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Leader 1, l’Inferno del Nord
PREPARAZIONE DELLA CORSA
1. Configurazione della corsa
Esistono 4 tipi di esagoni percorso differenti nell’altimetria: Pianura (bordo di strada
verde), Collina (bordo di strada arancione), Montagna (bordo di strada rosso) e Discesa (bordo di strada nero). fig.1
Esistono inoltre 3 tipi di asfalto: Normale (grigio chiaro), Rovinato (grigio scuro) e Pavé
(pietre). fig.2
E’ possibile creare una corsa diversa ogni volta, scegliendo e posizionando gli esagoni
percorso uno dopo l’altro. È ammesso posizionare un esagono qualsiasi prima di un
esagono montagna.
Dopo aver allineato gli esagoni:
1. Posizionare un gettone “partenza” all’inizio della corsa ed un gettone “arrivo” alla fine
della corsa. fig.3
2. Posizionare uno o due gettoni “traguardo intermedio” (solo corse a tappe). fig.4
3. Posizionare un gettone “inizio volata” su uno dei due esagoni finali e uno sull’esagono del traguardo intermedio o su quello precedente. Non è possibile posizionare il
gettone inizio volata con traguardi in montagna. fig.4
4. Posizionare sempre un solo gettone “categoria di montagna” (valori da 1 a 4) all’inizio di ogni salita. Il gettone indica la difficoltà della salita ed il rischio di “affaticamento”. fig.5
5. Posizionare 1 o 2 gettoni “rifornimento” come in figura 6.
6. Mescolare e porre coperte sul tavolo le 36 tessere “rifornimento” in 3 mazzi (verde,
giallo, rosso).
7. Se si vuole giocare con le condizioni meteo fare riferimento alle regole nel capitolo
dedicato.
Pianura
Collina
Discesa
Montagna
fig.1 Tipi di esagoni percorso
fig.2 Asfalto: normale, rovinato, pavé
fig.3 Partenza o arrivo
2. I corridori
Nella scatola ci sono 12 corridori che rappresentano 4 squadre. Ciascuna squadra è
costituita:
- da 3 ciclisti con la maglia dello stesso colore ma con le basi diverse, le quali determinano la caratteristica di ciascun ciclista: passista (base verde), leader (base gialla)
e scalatore (base rossa).
- da un gettone dello stesso colore della maglia, che rappresenta i gregari della
squadra. fig.7
Per ogni corsa, tutti i giocatori si mettono d’accordo sul numero di ciclisti e gregari da
gestire. Se ciascun giocatore gioca con 2 o 3 ciclisti, le tattiche individuali primeggiano
sulle alleanze. Se, invece, ciascun giocatore gioca con 1 solo ciclista, la partita è fatta
di intese e di disaccordi attorno al tavolo.
fig.4 Inizio volata e traguardo intermedio
fig.5 Categorie di montagna
Valore 1: salita terribile
Valore 2: salita difficile
Valore 3: salita media
Valore 4: salita semplice
3. Il gruppo
Il gruppo è rappresentato sia da una tessera da montare su base trasparente, che da
una tessera più grande. fig.8
• La tessera con la base è mossa da un dado lungo gli esagoni.
• La tessera grande è posta sul tavolo accanto alla corsa e visualizza la posizione dei
ciclisti all’interno del gruppo. I gettoni gregari rimangono sempre nel gruppo.
La tessera è divisa in due zone: pancia del gruppo e testa del gruppo. Tutti i ciclisti
possono stare nella pancia e nella testa del gruppo. I gregari possono stare solo nella
testa del gruppo.
fig.6. Rifornimenti
1 rifornimento per una corsa a tappe di
circa 10 esagoni o per una classica
2 rifornimenti per una corsa a tappe di
circa 20 esagoni
4. Energia e numero di inseguimenti nel gruppo
Tutti i ciclisti iniziano la corsa con la stessa energia e tutti i gregari iniziano la corsa con
lo stesso numero di inseguimenti a disposizione.
• L’energia attribuita ad inizio corsa a ciascun corridore è pari alla somma dei valori riportati sulle pietre miliari degli esagoni utilizzati.
• Il numero di inseguimenti a disposizione dei gregari delle squadre ad inizio corsa è 6.
• Ciascun giocatore prende il suo o i suoi corridori (compreso il gettone gregari) ed un
foglio della “tabella delle energie” che compilerà con il nome del suo corridore/i, il numero
di inseguimenti dati ai suoi gregari ed il valore dell’energia attribuito dalla corsa al suo
corridore/i. fig.9 Durante la corsa, la tabella energia di ogni giocatore sarà visibile a tutti.
1
fig.7 Gettoni gregari: nero, bianco, verde
ed arancione
fig.8 Il gruppo: tessera e tessera grande
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5. Qualità dei ciclisti
Posizionare il gruppo con la base sulla riga di partenza.
Alla partenza, tutti i corridori sono nel gruppo e sono quindi posizionati sulla tessera
grande. L’ordine di posizionamento comincia:
- dalla squadra del leader di classifica se si gioca una corsa a tappe;
- dal giocatore che per ultimo è andato in bicicletta se si gioca una classica.
Posizionamento dei gregari
I giocatori posizionano per primi i propri gettoni gregari. Il primo giocatore lo posiziona
nella prima posizione sulla tessera peloton (vicino alla freccia). Gli altri giocatori posizioneranno i propri gettoni sotto al primo, verso il basso. fig.10
• I gettoni gregari determinano l’ordine di gioco per le azioni relative al gruppo.
• Il giocatore la cui squadra sta guidando il gruppo (che ha il gregario in prima posizione)
prende il dado.
Posizionamento dei ciclisti
Seguendo l’ordine dato dai gregari, i giocatori scelgono quindi dove posizionare i propri
ciclisti, se nella pancia o nella testa del gruppo. Il primo a scegliere è il giocatore la cui
squadra è in testa (il cui gettone gregari è più vicino alla freccia), poi il giocatore la cui
squadra è seconda e così via.
fig.10 La squadra nera guida il gruppo, seguita dalla bianca, dalla verde e dalla arancione.
Caselle gratuite
Passista 3
1
Leader 2
2
Scalatore 1
3
fig.11 Caselle “gratuite”
Caselle a
pagamento
1
COLLINA
6. Organizzazione del gruppo
DISCESA
“attaccante” correrà il rischio di caduta solo a partire dalla seconda casella rovinata sulla quale egli passi nella parte pagante del proprio movimento.
“velocista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento che abbia inizio in una zona di sprint (area compresa tra il gettone
“inizio volata” ed il gettone “arrivo” o il gettone “traguardo intermedio”).
Attraverso l’attribuzione ai ciclisti di
queste qualità, si possono costruire differenti tipi di corridori rendendo ancor più strategica
qualsiasi corsa!
MONTAGNA
“discesista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno
spostamento che abbia inizio in un esagono di discesa.
fig.9 Tabella delle energie
PIANURA
Ciascun giocatore attribuisce a uno dei suoi ciclisti una particolare qualità tra quelle di:
discesista, velocista e attaccante (contrassegnare le caselle corrispondenti sulla tabella
delle energie come in figura 9).
• Un ciclista non può mai avere più di una qualità. Due ciclisti della stessa squadra non
possono avere la stessa qualità. Ciascun corridore scelto come:
4 2
2 3 4 5 6
Energia spesa 1 3 5 8 11 15
fig.12 Costo delle caselle “a pagamento”
SCOPO DEL GIOCO
Siete ora pronti per partire. Lo scopo del gioco è quello di essere i primi a superare il traguardo con almeno una parte della bicicletta.
TURNI DI GIOCO
1. Spostamento di corridori in fuga davanti al gruppo
2. Scatti dal gruppo
3. Movimenti di riorganizzazione dei corridori all’interno del gruppo
4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e spostamento del gruppo tramite dado
5. Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo
1. Spostamento di corridori in fuga dal gruppo
I corridori si spostano di casella in casella ed in ciascuna casella può sostare un solo ciclista. Un ciclista non può passare su una casella occupata da un altro ciclista a meno
di non avere altra scelta.
• Quando sono presenti corridori scattati dal gruppo, essi sono spostati (1a azione di
ciascun turno di gioco) secondo l’ordine di classifica della corsa.
• Quando un ciclista esce dal gruppo, è posizionato sulla strada e d’ora in avanti è mosso
lungo le caselle sfruttando le sue caratteristiche e qualità. Ciascun ciclista beneficia di
uno spostamento di base gratuito, che varia a seconda della sua specialità (leader,
passista, scalatore) e qualità (discesista, velocista ed attaccante) e a seconda di dove
si trovi all’inizio del suo spostamento (pianura, collina, montagna, discesa). fig.11
• Dopo questo spostamento di base, un ciclista può aggiungere uno spostamento a
pagamento a scelta (fig.12 e 13). Questo spostamento a pagamento sarà immediatamente decurtato dall’energia del ciclista sulla tabella delle energie.
• Ciascun ciclista avanza diritto o in diagonale. È vietato rimanere sulla casella o spostarsi lateralmente (fig.14) a meno che la casella laterale non termini più avanti della casella occupata.
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fig.13 Caselle gratuite + Caselle a pagamento
Velocista (base verde) Energia spesa = 3
Energia spesa = 5
Leader (base gialla)
Scalatore (base rossa) Energia spesa = 8
Andare in rettilineo
Andare in curva
Spostamenti autorizzati
Spostamenti vietati
fig.14 Possibilità di spostamenti
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Caso particolare:
Un ciclista può passare attraverso caselle occupate da altri ciclisti solo se la strada è
completamente occupata nella sua larghezza. Tuttavia, egli dovrà (fig.15):
- scegliere il percorso più lungo;
- pagare 1 punto di energia in più per ogni casella occupata che attraversa.
• Se un ciclista arriva all’altezza di un altro a seguito del suo spostamento, muoverà
prima di questo nel turno successivo. Suggeriamo di spostare la sua posizione leggermente in avanti per stabilire l’ordine di gioco (fig.16). Questa regola è fondamentale
negli sprint.
• Se il gruppo:
- arriva all’altezza di un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito
nel gruppo e posizionato nella testa.
- supera completamente un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito nel gruppo e posizionato nella pancia.
* considerare la casella di testa del gruppo e quella del ciclista
fig.15 Il passista in ultima posizione si trova
la strada “bloccata”. Il giocatore decide di
fare uno spostamento di 4 caselle. 4 caselle gratuite (discesa) + 2 punti aggiuntivi
per il passaggio su 2 caselle occupate
(percorso più lungo). Costo: 2 punti energia
Recupero di energie
Per effetto di rifornimento
Quando un ciclista supera il gettone “rifornimento”, il giocatore deve prendere una tessera “rifornimento”.
• Il giocatore prende una carta verde per il passista, una gialla per il leader e una rossa
per lo scalatore.
• Queste carte forniscono energia supplementare al ciclista (da 2 a 5 punti), che può essere subito aggiunta sulla tabella delle energie oppure tenuta segreta e utilizzata più
tardi (soluzione consigliata).
Attenzione! se un giocatore si dimentica di pescare la tessera per uno dei suoi ciclisti,
la perde se il ciclista che segue ha già effettuato il suo spostamento. Questo avviene
anche se il ciclista successivo è suo.
Per effetto di spostamento
Un ciclista che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento di base + eventuale scia + qualità) recupera immediatamente 1 punto di energia
per ogni casella gratuita non utilizzata. L’energia recuperata è aggiunta sulla “tabella
delle energie”.
2. Scatti dal gruppo
A cominciare da chi ha il gettone gregari in seconda posizione (vedere ordine dei
gettoni gregari) e proseguendo con quelli i cui gettoni sono terzo, quarto ed infine primo,
ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi ciclisti.
• Possono scattare solo i ciclisti che sono nella testa del gruppo. Quelli nella pancia non
possono mai scattare.
• Per uscire dal gruppo, un ciclista deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle.
• Quando esce dal gruppo, il ciclista si muove secondo le sue caratteristiche e qualità.
I suoi spostamenti di uscita possibili sono dunque quelli definiti in fig. 17 A, B e C.
fig.16 Giocare nell'ordine di classifica.
ll leader raggiunge il passista e si posiziona
leggermente davanti ad esso. Giocherà
prima al prossimo turno.
fig.17 A Prime caselle possibili di spostamento per uno scatto dal gruppo in rettilineo.
fig.17 B Prime caselle possibili di spostamento per uno scatto dal gruppo in curva.
3. Movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo
Dopo gli scatti dal gruppo e dopo aver decurtato le energie dei fuggitivi, c’e’ un turno di
movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo.
• A seconda di dove si trovano all'interno del gruppo, i corridori possono cambiare posizione. Se si trovano:
- nella pancia: essi possono rimanere nella pancia oppure possono passare nella
testa del gruppo o infine possono farsi sfilare, ovvero rimanere indietro uscendo dal
gruppo e posizionandosi una casella dietro allo stesso (per aiutare ad esempio un compagno che ha forato);
- nella testa: essi possono rimanere nella testa oppure arretrare andando nella pancia del gruppo.
4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e movimento del gruppo
Annuncio di inseguimento
• All’inizio della corsa, i gregari delle squadre hanno 6 inseguimenti a disposizione (colonna di destra sulla tabella delle energie). Questi inseguimenti permettono ai gregari
di accelerare il gruppo.
• A cominciare da chi ha il gettone gregari in prima posizione nel gruppo, i giocatori dichiarano se vogliono accelerare il gruppo o meno. Non appena un giocatore dichiari di
voler accelerare il gruppo, il suo gettone gregari viene subito posizionato in prima posizione. In tal modo un nuovo ordine dei 4 gettoni viene a determinarsi (vedi figura 18).
3
fig.17 C Uscita dal gruppo particolare: in
questo esempio, il corridore esce dal
gruppo ancora su una zona di pianura. Avrà
dunque le caselle gratuite ad esso corrispondenti (3 per un passista, 2 per un leader, 1 per uno scalatore).
I movimenti dei ciclisti all’interno del
gruppo sono strategici per il turno
successivo.
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• Se un giocatore sceglie di accelerare il gruppo, egli deve sottrarre 1 inseguimento
dalla colonna dei suoi gregari sulla tabella energia. Tutti i gregari cominciano la corsa
con 6 inseguimenti; allora, essi saranno in grado di accelerare il gruppo per un massimo
di 6 volte durante la gara.
• Un giocatore non può mai accelerare il gruppo per più di 2 volte consecutive.
• Se nessun giocatore accelera, la posizione dei gregari non cambia.
Movimento del gruppo
Il gruppo occupa 2 caselle in lunghezza, e per determinare il suo ordine di classifica fa
fede la casella davanti. Il gruppo muove lungo le caselle con il trattino, se presente.
• Il giocatore i cui gregari sono in testa lancia il dado. Il gruppo è mosso del risultato del
dado.
• Se è stato precedentemente annunciato l’inseguimento del gruppo, il movimento del
gruppo è maggiorato di una casella.
• Al termine del movimento del gruppo, tutti i ciclisti nel gruppo devono pagare in accordo
alla loro posizione:
Se il movimento del gruppo è di 3 o 4, tutti i ciclisti:
- nella pancia del gruppo non pagano energia;
- nella testa del gruppo pagano 1 punto di energia*.
Se il movimento del gruppo è di 5 o più, tutti i ciclisti
- nella pancia del gruppo pagano 1 punto di energia*;
- nella testa del gruppo pagano 2 punti di energia*.
* e lo sottraggono dalla tabella energia.
Note
- Se il movimento del gruppo parte da una casella di montagna, tutti i passisti nel
gruppo pagano 1 punto di energia extra.
- Se il movimento del gruppo è su una casella rovinata, tutti i ciclisti nel gruppo non rischiano nulla
- Se non ci sono ciclisti nel gruppo, il movimento del gruppo è aumentato di 1 casella.
5. Spostamento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo
Un ciclista è lasciato indietro se non può pagare lo spostamento del gruppo, se fora oppure se decide di farsi sfilare.
• Dopo lo spostamento del gruppo, egli è posizionato sulla casella appena dietro al
gruppo stesso. Egli gioca, a partire dal turno successivo, dopo il gruppo e in funzione
delle sue caratteristiche e qualità, come per i ciclisti in fuga.
• I ciclisti lasciati indietro sono mossi (5a azione di ciascun turno di gioco) nell’ordine di
classifica.
• Un ciclista lasciato indietro non può mai beneficiare della scia del gruppo.
1. Scia
fig.18 Cambiamento di posizione dei gregari dopo un’inseguimento del gruppo
1. Posizione iniziale
2. Il giocatore verde e poi quello arancione decidono di non accelerare il
gruppo. Il giocatore bianco decide di accelerare il gruppo. Il bianco si sposta in
prima posizione mentre i gettoni verde ed
arancione vengono spostati in basso.
3.Nuova posizione
CASI DELLA CORSA
Un ciclista posizionato sulla casella appena dietro ad un altro ciclista, beneficia, nel
turno successivo, di una casella gratuita supplementare. fig.19
• Altra condizione è che il ciclista davanti si muova: qualora, infatti, per caduta o foratura
questo deve rimanere fermo, il ciclista dietro che beneficerebbe della scia la perde.
• Si perde, inoltre, la scia se il ciclista che precede fa uno spostamento di almeno 6 caselle partendo da una casella di pianura, di collina o di montagna, di almeno 5 caselle
partendo da una casella di pavè e di almeno 8 caselle partendo da una casella di discesa.
2. Presa di rischi: affaticamento e caduta
Un giocatore può sempre decidere di evitare al proprio ciclista di correre un eventuale
rischio di caduta o affaticamento, in tutti gli spostamenti dove questo sia presente.
• Il rischio si risolve sempre lanciando il dado.
• Più un ciclista rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti,
ad ogni nuovo rischio preso dallo stesso ciclista, il risultato richiesto per avere successo
aumenta:
- 1° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 3.
Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>3” del ciclista che
ha rischiato. fig.20
- 2° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 4.
Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>4” del ciclista che
ha rischiato.
- 3° rischio e successivi (affaticamento o caduta): il lancio del dado questa volta
deve essere solo uguale al 4 arancione o a quello blu.
4
Scia
Nessuna scia
fig.19 Scia
La scia, e lo spostamento gratuito
che essa garantisce, sono strumenti fondamentali del gioco: darsi
il cambio per beneficiare delle scie
a turno è spesso la strategia giusta
perché una fuga abbia successo.
fig.20 Presa di rischi
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• Un ciclista non può rischiare l’affaticamento se non ha l’energia sufficiente per pagare.
Affaticamento
Quando, a seguito di uno spostamento sulla montagna, un ciclista supera il valore della
categoria di montagna, rischia l’affaticamento. fig.21
• All’inizio di ciascuna montagna, è fissato il gettone “categoria di montagna”, che indica
il numero massimo di caselle a pagamento per spostarsi senza rischi su quella
montagna.
• Se il ciclista supera il valore del gettone, dopo il suo spostamento, deve lanciare il
dado. Se fallisce, deve pagare due volte il costo totale del suo spostamento.
Eccezione: se lo scalatore va in fuga dal gruppo su una casella di montagna egli non
rischia mai l’affaticamento per questo movimento di scatto.
Caduta
Quando un ciclista passa o termina il suo movimento sull’asfalto rovinato nella parte
“a pagamento” del suo spostamento, rischia la caduta (fig.22). Un ciclista può rischiare soltanto una volta durante il suo movimento.
• Le caselle “caduta” sono le caselle più scure (asfalto rovinato).
• Un ciclista che passa su una casella scura durante la parte gratuita del suo spostamento (spostamento base + eventuale scia + qualità), non rischia la caduta.
• Se un ciclista rischia la caduta, dopo il suo spostamento, lancia il dado. Il valore del
dado da realizzare dipende dalla riga “presa di rischi” sulla tabella energia.
• Se un ciclista cade, è collocato fuori della strada all’altezza della casella dove ha finito il suo spostamento. Paga normalmente il suo spostamento e salta il turno successivo.
• Dopo la caduta, il ciclista riparte dalla casella dove è terminato lo spostamento che ha
provocato la caduta e nell’ordine di classifica. Non può avere la scia. Se la casella è occupata, il ciclista ripartirà dopo lo spostamento del ciclista che occupa questa casella.
Ricorda! L’attaccante rischierà la caduta a partire dalla seconda casella rovinata che egli
attraversa nella parte “pagante” del suo movimento.
fig.21 Affaticamento
Lo scalatore si sposta di 7 caselle. 2 caselle gratuite e 5 caselle paganti: costo =
11. Il ciclista ha fatto un solo spostamento
di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta, dunque, il valore di categoria fissato
dal gettone e il ciclista non rischia l’affaticamento.
Il leader si sposta di 4 caselle: 2 caselle
gratuite e 2 paganti: costo = 3. Il ciclista ha
fatto un solo spostamento di 2 caselle paganti in montagna; rispetta, dunque, il valore fissato dal gettone e il ciclista non
rischia l’affaticamento.
Il passista si sposta di 4 caselle: 1 casella
gratuita e 3 paganti: costo = 5. Il ciclista ha
fatto uno spostamento di 3 caselle paganti
in montagna, supera il valore fissato dal
gettone ed il ciclista è sottomesso ad affaticamento.
Esempio affaticamento. Il costo
dello spostamento è 5. In caso di
affaticamento, il costo dello spostamento è 10. Prima di correre questo rischio, il ciclista in questione
deve dunque avere almeno 10
punti energia.
3. Foratura
Ogni volta che il dado del gruppo cade sulla faccia rossa, il gruppo ed i corridori lasciati indietro, se ce ne sono, effettuano il loro spostamento. Successivamente, tutti i corridori (in fuga, nel gruppo o lasciati indietro), esclusi i gregari, sono a rischio foratura
nell’ordine di classifica
1. Il gruppo è spostato del valore del dado o più nel caso in cui fosse fosse stato dichiarato l’inseguimento.
2. Poi, il giocatore il cui ciclista è in testa alla corsa lancia il dado. Se esce ancora il 4
rosso, il ciclista fora.
3. Poi, il giocatore il cui ciclista è al 2° posto della corsa lancia il dado. Se esce il 4 rosso,
il ciclista fora e così via fino all’ultimo ciclista. Per i corridori nel gruppo, l’ordine in cui si
tira il dado segue quello dei gettoni gregari.
• Se c’è foratura, nel turno successivo il ciclista che ha forato non giocherà in funzione
del suo ordine di classifica, ma come ultimo, dopo il gruppo ed anche i corridori lasciati
indietro (se ce ne sono).
• Il ciclista che ha forato rimane sulla casella e perde la scia (sia colui che ha forato che
quello che lo segue).
• I corridori che forano nel gruppo sono posizionati su una casella dietro il gruppo. Nel
turno successivo giocheranno dopo il gruppo.
• Gli altri corridori non potranno fermarsi sulla casella occupata dal ciclista che ha forato,
ma potranno passarvi sopra senza pagamento extra.
4. Pavé
Sul pavé, si applicano le medesime regole usate sull’asfalto normale. Se un ciclista
passa sulle caselle pavé di asfalto rovinato nella parte pagante dello spostamento,
rischia la caduta o la foratura. fig.23
Queste penalità non vengono segnate sulla tabella delle energie!
Se il ciclista rischia, deve tirare il dado per ogni casella di asfalto insidioso attraversata:
- 4 arancione e 4 blu, il ciclista cade;
- 4 rosso, il ciclista fora.
• Sul pavé un ciclista perde la scia se chi lo precede muove di almeno 5 caselle.
• L’attaccante conserva le sue caratteristiche.
5
fig.22 Caduta
Il leader (base gialla) si sposta di 5 caselle,
4 gratuite + 1 a pagamento (1 punto energia). Rischia la caduta poiché termina sulla
casella nera con lo spostamento a pagamento.
Lo scalatore (base rossa) si sposta di 8
caselle, 4 gratuite + 4 a pagamento (8
punti energia). Anche se passa per le caselle nere, non rischia la caduta poiché le
ha attraversate nella parte gratuita del suo
spostamento.
Nota: con questo spostamento (8 caselle a
partire da una discesa) lo scalatore toglie
la scia al passista che lo segue.
Es. caduta: costo di uno spostamento = 5. Se cade il costo dello
spostamento è 5 + salto del turno
successivo. Prima di rischiare, il ciclista deve quindi avere almeno 5
punti energia.
Dado
4 arancione-4 blu
4 rosso
fig.23 Rischi sul Pavé
Effetti
caduta
foratura
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5. Condizioni Meteo
Quando ci si prepara ad una corsa, i giocatori decidono il numero di gettoni meteo con
cui essi vogliono giocare e li posizionano casualmente a faccia in giù lungo la corsa. Non
può mai esserci più di un gettone meteo per ogni esagono.
• Un gettone meteo viene girato a faccia in su e svelato non appena il primo (ciclista o
gruppo) entra nel penultimo esagono prima di quello con il gettone stesso. La condizione meteo mostrata è applicata all’intero esagono con il gettone.
• Il gruppo non subisce mai alcuna influenza dalle condizioni meteo.
Pioggia: i ciclisti rischiano una caduta se passano, nella parte gratuita o “pagante”
del proprio movimento, su caselle con asfalto rovinato di un esagono piovoso. L’attaccante mantiene invariata la propria qualità.
Caldo: Se un ciclista muove* di 6 o più caselle su di un esagono con clima caldo egli
soffre il calore: il giocatore è costretto a rivelare agli altri giocatori una sua tessera rifornimento. Questa energia deve essere immediatamente aggiunta all’energia della
tabella. Se il ciclista non possiede una tessera rifornimento, allora non accade nulla.
Vento contrario: Se un ciclista si muove*, senza scia, su di un esagono con vento contrario allora egli paga 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) addizionali
per il proprio movimento.
Vento favorevole: Se un ciclista si muove* su di un esagono con vento a favore allora
egli sottrae 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) a quelli che dovrebbe
pagare per il proprio movimento.
* Le mosse del ciclista possono essere parziali, complete o che attraversano l’esagono.
1. Classica
ALCUNE CONSIDERAZIONI PER LE CORSE
Nelle corse classiche, ogni ciclista PRIMA di iniziare la gara prende un gettone “rifornimento” aggiuntivo. Questa energia potrà essere aggiunta subito o tenuta segreta fino al
suo utilizzo. Essa rappresenta lo stato di forma del ciclista. La strategia sarà quella di
puntare sul ciclista più in forma o di essere comunque molto elastici per cambiare strategia in corsa in funzione degli eventi.
2. Corsa a tappe
Se scegliete una corsa a tappe, la strategia deve essere di respiro più ampio. La classifica generale è determinata contando i turni di distacco dal vincitore della tappa. Il vincitore della tappa guadagna 2 turni, il secondo 1 turno.
Eliminazione
Se un ciclista eccede i 22 turni di ritardo dal primo della classifica generale allora egli è
eliminato dalla corsa a tappe. Ciò serve ad evitare che si usino dei corridori per dare solo
fastidio agli avversari
Abbuono
Se giocate una corsa a tappe, ricordatevi di posizionare 1 o più gettoni abbuoni nella
fase di preparazione della corsa. Il ciclista che per 1° supera la riga in corrispondenza
del gettone “abbuono” guadagna 1 turno.
Energia restante e inseguimenti rimanenti
Se al termine di ciascuna tappa:
• un ciclista ha ancora energia, egli la conserva e l’aggiungerà all’energia attribuita per
la tappa seguente. Tuttavia, l’aggiunta non eccederà 15 punti.
• i gregari avessero inseguimenti residui, gli inseguimenti sarebbero mantenuti ed aggiunti a quelli della tappa successiva. Dalla seconda tappa in poi, il numero iniziale di
inseguimenti del gruppo per i gregari è 4. Tuttavia, il numero massimo di inseguimenti
iniziali in ogni tappa deve essere 6.
COMPONENTI
20 esagoni “percorso”
12 corridori (4 squadre
da 3)
4 gettoni gregari
1 gruppo (da fissare
sulla base)
1 tessera “gruppo”
36 tessere “rifornimento” (12 gialle, 12 rosse,
12 verdi)
1 block notes “tabella
delle energie”
23 gettoni:
2 “rifornimento”
2 “traguardo intermedio”
1 “partenza”
1 “arrivo”
8 “categoria di montagna”
3 “inizio volata”
6 “condizioni meteo”
1 dado a 12 facce
(con valori 3, 4, e 5)
12 carte promemoria
1 regolamento
Maggiori dettagli e supporto:
Si possono trovare maggiori dettagli e regole aggiuntive che incrementano ancor di più il livello di
simulazione su www.ghenosgames.com e www.blackrockeditions.com
Ghenos games ringrazia anche
Daniel Kazaniecki, Andreas Ervald, Tonni Jensen, Claudio Crivelli
e Luca Viero per le idee sugli esagoni.
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