regolamento - EG Community

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REGOLAMENTO
COMPONENTI
6 armate di diversi colori composte da:
50 carri armati (armate terrestri)
20 aerei (armate aeree)
10 sottomarini (armate marine)
20 bandierine.
10 dadi speciali (con i simboli dell’esplosione)
1 mazzo di 60 carte (12 "Arma Segreta", 6 "Missili Balistici", 12 "Siluro Killer",6
"Scudo Spaziale", 12 "Super Produzione", 6 "Tregua", 6 "Tradimento").
1 plancia.
1 regolamento.
SCOPO DEL GIOCO
OCCUPARE PER PRIMI 20 TERRITORI.
LA PLANCIA
La plancia è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare. I territori sono contraddistinti
da un nome scritto in nero e da una gigantesca città e sono separati da un confine
rosso. Le aree di mare sono contraddistinte da un nome scritto in bianco e sono
delimitate da un confine bianco tratteggiato. Alcuni territori, separati da brevi tratti
di mare, sono collegati con delle linee nere.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
8 Ogni giocatore sceglie un colore e prende le armate relative.
8 Mischiate il mazzo di carte ed estraetene una a caso. Il colore estratto (sui due
angoli superiori della carta vi sono due bolli colorati) indica chi sarà il primo a
giocare. Gli altri seguiranno a turno in senso orario.
8 Partendo dal primo, ogni giocatore, al proprio turno, prende una delle sue
bandierine e la pone sulla plancia, occupando uno dei territori liberi.
L’operazione viene ripetuta fino a che tutti i territori siano stati occupati dai
giocatori.
8 Prendete i 10 dadi e teneteli a portata di mano.
8 Prendete il mazzo di carte e ponetelo di fianco alla plancia. Ora siete pronti ad
iniziare la partita.
COME SI GIOCA
Il gioco è suddiviso in 4 fasi. Al termine di ogni fase si passa a quella successiva.
Al termine dell’ultima fase si riparte con la prima.
LE FASI DEL GIOCO
Œ
•
Ž
•
Determinazione della sequenza di gioco.
Distribuzione delle carte.
Fase produttiva.
Fase operativa
DETERMINAZIONE DELLA SEQUENZA DI GIOCO
Mischiate le carte e pescatene una (o più), fino ad ottenere un colore
corrispondente a quello di uno dei giocatori, il quale sarà, nelle tre fasi successive,
il primo a giocare. Gli altri seguiranno in senso orario
DISTRIBUZIONE DELLE CARTE
Distribuite le carte in modo tale che ogni giocatore ne abbia una per ogni tre
territori in suo possesso. Se un giocatore ha più carte di quante gliene spettino,
deve scartare quella in eccesso. Un giocatore può, prima di ricevere le carte,
scartarne una di quelle in suo possesso
FASE PRODUTTIVA
Durante la fase produttiva i giocatori, al loro turno, costruiscono nuove armate e le
dispongono sulla plancia. Le armate si costruiscono in base ai Punti di Produzione
(PP) a disposizione. Ogni giocatore dispone di 1 PP per ogni sua bandierina sulla
plancia. Il costo di produzione delle armate è il seguente:
Armate terrestri 1 PP ciascuna
Armate aeree 2 PP ciascuna
Armate marine 5 PP ciascuna
Le armate aeree e quelle terrestri possono essere poste sulla plancia su qualsiasi
territorio in possesso del giocatore di turno. Le armate marine, invece, vengono
poste su un’area di mare adiacente ad uno qualsiasi dei territori in possesso del
giocatore di turno. In questa fase i giocatori possono giocare le carte "Missili
Balistici", "Super Produzione" e "Scudo Spaziale" (vedere descrizione delle carte).
FASE OPERATIVA
Dopo che tutti abbiano eseguito la fase produttiva, i giocatori, al loro turno,
passano alla fase operativa. La fase operativa è composta da :
MOVIMENTO
COMBATTIMENTO
MOVIMENTO
1
Movimento terrestre: un’armata terrestre può essere mossa dal territorio in
cui si trova ad un territorio (amico o nemico) adiacente o collegato con una
linea nera. Totale spostamenti: 1.
2
Movimento aereo: un’armata aerea può essere mossa dal territorio in cui si
trova ad un territorio (o area di mare) adiacente e, da quest’ultimo, ad un
altro territorio (amico o nemico) sempre adiacente. Un’armata aerea non può
terminare il proprio movimento su un’area di mare o "transitare" da un territorio
nemico. Totale spostamenti: 2.
3
4
Movimento marino: un’armata marina può essere mossa dall’area di mare in
cui si trova ad un’altra area di mare adiacente. Totale spostamenti: 1.
H
Ogni armata può eseguire un solo movimento ad ogni turno (il movimento
aereo e quello anfibio sono composti da due spostamenti).
Movimento anfibio: un’armata terrestre può essere mossa da un territorio ad
un altro territorio adiacente alla stessa area di mare, purché in quest’ultima il
giocatore possegga almeno un’armata marina. Totale spostamenti: 2.
H
H
Le armate navali utilizzate per gli spostamenti anfibi non possono eseguire
ulteriori movimenti.
ATTENZIONE: la plancia rappresenta un planisfero, per cui le due aree di
mare sulla destra (Pacifico Settentrionale e Pacifico Meridionale) confinano
anche con i territori del continente americano, sulla sinistra della plancia. Tenete
conto di questo fatto, per i movimenti delle armate. Esempio: un’armata aerea in
Giappone può muovere direttamente in California.
COMBATTIMENTO
Dopo aver completato i suoi movimenti, il giocatore di turno passa alla fase dei
combattimenti.
COMBATTIMENTO NAVALE
Le armate marine possono attaccare le armate aeree o terrestri nemiche, presenti
su un territorio adiacente all’area di mare da esse occupata (nella stessa area di
mare vi possono essere contemporaneamente armate marine di diversi giocatori).
Dopo aver dichiarato quale territorio intende attaccare, il giocatore lancia due dadi
per ogni sua armata marina, eliminando un’armata aerea o terrestre (a sua scelta)
per ogni colpo messo a segno.
Le armate marine non possono eliminare le bandierine.
Il giocatore può anche utilizzare la carta "Siluro Killer" per colpire le unità marine
dei suoi avversari (vedere descrizione delle carte).
COMBATTIMENTO TERRESTRE
Il giocatore di turno deve combattere in tutti i territori "invasi" al termine del
movimento delle sue armate. Il combattimento avviene in questo modo:
H
H
Lancia i dadi per primo il giocatore che possiede sul territorio il maggior
numero di armate aeree (in caso di parità lancia per primo il difensore).
L’attaccante lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nel
combattimento, eliminando un’armata nemica (a sua scelta) per ogni colpo
Prima di lanciare i dadi l’attaccante può giocare una carta
messo a segno.
“Arma segreta" o "Tradimento".
H
Il difensore lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nel
combattimento, più due per la bandierina, eliminando un’armata nemica (a
sua scelta) per ogni colpo messo a segno.
Prima di lanciare i dadi il difensore
può giocare una carta "Arma segreta" o "Tradimento".
H
L’attaccante vince ed occupa il territorio (ponendovi sopra una sua
bandierina), se elimina tutte le armate del difensore e anche la bandierina.
La bandierina viene eliminata con un singolo colpo, ma, prima, l’attaccante deve
avere eliminato tutte le armate del difensore.
H
H
Il difensore vince il combattimento se elimina tutte le armate dell’attaccante.
Il combattimento prosegue con una serie alternata di lanci di dado, fino alla
vittoria di uno dei due giocatori.
QUANDO TUTTI I GIOCATORI
HANNO TERMINATO LA LORO FASE OPERATIVA
IL GIOCO PROSEGUE CON LA FASE
"DETERMINAZIONE DELLA SEQUENZA DI GIOCO"
LE CARTE
Super Produzione
Può essere giocata durante la propria fase produttiva. Il giocatore lancia un dado
per ogni sua bandierina sulla plancia ed aggiunge un PP per ogni colpo messo a
segno.
Nella stessa fase si può giocare più di una carta "Super Produzione".
Missili Balistici
Può essere giocata durante la fase produttiva di un avversario. Il giocatore lancia
un dado per ogni bandierina del giocatore avversario presente sulla plancia.
Quest’ultimo perde un PP per ogni colpo messo a segno.
Si può giocare più di una carta "Missili Balistici" alla volta.
Scudo spaziale
Serve ad annullare gli effetti della carta "Missili Balistici". Si può giocare più di una
carta "Scudo Spaziale" alla volta.
Tregua
La tregua può essere giocata in qualsiasi momento della propria fase operativa. Il
giocatore di turno pone la carta scoperta di fronte all’avversario a cui vuole imporre
la tregua mettendovi sopra una delle proprie armate terrestri presa dalla plancia. Al
termine del proprio turno ogni giocatore ripone nel mazzo le carte Tregua giocate
contro di lui in precedenza eliminando le armate terrestri utilizzate per sancire la
tregua. Si può giocare più di una carta Tregua alla volta.
Arma Segreta
L’ "Arma Segreta" può essere giocata prima di lanciare i dadi, durante un
combattimento terrestre. Il giocatore lancia un dado per ogni armata aerea e
terrestre nemica presente nel territorio (la bandierina non conta)e, per ogni colpo
messo a segno,
ne elimina una a sua scelta. Si può giocare una sola carta
"Arma Segreta" alla volta.
Tradimento
l "Tradimento" funziona in modo simile all’ "Arma Segreta", con la differenza che
per ogni colpo messo a segno
un’armata nemica viene eliminata e sostituita
con una corrispettiva armata di colui che ha giocato la carta. Anche in questo caso
si può giocare una sola carta alla volta.
Siluro Killer
Per giocare il "Siluro Killer" è necessario avere almeno un’armata marina schierata
sulla plancia. Il "Siluro Killer" si gioca contro un avversario, lanciando un numero di
dadi pari al totale delle armate marine che lui possiede sulla plancia. Per ogni
colpo messo a segno se ne elimina una (a scelta). Si può giocare più di una carta
"Siluro Killer" alla volta.
Per qualsiasi ulteriore chiarimento circa le istruzioni del gioco, scrivere a:
Editrice Giochi S.p.A.
Ufficio Consulenze giochi
Via Bergamo 12 - 20135 MI
Oppure telefonate al numero 02-55187015 –
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