regolamento - EG Community
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REGOLAMENTO COMPONENTI 6 armate di diversi colori composte da: 50 carri armati (armate terrestri) 20 aerei (armate aeree) 10 sottomarini (armate marine) 20 bandierine. 10 dadi speciali (con i simboli dell’esplosione) 1 mazzo di 60 carte (12 "Arma Segreta", 6 "Missili Balistici", 12 "Siluro Killer",6 "Scudo Spaziale", 12 "Super Produzione", 6 "Tregua", 6 "Tradimento"). 1 plancia. 1 regolamento. SCOPO DEL GIOCO OCCUPARE PER PRIMI 20 TERRITORI. LA PLANCIA La plancia è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare. I territori sono contraddistinti da un nome scritto in nero e da una gigantesca città e sono separati da un confine rosso. Le aree di mare sono contraddistinte da un nome scritto in bianco e sono delimitate da un confine bianco tratteggiato. Alcuni territori, separati da brevi tratti di mare, sono collegati con delle linee nere. PREPARAZIONE DEL GIOCO 8 Ogni giocatore sceglie un colore e prende le armate relative. 8 Mischiate il mazzo di carte ed estraetene una a caso. Il colore estratto (sui due angoli superiori della carta vi sono due bolli colorati) indica chi sarà il primo a giocare. Gli altri seguiranno a turno in senso orario. 8 Partendo dal primo, ogni giocatore, al proprio turno, prende una delle sue bandierine e la pone sulla plancia, occupando uno dei territori liberi. L’operazione viene ripetuta fino a che tutti i territori siano stati occupati dai giocatori. 8 Prendete i 10 dadi e teneteli a portata di mano. 8 Prendete il mazzo di carte e ponetelo di fianco alla plancia. Ora siete pronti ad iniziare la partita. COME SI GIOCA Il gioco è suddiviso in 4 fasi. Al termine di ogni fase si passa a quella successiva. Al termine dell’ultima fase si riparte con la prima. LE FASI DEL GIOCO Œ • Ž • Determinazione della sequenza di gioco. Distribuzione delle carte. Fase produttiva. Fase operativa DETERMINAZIONE DELLA SEQUENZA DI GIOCO Mischiate le carte e pescatene una (o più), fino ad ottenere un colore corrispondente a quello di uno dei giocatori, il quale sarà, nelle tre fasi successive, il primo a giocare. Gli altri seguiranno in senso orario DISTRIBUZIONE DELLE CARTE Distribuite le carte in modo tale che ogni giocatore ne abbia una per ogni tre territori in suo possesso. Se un giocatore ha più carte di quante gliene spettino, deve scartare quella in eccesso. Un giocatore può, prima di ricevere le carte, scartarne una di quelle in suo possesso FASE PRODUTTIVA Durante la fase produttiva i giocatori, al loro turno, costruiscono nuove armate e le dispongono sulla plancia. Le armate si costruiscono in base ai Punti di Produzione (PP) a disposizione. Ogni giocatore dispone di 1 PP per ogni sua bandierina sulla plancia. Il costo di produzione delle armate è il seguente: Armate terrestri 1 PP ciascuna Armate aeree 2 PP ciascuna Armate marine 5 PP ciascuna Le armate aeree e quelle terrestri possono essere poste sulla plancia su qualsiasi territorio in possesso del giocatore di turno. Le armate marine, invece, vengono poste su un’area di mare adiacente ad uno qualsiasi dei territori in possesso del giocatore di turno. In questa fase i giocatori possono giocare le carte "Missili Balistici", "Super Produzione" e "Scudo Spaziale" (vedere descrizione delle carte). FASE OPERATIVA Dopo che tutti abbiano eseguito la fase produttiva, i giocatori, al loro turno, passano alla fase operativa. La fase operativa è composta da : MOVIMENTO COMBATTIMENTO MOVIMENTO 1 Movimento terrestre: un’armata terrestre può essere mossa dal territorio in cui si trova ad un territorio (amico o nemico) adiacente o collegato con una linea nera. Totale spostamenti: 1. 2 Movimento aereo: un’armata aerea può essere mossa dal territorio in cui si trova ad un territorio (o area di mare) adiacente e, da quest’ultimo, ad un altro territorio (amico o nemico) sempre adiacente. Un’armata aerea non può terminare il proprio movimento su un’area di mare o "transitare" da un territorio nemico. Totale spostamenti: 2. 3 4 Movimento marino: un’armata marina può essere mossa dall’area di mare in cui si trova ad un’altra area di mare adiacente. Totale spostamenti: 1. H Ogni armata può eseguire un solo movimento ad ogni turno (il movimento aereo e quello anfibio sono composti da due spostamenti). Movimento anfibio: un’armata terrestre può essere mossa da un territorio ad un altro territorio adiacente alla stessa area di mare, purché in quest’ultima il giocatore possegga almeno un’armata marina. Totale spostamenti: 2. H H Le armate navali utilizzate per gli spostamenti anfibi non possono eseguire ulteriori movimenti. ATTENZIONE: la plancia rappresenta un planisfero, per cui le due aree di mare sulla destra (Pacifico Settentrionale e Pacifico Meridionale) confinano anche con i territori del continente americano, sulla sinistra della plancia. Tenete conto di questo fatto, per i movimenti delle armate. Esempio: un’armata aerea in Giappone può muovere direttamente in California. COMBATTIMENTO Dopo aver completato i suoi movimenti, il giocatore di turno passa alla fase dei combattimenti. COMBATTIMENTO NAVALE Le armate marine possono attaccare le armate aeree o terrestri nemiche, presenti su un territorio adiacente all’area di mare da esse occupata (nella stessa area di mare vi possono essere contemporaneamente armate marine di diversi giocatori). Dopo aver dichiarato quale territorio intende attaccare, il giocatore lancia due dadi per ogni sua armata marina, eliminando un’armata aerea o terrestre (a sua scelta) per ogni colpo messo a segno. Le armate marine non possono eliminare le bandierine. Il giocatore può anche utilizzare la carta "Siluro Killer" per colpire le unità marine dei suoi avversari (vedere descrizione delle carte). COMBATTIMENTO TERRESTRE Il giocatore di turno deve combattere in tutti i territori "invasi" al termine del movimento delle sue armate. Il combattimento avviene in questo modo: H H Lancia i dadi per primo il giocatore che possiede sul territorio il maggior numero di armate aeree (in caso di parità lancia per primo il difensore). L’attaccante lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nel combattimento, eliminando un’armata nemica (a sua scelta) per ogni colpo Prima di lanciare i dadi l’attaccante può giocare una carta messo a segno. “Arma segreta" o "Tradimento". H Il difensore lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nel combattimento, più due per la bandierina, eliminando un’armata nemica (a sua scelta) per ogni colpo messo a segno. Prima di lanciare i dadi il difensore può giocare una carta "Arma segreta" o "Tradimento". H L’attaccante vince ed occupa il territorio (ponendovi sopra una sua bandierina), se elimina tutte le armate del difensore e anche la bandierina. La bandierina viene eliminata con un singolo colpo, ma, prima, l’attaccante deve avere eliminato tutte le armate del difensore. H H Il difensore vince il combattimento se elimina tutte le armate dell’attaccante. Il combattimento prosegue con una serie alternata di lanci di dado, fino alla vittoria di uno dei due giocatori. QUANDO TUTTI I GIOCATORI HANNO TERMINATO LA LORO FASE OPERATIVA IL GIOCO PROSEGUE CON LA FASE "DETERMINAZIONE DELLA SEQUENZA DI GIOCO" LE CARTE Super Produzione Può essere giocata durante la propria fase produttiva. Il giocatore lancia un dado per ogni sua bandierina sulla plancia ed aggiunge un PP per ogni colpo messo a segno. Nella stessa fase si può giocare più di una carta "Super Produzione". Missili Balistici Può essere giocata durante la fase produttiva di un avversario. Il giocatore lancia un dado per ogni bandierina del giocatore avversario presente sulla plancia. Quest’ultimo perde un PP per ogni colpo messo a segno. Si può giocare più di una carta "Missili Balistici" alla volta. Scudo spaziale Serve ad annullare gli effetti della carta "Missili Balistici". Si può giocare più di una carta "Scudo Spaziale" alla volta. Tregua La tregua può essere giocata in qualsiasi momento della propria fase operativa. Il giocatore di turno pone la carta scoperta di fronte all’avversario a cui vuole imporre la tregua mettendovi sopra una delle proprie armate terrestri presa dalla plancia. Al termine del proprio turno ogni giocatore ripone nel mazzo le carte Tregua giocate contro di lui in precedenza eliminando le armate terrestri utilizzate per sancire la tregua. Si può giocare più di una carta Tregua alla volta. Arma Segreta L’ "Arma Segreta" può essere giocata prima di lanciare i dadi, durante un combattimento terrestre. Il giocatore lancia un dado per ogni armata aerea e terrestre nemica presente nel territorio (la bandierina non conta)e, per ogni colpo messo a segno, ne elimina una a sua scelta. Si può giocare una sola carta "Arma Segreta" alla volta. Tradimento l "Tradimento" funziona in modo simile all’ "Arma Segreta", con la differenza che per ogni colpo messo a segno un’armata nemica viene eliminata e sostituita con una corrispettiva armata di colui che ha giocato la carta. Anche in questo caso si può giocare una sola carta alla volta. Siluro Killer Per giocare il "Siluro Killer" è necessario avere almeno un’armata marina schierata sulla plancia. Il "Siluro Killer" si gioca contro un avversario, lanciando un numero di dadi pari al totale delle armate marine che lui possiede sulla plancia. Per ogni colpo messo a segno se ne elimina una (a scelta). Si può giocare più di una carta "Siluro Killer" alla volta. Per qualsiasi ulteriore chiarimento circa le istruzioni del gioco, scrivere a: Editrice Giochi S.p.A. Ufficio Consulenze giochi Via Bergamo 12 - 20135 MI Oppure telefonate al numero 02-55187015 – © 1992 Copyright Editrice Giochi Via Bergamo 12 - 20135 MILANO