Libro della Magia degli Sciamani

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Libro della Magia degli Sciamani
La magia sciamanica
Lo Sciamanesimo è l’arte arcana attraverso la quale determinati individui, chiamati Sciamani, si mettono in
relazione spirituale con le forze della «Natura Selvaggia» e con il «Mondo degli Spiriti», dai quali ricevono
aiuto e protezione, nonché , alcuni, anche delle capacità divinatorie. Lo Sciamano, per poter accedere alle
forze della «Natura Selvaggia» si avvale spesso del suo «Animale Totem», grazie al quale riesce ad ottenere
dei poteri magici, mentre dagli «Spiriti degli Antenati» egli riceve capacità divinatorie e di guaritore.
Tra le popolazioni di Naran questa pratica arcana è una caratteristica esclusiva delle popolazioni tribali, ma si
è diffusa anche tra quei popoli che, pur essendo di natura fanatica, hanno una organizzazione di tipo arcaico
tribale.
La Magia Sciamanica è quindi un potente ausilio arcano per i popoli aventi un’organizzazione tribale e la
maestria degli Sciamani non deve essere sottovalutata nemmeno dai Maghi e dagli Stregoni più potenti.
Una specializzazione dello sciamanesimo è quella derivante dal “potere delle rune”, cioè la magia che
deriva dalla conoscenza delle sacre lettere dell'alfabeto creato dal dio Odino (o Wothan) signore degli Dei di
Asgard, sommo conoscitore della magia, e da questi trasmessa agli Sciamani degli Uomini del Nord: i
Barbari ed i Vikinghi. A causa della loro permanenza su Asgard, anche i Nani ebbero accesso a queste
conoscenze magiche, avendole apprese direttamente “alla fonte”.
Successivamente, anche Loki, il Dio degli Inganni fratellastro di Odino, per gelosia nei confronti del
congiunto, decise di divulgare codeste conoscenze anche agli Sciamani degli Orchi, dei Goblins e di altri
popoli tribali schierati con la fazione del Male, della quale lui si era fatto campione.
Fu così che le conoscenze derivanti dalla conoscenza delle sacre rune venne divulgato il “segreto
dell’acciaio” presso molti dei popoli di Naran che si avvalevano di una particolare categoria di Sciamani: i
MASTRI FORGIATORI.
Personaggi Speciali
Gli eserciti che hanno degli Sciamani tra i personaggi arcani o dei personaggi per cui sia precisato che
seguono le regole degli Sciamani possono avere accesso alla Magia Sciamanica.
Solo un esercito che schiererà almeno uno Sciamano potrà utilizzare gli speciali oggetti sacri e magici che si
trovano in questa espansione della magia e solo uno Siamano può effettuare gli incantesimi previsti in questa
esapnsione.
Gli Sciamani possono officiare il sacrificio del prigioniero, ma non lo potranno fare se il popolo che li
schiera ha accesso anche alla magia del Bene o se hanno un comando alleato di popoli che hanno il Bene
come magia o se sono un esercito alleato di eserciti che hanno la magia del Bene nelle loro categorie.
Gli Sciamani hanno inoltre queste particolarità:
Indovini.
Gli Sciamani possono essere anche degli Indovini al costo aggiuntivo di +44 punti .
Come Indovini gli Sciamani sono però soggetti alle seguenti regole speciali:
- anche se sono presenti più Sciamani ed anche se formano una Cabala, il bonus per la Lettura dei Presagi
sarà solo sempre un +1; questo vale anche per la contemporanea presenza di uno o più Indovini.
- l’esercito che schieri anche un solo Sciamano indovino sarà tenuto - obbligatoriamente - ad eseguire la
Lettura dei Presagi;
- l’esercito che schiera gli Sciamani indovini NON può costringere l’esercito avversario ad eseguire la
Lettura dei Presagi, a meno che non schieri anche dei normali Indovini.
Guaritori o Avvelenatori.
Nella maggioranza dei casi, gli Sciamani sono anche degli esperti conoscitori delle erbe curative, dei veleni e
degli antidoti. Possono quindi essere pagati come Guaritori o come Avvelenatori, in relazione al fatto se
l’esercito che li schiera faccia parte della fazione del Bene o di quella del Male o, se si tratta di un esercito
appartenente alla fazione neutrale, se schierano dei personaggi di una di codeste due categorie arcane.
Dare ad uno Sciamano questa abilità aggiuntiva costa +15 punti.
Lo Sciamano che abbia questa abilità avrà accesso alle bevande e pozioni magiche speciali dei Guaritori
(vedi Magia del Bene) o degli Avvelenatori (vedi Magia del Male), ma solo ad una di codeste due
1
categorie, non ad entrambe. Vale a dire: lo Sciamano potrà essere un Guaritore oppure un Avvelenatore, ma
non potrà avere entrambe codeste abilità speciali.
Incantatrici
Alcune Sciamane particolarmente attraenti possono essere anche Incantatrici al costo di +60 punti che
consentiranno loro di usufruire di 6 segnalini per l’incantamento.
Mastri Forgiatori o Fabbri.
Quella del “segreto dell'acciaio”, cioè l'arte di forgiare i metalli per ottenere delle armi, armature ed oggetti
aventi particolari proprietà arcane, è l'abilità che possono avere determinati personaggi, i quali otterranno il
titolo di «Mastro Forgiatore». E' questa un'arte che venne inizialmente praticata dalle creature che
servivano alcuni Dei, come ad esempio i Nani ed i Cabiri, i primi al servizio di Odino, i secondi del dio
Vulcano. Anche gli Elfi impararono quest’arte dagli Dei di Avalon, così come i Cimmeri, una tribù di
Barbari, ottenne tali conoscenze dal titano Krom che essi venerano come divinità suprema.
Il titolo di «Mastro Forgiatore», che deriva dall'abilità di conoscere il «segreto dell'acciaio», viene attribuito
ad uno specifico nuovo personaggio, il «Fabbro», che alcuni eserciti possono avere.
Un Fabbro che abbia questa abilità potrà fornire al proprio esercito le armi speciali riportate
nell’apposita sezione di questo libro.
I Fabbri non potranno utilizzare nessun altra parte di questa espansione, ma solo ed
esclusivamente le armi e armature speciali della loro sezione.
Guardiani dei Tumuli.
Alcuni Sciamani dimorano presso antichi tumuli funerari dove riposano guerrieri di tempi antichi e
custodiscono le loro vestigia e le loro armi antiche e potenti (e talvolta maledette).
Al costo aggiuntivo di +20 punti uno Sciamano può essere un «Guardiano dei Tumuli» e questo farà si che
il suo esercito possa avere armi da corpo a corpo e armature speciali provenienti dalle espansioni della magia
del Bene (ma solo per gli eserciti che non includano personaggi legati al Male), oppure dalla magia del
Male (ma solo per gli eserciti che non includano personaggi legati al Bene), nonché le armi presenti nella
sezione dedicata ai Fabbri.
♦ Solo un Personaggio Individuale e una Unità per esercito potranno essere equipaggiati con queste
armi/armature speciali.
♦ Se si decide di utilizzare armi provenienti dalla magia del Bene o da quella del Male affinché ci si
avvalga dei bonus dell’arma, dovranno essere presenti dei Sacerdoti, i quali dovranno invocare gli Dei:
se l’invocazione è andata bene allora i bonus si potranno applicare, altrimenti no.
♦ L’invocazione può essere ripetuta per ogni turno finché si ha successo (o finché ci sono Sacerdoti!)
Conducenti di creature
Alcuni Sciamani hanno sviluppato dei particolari legami con le creature terribili schierabili dagli eserciti di
cui fanno parte.
Gli Sciamani possono essere schierati facenti parte dell’equipaggio di una creatura terribile della quale
saranno il conducente.
Un esempio è lo sciamano orco spesso visto come conducente del temibile Juggernaut.
Vantaggi:
La creatura avrà un +1 a tutti i test di morale e di minaccia che dovesse effettuare nel corso della partita.
Se la creatura è imprevedibile sarà peggio di uno scadente solo con un risultato di 1-2 e meglio di
un’elite con il risultato di 3-6.
Lo sciamano avrà linea di vista libera su tutto il campo di battaglia tranne che su unità che siano dietro
configurazione di terreno o dietro creature di basetta pari o superiore a quella che stanno cavalcando; lo
sciamano quindi potrà effettuare i suoi incantesimi su tulle le unità che non rientrino nei due casi sopra
menzionati.
Svantaggi
Se la creatura muore o fugge anche lo sciamano che la cavalca è perduto.
Ogni 3 colpi o frazione di 3 (come per lo speciale di una unità) messi a segno si tiri 1D6: ogni 6 il
giocatore avversario potrà far fare un TS sullo sciamano invece che sulla creatura.
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Incantesimi Standard
Gli Sciamani possono evocare i seguenti Incantesimi Standard:
Comando Sovrannaturale
Controllo Temporale
Furia
Presagi Arcani
Vista Arcana
Incantesimi Speciali degli Sciamani
Aspetto Terrificante
Lo Sciamano può lanciare questo incantesimo su una sua Unità sulla quale abbia linea di vista, al fine
di fare assumere ai guerrieri che la compongono un aspetto terrificante, tale da poter minacciare una Unità
nemica con gli effetti di una Creatura Terribile.
Deve essere lanciato all’inizio della Fase delle Minacce.
Il Giocatore dell’esercito le cui Unità possono minacciare lo dovrà dichiarare prima di dichiarare come
intende minacciare il nemico; il suo avversario lo potrà usare sulle Unità che sono state individuate per
essere minacciate, per le eventuali controminacce.
Una volta dichiarata l’intenzione di evocare questo incantesimo, sarà obbligatorio procedere con le
minacce, mentre rimarranno facoltative le controminacce.
Costo:
1D6 + 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza del Mago dall’Unità e + 1 P.M. per ogni punto Valore
dell’Unità stessa (per la cavalleria si considererà il profilo della cavalcatura).
Effetto:
è automatico: i guerrieri dell’Unità fatta bersaglio da questo incantesimo assumono l’aspetto di Creature
Terribili, che perdurerà per un numero di turni pari al lancio del dado.
Forza Erculea
Lo Sciamano può lanciare questi incantesimo su se stesso e/o su uno o più Sacerdoti e/o Indovini, per
avere un aumento di Forza rispetto a quella che viene concessa dal profilo, che potrà tornare utile nella fase
di combattimento in corpo a corpo.
Può essere lanciato in qualsiasi fase del turno di gioco, ed avrà effetto per il turno in corso.
Costo:
1D6 di P.M. per ogni +1 di Forza aggiuntiva per ogni Personaggio (mago, sacerdoti, indovini) che
vengono protetti.
Questo incantesimo può essere lanciato assieme al precedente, in modo che lo Sciamano possa
aumentare a se stesso e/o ad uno o più di un personaggio individuale (sacerdoti e/o indovini) sia la Forza
che la Resistenza.
Incantesimo del Camaleonte
Lo Sciamano può lanciare questi incantesimo su una sua Unità sulla quale abbia linea di vista, al fine di
fare assumere ai guerrieri che la compongono un aspetto che li mimetizza con l’ambiente circostante. Deve
essere dichiarato all’inizio della fase delle Minacce.
Costo:
1D6 + 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza dello Sciamano dall’Unità e + 1 P.M. per ogni punto Valore
dell’Unità stessa (per le unità di cavalleria si rende in considerazione il profilo della cavalcatura).
Effetto:
è automatico: i guerrieri dell’Unità fatta bersaglio da questo incantesimo assumono un aspetto che li
mimetizza con l’ambiente circostante, pertanto se verranno fatti segno ad armi da lancio o ad incantesimi
distruttivi godranno di una copertura pesante. L’effetto perdura solo per il turno nel quale questo
incantesimo è stato lanciato.
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Esercito di animali
Descrizione:
Questo incantesimo consente ad uno Sciamano di far comparire dal terreno circostante un'orda di animali, al
fine di farla combattere ai suoi ordini.
Tempo:
♦ Solo nella Fase di Movimento - prima dell’inizio dei Movimenti
Distanza:
♦ Speciale: vedi sotto.
Costo:
♦ 1D6 PM per ogni basetta di animali di cm. 4x4 che viene chiamata a comparire;
♦ 1D6 PM per turno per conservarla.
Metodo ed effetti:
Lo Sciamano deve essere ad almeno 15 cm da una configurazione di terreno avente le caratteristiche
adatte all’habitat degli animali da convocare.
Vedere la tabella qui sotto per il dettaglio sugli animali si possono chiamare a comparire in questa
maniera.
I modelli degli animali sono piazzati sulla tavola in base alla quantità di animali che sono stati chiamati a
comparire. Questi modelli formano tutti insieme un'unità sotto il controllo e comando dello Sciamano.
Questa unità rimane con lo Sciamano fino a quando:
♦ a) l’unità venga eliminata,
♦ b) lo Sciamano resti ucciso,
♦ c ) lo Sciamano non scelga di disperderli.
Ulteriori modelli si possono aggiungere alla stessa unità nei turni successivi. I profili per queste creature
sono riportati nella seconda tabella.
Lo Sciamano deve rimanere a contatto di basetta con l'unità altrimenti gli animali si disperderanno.
Lo Sciamano non può evocare altri incantesimi quando evoca o mentre mantiene il controllore di unità.
Tabella: animali presenti su differenti tipi di terreno.
TIPO DI TERRENO
ANIMALI
Terreno aperto
Nessuno
Sottobosco e campi di erba alta
conigli (b), serpenti (b)
Foresta
scoiattoli (b), gufi (c), tassi (b), falchi ( c)
Giungla
serpenti (b), rane (a), lucertole (b), insetti (a),
pipistrelli ( c)
Deserto/terreni aridi
lucertole (b), serpenti (b)
Fiumi/Acquitrini
Rane (a), serpenti (b), insetti ( a)
Caverne/Rovine/ edifici
Pipistrelli (c), topi (b), insetti ( a)
Profili degli animali (basetta cm. 4 x 4)
Nome
Qual.
Tipo
For. Res. Val. Cor.
Arm.
Mov. Sal. Ter. Luce
Pun.
Mig. Min. Max.
a
Scad. Stup.
-2 .+2 1
ns
z&a 10 no no
no
b
Scad. Stup.
-1 .+1 2
ns
z&a 15 no no
no
c
Scad. Stup.
-1 .+1 2
ns
z&a 20 no no
no
Note:
♦ Senza distinzioni di tipo animale, i modelli attinenti si devono montare ed imbasettare su una basetta di
cm. 4 x 4. Ogni basetta si considera come un singolo combattente ai fini del gioco.
♦ Gli animali evocati saranno soggetti alle minacce ma non dovranno effettuare i test di reazione a seguito
del combattimento o se fatti segno ad armi da lancio.
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Muro di nebbia
Descrizione:
Questo incantesimo permette a uno Sciamano di avvolgere con uno spesso muro di nebbia delle truppe
amiche, in modo da proteggerle dal lancio delle salve nemiche.
Tempo:
♦ Solo nella fase Armi da lancio, prima che gli obbiettivi vengano dichiarati.
Distanza:
♦ In funzione del costo pagato ( vedere sotto)
Costo:
♦ 1D6 PM + 1 PM per ogni 2,5 cm di distanza e per turno ( includendo il primo)
Metodo ed effetti:
♦ Lo Sciamano dichiara che sta evocando l'incantesimo ed indica un punto sul tavolo entro la sua linea di
vista, fino al quale il muro si estenderà. La distanza dallo Sciamano a tale punto viene misurata e si
pagano i PM ( con arrotondamento in eccesso). Un muro di nebbia fitta spesso 2,5 cm viene quindi
considerato estendersi tra lo Sciamano ed il punto dichiarato. Questo muro oscura completamente la
linea di vista ma non ostacola il movimento. Il muro si può mantenere oppure estendere pagando il costo
di PM corrispondenti.
♦ Lo Sciamano non può evocare altri incantesimi finché evoca o mantiene il Muro di Nebbia.
♦ Lo Sciamano può scegliere di abbandonare questo incantesimo in qualsiasi momento. Se lo Sciamano
resta ucciso l'incantesimo termina immediatamente.
♦ Il muro di nebbia coprirà una linea parallela a quella che delimita la fascia di schieramento dell’esercito
il cui lo Sciamano ha effettuato l’incantesimo ad una distanza dal druido pari a quella scelta
nell’effettuazione dell’incantesimo.
Risvegliare la Bestia
Descrizione:
Questo incantesimo permette ad uno Sciamano di far emergere lo spirito di combattimento delle truppe
mettendole in contatto con il potere selvaggio della natura.
Può essere evocato solo su una Unità di Guerrieri di Tipo = Fanatico.
Tempo:
♦ Solo nella fase di Combattimento - prima che il combattimento (mischia) venga risolto.
Distanza:
♦ 30 cm. Solo le Unità dell'esercito dello Sciamano possono essere prese come obbiettivo dell’incantesimo
Costo:
♦ 2D6 PM per evocarlo;
♦ 1D6 PM per conservarlo.
Metodo ed effetti:
♦ Lo Sciamano può influenzare 1 unità amica che si trovi entro 30 cm da lui.
♦ Quando l'incantesimo viene evocato tutti i componenti dell’Unità vanno in sete di sangue, e guadagnano
un supplementare +1 di Valore.
♦ Lo Sciamano può scegliere di conservare questo incantesimo nei turni successivi, però non potrà evocare
nessun altro incantesimo mentre conserva questo incantesimo.
♦ Se lo Sciamano evoca un altro incantesimo o viene ucciso, l'effetto di questo incantesimo svanisce, è
l’Unità che era stata influenzata ritorna allo stato di O.K.
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Sabbie Mobili .
Lo Sciamano può lanciare questo incantesimo su una Unità nemica sulla quale abbia linea di vista, al
fine di bloccarla per un turno di gioco nella posizione nella quale essa si trova. Oltre a rimanere bloccata per
un turno, l’Unità risulterà automaticamente Disorganizzata.
Se l’Unità fatta bersaglio di questo incantesimo fosse già affetta da una qualsiasi reazione, allora dovrà
effettuare un Test di Morale come quello previsto per il «Gelo di Sangue» (Terrore dei Non-morti).
Deve essere dichiarato all’inizio del movimento del giocatore che controlla lo sciamano, dopo aver
effettuato il test di Iniziativa.
Costo:
2D6 + 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza dello Sciamano dall’Unità e + 1 P.M. per ogni punto Valore
dell’Unità su cui lo sciamano scatena l’incantesimo.
Effetto:
è automatico: i guerrieri dell’Unità fatta bersaglio da questo incantesimo dovranno restare fermi per un
turno; se non erano affetti da reazioni risulteranno automaticamente disorganizzati; se invece erano già
sotto l’influsso di una qualsiasi reazione dovranno effettuare un Test di Morale come quello previsto dal
«Gelo di Sangue» (Terrore dei Non-morti) provocato dagli Spettri (vedere il Regolamento, sezione
Necromanti).
L’effetto perdura solo per il turno nel quale questo incantesimo è stato lanciato.
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Armi e Oggetti Magici Speciali degli Sciamani
Amuleto del coraggio.
E’ un amuleto rappresentato da una collana di denti, zanne di animali appartenuti ad una creatura che il
portatore abbia ucciso in battaglia o in battute di caccia; tali amuleti sono poi stati benedetti da sacerdoti nel
corso di rituali mistici.
Una Unità equipaggiata con questo amuleto sarà del tutto immune dagli effetti del “Gelo di Sangue”
prodotto dalla vicinanza di Spettri o altre simili creature.
♦ Costo: 3 punti per ogni punto Valore dell’Unità alla quale è assegnato (per le miniature con profilo
composito, ad esempio i guerrieri su cavalcatura, si terrà conto del valore del cavaliere).
♦ Si può equipaggiare con questi amuleti al massimo un personaggio e una unità ogni 1000 punti arcano.
ATHAME: il pugnale delle Sciamane.
Le Sciamane possono avere un amuleto che ha la forma di un pugnale, col quale di solito esse
compiono i riti sacrificali in onore del Grande Spirito o del Dio o Dea che venerano; col sangue delle vittime
esse saranno in grado di preparare una speciale bevanda magica.
Athame, il Pugnale delle Sciamane, in aggiunta ai normali poteri connessi a quest’arma in quanto
amuleto, fornirà alla sua proprietaria i seguenti bonus aggiuntivi:
♦ +1 di Resistenza e -1 di Forza ed abbasserà di 1 il suo Tiro Salvezza
♦ le consentirà di invocare lo speciale incantesimo che rende magica una pozione da assegnare ai
guerrieri/guerriere del suo esercito (vedere la sezione dedicata agli Incantesimi).
♦ Per poter produrre la bevanda magica la Strega dovrà procedere al sacrificio di un prigioniero, come
previsto nel Regolamento.
Questo amuleto costa 75 punti.
Collana di protezione
La collana di protezione è composta denti di animali e pietro magiche.
Un sacerdote dotato di questa collana avrà un TS di 6 se ottiene un 1 durante l’invocazione degli Dei
mentre uno sciamano avrà un TS6 se dovesse farlo durante l’evocazione di un Grande Spirito.
Costo: 20 punti.
Maschere da Battaglia.
I Guerrieri, Sciamani, Sacerdoti, Indovini di alcuni popoli tribali o tribali/fanatici usano coprirsi il volto
con delle maschere da battaglia per impaurire i nemici. Sovente, come maschere vengono usate le parti
anteriori dei teschi di nemici uccisi in battaglia
♦ Il loro costo ed il loro effetto sono uguali a quello dei Tatuaggi Esoterici sopra descritti.
Miniature:
♦ Per poter applicare gli effetti prodotti da questo amuleto le miniature dovranno obbligatoriamente avere
riprodotte le maschere, eventualmente autofabbricate con la “pasta verde” o utilizzando i teschi (tagliati
a metà in senso verticale) di guerrieri non-morti (di plastica), poi sistemati a mo’ di maschera sul viso
dei guerrieri. NON SI ACCETTANO “MASCHERE VIRTUALI”!!!!
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Pitture di Guerra.
I Guerrieri dei popoli tribali e fanatici si decorano con pitture rituali quando vanno in battaglia, sia sul
viso che sul corpo. Tali pitture donano ad essi una protezione sovrannaturale nei confronti delle armi da
lancio.
Una Unità di armi da tiro che bersagli una Unità nemica dotata di Pitture di Guerra soffrirà di una
penalità di -1 al test dei Tiri per colpire quando si troverà a distanza corta.
L’Unità che abbia adottato le Pitture di Guerra godrà di un bonus di +1 nei test di reazione che dovrà
effettuare dopo aver subito un attacco da parte di armi da tiro nemiche.
Costo:
♦ 2 punti per ogni punto valore dell’Unità che si decora con le Pitture di Guerra: per le miniature con
profilo composito, ad esempio i guerrieri su cavalcatura, si terrà conto del Valore del Cavaliere 1.
Tatuaggi esoterici.
Vi sono dei Guerrieri, Sciamani, Sacerdoti, Indovini che si fanno tatuare sul viso dei particolari
tatuaggi esoterici che consentono ad essi di generare terrore negli avversari.
Questo particolare amuleto può essere assegnato ad un Personaggio Individuale o ad una Unità di
Guerrieri di qualità almeno Veterana.
Costo:
♦ 4 punti per ogni punto di Valore del Personaggio Individuale o dell’Unità; (per le miniature con profilo
composito, ad esempio i guerrieri su cavalcatura, si terrà conto del valore maggiore, perché è il valore
che viene preso in considerazione ai fini del test delle Minacce).
Effetti:
♦ Il Personaggio Individuale o l’Unità i cui Guerrieri facciano sfoggio di Tatuaggi Esoterici generano una
sorta di terrore simile a quello del “Gelo di Sangue” degli Spettri, pertanto si applicano le stesse regole.
♦ Poiché genera il “Gelo di Sangue”, questa Unità non potrà minacciare, ma se verrà minacciata, oltre a
generare il “Gelo di Sangue” potrà a sua volta controminacciare, ed allora l’incauta Unità nemica dovrà
sostenere il relativo test con un malus aggiuntivo di -3 nel secondo test di minaccia se affetta da Gelo di
Sangue (il primo che ha dovuto effettuare è stato quello del “Gelo di Sangue”.
1
Perché i vantaggi non sono tali da giustificare un costo rapportato al Valore della cavalcatura.
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Armi e Armature Speciali forgiate dai «Mastri Forgiatori»
Un esercito che abbia come personaggio arcano il «Fabbro» o paghi ad uno Sciamano come
“Guardiano dei tumuli” avrà accesso alle seguenti Armi e Armature Speciali.
Lame Speciali.
Si tratta di lame forgiate con acciai particolarmente resistenti o dalla forma particolare, con una doppia
affilatura veramente letale. Queste lame potranno essere forgiate sotto forma di spade, alabarde, asce, ecc.,
tutte da usare con entrambe le mani.
Una Unità o un Personaggio Individuale equipaggiati con queste armi (si tratta di armi a due mani)
guadagnerà un +1 alla Forza.
Costo:
♦ 1 punti per ogni punto Valore dell’Unità o del Personaggio.
♦ Le lame speciali sono tutte armi a 2 mani quindi se chi le impugna ha un profilo di base 1m/sc lo
trasformerà automaticamente in 2m senza scudo.
Usbergo di Acciaio Speciale.
Con dell’acciaio particolarmente resistente, del tipo di quello che viene utilizzato per forgiare le lame
speciali, gli abilissimi artigiani fucinatori delle razze tribali, sia dei popoli rimasti fedeli agli Dei della Luce
sia quelli asserviti al Caos, sono in grado di produrre degli usberghi particolarmente resistenti destinati ai
loro Condottieri, Generali, Campioni ed Eroi.
Anche tra alcune tribù di Orchi e di Barbari viene praticata questa antica arte, ad opera dei fabbri che si
sono tramandati “il segreto dell’acciaio”, ad essi rivelato dagli stregoni e dagli sciamani che ne appresero gli
arcani misteri dagli antichi Dei e dai Demoni.
Questi Usberghi possono essere dati in dotazione solo ai Personaggi Individuali.
Costo: 35 punti.
Consentono a chi indossa quest’usbergo di ripetere i Tiri Salvezza falliti.
Può essere pagato come Amuleto (+50 p.) o come Talismano mobile (+100 p.).
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Oggetti Magici Speciali degli Sciamani Guaritori o Avvelenatori
Gli Sciamani ai quali sia stata pagata l’abilità del Guaritore o quella dell’Avvelenatore potranno fornire
al loro esercito gli oggetti speciali dei Demiurghi Guaritori oppure quelli degli Stregoni Avvelenatori: vedere
le corrispondenti sezioni della Magia del Bene e di quella del Male.
In aggiunta, potranno dare al loro esercito i seguenti altri Oggetti Magici Speciali:
Intruglio.
Gli Sciamani Guaritori o Avvelenatori sono in grado di preparare degli intrugli aventi proprietà
curative miracolose, ma per ottenere tale risultato essi debbono avere la collaborazione di almeno un
Sacerdote della loro stessa razza, che invochi con successo l’aiuto di una qualche divinità.
Delle dosi di “Intruglio” possono essere assegnate ad un Personaggio Individuale al quale fornirà i
seguenti vantaggi:
♦ abbassa di 1 il T.S. (fino ad un minimo di 4)
♦ -1 aggiuntivo di Resistenza
Costo:
Ogni dose costa 5 punti magia.
Metodo:
♦ Quando l’esercito viene schierato, lo Sciamano che intende fornire una o più dosi di intruglio ai
Personaggi Individuali suoi amici dovrà essere a contatto di basetta con almeno un Sacerdote e non potrà
evocare l’incantesimo di Protezione Globale se non per se stesso e per i Sacerdoti che formino con lui
una Unità di Individuali.
♦ Nessun altro Personaggio Individuale potrà essere a contatto con lo Sciamano.
♦ Subito dopo che sia stato effettuato lo schieramento dell’esercito, lo Sciamano dichiarerà a quale dei
Personaggi Individuali vuole assegnare una porzione di Pozione Miracolosa, deducendo i corrispondenti
punti magia da quelli che ha a disposizione.
♦ Lo Sciamano potrà fornire una dose di Intruglio a più Personaggi Individuali, lui compreso, ma non più
di una per Personaggio.
♦ Potrà ricevere una porzione di Intruglio solo chi NON abbia in dotazione alcuna armatura o protezione
magica o speciale.
♦ Perché un Intruglio diventi veramente Miracoloso, il Sacerdote o i Sacerdoti che sono a contatto di
basetta con lo Sciamano dovranno invocare gli Dei, come da Regolamento, con i rischi che ne possono
derivare per essi.
♦ Se l’Invocazione degli Dei è risultata positiva, allora l’Intruglio potrà produrre i propri benefici effetti.
L’Invocazione dovrà essere effettuata singolarmente per ogni Pozione; se l’Invocazione è risultata
negativa quella dose di Pozione non porterà alcun beneficio al Personaggio che l’ha avuta e che si
presume l’abbia bevuta, ma non gli causerà alcun danno.
♦ Uno Sciamano che disponga di un Amuleto o sia a contatto di basetta con chi lo ha, potrà “risparmiare”
i punti magia corrispondenti al lancio di 1D6 da quelli totali spesi per distribuire le pozioni miracolose;
uno Sciamano che abbia a disposizione un Talismano o sia a contatto di basetta con chi lo ha,
risparmierà i punti magia corrispondenti al lancio di 2D6.
Bracciale di Serpenti
Il Bracciale di Serpenti è un bracciale costituito da serpenti vivi e velenosissimi che possono indossare
gli Sciamani e le Sciamane ai quali sia stata pagata l’abilità dell’Avvelenatore.
In combattimento gli attacchi dello sciamano daranno un malus di -1 al Tiro Salvezza dell’avversario.
Costo: 5 punti.
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Pozione Magica delle Sciamane.
Le Sciamane Guaritrici o Avvelenatrici, alle quali sia stato pagato l’Athamè (pugnale magico),
possono preparare una pozione che verrà poi resa magica grazie all’attivazione di un apposito incantesimo.
Per avere effetto la pozione dovrà essere mescolata con del liquore (tipo acquavite) e dovrà essere fatta
bere prima dell’inizio della partita.
La pozione potrà essere preparata per una sola Unità alla quale dovrà essere data una dose di acquavite
(vedi Regolamento Base).
Per rendere “magica” la porzione la Sciamana, appena terminata la fase di schieramento del proprio
esercito dovrà effettuare l’incantesimo:
Costo: 1D6 di PD più 1 PD per ogni punto di Val dell’Unità per la quale viene preparata tale pozione
(nel caso delle cavallerie si tiene conto il valore della cavalcatura).
Durata: l’effetto della Pozione Magica dura per sei turni, ad iniziare dal primo turno di gioco.
Effetti: si tiri 1D6
1 = nessun vantaggio utilizzabile sul campo di battaglia, in compenso i guerrieri o le guerriere che
hanno bevuto la Pozione Magica diventano agli occhi dell’altro sesso, di qualsiasi razza, non solo la loro,
irresistibilmente belli ed affascinanti, desiderabili oltre ogni limite immaginabile, quindi essi o esse, se
sopravviveranno alla battaglia, faranno molte conquiste... amorose!
2 = +1 aggiuntivo al test per Colpire (solo in combattimento)
3 = +1 aggiuntivo di Forza (solo in combattimento)
4 = -1 aggiuntivo di Resistenza (anche contro le armi da lancio)
5 = + 5 cm di Movimento.
6 = + 5 cm di Movimento e inoltre l’Unità andrà automaticamente in “Sete di Sangue”.
Per effetto dell’Acquavite nella quale è stata sciolta la Pozione Magica la stessa Unità avrà un +1 ai Test
di Morale, però risulterà Disorganizzata.
L’Unità che usufruisce della pozione dovrà avere uno degli appositi segnalini che riportano il numero di
riferimento dell’effetto della pozione (vedere pagina 13: il numero identifica l’effetto, ottenuto in base al
lancio del dado).
Sangue del Massacro - costo 5 punti per ogni punto Valore di ogni componente dell’unità.
Questo sangue magico, preparato da uno Sciamano Guaritore o Avvelenatore, fa si che i guerrieri che lo
bevono entrino in campo in Sete di Sangue per restare così per tutta la partita, immuni da ogni Test di
Morale.
♦ Può essere assegnato solo a Unità di Fanteria, Cavalleria, Armi da lancio e da Unità di Creature Terribili
in basetta 4x4; non può essere assegnato a creature giganti.
♦ Per le Unità di Cavalleria si tiene conto del Valore della cavalcatura.
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Creature evocate
Gli Stregoni sono in grado di evocare dei potenti spiriti con cui sono in contatto, creature extradimensionali
di altri piani astrali che si materializzano sul campo di battaglia seminando morte e distruzione tra le schiere
nemiche.
Evocazione di un Grande Spirito.
CHI PUÒ EVOCARE UN GRANDE SPIRITO.
Un Grande Spirito può essere evocato da uno Sciamano schierato a piedi.
Se in campo è presente un’altra creatura evocata mediante la magia, il Grande Spirito dovrà muovere
contro di essa e, se possibile, ingaggiarla.
EVOCARE UN GRANDE SPIRITO.
Evocare, controllare e scacciare un Grande Spirito è pericoloso perché mette in periglio la
vita dello Sciamano. L’evocazione della Creatura è relativamente facile, ma il suo controllo può
facilmente assorbire il potere dello Sciamano, rendendolo debole, facilmente portandolo a perdere
il controllo e, peggio, incapace di ricacciare la Creatura nella dimensione dalla quale è arrivata. La
sua presenza è terrificante.
Regole generali.
- L’incantesimo è distinto in tre fasi: evocazione, controllo, allontanamento.
- L’incantesimo può essere lanciato solo durante la fase di Movimento prima dell’inizio del
Movimento dello Sciamano (se intende muoversi).
- Per poter evocare l’incantesimo lo Sciamano deve essere schierato a piedi.
Evocazione.
- Lanciare 2D6.
- Se il risultato è inferiore a 7, l’incantesimo è fallito.
- Se il risultato è maggiore di 6, la Creatura demoniaca è stata evocata.
- Il costo in Punti Magia in entrambi i casi, ammonta al totale dei due dadi.
- Se l’evocazione è avvenuta con successo, il modello della Creatura demoniaca è
piazzato a contatto di basetta con quella dello Sciamano. Entrambe le miniature non
possono muovere in questa fase di gioco.
Controllo.
- Il controllo della Creatura avviene durante la successiva fase di Movimento seguente al
turno nel quale la stessa è stata evocata.
- Lo Sciamano non può lanciare altri incantesimi mentre controlla la Creatura demoniaca, a
parte quello della Dispersione del Magico, che potrà invece essere evocato.
- Lanciare quanti dadi si vuole. Il totale dei dadi fornirà il costo in Punti Magia.
- Se il totale dei dadi è maggiore di 6, lo Sciamano ha il controllo del Grande Spirito.
- Se il totale è minore di 7, lo Sciamano ha perso il controllo del Grande Spirito.
- Se lo Sciamano ha preso il controllo del Grande Spirito, il Grande Spirito viene
considerato come un qualsiasi individuale dell’esercito, si muoverà e combatterà di
conseguenza.
- Se lo Sciamano ha perso il controllo del Grande Spirito, egli deve immediatamente
effettuare il proprio Tiro Salvezza: nessun Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il
fallimento del Tiro Salvezza ucciderà lo Sciamano e farà ritornare il Grande Spirito nella
dimensione dalla quale è stato evocato. Il successo indicherà che lo Sciamano ha
riguadagnato il controllo ma che il Grande Spirito non potrà muovere nel turno in corso,
sebbene esso possa combattere e minacciare normalmente.
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Allontanare un Grande Spirito.
- La decisione di allontanare il Grande Spirito può essere presa in qualsiasi momento
durante qualsiasi turno di gioco.
- Tale scelta comporta un costo di 2D6; il totale rappresenta il costo in Punti Magia. Se i
Punti Magia spesi superano quelli a disposizione dello Sciamano, egli morirà, e
l’incantesimo di allontanamento sarà considerato fallito (vedere più sotto).
- Se il Grande Spirito viene allontanato, la miniatura sarà tolta dal tavolo immediatamente.
MORTE DELLO SCIAMANO CHE CONTROLLA IL GRANDE SPIRITO.
Se lo Sciamano che controlla il Grande Spirito viene ucciso (in qualsiasi modo: con armi da lancio o in
combattimento o con incantesimi distruttivi che lo Sciamano non sia riuscito a disperdere), il Grande
Spirito si allontanerà spontaneamente, e la sua miniatura verrà tolta dal tavolo alla fine della Fase in
corso, anche se esso sia ingaggiato in combattimento.
Se l’allontanamento causato dalla morte dello Sciamano avviene durante la Fase di Combattimento, il
Grande Spirito completerà il suo combattimento (nel caso sia ingaggiato) e poi, effettuati tutti i test e
rimosse le perdite, verrà tolto dal tavolo.
Il profilo del Grande Grande Spirito è il seguente:
Grande Grande Spirito. (basetta cm. 7,5 x 7,5)
Nome
Spirito
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite
Fan. .+9 -5
8
xp
Arm.
2M
Mov. Sal. Ter. Luce
50 6+4F si
no
Pun.
-
Mig.
-
Min. Max.
-
Note:
Essendo una Creatura Volante, il Grande Grande Spirito attaccherà i nemici piombando loro addosso
dall’alto, quindi si applicheranno ad esso le regole per i Volanti.
Il Grande Grande Spirito si comporterà come una Unità formata da una sola miniatura (alla stregua cioè
del Rinoceronte dei Barbari); si muoverà quindi come se avesse ricevuto l’ordine di ATTACCARE, ed
essendo un Grande Spirito sarà automaticamente in “sete di sangue”.
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