Advanced Visualization Studio

Transcript

Advanced Visualization Studio
Advanced Visualization Studio
Performance video
1
Avvio di Advanced Visualization Studio
Prima di avviare AVS è importante settare la propria scheda video: clic
destro sul desktop e chiedere le proprietà dello schermo, clic sinistro sulla
scheda Impostazioni, quindi selezionare Estendi desktop su questo monitor
e, se necessario, clic su avanzate e selezionare la visualizzazione dual
monitor; questo ultimo parametro varia la sua posizione a seconda della
marca della scheda, vedi figura 1.
Figura 1
Con questa procedura è possibile usare il monitor del pc come
schermo per visualizzare il player Winamp, l’editor di AVS e un piccolo
schermo orientabile, il cosiddetto Visualizer; il secondo monitor sarà
visualizzato sul proiettore.
Aprire Winamp, menu Options, selezionare Visualization, quindi
Select plug-in, nella schermata che compare selezionare Advanced
Visualization Studio (Ctrl+Shift+K se vuoi abbreviare il tutto). Se la
procedura di spippolamento sulla scheda video è andata a buon fine,
dovreste visualizzare sullo schermo del pc più o meno la figura 2:
3
Figura 2
In alcuni casi le finestre AVS editor e Visualizer potrebbero essere
visualizzate sul secondo monitor, cioè sul proiettore, occorre quindi,
connettere il pc al proiettore o ad un mixer video (generalmente tramite SVideo, composito, VGA, figure 3 e 4) e recuperarle - mediante
trascinamento – sullo schermo principale.
Figura 3
4
Figura 4
Per proiettori o mixer video – un po’ vecchiotti – è necessario munirsi di
connettore S-video-Composito.
Modalità di visualizzazione
A questo punto per visualizzare l’output di AVS sul proiettore si
hanno due strade:
Modalità fullscreen: Clic sul menu Settings di AVS editor, scegliere
Fullscreen, compare la seguente finestra
5
Figura 2
Selezionare 1, per dare più energia alla CPU, poi scegliere la
risoluzione di output voluta (2), tenendo conto che una bassa risoluzione
produrrà una migliore performance video e, viceversa, un’alta risoluzione
potrebbe produrre un appesantimento delle prestazioni della CPU; nel caso
di figura 2, si ha la proiezione di una immagine con formato 320x200 pixel
a 32 bit per pixel di profondità colore. L’equilibrio delle migliori prestazioni
della propria macchina, lo si trova provando. Clic su go (3) o
alternativamente doppio clic sul visualizer per attivare la modalità
fullscreen; per ritornare alla modalità finestra premere esc o un clic sx. Se la
procedura è stata rispettata e il vostro pc non è proprio un catorcio, sia lo
schermo del pc che il proiettore danno lo stesso loooop video, ossia la
stessa preset (vedi manuale avs).
Se si ha necessità di proiettare una preset impegnativa dal punto di
vista grafico e con magari annesso un video avi, è utile considerare il
raddoppiamento dei pixel (4), per cui se si è scelto una definizione pari a
800x600@32BPP vi ritrovate con 400x300@32BPP. Deselezionare il punto 5
se si desidera una migliore performance a discapito di una diminuzione
della qualità. E’ utile considerare quello che c’è scritto nei ritagli del punto
6 ovvero e in altre parole, che la modalità overlay potrebbe creare
instabilità; inoltre, per una adeguata aderenza ai bpm d’uscita e una
migliore qualità dell’immagine lasciare di default Higher framerate in
Rendering performance. Ripeto, questi parametri vanno testati sulla propria
macchina e su quella regolati.
Penso che la procedura fullscreen sia buona per chi è alle prime armi:
poche cose da controllare, resta solo da selezionare di volta in volta
l’effetto che si vuol proiettare e fare doppio clic sul visualizer. Tanti
parametri come i colori, l’effetto strobo, la velocità degli avi e tantissimi
altri effetti non possono essere variati in tempo reale.
Modalità overlay: Dall’editor di AVS, clic su Settings e poi su display,
compare la seguente finestra
6
Figura 3
Innanzitutto selezionare 1 per visualizzare l’uscita sul proiettore,
cosicché da avere il desktop come in figura 1 e il proiettore che proietta le
stesse immagini del Visualizer. Fare attenzione nella parte di desktop
proiettata che non ci siano cartelle o sfondi indecorosi, perché quando AVS
non è avviato viene proiettato quello che c’è sopra; il consiglio è quello di
avere uno sfondo nero con al centro il proprio logo (se simpatico), cosicché
quando AVS si bloccherà – e in una notte una volta può capitare se il pc è
un pò bolso di suo – verrà proiettato qualcosa invece che niente oppure
(orrore) il colore bianco del proiettore col proprio marchio se il pc salta!
Trattandosi di windows è da mettere sempre in conto. Per questa evenienza
può salvare il mixer video collegando nel secondo canale un secondo pc; in
alternativa significa che avete un computer sfigato e che durante la notte
salterà più volte e solo caricando un’immagine nella memoria del proiettore
(alcuni modelli lo permettono) vi potrà salvare ..se il proiettore non è il
vostro la vedo dǜra.
Selezionate 2 se volete usare anche lo schermo del pc come
proiezione di sfondo; l’effetto è bello solo nel caso in cui state ascoltando
musica e volete un desktop dinamico, altrimenti è un inutile spreco di cicli
di CPU. Per il punto 3 valgono le spiegazioni date per la figura 2 (punti 4 e
5). Per il riquadro n. 4 non c’è niente d’importante d’aggiungere. Il riquadro
5 serve per dare importanza presso la cpu al programma AVS; anche questi,
7
sono test che ognuno prova sulla propria macchina. Per non creare
instabilità è consigliabile lasciare di default Same as Winamp. Il riquadro 6 è
da considerare per i pc con doppia cpu o con due cpu logiche. SMP
(Symmetric Multiprocessing Systems) è un programma in grado di smistare
le informazioni alle due cpu facendole lavorare in parallelo, guadagnando
così in performance.
Di notevole interesse è il riquadro 7 perché contiene dati che si
aggiornano di continuo e sono importanti ai fini della proiezione e/o
dell’eventuale registrazione, in formato avi, della preset che si è scelto
(questo punto – avsGrabber - verrà approfondito alla fine della guida). Nel
nostro caso si sta proiettando un loooop ad una velocità di 17,6 frame per
secondo, per un formato dell’immagine sia di output che di visualizer di
396x341 ed il nome della preset è Electrosacher (nonché di un dj!). Il
formato del visualizer e quindi anche il formato di output (la definizione); il
formato può quindi essere regolato semplicemente col mouse agendo sui
bordi del visualizer, regolando così a piacere il formato desiderato e non
subirlo, come accade per alcuni noti programmi di vjing.
8
1. Render Text
E’ un’altra funzionalità estremamente versatile, se usata (e non abusata)
con diligenza si ottengono dei risultati notevolissimi, ecco l’interfaccia e per
un ulteriore approfondimento si rimanda al manuale di avs:
Figura 11
Nel riquadro 1 è possibile digitare del testo e verrà visualizzato per
intero nella sua lunghezza. Per costruire una coda delle parole digitate
basta separarle da un punto e virgola, selezionate insert blank per ottenere
un effetto titolo, inserendo un doppio punto e virgola per parola o frasi si
ottiene lo stesso effetto, con tre si ottiene il doppio del tempo e così via.
Nel riquadro 2 è possibile stabilire cartesianamente la posizione spaziale;
col riquadro 3 formatti il testo. Nel riquadro 4 è possibile fa lampeggiare il
testo in battuta selezionando Onbeat o farlo lampeggiare a piacere col
cursore. Considerate quello che c’è scritto nel riquadro 5. Nella figura 12 la
scritta che prima era rappresentata da una immagine (il riquadro verde a
per il testo e il riquadro b quella di sfondo) ora sono fatti con due render
text.
1
Figura 12
2. Trans/Color Map
Questa funzionalità permette di agire sui colori in maniera simpatica e
anche se non sempre funziona come dovrebbe contribuisce a produrre
stupendi effetti psichedelici con vere esplosioni di colore.
Figura 13
2
I settori 1 e 2 funzionano bene, un po’ meno il tre e il quattro.
I colori possono essere cambiati in svariati altri modi, tutti
contribuiscono a creare uno dei più forti punti di forza di AVS, l’effetto
misto
cyber-psychedelic.
Per
un
approfondimento
si
rimanda
necessariamente al manuale di AVS – vedi la sezione Trans, ci sono molte
voci dedicate al color, senza contare che molti componenti di render (cioè
qualcosa che produce effetti) e molti altri componenti di Trans (in generale
qualcosa che modifica) possono cambiare i colori sugli effetti che
producono.
3. Altri effetti video in breve
Figura 14
Partendo dall’alto a sx: effetto Trans/Roto Blitter, Trans/Water, Trans/
Invert, Render/Simple
3
AVS per registrare le proprie creazioni
Può capitare di voler inserire in un video musicale (che si sta
montando con un altro programma) gli effetti grafici che AVS produce. Può
capitare ancora, di volere usare AVS per applicare gli effetti che produce ad
un video avi (precedentemente montato), in questo caso AVS si
comporterebbe come un cyber-filtro con molte potenzialità ancora da
esplorare; infine può capitare di voler usare i cyber effect (i famosi loo°
°oop) di AVS per un altro software per vjing.
Per effettuare registrazioni di quello che viene proiettato sul
visualizer, è necessario scaricare gratuitamente una plugin di AVS; si può
fare da questa pagina http://acko.net/design/avs. Se volete fare più veloce
salvate questo piccolo file (AVSGrabber) direttamente nella cartella avs.
Aprite Winamp, quindi AVS. Segno +, Misc e clic su AVSGrabber 2.0 alpha.
Avvertenza: questa plugin cattura tutti gli effetti che gli stanno a monte e
non a valle, per catturare tutti gli effetti è quindi necessario trascinarla in
fondo alla lista. Così si presenta la finestra del grabber
Figura 15
Il primo passo è quello di scegliere la cartella dove salvare il file creato
(1). Nel riquadro 2 - Playback rate - selezionate Copy from AVS se siete
interessati alla cattura in tempo reale del numero di frame proiettati
(riquadri verdi) per avere poi nel file finale un numero di fps che è la media
4
di quelli proiettati. Selezionate Sync frames qualora voleste sincronizzare i
frame all’audio che state ascoltando in quel momento. Nel riquadro 3
deselezionando Raw 32-bit mode e agendo su Choose… è possibile
scegliere il codec di output del file catturato. Infine clic su Grab! (4) per la
cattura.
Prestazioni e bugs di AVSGrabber
Il file avi creato è un file, in pratica, senza codec ovvero non compresso,
44 fps, profondità di colore RGB32 e un formato – in questo caso - di
196x112, il formato del Visualizer. La figura 15 mostra il Visualizer
all’interno dell’editor, questo si ottiene facendo clic dx sul Visualizer e
scegliendo Dock in AVS editor. Tenendo conto che per migliorare la qualità
bisogna aumentare il formato, con la stessa procedura si sgancia il
Visualizer e si regola il formato desiderato come in figura 4. Ne consegue
che un formato grande impegnerà di più le prestazioni della cpu. La
migliore (ri)soluzione è quella di regolare il visualizer a 720x506, levare le
spunte su Copy from AVS e Sync frame e scrivete 25 fps; selezionate Raw
32-bit mode. Questo rappresenta quasi lo standard di formato per DVD,
dico quasi perché il formato in altezza dell’immagine manca ancora di 70
pixel; su questo AVSGrabber fa un po’ le bizze, qualsiasi altezza gli
regoliate dai 506 pixel in su restituirà sempre una altezza variabile tra i 506
e i 520 mantenendo costante la lunghezza sui 720; per la regolazione in
orizzontale, invece, non ci sono problemi. In generale per formati mediobassi (intorno a 416x320) il grabber funziona correttamente in tutte le sue
funzionalità.
Ci sono da sottolineare ancora due fattori:
- il primo è l’hardware su cui è stata testata AVSGrabber: PC portatile HP,
Pentium IV con 3 GB di clock, 1 GB di RAM, scheda video NVIDIA
GeForce FX Go5700, LCD 17”.
- Il secondo è il codec d’uscita: qualunque codec scegliate il grabber
fornirà in uscita fotogrammi non compressi, quindi attenzione alla
grandezza in GB del file prodotto.
Ritengo che nei pc con cpu dual core e maggiore RAM i problemi
dovrebbero diminuire; dovrebbero ulteriormente diminuire se si ha
l’accortezza di spegnere tutte le applicazioni che in quel momento non
servono a niente; il pc è impegnato in una operazione che lo appesantisce
tanto. Anche se le impostazioni che ho suggerito rappresentano un ottimo
standard di qualità, non sempre è necessario averla (a meno che il fine non
sia un DVD) e ottenere comunque ottime prestazioni di output.
5
Considerazioni finali
Il presente tutorial è stato sviluppato su XP come sistema operativo da
Maurizio Capocchiano ([email protected]) il documento è libero di essere
riprodotto in ogni sua forma a patto che ne venga citato l’autore. La
versione di AVS su cui si basa è v2.81 d. Ringrazio moltissimo Pierre
Charpenay, autore del tutorial su AVS e che questa guida s’ispira nel
metodo; ringrazio anche chi ha costruito alcune preset che ho usato come
esemplificazione ma che purtroppo non ricordo il nome. Infine ringrazio
anche Carl Craig per aver fornito la sua musica ai miei video 
Spero che questa piccola guida ti sia stata d’aiuto a scoprire le
potenzialità di quello che considero il più esagerato visualizer di questo
universo; l’ho usato per lungo tempo e anche se oggi effettuo le
performance anche con altri sistemi, durante la notte qualche ora la passo
molto volentieri con AVS, giusto perché certe cyber-prestazioni te le puoi
permettere solo con AVS. C’è anche da dire che ci sono cose che AVS non
ha e che invece i più diffusi software per vjing hanno; sarebbe molto
simpatico avere la possibilità di un doppio Visualizer e relativo fader, un
sogno una consolle hardware per AVS. Ultima cosa: non costa nulla. Chi lo
creò all’inizio aveva delle mire ben precise  ..try to.. 
6
Selezione delle preset
A questo punto sia il computer che AVS sono settati per la
performance, restano da scegliere le preset; questo può avvenire in tre
modi sia in modalità fullscreeeeeen che overlay mode. Il primo è mediante
l’uso dei pulsanti del Visualizer
Figura 4
Fare clic su prev-next (2) per selezionare una preset, che è contenuta
in una cartella precedentemente scelta come bacino cui attingere di volta in
volta; quindi clic su 1 per la modalità fulllllllscreen. Questa cartella può
essere scelta facendo clic su 4. Il punto 5 serve ad incorporare il player con
il visualizer. Nella modalità casuale (3) di importante c’è da dire che la
stessa opzione si ritrova nel menu Settings di AVS cliccando su Preset/
Hotkeys (vedi figura 5).
1
Figura 5
Nel riquadro C della figura 5, selezionando l’opzione Randomly switch
presets, si può impostare la latenza tra una preset e l’altra. (E’ possibile
regolare le transizioni tra preset - e altre non importantissime opzioni tramite il menu Settings e poi Transitions). Il tastone centrale (Preset (sub)
direc..) è lo stesso tasto del punto 4 della figura 4; da notare che è possibile
selezionare l’intera cartella avs scegliendo All in cima alla lista.
La cartella avs è importantissima, perché contiene le preset, gli avi, le
immagini, alcuni settaggi e tutte le plug-in, ossia tutto ciò che verrà usato
nelle proiezioni. Se capita di dover reinstallare Winamp occorre fare molta
attenzione, poiché la procedura di disinstallazione salva la cartella avs con
le sue sottocartelle e i video, mentre cancella tutto il resto, occorre quindi
fare un salvataggio preliminare di questi file. E’ vero che molte plug-in si
possono scaricare di nuovo o sono contenute nel file d’installazione, ma le
proprie creazioni invece andranno perse. Vista l’importanza di questa
cartella è molto consigliato farne un back up
La selezione Prompt.. dice che nel momento in cui avete selezionato
una preset e ne avete modificato alcuni parametri, agendo in una Effect list
del riquadro D, allora se tenterete di selezionare un’altra preset vi verrà
chiesto se volete salvare quella modificata, niente di che.
2
Il riquadro A, permette di aggiungere (+), togliere (-) e
radddddoppiare (x) una intera preset o insiemi di preset; alla stessa
maniera si possono gestire gli effetti o le transizioni presenti in una effect
list. In altre parole con quei tre tasti si può pasticciare alla grande, anzi è
consigliatissimo; per approfondire le funzionalità del riquadro D si rimanda
al manuale di avs.
Tramite il menu Preset (riquadro A) è possibile caricare una preset
salvata in una qualunque cartella del pc; permette di salvare quelle create
autonomamente o modificate, infine pulisce l’area per la creazione di una
preset ex novo.
AVS come editor per vjing
Premetto che la parola vj a più di qualcuno sta stretta, resta vero che
non ho un termine preciso per denominarla al meglio; al momento si
sentono termini come video-maker, video e basta, video perfomer, visual,
looper.. forse sarebbe più utile adottare un nome diverso a seconda della
situazione; qui ho voluto dare precedenza al nome vj per la storicità del
termine. Il vj quindi è una figura con molte tecnofacce, nel senso che non
necessariamente fagocita video in un club dove c’è musica elettronica e i
BPM sono dai 130 in su..
Premetto ancora, che anche mettere video e/o installazioni in una
serata di elettronica implica un certo stile personale nello scegliere il
materiale e come proiettarlo. Sulla scelta dei video e/o effetti cyber da
proiettare nulla da obiettare, fa parte del proprio sé e il successo o no di
un certo loop/video lo vedi guardando la reazione delle persone. Anche sui
supporti usati (videoproiettori, schermi, telecamere, diapositive, laser) nulla
da obiettare, anche qui fa parte dello stile personale.
Ci sono – invece – delle quasi regole o regole implicite, che ogni vj
pare obbligato a rispettare. La principale - e che a me sta più stretta - è
quella di avere belle immagini in battuta con la musica. Il rischio è di
passare due/tre ore di fila sudando per cercare di stare a tempo con dei
loop video che spesso non vogliono dire niente. In altre parole, si da
precedenza alla battuta a discapito della possibilità di raccontare qualcosa.
Si può, in parte, ovviare col fatto che molti software per vjing permettono di
eseguire i video in battuta tramite varie strategie; quella di Winamp è di
poter far ingollare una uscita del mixer audio al pc tramite jack piccolo
sull’entrata del microfono/cuffia e suonarla scegliendo dal menu File
l’opzione Open URL, digitate linein:// e il gioco e quasi fatto, dico quasi
perché è determinante la qualità di output del mixer audio. E’ consigliabile
usare un audio adapter USB per mitigare le frequenze più alte.
3
Tramite il riquadro B della figura 5 (Preset/Hotkeys) è possibile
impostare una scaletta di preset da lanciare tramite tastiera. Scegliere la
preset desiderata con i metodi visti sopra, selezionare il tasto da assegnare
alla preset tramite il menu a tendina Hotkeys, quindi clic sia su Save to che
su Load from hotkey. Si possono impostare fino a 32 tasti x 32 preset.
L’esperienza mi dice che se imposto 32 preset con annessi dei video avi
potrei tranquillamente trascorrere l’intera notte senza preoccuparmi d’altro.
Personalmente il ricambio delle preset lo faccio ogni circa un’ora.
La procedura esatta è la seguente:
1. scegliere le preset desiderate, eventualmente apportate le modifiche che
vi aggradano, inserite i video avi più opportuni (tasto +  Render 
AVI);
2. per questioni di ordine e praticità, salvate ogni preset - della scaletta
che vi siete prefissati - in una nuova cartella rinominandola
eventualmente col nome della serata - tramite save del menu Preset.
Attenzione, bisogna salvare questa cartella, nel seguente percorso: C:
\Programmi\Winamp\Plugin\avs che è lo stesso percorso ove bisogna
riporre i video (o immagini) che intendete proiettare.
3. Impostare le hotkeys
4. Clic su fullscreen
5. Un clic per ritornare alla schermata di figura 1
Da questo momento può iniziare la performance. Usando la tastiera è
possibile passare da una preset all’altra in tempo reale con i tasti
selezionati. Si può ottenere l’effetto scratch premendo più volte l’hotkey.
Da notare che il riquadro D contiene tutte le componenti che
costituiscono la preset, ognuna di esse è modificabile a piacere, ottenendo
di fatto i più diffusi effetti che è possibile avere dalle console per vj ..e
moltissimi altri. Ne sono esempio la velocità degli avi, lo scratch,
impostazioni di colori, proiezione di testo in tempo reale e persino alcuni
effetti tendina.
Durante la serata mi organizzo impostandomi 32 preset, poi quando
sento che il momento musicale lo richiede, mi soffermo su una determinata
preset e la mixo con altri video avi oppure posso decidere di proiettare del
testo, di cambiare colori e formato; le possibilità di modifica sono
tantissime e sono limitate solo dal buongusto e dalla poca immaginazione.
Una buona documentazione sul tipo di serata che ci aspetta, permette di
dare un filo logico a ciò che si proietta; ogni buon vj dovrebbe raccontare
qualcosa con quello che proietta.
Tutte le console per vj (io uso motion dive tokyo) o qualunque
programma per vjing implica un ascolto attivo da parte del performer ed
4
essere pronto e allenato per cambiare effetto al momento giusto. Lo ripeto,
essere schiavo della battuta non mi piace ma per usare al massimo AVS
(così come le console e gli altri software) è necessario essere allenati e
avere la padronanza della tastiera. Ricordo, che per navigare l’intero editor
si usa il tasto Tab, le frecce per i cursori, la barra per spuntare, il mouse
quando serve.
AVS come editor per concerti/teatro
In questo ambito AVS rivela tutta la sua potenza, perché è possibile
creare una scaletta di preset, ognuna per brano. Normalmente si ha la
possibilità di avere la scaletta musicale con sufficiente anticipo tale da poter
calibrare i giusti video. La procedura per creare una scaletta è semplice, si
selezionano le varie preset una x una, ad esempio col pulsante +, facendo
attenzione di volta in volta a disabilitare ogni preset deselezionando
Enabled alla prima loro Effect list; per aggiungere la successiva preset,
posizionarsi sulla voce Main quindi clic di nuovo su +. Una volta che avete
richiamato tutte le preset necessarie salvate il tutto in una unica preset
nella cartella avs. A procedura ultimata quando richiamerete la scaletta
dovreste visualizzare qualcosa del genere (in questo caso si tratta di una
scaletta di 18 brani):
Figura 6
5
Spesso per ogni brano si lanciano video o effetti in cascata, facendo
un calcolo medio di 4 modifiche per brano moltiplicate per 18 brani si
ottengono 72 modifiche. Detto in altri termini è molto utile inserire un
commento all’inizio di ogni effect list così da costruire una sub-scaletta con
gli effetti da attivare durante il concerto, con funzionalità da promemoria.
La funzione Comment permette di scrivere del testo senza che questo
interferisca con il resto della preset, quindi può essere inserito in
qualunque punto. Il percorso è segno +, quindi Misc e infine Comment.
In teatro, la scaletta deve essere ancora più precisa perché bisogna
inserirsi nelle scene al momento preciso e non alla fine di un brano.
Prevedere anche preset con buio, immagini fisse e titoli finali. Resta chiaro
che per attivare video differenti in differenti punti della scena è vitale il
mixer video. Il discorso resta valido in tutto anche per video installazioni
Principali effetti grafici e video di AVS
Vediamone alcuni di notevole valore grafico
1. Render AVI
E’ sicuramente la funzionalità di AVS che più si usa perché permette di
poter lanciare loop video, divx ad esempio, ma anche video con codec
differenti come non compressi, Cinepak, Indeo. Se non si hanno particolari
esigenze consiglio dei video compressi in divx con 3000 kbps di bitrate,
usando magari Virtual Dub scaricabile gratuitamente a questo indirizzo
http://www.virtualdub.org/. Consiglio inoltre di scaricare Nimo CodecPack
(cerca su google come) che è una raccolta di codec pronta da installare per
iniziare a districarsi nella giungla dei codec.
6
Figura 7
Dal menu a tendina scegliere il video desiderato (in questo caso SMIX.
00), quindi clic su Enable AVI stream. Regolare la velocità tramite il cursore
in basso usando il mouse o la tastiera (frecce dx e sx). All’interno di questa
preset, questo è l’effetto che ne risulta: A senza video e B con video
abilitato.
Figura 8
7
Le funzioni di movimento di questa preset permettono di far ruotare i
riquadri a due a due nelle direzioni dx-sx e su-giù.
Selezionando Blend 50/50 + OnBeat Additive e regolando la
persistenza intorno alle 5 tacche si ottiene un particolare effetto strobo in
battuta con l’audio, vedi figura 9
Figura 9
Avvertenza: la funzione Render/AVI diventa un pochino instabile rischiando di bloccare Winamp - se usate contemporaneamente più di tre
video; le necessità di miscelare tre video più il cyber effect (la preset) si
presenta veramente di rado.
2. Render Picture e Picture II
Serve per la proiezioni di immagini statiche (formato bitmap per Picture
e anche jpg per Picture II). Il percorso è il medesimo di render AVI e anche
in questo caso è necessario salvare le proprie immagini nella cartella avs.
Adeguatamente inserite le immagini fisse possono produrre notevoli effetti.
Un esempio è la figura 10 all’interno del contesto della medesima preset.
Alle due funzioni Picture (la scritta [a] e l’immagine di sfondo [b] figura 11)
di questa preset, si può regolare la beat persistance come per gli avi.
8
Figura 10
9
Indice
Avvio di Advanced Visualization Studio__________________________ 2
Modalità di visualizzazione______________________________________ 5
Modalità fullscreen_____________________________________________ 5
Modalità overlay________________________________________________7
Selezione delle preset____________________________________________8
AVS come editor per vjing_______________________________________ 10
AVS come editor per concerti/teatro_____________________________ 12
Principali effetti grafici e video di AVS___________________________ 14
Render/AVI_____________________________________________________ 14
Render Picture e Picture II______________________________________ 16
Render/Text____________________________________________________ 16
Trans/Color map_______________________________________________ 18
Altri effetti video_______________________________________________ 19
AVS per registrare le proprie creazioni__________________________ 20
Prestazioni e bugs di AVSGrabber_______________________________ 21
Considerazioni finali_____________________________________________ 22
2
AVS di Winamp: Tutorial
Scritto da Pierre Charpenay © 2004
[email protected]
Tradotto in italiano da Maurizio Capocchiano  2004
[email protected]
Versione 2.0
INDICE
Presentazione.....................................................2
Avvertenze ...................................................... 2
La finestra principale.........................................3
L’editor.............................................................. 4
Il menu popup di AVS.....................................4
La finestra dell’editor..................................... 4
La lista degli effetti.........................................5
La barra dei menu........................................... 6
I pulsanti......................................................... 8
Gli item del menu effetti (+)............................. 9
Presets.............................................................9
Render APE.................................................... 9
Misc................................................................... 10
Buffer Save .................................................... 10
Comment ........................................................11
Custom BPM.................................................. 11
Set render mode............................................. 12
Effect List ...................................................... 13
Gli item ‘Render’ del menu effetti (+) .............. 16
AVI ................................................................. 17
Bass Spin........................................................18
Clear Screen ................................................... 19
Dot Fountain .................................................. 20
Moving Particle.............................................. 23
OnBeat Clear ................................................. 23
Oscilloscopi Star ............................................ 24
Picture............................................................ 25
Ring................................................................ 26
Rotating Stars................................................. 26
SVP Loader.................................................... 28
Simple............................................................ 28
Starfield.......................................................... 29
SuperScope .................................................... 29
Text ................................................................ 32
Timescope...................................................... 34
Gli ietm ‘Trans’ del menu effetti (+)................. 35
Bitter Feedback.............................................. 36
Blur ................................................................ 37
Brightness...................................................... 38
Bump.......................................................... 39
Channel Shift ............................................. 41
Color Clip.................................................. 42
Color Modifier........................................... 43
Color Reduction .........................................45
Colorfade................................................... 45
Dynamic Distance Modifier ...................... 46
Dynamic Movement .................................. 48
Dynamic Shift ............................................ 50
Fadeout ...................................................... 51
Fast Brightness........................................... 52
Grain .......................................................... 52
Interferences............................................... 53
Interleave................................................... 54
Invert .......................................................... 55
Mirror .........................................................56
Mosaic ....................................................... 56
Movement .................................................. 58
Multi Delay ................................................ 60
Multiplier ................................................... 61
Roto Bitter ................................................. 62
Scatter ........................................................ 62
Unique tone................................................ 63
Water Bump ............................................... 65
Espression Help......................................... 67
Presentazione.......................................... 67
Variabili.................................................. 67
Costanti................................................... 68
Commenti............................................... 68
Assegnazioni ........................................... 68
Tabelle.....................................................69
Operazioni aritmetiche........................... 69
Operazioni binarie.................................. 69
Operazioni modulo ................................. 70
Funzioni trigonometriche....................... 70
Funzioni condizionali............................. 73
Funzioni audio ........................................ 75
Funzioni di interfaccia ............................ 76
Altre funzioni.......................................... 77
1
Presentazione
AVS 2.81 è adesso provvisto di una piccola guida, ma è solo disponibile per gli effetti dinamici
(Dynamic effects), e non esiste nient’altro per tutti gli altri effetti. In ogni caso, come ho fatto per la
precedente versione, questo è un tutorial speciale per questa nuova versione.
Avvertenze
Leggi attentamente quanto segue:
1) Questo tutorial è ancora una versione non ufficiale perciò non ha niente a che vedere con gli
autori di AVS.
2) Sebbene non sia richiesta nessuna speciale conoscenza, per alcuni effetti di AVS è
necessario un livello minimo di matematica, al fine di una maggior padronanza. Per questi
effetti, il tutorial prevede che il lettore abbia già la conoscenza di base (in altre parole, non è
inclusa una guida di matematica).
3) Questo tutorial la prima volta fu scritto in francese e pubblicato sul mio sito web personale.
Al fine di soddisfare i lettori non francesi, ho deciso di tradurlo in inglese; spero che la
traduzione sia di tuo gusto (ringrazio ancora Tuggummi, Anubis and UnConeD per i loro
preziosi suggerimenti nella prima versione).
4) Spesso in questo tutorial utilizzerò l’espressione AVS folder; quando incontrerai queste
parole devi sapere che mi sto riferendo alla cartella e relative sottocartelle della cartella
d’installazione di Winamp:
C:\Programmi\Winamp\Plugins\avs
Questo tutorial e le foto inserite sono basate sulla versione 2.81 di AVS (da Winamp 5.03).
Molti termini in lingua inglese saranno lasciati così come sono al fine di meglio integrare i termini
nel programma che è in lingua inglese.
2
La finestra principale
Quando avvii Visualization Studio (Ctrl+Shift+K i comandi da tastiera), una finestra (1) (2)
compare da qualche parte nello schermo:
1
2
8
6
7
5
4
3
(1) Attaccato a Winamp
1
2
6
7
3
5
4
8
(2) Staccato da Winamp
Legenda
1) Apre il menu popup di Winamp.
2) Chiude la finestra di visualizzazione.
3) Apre il menu popup di AVS (guarda il prossimo paragrafo).
4) Cambia la grandezza del display in modalità tutto schermo (un solo clic col mouse per tornare alla
modalità precedente).
5) Carica il successivo preset di visualizzazione dalla cartella AVS.
6) Carica il precedente preset di visualizzazione dalla cartella AVS.
7) Carica automaticamente, in maniera casuale un preset dalla cartella AVS.
8) Attacca/distacca la finestra di visualizzazione a/da Winamp.
3
L’editor
Questo paragrafo spiega la finestra editor dei preset, le sue funzionalità e come usarla.
Il menu popup di AVS
Per aprire la finestra editor dei preset, devi usare il menu popup di AVS (guarda il paragrafo
precedente per sapere come fare):
Modalità tutto
schermo
Apre l’editor preset
Attacca/stacca
l’editor
Sottocartelle preset
Preset
(3) Menu popup di AVS
Come puoi vedere, questo menu offre alcune funzionalità presenti anche sulla finestra di
visualizzazione. Tramite esso si può caricare un preset collocato nella cartella AVS; basta cliccare
sul nome per avviarlo. In caso di una sottocartella, sposta il mouse sul nome per aprirne il
sottomenu con tutti i preset contenuti. E’ inoltre necessario questo menu se vuoi posizionare la
finestra di visualizzazione in una piccola finestrella contenuta nell’editor. In ultima analisi, con
questo menu si può aprire la famosa finestra dell’editor di AVS.
La finestra dell’editor
Cliccando sulla voce AVS editor appare la seguente finestra:
Lista degli effetti
Parametri degli
effetti
Posto di
posizionamento della
finestra di
visualizzazione
4
(4) Finestra dell’editor
La foto sopra (tagliata a metà circa) mostra le principali parti della finestra: la barra dei menu in
alto, la lista degli effetti usati nel preset sulla sinistra e in basso un posto che può essere usato per
mostrare una piccola finestra di visualizzazione (per disattivarla basta un doppio clic oppure
tramite il menu popup di AVS). Sulla destra vi è un posto dove di volta in volta si otterranno le
finestre per settare i parametri degli effetti, diverse per i vari effetti. Nella parte bassa AVS
fornisce alcune informazioni come il ritmo (rate), la misura della finestra di visualizzazione e il
nome del preset.
La lista degli effetti
La lista degli effetti ha la struttura di un albero dove troverai i differenti effetti usati.
Per selezionare un effetto basta un clic sul nome.
Per spostare un effetto: clic su di esso e tieni premuto il bottone del mouse così da muoverlo sopra o
sotto. Nella lista vedrai apparire la scritta <Move here> che mostra dove l’effetto sarà trascinato se
rilasci il bottone del mouse.
Per capire come AVS lavora, devi tenere in mente che l’animazione è costruita applicando ad
ognuno degli effetti presenti nella lista la regola della circolarità. In altre parole tutti gli effetti della
lista danno come contributo all’animazione un solo frame, il successivo è costruito con la nuova
lettura della stessa lista e così via.
La tabella sotto illustra ciò che sto cercando di spiegare. In questo caso, la lista degli effetti contiene
un cerchio, seguito da una croce entrambi disegnati, un offset (traducibile in maniera approssimata
con ciò che sarebbe stampato a video) dell’immagine, infine la sfumatura - fading - (quello che
realmente vedi sul tuo video è l’ultima linea).
Effetti
1° frame
2° frame
Cerchio
Croce
Offset
Fading
5
3° frame
Se si spunta la casellina ‘Clear every frame’ - che appare quando selezioni la cima dell’effetto
‘Main’ - ogni nuovo frame è costruito su uno schermo pulito (significa che avrai frame come il
primo frame sopra).
La barra dei menu
Iniziamo dando una breve occhiata ai vari menu, in primo luogo, al menu Preset:
(5) Il menu Preset
Da qui puoi caricare un preset esistente; quest’ultimo può essere posizionato ovunque sul tuo
calcolatore, ma è meglio se inserito nella cartella AVS (semplicemente perché la finestra di apertura
inizia da li la ricera). Fatta la scelta, il preset è caricato ed inizia l’animazione al posto della
precedente. Se il preset precedente è stato modificato, AVS chiede di salvarne i cambiamenti, prima
di caricare il preset selezionato.
Chiaramente puoi salvare i tuoi preset creati o modificati, puoi comunque sovrascrivere un preset
esistente lasciandone invariato il nome.
Il menu successivo è usato per gestire il montaggio del preset:
(6) Il menu edit
Il primo item (dal latino item: membro di un isieme), Undo –annulla – permette di cancellare
l’ultima operazione effettuata nella lista degli effetti o nei loro parametri (in questo caso l’effetto
corrente non è più selezionato).
Il secondo item, Redo, permette di ricostruire quello che avevi cancellato con Undo.
Il prossimo menu riguarda il setting (opzioni di visualizzazione generali). Non entrerò nei dettagli
d’ogni item; ognuno di loro fornisce una finestra specifica per impostare (settare) i vari parametri:
6
(7) Il menu Settings
Display fornisce l’accesso ai parametri della finestra per la visualizzazione dell’animazione (eccetto
la trasparenza e la priorità le quali sono applicabili in modalità tutto schermo).
Fullscreen permette di settare gli stessi parametri, solo che in modalità tutto schermo.
Preset/Hotkeys permette di assegnare i tasti di scelta rapida per caricare preset differenti; è
possibile attivare il caricamento automatico (e in maniera casuale) di tutti i preset contenuti nella
cartella AVS o di una sua sottocartella ed eventualmente assegnare il tempo di permanenza (delay)
di ogni preset.
Beat Detection traducibile con ‘rilevazione o percezione della battuta a soglia’, permette di
controllare la detezione (rilevazione) della battuta della musica che stai ascoltando.
Transitions fornisce una scelta di 15 transizioni (effetti visivi applicati quando AVS passa da un
preset all’altro).
Debug Window apre una nuova finestra che fornisce informazioni sui dati usati negli effetti
dinamici del preset corrente:
-
Il valore corrente di 8 del totale delle variabili (da reg00 AVS reg99)
-
Gli ultimi errori incontrati
-
Statistiche sul codice
L’ultimo menu è graziosamente chiamato ‘Help’ ed ha solo un item (dovrebbe contenerne un
secondo ad esempio questo tutorial!):
(8) Il menu help
Mostra solo una finestrella con la presentazione di AVS e i nomi degli autori.
7
8
I pulsanti
Sotto la barra dei menu, probabilmente ti sarai accorto, sono presenti tre bottoni. Sono molto
importanti perché ti permetteranno di gestire la lista degli effetti che compongono il preset.
(9) I bottoni
Iniziamo con l’ultimo.
Il bottone ‘-’ è usato per rimuovere un effetto selezionato. Se questo effetto è una ‘Effect list’, sarà
rimossa l’intera effect list con tutti i suoi effetti; allo stesso modo applicato su ‘Main’ – principale –
rimuove tutti gli effetti del preset!
Il bottone ‘x2’ è usato per fare una copia dell’effetto (o effect list) selezionato. La copia è aggiunta
immediatamente sotto l’originale (tutti i settaggi sono copiati).
Il più importante ‘+’ se ci clicchi sopra compare un menu a popup come il seguente:
(10) Il menu degli effetti
Questo bottone è il solo che potrai usare per aggiungere effetti nella tua lista per costruire il tuo
preset.
Tutti questi termini verranno presi in considerazione nelle prossime pagine …
1
Gli item del menu degli effetti
Nonostante il titolo di questo capitolo, spieghero i vari termini non in ordine al loro apparire, ma in
ordine alla loro complessità; poiché non sono molti, non credo avrai problemi.
Presets
Se porti il mouse sopra uno di questi item, otterrai pressocchè lo stesso menu popup che avresti se
fai un clic con il pulsante destro del mouse dentro la finestra di visualizzazione. Contiene tutti i
preset contenuti dentro la cartella AVS.
Se selezioni uno di questi preset, verrà aggiunto totalmente nel tuo preset in una nuova effect list.
Render APE
Il sottomenu che appare portandoci sopra il mouse, contiene APEs (AVS Plug-in Effect) contenute
nella cartella AVS.
Sono piccoli file (.ape file) che aggiungono nuovi effetti visivi al tuo preset.
Esistono tre tipi di APE:
-
quelli i quali disegnano qualcosa e può apparire nel sottomenu Render
-
quelli che alterano l’immaggine corrente e può apparire nel sottomenu Trans
-
e tutti gli altri i cui effetti possono essere molto differenti e possono apparire in questo
sottomenu Render APE (o anche in uno specifico sottomenu).
AVS è momentaneamente provvisto di sei APE:
-
FyrewurX aggiunge alcuni fuochi artificiali sullo schermo (in Render APE)
-
Color Map permette di cambiare i colori in dipendenza dell’intensità dell’immagine
originale (in Trans)
-
Convolution Filter può essere usato per creare differenti tipi di blur (macchie, offuscare),
effetti di bordatura e così via (in Trans)
-
Multi Filter applica un filtro cromatico alla tua immaggine (in Trans)
-
Texer può essere usato per riposizionare singoli punti da una piccola immagine (in Trans)
-
Texer II può dinamicamente posizionare una piccola immagine sullo schermo (in Render)
2
Misc
Questo item accede al seguente sottomenu:
(11) Il sottomenu Misc
Ognuno di questi termini permette effetti eterogenei ( da cui il nome). Descriverò loro nelle
prossime pagine.
Buffer Save
Un buffer è un posto dove posso salvare una immagine del preset (o di una effect list) per
ripristinarla in un secondo tempo (con un altro Buffer Save o con lo stesso). Puoi quindi costruire
una immagìne in una effect list e riusarla in un altra (o più) effect list senza passare dal preset.
(12) I parametri del Buffer Save
La prima cosa da fare e scegliere cosa fare col questo buffer:
-
Save framebuffer per salvare l’immagine nel buffer specificato
-
Restore framebuffer per copiare lo specifico buffer sullo schermo
3
-
Alternate Save/Restore per salvare l’immagine di questo frame e per ripristanarlo nel
frame successivo, e così via
Il bottone Nudge parity posto sulla destra degli ultimi item visti permette di cambiare le operazioni
di salvataggio e ripristino
Il bottone Clear buffer cancella il contenuto del buffer corrente
Nel menu a tendina ‘buffer’ possiamo scegliere quali degli otto buffer presenti vogliamo usare
Puoi selezionare adesso il Blending (mescolatura), da usare per il salvataggio e il ripristino. La
tabella di pagina 15 (solo i termini sottolineati) danno alcune spiegazioni di questi metodi (B è la
sorgente e A è la destinazione).
Comment
Questo effetto è un effetto un pò speciale … poiché non è un effetto!
(13) Finestra di commento
Questa finestra ti permette di scrivere commenti di vario tipo sul tuo preset – o qualunque altra
cosa. Può essere salvato insieme al tuo preset.
Custom BPM
Con questo effetto ottieni il controllo sulla detezione della battuta in tutti gli effetti che gli
succedono, fino alla fine del preset (o la corrente effect list), o fino ad un altro Custom BPM.
(14) Parametri di Custom BPM
Enable BPM Customizer tramite il relativo check box permette di attivare o disattivare questo
effetto. A questo punto devi scegliere fra tre scelte:

Arbitrary: permette con il cursore sulla destra di fissare un ritmo a uno specifico BPM,
senza tener conto dei reali.

Skip: permette di prendere in considerazione solo un beat ogni n (n è regolabile tramite il
cursore sulla destra)

Reverse: semplicemente inverte la detezione (questo significa che gli effetti successivi si
‘comporteranno’ come se ci fosse un beat quando non c’è e viceversa).

Il cursore chiamato First skip permette di impostare un numero minimo di beat (dopo il
caricamento del preset) di attesa prima dell’attivazione dell’effetto.
4
I due ultimi cursori In e Out sono qui solo per rappresentare la battuta in ingresso (la musica) e la
battuta in uscita (creata dall’effetto).
Set render mode
In un certo senso questo effetto lavora come Custom BPM, poiché i suoi effetti sono disponibili sia
fino alla fine del preset (o della corrente effect list), oppure sino ad un altro Set render mode.
(15) Parametri di Set render mode
Il check box Enable mode change per attivare o disattivare l’effetto.
Immediatamente dopo si ha il menu a tendina Set render mode. Tratta tutti gli effetti che non
hanno una modalità blend (eccetto quelli che ce l’hanno disponibile di default). Questo parametro
informa come il disegnare (ciò che è realmente disegnato non lo sfondo) possa essere aggiunto
all’immagine esistente. I metodi disponibili sono descritti (in scala di grigio) nella tabella di pagina
16 (A è l’immagine esistente e B è il disegnare).
Infine, il valore della Line width (pixels), è usata per impostare lo spessore della linea tracciata da
tutti gli effetti che le concernano (se un effetto traccia dei punti non ci sono effett sulla loro misura.
5
Effect list
Per semplificare possiamo dire che una Effect list è una lista di effetti nella lista degli effetti. Infatti,
permette di ottenere molti effetti visivi indipendentemente dal resto della lista principale.
Sfondo
Effect list
Immagine A
input
Immagine B
output
Image A + B
Velocemente, una effect list può anche avere le sue proprie effect lists, e così via.
6
(16) Parametri di effect list
Innanzitutto, puoi attivare o disattivare l’effetto mediante l’uso della casella Enabled. Se questa è
selezionata, l’effect list è attivata altrimenti no; fatta eccezione per la casella Enabled OnBeat la
quale abilita l’effect list ad ogni beat rilevato per un numero di frame regolato dalla casellina for …
frames.
Una effect list può essere considerata come un preset completo, naturalmente puoi disporre della
casellina Clear every frame (presente anche su Main come unico parametro); se lo selezioni tutti
gli effetti della lista sono applicati su uno schermo pulito ad ogni frame; se invece non lo selezioni il
resto degli altri frame è conservato.
I due menu a tendina sono usati per avvisarti cosa vuoi fare dell’immagine esistente prima
dell’effect list, cioè in Input, e cosa vuoi fare del risultato dell’effect list (cioè in Output).
La tabella di pagina 16 dettaglia ognuno dei metodi disponibili, usati in input o output (A è
l’immagine precedente, B è è il risultato dell’effect list).
Appena sotto, il ceck box Use evaluation override permette di gestire dinamicamente quasi tutti i
parametri descritti sopra.
Per far questo si hanno due spazi per inserire le istruzioni (guarda SuperScope per ulteriori dettagli
riguardo agli effetti dinamici) che ti permetteranno di controllare questi parametri (ricorda che puoi
sempre interrogare la piccola guida alla stesura delle espressioni, cliccando sul bottone expression
help):
•
Il primo spazio - init - è adibito a tenere le istruzioni per essere eseguite all’inizio del preset
(quando caricato e solo per una volta). E’ generalmente usato per inizializzare alcune
variabili.
•
Il secondo spazio - frame – contiene istruzioni per dinamicamente cambiare i parametri su
ogni nuovo frame.
7
Diamo un’occhiata alle differenti variabili disponibili per questo effetto:
•
enabled: avvisa o imposta se l’effetto è abilitato (equal to 1) o disabilitato (equal to 0).
•
beat: avvisa o imposta se l’effetto è abilitato (1) o no (0) alla detezione della battuta.
•
clear: avvisa o imposta se lo schermo deve essere pulito ad ogni nuovo frame (1) o no (0).
•
alphain: se il blending è impostato su adjustable, questa variabile è usata per regolare la
trasparenza dell’immagine di sfondo sull’immagine dell’effect list (da zero a 1). Più questo
valore è alto e più l’immagine di sfondo sarà visibile.
•
alphaout: se il blending è impostato su adjustable, questa variabile è usata per regolare la
trasparenza dell’immagine dell’effect list su l’immagine di sfondo (da zero a 1). Più il valore
è alto, più l’immagine dell’effect list sarà visibile.
•
w e h: questi parametri rappresentano la larghezza e l’altezza dello schermo in pixel.
I metodi di blending:
(sottolineato per Buffer Save e in grigio per Set render mode)
Metodi
Ignore
Replace
1
Maximum
2.8
Minimum
Effect list (in output)
Set render mode e Buffer save
B è ignorato, in un modo che
A è ignorato. B è solo sull’immagine.
l’effect list è inutilizzata (eccetto
se Buffer save è usato).
A rimpiazza B.
B rimpiazza A.
A e B sono miscelate usando la media di ogni componente RGB: CA
+B = (CA + CB) / 2.
A e B sono miscelate usando il massimo valore di ogni componente RGB:
CA+B = max(CA, CB).
A e B: sono miscelate usando il minimo valore di ogni componente RGB CA
+B = min(CA,, CB).
Effect list (in input)
8
A e B sono miscelate usando la somma di ogni componente RGB
components: CA+B = min(CA + CB, 1).
A è sottratto da B componente dopo
B è sottratto da A nello stesso
Subtractive 1
componente: CA+B = max(0, CB CA).
modo: CA+B = max(0, CA CB).
B è sottratto da A componente dopo
A è sottratto da B nello stesso
Subtractive 2
componente: CA+B = max(0, CA CB).
modo: CA+B = max(0, CB CA).
Every other line A è miscelato in B usando linee dispari di uno e linee pari dell’altro.
A è miscelato con B usando per una linea, pixel dispari di uno pixel pari
Every other pixel dell’altro; per la linea successiva, pixel pari di uno e pixel dispari per l’altro,
e così via.
A e B sono miscelate usando l’operatore logico OR esclusivo su ogni
XOR
componente RGB: CA+B = Xor(CA, CB).
A e B sono miscelate usando una
somma pesata di ogni componente
A e B sono miscelate allo stesso
Adjustable
RGB, in base alla posizione del cursore: modo: CA+B = n*CB + (1 n)*CA,
CA+B = n*CA + (1 n)*CB, n varia da 0 a n varia da 0 a 1.
1.
A e B sono miscelate usando il prodotto di ogni componente RGB: CA
Multiply
+B = CA * CB.
Additive
Buffer
A è miscelato con B considerando
l’intensità di ogni pixel dell’immagine del
buffer scelto nel menu a tendina. Più
l’immagine è leggera, più A è visibile. Se
Invert è selezionato, l’immagine del buffer
è invertita (come un negativo, quello che è
scuro diventa chiaro e viceversa).
9
B è miscelato con A nello stesso
modo.
L’item ‘Render’ del menu effect
Questo item fornisce accesso a tutti gli effetti render, questo significa che tutti gli effetti di render
realmente disegnano qualcosa sullo schermo (al contrario degli effetti di trasformazione i quali
modificano l’immagine già esistente). L’ordine di apparizione di questi effetti può avere
ripercussioni sull’immagine finale, poiché il disegno di un effetto è fatto sopra il disegno del
precedente effetto.
Gli effetti disponibili sono i seguenti:
(17) Gli effetti render
Ognuno di loro, ad eccetto di Texer II, sono spiegati nelle prossime pagine di questo tutorial.
About Texer II: è un’APE che non è parte di AVS. Siccome il suo creatore può, in ogni momento,
cambiare il suo prodotto, io preferisco non darne una dettagliata descrizione.
AVI
Il suo nome indica chiaramente cosa puoi includere nel tuo preset, una finestra chiamata AVI.
1
(18) Parametri AVI
La casella di spunta Enable AVI stream è usata per attivare/disattivare l’effetto. Il largo menu AVS
tendina permette di scegliere un file AVI tra quelli presenti nella cartella AVS (ma non nelle sue
sottocartelle).
Devi poi scegliere che metodo di blending usare:
•
Replace: l’effetto rimpiazza totalmente la precedente immagine.
•
Additive Blend: I componenti RGB dell’effetto sono sommati insieme a quelli
dell’immagine precedente.
•
Blend 50/50: La media dei componenti RGB dell’effetto e dell’immagine precedente.
•
Blend 50/50+On beat additive: E’ usato il modo blend 50/50, e quando un beat è rilevato
viene attivato l’Additive blend.
Il cursore Beat persistence è accessibile solamente quando l’ultimo metodo descritto sopra è stato
scelto. Permette di estendere, dipendentemente dalla sua posizione, la durata della modalità
Additive blend.
L’ultimo cursore ti fornisce un controllo sulla velocità (Speed) dell’animazione.
Esempio (immagina che stia camminando ):
Bass Spin
Questo effetto disegna su entrambi i lati dello schermo due specie d’ali di un mulino, le quali
cambiano in misura in relazione all’intensità dei bassi della musica che stai ascoltando.
2
(19) Parametri Bass Spin
I check box Left enabled e right enabled sono usate per scegliere quale mulino disegnare (ognuno
di loro è associato al rispettivo canale musicale).
Cliccando su left color e right color si sceglie il colore del mulino
Devi inoltre scegliere uno dei due modi di disegnare disponibili:
•
Filled triangles – triangoli pieni: le pale sono riempite da colore usato.
•
Lines: vengono disegnati solo i bordi esterni.
Esempio (pieni e solo bordo):
Clear screen
Questo effetto permette di cancellare lo schermo intero, o più precisamente, riempirlo con un colore
a piacere.
(20) Parametri di Clear screen
La casellina Enable Clear screen attiva/disattiva l’effetto.
La larga striscia sotto serve ad impostare il colore per cancellare, in altre parole, il colore che vuoi
inserire nel tuo schermo.
La casellina First frame only permette di limitare la cancellatura solo al primo frame ovvero
quando il preset è caricato.
Devi inoltre scegliere il metodo di blending da usare:
3
•
Replace: L’effetto rimpiazza pienamente la precedente immagine.
•
Additive Blend: I componenti RGB dell’effetto sono sommati AVS quelli del precedente.
•
Blend 50/50: Sono usate la media dei componenti RGB dell’effetto e dell’immagine del
precedente.
•
Default render blend mode: l’effetto è miscelato con l’immagine precedente in rispetto alla
regola impostata nell’ultimo Set render mode.
Esempio: (non è molto usato )
Dot fountain
Questo effetto disegna una fontana rotante variamente colorata. L’altezza del getto dipende dalla
musica.
(21) Parametri Dot Fountain
Il primo cursore fornisce un controllo sulla direzione e la velocità di rotazione. Il bottone zero
posiziona il cursore nella posizione centrale (nessuna rotazione).
Il cursore sotto imposta l’angolo dal quale la fontana è vista (da sotto s sopra passando dal lato).
Puoi inoltre scegliere differenti colori - Dot colors - per i punti che raggiungono la cima (punti alti),
la parte alta (appena sotto) medi, inferiori e alla base.
Esempio (vista da sotto, di lato, da sopra):
Dot Grid
Questo effetto disegna una griglia verticale di punti in movimento (o fermi) in una data direzione.
4
(22) Parametri Dot Grid
Il primo parametro riguarda il colore (colors) di tutti i punti:
•
Devi prima impostare, nel campo Cycle through … colors, il numero di colori che vuoi
utilizzare (da 1 a 16).
•
Nello spazio sotto puoi impostarne il numero.
Infine, AVS ripeterà ciclicamente l’uso di questi colori, sfumando lentamente dal precedente al
successivo.
Appena sotto puoi impostare i parametri del movimento della griglia usando entrambi i cursori X e
Y, i quali rispettivamente impostano la direzione orizzontale e verticale e la velocità della griglia.
Come nel precedente effetto, il bottone zero posiziona il cursore nella posizione centrale (nessun
movimento).
Si deve, inoltre, scegliere il metodo di blending da usare.

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, e dell’effetto e dell’immagine precedente.

Default render blend mode: L’effetto è miscelato con l’immagine precedente in base
all’impostazione fatta nell’ultimo Set render mode.
Infine puoi impostare la distanza tra i punti in pixel (dot spacing).
Esempio
5
Dot Plane
Questo effetto disegna molti punti rappresentanti un piano di forma quadrata, rotante e visto in 3D.
L’altezza e il colore di ogni punto di un lato, dipende dall’altezza di una frequenza della musica.
Tutti questi punti sono inoltre mossi in direzione dell’altro lato (per formare una superficie
quadrata). Questa figura ruota nel suo asse verticale ad una velocità variabile.
(23) Parametri di Dot Plane
Il primo cursore permette il controllo sulla direzione e velocità della rotazione. Per nessuna
rotazione basta cliccare su zero.
Il cursore sotto permette di impostare l’angolo dal quale il piano è visto (da sotto a sopra).
Puoi inoltre scegliere differenti colori - Dot colors - per i punti che raggiungono la cima (i più alti),
la parte alta (appena sotto) medi, inferiori e alla base (il quadrato originario).
Esempio:
Moving Particle
Come il nome rivela, questo effetto disegna una sorta di palla che gira intorno al centro dello
schermo e ne segue la musica.
6
(24) Parametri di Moving particle
La casellina enabled attiva/disattiva l’effetto.
Un clic nel rettangolo color permette di scegliere il colore.
Muovendo il cursore appena sotto, si può alterare la distanza dal centro (tutto a sinistra, la palla
rimane ferma al centro dello schermo, spostandolo verso destra se ne allontana).
L’altro cursore modifica la grandezza della palla (più piccola a sinistra, più grande a destra).
E’ possibile cambiare le dimensioni della sfera ad ogni battuta (onbeat). Per far questo, bisogna
selezionare la casellina Onbeat sizechange enabled e scegliere, tramite il cursore, la nuova
dimensione (quando si muove il cursore, la misura effettiva della sfera è disegnata in tempo reale
nella finestra di visualizzazione).
Si scegli infine, il blend da usare.

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, e dell’effetto e dell’immagine precedente.

Default render blend mode: L’effetto è miscelato con l’immagine precedente in base
all’impostazione fatta nell’ultimo Set render mode.
Esempio (con un piccolo Fadeout, dissolvenza)
7
OnBeat Clear
Come Clear Screen, questo effetto permette di riempire lo schermo quando la battuta è detezionata
o detetta (rilevata).
(25) Parametri di Onbeat Clear
Il cursore Clear every N beat permette di impostare ogni quante battute (da 0 a 100), lo schermo
sarà cancellato.
Il piccolo rettangolo Color... imposta il colore di copertura.
Infine, la casellina Blend to color è solamente usata per impedire all’effetto di cancellare
completamente la precedente immagine (se selezionato, il colore scelto è appena miscelato).
Esempio: (guarda Clear screen )
Oscilloscope Star
Questo effetto disegna una stella rotante costruita con 5 ‘oscilloscopi’.
(26) Parametri di Oscilloscope Star
Le dimensioni della stella sono gestite con il primo cursore.
La direzione e la velocità sono impostabili tramite il secondo cursore; al centro nessuna rotazione.
Successivamente puoi impostare la sorgente (musicale) della stella e la sua posizione.
Per sorgente s’intende: Left Channel (canale sinistro), Right Channel (canale destro), Center
Channel (un mix di entrambi).
La posizione è destra, sinistra o centrale nello schermo.
L’ultimo parametro riguarda il colore della stella:

Innanzitutto s’imposta il campo Cycle through … colors, per il numero di colori che
vogliamo usare (massimo 16).
1

In secondo luogo, nel rettangolo bianco sotto puoi scegliere quali colori usare.
A questo punto AVS usa ripetutamente questi colori, miscelandoli lentamente dal precedente al
successivo.
Esempio:
Picture
Questo effetto permette di immettere nel tuo preset un’immagine.
(27) Parameters of Picture
La casellina Enable Picture rendering attiva o disattiva l’effetto.
Il menu a tendina sotto, permette di scegliere un file .bmp (e solo questo tipo!), tra quelli presenti
nella cartella AVS (ma non nelle sue sottocartelle).
Bisogna inoltre scegliere il metodo di blending:

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.

Blend 50/50+Onbeat Additive: Viene usata la modalità Blend 50/50, e, quando un beat è
detetto subentra la modalità Additive blend.
2
Il cursore per la ‘Beat persistance’ viene attivato solo se l’ultima modalità è stata attivata. Permette
di estendere, in relazione alla posizione del cursore, la durata della modalità Additive blend.
La casellina Keep aspect ratio (mantieni le proporzioni), è usata da AVS per mantenere le
proporzioni originali della foto o di un’immagine in genere. Se non è selezionata, l’immagine
potrebbe allungarsi fino a riempire lo schermo. Se invece è selezionata allora devi scegliere la
regola da applicare:
On X-axis: La larghezza dell’immagine è regolata a quella dello schermo (se è troppo grande, a
causa della sua misura, viene tagliata la parte alta e bassa).

On Y-axis: l’altezza della figura è regolata a quella dello schermo (se è troppo grande, a
causa della sua misura, viene tagliata la parte destra e sinistra).
Esempio (è stupido lo so, ma non posso resistere)(l’immagine a sx è dell’autore, quella a dx del
traduttore):
Ring
L’effetto disegna un oscilloscopio circolare, centrato verticalmente sullo schermo.
(28) Parametri di Ring
Il cursore serve ad impostare il diametro dell’anello.
Successivamente puoi impostare sorgente e posizione, Ring source and position.
La sorgente in questo caso è da intendersi anche sulla forma d’onda: Oscilloscope rappresenta
l’onda complessiva del suono; Spectrum rappresenta una mappa delle frequenze del suono.
Questi dati possono ottenersi dal canale sinistro, destro o centrale (mix di entrambi).
3
La posizione può essere impostata alla sinistra - left, alla destra - right o semplicemente al centro centre (default) dello schermo.
L’ultimo parametro del ring riguarda il Colors

Innanzitutto s’imposta il campo Cycle through … colors, per il numero di colori che
vogliamo usare (massimo 16).

In secondo luogo, nel rettangolo bianco sotto puoi scegliere quali colori usare.
Esempio:
Rotating Stars
L’effetto disegna due stelle che ruotano intorno al centro dello schermo. Le stelle rispondono alla
musica cambiando la loro grandezza.
(29) Parametri di Rotating Stars
Il solo parametro impostabile è il Colors:

Innanzitutto s’imposta il campo Cycle through … colors, per il numero di colori che
vogliamo usare (massimo 16).

In secondo luogo, nel rettangolo bianco sotto puoi scegliere quali colori usare.
Avs provvederà ad usare ciclicamente i colori scelti, miscelandoli lentamente uno dietro l’altro.
Esempio:
SVP Loader
4
Questo effetto è molto speciale in quanto permette d’importare file SVP (Sonique Visualization
Plugin) oppure UVS (Ultraplayer ViSualization) nel tuo preset, originariamenti fatti per questi due
competitori di AVS.
(30) Parametri di SVP Loader
L’unico parametro impostabile consiste nella scelta dell’svp da lanciare, utilizzando l’apposito
menu a tendina. Tali verranno caricati dalla cartella AVS e non dalle sue sottocartelle.
Esempio:
Simple
Questo effetto disegna una sorta di oscilloscopio che ha la stessa larghezza dello schermo.
(31) Parametri di Simple
Innanzitutto viene impostato il Render effect specificando se l’effetto debba essere uno spettro
(mappa delle frequenze del suono) oppure un’oscilloscopio (onda complessiva del suono).
Successivamente, bisogna scegliere se il disegno debba essere fatto con linee (Lines), forme solide
(Solid, lo spazio tra la linea centrale e la curva è riempito) oppure punti (Dots).
Immediatamente sotto troviamo gli Effect options:
Primaditutto si sceglie la sorgente, che può arrivare dal canale sinistro, canale destro o centrale (un
mix di entrambi).
5
Dopodichè, si sceglie la parte dello schermo che si vuole disegnare il simple: Top (parte alta),
Bottom (parte bassa) o più semplicemente al centro (Center) dello schermo.
L’ultimo parametro che è possibile cambiare è Colors:

Innanzitutto s’imposta il campo Cycle through … colors, per il numero di colori che
vogliamo usare (massimo 16).

In secondo luogo, nel rettangolo bianco sotto puoi scegliere quali colori usare.
Avs provvederà ad usare ciclicamente i colori scelti, miscelandoli lentamente uno dietro l’altro.
Esempio (con Linee, Forme Solide e Punti):
Starfield
Questo effetto simula un campo di stelle nel quale è possibile passarci attraverso, ma solo in una
direzione.
(32) Parametri di Starfield
La casellina Enabled Starfield attiva/disattiva l’effetto.
Appena sotto vi è un cursore, che permette di variare la velocità delle stelle.
Il successivo permette di impostare la densità delle stelle ovvero il numero di stelle disegnate.
Bisogna inoltre scegliere il metodo di blending:

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.
6
Cliccando sul tettangolino bianco possiamo scegliere il colore.
La casellina OnBeat Speed change, permette di fare alcune variazioni sulle impostazioni primarie
quando una battuta è detezionata. Se viene spuntata, i successivi cursori diventano attivi e
permettono di impostare, ad ogni battuta, un nuovo valore di velocità e densità.
Esempio:
7
Multi Delay
Questo effetto permette di registrare un certo numero di frame al fine di visualizzarli dopo, tale da
creare una specie di video eco; se l’uscita dal buffer non viene spostata permane uno stato di loop.
(59) Parametri di Multi Delay
La prima cosa da scegliere, è come far procedere l’effetto.
•
Disabled: Disattiva l’effetto.
•
Input: I frame vengono registrati.
•
Output: I frame registrati sono visualizzati.
Bisogna scegliere uno o più buffer dei sei disponibili (da Buffer A a Buffer F).
Infine, nella corrispondente casellina, si decide il pezzo di filmato da registrare; Può essere
impostato in Beats o in Frames a seconda della scelta effettuata. Se la scelta ricade su beats
bisogna tenere presente che verranno utilizzati solamente i frame di quando fu detetta la battuta. Gli
altri buffer ovviamente possono essere usati a catena creando video-loop.
Esempio (senza e con l’effetto):
1
Multiplier
Questo effetto moltiplica le componenti RGB dei colori dell’immagine di un valore predefinito. In
dipendenza da questo valore, l’immagine potrà apparire più chiara o più scura etc..
(60) Parametri di Multiplier
Il solo parametro di questo effetto è il valore usato per fare la moltiplicazione:
•
Infinite root: Ogni cosa diventa bianca eccetto le parti più scure che diventano nere.
•
Color x 8: L’immagine aumenta in luminosità di 8 volte.
•
Color x 4: L’immagine aumenta in luminosità di 4 volte.
•
Color x 2: L’immagine aumenta in luminosità di 2 volte (equivalente di Fast Brightness x2).
•
Color x 0.5: L’immagine diminuisce in luminosità di 2 volte (equivalente di Fast Brightness
x0.5).
•
Color x 0.25: L’immagine diminuisce in luminosità di 4 volte.
•
Color x 0.125: L’immagine diminuisce in luminosità di 8 volte.
•
Infinite square: Ogni cosa diventa nera eccetto le parti più scure che diventano bianche.
Esempio (senza e con l’effetto impostato a Color x 4):
2
Roto Blitter
Questo effetto è come Blitter Feedback, eccetto il fatto che permette di aggiungere rotazione
all’immagine. Da notare alcune differenze come lo zoom out, in questo caso l’immagine viene
riprodotta molte volte nel riempire lo schermo mentre in Blitter feedback è solo ridotta e centrata
sopra l’immagine originale; inoltre lo zoom in qui è potente.
(61) Parametri di Roto Blitter
Il primo cursore imposta la lunghezza dello zoom (sulla sinistra ingrandisce l’immagine, sulla
destra anche ma andando oltre ne moltiplica anche il numero).
La casellina Enable on-beat changes permette di cambiare la lunghezza dello zoom ad ogni beat
detetto. Il nuovo valore viene impostato con il cursore sotto che varia da Zooming in a Zooming
out (con controllo visuale in tempo reale).
La direzione di velocità della Rotation è data dal cursore sotto, che varia da Rotating Left a
Rotating Right.
La casellina Enable on-beat reversal è usato per invertire la direzione della rotazione ad ogni
battuta detetta.
L’ultimo cursore viene usato per impostare la velocità di inversione che varia da Fast reversal
(veloce) a Slow reversal (lenta).
La casellina Blend blitter è usata per miscelare l’immagine risultante, invece del riposizionamento
di quella esistente.
Infine, la casellina Bilinear filtering è usata per smussare i pixel dell’immagine.
Esempio con un’immagine animata (senza e con l’effetto):
3
Scatter
Questo effetto ‘sfrizzola’ i pixel attorno all’immagine in maniera casuale.
(62) Parametri di Scatter
L’unico parametro è quello che abilita/disabilita l’effetto (Enable scatter effect).
Esempio (senza e con l’effetto):
Unique tone
Questo effetto è molto semplice e fornisce all’immagine un colore unico (così una foto in bianco e
nero potrà esserne tinta).
(63) Parametri di Unique tone
La casellina Enable Unique tone attiva/disattiva l’effetto.
Cliccando sul rettangolo colorato, si può scegliere il colore che filtrerà l’immagine.
La casellina Invert permette di invertire i colori dell’immagine originale (ottenendo il negativo) e
questo prima di scegliere il colore).
Più sotto si sceglie la modalità blending:
•
Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.
•
Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.
•
50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.
Esempio (senza e con l’effetto):
4
Video Delay
Questo effetto può registrare alcuni frame da riproporre dopo un dato ritardo.
(64) Parametri di Video Delay
La casellina Enabled attiva/disattiva l’effetto.
Appena sotto si sceglie il ritardo da applicare. Questo ritardo può essere espresso in Beats o in
Frames in base alla casellina spuntata. Se usi Beats, verranno usati i frame della battuta detetta.
Esempio (non è granché usato! )
Water
Questo effetto aggiunge increspature (tipo goccia) all’immagine come se fosse disegnata sopra una
superficie d’acqua.
(65) Parametri di Water
Il solo parametro impostabile è Enable Water effect usato per attivare/disattivare l’effetto.
Esempio (senza e con l’effetto):
5
Water Bump
Questo effetto distorce l’immagine come se si trovasse sul fondo di uno specchio d’acqua poco
profondo. Ad ogni battuta detetta, una goccia cade sopra l’immagine causandone l’increspatura.
(67) Parametri di Water Bump
La casellina Enable Water bump effect attiva/disattiva l’effetto.
Con il cursore sotto si imposta la densità della acqua (Water density); a partire da Thicker (le onde
prodotte muoiono presto) per finire a Fluid (le onde viaggiano lontano dal punto in cui è caduta e
rimbalzata la goccia, fino al bordo dello schermo).
La casellina Random drop (goccia) position permette di far cadere la goccia in qualunque parte
dello schermo.
Se non è spuntata, la goccia cade sempre nello stesso punto. Questo punto è impostato con lo spazio
dedicato a Drop position. In orizzontale può trovarsi sulla sinistra/centro/destra (Left, Center o
Right), e in verticale alto/centro/sotto (Top, Middle o Bottom dello schermo).
La profondità della goccia (Drop depth) è impostabile con il piccolo cursore, varia da Less (le
onde sono quasi invisibili) o More (l’immagine appare molto distorta dall’acqua).
Infine, il raggio d’azione - le onde - della goccia (Drop radius) è impostabile con il relativo cursore
e varia da Small (solo un pixel) a Big (quasi l’altezza dell’immagine).
Esempio (senza e con l’effetto):
6
7
SuperScope
Questo effetto è il più potente della serie. Con sole poche istruzioni, ti fornisce l’abilità per
disegnare quasi ogni cosa tu vuoi, in punti o linee.
(33) Parametri di SuperScope
Si hanno a disposizione quattro spazi sui quali è possibile scrivere le istruzioni, separate da
puntoevirgola, per manipolare alcune variabili. Alla fine alcune di esse avvisano AVS cosa devono
disegnare.
Il primo spazio, init, mantiene istruzioni per essere eseguite all’inizio del preset (quando caricato e
basta). E’ generalmente usato per ‘inizializzare alcune variabili (di AVS o le tue).
Il successivo contiene istruzioni per essere eseguite per frame, più precisamente, all’inizio di ogni
frame. E’ usato per inizializzare o codificare alcune variabili usate per gestire il cambiamento dei
frames (per creare, ad es., movimento di scope – non esiste un corrispettivo termine in italiano,
possiamo immaginarla come una matita virtuale che scrive e disegna in base alle istruzioni
ricevute).
Il terzo, beat, mantiene istruzioni per essere eseguite ogni volta che una battuta è detetta. E’ spesso
usato per modificare alcune variabili al fine di alterare il disegno, e comunque per ottenere più
corrispondenza tra la musica e il preset.
L’ultimo spazio, point, il più importante, contiene istruzioni per essere eseguite per alcuni degli n
punti del disegno. E’ usato per impostare le coordinate di ognuno di questi punti sullo schermo, ed
eventualmente il loro colore e altre impostazioni.
Adesso diamo un’occhiata alle variabili a disposizione, che bisogna conoscere:
 n: è il numero di punti del tuo disegno (impostabile in tutti gli spazi - text box - dell’effetto).
1
 x e y: sono le coordinate del punto per disegnare. I loro valori devono essere compresi tra -1
e 1 per ottenere un punto all’interno dello schermo (da sinistra a destra varia x - ascissa –
mentre dal basso verso l’alto y - ordinate). Queste variabili sono impostabili solo nello
spazio-testo point.
 red, green e blue: Queste variabili rappresentano i valori dei colori primari usati per
impostare il colore di un punto (o linea) da disegnare. I loro valori variano da 0 (nessun
colore) a 1 (colore al massimo). Queste variabili sono generalmente usate solo nelle ultime
due text box: in beat, tutto lo scope manterrà quasi lo stesso colore (questo perché i colori
impostati compariranno solo il tempo della battuta!); nel secondo, point, ogni punto o linea
avrà il suo colore. Il discorso fatto per point resta valido anche per il text box frame.
 b: Questa variabile è impostata a 1 quando la battuta è detezionata e 0 se no (in frame e
point).
 w e h: Sono rispettivamente la base (width) e l’altezza (height) dello schermo in pixel. In
maniera pratica possono essere impiegate per fissare una proporzione (ratio) su un disegno
(come un cerchio) qualunque sia la dimensione dello schermo. Queste variabili possono
essere inserite in uno qualunque dei text box.
 linesize: questa variabile viene utilizzata quando vuoi disegnare linee di un certo spessore,
può variare da 1 a 255 pixel. Viene impostata in point.
 skip: Se questa variabile è impostata a 0 il punto corrente è disegnato. Se impostato su 1 o
superiore, il punto è ignorato. In caso di linee, solo l’ultimo punto è interessato (per es. se
ignori il secondo punto di un triangolo, ne disegnerai solo la base del medesimo); in point.
 drawmode: Se questa variabile è impostata a 0, disegnerai punti; se impostata a 1 o
superiore disegnerai linee; in point.
ATTENZIONE: Le ultime tre variabili sono utilizzabili solo con l’ultima versione di AVS; nella
precedente versione non sarebbero semplicemente riconosciute.
Sentiti libero di creare le tue variabili che puoi usare nei tuoi calcoli intermedi. Queste variabili
sono riconosciute in ogni text box dell’effetto, ma rimangono sconosciute agli altri effetti (variabili
locali).
Puoi anche usare una (o più) di cento variabili globali (da reg0 a reg99). Queste sono conosciute da
tutti gli effetti dinamici del tuo preset (molto pratiche per ottenere risultati da un calcolo pesante
fatto in un effetto, e per usarlo dietro ad un altro). L’uso di queste variabili globali è incompatibile
con le precedenti versioni di AVS (sono riconosciute come variabili locali).
Prima d’iniziare a scrivere le istruzioni, è utile dare un’occhiata alla finestra che si apre quando
clicchiamo su expression help per provare a capire ognuna delle funzioni disponibili. Puoi anche, e
questo è probabilmente meglio, consultare la mia miniguida – molto più dettagliata - nell’ultimo
capitolo di questo documento (pag. 66 e seguenti).
Il bottone Load example … mostra il seguente popup:
2
(34) Esempi di SuperScope
Se clicchi sul nome di uno di questi 14 esempi (solo i primi 7 per la precedente versione di AVS), le
istruzioni corrispondenti saranno scritte nelle text box (senza cambiamento di altre impostazioni).
Ancora una volta, prova a capire come gli esempi lavorano.
Dunque, sarà il tuo turno …
Sebbene non sia obbligatorio, è meglio scegliere la Source data; può essere Waveform
(rappresentazione a forma d’onda del suono) o Spectrum (mappa delle frequenze del suono).
Questi dati possono provenire dai canali destro, sinistro o centrale.
Dopodichè, nella sezione Draw as si sceglie come AVS disegnerà i punti; possono essere punti
(Dots) o linee (in questo caso, il colore usato per disegnare una linea tra due punti è il colore
impostato per il secondo punto).
Se non hai utilizzato le variabili red, green e blue puoi scegliere il colore per tutti i punti (o linee).
Per far questo devi:

Impostare il campo Cycle through … colors, per il numero di colori che vuoi usare
(massimo 16).

In secondo luogo, nel rettangolo bianco sotto puoi scegliere quali colori usare.
Avs provvederà ad usare ciclicamente i colori scelti, miscelandoli lentamente uno dietro l’altro.
Esempi:
3
Text
Questo effetto permette di visualizzare testi (o simboli dipende dal font - carattere – usato).
Parametri di Text
La casellina Enable text attiva/disattiva l’effetto.
La casellina OnBeat è usata per far sì che il testo compaia ad ogni beat detetto. Se non spuntata,
allora è possibile utilizzare il cursore sulla destra per impostare una velocità di comparsa regolare.
Bisogna inoltre scegliere il metodo di blending:

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.
Adesso è possibile selezionare Text style scegliendo prima il Color, con un clic nel rettangolo
corrispondente, e poi, con il bottone vicino, Choose font per scegliere il carattere (evita di scegliere
un carattere speciale, a meno che tu non lo includa in una tua collezione AVS (AVS pack)).
Appena sotto devi decidere che modalità grafica avrà il tuo testo, ovvero in modalità Plain
(normale), Outlined (bordo, attenzione in realtà ogni carattere è composto – riprodotto – 8 volte, e
muovendo il cursore si allontanano in 8 direzioni differenti) e Shadowed (ombreggiato, ogni
carattere è riprodotto dietro come sfondo orientato verso destra).
Usando quindi il cursore (Outline/Shadow amount) possiamo calibrare i parametri visti sopra, il
che significa la distanza tra il carattere e le sue copie.
4
Proseguendo, si deve impostare la posizione del testo; è possibile farlo apparire ogni volta in un
posto differente (Random) oppure..
..fissare le sue coordinate Horizontal: alla sinistra, al centro o sulla destra è, inoltre possibile usare
il piccolo cursore sotto (ciccando su >< si ottiene la posizione centrale).
..stesso discorso per le coordinate Vertical (sinistra, centro e destra).
Se spuntiamo la casellina random ordering (ordinamento casuale) avvisiamo AVS di visualizzare
le parole in ordine casuale (vedi sotto anche) e non nell’ordine che abbiamo predefinito.
Il check box insert blank è usato per aggiungere spazio ad ogni nuova parola visualizzata; in altre
parole tra una parola e l’altra è inserito uno spazio vuoto nel displaying delle parole.
In ultimo, devi solo scrivere le parole che desideri e separarle da un punto e virgola se vuoi che
appaiono una dietro l’altra.
Oltre al normale testo, puoi usare anche delle espressioni predefinite, che forniscono varie
informazioni riguardo al programma (attenzione: nella precedente versione di AVS le stesse
espressioni appaiono come semplice testo).
La tabella sotto riepiloga le espressioni di cui sopra:
Expression
$(title)
$(title:n)
$(title:xx)
$(title:nxx)
$(playlen)
$(playlen.x)
$(playpos)
$(playpos.x)
$(regnn)
$(regnn:x.y)
Meaning
Viene visualizzato il titolo della canzone.
Come sopra, con più il numero del pezzo.
xx sono i primi caratteri del testo.
Come sopra con più il numero.
Per visualizzare il tempo di durata della canzone,
usando la forma mm:ss (mm e ss sono i minuti e i
secondi).
Come sopra con più i decimi di secondo; per x=1, x=2 e
x=3 saranno visualizzati rispettivamente: i decimi,
centesimi e millesimi di secondo.
Il tempo trascorso del brano in esecuzione (mm:ss).
Come $(playlen.x).
Il valore globale della variabile espresso con regnn (da
00 a 99).
Come sopra più la posizione x (spazi o numeri) prima,
punti decimali e coordinate y dopo.
Esempio (oltre al testo è visualizzato $(playlen.2); nel preset è inserito render clear screen sul
bianco):
5
Timescope
Questo effetto, ciclicamente muove una linea da sinistra verso destra; l’intensità di ogni suo punto
dipende dalle frequenze musicali.
(36) Parametri di Timescope
La casellina Enable Timescope attiva/disattiva l’effetto.
Clic sul rettangolo colorato per scegliere il colore.
Bisogna inoltre scegliere il metodo di blending:

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.

Default render blend mode: l’effetto è miscelato con l’immagine precedente in rispetto alla
regola impostata nell’ultimo Set render mode.
Con il cursore situato sotto è possibile scegliere di far disegnare N bande (16 a 576) in tutto lo
spettro disponibile.
Si sceglie la sorgente, che può arrivare dal canale sinistro, canale destro o centrale (un mix di
entrambi).
Esempio (con un lieve Fadeout oppure con Timescope preceduto da una Effect List):
6
Gli item ‘Trans’ del menu effect
Questo insieme permette l’accesso a tutti gli effetti di transformation (da cui la contrazione trans), il
che significa che il disegno che verrà tracciato sullo schermo ne sarà influenzato.
Generalmente, l’ordine di posizionamento di questi effetti nella lista non produce cambiamenti
sull’immagine finale, perché vengono applicati a loop (ciclo ripetitivo) in ogni frame (struttura)
dell’animazione (quest’ultima contiene il resto del precedente frame sul quale l’effetto era
comunque applicato). Dall’altro lato, il risultato può essere molto diverso se l’effetto è piazzato
prima o dopo un effetto di render.
Ad eccezione di particolari scopi, la regola generale valida è quella di posizionare gli effetti Trans
dopo tutti gli effetti render.
Gli effetti a disposizione sono i seguenti:
(37) Gli effetti di trasformazione
Ognuno di loro verrà dettagliato nelle prossime pagine ad eccezione di Color Map, Convolution
Filter, Multi Filter e Texer.
7
Color Map, Convolution Filter, Multi Filter e Texer : Sono delle APEs che non sono parte
costituente di AVS. Così+come i loro creatori possono, in ogni momento, cambiare il loro prodotto,
preferisco non fornire dettagli al riguardo.
CONVENZIONE
Nelle prossime pagine verrà usata l’espressione fixed image (immagine fissata) per avvisarti di una
immagine creata da un effetto che copre tutto lo schermo (come Picture in modalità Replace) o
disegnata pezzo su pezzo dopo un effetto del genere (tipicamente, un Clear screen) e l’espressione
animated image per avvisarti di tutti gli altri casi dove ogni nuovo frame è costruito sul resto del
precedente frame.
8
Blitter Feedback
Questo effetto crea una copia della schermata corrente e ne cambia le dimensioni. Applicata ad una
immagine fissa è simile ad un semplice zoom. Con una immagine animata invece crea la
sensazione di movimento in avanti/indietro.
(38) Parametri di Blitter Feedback
Il primo cursore Blitter direction permette lo zoom in ingrandimento o in rimpicciolimento
(Zooming in o Zooming out).
Il Blitter direction (onbeat) è attivato con la casellina Enable on-beat changes e permette di
cambiare la portata dello zoom, ad ogni battuta detetta, muovendo il cursore sotto.
Il check box Blend blitter è usato per miscelare l’immagine risultante anzichè rimpiazzare quella
esistente.
Infine, la casellina Bilinear filtering può essere usata per smussare l’immagine (altrimenti l’effetto
apparrà pixelato).
Esempio con una immagine animata (senza e con l’effetto):
Esempio con un’immagine fissa (senza e con l’effetto):
9
Blur
Come suggerisce il nome, l’effetto è utilizzato con lo scopo di sfocare un’immagine.
(39) Parametri di Blur
Il primo parametro viene usato per regolare la potenza del blur. Puoi scegliere tra No blur (come se
l’effetto non ci fosse), Light blur (leggero), Medium blur, Heavy blur (forte).
Il secondo parametro regola il modo in cui l’effetto si dispiegherà (inutilizzabile su un’immagine
fissa):
•
Round down: L’effetto non è sprigionato.
•
Round up: L’effetto viene sprigionato abbondantemente.
Esempio (senza e con l’effetto):
10
Brightness
Questo effetto può alterare la luminosità e la tinta dell’intera immagine.
(40) Parametri di Brightness
La casellina Enable Brightness filter attiva/disattiva l’effetto.
I cursori Red (rosso), Green (verde) e Blue sono usati per modificarne la loro l’intensità (più bassa
verso sinistra, più alta verso destra; è possibile usare i bottoni >< per posizionarsi al centro).
Il check box Dissociate RGB values viene usato per separare il movimento dei singoli cursori (se
non è spuntato i cursori si muovono allineati e insieme).
Bisogna inoltre scegliere il metodo di blending:

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

Blend 50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine
precedente.
Il check box Exclude color range è usato per dire al programma che alcuni colori devono essere
ignorati.
Il box sotto permette di scegliere un colore come referente di un gruppo (range), inoltre è possibile
aumentare o diminuire il range di colori. Nota che se il cursore è posizionato tutto sulla destra il
range si annulla (nessun colore è modificato).
Esempio (senza e con l’effetto):
1
Bump
Questo effetto permette di aggiungere all’immagine alcune gobbette. Viene creata una illusione di
rilievo, prodotta dall’ombra proveniente da un punto luce che si muove per lo schermo; l’ombra
viene aggiunta ad alcuni punti del tracciato.
(41) Parameters of Bump
La casellina Enable Bump attiva/disattiva l’effetto.
La casellina Invert depth (inverti la profondità) può essere usata per fare dossi invece che cunette
(da convesso diventa concavo).
La casellina Show dot (mostra punto) è semplicemente usata per mostrare un punto rappresentante
il centro della luce (usato solamente come test).
Accanto alle tre caselline vi è un cursore che inizia con Flat (piano) e finisce con Bumpy
(pienamente convesso). E’ usato per impostare la potenza dell’effetto; infatti, viene modificata
l’intensità e la misura del unto di luce.
Sulla destra del cursore, bisogna inoltre scegliere il metodo di blending:

Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.

Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.

Blend 50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine
precedente.
Proseguendo sotto, si può settare la posizione della luce (Light position). Per fare ciò si hanno a
disposizione tre text box dentro i quali si possono scrivere le proprie istruzioni per gestire il
movimento del punto di luce (guarda SuperScope per ulteriori informazioni). Ciccando sul bottone
expression help si può avere una panoramica delle funzioni a disposizione:
2
•
Il primo text box, init, contiene istruzioni per essere eseguite all’inizio dell’animazione; è
generalmente usato per inizializzare alcune variabili.
•
Il successivo, frame, contiene istruzioni che vengono eseguite ad ogni frame; è usato per
settare la posizione della luce in ogni frame.
•
L’ultimo, beat, contiene istruzioni da eseguire ad ogni battuta detetta; è spesso usato per
modificare alcune variabili al fine di alterarne i movimenti.
Adesso diamo un’occhiata alle variabili a disposizione:
•
x e y: Queste sono le coordinate del centro del punto luce, bisogna quindi assegnare loro un
valore; questo valore varia da 0 a 1 (da sinistra a destra per x e da sopra a sotto per y).
•
bi: Questa variabile è usata per impostare l’altezza della convessità; varia da 0 (flat) a 1
(l’altezza impostata con il cursore visto prima).
•
isBeat: Questa variabile è necessaria solamente per conoscere se un beat è stato detezionato
(uguale a –1) oppure no (uguale a 1).
•
isLBeat: Questa variabile lavora come la precedente, ma solo quando la casellina OnBeat è
spuntata (avvisa quando una battuta persistente è detetta).
La casellina Depth buffer permette di scegliere l’origine dell’immagine usata per controllare
l’effetto. Questa immagine può essere la corrente oppure presente in un buffer.
Il check box OnBeat permette di modificare la lunghezza della battuta detetta (e la persistenza nel
tempo) usando il cursore da Shorter (molto breve) a Longer (molto lungo), e l’altezza della
convessità durante questo intervallo usando il cursore da Flat a Bumpy.
Esempio (senza e con l’effetto):
3
Channel Shift
Questo effetto permette di scambiare i valori dei colori primari (red, green, blue) dell’immagine.
(42) Parametri di Channel Shift
L’unico parametro impostabile è l’ordine di scambio da fare. Se non viene spuntata la casellina
OnBeat Random (la quale permette di usare un ordine di presentazione casuale ad ogni battuta
detetta) puoi sceglierne uno dei cinque disponibili (il primo - RGB - serve solo a mantenerne uno
dopo una presentazione casuale):
•
RBG: Blue e green sono scambiati.
•
BRG: Movimento all’indietro dei colori (R<G<B<R).
•
BGR: Blue e red sono scambiati.
•
GBR: Movimento in avanti dei colori (R>G>B>R).
•
GRB: Red e green sono scambiati.
Esempio (senza e con l’effetto):
4
5
Color Clip
Questo effetto permette di rimpiazzare un colore (o più) di una immagine da un’altra.
(43) Parametri di Color Clip
Hai quattro possibilità:
•
Off: Disattiva l’effetto.
•
Below (al di sotto): Tutti i colori hanno la stessa tinta e una bassa luminosità rispetto al
colore referente che verrà rimpiazzato.
•
Above (al di sopra): Tutti i colori hanno la stessa tinta e un’alta luminosità rispetto al colore
referente che verrà rimpiazzato.
•
Near (vicino): Tutti i colori hanno una tinta vicina al colore referente che verrà rimpiazzato.
Il cursore vicino a Near è usato per impostare il range di colori da cambiare.
Con un clic in color puoi scegliere il colore referente, un altro clic su outcolor per scegliere il
colore da porre come sostituto. Se infine clicchi sopra la freccia semplicemente copi il colore
referente nel colore da rimpiazzare.
Esempio (senza e con l’effetto):
6
Color Modifier
Questo effetto permette di cambiare dinamicamente i valori dei colori primari dell’immagine.
(44) Parametri di Color Modifier
Come molti effetti dinamici, vi sono quattro spazi dedicati all’inserimento delle istruzioni (guarda
SuperScope per ulteriori dettagli):
•
Il primo text box, init, contiene istruzioni per essere eseguite all’inizio dell’animazione; è
generalmente usato per inizializzare alcune variabili.
•
Il successivo, frame, contiene istruzioni da eseguire ad ogni frame; è usato per settare la
posizione della luce in ogni frame.
•
Il terzo, beat, contiene istruzioni da eseguire ad ogni battuta detetta; è spesso usato per
modificare alcune variabili al fine di alterarne il movimento.
•
L’ultimo, level, contiene istruzioni per alterare le componenti dei colori.
Le variabili a disposizione:
•
red, green e blue: Questi sono i colori primari da modificare; i loro valori devono essere
compresi tra 0 (nessun colore) e 1 (massimo del colore). Queste variabili devono essere
usate nello spazio level.
•
beat: Questa variabile ha valore 1 se un beat è detetto, zero altrimenti. Viene usata negli
spazi frame e level.
7
La casellina Recompute every frame (ricalcola ogni frame) e avverte AVS che deve essere
eseguita l’istruzione nello spazio frame (se non è impostata, queste istruzioni non hanno effetto).
Ancora una volta su expression help per avere dei piccoli aiuti, ma è meglio se viene ciccato su
Load example … per vedere cosa fa l’effetto.
Esempio (senza e con l’effetto):
8
Color Reduction
Come suggerisce il nome, viene utilizzato per ridurre il numero di colori dell’immagine. Può essere
usato per ottenere alcuni effetti artistici.
(45) Parametri di Color Reduction
Il solo parametro impostabile, rappresentato dal cursore, è quello di regolare il massimo numero
possibile di valori dai colori componenti (rosso, verde e blu). I livelli sono compresi tra 2 (ogni
componente può essere 0 o 1) e 256 (che significa nessun effetto perché è il massimo valore che un
componente può avere sia in modalità 24 bit che 32).
Esempio (senza e con l’effetto):
ColorFade
Questo effetto permette di cambiare in maniera graduale i colori di una immagine.
(46) Parametri di Colorfade
La casellina Enable colorfade attiva/disattiva l’effetto.
L’impostazione viene data con i tre cursori. Sembra, comunque, che ci siano alcuni problemi circa
l’attendibilità dei rispettivi effetti (specialmente con il giallo, il ciano e il magenta). Ad ogni modo
anche se nasconde qualche difficoltà nella comprensione, i risultati alcune volte sono molto
1
sorprendenti.Tuttavia, viene lo stesso usato per impostare i cambiamenti da applicare sui colori di
un’immagine:
•
Il primo cursore è usato per impostare il colore generale (hue offset tecnicamente). In
posizione media non vi è cambiamento. Sulla sinistra, il colore si dovrebbe muovere nella
direzione Red-Green-Blue-Red (ma non è tutto così ovvio). Sulla destra, il colore è mosso in
direzione Red-Blue-Green-Red (con alcuni salti nei colori intermedi).
•
Il secondo cursore è invece usato per impostare la saturazione. Alla posizione di centro non
vi è cambiamento. Sulla destra decresce (fade out); sulla destra, aumenta.
•
L’ultimo viene usato per regolare la luminosità. Nella posizione di centro non vi è
cambiamento. Sulla sinistra la luminosità diminuisce (sembra non ci siano effetti sui colori
primari); sulla destra la luminosità aumenta (sembra per rendere reversibile la direzione di
cambiamento del colore con i colori intermedi…).
Con la casellina OnBeat change è possibile applicare un nuovo setting ad ogni battuta detezionata,
utilizzando i relativi cursori per regolarne i parametri (sfortunatamente non è possibile una
preview); con Onbeat Randomize ad ogni battuta viene presentato un nuovo setting casuale
diverso dal precedente.
Esempio (senza e con l’effetto):
Dynamic Distance Modifier
Questo effetto permette di modificare la distanza dei punti che compongono l’immagine, a partire
dal centro dello schermo. Se questa distanza viene cambiata uniformemente, si ottiene una sorta di
effetto zoom; ad ogni modo è comunque possibile fare un mucchio di altre cose con questo effetto.
2
(47) Parameters of Dynamic Distance Modifier
Vi sono quattro spazi dove è possibile scrivere le istruzioni (guarda SuperScope per ulteriori
informazioni) con le quali controllare la distanza a piacere.
Il primo spazio, init, contiene le istruzioni per essere eseguite all’inizio del preset (quando caricato
e solo allora). E’ generalmente usato per inizializzare alcune variabili.
Il successivo contiene istruzioni da eseguire ad ogni frame, ovvero ad ogni inizio di ogni frame. E’
usato per inizializzare o modificare alcune variabili che gestiscono il cambiamento frame dopo
frame (per creare la ‘animazione’).
Il terzo contiene istruzioni da eseguire ad ogni battuta detetta (beat). E’ spesso usato per modificare
alcune variabili al fine di alterarne il tracciato.
L’ultimo, il più importante, contiene istruzioni da eseguire a ciclo di pixel, e cioè qualsiasi set di
pixel verrà rimpiazzato sempre alla distanza dal centro.
Le variabili indispensabili sono le seguenti:
•
d: E’ la sola variabile che gestisce l’intero effetto. Viene usata per esprimere a quale distanza
devono essere portati i punti che rimpiazzeranno quelli correnti. Nota, se questa distanza è
negativa, i punti verranno portati dal lato opposto (d=-d per girare semplicemente
l’immagine; è possibile usarla solo nell’ultimo spazio).
•
b: Questa variabile è impostata a 1 quando la battuta è detetta e zero quando no.
Cliccando su expression help è possibile dare uno sguardo alle funzioni a disposizione.
La casellina Blend può essere usata per miscelare il risultato con l’immagine originale (invece che
rimpiazzarla).
3
Infine, la casellina Bilinear filtering può essere usata per smussare l’immagine che potrebbe
apparire pixellata.
Esempio (senza e con l’effetto):
4
Dynamic Movement
Questo è uno dei più potenti effetti di trasformazione di AVS; permette di modificare l’aspetto
dell’intera immagine, uniformemente oppure no.
(48) Parametri di Dynamic Movement
Vi sono i primi quattro spazi dove è possibile scrivere le istruzioni (guarda SuperScope per ulteriori
dettagli).
Il primo spazio, init, contiene le istruzioni per essere eseguite all’inizio del preset (quando caricato
e solo allora). E’ generalmente usato per inizializzare alcune variabili.
Il successivo contiene istruzioni da eseguire ad ogni frame, ovvero ad ogni inizio di ogni frame. E’
usato per inizializzare o modificare alcune variabili che gestiscono il cambiamento frame dopo
frame (per creare la ‘animazione’).
Il terzo contiene istruzioni da eseguire ad ogni battuta detetta (beat). E’ spesso usato per modificare
alcune variabili al fine di alterarne il tracciato.
L’ultimo, il più importante, contiene istruzioni da eseguire per ogni pixel della nuova immagine.
E’ molto importante ricordare una cosa: come il precedente effetto, le istruzioni sono usate per
avvisare dove devono essere presi i pixel per essere collocati nella loro posizione corrente. Ciò
significa che se vuoi disegnare un cerchio devi prima controllare se il punto corrente è parte di
questo cerchio (usando le coordinate), e se è il caso, puoi allora associare qualsiasi pixel
dell’immagine ad esso. Se c’è un effetto dove sono necessarie conoscenze matematiche, penso che
questo lo rappresenti molto bene. Le variabili a disposizione:
5
•
d e r: Queste sono le coordinate polari (guarda più avanti) del pixel corrente (in lettura)
oppure del pixel da copiare (in scrittura). La distanza dal centro (d) varia da 0 a 1, e l’angolo
di rotazione (r) da 0 a 2*$PI ($PI indica il pi greco).
•
x e y: Queste sono le coordinate cartesiane (guarda più avanti) del pixel corrente (in lettura)
oppure del pixel da copiare (in scrittura). Entrambe variano da -1 a 1.
•
w e h: Rispettivamente la larghezza e l’altezza dello schermo in pixel. Possono essere
utilizzate, per esempio, quando si vuole fissare una misura dell’output qualunque sia la
misura reale dello schermo.
•
alpha: E’ una variabile che permette il controllo dell’intensità dell’immagine risultante
quando l’opzione di blending è attivata. Il valore varia da 0 (pienamente trasparente,
l’immagine è invisibile) a 1 (l’immagine cancella la precedente).
•
b: Assume il valore 1 ad ogni battuta detetta e 0 altrimenti.
Se vuoi puoi sempre dare un’occhiata su expression help, ma non ci sono spiegazioni su cosa
faccia l’effetto.
Un modo efficace per imparare qualcosa da questo effetto, è quello di caricare un esempio
(Load example); se fai clic sopra, AVS fornisce alcuni buoni esempi.
Il menu a tendina source permette di sceglier l’origine dell’immagine usata per realizzare l’effetto.
L’immagine può essere la corrente (Current) oppure una presente dal Buffer 1 al Buffer 8.
La casellina No movement (just blend) può essere usata se vuoi solamente miscelare
l’immagine(lanciando l’effetto con la variabile alpha per esempio).
La casellina Blend permette di miscelare l’immagine risultante con la precedente (piuttosto che
rimpiazzarla).
La casellina Wrap è usata per copiare l’immagine sorgente in tutte le direzioni. Questo permette di
andare fuori dalle coordinate originali e si ottengono copie dell’immagine originale come in
multischermo (senza questa opzione, i pixel vicini al bordo verranno usati come tali).
Entrambi i campi Grid Size sono usati per impostare la dimensione della griglia d’interpolazione.
Al fine di aumentare la velocità, AVS non fa il calcolo per tutti i pixel dell’immagine, applica il
calcolo solo per quelli della griglia d’interpolazione e dopo interpola gli altri. Per ottenere risultati
migliori, la misura della griglia deve essere il 10% dell’originale (es. 640x400 diventa 64x40).
Cambiando questi valori si possono ottenere dei risultanti sorprendenti e interessanti. In alcuni casi
molto speciali, una griglia 1x1 può essere usata (per esempio, se vuoi riempire l’intero schermo con
il colore di un dato pixel senza specificare la posizione del pixel corrente).
6
La casellina Rectangular coordinates è molto importante. E’ usata per specificare se utilizzerai le
coordinate polari o quelle cartesiane nelle istruzioni. Per chi è a digiuno di questi termini, il piccolo
disegno in basso aiuta a capire la differenza (le coordinate polari sono in rosso e le cartesiane in
blu):
Infine, la casellina Bilinear filtering può essere usata per smussare l’immagine, altrimenti l’effetto
appare pixelato o con altre imperfezioni.
Esempio (senza e con l’effetto):
Dynamic Shift
Questo effetto permette di muovere l’intera immagine orizzontalmente o verticalmente.
(49) Parametri di Dynamic Shift
7
Vi sono i soliti tre spazi dove scrivere le istruzioni (guarda SuperScope per ulteriori informazioni) e
gestire il movimento dell’immagine (se vuoi puoi sempre dare un’occhiata su expression help per
vedere quali funzioni e variabili hai a disposizione):
•
Il primo spazio init contiene istruzioni per essere eseguite all’inizio dell’animazione. E’
generalmente usato per inizializzare alcune variabili.
•
Il successivo contiene istruzioni per impostare la posizione dell’immagine in ogni frame.
•
L’ultimo contiene istruzioni da eseguire ad ogni beat detetto.
Le variabili a disposizione sono le seguenti:
•
x e y: Sono i valori di posizionamento orizzontale e verticale. Bisogna impostarli per
collocare l’immagine e sono espressi in pixel.
•
w e h: Rispettivamente la larghezza e l’altezza dello schermo in pixel. Possono essere
utilizzate, per esempio, quando si vuole fissare una misura dell’output qualunque sia la
misura reale dello schermo.
•
alpha: E’ una variabile che permette il controllo dell’intensità dell’immagine risultante
quando l’opzione di blending è attivata. Il valore varia da 0 (pienamente trasparente,
l’immagine è invisibile) a 1 (l’immagine cancella la precedente).
•
b: Assume il valore 1 ad ogni battuta detetta e 0 altrimenti.
La casellina Blend permette di miscelare l’immagine risultante con l’originale invece che
rimpiazzarla (guarda alpha sopra).
La casellina Bilinear filtering è usata per smussare i movimenti dell’immagine.
Esempio (senza e con l’effetto):
8
Fadeout
Questo effetto riduce la luminosità su un’immagine fissa. Applicato su un’immagine animata
permette il controllo della persistenza del tracciato.
(50) Parametri di Fadeout
Il Fade velocity (‘velocità di sfumatura’) è impostata tramite il cursore centrale, può variare da
None (nessuna, l’effetto è disattivato), slow (bassa, la luminosità rimane quasi invariata) a fast
(veloce, l’immagine è quasi cancellata).
Lo spazio fade to color è usato per scegliere il colore verso il quale verrà effettuata la sfumatura (in
altre parole ne scegli lo sfondo).
Esempio (senza e con l’effetto):
Fast Brightness
Questo effetto permette semplicemente di aumentare/diminuire la luminosità dell’immagine.
(51) Parametri di Fast Brightness
Il solo parametro impostabile è il tipo di luminosità da cambiare:
•
Brighten by 2x: Doppio della luminosità.
•
Darken by 0.5x: Luminosità a metà.
•
Do nothing: indovina?.
Esempio (senza, con l’effetto impostato a 2x e a 0.5x):
1
Grain
Questo effetto applica una ‘sgranatura’ all’immagine (tecnicamente noise filter), simile ad una tv
rotta o ad un cattivo segnale video. Il risultato è un movimento multiplo dei punti, con un certo
grado di trasparenza.
(52) Parametri di Grain
La casellina Enable Grain filter attiva/disattiva l’effetto.
Il cursore sotto viene utilizzato per impostare la densità del disturbo: a sinistra l’effetto è disattivato,
a destra è al massimo.
Bisogna inoltre scegliere la modalità di blending:
•
Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.
•
Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.
•
Blend 50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine
precedente.
L’ultima casellina, static grain, serve per scegliere un set di disturbo che non varia.
Esempio (senza e con l’effetto):
Interferences
Questo effetto fa una copia dell’immagine in differenti direzioni e con una rotazione
personalizzabile delle medesime.
2
(53) Parametri di Interferences
La casellina Enable Interferences attiva/disattiva l’effetto.
Il cursore N è usato per impostare il numero di copie (da 0, nessuno effetto, a 8).
Il cursore Alpha imposta la luminosità dell’effetto (da dosare con cura perchè è molto sensibile ed
un alto valore satura l’immagine molto velocemente fino a diventare bianca).
Il cursore Rotation imposta la direzione e la velocità di rotazione da applicare ad ogni copia.
Il cursore Distance imposta la distanza tra le copie dell’immagine e il centro dello schermo.
La casellina Separate RGB è disponibile solo quando N è uguale a 3 o 6. Permette di separare i tre
canali RGB dell’immagine, piuttosto che semplicemente l’immagine stessa.
Il cursore Init Rotation imposta una iniziale rotazione dell’immagine (generalmente, è solamente
usata se non è stato impostato un movimento di rotazione delle copie).
La casellina OnBeat permette di modificare le impostazioni di Rotation, Distance e Alpha (con il
corrispondente cursore sotto) ad ogni battuta detetta.
Il cursore Speed è usato per controllare la velocità di cambiamento dall’impostazione on beat a
quella iniziale.
Infine si sceglie la modalità di blending:
•
Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.
•
Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.
•
50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.
Esempio (senza, e con l’effetto usando N=2 e N=3):
3
Interleave
Come per l’effetto Grain, anche questo è un filtro che si sovrappone all’immagine e si concretizza
in una griglia dalla quale vedere l’immagine attraverso i fori.
(54) Parametri di Interleave
La casellina Enable Interleave effect attiva/disattiva l’effetto.
Il primo cursore imposta la larghezza delle linee verticali; scorrendolo verso sinistra le lenee
diventano più sottili fino a scomparire, verso destra s’ispessiscono. Lo spazio compreso tra due
linee è proporzionale allo spessore delle linee.
Il secondo cursore imposta le linee orizzontali e vale lo stesso discorso fatto per il verticale.
Ciccando sul rettangolo nero puoi scegliere il colore della griglia.
Più sotto si sceglie la modalità blending:
•
Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.
•
Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.
•
50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.
La casellina OnBeat permette di cambiare la dimensione della griglia ad ogni beat detetto; i novi
valori vengono impostati con i cursori sotto (cambiamenti in tempo reale).
L’ultimo cursore Duration è usato per impostare la velocità di cambiamento dalla modalità on beat
al setting iniziale. Sulla sinistra la durata è breve, viceversa sulla destra.
Esempio (senza e con l’effetto):
4
Invert
Inverte i colori dell’immagine, in altre parole si ottiene un negativo.
(55) Parametri di Invert
L’unico parametro è Enable Invert colors usato per attivare/disattivare l’effetto.
Cosa importante: l’effetto inverte l’immagine corrente, ma, se non è rimpiazzata al loop successivo
sarà invertita nuovamente (doppia inversione significa l’immagine originale). Questo crea una
fastidiosa zona di transizione tra le due inversioni come un piccolo lampo (flickering). Se si vuole
comunque invertire una immagine, si possono seguire due strade: cancellarla dallo schermo e
disegnarla di nuovo (per fare questo basta spippolare Clear every frame dalla Effect List) oppure
inserire l’immagine all’interno di una nuova effect list con input Ignore e output Replace e collocare
Invert immediatamente sotto.
Esempio (senza e con l’effetto):
Mirror
Questo effetto permette di riflettere l’immagine come in uno specchio, sia verticalmente che
orizzontalmente.
(56) Parametri di Mirror
La casellina Enable Mirror effect attiva disattiva l’effetto.
Si possono scegliere due modalità:
•
Static: Il numero di specchi impostabile è massimo 2 e sono usati in maniera permanente.
5
•
OnBeat random: Si possono scegliere fino a 4 specchi usati in maniera casuale ad ogni beat
detetto.
Dopodiché vengono scelti gli specchi:
•
Copy Top to Bottom: La metà superiore è copiata in quella inferiore.
•
Copy Bottom to Top: La metà inferiore è copiata su quella superiore.
•
Copy Left to Right: La metà sinistra dell’immagine è copiata a destra.
•
Copy Right to Left: La metà destra dell’immagine è copiata a sinistra.
La casellina Smooth transitions è utilizzabile solo se è stata selezionata l’opzione OnBeat
random. Avvisa AVS di rendere omogeneo il fading di transizione tra specchi piuttosto che
immediato. La velocità del fading dal cursore posto sotto che varia da Faster a Slower.
Esempio (senza e con l’effetto):
Mosaic
Questo effetto permette di scomporre l’immagine in tanti piccoli quadrati di grandezza variabile,
ognuno di loro è composto dai colori che compongono il pixel posto al suo centro.
(57) Parametri di Mosaic
La casellina Enable Mosaic attiva/disattiva l’effetto.
Il cursore sotto permette di regolare le dimensioni dei quadrati. Varia da Bigger squares (tutto lo
schermo è coperto da un solo grande quadrato a Smaller squares (1 quadrato 1 pixel, ciò significa
niente effetto).
Più sotto si sceglie la modalità blending:
•
Replace: L’effetto rimpiazza totalmente l’immagine che lo precedeva.
•
Additive blend: I componenti RGB dell’effetto e quelli precedenti a lui sono sommati.
6
•
50/50: Viene usata la media dei componenti RGB, dell’effetto e dell’immagine precedente.
La casellina OnBeat permette di cambiare la misura dei quadrati ad ogni beat detetto. La nuova
misura viene impostata col cursore sotto (da Bigger a Smaller).
L’ultimo cursore serve invece ad impostare la durata della nuova misura, varia da Shorter (molto
breve) a Longer (lungo). Nota che, questa ultima, dipendendo da questa latenza (delay),
miscelandosi con la ‘normale’ può subire un aumento/diminuzione delle dimensioni del quadrato).
Esempio (senza e con l’effetto):
Moviment
Questo effetto è una specie di ‘dynamic movement’ semplificato. Permette di deformare molto
l’immagine, ma è meno potente in quanto non risponde alla musica.
(58) Parametri di Movement
La casellina Source map permette di scegliere che effetto avranno le istruzioni (guarda Dynamic
movement):
•
Non selezionato: I pixel sono copiati dalle coordinate date alle coordinate correnti (cioè
quelle dell’effetto, lo stesso ‘comportamento visto per Dynamic movement.
•
Selezionato (con sfondo bianco): I pixel sono copiati dalle coordinate correnti alle
coordinate date.
7
•
Selezionato (con sfondo grigio): Entrambi I metodi visti sopra vengono usati
alternativamente ad ogni beat detetta.
La casellina Wrap è usata per copiare l’immagine orizzontale in ogni direzione (guarda Dynamic
movement).
La casellina Blend è usata per miscelare l’immagine risultante con la precedente (piuttosto che
rimpiazzarla).
La casellina Bilinear filtering viene usata per smussare l’immagine dall’effetto pixel che
Movement produce.
Sulla destra vi è una lista di movimenti predefiniti che possono venire usati. Per la maggior parte di
loro, le istruzioni relative all’effetto, sono riportate nello spazio bianco sotto, il quale viene anche
usato per scrivere le nostre istruzioni o modificare quelle di uno della lista; due di questi item sono
speciali:
•
None: L’effetto è disattivato (nessun movimento).
•
(user defined): Permette di inserire nuove istruzioni per creare un nuovo effetto.
La casellina Rect coords  è solo disponibile quando stai creando dei movimenti personali per
l’immagine; avvisa che verranno usate coordinate cartesiane piuttosto che polari (see Dynamic
movement).
Le variabili che bisogna conoscere sono le seguenti:
•
d e r: Sono le coordinate polari del pixel corrente (in lettura) oppure del pixel da copiare (in
scrittura); rispettivamente, la distanza dal centro (che varia da 0 a 1), e l’ angolo di rotazione
che varia da 0 a 2*Pi.
•
x e y: Sono le coordinate cartesiane del pixel corrente (in lettura) o del pixel da copiare (in
scrittura). Rispettivamente, ascisse e ordinate e variano da -1 a 1.
•
sw e sh: Sono la larghezza e l’altezza dello schermo in pixel.
Cliccando su expression help, si visualizza l’elenco delle funzioni utilizzabili.
Esempio (senza e con l’effetto):
8
Expression help
Presentazione
Le prossime pagine sono una versione estesa di expression help di AVS, ma con più dettagli.
Inoltre troverai alcuni esempi e rappresentazioni grafiche.
Nelle prossime pagine saranno esposte alcune funzioni che richiedono conoscenze di matematica e
che il lettore dovrebbe possedere già di base (algebra e trigonometria); se ciò non è possibile non
rimane altro che leggere questo help e cerare di capire il più possibile.
Variabili
In linguaggio di programmazione una variabile è una locazione di memoria dove possono essere
inseriti dati usati poi dal software. Nella maggior parte di questi linguaggi, questa locazione è
riferita attraverso un semplice nome: il nome della variabile. Questa regola è applicata anche per gli
effetti dinamici di AVS.
Il nome di una variabile AVS deve iniziare con una lettera, a cui possono seguire altre lettere,
numeri e underscore (trattino sotto ‘_’), secondo le esigenze personali.
Una variabile AVS può solo contenere un numero, più precisamente un numero reale (o un punto
variabile) come 0.7, -4.019 o 20.
Esempi:
c
mia_variabile
X2
Alcuni nomi di variabili sono riservati e non possono essere utilizzati per tutti gli scopi; significa
che AVS li utilizza per un particolare scopo. Queste variabili possono cambiare da effetto a effetto e
sono documentate per ognuno di loro.
Generalmente, quando una variabile è collocata sul lato sinistro di una assegnazione (guarda le
prossime pagine), significa che vuoi scriverne il valore. Quando appare sul lato destro (o nella lista
dei parametri di una funzione), significa che vuoi leggerne il valore.
Una variabile è riconosciuta solamente dentro le istruzioni di un effetto. In altre parole, la variabile
a e la variabile a di un altro effetto sono due variabili separate, nonostante lo stesso nome.
Comunque puoi usare una delle 100 variabili soprannominate reg00, reg01, reg02, …, reg99, le
quali sono globali per un preset. Per esempio, reg00 può essere impostata in un effetto dinamico e
essere usata in un altro. Queste variabili globali (o registri) sono molto usate per sincronizzare gli
effetti. Da notare anche che il loro valore, può essere facilmente mostrato nella finestra di debug
(debugging), visualizzabile dal menu Settings.
1
Costanti
In aggiunta alle normali variabili, AVS può usare speciali variabili chiamate costanti, le quali hanno
un particolare valore e sono le seguenti:
Constant
Value
$PI
$E
$PHI
3,14159…
2,71828…
1,61803…
Commenti
Le istruzioni di un effetto dinamico sono fornite una dopo l’altra separate da punto e virgola. Anche
se l’area di testo preposta permette di avere una chiara presentazione delle formule, l’uso di
commenti è fortemente consigliato per dare una migliore comprensione al codice.
Examples:
x=3; // commento alla fine della linea
y=3; // la prossima linea
x=3 /* al centro di una linea*/;y=3;
x=3; /* commento
su molte linee
*/;y=3;
Assegnazioni
L’assegnazione è l’istruzione base in AVS. Permette di dare ad una variabile (assegnazione) un
valore a piacere. Importante, una variabile che è usata per la prima volta tra i suoi valori contiene
sempre zero.
Sintassi:
Assegnazione
Assignation
<variabile>=<espressione>
<variabile>=assign(<espressione1>,<espressione2>)
a=1
a=a+1
b=0.1
b=.1
a=assign(b,c)
a=assign(if(b,c,d),e)
La variabile a riceve il valore 1.
La variabile a riceve il precedente valore più 1.
La variabile b riceve il valore 0.1.
Come sopra.
Le variabili a e b ricevono il valore di c.
La variabile a riceve il valore di e, e se b è diverso da 0,
c riceve il valore di e, viceversa, d riceve il valore di e.
Esempi:
2
Tabelle
In aggiunta alle variabili, AVS gestisce anche tabelle. Una tabella è un set di valori a cui si può
avere accesso usando un numero compreso tra 0 (il primo elemento) a più di un milione (che è
veramente tanto!).
Vi sono due tipi di tabella: locale (interpretata solo dall’effetto corrente) e la globale (riconosciuta
da tutti gli effetti del preset corrente).
Per gestire queste tabelle bisogna usare delle specifiche funzioni. Guarda gli esempi proposti sotto
per capire come lavora.
Sintassi:
Local table
Global table
megabuf(<espressione>)
gmegabuf(<espressione>)
Esempio:
La variabile a riceve il valore della 6a
occorrenza della tabella locale.
La variabile a riceve il valore indicizzato
A=megabuf(b)
da b della tabella locale.
La variabile b riceve il valore di a, come
b=assign(gmegabuf(5),a)
la 6a occorrenza della tabella globale.
A=megabuf(5)
Porre attenzione al primo elemento della tabella il quale è sempre indicizzato con lo 0, il secondo da
1 e così via. Per semplificare, l’ennesimo elemento (no) è indicizzato da n-1.
Con le tabelle è quindi possibile usare un’altra funzione speciale, ovvero gestire loops (istruzioni
scritte una volta ma che possono essere eseguite più volte), e due altre usate per eseguire più di
un’istruzione in un loop.
Sintassy:
Loop
Execute 2 instructions
Execute 3 instructions
loop(<expression>,<instruct>)
exec2(<instruct1>,<instruct2>)
exec3(<instruct1>,<instruct2>,<instruct3>)
Esempi:
a=loop(45,assign(k,k+1))
Aggiungi 45 volte il valore 1 alla variabile
k. Il valore di a non è definito.
a=exec2(<instr1>,<instr2>)
Eseguire instr1, quindi instr2 e portare il
risultato di quest’ultima in a.
a=exec3(<inst1>,<inst2>,<inst3>) Eseguire inst1, inst2 e quindi inst3, portare
il risultato di quest’ultima in a.
a=loop(100, exec2(
Se k era 0 prima di questa istruzione, potrà
assign(gmegabuf(k),megabuf(k)), muoversi all’interno delle prime 100
assign(k,k+1) ) )
occorrenze della tabella locale all’interno
della tabella globale.
3
Fare attenzione alle istruzioni, le quali possono essere solamente le funzioni di loop(), exec2(),
exec3() oppure assign().
Il massimo numero di loops che possono essere eseguiti in una sola volta, è limitato a 4096.
4
Operazioni Aritmetiche
Sono usate per effettuare l’addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione. Queste operazioni
sono usate per costruire una espressione. E’ usato l’ordine di precedenza usuale, prima * e / e poi
+ e -; se sei insicuro puoi sempre usare le parentesi.
Sintassi:
Addizione
<expression>+<expression>
Sottrazione
<expression>-<expression>
Moltiplicazione <expression>*<expression>
Divisione
<expression>/<expression>
Esempi:
a+b
a-b
-b
a*b
a/b
a*b+c
(a*b)+c
a*(b+c)
Somma (i contenuti di) a e b.
Differenza tra a e b.
Come se 0-b.
Prodotto di a per b.
Divisione di a per b.
Somma il prodotto di a per b a c.
Lo stesso come sopra.
Prodotto di a per l’addizione di b e c.
Nota: AVS restituisce sempre -1 per ogni espressione che non può essere computata,
particolarmente quando contiene una divisione che ha per divisore lo zero (per esempio, x/0 da
come risultato -1, come 3+x/0).
Operazioni binarie
Una operazione binaria è un’operazione fatta di bit. AVS usa due basilari operazioni binarie: la
OR e la AND. Le tabelle sotto forniscono le regole di queste due operazioni per un bit (0 oppure 1
solamente):
OR 0 1
001
111
AND 0 1
000
101
Facciamo un esempio: 21 e 6. Un numero binario è costruito dalla somma successiva della potenza
di 2 (ciò significa: 1, 2, 4, 8, 16, 32 e così via) iniziando dal più grande. Comunque si ha:
21 = 1*16 + 0*8 + 1*4 + 0*2 + 1*1, il quale fornisce in binario: 10101,
e
6 = 0*16 + 0*8 + 1*4 + 1*2 + 0*1, il quale fornisce in binario: 00110.
Applicando le regole viste sopra, si ottengono I seguenti risultati:
21
→ 10101
6
→ 00110
21 OR 6 → 1 0 1 1 1 Uguale 23
5
21 AND 6→ 0 0 1 0 0 Uguale 4
Ad una prima occhiata, queste operazioni sembrerebbero non molto usate. Tuttavia, dai uno sguardo
ai seguenti esempi per farti una idea migliore…
Sintassi:
OR <expression>|<expression>
AND <expression>&<expression>
Esempi :
a&0
a&1
a&2
a&7
a|0
a|1
a|2
Risultato sempre 0.
Risultato 1 se a è dispari, 0 se è uguale.
Risultato 2 se a è 2, 3, 6, 7, 10, etc. e 0 se a è 0, 1, 4, 5, 8, 9, etc.
E’ il resto della divisione di a/8.
Risultato a arrotondato al più vicino intero.
Risultato a se a è dispari e a+1 altrimenti.
Risultato a se a è 2, 3, 6, 7, 10, etc. e a+2 se a è 0, 1, 4, 5, 8, 9, etc.
Nota: le operazioni binarie possono essere fatte solamente con numeri interi (e non decimali).
Comunque, AVS calcola sempre la divisione arrotondando al più vicino intero, prima di procedere
all’operazione binaria.
Operazione Modulo
L’operazione modulo permette di ottenere il resto di una divisione.
Sintassi:
Modulo <expression>%<expression>
Esempi:
a%2
a%9
Risultato 1 se a è dispari e 0 se è uguale.
E’ il resto della divisione a/9.
Nota: questa operazione può essere fatta solamente con numeri interi (e non decimali). Comunque,
AVS calcola sempre la divisione arrotondando al più vicino intero, prima di computare il modulo.
Funzioni Trigonometriche
Le funzioni trigonometriche sono usate per trasformare angoli in numeri. Normalmente un angolo
è espresso in gradi, compreso tra 0 (nessun angolo) e 360 gradi (angolo giro). Con AVS, un angolo
deve essere espresso in radianti compreso, allo stesso modo, tra 0 e 2π. Il simbolo π è letto ‘pi
greco’ ed è approssimativamente 3.14159..
Per aumentare la velocità di calcolo, si avvisa di usare sempre gli angoli espressi in radianti. Il
metodo per trasformare i gradi in radianti e viceversa:
π * gradi
radianti = -----------
180 * radianti
gradi = ---------------6
180
π
Sintassi:
Seno
sin(<expression>)
Coseno
cos(<expression>)
Tangente tan(<expression>)
Il piccolo diagramma sotto mostra una circonferenza con raggio pari a 1, chiamata circonferenza
trigonometrica. La linea grigia rappresenta un angolo a (inizia alla destra della linea rossa e gira in
senso orario). I valori della funzione seno (sin(a)) sono letti dalla linea verde (proiezione del punto
di intersezione tra la linea grigia e il cerchio trigonometrico). I valori della funzione coseno (cos(a))
sono letti dalla linea rossa (lo stesso tipo di proiezione della funzione seno). I valori della funzione
tangente (tan(a)) sono letti dalla linea blu (punto d’intersezione tra il prolungamento della linea
grigia e la linea blu.
Come si può vedere, le funzioni seno e coseno possono assumere i valori compresi tra –1 e +1, la
tangente invece, può assumere qualunque numero.
L’immagine sotto mostra una rappresentazione grafica della funzione seno (in rosso), della
funzione coseno (in giallo) e della funzione tangente (in verde).L’immagine sotto è stata generata
con SuperScope, i valori positivi sono sotto e i negativi sopra:
Examples :
sin(0)
cos(0)
tan(0)
Risultato 0.
Risultato 1.
Risultato 0.
7
sin(π)
cos(π)
tan(π)
sin(π/2)
cos(π/2)
sin(π/4)
cos(π/4)
tan(π/4)
Risultato 0 (π è metà giro).
Risultato -1.
Risultato 0.
Risultato 1 (π/2 è un quarto di giro).
Risultato 0.
Risultato (approssimativamente) 0,707.
Risultato (approssimativamente) 0,707.
Risultato 1.
Nota: un volta effettuato un giro intero, si torna indietro al punto di partenza; matematicamente,
significa aggiungere 2π al nostro angolo iniziale: se n è il numero di giri, la seguente equazione è
vera:
sin(a) = sin(a + n * 2*pi)
cos(a) = cos(a + n * 2*pi)
tan(a) = tan(a + n * 2*pi)
In altre parole, ad aumenti costanti, queste funzioni arriveranno regolarmente allo stesso valore.
AVS conosce anche le funzioni trigonometriche inverse, le quali forniscono come risultato un
angolo a partire da un numero.
Syntax:
Arcoseno
asin(<expression>)
Arcocoseno acos(<expression>)
Arcotangente atan(<expression>)
Sotto si trova un’immagine che è una rappresentazione grafica della funzione arcoseno (in rosso),
arcocoseno (in giallo) e arcotangente (in verde):
Nota che i valori di x sotto –1 o superiore a 1, dove le curve rossa e gialla terminano, AVS produrrà
sempre come risultato –1.
Examples:
8
asin(0)
asin(t)
acos(-1)
acos(t)
atan(0)
atan(t)
Risultato 0.
Risultato sempre compreso tra -π/2 e π/2.
Risultato π.
Risultato sempre compreso tra 0 e π.
Risultato 0.
Risultato sempre compreso tra -π/2 e π/2.
9
In AVS è disponibile anche una speciale funzione trigonometrica:
Sintassi:
Arcotangente2
atan2(<expression>,<expression>)
Questa funzione è equivalente all’arcotangente della espressione divisa per la seconda. In altre
parole:
atan2(x,y) = atan(x/y)
Per illustrare questa funzione verrà fornito solo un esempio: è una formula usata per convertire le
coordinate cartesiane (rectangular, x e y) in coordinate polari (r e d):
r=atan2(x,-y) e d=sqrt((x*x+y*y)/2)
Funzioni Condizionali
Le tre funzioni di questo gruppo permettono di comparare due valori.
Sintassi:
Uguale
Grande
Piccolo
equal(<expression>,<expression>)
above(<expression>,<expression>)
below(<expression>,<expression>)
Gli esempi nella tabella riassumono meglio il loro comportamento:
a b equal(a,b) above(a,b) below(a,b)
5 5
1
0
0
5 10
0
0
1
10 5
0
1
0
-10 -5
0
0
1
-5 -10
0
1
0
Cosa importante da ricordare, è che il risultato di queste funzioni è in ogni caso 1 per il vero (true) e
0 per il falso (false).
Il prossimo gruppo di funzioni permette di ottenere il risultato di una operazione logica usando i
risultati di operazioni condizionali (o di un qualsiasi altro numero).
Sintassi:
And band(<condition>,<condition>)
Or bor(<condition>,<condition>)
Not bnot(<condition>)
10
Ancora una volta, niente è meglio che degli esempi per capire queste funzioni:
a
0
0
1
10
0
b band(a,b) bor(a,b) bnot(a)
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
5
1
1
0
5
0
1
1
Come si vede da questi esempi, se il valore è differente da zero, viene considerato vero (true).
Le seguenti funzioni forniscono un risultato in dipendenza di certe proprietà dei valori forniti a
esse.
Sintassi:
Minimum
Maximum
Sign
Absolute value
min(<expression>,<expression>)
max(<expression>,<expression>)
sign(<expression>)
abs(<expression>)
Ancora una volta, niente è meglio degli esempi per spiegare queste funzioni.
Esempi:
min(a,b)
min(8,10)
min(1.5,-1.5)
min(-8,-10)
max(a,b)
max(8,10)
max(1.5,-1.5)
max(-8,-10)
sign(a)
sign(8)
sign(0)
sign(-8)
abs(a)
abs(8)
abs(0)
abs(-8)
Il risultato è a se a è minore di b, altrimenti il risultato è b.
Risultato 8.
Risultato -1.5.
Risultato -10.
Il risultato è a se a è maggiore di b, altrimenti il risultato è b
Risultato 10.
Risultato 1.5.
Risultato -8.
Il risultato è -1 se a è minore di 0, 0 se a è 0 e 1 se a è
maggiore di 0.
Risultato 1.
Risultato 0.
Risultato -1.
Il risultato è -a se a è minore di 0, e a se a è maggiore di 0
(abs(a) è uguale a a*sign(a)).
Risultato 8.
Risultato 0.
Risultato 8.
11
Le prossime funzioni forniscono un risultato differente a seconda le condizioni di verità o di
falsità.
Sintassi:
If ... then ... else
if(<condition>,<expression>,<expression>)
if(c,a,b)
if(1,10,20)
if(0,10,20)
if(above(a,b),-1,1)
if(a,0,1)
Il risultato è a se c è VERO, e b se c è FALSO.
Risultato 10.
Risultato 20.
Il risultato è -1 se a è maggiore di b, e 1 altrimenti.
Risultato 0 se a non è 0, e 1 altrimenti.
Esempi:
Funzioni audio
Le prossime funzioni, non generano suoni bensì usano le caratteristiche del suono provenienti da
Winamp.
Sintassi:
Oscilloscope getosc(<expression 1>,<expression 2>,<expression 3>)
Spectrum
getspec(<expression 1>,<expression 2>,<expression 3>)
In entrambe le funzioni sopra:
expression 1 è un valore compreso tra 0 e 1, il quale imposta un valore attorno al quale I dati
richiesti sono centrati.
expression 2 anche quest’ultimo è un valore compreso tra 0 e 1, il quale imposta la larghezza
dell’intervallo (attorno al valore centrale del valore di expression 1) dei dati richiesti.
expression 3 informa da quale canale sono presi i dati: 1 per il canale sinistro, 2 per il canale destro,
e 0 per una media dei due.
Nota che queste funzioni, quando utilizzano lo stesso parametro, restituiscono sempre lo stesso
valore in un frame (anche in differenti effetti). Perciò, vengono molto usate per sincronizzare molti
effetti dinamici.
E’ piuttosto difficile fornire degli esempi significativi per queste funzioni, semplificherò la
spiegazione su cosa è un suono e su come queste funzioni vengono applicate ad esso.
Prima di tutto, un suono altro non è che una vibrazione dell’aria.
I bassi del suono, sono le vibrazioni più forti. In fisica, questo fenomeno è chiamato ampiezza del
suono.
Gli acuti del suono, sono le vibrazioni più veloci. In fisica questo fenomeno è chiamato frequenza
del suono.
La funzione getosc() permette di ottenere l’ampiezza del suono ad un tempo dato. Come ogni
vibrazione, questa ampiezza può variare da –1 a 1 se il suono è alto e vicina allo zero se il suono è
poco intenso.
12
La funzione getspec(), è un poco più complicata. Non fornisce la frequenza del suono,
semplicemente perché un suono contiene sempre molte frequenze. Infatti, può fornire una sorta di
ampiezza delle frequenze date. Dunque, il valore ritornato può variare da zero (frequenze non
usate) a 1 (frequenze elevate).
Funzioni d’interfaccia
Queste funzioni sono molto usate per ottenere dati misti dal sistema.
Sintassi:
System time
Keyboard-Mouse
gettime(<expression>)
getkbmouse(<expression>)
Esempi:
Gettime(a)
Gettime(0)
Gettime(-1)
gettime(-2)
getkbmouse(1)
getkbmouse(2)
getkbmouse(3)
getkbmouse(4)
getkbmouse(5)
getkbmouse(n)
Il tempo trascorso, in secondi (con decimali), fino ad a,
risultando essa stessa un precedente gettime(). Molto usata
per sincronizzare perfettamente gli effetti.
Tempo trascorso dal tuo inizio. Essenziale per iniziare le
sincronizzazioni sopra.
Tempo trascorso dall’inizio della canzone.
La lunghezza della canzone corrente.
Restituisce la posizione orizzontale (x) del mouse (0 è il
centro della finestra di visualizzazione, –1 e 1 e bordi
sinistro e destro).
Restituisce la posizione verticale (y) del mouse (0 è il centro
della finestra di visualizzazione, –1 e 1 il bordo superiore ed
inferiore).
Restituisce lo stato del pulsante sinistro del mouse (0
normale, 1 cliccato).
Restituisce lo stato del pulsante destro del mouse (0
normale, 1 cliccato).
Restituisce lo stato del pulsante centrale del mouse (0
normale, 1 cliccato).
Restituisce lo stato dei tasti della tastiera per il quale il
codice di n è fornito (guarda più in basso).
Come spiegato nell’ultimo esempio, è possibile ottenere lo stato di una data chiave di tastiera. Al
fine di ottenere questo risultato, è necessario avere il codice di questa particolare chiave. Invece di
fornire una lunga tabella con tutti i codici, qui è semplicemente preimpostato ciò che può essere
usato molte volte:
•
Text visualizzato $(reg00:3.0)
•
SuperScope con init: n=247, frame: k=8, e point: reg00=if(getkbmouse(k),k,reg00);k=k
+1.
Una volta che questo preset è caricato, si deve solamente digitare la chiave che vuoi vedere nei
codici della finestra di visualizzazione.
13
Altre funzioni
Le rimanenti funzioni possono essere descritte sommariamente in questo ultimo paragrafo.
rand(a)
Questa funzione restituisce un intero casuale compreso tra 0 e a-1.
floor(a)
Restituisce il primo valore intero appena sotto a.
ceil(a)
Restituisce il primo valore intero appena sopra a.
pow(a,p)
Usando la notazione matematica, questa funzione è scritta:
ap
Va letta come: a elevato a p.
Quando p è un intero, è come moltiplicare a per se stesso p volte. Per esempio:
pow(6,4) = 64 = 6 * 6 * 6 * 6 = 1296
sqr(a)
Questa funzione restituisce il quadrato di a, questo significa moltiplicare a per se stesso, ed è
equivalente a pow(a,2), ma più veloce.
sqrt(a)
Questa funzione restituisce la radice quadrata di a, ciò significa un valore che moltiplicato per se
stesso fornisce a. Per esempio, 2 è la radice quadra di 4 perchè 2 * 2 = 4.
Questa funzione è normalmente significativa se a è positivo (più grande di zero). Tuttavia, AVS usa
automaticamente il valore assoluto del parametro, cosicchè i valori negativi sono accettati lo
stesso.
Si può notare che questa funzione è l’equivalente di pow(a,0.5), ma più veloce.
invsqrt(a)
Questa funzione estituisce l’inverso della radice quadra di a. E’ equivalente a 1/sqrt(a), ma più
veloce. Questa funzione è strettamente usata se a è strettamente positivo, altrimenti restituirà -1.
exp(a)
Questa funzione, anche se non appare nella guida di AVS, è disponibile lo stesso. Restituisce e alla
potenza di a. Il valore “e” è chiamato costante di Eulero e il suo valore è all’incirca 2.718 (guarda
anche più sotto).
log(a)
14
Questa funzione restituisce il logartimo naturale di a, chiamato anche logaritmo in base e.
Restituisce il valore p cosicchè e alla potenza di p è uguale ad a. Tutto può essere scritto così:
log(a) = p <=> ep = a
Questa funzione è significativa se a è positivo, altrimenti restituisce sempre -1.
log10(a)
Questa funzione restituisce il logaritmo in base 10 di a. Restituisce il valore p cosicchè 10 alla
potenza di p è uguale ad a. Tutto può essere scritto così:
log10(a) = p <=> 10p = a
Per esempio, log10(1000) il valore è 3 perchè 10 alla 3a potenza è uguale a 1000.
Come la precedente, questa funzione è significativa se a positivo, se no il valore restituito è -1.
sigmoid(x,p)
Per chi è interessato, questa funzione è equivalente a:
1
1 + e(-p*x)
L’immagine sotto, ottenuta con l’effetto SuperScope, mostra la rappresentazione di molte curve
sigmoide per le quali x sempre varia da –2 a +2, e p da –10 (blu) to +10 (rosso).
Come si può vedere, noncurante del valore di p (eccetto per lo 0), questa funzione sempre
restituisce un valore compreso tra 0 e 1. La pendenza della curva quando x tende a zero è
determinata da p. Per alti valori assoluti di p (per esempio 100 o più) la curva cambia quasi
immediatamente da 1 a 0 se p è positivo, oppure da 0 a 1 se p è negativo. Per bassi valori assoluti di
p (al di sotto di 2) la curva cambia molto più lentamente quando p si avvicina a 0.
Nota che, a dispetto del valore di x, questa funzione restituisce sempre 0.5 quando p è 0.
15