ACCHIAPPA E SCAPPA

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ACCHIAPPA E SCAPPA
ACCHIAPPA E SCAPPA All’assalto dei pirati Dividiamo la classe in 4 squadre e disponiamole nei quattro angoli del campo di pallacanestro come si vede in figura. Prepariamo attorno al cerchio di centrocampo in cui abbiamo appoggiato dei palloni, un campo rettangolare con i cinesini (meglio) o con i coni (va bene lo stesso). All'interno di questo spazio mettiamo 3 guardiani che avranno il compito di impedire ai pirati di rubare i “dobloni” (palloni) dal forziere (campo rettangolare). I guardiani cercheranno di toccare tutti i pirati che entreranno nel campo rettangolare; chi viene preso deve ritornare in fila, anche se ha già in mano la palla (purché sia preso dentro al campo). I pirati partiranno quando il compagno ha rubato il pallone e lo ha appoggiato nel proprio angolo o quando il compagno gli tocca la mano. Il piccione senza pane Scegliamo di tutta la classe 1 bambino (il piccione senza pane) a cui togliamo il pallone. Tutti gli altri bambini (piccioni) con la palla (pezzetto di pane), devono scappare con la palla in mano senza farsi toccare dal piccione senza pane. Chi viene preso dovrà cedere il proprio pallone e diventare il nuovo “Piccione senza pane”. VARIABILI:  Aumentiamo il numero di piccioni senza pane  Il pane va portato con i piedi e i “Piccioni senza pane “ lo possono rubare con i piedi Il gatto ballerino Allievi disposti in cerchio ,rappresentano i topolini, il bambino\a al centro del cerchio è il gatto. Quando la musica suona, il gatto spensierato balla e tutti i topolini devono copiare a specchio i suoi movimenti. Allo stop della musica , il gatto si ricorda di essere tale, quindi rincorre i topolini cercando di toccarli. Tempo di conta breve ,al fischio chi è stato catturato diventa gatto e si porta al centro con chi ha iniziato. La musica attacca ed i topolini sono liberi di copiare il gatto che preferiscono .Il vincitore sarà l'ultimo topolino catturato . Ladri di galline La palestra è divisa in 3 zone. In A ci stanno i ladri, in B i 2 contadini, in C le galline. I ladri partono in 3 alla volta e devono attraversare la zona B senza farsi toccare dai contadini ed arrivare nella zona C dove ci sono le galline (cinesini). Se riescono prendono una gallina a testa e la portano nella loro zona A sempre passando per la zona B cercando di non farsi toccare dai contadini. Chi viene toccato rimette la gallina nella zona C. Alla fine si contano le galline prese. Poi si fanno varie manche cambiando i contadini. Vincono i contadini che si fanno rubare meno galline. Maghi e liberi: i bambini sono divisi in uguale numero in maghi e liberi, i maghi devono rincorrere i liberi per prenderli, chi viene preso si siede a terra con le gambe incrociate e può essere liberato quando viene toccato da un altro libero; Draghi e giganti I bambini disposti sulla riga di fondo campo (giganti), tranne 3 di loro (draghi) che sono proni sulla riga centrale rivolti verso i compagni e vicino ad ognuno è posto un cerchio contenente 3 cinesini (tesoro). Al via, i giganti si avvicinano al tesoro in punta di piedi per cercare di rubarlo. Al comando dell’insegnante “si svegliano i draghi”, questi si alzano e cercano di catturare i giganti che tornano velocemente nella loro casa (linea di partenza). Chi è toccato diventa drago e si unisce agli altri draghi. I giganti toccati in possesso del tesoro lo devono restituire. Gioco della rondine, farfalla e topolino (tutti i bimbi in cerchio e l’insegnante in cerchio con loro). L’insegnante fa finta di estrarre dalla tasca un topolino e dice che al via il topolino farà tutto il giro del cerchio per cui uno alla volta dovranno fare un saltino per lasciarlo passare; per far passare la rondine bisogna fare un saltello e battere le mani in fase di volo; poi arriva la farfalla che sta racchiusa tra le mani dell’insegnate e compiendo una torsione del busto viene passata al compagno sulla propria destra .. e avanti così inventandosi altri animali e altri movimenti da compiere; per esempio potrebbe arrivare la biscia e bisogna farla passare sollevando i talloni Il mostro del fiume I due lati corti del campo da pallavolo rappresentano le due mete da raggiungere e io li chiamo Alba e Tramonto. Al centro del campo metto dei coni che vanno a delimitare un lago. Tutti i bambini sono i contadini e devono attraversare il lago (si muovono dall’alba al tramonto: cioè da una parte all’altra della palestra) per arrivare ai loro orti, e qui mimano di lavorare la terra e coltivare lattughe, melanzane e zucchine e quant’altro. Per arrivare agli orti devono attraversare il lago all’interno del quale c’è un altro bambino che fa il mostro. Il mostro non può uscire dal lago e tutti i contadini devono passare dentro il lago. I contadini che verranno toccati si trasformano in sassi e dopo un giorno (quindi dopo un’alba e un tramonto, cioè dopo che i bimbi avranno fatto avanti e indietro per la palestra 2 volte) i sassi si trasformano in alberi che hanno il tronco fisso (quindi non possono muovere i piedi) e i rami si muovono col vento (quindi con le braccia possono toccare altri contadini ed aiutare il mostro ad acchiappare). All’alba del quarto giorno tutti i contadini sopravvissuti vinceranno il gioco e dopo aver lavorato col sudore delle loro fronti negli orti potranno portare a casa tutto il loro tesoro: i radicchi, la rucola, i pomodorini, le fragole, le ciliegie e quant’altro! Due van bene tre son troppi: i bambini si mettono a coppie (se dispari, gioca anche l’istruttore o la maestra). Ogni coppia si dispone in corrispondenza di un cinesino posto sul pavimento della palestra. I componenti della coppia si tengono per mano. Due giocatori non sono insieme, ma uno deve inseguire l’altro cercando di prenderlo muovendosi tra le coppie ferme. Se il giocatore che insegue tocca quello che scappa, i ruoli si invertono. Il giocatore che scappa, per salvarsi, dovrà attaccarsi ad una coppia ferma. Un gruppo da tre non è ammesso, per cui al posto del giocatore che si è attaccato dovrà scappare il giocatore della coppia al quale chi scappava prima non si è attaccato. Variante: casacche colorate di due colori diversi; chi scappa può attaccarsi soltanto a chi indossa un colore diverso dal suo. Lupo Sasso Albero: 2 bimbi con la casacca sono i “lupi” e devono cercare di catturare gli altri bimbi toccandoli, una volta toccati devono dire al catturato o “sasso” (=il bimbo catturato dovrà fermarsi e abbracciare le ginocchia) o “albero” (=il bimbo catturato dovrà fermarsi a gambe divaricate); i bimbi catturati possono essere liberati da un compagno libero se quest’ultimo “passerà sopra” ai “sassolini” e sotto le gambe degli “alberi” – durata del gioco 1 minuto a manche, sfida tra i “lupi” che dovranno ricordare quanti bimbi sono riusciti a catturare Lupo ghiaccio: i bimbi si muovono liberamente nello spazio, il lupo li deve toccare, chi viene toccato è ghiacciato a gambe aperte e può essere liberato se un compagno gli passa sotto le gambe Lupo palla: come lupo ghiaccio ma il lupo ha una palla di spugna con cui colpire i bambini Razzo fiammante: come lupo ghiaccio ma il razzo blocca i bambini infiammandoli, per essere liberati un compagno deve fingere di buttare un secchio d’acqua Strega impalata: come lupo ghiaccio ma per liberare bisogna fare un giro intorno al compagno impalato Il ragno e le mosche: un bambino è il ragno e sta sulla linea di metà campo che è la ragnatela. Tutti gli altri sono mosche e stanno sulla linea di fondo campo. Al segnale tutte le mosche corrono sulla linea di fondo opposta ma quando passano sulla ragnatela possono essere catturate dal ragno. Chi viene toccato diventa ragno a sua volta. Vince chi resta libero fino alla fine. Tutti al mare Sistemare al suolo 4 salviettoni da mare e suddividere la classe in gruppi da 6 di cui 2 allievi alla volta si organizzano per trasportare un compagno per qualche metro (sopra i salviettoni) fino al conetto e poi tornano indietro. Lupi contro volpi: le volpi si posizionano col proprio cerchio dentro il campo da basket mentre i lupi stanno al di fuori delle righe che delimitano il campo. Al primo via le volpi escono dalle loro tane e corrono dentro il campo, mentre i lupi corrono intorno al campo stando al di fuori, poi al secondo via i lupi entrano e devono riuscire a toccare tutte le volpi fuori dai cerchi. La fuga dei feriti Tutti i giocatori scappano dall'assassino che ha una palla e la usa mimando di accoltellare i giocatori. Chi viene accoltellato dall'assassino deve continuare a correre tenendo una mano (cerotto) sul punto in cui è stato toccato (sulla ferita).Si hanno 3 vite (alla 3° ferita) poiché si hanno solo due mani dopo di che si esce dal gioco o si diviene assassino e si aiuta a catturare.
Maghi e liberi Si formano due squadre i maghi e liberi. E' preferibile che questi siano in numero superiore rispetto agli avversari (1:2) Al segnale i liberi scappano mentre i maghi tentano di catturarli. Chi viene catturato (cioè cinturato) si deve fermare sul posto con le braccia distese fuori. Potrà riprendere il gioco solo se liberato da un compagno che gli batte un cinque con la mano. Ladri contro poliziotti (15’): la classe viene divisa in due squadre, una dei ladri posizionata centralmente in fila indiana dietro la riga di fondo campo e una quella dei poliziotti, posizionata in riga sulla linea di fondo campo opposta; su tutto il campo ci sono tanti cerchi in ordine sparso che rappresentano la tana; al segnale dell’esperto il cronometro partirà, un ladro alla volta, dalla propria linea di fondo, cercherà di superare la linea di fondo campo avversaria senza farsi toccare dai poliziotti i quali partiranno tutti insieme per cercare di toccare l’avversario. Quando il ladro si rifugia dentro ad un cerchio qualsiasi, ogni poliziotti dovrà velocemente occupare anche lui il cerchio più vicino; il ladro potrà stare massimo 3 secondi contati dall’esperto dentro ogni tana. Quando uno o più poliziotti, toccano il fuggitivo il tempo viene fermato e si riparte col ladro successivo! Si cambiano i ruoli alle squadre e vince la squadra che, complessivamente, ha resistito più tempo Pac‐man contro fantasmini (15’): si gioca solo sulle righe del campo da pallavolo e le due squadre partiranno dagli angoli del campo vicini; la squadra dei pac‐man partono uno alla volta, mentre quella dei fantasmini partono in due alla volta; obiettivo del primo è di resistere più tempo possibile senza farsi prendere dalla coppia di fantasmini correndo sulle righe del campo da pallavolo; il pac‐man ha due jolly da utilizzare in qualsiasi momento dell’inseguimento e potrà “saltare” da una riga all’altra del campo di gioco senza l’obbligo si seguire le righe! Quando tutti i pac‐man hanno corso, si cambiano i ruoli e vince la squadra che resiste di più.