durante
Eccezione: l’ultimo step in uno spazio (cioè, una unità
il corso della partita come specificato nella Tabella dei
sola e a forza ridotta) non è mai eliminata a causa
Punti Vittoria. Quando il giocatore britannico o quello
dell’attrito.
francese guadagnano punti, l’indicatore dei VP viene
ESEMPIO: una pila di tre unità di truppe addestrate
spostato del corrispondente numero di spazi sulla
ridotte e di due a pieni effettivi si trova in un forte nella
Tabella Vittoria (Victory Track) [sulla mappa, n.d.T.].
wilderness durante la Fase di Attrito. Il proprietario
Per tener conto di un punteggio superiore a 10, voltare
dovrebbe eliminare due delle tre unità ridotte e poi girare
l’indicatore sulla sua faccia “+10”.
sul lato ridotto entrambe le unità a pieni effettivi.
12.22. Durante la Fase di Rimozione delle Pedine
Saccheggio (4.0 B.4), si attribuisce mezzo VP per ogni
12.0. Vittoria.
12.1. Come vincere.
12.11. Vittoria automatica. Durante ogni Fase di
Controllo della Vittoria [4.0 B.6], controllare se si è
verificata una delle condizioni seguenti.
•
pedina Saccheggio presente sulla mappa al giocatore che
l’ha piazzata, arrotondando il totale per eccesso per
entrambi i giocatori (in altre parole, si attribuisce 1 VP
per ogni pedina saccheggio DISPARI che è stata
piazzata).
12.23. Ogni volta che Niagara o Ohio Forks passano di
Se i britannici [2.0] controllano tutte le fortezze e
occupano da soli Niagara e Ohio Forks, vincono
indipendentemente dal conto dei VP.
•
Se una delle due parti ha 11 o più VP vince.
•
Dopo il 1759, i francesi vincono se hanno un numero
mano (vengono occupati unicamente da unità e/o
fortificazioni dell’altro contendente), il giocatore che le
ha catturate guadagna 1 VP (in aggiunta ad altri possibili
VP per la cattura di fortificazioni e vittorie in battaglie).
di VP almeno pari a quanto specificato sulla Tabella VP
12.3. Puntate.
[sulla mappa, n.d.T.] per quell’anno (8 nel 1760; 5 nel
Nei tornei, o se i due avversari vogliono tenere la stessa
1761).
parte, ogni giocatore dovrebbe scrivere su un foglietto
12.12. Scenari che terminano nel 1759. Se nessuna
una puntata di almeno 0 VP. Chi punta la quantità
delle condizioni precedenti si è verificata alla fine del
maggiore di VP tiene la parte che desidera. L’altro
1759, i britannici vincono se controllano tutte le fortezze
giocatore inizia aggiungendo il numero di VP puntato
originariamente britanniche e due dei quattro spazi
dal suo avversario a quelli stabiliti dallo scenario. Se
seguenti:
entrambi i giocatori puntano lo stesso numero di VP, si
•
Québec
tira un dado per determinare a caso le parti (chi perde
•
Montréal
aggiunge comunque i VP puntati dall’avversario).
•
Niagara
REGOLE AVANZATE.
14.0. Intercettazione.
Le regole che seguono rendono il gioco più dinamico e
14.1. Generalità.
forniscono una migliore simulazione della guerra ad un
Le varie unità possono tentare di intercettare le unità
piccolo costo di maggiore complessità. Consigliamo di
nemiche che stanno usando movimento via terra, via
usarle tutte insieme, una volta che abbiate acquisito
barca o navale (non quelle che si stanno ritirando,
familiarità con le regole di base.
intercettando a loro volta, o evitando battaglia) per
13.0. Infiltrazione.
entrare in spazi a loro adiacenti. Anche le unità che
Una unità di Ausiliari da sola (o attivata individualmente
o con un comandante) può muovere o via terra o via
barca ATTRAVERSO uno o più spazi occupati da unità
nemiche o fortificazioni nemiche non assediate.
Chiarificazione: per infiltrarsi la singola unità di ausiliari
(o il comandante più gli ausiliari) deve entrare nello
spazio in cui si infiltra senza nessuna altra unità. Cioè un
comandante non può "distaccare" unità in uno spazio
occupato dal nemico (con unità o fortificazioni) e poi
infiltrarsi attraverso quello spazio con una singola unità
all’interno del loro spazio. Per ogni tentativo di
intercettazione, per prima cosa si indicano quali unità e
quali comandanti partecipano al tentativo. Poi si tira un
dado e vi si aggiunge il valore di tattica del comandante
che intercetta, se ne è presente uno. L’intercettazione ha
successo con un tiro di dado maggiore o uguale a 4.
•
Se ha successo, la forza o l’unità che intercetta viene
messa nello stesso spazio del nemico che ha intercettato
– che deve immediatamente attaccarla in una battaglia
(cioè, la forza attivata che si sta muovendo sarà
di ausiliari.
NOTA DI GIOCO: l’infiltrazione è l’unico modo che
una unità di Ausiliari abbia per entrare in uno spazio
contenente forti o fortificazioni nemici non assediati
senza essere accompagnata da truppe addestrate.
13.1. Un’unità che tenta di infiltrarsi in uno spazio deve
avere sufficiente capacità di movimento per raggiungere,
presupponendo infiltrazioni consecutive, uno spazio in
cui possa entrare senza dover usare l'infiltrazione3.
13.2. Indipendentemente dal terreno e dal tipo di unità,
una unità infiltrata è soggetta ad intercettazione [14.0] da
infiltrata
(insieme
a
l’attaccante, e l’unità o la forza che intercetta sarà il
difensore).
•
Se il tentativo di intercettazione fallisce, le unità che
si stavano muovendo possono continuare normalmente.
14.11. Se le unità intercettano in uno spazio in cui la loro
nazione ha un avamposto non occupato, l’avamposto
non viene distrutto, ma rimane in gioco e dà loro un
beneficio nel combattimento che segue (eccezione a
6.5.1.).
14.12. Se una unità di Ausiliari viene intercettata mentre
tenta di infiltrarsi in uno spazio occupato da un forte o da
parte di unità nemiche entro lo stesso spazio.
13.3.Un’unità
subiscono infiltrazione possono cercare di intercettare
qualunque
comandante che l’accompagna) è eliminata se respinta (o
a causa di ritirata da una battaglia o dall’Evento LAKE
SCHOONER) in uno spazio occupato dal nemico.
una fortezza nemici, essa attacca la forza che intercetta
in una normale battaglia all’esterno della fortificazione,
ma gli infiltrati (solo loro) devono poi ritirarsi –
indipendentemente da chi vince.
13.4. Un’unità infiltrata può o terminare il proprio
14.2. Chi può intercettare.
movimento o continuare a muoversi (e tentare nuove
Per ogni spazio in cui una forza o una unità nemica
infiltrazioni). Se termina il proprio movimento in uno
entra, si può tentare l’intercettazione con UNA
spazio occupato dal nemico, causa una battaglia [6.51].
qualunque forza o singola unità che sia adiacente o nello
stesso spazio. I comandanti non possono intercettare da
soli. Una forza che cerca di intercettare non deve
necessariamente comprendere tutte le unità dello spazio,
3
L'intero paragrafo è stato riscritto nella traduzione
conformemente alle indicazioni dell'autore del gioco.
e non può eccedere i limiti di attivazione delle forze per
il
generale
al
comando
e
qualunque
generale
Culpeper, dove le unità della Virginia ad Augusta può
subordinato[5.34].
provare ad intercettarli, ma l’unità a Woodstock non
14.21. Una singola unità di ausiliari (con o senza
può farlo, perché ha subito un’infiltrazione che ha avuto
comandanti) che entra in uno spazio di wilderness o di
successo.
montagna può essere intercettata SOLO da una singola
unità nemica di ausiliari (con o senza comandanti).
15.0. Rifiutare la battaglia.
Eccezione: questa restrizione non si applica ad
Qualunque SINGOLA forza unità in uno spazio che stia
intercettazioni contro truppe infiltratesi nello stesso
per essere attaccato può cercare invece di rifiutare la
spazio.
battaglia. Non è necessario che una forza che cerca di
ESEMPIO: Ossipee e Concord contengono entrambi due
rifiutare la battaglia includa tutte le unità in quello
unità di Provincials britannici e Ossipee contiene anche
spazio, e [tale forza] non può eccedere le limitazioni
una unità di Rangers. Una unità di Coureurs francese si
previste per l’attivazione da parte del comandante e dei
trova in White Mountains North e intende entrare in
generali a lui subordinati [5.34]. Si tira un dado e si
Casco Bay, poi a Portsmouth e quindi a Gloucester per
aggiunge il valore di tattica del comandante (se presente)
effettuare un saccheggio. Solo i Rangers possono tentare
che cerca di rifiutare la battaglia. Con un tiro di dado
di intercettare i Coureurs a Casco Bay, che è uno spazio
maggiore o uguale a 4, la forza o l’unità che vuole
di wilderness, con successo su un tiro di 4-6. Se
rifiutare il confronto viene posta in un singolo spazio
l’intercettazione fallisce e i Coureurs entrano a
adiacente.
Portsmouth – uno spazio coltivato – una (solamente)
Eccezione: in uno spazio di wilderness o di montagna,
delle due unità di Provincials a Concord potrebbe
una unità di Ausiliari o una forza che contenga solo
tentare di intercettare i Coureurs a Portsmouth. Se
Ausiliari può automaticamente rifiutare attaccanti che
Concord contenesse anche il comandante Bradstreet,
non abbiano Ausiliari.
egli ed entrambi i Provincials potrebbero insieme
15.1. Lo spazio adiacente in cui le unità che rifiutano si
tentare un’intercettazione a Portsmouth, con un risultato
muovono non può essere quello da cui è entrato
positivo (includendo il +1 per Bradstreet) per un tiro di
l’attaccante, né può contenere unità o fortificazioni
dado di 3 o più.
nemiche non assediate.
14.22. Le unità che entrano in uno spazio già occupato
15.2. Se tutte le unità del difensore riescono a rifiutare la
da proprie unità (non i comandanti da soli) non assediate
battaglia, la forza o l’unità attiva può continuare il
o
proprio movimento. Se la forza o l’unità attiva entra di
da
proprie
fortificazioni
non
possono
essere
intercettate.
nuovo nello spazio dei difensori, questi possono di
14.23. I comandanti che si muovono da soli NON
nuovo cercare di rifiutare battaglia.
possono essere intercettati.
Eccezione: Se lo spazio ha una fortificazione nemica, le
14.24. Se l’intercettazione di una unità che cerca di
unità attive si devono fermare. Se si tratta di un forte o di
infiltrarsi (13.2) fallisce, o se non viene fatto nessun
una fortificazione, mettere una pedina SIEGE 0 in tale
tentativo, le unità che hanno subito l’Infiltrazione non
spazio. Se si tratta di un avamposto, unità addestrate lo
possono più tentare nuove intercettazioni contro l’unità
catturano – girare la pedina ed assegnare 1 VP – mentre
che si è infiltrata durante la Fase Azioni in corso.
gli ausiliari senza truppe addestrate devono effettuare un
ESEMPIO: unità della Virginia sono a Woodstock e
saccheggio.
Augusta, e una unità Shawnee è ad Allegheny South. Gli
15.3. Una forza o una unità possono rifiutare battaglia al
Shawnee entrano a Woodstock, tentando di infiltrarsi
di fuori di una fortificazione, mentre altre unità
dentro Culpeper. L’unità della Virginia a Woodstock
rimangono all’interno [8.1]. Ma se il rifiuto della
tenta di intercettare gli Shawnee a Woodstock, e, tirando
battaglia non ha successo, il gruppo che rifiuta deve
un 2, fallisce il tentativo. Gli Shawnee entrano a
difendersi in una battaglia, mentre il gruppo all’interno
17.21. Ogni spazio, eccetto lo spazio che viene rifornito,
della fortificazione rimane lì.
deve possedere almeno una delle caratteristiche seguenti:
15.4. Le unità che intercettano e quelle che vengono
•
connesso per acqua ad ogni spazio adiacente nella
intercettate non possono intercettare la battaglia. Anche
sequenza (includendo anche lo spazio che viene
le unità che falliscono nel loro tentativo di intercettare
rifornito, se è adiacente), OPPURE
non possono rifiutare battaglia se successivamente
•
spazio coltivato, OPPURE
attaccati durante la stessa mossa nemica.
•
fortificazione amica, OPPURE
15.5. Un giocatore non può evitare la battaglia da uno
•
AMPHIB.
spazio con alcune unità e successivamente cercare di
Importante: unità in uno spazio di wilderness o
intercettare nello stesso spazio con altre (che il rifiutare
montagna non devono necessariamente avere una
abbia avuto successo o meno). Egli deve scegliere l’una
fortificazione per essere riforniti, fintantoché lo spazio
o l’altra cosa.
successivo della catena ha una delle caratteristiche sopra.
ESEMPIO: una unità di Regulars in uno spazio di
16.0. Perlustrazione.
16.1. Le truppe addestrate che si muovono con Ausiliari
non devono fermarsi dopo essere transitate in spazi di
wilderness.
16.2. Gli Ausiliari che si muovono via terra attraverso
spazi coltivati nemici si fermano nello spazio successivo
wilderness potrebbe tracciare una linea di rifornimento
ad un avamposto amico adiacente, da lì, via acqua, ad
uno spazio vuoto di wilderness, e da lì via riva di lago
ad un altro avamposto, da lì ad uno spazio di montagna
con un forte amico, da lì ad uno spazio coltivato, e da lì
ad una fortezza amica.
– a meno che non si muovano con truppe addestrate che
non passino attraverso uno spazio con una fortificazione
17.3.
nemica non assediata.
rifornimenti.
NOTA DI PROGETTO: gli Ausiliari aiutano le truppe
Le truppe addestrate che non riescano a tracciare una
addestrate ad orientarsi nella wilderness. Gli Ausiliari
linea di rifornimenti subiscono delle restrizioni alle loro
senza truppe addestrate si muovono con maggiore
attività:
cautela in mezzo ad una popolazione ostile.
17.0. Rifornimenti.
17.1. Generalità.
Effetti
della
mancanza
di
•
Non possono costruire forti o avamposti;
•
Non possono tirare sulla Tabella Assedi (o usare
l’evento SURRENDER!);
•
Non possono essere riportati a pieni effettivi.
Le truppe addestrate (solamente) devono tracciare una
Importante: uno spazio è “rifornito” nel momento in
linea di rifornimento ad una fortezza originariamente
cui si stabilisce una linea di rifornimento. Quindi, un
amica per essere pienamente efficienti. Le unità
giocatore potrebbe usare una carta da 2 per piazzare una
britanniche possono anche tracciare [tale linea] verso un
pedina avamposto che crea una linea di rifornimento ad
porto catturato o uno spazio AMPHIB. La fonte di
un secondo spazio, e immediatamente dopo porre lì una
rifornimento deve essere controllata dalla propria parte e
seconda pedina avamposto.
non sottoposta ad assedio.
NOTA DI GIOCO: Se degli assedianti perdono la linea
17.2. La linea di rifornimento.
La linea di rifornimento consiste di una sequenza
ininterrotta di spazi, nessuno dei quali è occupato da
unità o fortificazioni nemiche non assediate. Un forte o
una fortezza nemica sotto assedio NON blocca i
rifornimenti.
di rifornimento, il livello di assedio non subisce
conseguenze – ma i tiri sulla tabella assedi sono proibiti
fino a quando gli assedianti non abbiano di nuovo una
linea di rifornimento.
Autore: Volko F. Ruhnke
Sviluppo: Rob Winslow
Direttore artistico: Rodger B. MacGowan
Disegno della mappa, delle carte e delle pedine: Mark Simonitch
Direttore del progetto e disposizione delle regole: Stuart K.Tucker
Copertina: Rodger B. MacGowan
Playtesters: Steven Bucey, Ananda Gupta, Chris Hall, Ric Manns, John Nebauer, Mark Novara e
Jim Watkins
Coordinatore della produzione: Tony Curtis
Uno speciale ringraziamento a John Foley per la sua assistenza negli esempi di gioco. Infine, un
ringraziamento è dovuto a tutti gli altri, troppo numerosi per essere elencati, che si sono seduti con Volko
o Rob per provare il gioco durante la fase di sviluppo.
Terminologia ed eventuali abbreviazioni usate nel testo inglese.
Ambush
Amphibious Landings
Box
Combat Result Table, CRT
Die Roll Modifiers, DRM
Drilled Troops
Fieldworks
Leaders
Movement Allowance
Raid
Siege
Small Pox
Steps
Stockades
Supply
Victory Points, VP
Wilderness
Imboscata
Sbarco Anfibi
Compartimento, riquadro (sulla mappa)
Tabella dei Risultati del Combattimento
Modificatori al tiro del dado
Truppe addestrate
Posizioni trincerate
Comandanti, Generali
Capacità di movimento
Saccheggio, incursione
Assedio
Vaiolo
Livelli di forza delle pedine
Postazioni fortificate avanzate, avamposti
Rifornimenti
Punti Vittoria
Terra disabitata; luogo selvaggio, spesso inesplorato e di
difficile accesso (mantenuto in inglese nella traduzione).