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Introduzione all'uso di Blender
Ing. Davide Vercelli,
PERCRO
[email protected]
Riassunto dei concetti principali
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finestre non-overlapping
i tipi di finestra (Window Types)
gli Screen
le modalità (Modes)
suggerimenti per non perdersi:
– la Toolbox (tasto spazio)
– hotkey script (Help -> Hotkey Reference)
– manuale su wiki.blender.org
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12 Aprile 2007
Introduzione a Blender
Sommario
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cenni di:
– modellazione
– impostazione dei materiali
– animazione
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esportazione verso XVR
12 Aprile 2007
Introduzione a Blender
L'outliner
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strumento molto utile
aiuta a visualizzare il contenuto del file
– ricerca per nome
– filtraggio per tipo
– filtraggio per livello
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impostazione di visibilità e selezionabilità
cfr. con Oops Schematic
cfr. con shift+F4
12 Aprile 2007
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Cenni di modellazione con Blender
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nozioni preliminari
– selezione e oggetto attivo
– il cursore
– i layer in blender
– oggetti e obdata
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strumenti di base
– estrusione
– rotazione (spin, spinDup) e screw tool
– i modificatori
● subdivision surfaces, etc.
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12 Aprile 2007
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L'oggetto attivo
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se più oggetti sono selezionati
uno solo di questi è quello “attivo”
– disegnato di un rosa più chiaro (di default)
– c'è un solo oggetto attivo alla volta
– alcune operazioni agiscono
solo sull'oggetto attivo
– altre fanno qualcosa a tutti gli oggetti
selezionati relativamente a quello attivo
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12 Aprile 2007
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Il cursore
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cliccando, si piazza il cursore
– C per centrare la visuale al cursore
– shift-C per riposizionare il cursore nell'origine
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il cursore
– indica dove verranno creati i nuovi oggetti
– può servire per altre operazioni
● (es. rotazione attorno al cursore)
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shift-S chiama un menù per lo spostamento
“preciso” del cursore
12 Aprile 2007
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I layer di Blender
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ogni oggetto si trova in uno o più layer
un oggetto viene creato nel layer corrente
– o in quello più alto se sono selezionati più d'uno
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i layer si possono cambiare coi numeri
– ecco perché ogni tanto sparisce tutto...
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12 Aprile 2007
Introduzione a Blender
Oggetti e obdata
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esempio:
– una mesh poligonale è un obdata
– all'interno di una vista 3d
– è contenuta in un oggetto
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più oggetti possono riferirsi
ad un unico obdata (linking)
– una stessa mesh istanziata più volte (alt+D)
– uno stesso materiale per più mesh
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lo stesso meccanismo consente anche
di importare obdata e oggetti da altri file
12 Aprile 2007
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Reference counting in Blender
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meccanismo “curioso”
gli obdata non vengono eliminati
quando il reference count giunge a 0
– però non vengono salvati su file
– a meno che non si imposti “F”
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ecco perché a volte può servire un ciclo
di salvataggi e riaperture
per “pulire” un file da obdata inutilizzati
12 Aprile 2007
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Estrusione
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una tecnica di base della modellazione
possiamo “tirare fuori” la selezione
– siano essi vertici, edge o facce
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attenzione alle normali
– servono per calcolare l'illuminazione
– a volte sono estrapolate scorrettamente
● strane righe nere sul modello
– di base non vengono visualizzate
● Editing > Mesh Tools > Draw Normals
– ctrl+N per ricalcolarle verso l'esterno
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Oggetti a simmetria cilindrica
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spin
– solido di rotazione da un profilo
– rotazione attorno al cursore di N gradi in M step
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spin dup
– uguale a spin ma non collega le iterazioni
– comodo per ripetere dettagli
con simmetria cilindrica
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screw tool
– equivale a spin + traslazione
– un po' bislacco da usare
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I modificatori
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concetto diffuso anche in altri programmi
ai dati di partenza vengono applicate
modifiche che:
– non sono distruttive
– possono dipendere da parametri modificabili
– sono riordinabili
– sono eliminabili
– possono “avere efficacia” in modi e tempi
diversi
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si parla in genere di stack dei modificatori
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Subdivision surfaces
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uno dei modificatori più importanti
“ammorbidisce” la mesh ricorsivamente
– 2 passi in genere sufficienti in 3dview
– 3 o 4 passi in rendering – occhio a non
esagerare!
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idea di grande successo
– molto pratica (cfr. con le NURBS)
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particolarmente utile applicarlo
alla editing cage durante la modellazione
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Costruzione booleana
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metodo rapido per comporre mesh
a partire da semplici primitive geometriche
utile in particolare
per elementi architettonici
svantaggi
– scarsa qualità topologica della mesh risultante
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Altri modificatori
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mirror
– per modellare un solo lato di oggetti simmetrici
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array
– ripetizione procedurale della mesh
– può generare effetti molto particolari
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wave
– perturba i vertici con un'onda
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edge split
– utile per mesh non interamente smooth
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Pannelli della vista 3d
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N: proprietà di trasformazione
– utile per modifiche precise
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proprietà della vista
– piazzamento del cursore
– griglia, ecc.
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immagine di sfondo
– utile per avere dei riferimenti
● altrimenti usare delle immagini non selezionabili
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Un assaggio di sculpting
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è una modalità diversa: Sculpt Mode
la mesh di partenza deve essere
ben tessellata
con i pennelli si “scolpisce”
– N per il pannello dello sculpt tool
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molto efficace per modellazione organica
risultati eccellenti ma polygon count
eccessivo per l'utilizzo in real time
– ideale creare delle normal map
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Cenni di impostazione dei materiali
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i materiali
– più materiali per mesh
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texture mapping
UV unwrapping
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Mesh e materiali
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ogni faccia di una mesh può avere
un solo materiale
all'interno di una mesh però
ogni faccia può avere un materiale diverso
– editing > link and materials
– se unico basta impostare il materiale
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Aggiungere una texture
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ogni texture pone due questioni:
– come la applico all'oggetto?
● Map Input
– per cosa la voglio usare?
● Map Output
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per prima cosa selezioniamo una texture
due tipi:
– file immagine
– procedurali
● molto interessanti ma occhio all'esportazione!
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Map Input
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problematica vasta
molti approcci diversi, dipende dalla mesh
oggetti semplici e/o artificiali:
– tool automatici, script, etc.
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oggetti organici:
– “uv unwrapping”
● in genere con intervento manuale
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Map Output
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le texture non sono limitate al colore
possibilità molto interessanti,
ma come renderle in tempo reale?
– oggi con gli shader si può fare molto
ma il processo non è facile da automatizzare
– parleremo la prossima volta di normal map
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quanti strati di texture possiamo accettare?
– XVR per il momento limitato a 2
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Cenni di animazione
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inserzione di keyframe
– salviamo le caratteristiche che ci interessano
(posizione, rotazione, ecc.)
in alcuni momenti notevoli
– negli altri frame queste vengono interpolate
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la ipo window
– mostra le curve di animazione
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Uso con XVR
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esportazione
– supporta NewMesh e Character anche animati
– alcune limitazioni
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altri usi:
– creazione di texture
● anche normal map, ecc.
– creazione di sfondi
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12 Aprile 2007
Introduzione a Blender
Risorse online
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wiki.blender.org
– contiene il manuale (abbastanza completo)
c'è anche la traduzione italiana (da finire)
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forum:
– www.blenderartist.org
– www.blender.it e www.kino3d.com in Italia
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rivista online: www.blenderart.org
news: www.blendernation.com
marea di tutorial, anche video
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