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Rivista n.°2 http://gamemakeritalia.it All'interno: - news recensioni tutorial grafici tutorial uso DLL snippet screenshot interviste 1 SOMMARIO - Presentazione rivista ................................................................................................ 3 - Coming Soon di Condors ........................................................................................... Game Maker News di Mrk .......................................................................................... Uno sguardo al passato di Stavros ............................................................................. Presentazione DLL GMOgre ....................................................................................... 4 10 13 20 - Recensioni............................................................................................................... 23 - Intervista doppia { Filo & NoCode } ............................................................................ 30 - Presentazione DLL Collyx di Jak ................................................................................. 34 - Presentazione GEX Fake3D di Delfador ........................................................................ 35 - Tutorial: Tutorial: Tutorial: Tutorial: Tutorial: texture e Mapzone di Aepox .......................................................................... disegnare pianeti con Photoshop di NoCode .................................................... U3D - creare un monitor di sicurezza di Maz85 ................................................ sprite e pixel art di Asko ............................................................................... Glovepie e Giimote su GM di Aepox ................................................................ 37 39 42 45 51 2 Avanti. La rivista di Game Maker Italia di certo non è un quotidiano, un settimanale o un mensile. Cos'è allora? Semplicemente è una piccola raccolta di lavori, notizie, tutorial, recensioni e altro provenienti dalla nostra comunità di gamemaking, e non solo, che può servire come introduzione ai principianti o modesta mostra di quello che abbiamo fatto e stiamo facendo. Mostra anche l'evoluzione di un piccolo e modesto tool che pian piano sta collezionando una grande fetta di appassionati sia per la sua semplicità (drag'n drop per i novizi) sia per la sua estendibilità e flessibilità (GML, estensioni, aggiornamenti) che permette un po' a tutti di sfogare la propria creatività. L'importante è che stimoli la curiosità e la creatività di chi legge, perciò auguro buona lettura! Alessandro "Maz85" il on ? c ne o id ph o A n dr i l t r a r sm rativo P pe pic e o i to l'AP i u n o pe H a e m a i c a r e u l ti m i t s i s i s c a r de gl o o Pu s u n t s t a t i ! s r i a h i po : c R gi o o i l Q Ec c 3 Game Maker Italia : coming soon a cura di Condors Dopo molto tempo dall’annunciata uscita del secondo numero della rivista della community di sviluppatori più famosa d’ Italia, sono orgoglioso di presentare GMI COMING SOON. Questo piccolo spazio a mia disposizione sarà un posto dove potrete reperire gustose informazioni sui giochi in via di sviluppo riguardante questa community. In questo numero voglio parlarvi principalmente di tre giochi tutti italiani! Il primo è un gioco in via di sviluppo da “Prometeo” (un utente di Game Maker Italia) che con il suo “WARLOCK”(titolo provvisorio) ci sta veramente sorprendendo in modo positivo! Graficamente inimitabile e con una storia alquanto affascinante! Cominciamo... [WARLOCK - Parla lo sviluppatore Prometeo] <<Come si intuisce dal titolo, WARLOCK, per ora provvisorio, è un gioco di magia, stregoneria, necromanzia, distruzione e morte. In breve mi è venuta voglia di sviluppare questo oscuro personaggio a mio piacimento, non mancheranno comunque tutte le caratteristiche tipiche che la letteratura in generale ha prodotto intorno al Warlock. La storia è più o meno questa: in un mondo che ha bandito la magia e che perseguita in stile inquisizione chiunque ne faccia uso, uno schiavo si ritrova casualmente di fronte a un'entità demoniaca del passato molto remoto, una creatura del caos primordiale, un Titano, paladino del male nell'ancestrale e ormai mitologica guerra per il dominio del mondo, un figlio del caos che invano ne aveva difeso il dominio sull'universo e che sconfitto dalle cosiddette forze del bene (l'ordine) si ritrova ormai da eoni intrappolato in un'altra dimensione, in una specie di Ade, di Inferno, insieme a un'infinità di altre minori creature malvagie che bramano soltanto di ritornare a tormentare e a torturare il mondo. Per riuscire a liberarsi chiederà a voi (lo schiavo) di indebolire le forze positive e benevole che ormai da troppo governano il mondo... come?... insegnandovi le basi della magia, soprattutto della magia nera, e accompagnandovi nella ricerca e nell'accrescimento di tutte le sue discipline come la elementale, la demonologica, la necromantica, ecc.. ecc.. Lo scopo del Demone è trasformare uno schiavo, che di per sè è già pieno di rancore e ben disposto alla vendetta, in un potentissimo WARLOCK che avrà il potere di consumare le energie positive e vitali che sorreggono il mondo preparando così il terreno al ritorno devastante del Regno del CAOS! Non vi è redenzione alla fine, finali a sorpresa con capovolgimenti di fronte dovuti a improvvisi attacchi di umana pietà... alla fine, se ci arriverete, il MALE trionferà! DESCRIZIONE DEI PRIMI LIVELLI… Le prime missioni si svolgeranno in una foresta-giungla proibita che un tempo era la terra dei maghi, quando la magia non era perseguitata e governava il mondo. Spariti i maghi, le loro scuole-città sono state inghiottite da una foresta quasi impenetrabile e proibita dagli inquisitori... adesso è popolata da due razze in continua lotta fra loro per il predominio su queste terre selvagge... da una parte gli INDIOS una civiltà di uomini molto simile a quella maya e azteca, civiltà primitiva ma avanzata divisa in città-stato... dall'altra gli uomini bestia detti più comunemente BESTIE, civiltà guerriera tribale divisa in clan e più che altro nomade... inoltre la foresta sarà popolata da fauna e flora ostile come lupi, ragni giganti e piante carnivore.>> 4 Game Maker Italia : coming soon ... continua Insomma questo gioco sembra veramente promettente! E anche se Prometeo non ha ben definito la data del rilascio, speriamo che non manchi molto all’uscita di almeno una sua demo… sempre se non deciderà di partecipare alla competizione ufficiale che si tiene ogni anno sullo stesso forum di Game Maker Italia! Ecco ora qui di seguito alcuni schizzi in esclusiva per la nostra rivista di GMI dei primi mostri con cui si dovrà far fronte nei primi livelli di gioco! 5 Game Maker Italia : coming soon ... continua Altre immagini sempre dagli schizzi di Prometeo riguardanti questa volta le BESTIE... Cambiamo gioco ma rimaniamo sempre in tema di guerra e distruzione! Voglio infatti parlarvi di un gioco in via di sviluppo da “Cp”( un altro utente del forum GMI) che insieme al suo Total Extermination ci sta veramente sorprendendo! Molto tempo fa sul forum è stata rilasciata una demo abbastanza vecchia e oramai obsoleta, è proprio per questo che sono andato un po’ a curiosare e ho raccolto altre informazioni riguardo i suoi sviluppi. Lo stesso Cp ha però dichiarato che questo gioco è in stato di fermo perché sta preparando un altro titolo per la competizione annuale GMI (su quest’ultimo però non ha voluto rilasciare dichiarazioni e accettiamo questa sua scelta). [Total Extermination - Parla lo sviluppatore CP] <<Total Extermination nasce come seguito di una mia lunga serie di giochi di azione/guerra/platform che non ho mai portato a termine e ho abbandonato per vari motivi, sia di voglia e sia per mancanza di idee. Questo giochetto sembra essere, al contrario degli altri, un pò più promettente grazie sia al suo gameplay, sia alla grafica e anche grazie ad alcuni amici che mi hanno incitato a portarlo avanti. Inoltre ho in serbo vari trucchetti per rendere il tutto ancora più longevo e divertente. Un esempio sta nella cartina dei territori e nel menù principale, infatti tutto il motore che gestisce i nemici è completamente automatizzato, a tal punto da venirsi a creare anche un vero e proprio sistema di conquista, pace/guerra e commercio tra te e gli avversari. Su questo ultimo tema si potrebbe discutere parecchio; ci sarà anche una modalità commercio con gli stati da te posseduti e il relativo sistema di tempi per il trasporto delle merci (8 tipi di merci mi sembra: legno, ferro, energia, acciaio, ...) per potenziare al massimo il tuo esercito. A cosa serve questo sistema? Semplice, la tua base può stare in un solo stato (scelto in base alla difficoltà) dove sarà situata la tua fabbrica di truppe robot, e altro ancora.>> 6 Game Maker Italia : coming soon ... continua Inoltre Cp ha aggiunto che nel gioco molto probabilmente saranno presenti anche queste caratteristiche: -sistema di richiesta rinforzi in battaglia con tempo di arrivo in base alla distanza base/battaglia; -set di potenziamenti per truppe (vita, potenza,...); -possibilità di stendere una serie di fortificazioni sul proprio territorio; -11 varietà di truppe; -ambientazioni che vanno dai deserti, ai canyon, alle montagne e alle praterie; -combattimenti retrò (archi, masse, spade, asce, ecc...). Anche questo gioco si presenta in modo eccellente dando prova che se portato a termine ne potrebbe uscire un gioco strategico veramente ottimo sotto tutti i punti di vista! Ecco qui di seguito alcuni screen relativi alla prima e unica versione demo rilasciata da Cp riguardo lo stile di battaglia che avrà il gioco! 7 Game Maker Italia : coming soon ... continua Adesso passiamo al prossimo e ultimo gioco di cui vorrei parlarvi in questo numero della rivista … si tratta di Dark Ball un gioco in via di sviluppo dall’utente CaMpIoN (un altro utente del forum GMI). Il gioco parla principalmente di una pallina che, abbandonata dagli amici, cerca di ritrovare se così vogliamo chiamarla la “retta via”. [DarkBall - Parla lo sviluppatore CaMpIoN] <<La storia tratta di una pallina abbandonata dagli amici in un sentiero molto oscuro, la nostra pallina ritrovatasi di fronte a un castello decide di entrarci e qui inizia il gioco! Avrai diversi poteri a disposizione, uno di questi è la possibilità di lanciare palline infuocate, in questo modo si potranno sterminare nemici, o far subire loro danni molto potenti. Il personaggio principale, inoltre, avrà a disposizione sia dell’energia propria, sia di uno scudo aggiuntivo; questo scudo si attiva ogni volta che si viene colpiti da un potere nemico, se lo scudo è a zero la pallina non ha protezione e quindi subirà danni che potranno portarla alla distruzione. La pallina avrà inoltre l’importante caratteristica di potersi rigenerare e quindi ristabilire la sua energia in modo da avere maggiori possibilità contro gli attacchi nemici.>> Si sa ancora veramente poco di questo gioco perché nemmeno l’autore sa con certezza come svilupparlo al meglio per renderlo sempre interessante e longevo. Come tutti gli altri giochi da me citati anche questo vanta una buona grafica e un gameplay abbastanza fantasioso che sicuramente ci farà spendere piacevolmente il nostro tempo giocandolo ! <-Ecco uno screen dei primi livelli! E con quest’ultimo gioco finisce il mio spazio per questo numero. Spero di avervi divertito e nello stesso tempo informato sui giochi che hanno maggiori probabilità di uscita a breve su Game Maker Italia. Ci incontreremo sicuramente nel prossimo numero in cui potremo discutere di nuovo su importanti giochi del nostro forum ;-) -Condors- 8 Ultime notizie dal mondo Game Maker (Inizio 2011) a cura di Mrk Game Maker su dispositivi mobili Il 2010 è stato per la YoYo Games un anno molto importante. In questo anno, infatti, la società inglese che gestisce lo sviluppo di Game Maker è riuscita a dare vita a un runner che potesse rendere i giochi creati con Game Maker su diversi dispositivi mobili (iPad, iPhone, iPod Touch, Android e PSP) Tutto ha avuto inizio nel mese di marzo, quando il neo-eletto CTO (capo del team tecnico) della YYG Russel Kay ha fatto sapere attraverso il blog la sua intenzione di effettuare il porting. D’altronde qualche segnale era già stato dato alla fine del 2009, quando è stata annunciata la quinta competizione di YYG, che chiedeva di creare un videogioco per console portatile. Anche la sesta competizione ha imposto restrizione per poter rendere i giochi portabili sulla PSP. Nel corso dell’anno l’attesa si è fatta sentire sempre di più ogni volta che sul blog ufficiale della YoYo Games venivano pubblicati video che mostravano diversi giochi famosi creati con GM come Sky Diver, Pixelry, MadnessMadnessMadness essere eseguiti sulle varie piattaforme. Di certo per il team tecnico il lavoro non è stato semplice, come possono attestare i video pieni di bug delle prime versioni. Ma tutti i problemi sono stati risolti e adesso la YoYo Games ha iniziato a pubblicare alcuni giochi su un negozio virtuale (lo YoYo Games Store) e sui siti di applicazioni delle varie piattaforme (iTunes, Android Market e Playstation Store). Per adesso il singolo sviluppatore non ha a disposizione uno strumento per effettuare il porting dei propri giochi su altre piattaforme, e deve ricorrere a una mediazione con la YYG. I giochi che vengono pubblicati nel negozio vengono scelti dallo staff YoYo Games tra quelli presenti nel sito e devono superare una selezione per qualità del gioco e requisiti tecnici. Dopo la selezione la YYG applica alcune modifiche al gioco (in accordo con il creatore) in modo da poterlo adattare alle diverse piattaforme. I guadagni vengono poi divisi tra YYG e sviluppatore. I prezzi dei giochi variano a seconda della piattaforma e del gioco stesso e non superano i $2.99. E’ inoltre disponibile per iPhone, iPad e Android un solitario di carte gratuito. Game Maker 7 per Mac Dopo due anni di lavoro, interrotto e ripreso più volte, la versione per Mac di Game Maker 7 è stata finalmente rilasciata lo scorso 11 agosto. Non ci sono molte differenze dalla versione per PC. Una delle più importanti è l’aggiunta di un sistema di aggiornamento automatico, che probabilmente vedremo in futuro anche nella versione per PC. Inoltre Game Maker per Mac non usa più Softwrap (software che gestisce il pagamento del programma, noto per aver creato alcuni problemi agli utenti) ma un programma realizzato dalla stessa YoYo Games. Come per la versione per PC, Game Maker è disponibile nelle due versioni Lite (gratis con qualche funzione in meno) e Pro (completa a pagamento). La versione Pro, in particolare, può essere usata per dieci ore cumulative, al termine delle quali il programma deve essere acquistato al costo di 24.99$. Game Maker per Mac è disponibile nello YoYo Games Store, e sull’AppStore della Apple. 10 Le prossime versioni di Game Maker Se il 2010 è stato l’anno del mobile, nel 2011 lo staff della YYG si riconcentrerà sullo sviluppo di Game Maker. Sul blog ufficiale è stato pubblicato alla fine dello scorso anno un riepilogo sui traguardi raggiunti e sul futuro del programma. Game Maker 9 (che probabilmente permetterà agli utenti di creare giochi direttamente per altri dispositivi) inizierà ad essere sviluppato nel corso di quest’anno ma non vedrà la luce prima del 2012. Nonostante ciò i tecnici stanno già lavorando a Game Maker 8.1 (sarà gratuito per chi ha acquistato Game Maker 8 Pro). Mike Dailly (foto) ha infatti pubblicato recentemente sul suo blog una (lunga) risposta a un questionario che chiedeva ad alcuni utenti suggerimenti sulle versioni di Game Maker 8.x. Ecco i punti salienti del post: • Il room editor verrà migliorato, con l’aggiunta di un’opzione per lo zoom. Inoltre probabilmente verrà aggiunta la possibilità di ruotare, spostare, ingrandire, modificare le istanze singole o a gruppi direttamente nell’editor. • L’interfaccia subirà un cambiamento: le finestre verranno sostituite da tab (come accade nei browser). • Verrà aggiunto un sistema integrato per convertire le icone in GML. Sarà data anche la possibilità di saltare il Drag & Drop. • Le odiose e scomode finestre in primo piano dell’editor di codice verranno eliminate. • I giochi saranno più difficili da decompilare e più performanti grazie ad un runner riscritto. • Probabilmente le variabili verranno suddivise in intere, stringhe, booleane ecc. Gli argomenti per gli script avranno valori di default. • La gestione dell’albero delle risorse verrà migliorata (selezione multipla, spostamento e duplicazione in gruppi, ecc.). • Intenzione di sostituire le attuali finestre di dialogo con quelle native del sistema operativo. • I gmk potranno essere suddivisi in piccoli file. • Verranno forse aggiunti un editor di suoni e uno di particelle. • Possibilità di usare il joystick e click multipli del mouse (utile per i dispositivi multi-touch). • Gli strumenti di debug saranno migliorati. • La documentazione (manuale) verrà migliorata, con esempi per ogni funzione. Per chi vuole già cimentarsi nella creazione di giochi per i dispositivi Apple o Android-based può leggere le Base Specs fornite dalla YOYO ovvero quelle specifiche per creare correttamente un gioco per questi sistemi operativi (iOs e Android) e successivamente spedire alla YOYOGames il proprio gioco quando apriranno le submission nello Store. 11 Storia dei videogiochi - Un tuffo nel passato a cura di Stavros Il gameplay e lo stile col tempo si è evoluto, ma di certo dal passato arrivano forti ispirazioni e un certo fascino. Ripercorriamo vari giochi di diverso genere descrivendone trama e gameplay... [PLATFORM] SUPER MARIO BROS Sviluppo: Nintendo Publisher: Nintendo Piattaforma: NES, Virtual Console Anno: 1985 (JAP/USA) 1987 (EUR) Modalità: Giocatore singolo, 2 giocatori (alternati) [SPARATUTTO] WOLFENSTEIN 3D Sviluppo: id Software Publisher: Apogee Software, Activision, GT interactive Piattaforma: 3DO, Atari Jaguar, MS-DOS, Super Nintendo Anno: 1992 Modalità: Giocatore singolo TRAMA: La trama è molto semplice: Mario (o Mario e Luigi) deve salvare la principessa Peach dal malvagio re dei Koopa Troopa, Bowser. TRAMA: Il giocatore prende i panni di William "B.J." Joseph Blazkowicz, un soldato GAMEPLAY: americano di origini polacche, imprigionato nel castello di Wolfenstein. Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario mentre, se si gioca in Il gioco si basa sul tentativo di 'B.J.' di fuggire dal castello e tentare di far modalità multiplayer, il secondo giocatore suo fratello Luigi. L'obiettivo del cadere il regime nazista. Inizialmente armato soltanto di un coltello e una gioco è di attraversare i tanti mondi del Mushroom Kingdom divisi in livelli, pistola (recuperata dopo aver ucciso una guardia nella sua cella), si eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e salvare la scontra con guardie armate e semplici soldati (da cui recupera di volta in Principessa Peach. volta armi e munizioni): di livello in livello affronterà nemici sempre più Il principale metodo per eliminare i nemici è saltarci sopra. potenti e spaventosi. Mario può ottenere nel corso del gioco diversi power-up, come il Super Fungo, il Fiore di Fuoco, la Stella e lo speciale Fungo 1-up. Questi GAMEPLAY: powerups influiscono sul gioco garantendo maggiori possibilità di vittoria. La visuale in prima persona immerge il giocatore nell’atmosfera di tensione Per finire il gioco il giocatore deve superare otto mondi ognuno suddiviso del gioco: con la giusta rapidità di movimento e il risparmio di munizioni in quattro livelli per un totale di 32 livelli. Man mano che si va avanti nel l’avventura sarà abbastanza semplice, in quanto i nemici non saranno gioco si notano differenze tra i vari livelli, infatti solitamente il secondo dotati di una grande IA. livello è sotterraneo, il terzo è un livello ambientato in cielo e il quarto in Sarà possibile raccogliere armi, munizioni e kit del pronto soccorso, oggetti un castello. Alla fine del quarto livello Mario combatte contro "Bowser" (in utili per la nostra impresa. verità un nemico inferiore mascherato da Il gioco è strutturato a livelli labirintici, alla fine dei quali c’è sempre un Bowser fino al livello finale nel mondo 8) boss, molto più coriaceo e potente dei nemici normali. su un ponte sopra un mare di lava. CONCLUSIONE: Uno dei giochi più giocati di tutti i tempi, immediato e assuefacente, ancora in testa alle classifiche video ludiche di tutto il globo, da cui sono stati tratti numerosi spin off. CONCLUSIONE: Certo, ora è quasi ridicolo a livello tecnico, ma per l’epoca ha rappresentato una vera e propria rivoluzione e grazie a questo titolo gli sparatutto in soggettiva hanno avuto un’enorme diffusione. 13 [ARCADE] TETRIS Sviluppo: Alexey Pažitnov, Vadim Gerasimov e Dmitry Pavlovsky Publisher: X Piattaforma: X Anno: 1984 Modalità: Giocatore singolo (alcune versioni supportano il VS tra due giocatori) TRAMA: Assente GAMEPLAY: I vari pezzi del gioco di Tetris si chiamano tetramini, ciascuno composto da quattro blocchi, infatti il termine Tetris deriva da "tetra" (τετρα) che significa "quattro". I tetramini cadono giù uno alla volta e il compito del giocatore è ruotarli e/o muoverli in modo che creino una riga orizzontale di blocchi senza interruzioni. Quando la riga è stata creata, i mattoni spariscono e i pezzi sovrastanti (se ce ne sono) cadono a formare nuove linee. I pezzi di Tetris: I, J, L, O, S, T, Z. Le sette possibili combinazioni in Tetris sono chiamate come le corrispondenti lettere dell'alfabeto che più si avvicinano alla forma del pezzo: I, T, O, L, J, S, e Z. Le forme dei tetramini sono il risultato di tutte le possibili combinazioni che si possono ottenere disponendo 4 quadrati, ciascuno dei quali ha almeno un lato in comune con almeno uno degli altri tre quadrati. Tutti i pezzi possono completare righe singole o doppie; I, L, e J possono completare anche righe triple e solo la I può completare quattro righe simultaneamente. Quest'ultima situazione è chiamata un "tetris". [STRATEGIA IN TEMPO REALE] COMMAND & CONQUER Sviluppo: WestWood Studios, Looking Glass Studios Publisher: Virgin Interactive Piattaforma: MS-DOS, Microsoft Windows, PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn, Mac OS Anno: 1995 Modalità: Giocatore singolo, Multiplayer TRAMA: Il videogioco è ambientato tra la metà degli anni 90 e l'inizio del XXI secolo, e presenta lo scontro tra due fazioni: la Global Defense Initiative o GDI (chiamata così in ricordo della Strategic Defense Initiative di Ronald Reagan) e la Fratellanza di NOD. Motivo della lotta tra le due fazioni è il controllo del tiberium, una sostanza di origine extraterrestre in grado di contaminare le piante ed è altamente tossica per gli esseri viventi. GAMEPLAY: l gioco si presenta con una mappa isometrica in due dimensioni. Gli edifici del giocatore hanno un'apparenza tridimensionale, con effetti di animazione durante la costruzione. Le missioni sono collegate daanimazioni realizzate col computer e da sequenze filmate con attori reali, che diventerà una delle principali caratteristiche della serie Command & Conquer. La struttura di gioco si concentra sulla raccolta del tiberium e la costruzione di edifici come caserme, fabbriche e centri di ricerca, in modo da poter produrre unità o costruire altri tipi di edifici (albero delle tecnologie). Sono presenti anche elicotteri e navi, anche se queste ultime hanno poco spazio nel gioco. Le unità delle due fazioni sono diverse e con caratteristiche che cercano di bilanciarsi a vicenda. CONCLUSIONE: È possibile giocare partite multigiocatore confrontandosi con un massimo di Uno dei passatempi preferiti da milioni di videogiocatori nel mondo, ancora 3 avversari, sfruttando il protocollo IPX, oppure contro un solo avversario oggi rivisitato in numerose versioni e soggetto a porting per qualsiasi umano tramite porta seriale. piattaforma. CONCLUSIONE: Strategia e bilanciamento delle risorse portati all’estremo: questo titolo ha dato il via ad un filone sempre apprezzato da tutti i videogiocatori. 14 [CORSE] CARMAGEDDON Sviluppo: Stainless Games Publisher: Interplay, Sales Curves Interactive Piattaforma: MS-DOS, MAC-OS, Windows, PlayStation Anno: 1997 Modalità: Giocatore singolo, Multiplayer TRAMA: Trama? GAMEPLAY: Quando Carmageddon venne lanciato sul mercato, si distinse per un gameplay decisamente innovativo. L'obiettivo del gioco è quello di finire tutti gli scenari (la maggior parte ad ambientazione urbana) e, per riuscirci, ci sono tre metodi: -distruggere tutti i mezzi degli avversari; -investire tutti i pedoni presenti nello scenario; -completare il percorso attraversando tutti i checkpoint. Il ritmo di gioco è scandito da un orologio che esegue un conto alla rovescia. Investendo i pedoni o arrecando danno ai mezzi avversari è possibile guadagnare sia tempo che punti; questi ultimi sono necessari per riparare la macchina e per comprare nuovi mezzi e potenziamenti. Lungo i livelli si possono trovare barili con gli effetti più disparati (sia positivi che negativi) che spaziano dalla riparazione istantanea del mezzo ad uno stravolgimento temporaneo del modello fisico di gioco. CONCLUSIONE: Una simulazione di guida fuori dagli schemi, violenta e irreale: il perfetto antistress. [AVVENTURA] THE SECRET OF MONKEY ISLAND Sviluppo: LucasArts Publisher: LucasArts Piattaforma: MS-DOS, Amiga, Mac OS, Atari ST, Sega CD, FM Towns Anno: 1990 Modalità: Giocatore singolo TRAMA: Guybrush Threepwood è un giovane che vorrebbe diventare un pirata e con tale scopo si reca su Mêlée Island. Qui, dei pirati dall'aspetto importante, gli indicano tre prove da superare per diventare un pirata: sconfiggere in un duello ad insulti Carla, il maestro di spada dell'isola, rubare l'idolo dalle molte mani dalla villa del governatore Elaine Marley e trovare un tesoro nascosto. Nel suo da farsi Guybrush incontra e viene aiutato da vari personaggi, tra cui lo stesso governatore dell'isola, Elaine, di cui si innamora. Quando Elaine verrà rapita dal pirata-fantasma LeChuck, anch'egli innamorato della donna, e portata sull'isola di Monkey Island, Guybrush, dopo aver acquistato una nave dal venditore Stan e trovato l'equipaggio adatto, le andrà in soccorso. Dopo aver esplorato l'isola, i cannibali locali gli parleranno di una pozione voodoo in grado di sconfiggere i fantasmi: recuperata la radice che ne è il principale ingrediente, Guybrush verrà a sapere, però, che LeChuck è nel frattempo ritornato su Mêlée Island, intenzionato a sposare Elaine. Egli quindi ritornerà su Mêlée Island per impedire il matrimonio, anche se la stessa Elaine aveva già pianificato la fuga: inizierà così una lotta fra il pirata fantasma e Guybrush, il quale lo sconfiggerà grazie alla pozione (chiamata anche "orzata", in inglese "root beer"). GAMEPLAY: Grazie all’interfaccia posizionata nella parte bassa della schermata si interagisce con l’ambiente e i personaggi, tra i più vari e scanzonati di tutto il mondo video ludico. Le sequenze narrative sono ben congegnate e il sistema di gioco è intuitivo. CONCLUSIONE: Un must have per gli amanti delle avventure grafiche, di sicuro un gioco da apprezzare anche per il suo spirito umoristico. 15 [GIOCO DI RUOLO] FINAL FANTASY I Sviluppo: Squaresoft Publisher: Square Co. (JAP) Nintendo of America (Nord America) Piattaforma: NES, MSX, Game Boy Advance, PlayStation Portable Anno: 1987 (JAP) 1990 (NA) Modalità: Giocatore singolo TRAMA: Prima che il mondo entrasse nell’Età Oscura, quattro cristalli di potere controllavano e regolavano i quattro elementi (Terra, Vento, Acqua e Fuoco) e diffondevano con la loro luce, pace e armonia nel mondo. Un triste giorno la luce dei cristalli si esaurì e l’ordine naturale del pianeta fu irrimediabilmente alterato. Il male, l’oscurità e lo sfacelo cominciarono a diffondersi sulla Terra, creature spaventose cominciarono ad apparire ovunque e le città caddero in preda alla confusione andando verso la rovina. Prima di partire per il Lago Crescente ed unirsi ai più grandi Saggi dell’umanità, Lukhan il Profeta annunciò ai cittadini di Cornelia l’arrivo di quattro grandi eroi che avrebbero lottato contro il male e ripristinato la pace e l’armonia. Guerrieri della Luce, li chiamò. GAMEPLAY: Definendo uno stile per i successivi giochi di ruolo giapponesi, Final Fantasy I implementava un sistema di combattimento a turni, basato sull’utilizzo di attacchi o magie. Nel gioco erano presenti 6 classi (Guerriero, Ladro, Monaco, Mago Nero, Mago Bianco, Mago Rosso) ognuna con differenti abilità e caratteristiche, portando il giocatore ad una accurata pianificazione di gioco. Inoltre uno sviluppato sistema di inventario e oggetti permetteva di espandere le possibilità in battaglia, utilizzando pozioni per la salute o il mana. CONCLUSIONE: Il capostipite di una fortunata serie, definisce lo stile per tutte le pubblicazioni giapponesi. Una trama pulita e accattivante. Che volete di più? 16 [ACTION] METAL SLUG SV 001 Sviluppo: Nazca Corporation Publisher: SNK Piattaforma: Arcade, Neo Geo, Playstation, Sega Saturn, Nintendo DS, Wii Anno: 1996 Modalità: Giocatore singolo, Multiplayer cooperativo TRAMA: Metal Slug è ambientato nell'anno 2028. La storia ha luogo all'inizio dell'era del terrorismo contemporaneo. Due fazioni militari si contendono il potere: da un lato un movimento clandestino chiamato la Ribellione, dall'altro l'Esercito Regolare. Nel 2026 la Ribellione avvia un attacco massiccio nei confronti delle truppe dell'Esercito Regolare sparse in tutto il mondo. L'Esercito Regolare decide quindi di progettare un avanzato prototipo di carro armato, denominato "Super Vehicle-001". Tale arma viene prodotta in serie per lanciare un disperato contro-attacco, ma i carri vengono rubati dai ribelli nel 2028 a causa di un ennesimo fallimento dei servizi segreti. I soldati dell'Esercito vengono quindi colti dal panico, ad eccezione del Tenente Marco Rossi, membro della speciale forza armata dei Falchi Pellegrini (Peregrine Falcons, PF), che, aiutato dai superstiti dell'Esercito (tra cui il tenente Tarma Roving), sferra un disperato attacco al fine di recuperare i carri armati. Dopo numerose campagne, l'Esercito Regolare riesce finalmente a sconfiggere le truppe della Ribellione, riguadagnando il potere. Il Generale Morden verrà catturato verso la fine del conflitto e rinchiuso in unaprigione militare di massima sicurezza, in attesa di essere processato per crimini di guerra. I soldati dei Falchi Pellegrini vengono acclamati come eroi dagli ufficiali dell'Esercito Regolare e i tenenti Marco e Tarma vengono insigniti di molte medaglie. Gli ufficiali dell'Esercito Regolare vengono invece screditati a causa della loro incapacità di impedire un conflitto facilmente evitabile. GAMEPLAY: Il gameplay di Metal Slug ricorda quello di Contra, in cui il giocatore possiede proiettili illimitati con cui deve uccidere i nemici per raggiungere la fine del livello. Al termine di ogni scenario è presente un boss, più grande e resistente dei normali nemici. Nel corso del livello il giocatore può raccoglie armi sempre più potenti (dalla mitragliatrice pesante al lanciarazzi, passando per bombe a mano e veicoli "slug" (letteralmente, lumaca). Diversamente da Contra, il protagonista può utilizzare anche il coltello per attaccare i nemici. Inoltre non muore se viene semplicemente a contatto con i nemici, che spesso possono anche attaccare in massa. Alcune parti degli scenari possono inoltre essere distrutte: in queste zone è possibile trovare oggetti extra o potenziamenti. Il videogioco è composto da sei livelli. L'ambientazione varia dalla foresta alla guarnigione, passando per montagne nevose, canyon e basi militari. I nemici sono vari, fanteria, artiglieria, aviazione: pesantemente armati o insidiosi e rapidi. Sparsi per i livelli ci sono i prigionieri: se liberati, rilasceranno powerups o armi. CONCLUSIONE: Sempre divertente, grazie ad uno stile fluido e goliardico, mai troppo serio. Dinamico e veloce, con boss molto impegnativi, uno dei migliori shooter a scorrimento di sempre. 17 [PICCHIADURO] MORTAL KOMBAT Sviluppo: Midway Games Publisher: Midway Games Piattaforma: Amiga, MS-DOS, Arcade, Mega Drive, Master System, Super Nintendo, Game Boy Anno: 1992 Modalità: Giocatore singolo, Multiplayer (1 contro 1) TRAMA: Il Mortal Kombat è un grande torneo di arti marziali aperto a tutti che si svolge ogni generazione: guerrieri da tutto il mondo si riuniscono per testare chi sarà il campione assoluto. Pochi sanno in realtà che il torneo non è altro che il mezzo attraverso cui l'Outworld può impossessarsi della Terra. Il Mortal Kombat si tiene sull'isola di Shang Tsung, un potente e malefico stregone che ha ingannato la morte con i suoi sortilegi e che è in grado di impossessarsi delle anime dei propri avversari, rigenerando così il proprio corpo. Shang Tsung è appoggiato dalla razza Shokan, rappresentata dal principe Goro, mezzo uomo e mezzo drago, un essere millenario che ha battuto in passato il grande maestro Kung Lao ed ha totalizzato 9 vittorie consecutive, e da Reptile, uno strano ninja-rettile della ormai estinta razza degli Zaterrian. Per consegnare all'imperatore dell'Outworld Shao Kahn le chiavi del regno della Terra, Shang Tsung ed i suoi guerrieri devono vincere 10 volte di seguito il Mortal Kombat e, poiché la Terra ha perso gli ultimi nove, il decimo torneo è quello decisivo. Raiden, dio del tuono e protettore della Terra, non è disposto a perdere il suo reame ed insieme ad un gruppo scelto di guerrieri scende in campo per scontrarsi con le forze dell'Outworld. Con lui ci sono Liu Kang, un monaco guerriero, Johnny Cage, una star del cinema, Scorpion,un ninja spettro, e Sub Zero, membro del clan Lin Kuei, clan ninja rivale di quello di Scorpion. Nel gruppo rientra anche Sonya Blade, un agente delle forze speciali in cerca del pregiudicato Kano, leader del clan criminale Dragone Nero, che ha teso una trappola alla squadra di Sonya uccidendone un compagno e ed è fuggito sull'isola di Shang Tsung. Sarà Johnny Cage a sconfiggere Goro, mentre Liu Kang sconfiggerà Shang Tsung e vincerà il Mortal Kombat: egli si dimostra così l'Eletto, discendente di Kung Lao, primo detentore del Torneo. Kano, invece, riuscirà a scappare da Sonya Blade, ma verrà insieme ad essa catturato da Shao Khan. GAMEPLAY: Mortal Kombat ricalca la struttura di gioco di Street Fighter II, ma introduce diverse innovazioni nel gameplay e nella grafica. I personaggi sono stati realizzati digitalizzando dei veri attori. Ai tempi la grafica digitalizzata veniva usata raramente per caratterizzare dei personaggi giocabili: a causa delle limitazioni tecniche dell'epoca, la digitalizzazione si adattava male alla velocità richiesta da un picchiaduro. Il sistema di controlli si discosta decisamente da quello di Street Fighter II. Benché vi siano 5 pulsanti, il loro uso è completamente diverso rispetto al gioco Capcom e implica nel giocatore una certa pianificazione nel loro uso. Vi sono due pulsanti corrispondenti ai calci e altri due corrispondenti ai pugni: ogni attacco può essere eseguito nella versione alta o bassa anziché essere divisi esclusivamente per intensità, come accadeva in SFII. L'innovazione più grande fu senza dubbio quella dell'inserimento di un tasto apposito per parare i colpi. CONCLUSIONE: Violenza e sangue a fiumi: bello e assuefacente. 18 Euclidean Space by Mrk Interessante gioco top-down presentato per la competizione "One button game in one week" 19 [DLL] GMOgre - estendiamo il 3D! GM Ogre è un porting di Ogre3D su Game Maker, così come moltre altre librerie (Illricht) è stato portato su Game Maker perché il 3D Built-in è molto limitato e supporta solo alcune delle funzioni basilari del 3D. Caratteristiche: Supporto di Materiali e Shader: -Potente linguaggio di dichiarazione dei materiali, che permette di mantenere i materiali impostati al di fuori del codice -Supporto dei programmi di frammenti e vertici (Shader), sia di basso livello (scritti in assembler), sia di alto livello (scritti in Cg) -Supporto di tutta la gamma di funzioni come Multitexture e Multipass Blending, generazione e modifica di coordinate texture, operazioni di colore e alpha operations -Effetti Multi-pass, con pass iteration -Supporto per materiali multipli -Supporto LoD (Level of Detail) per i materiali -Carica texture da file PNG, JPEG, TGA, BMP o DDS, inclusi formati come texture 1D, texture volumetriche, cubemaps e texture compresse (DXT/S3TC) Mesh: -Formati delle mesh flessibilmente accettati, separazione dei concept dei vertex buffers, index buffers, dichiarazione dei vertici e buffer mappings -LoD progressiva per le mesh, manuale o automaticamente generata -Livellaggio per geometria statica Animazione: -Supporto per sofisticate animazioni basate su ossatura -Supporto per animazione flessibile sui modelli -Animazione con percorsi della telecamera e tecniche simili, usando spline interpolation dove necessario -Animazione di qualsiasi parametro di ogni oggetto tramite percorsi di animazione generici Caratteristiche delle scene: -Gestione delle scene altamente personalizzabile e flessibile, non legato a ogni singolo tipo di scena. -Grafico gerarchico delle scene; i nodi consentono agli oggetti di attaccarsi e seguire i movimenti reciproci, stutture articolate, ecc… -Più tecniche di rendering per le ombre -Interrogazione delle scene Fisiche di Newton: -Integrazione di fisiche di Newton e collisioni -Giunture a Ball, Socket, Hinge e Slider (i vari tipi) 20 GUI: -Integrazione di un sistema completo per la GUI -Finestre, pulsanti, caselle da spuntare, liste, caselle di testo, menù, e molto altro…. -Completamente skinnabile -Editor per il layout della GUI Effetti speciali: -Sistema compositore, che consente effetti Postprocessing a tutto schermo, definibili facilmente, anche via script -Sistemi particellari, includenti emitters facilmente estensibili, affectors e renderers (modificabili via-plugin). -Supporto di skyboxes, skyplanes e skydomes, facilissimi da usare -Oggetti trasparenti automaticamente gestiti (ordine di rendering e impostazioni per il depth buffer, tutte impostate) Paged Geometry: -Sistema di paging della geometria dinamico, che rende possibili terreni infiniti -LoD per il rendering, per ottimizzare il render degli alberi vicini, e un render velocissimo per quelli lontani -Visualizzazione della LoD flessibile, che può essere espanso per vedere la geometria con ogni tecnica che implementi -Configurazione della LoD flessibile, che ti permette di configurare ogni combinazione supportata dalla LoD, in ogni modo che vuoi -Opzionali transizioni cross-Lod fade, e LoD fadeout da lontano, completamente configurabili -Sistema PageLoader flessibile, che permette di caricare la geometria dinamicamente da ogni risorsa immaginabile -Aggiunta e rimozione di alberi con bit-packing, che permette a milioni di alberi di restare in RAM, solo con pochi Mb -Supporto di color-map per gli alberi, che abilitano l’applicazione delle light map del terreno agli alberi, con una sola funzione -Sistema di render dell’erba animato e ottimizzato. Supporta density maps, color maps, animazione del vento, restrizione alle alture, e molto altro Documentazione: Tutte le 1200 e più funzioni di GMOgre sono tutte documentate, e verranno aggiunti dei tutorial. Puoi vedere la documentazione completa su GMOgre Wiki. Puoi anche dare un’occhiata alla documentazione e alla wiki di Ogre, che può essere estremamente d’aiuto per imparare come funziona Ogre. Download: Puoi scaricare l’SDK con gli esempi in GMK da qui: http://gmogre3d.googlecode.com/files/Examples-v125.zip Licenza: GMOgre3D usa una licenza LGPL, che ti permette di usare gratuitamente Ogre3D per usi personali o commerciali. Include anche il source code, ma le modifiche devono essere esposte al pubblico. 21 Esempi: Alcuni giochi sono stati fatti con GMOgre3D, e sarebbe utile una dimostrazione delle potenzialità, al di fuori dei tutorial, ecco un esempio: Alien Dominion: 22 CIRCLE RIDER di SpyDog a cura di Mrk Tra i giochi che hanno partecipato alla sesta competizione YoYo Games, dal tema Scoperte, quello che probabilmente colpisce di più per l'originalità del gameplay è Circle Rider di Spydog. Il protagonista del gioco è un simpatico inventore alieno, un palla verde con due corna e un occhio solo, che sta testando nello spazio la sua Nuova Grande Scoperta, il Circle Rider (Percorritore di Cerchi), quando un mostro gli ruba l'astronave dalla quale era uscito e scappa in un buco spazio-temporale. L'inventore non può fare altro che servirsi del suo Circle Rider per raggiungere il mostro attraversando un spazio colorato ma pieno di insidie. Il giocatore deve aiutare il protagonista nella sua impresa muovendolo grazie al suo Circle Rider: in pratica si tratta di muovere con i tasti destra/sinistra il personaggio intorno a un'orbita circolare, il cui raggio può essere variato premendo i tasti su/giù. Inoltre l'inventore dovrà evitare i numerosi muri spinosi, alcuni dei quali sono in movimento, raccogliere cerchi verdi per sbloccare alcuni passaggi e usare strani congegni arancioni per teletrasportarsi dalla parte diametralmente opposta del cerchio. In alcuni livelli il centro del cerchio si muove lungo una rotaia, rendendo più difficile raggiungere la fine del livello senza sbattere contro un muro. Si tratta di un GAMEPLAY (5/5) indubbiamente interessante e originale, neanche troppo difficile o astruso. I livelli sono calibrati abbastanza bene, anche se capita che dopo un livello ostico e altamente frustante ce ne sia uno molto semplice. La GRAFICA (4/5) è piuttosto semplice, ma ordinata e pulita. I vari oggetti sono più che altro forme geometriche, gli sfondi (con uno stile e colore diverso tra un mondo e l'altro) sono astratti, pieni di rettangoli, cerchi e nuvolette. Tuttavia tutta la grafica è resa bella da alcuni effetti particellari (quando il protagonista raggiunge la fine del livello) e tante altre piccole accortezze che danno un senso di accuratezza e di coesione. Da segnalare anche le belle cutscene iniziali e finali che ci mostrano la storia dell'inventore alieno. La MUSICA (4/5) contribuisce insieme alla grafica a dare quel senso di allegria che contraddistingue questo gioco; forse alla lunga stanca un po'. Gli effetti sonori sono pochi ma ben rilevanti e non buttati a caso. La LONGEVITA' (3/5) è forse un po' deludente, si tratta di 18 livelli distribuiti disequalmente in 5 mondi, che con un pò di impegno possono essere completati in un'ora. Una volta finito difficilmente si lascia rigiocare, vista l'assenza di awards o modalità di gioco alternative. La STORIA (4/5) è simpatica, discretamente originale e con un bel colpo di scena finale. Molto piacevole, contribuisce a rendere più "umano" (anche se si parla di alieni) un gioco che fa della sua grafica astratta una delle sue caratteristiche principali. Voto generale: L'INTERFACCIA (5/5) di gioco è ben fatta. A causa delle limitazioni della competizione, nel gioco si possono usare soltanto i quattro tasti direzionali, lo spazio, la X e la P (per mettere il gioco in pausa). Anche nel menù si usano gli stessi tasti; a proposito del menù si può dire che è veramente ben curato, con semplici animazioni ed effetti. L'unico piccolo difetto (che è inevitabile) è che quando si è a testa in giù nell'orbita si possono facilmente scambiare destra con sinistra, e ciò può in diverse situazioni portare alla morte. Giudizio complessivo: 4,5 su 5. Circle Rider è un bel gioco, simpatico, dal meccanismo particolare, che nonostante la relativa semplicità riesce a stupire e a divertire. Da provare! 23 BRICKS di NoCode a cura di Lego Che ne dite di un gioco dove chi ha riflessi ha la forza? Niente meglio che Bricks, un piacevole passatempo che sostituisce il vecchio e noioso solitario. Grazie al suo gameplay non rischierete più di addormentarvi sulla tastiera, visto che avrete bisogno di tutti i vostri riflessi. Effettivamente per vincere una partita bisognerà posizionare dei blocchi uno sopra l’altro, aspettando che esso sia perfettamente allineato con il precedente posizionato. Se il blocco non combacia perfettamente con quello sotto, la parte sporgente cadrà nel vuoto e perderete preziosi punti. La difficoltà maggiore per comporre la “torre” è che più blocchi posizionerete, più saranno piccoli e si muoveranno velocemente. Parlando di grafica possiamo ammirare un rilassante tema giapponese con simboli ricordando appunto il Giappone. Per quanto riguarda la musica, pur non essendo in stile giapponese, corrisponde perfettamente con lo stile del gioco. Abbiamo a disposizione tre modalità di gioco, per i principianti, per quelli che conoscono già il gioco e per gli esperti. Per riassumere il tutto possiamo dire che è un piacevole gioco che riunisce il divertimento e allo stesso tempo la concentrazione, perciò possiamo solo che consigliarlo. Grafica: 5/5 Molto buona, niente da aggiungere. Gameplay: 4/5 Originale ma già visto Suoni: 3/5 Una sola musica in esecuzione… Voto globale: 4/5 Formidabile gioco per spazzare via il tempo nei giorni di noia. Voto generale: 24 CITY RUNNER di Maz85 a cura di Condors Questo gioco si presenta sicuramente come uno dei migliori capitoli della mazsoft, in quanto riesce ad accomunare due elementi: grafica realistica e giocabilità affascinante creando un mix veramente entusiasmante che merita di essere provato! In questo gioco troviamo anche un accenno di trama,vestiremo infatti i panni di un runner, persone che rischiano la propria vita per trasportare importantissimi documenti (segreti industriali ,di stato ecc...). Il gioco non è molto “longevo” e alcuni livelli sono veramente ostici ma, comunque, troviamo dei nemici abbastanza variegati e con IA diverse tra loro; questo problema viene comunque risolto dal fatto che, se finito almeno una volta, potremo accedere ad un editor di livelli e quindi creare da noi le nostre nuove avventure;ma non è finita qui, potremo anche condividere con altri i nostri livelli e scaricare e utilizzare quelli creati da altri! Infine avremo anche una classifica online dove potremo osservare i nostri tempi di superamento di un livello e quello di altre persone che sono riuscite a superarlo. Insomma, questo gioco, si presenta come un ottimo titolo, sicuramente da provare, che ci farà divertire non poco nel tentativo di superare noi stessi con record sempre più bassi. Voto generale: 25 SPRINT – KING OF THE JUNGLE di Darkleo a cura di Stavros INTRODUZIONE: Il leone, fiero re della giungla, ruggisce. E voi dovrete ruggire eccome, impersonando l’agile Sprint, chiamato a raccogliere tutte le sfere rosse sparse per i 20 livelli di gioco e dimostrare di essere il re! GRAFICA: La grafica di SKOTJ è una gioia per gli occhi: luminosa e colorata, cartoonesca al punto giusto. L’unico appunto sta nel fatto che è rippata, ma comunque rippata e riadattata alla grande! Bello l’effetto della pioggia e le animazioni di Sprint e gli altri animali. Forse qualche variazione su background ed elementi dei livelli avrebbero dato più ancora valore, ma va veramente benissimo così! SONORO: Gli effetti sono azzeccati ma l’unico sottofondo presente alla lunga può risultare ripetitivo. GAMEPLAY: Che dire, un platform a tutti gli effetti. Bonus collezionabili, piattaforme, salti, trappole. Chi ha bisogno d’altro? Un classico costruito con sapienza (e pure un po’ di cattiveria) nel level design: la trovata del ruggito per attivare i vari elementi (tra cui pappagalli, elefanti, gorilla e interruttori) è veramente carina. Anche l’idea delle medaglie è valida, forse però troppo ostiche da conquistare. Unica vera pecca, il backtracking, (o per errori del giocatore che costringono a rifare il livello o per scelte di level design). Nella maggiorparte dei livelli non si sente questo problema, ma ce ne sono alcuni che sono veramente frustranti. E un altro appunto, i controlli, che sono immediati e scattanti ma forse troppo. CONCLUSIONE: Darkleo non delude e sforna un altro gran gioco! La grafica è davvero notevole ed azzeccata, così come gli effetti sonori e il gameplay classico è arricchito dal ruggito del protagonista. Il mio voto? Penso che sia meritatissimo un bel 4/5! Voto generale: 26 NOT-SO-MASSIVE ACTION GAME di Atte a cura di Filo Quello che sto recensendo è uno dei giochi più meritevoli che ho provato negli ultimi tempi su yoyogames. Non è stato premiato dallo staff, forse per una svista, forse perchè il creatore, il finlandese Atte, non è molto famoso in questo ambiente, però mi sento di premiarlo in qualche modo visto che ho trovato il gioco eccellente sotto molti aspetti. Partiamo dal più notevole, nel senso che si nota subito: la grafica. NSMAG è stato costruito su una grafica in pixel art ottimamente realizzata, che rende in modo molto piacevole i personaggi di natura cartooninja. Il creatore ha sicuramente speso molto tempo su questo fronte, e bisogna riconoscergli una certa bravura nel mestiere. Infatti oltre ai personaggi ha creato ottimi paesaggi e ambientazioni che contribuiscono ad avvalorare il gioco. La seconda cosa che si avverte giocando è una certa cura nel gameplay, che combina elementi platform e arcade in un mix perfetto ed esplosivo, che riuscirà a prenderci nella frenesia del gioco. Elementi come il salto, il "grappling hook", la caduta di rinforzi sono stati calibrati con maestria per dare al gioco regole ferree e sane. Sono disponibili diverse modalità di gioco, ma la base è sempre la stessa: spara a più nemici e sopravvivi più a lungo possibile. Non mi è piaciuto molto il comparto sonoro, che sebbene vanti una colonna sonora meritevole, non è proprio piacevolissimo sotto il fronte degli effetti, dell'ormai troppo abusato tipo retro (16 bit). Al gioco si aggiunge anche una classifica online, che completa quello che secondo me sarà uno dei prossimi featured di YoYo e aggiunge maggiore longevità al gioco (ah, si può giocare anche in 2, non l'ho detto). Buon divertimento Voto generale: 27 ALIEN DOMINION a cura di Condors Dal titolo potreste tranquillamente pensare che questo sia uno dei soliti giochi, fatto di mostri e di semplici astronavi, il cui solo scopo è sfuggire a qualche nemico qua e là; per la fortuna di molti appassionati di videogame, invece, questo titolo si presenta come un qualcosa che non può assolutamente essere definito “gioco amatoriale”. Graficamente stupendo ha un level design assolutamente accattivante per gli amanti del genere e non. Purtroppo l’unica versione gratuita disponibile, per ora, è solamente una demo, perché la versione completa bisogna comprarla. Il gioco è stato realizzato con game maker ed è fatto interamente in 3d, la visuale è in prima persona e il giocatore può avere una visuale completa; questo aiuta molto quando i nemici compaiono da tutte le parti. Musica anche questa azzeccata, veramente la pena. Il gioco occupa più di 200 mb ma ne vale Voto generale: 28 Enigmus by Lukem18 Interessante gioco ad enigmi presentato per la competizione annuale. 29 L'INTERVISTA DOPPIA! FILO NO - C O D E 1 ) Ciao. Presentati. Dì chi sei, dove abiti, che scuola frequenti, 1 ) Ciao. Presentati. Dì chi sei, dove quali sono le tue passioni e hobby; qualsiasi cosa ti riguardi e ci abiti, che scuola frequenti, quali sono le aiuti a conoscerti meglio. tue passioni e hobby; qualsiasi cosa ti riguardi e ci aiuti a conoscerti meglio. - Ciao, mi chiamo Filippo Tamagnini, sono di Rimini, frequento un istituto tecnico industriale dopo avere provato per un anno un -Ciao, mi chiamo Andrea Tedoldi (alias liceo scientifico. Mi piace suonare la batteria, ascoltare musica NoCode, alias Sensei-Teddy, o solo di vario genere e sperimentare nuove cose, sia al computer Teddy, per alcuni/e amici/che intimi) e (con cui ho provato a comporre musica e graficare, oltre che abito in un paese minuscolo, Gozzolina, creare giochi) che nella vita reale, nella quale dico poco in provincia di Mantova. Frequentavo un corso professionale spesso di no a nuove proposte. D'estate faccio vela e ogni di Elettronica, ora lavoro in uno Studio Pubblicitario. I miei hobby, tanto provo a praticare il parkour (anche se la mia principalmente, sono programmare con GM, smanettare con costituzione leggerina mi ha spesso limitato molto. Photoshop, comporre musica (sia Techno per videogiochi che Industrial Metal) e ovviamente giocare con i giochi già fatti. 2 ) Come e da quanto usavi il computer prima di scoprire Game Maker? 2 ) Come e da quanto usavi il computer prima di scoprire Game Maker? - Ho ricevuto il mio primo computer a circa 7-8 anni, per natale, anche se prima giocavo ogni tanto con paint sul -Uso il PC da quando avevo 7 o 8 anni, ma di solito lo usavo a computer di mia mamma al lavoro. Era un pentium III giocare, cose come Stronghold o Warcraft, anche se quest’ultimo scarsissimo che montava windows98, con il quale però riuscivo a era fin troppo pesante, avevo un Celeron 1,8 Ghz, vecchio già da divertirmi alla faccia, giocando ai giochi che c'erano già installati allora… (era un pc usato che conteneva sonic R, aladin, un gioco sulle Dopo qualche anno, iniziate le medie, o poco prima, ho iniziato a moto e altre cose che sinceramente non ricordo molto). Ho creare dei giochini stupidi e semi-automatici con PowerPoint, tanto sperimentato dopo circa un mese un crash improvviso e una per divertimento. modalità provvisoria che non sapevo come curare. Smanettando Andando avanti, un mio amico mi ha fatto vedere RPG Maker sono riuscito a riavviare e fare ripartire il pc normalmente. Piu 2003, il quale mi sembrava un miracolo: avanti ho ricevuto in regalo da mio cugino un cd contenente il potevo creare dei giochi per PC!!! *-* primo Half-Life, che tutto sommato girava discretamente. Di li è Solo che non mi soddisfava più di tanto, allora ho cominciato a nata la mia passione per gli sparatutto. Più avanti ancora ho cercare qualcosa di più “sofisticato”. provato mame, una demo di un gioco online di terminator Googlando per qualche giorno ho trovato GM4, quando ormai giocato completamente in singolo e Pokemon zaffiro e rubino stavo per finire la terza media. emulati. Con la rottura del pc sono passato nel 2004 a una macchina più potente che utilizzo tuttora (anche se il peso degli 3 ) Come hai scoperto Game Maker Italia? anni si fa sentire). -Ho trovato GMItalia cercando una versione aggiornata di GM, 3 ) Come hai scoperto Game Maker Italia? visto che il 4 mi pareva molto vecchio. E’ saltato fuori cercando Game Maker 7. Ho scoperto GMI per caso, quando già avevo cominciato a lavorare con il codice, in seconda media circa. Al tempo avevo un comportamento molto scorretto verso gli altri utenti, ero un bimbominkia. Poi però il buon Maz in collaborazione con Lapo, Spartan, Billymetal, Ripe ed altri utenti è riuscito a 30 L'INTERVISTA DOPPIA... continua (2) 4 ) Come hai scoperto Game Maker? Come sono stati i primi 4 ) Come hai scoperto Game Maker? Come sono stati i primi giorni giorni in cui lo utilizzavi? Hai avuto problemi, ti sei fatto aiutare in cui lo utilizzavi? Hai avuto problemi, ti sei fatto aiutare da da qualcuno più esperto? Come hai fatto per imparare ad usarlo? qualcuno più esperto? Come hai fatto per imparare ad usarlo? - GM l'ho scoperto quando ancora facevo le elementari, leggendo su GMC come creare i giochi. Scaricato il tool mi resi conto che non era esattamente un "gioco" programmare, quindi abbandonai. In seconda media peppo95 ha risvegliato la mia passione per il computer e mi ha passato gm6, con il quale ci siamo divertiti a fare una conversione demenziale di 1945. Fatta una pausa durata circa tutto il periodo scolastico causa punizione ho preso e imparato in 3 mesi a usare le icone, dalle quali sono passato abbastanza gradualmente al codice (più che altro spinto dal bisogno di creare effetti particellari belli, anche se ne avevo già usati per un gioco di tornado) -Game Maker, come ho detto prima, l’ho trovato Googlando per un po’, cercando un programma buono per creare giochi. All’inizio lo usavo un po’ da cani, i miei tipici progetti erano alla “Click the ball”, o meglio, “Click the Jedi” xD. Nei primi 1 o 2 anni non ho mai chiesto aiuto per utilizzarlo, nemmeno leggevo il manuale, quindi in pratica ho imparato da solo a usarlo, scoprendo le funzioni e i codici, o comunque studiandomi i vari tutorial installati con GM. Poi, 2 anni fa mi sono iscritto a GMI, solo che per del tempo non ho mai postato, quindi ho cominciato a chiedere aiuto dopo circa 1 anno e mezzo che lo usavo, quindi penso che fossi già abbastanza bravino. 5 ) Adesso invece come va? Lo usi in tutta la sua potenza o hai Il mio primo gioco postato, comunque, aveva già qualche mese, ancora delle difficoltà? Qual'è il campo in cui sei più esperto? infatti avevo fatto un sequel già più carino, anche se molto simile. - Non mi ritengo un esperto di programmazione, anzi mi ritengo una schiappa. Ci sono utenti venuti dal nulla che in poco tempo hanno imparato a scrivere codici esagerati. Io non ho mai sentito il bisogno di applicarmi nello studiare programmazione e per questo rimango a un livello abbastanza arretrato. Mi diletto nel fare grafica minimale. 5 ) Adesso invece come va? Lo usi in tutta la sua potenza o hai ancora delle difficoltà? Qual'è il campo in cui sei più esperto? -Ora penso di essere molto bravo ad usarlo, ovviamente non in tutto il suo potenziale, e non a livello di altri GM Users. Di difficoltà non mi pare di averne, o almeno per ora, anche se tendo a chiedere prima di provare xD. 6 ) Parlaci delle tue prime creazioni. Che giochi sono? Come sono Sono molto esperto nelle I.A., per quanto riguarda i codici, infatti venuti? Li hai ripresi successivamente o ti piacerebbe riprenderli? riesco tranquillamente a creare degli RTS, complessi e non. Per quanto riguarda lo stile grafico, invece, mi ritengo molto bravo - Le mie prime creazioni... quanti ricordi! Il primissimo gioco che nei Top-Down Shooter (dicono che è il mio pane, vabbè). ho fatto era uno shooter con 3 livelli e nemici generati a caso, è stata una felicità immensa la sera in cui sono riuscito finalmente 6 ) Parlaci delle tue prime creazioni. Che giochi sono? Come sono a creare quel proto-gioco, anche perchè sono riuscito a capire il venuti? Li hai ripresi successivamente o ti piacerebbe riprenderli? meccanismo di Game Maker. Poi sono passato a fare un gioco platform con una moto, in cui si doveva scappare da un palazzo -I miei primi giochi erano bruttini, ne ho pubblicati solo due in fiamme con una moto, scendendo per labirintici piani. Mi perché mi sembravano molto meritevoli, e ne vado fiero tutt’ora. sarebbe piaciuto moltissimo riprenderlo, però purtroppo ho perso Sono 2 episodi del mio titolo (anche se molto banale) Crypt Magic. l'editabile. Quello è stato uno dei pochissimi esperimenti che ho L’ho ripreso molte volte, anche se senza andare mai avanti. fatto con i platform. Più avanti ho fatto una serie di minigiochi Ora sto facendo un sequel, ambientato circa 1000 anni dopo (da per mia sorella, il primo era un'acchiappa la talpa, il secondo un rivedere), che invece di essere un Platform/Adventure sarà un acchiappa le mosche con una sorta di talpa con jetpack, il terzo vero e proprio GdR, contanto di schermata di battaglia in un acchiappa il moscone con il fucile di precisione (a cui ho fatto stile Final Fantasy. un ottica fantastica, e infine un acchiappa l'ape (che però era 31 L'INTERVISTA DOPPIA... continua (3) buggato). Ogni livello aveva un trucco accessibile premendo x (o z, chi si ricorda), ed erano cose spesso inutili per il gameplay. Ho poi provato a fare uno shooter in finto 3D con la tecnica dello scaling (che ho scoperto da solo senza guardare tutorial), e infine ho creato un gioco in cui si doveva guidare un tornado a distruggere delle città, primo gioco con gli effetti particellari. Questi giochi non sono stati presentati a GMI, salvo i minigiochi e il primissimo gioco, e mi sarebbe piaciuto riprovarli, purtroppo sono finiti vittime di un formattone... 7 ) Parlaci adesso delle tue creazioni migliori. Quali sono, cosa sono, i problemi che hai trovato e le cose per cui ne vai fiero. C'è qualcosa che le accomuna? Hai uno stile particolare? -Creazioni migliori? Senz’altro Crypt Magic, che ho citato prima, poi Galaxy, un RTS in stile un po’ strano, che non ho mai pubblicato, del quale ho iniziato tempo fa un remake più tecnologico e più RTS, contanto di 4 fazioni. Altri lavori finiti non li ricordo, anche perché in 3 anni ho finito pochissimi giochi. 7 ) Parlaci adesso delle tue creazioni migliori. Quali sono, cosa sono, i problemi che hai trovato e le cose per cui ne vai fiero. C'è 8 )Puoi rivelarci i tuoi progetti? A cosa stai lavorando, cosa pensi qualcosa che le accomuna? Hai uno stile particolare? di fare in un futuro prossimo, cosa ti è balenato in mente di fare (anche idee senza senso a cui hai pensato poco ma che ti - Sono molto fiero di Nightstrike, uno dei primi giochi creati quasi interessano)? interamente a codice, anche se il gioco lasciava spesso a desiderare era sempre un bel traguardo. Sono molto contento di -Senz’altro nella lista va incluso Hexen, uno degli ultimi progetti, HUE che è arrivato secondo alla compe GMI 2010, e poteva ancora in lavorazione. arrivare primo, però avrei dovuto metterci tanta altra roba... Beh E’ il remake del gioco della Raven Software, del 1994. secondo posto, buttalo via! Poi PHARAL-XenoPodex, il miglior TDS mai apparso fra i miei I miei giochi "fieri" hanno la particolarità di essere abbastanza progetti: minimali graficamente, e questa cosa o la si ama o la si odia. Io La base della storia è un classico, vedi Starcraft o Halo, i soliti personalmente la amo. umani che devono uccidere alieni brutti e alieni intelligenti, ma poi scoprire che quelli intelligenti stanno a loro volta estirpando 8 )Puoi rivelarci i tuoi progetti? A cosa stai lavorando, cosa pensi quelli brutti, e si diventa alleati. di fare in un futuro prossimo, cosa ti è balenato in mente di fare Il resto lo lascio a quando pubblicherò il gioco, ma vista la sua (anche idee senza senso a cui hai pensato poco ma che ti complessità, non credo che sarà molto presto xD. interessano)? Inoltre, uno dei miei gioielli, è Infernal School, un gioco che ho dedicato al mio Prof-Idolo di quando andavo alle superiori. - Ho un sacco di cose in mente e nella cartella dei progetti, e la Questo lo rifarò TDS, perché son sicuro che verrà decisamente maggior parte di queste non verrà mai portata tra i giochi meglio. completi di GMI, perchè cambio spessissimo idee e me ne Non elenco altro perché riempirei tutto lo spazio xD. vengono fuori di nuove, insomma portare un progetto a termine per me è una cosa durissima, straziante 9 ) Come ti sei trovato su GM Italia? Hai legato con qualcuno in particolare? Ti piacerebbe conoscerne i membri di persona? - GMI è una community stupenda, credo che sia formata da personaggi molto particolari che anche se portano scompiglio o flamewar hanno delle personalità uniche e insostituibili. MI piacerebbe molto conoscere alcuni membri di persona, a volte semplicemente per uno scambio di opinioni pacifico, altre volte 32 L'INTERVISTA DOPPIA... continua (4) suonare (lo sapevate che c'è un bel po' di gente che suona, del sito, vero?). Per molti rimane il fatto che GMI è un forum, e secondo alcuni canoni etici dovrebbe rimanere legato al solo computer. Secondo me però ora che siamo nel 2010 questi canoni possono andare tranquillamente a farsi friggere. 9 ) Come ti sei trovato su GM Italia? Hai legato con qualcuno in particolare? Ti piacerebbe conoscerne i membri di persona? -Su GMI mi sono trovato benissimo, a parte qualche utente “poco gentile”, ma si sa che quelli ci sono sempre, quindi non me ne faccio un grande problema. 10 ) Oltre a GM, come usi il tuo tempo davanti al pc? Giochi, Alcuni utenti mi stanno molto simpatici, non solo per la loro innata scrivi, programmi, gestisci un sito o cos' altro? ironia (lol), ma anche perché sono sempre disposti ad aiutare e puntualizzare gli errori, anche se a volte in modo abbastanza duro. -Al computer come ho già detto prima cazzeggio, sperimento Alcuni di loro vorrei conoscerli di persona, però c’è sempre il nuovi programmi di musica, grafica, giochi.. Ho provato il pay to problema della distanza xD. click, niente di speciale, ho provato anche a costruire un sito ma la cosa non è decollata. 10 ) Oltre a GM, come usi il tuo tempo davanti al pc? Giochi, scrivi, programmi, gestisci un sito o cos' altro? 11 ) Il tuo rapporto coi videogiochi. Preferisci la console o i giochi al pc? O magari il Game boy o i giochini scaricati da internet? -Il PC è il mio lavoro, sia sul posto di lavoro che a casa (perché Che tipi di giochi ti piacciono? Quali invece no? faccio più di un lavoro, per così dire), quindi ci faccio un po’ di tutto. - Io non ho mai avuto una console, ma mi piacerebbe veramente tanto averla, magari una x360 per rimanere fedele alla Microsoft. 11 ) Il tuo rapporto coi videogiochi. Preferisci la console o i giochi Anche la play3 è bella. In passato giocavo da amici con le al pc? O magari il Game boy o i giochini scaricati da internet? Che console, ps2 soprattutto.. che divertimento! Però per certe cose il tipi di giochi ti piacciono? Quali invece no? pc rimane meglio. Ora gioco molto a giochi flash e underground, visto che le ultime uscite sul mio pc non girano benissimo, però -I miei preferiti sono sempre su PC, perché col mouse sono molto mi diverto lo stesso. più gestibili, anche se a volte c’è il problema dei requisiti di sistema. 12 ) Quale pensi sarà il futuro di GM Italia? E di Game Maker? Mi piacciono senz’altro i GdR, gli Shooter in generale, gli RTS, i Gestionali (the Sims o simili) e i Fighter, i giochi che odio invece - GMI potrebbe avere un gran futuro, dipende solo dalle nuove sono quelli infemminati (ma va?) e i simulatori di volo. generazioni. Molti utenti si iscrivono da ultranoob però riescono ad imparare con una velocità impressionante, quindi chi lo sa? 12 ) Quale pensi sarà il futuro di GM Italia? E di Game Maker? Riguardo invece a GM credo che il buon Mark si fermerà quando GM avrà il supporto pieno per la dx9, anche se già GM8 svolge il -GMItalia è un sito stupendo, e gli utenti bravi che aiutano a suo sporco lavoro, magari qualche fix vario, però siamo a un mandarlo avanti ci sono sempre, quindi finchè ci sarà GM ci sarà livello già straordinario. anche GMItalia, senz’altro. Game Maker non lo so, questo dipende da chi lo ha inventato e da chi lo gestisce. Comunque, a giudicare da come sta avanzando ora, Game Maker farà molta strada, e con un po’ di tempo forse arriverà ad essere utilizzato anche dai migliori programmatori, visto che già ora è in grado di creare giochi a livello commerciale. 33 UNA DLL PER LE COLLISIONI: CollYX Versione 1.1 di Jak Cosa offre CollyxDLL? Questa è una dll ideata per essere usata in Game Maker per avere più potenzialità del normale rilevamento delle collisioni di Game Maker. Ecco alcune caratteristiche che offre la dll rispetto al normale rilevamento delle collisioni built in di Game Maker: -velocità: le collisioni non useranno i pixel ma calcoli vettoriali che ottimizzano le prestazioni. -precisione: è possibile effettuare calcoli molto più precisi dei pixel. -flessibilità: quante volte vi è capitato di voler conoscere la distanza dal terreno? E quante volte avere cercato di risolvere il problema del piano inclinato? E quante altre sarebbe utile conoscere l'esatta inclinazione di questo piano? Decisamente troppe. CollyxDLL da la possibilità di risolvere tutti questi problemi e non solo, aggiunge anche la possibilità di indicare i materiali, utili se volete sapere se sotto di voi si trova normale terreno o una superficie ghiacciata. Risolve molti problemi come le piattaforma mobili. Infine è possibile rilevare le collisioni per gli sprite disegnati manualmente semplicemente impostando un modello nella posizione di questo sprite. In ALLEGATO alla rivista c'è il pacchetto dove si può trovare la DLL, i file esempio e tutta la documentazione! Creditate se la usate!! Come posso creare DLL per estendere GameMaker? Sul sito sono presenti diversi tutorial per creare DLL con diversi linguaggi di programmazione tipo C++ o i .NET based. Basta dare un'occhiata nella sezione Tutorial... 34 Estensione GEX: Fake3D v1.3 di Delfador E' una GEX che permette di disegnare le principali forme solide (parallelepipedi, prismi/cilindri, piramidi/coni) senza usare il 3D! L'effetto è ricreato usando solo le primitive. La Gex è inserita nel pacchetto allegati di questa rivista! Questa è la versione 1.3 che include miglioramenti. Alcune funzioni a scopo esemplificativo: * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * fake3d_adjust_depth(x,y,add) fake3d_draw_cube(x1,y1,z1,x2,y2,z2) fake3d_draw_cube_color(x1,y1,z1,x2,y2,z2,col1,col2,col3,col4,col5,col6,col7,col8) fake3d_draw_cube_texture(x1,y1,z1,x2,y2,z2,tex) fake3d_draw_cube_texture_ext(x1,y1,z1,x2,y2,z2,tex1,tex2,tex3,tex4,tex5,tex6) fake3d_draw_cylinder(x,y,z1,z2,radius,prec) fake3d_draw_cylinder_color(x,y,z1,z2,radius,prec,col,col2) fake3d_draw_cylinder_texture(x,y,z1,z2,radius,prec,tex) fake3d_draw_cylinder_texture_ext(x,y,z1,z2,radius,prec,tex1,tex2) fake3d_draw_line(x,y,z,depth) fake3d_draw_line_color(x,y,z,depth,col1,col2) fake3d_draw_line_ext(x1,y1,z1,x2,y2,z2) fake3d_draw_line_ext_color(x1,y1,z1,x2,y2,z2,col1,col2) fake3d_draw_point(x,y,z) fake3d_draw_point_color(x,y,z,color) fake3d_draw_pyramid(x,y,z1,z2,radius,num) fake3d_draw_pyramid_color(x,y,z1,z2,radius,num,col1,col2) fake3d_draw_pyramid_texture(x,y,z1,z2,radius,num,tex) fake3d_draw_rectangle(x1,y1,z1,x2,y2,z2,outline) fake3d_draw_rectangle_color(x1,y1,z1,x2,y2,z2,col1,col2,col3,col4,outline) fake3d_draw_rectangle_texture(x1,y1,z1,x2,y2,z2,tex,outline) fake3d_draw_sprite(spr,subimg,x,y,z) ........... Come posso creare GEX per estendere GameMaker? Dal nostro sito puoi scaricare su Risorse/Download/GM il creatore di GEX ufficiale dove si può includere codice e molto altro (anche DLL) e creare la propria GEX con tanto di Help integrato. 35 Hue by Filo Shooter top-down dalla grafica cangiante. 36 Tutorial: texture e uso Mapzone a cura di Aepox Nei videogiochi tridimensionali e nella computer grafica, le textures sono immagini che vengono usate per rivestire la superficie degli oggetti in modo da farli apparire più realistici. Esempio: Questo cubo non ha nessuna texture Questo invece ha come texture un’ immagine raffigurante dei mattoni. E consigliabile usare texture che abbiano come dimensione una potenza di 2 ( 32, 64, 128, 256…) per evitare problemi di compatibilità con le schede video più vecchie. Le textures inoltre devono potersi ripetere senza errori: Esempio: Questa texture (sinistra) se viene ripetuta (destra) presenta degli errori Questa invece se viene ripetuta coincide perfettamente 37 Tutorial: texture e uso Mapzone (2 parte) [MaPZone] Se hai bisogno di texture puoi cercarle su internet ( fai attenzione al copyright) oppure creartele da te usando MaPZone. MaPZone è un programma gratuito per creare texture di alta qualità. Ecco un semplice tutorial su come creare textures per il cielo 1- Nuova texture Dopo aver installato e avviato MaPZone vi apparirà una schermata come questa. Su Learning e Materials potrete trovare delle texture pronte per l’ uso Fate doppioclick su New e poi di nuovo su New 2- Iniziamo Per iniziare spostiamo un immagine dalla sinistra sullo spazio in alto, in questo caso useremo qualcosa che assomigli a delle nuvole Sempre sullo spazio in alto facciamo click con il tasto destro e scegliamo New Filter \ Colorize map 3- Mixiamo i due blocchi Adesso bisogna collegare i due blocchi come nell’immagine, facendo click prima sulla freccetta bianca di fx map e dopo di colorize 4- Ultimi ritocchi Facciamo doppioclick su colorize; in basso apparirà l’anteprima della nostra texture Bisogna colorarla, modifichiamo la gradazione di colori (immagine) facendo doppioclick sulle sbarrette Scegliamo il colore e clickiamo su close 5- Salvare la texture Se avete fatto tutto correttamente il risultato sarà simile a questo: Create un nuovo blocco New Filter\ New Output e scegliete Diffuse Collegate Colorize al nuovo Output Diffuse Clickate con il destro su questo ultimo blocco e scegliete Export Bitmap Se volete potete salvare una copia del progetto (File\ Save as…) Avete finito la vostra texture! 38 Tutorial: disegnare pianeti con Photoshop a cura di NoCode In questo semplice tutorial imparerete a creare un pianeta con Photoshop, partendo da niente, o una texture. Selezionate l’intera figura: 1)Prendete una semplice texture di un terreno, o createla così con Photoshop: 2)Creata con “Filter/Render/Clouds” (potete anche disegnarvela, basta che sia quadrata) Ora dovete farla diventare una sfera, usando “Filter/Distort/Spherize…” al 100% per 2 volte. 4)Premete Ctrl+i per invertire la selezione, e premete Canc, quindi dovrebbe uscire una figura così: La texture verrà così: 3)Ora usate lo strumento per selezionare un cerchio: 5)Ora andate in “Image/Canvas Size…” e aumentate le dimensioni al 150%. 39 Tutorial: disegnare pianeti con Photoshop (2° parte) 6)Duplicate il livello della sfera, e rendete completamente nero il cerchio che sta in alto (in modo da vedersi solo quello). Diminuite di scala il cerchio nero, e spostatelo in basso a destra, così: Primo (dall’alto): Opacità 30%, Blend Mode “Saturation” Outer Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 10, Colore rosso. Inner Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 50, Colore rosso. Secondo: Opacità 50%, Blend Mode “Linear Dodge (Add)” Outer Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 10, Colore bianco. Inner Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 40, Colore bianco. Terzo: Opacità 30%, Blend Mode “Linear Dodge (Add)” Outer Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 10, Colore rosso. Inner Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 40, 7)Fatto questo, usate il Gaussian Blur in “Filter/Blur” a 10 sul Colore rosso chiaro. livello nero, ed eliminate la parte in eccesso (tenendo premuto Ctrl e cliccando sul pianeta colorato, poi premendo Ctrl+i, e Quarto: Opacità 30%, Blend Mode “Normal” cancellando sul livello nero): Innrer Shadow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Distance 60, Grandezza 50, Colore rosso. Outer Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 10, Colore rosso chiaro. Inner Glow: Opacità 100%, Blend Mode “Screen”, Grandezza 50, Colore rosso chiaro. Ora il pianeta è così: 8)Ora cominciamo con l’atmosfera. Duplicate 4 volte il livello del pianeta colorato, e rendete tutti i 4 livelli neri, poi, rispettivamente, usate i seguenti valori negli effetti dei livelli (i valori non riportati rimangono standard): 40 Tutorial: disegnare pianeti con Photoshop (3° parte) 9)Notate che c’è ancora l’alone dove c’è l’ombra, dovete toglierlo semplicemente con la gomma. Ecco a voi il vostro piccolo pianeta completato. Ora è venuto così così, ma se lo fate grande e con una buona texture può venirvi anche così <----------------------------------- 41 U3D - Tutorial: come creare un monitor per una telecamera a cura di Maz85 In questo piccolo tutorial impareremo a renderizzare ciò che vede una telecamera su una texture. Questa tecnica può servire per moltissime applicazioni, per esempio un monitor per la sicurezza. Impostiamo un po' di cose, questo va messo nel Create del vostro gestore o di un qualsiasi oggetto che usate come controllore, nella sezione di caricamento texture per esempio: L'immagine mostra la realizzazione di questo tutorial. Creiamo un oggetto che chiameremo: CAMERA_SICUREZZA questo oggetto si occuperà di "guardare" la scena, non è un modello 3d, ma semplicemente una telecamera virtuale. Ovviamente potete poi mettere alle sue coordinate il modello di una telecamera per essere più realistici. Questo è il codice presente nel Create di CAMERA_SICUREZZA: 42 Nell'evento Destroy ricordiamoci di settare la distruzione l'istanza richiamando in un code la funzione U3D Mentre nello Step inseriamo: Ora abbiamo una telecamera "virtuale" che guarda una scena e la renderizza su una texture. Non ci resta che utilizzare questa texture, quindi ora creiamo un altro oggetto, un monitor dove vedere l'output della telecamera che chiameremo MONITOR: Abbiamo finito! Inseriamo la telecamera virtuale e il monitor nella stanza e avviamo! Ovviamente dovrete aver già creato un progetto vuoto contenente tutti gli script di U3D, nonchè il Control e la Camera per far funzionare questo esempio. Per il monitor potete provare con un modello semplice oppure con un primitivo da usare al posto di LoadMesh() e usate come materiale l’argomento -1 nel SetMaterialStageTexture(). Consiglio per la creazione di modelli semplici (ma anche complessi) il software Anim8or la cui estensione file è supportata da U3D. Il software è intuitivo e abbastanza potente nonché gratuito. La Dll Ultimate3d (U3D) è scaricabile dal nostro sito Game Maker Italia. 43 Don Shoot by Maz85 Piccolo gioco in tema Halloween sviluppato con l'ausilio della DLL Ultimate3d. 44 Tutorial - Disegnare sprites, basi e programmi utili a cura di Asko C'è da dire che ci vuole tempo per fare disegni discreti. Si può usare qualsiasi programma. L'ideale sarebbe usare photoshop... Io uso essenzialmente Paint, Gif Animator e per qualche stupidaggine in 3D anim8or. Mi incentrerò essenzialmente sui primi 2. PROGRAMMI -Paint: ha l'indispensabile per creare qualsiasi cosa, i difetti sono legati essenzialmente all'impossibilità di inserire colori a gradiente che sfumano dando l'idea di rotondità, e l'impossibilità di tagliare parti del disegno in forma qualunque e spostarla a piacimento con quella forma effettva... -Gif animator: è l'ideale per animare immagini gia disegnate tramite diverse frame, una delle sue caratteristicche è quella di riconoscere i tipi di colore usati nell'immagine e metterli a disposizione per qualsiasi modifica da effettuare. Un altro vantaggio è caratterizzato dal ritaglio per forme qualunque in totale libertà, in quanto non è vincolato dalla sfondo rettangolare bianco. Esistono diverse versioni trial in rete. Il difetto del trial è cherilascia nel salvataggio del file una scritta in alto che può dare fastidio, ma se si disegna più in basso non crea problemi e la scritta può essere facilmente eliminata con il programma di disegno di Game Maker. -Anim8or: è un potente programma per realizzare disegni 3D e fare rendering. Non è molto difficile da usare se si disegnano forme molto semplici, ma se si vuole creare forme diverse da modellizzare risulta un lavoro molto lungo, soprattutto per chi non sa come iniziare e deve capirne il funzionamento. In genere viene abbinato ad altri programmi che consentono di inserire le rispettive maschere all'oggetto 3D realizzato. un oggetto di anim8or è caratterizzato da un griglia di spazi rettangolari, questa può essere caricata sul programma UV mapper il quale visualizza la griglia estesa sul piano orizzontale. Una volta ottenuta si inserisce un immagine sulla griglia realizzata con altri programmi quali Paint e successivamente può essere importata sul programma di anim8or. Altri programmi free per la grafica: Paint.Net, Gimp, MyPaint da cercare su Google. TECNICHE PER DISEGNARE - PIXEL ART Di seguito illustro delle tecniche utili utilizzando programmi semplici e intuitivi come Paint e Gif animator. 1)Metodo rapido: Uno dei metodi più semplici è quello di fare disegni a mano su carta e scansionarli. si può anche usare un'immagine o una foto per prenderne la sagoma. Se l'immagine è gia decente e non è necessario cambiarne le caratteristiche si passa subito al programma di gif animator per modificarne le parti e creare animazioni. 45 2)Metodo libero (lungo) PRIMO PASSO(paint) -INIZIO:Si usa paint per disegnare una forma qualunque dello sprites con il tipico colore nero -SAGOMA: avuta la traccia della sagoma (con disegno libero o con immagine) si passa alla scelta dei colori da utilizzare. -ZONA x 3 PARTI: Bisogna suddividere una ZONA da colorare della sagoma in 3 PARTI. Per zona si intende la parte che ha uno stesso colore da inserire. In dettaglio x una zona: Per ogni parte si scelgono almeno 2 o 3 tipi di colore quasi simili.... Quindi per la prima si scelgono 3 o 2 tonalità di uno stesso colore che siano sul chiaro; per la seconda 3 o 2 tonalità che siano su un tono medio; e per la terza 3 o 2 tonalità che siano su un tono scuro. -LUCE: è indispensabile decidere dove sarà presente la sorgente di luce per suddividere le 3 Parti di una zona. Ovviamente la parte vicino la sorgente avrà la tonalità chiara... fino ad arrivare alla parte lontana dalla sorgente. In genere viene utilizzata Una sorgente da destra oppure in alto a destra. -FINE: si sistemano i ritocchi eliminando il bordo nero con il colore della tonalità estremale della sagoma. SECONDO PASSO(gif animator) -E' importante sapere che il programma purtroppo legge solo file bmp e gif, quindi le immagini in paint doranno essere salvate in formato .bmp di (24 bit) -IMMAGINE: viene caricata l'immagine salvata in formato bmp o gif realizzata precedentemente -FRAME: Bisogna caricare più immagini della stessa in modo da realizzare nelle successive alla prima una sequenza di movimenti, quindi in modo da creare immagini in frequenza di movimento(frame) -NOTA: Se usate la versione trial dovete spostare l'immagine un pò in basso, in quanto nel salvataggio questa viene marchiata con una scritta da eliminare successivamente. -MOVIMENTO: Bisogna disegnare il movimento con gli strumenti a disposizione simili a paint, sfruttando i colori della tavola che sono i corrispettivi dell'immagine. Ovviamente si procede a tentativi, comunque è sempre possibile vedere l'anteprima del movimento realizzato. In genere conviene utilizzare almeno 3 o 4 frame per un movimento di un arto. Inutile dire che vi impegnerà un pò di tempo. bordi simile allo sfondo. -FINE: Realizzata l'immagine gif animata, questa può essere caricata su game maker come sprites e può essere modificata eliminando la scritta in alto schermandola con un rettangolo di colore pieno senza Spesso il colore di sfondo non viene riconosciuto da game maker come trasparente anche se della tonalità unica scelta. Per eliminarlo basta usare nell'edit di game maker il MAGIC WAND, ritagliare l'immagine e spostarla in zona vuota o eliminarla. 46 Tutorial - Pixel art (Personaggio, viso e ombre) a cura di Asko Vediamo come realizzare con la pixel-art un personaggio da utilizzare nei nostri videogiochi! Il disegno iniziale in pixel-art si basa su semplici figure geometriche sistemate in modo tale da ottenere la sagoma base della nostra creazione e identificando le varie parti del corpo. Questa sagoma va successivamente modificata togliendo gli spigoli e imperfezioni varie, arrotondandola, arrivando così ad avere una forma pulita e perfetta, in base alla nostra idea del personaggio. Per disegnare occhie e bocca basta semplicemente prendere le proporzioni del viso, come in figura, e sistemarle a nostro piacimento. Dopo aver completato questi passaggi si passa alla colorazione. Come prima cosa si colora l'interno dell'omino dello stesso colore e poi i bordi con il colore utilizzato, ma più scuro. Il prossimo passaggio è l'impiego delle ombre. Basta scegliere un punto luce ovvero l'angolazione da dove arriva la luce (in questo caso a destra) e ripassare con un colore che sia quello del corpo, ma leggermente più scuro, i punti che ci sembrano essere in ombra. Con questi semplici passaggi abbiamo creato la base standard di un omino. Ora non possiamo lasciare l'omino nudo, quindi bisogna vestirlo :-) Il procedimento è sempre lo stesso: creare i bordi della maglia, colorare l'interno, scurire i bordi con un colore in base al colore della maglia e mettere le ombre con lo stesso punto luce usato prima. Stesso procedimento per i pantaloni e le scarpe. 47 Tutorial - Pixel art (Personaggio, viso e ombre) parte 2 Nel caso non volessimo lasciare l'omino calvo dobbiamo provvedere a creargli una capigliatura. I capelli sembrano il passo più semplice da fare in un omino, invece è il contrario, bisogna avere già in mente la forma dei capelli e poi riportarla in pixel-art. Una volta raggiunto un risultato soddisfacente basterà applicare le ombre. Ecco il nostro omino! Una volta imparate queste tecniche di disegno sarà più semplice disegnare un ometto partendo dal nulla anche senza l'utilizzo delle forme geometriche come guide iniziali. 48 Tutorial - Pixel art (Personaggio, viso e ombre) parte 2 Con la pixel, lavorando nel dettaglio, risulta molto efficace la creazione di particolari, come quelli di un viso. La creazione di un viso in pixel-art è molto semplice, come prima cosa bisogna costruire un rettangolo dell'altezza che si vuole dare alla faccia e dividerlo al centro. All'interno di questa figura bisogna disegnare la sagoma del viso e dopo cancellare il rettangolo. Successivamente bisogna dividere a metà il viso e disegnare le varie linee che delimiteranno le parti del viso come occhi, naso, orecchie ecc.... I vari tipi di ombre che nella pixel-art possono essere impiegati sono due: la tecnica a puntini e quella classica. Si parte sempre da una sagoma di base che viene colorata all'interno e ai bordi di un colore più scuro, ma sempre sulla stessa tonalità. Classica: si decide un punto di luce e da lì si basano le ombre come se noi prendessimo un solido e lo mettessimo di fianco ad una luce. Puntini: la tecnica a puntini si basa sempre su un punto di luce, ma anzichè fare delle ombre uniformi si usano dei puntini inseriti come a scacchiera che nell'insieme forma un effetto ombra veramente bello. Subito dopo si passa alla colorazione, in questo caso usiamo un rosa chiaro all'interno e un rosa più scuro per tutti i contorni. Inseriamo un po' di ombreggiatura come abbiamo fatto per il tutorial dei personaggi. Infine passiamo alla creazione degli occhi e allo scurire con un rosa ancora più scuro alcune parti dei bordi. Come ultimo procedimento basta copiare la metà del viso e ribaltarla e farla combaciare con l'altra. Ecco qui il nostro volto in pixel-art. Ora se si vuole personalizzarlo in maniera basterà inserire capelli, barba, baffi, occhiali... sbizzarritevi! 49 Babbo Natale e la magica notte by NightWish Gioco in tema natalizio presentato alla competizione invernale. 50 Tutorial: GlovePie e Giimote, il Wii Remote su Game Maker a cura di Aepox Utilizzare il wiimote con GlovePie e Giimote Glovepie è un programma che permette di usare il wiimote su pc, associando un tasto del telecomando a uno del pc mediante uno script programmabile dall’ utente. Può essere quindi utilizzato per interfacciare qualunque applicazione al telecomando del wii, anche quelle fatte con game maker, fino a 4 telecomandi Giimote invece è una .gex per game maker, può essere usata quindi solo con i vostri giochi E’ più complicata da usare rispetto a GlovePie ma avrete risultati migliori perché permette di interfacciare direttamente il vostro gioco al wiimote senza programmi esterni. Connettere il wiimote via bluetooth La prima cosa che dovrete fare sia con GlovePie che con Giimote è collegare il wiimote al pc via bluetooth. Occorrente -Pc con Bluetooth -Wiimote Come collegare Per collegare il wiimote al pc bisogna attivare la ricerca dei dispositivi Bluetooth da pc e premere contemporaneamente 1 e 2 sul telecomando (se lo chiede provate a scegliere nessuna passkey) Il pc lo riconoscerà come Nintendo RVL-CNT-01 E se non funziona? Il problema più comune è dovuto ai driver bluetooth; provate ad aggiornarli e non dovrebbero esserci più problemi Se il wiimote si spegne provate a usare GlovePie o il vostro gioco con Giimote subito dopo averlo collegato Se non avete una scheda BT interna potete sempre usare una scheda esterna USB dal costo di pochi euro! Hey, ma io non ho una WII! E quindi non hai il WiiMote... Se vuoi puoi cercare su Ebay un Wiimote usato o semplicemente puoi andarlo a comprare in un negozio tipo GameStop che ne fornisce anche di versioni non prodotte da Nintendo. Puoi anche chiederlo in prestito ad un amico... 51 Tutorial: GlovePie e Giimote, il Wii Remote su Game Maker [GLOVEPIE] Creazione script GlovePie per WiiMote Questa guida spiega come creare nuovi script per collegare i tasti del wiimote a quelli della tastiera o del mouse ed altro ancora Attivare gli script Dopo aver collegato il wiimote al pc avviate GlovePIE.exe Apparirà un grande spazio su cui poter scrivere; ciccando sul menu file potrete salvare (save as…) aprire (open) o creare un nuovo script Il tasto RUN permette di avviare e fermare lo script (STOP ) Mentre lo script è attivo potete avviare la vostra applicazione e usare il telecomando. Collegare un tasto del wiimote a uno della tastiera o del mouse Per collegare un tasto del wiimote ad uno della tastiera bisogna aggiungere allo script una riga come questa: W è un tasto del Pc e può essere sostituito con altre lettere oppure con: Esc Shift Ctrl Alt Space Pageup Tasto Pagedown End Del Up Left Down Right Mouse.LeftButton Mouse.RightButton Tasto Esc Tasto Shift Tasto Ctrl Tasto Alt Tasto Spazio Pagsu Tasto Pagdown Tasto Fine Tasto Cancella Freccia Su Freccia Sinistra Freccia Giù Freccia Destra Tasto sinistro Mouse Tasto destro Mouse Su Wiimote1 l'1 indica quale wiimote viene utilizzato e può essere sostituito con 2 3 o 4. 52 Tutorial: GlovePie e Giimote, il Wii Remote su Game Maker [GLOVEPIE] Up indica il tasto del wiimote e può essere sostituito con: Up Down Left Right A B Minus Plus 1 2 Home Shake Freccia Su Freccia Giù Freccia Sinistra Freccia Destra Tasto A Tasto B Tasto Meno Tasto Più Tasto 1 Tasto 2 Tasto Home Movimento wiimote Collegare un tasto del Nunchuk a uno della tastiera o del mouse Per collegare un tasto del nunchuck ad uno della tastiera bisogna aggiungere un’ altra riga simile a quella per il wiimote, sostituendo Wiimote1 con Nunchuck1. Ovviamente i tasti saranno differenti: Z C Up Down Left Right Tasto Z Tasto C Analog Su Analog Giù Analog Sinistra Analog Destra Esempi Il primo esempio sarà sul gioco Euclidean Space di Mrk Sarà molto semplice programmare lo script perché gli unici tasti utilizzati in questo gioco sono Spazio, Esc e le freccette // Associamo il tasto A del wiimote al tasto Spazio Space = Wiimote1.A ; // Associamo le frecce su e giù del wiimote a quelle del pc Up = Wiimote1.Up; Down = Wiimote1.Down; //Infine il tasto B al tasto Esc Esc = Wiimote1.B; Ecco un altro esempio di script per il gioco Sprint King Of The Jungle di Lionsoft In questo caso impugneremo il wiimote in posizione orizzontale // Prima di tutto impostiamo le freccette Left = Wiimote1.Up ; Right = Wiimote1.Down ; Up = Wiimote1.Right ; Down = Wiimote1.Left ; // Poi i tasti di azione per fare saltare e ruggire il leoncino, rispettivamente 1 e 2 X = Wiimote1.1 ; Z = Wiimote1.2 ; //Infine impostiamo A come tasto invio e HOME come // tasto ESC Enter = Wiimote1.A ESC = Wiimote1.home 53 Tutorial: GlovePie e Giimote, il Wii Remote su Game Maker [GLOVEPIE] Finiamo di parlare di GlovePie consigliando qualche script. Ecco del codice utile da aggiungere allo script: var.dog = 6 / 100; if (Wiimote.Nunchuk.JoyX > var.dog or Wiimote.Nunchuk.JoyX < -var.dog) then mouse.x = mouse.x + Wiimote.Nunchuk.JoyX/50; if (Wiimote.Nunchuk.JoyY > var.dog or Wiimote.Nunchuk.JoyY < -var.dog) then mouse.y = mouse.y + Wiimote.Nunchuk.JoyY/50; Muove il mouse utilizzando la levetta del nunchuck if if if if wiimote.left = 1 then mouse.x = mouse.x - 0.005; wiimote.right = 1 then mouse.x = mouse.x + 0.005; wiimote.up = 1 then mouse.y = mouse.y - 0.005; wiimote.down = 1 then mouse.y = mouse.y + 0.005; Muove il mouse utilizzando le frecce del wiimote var.cane = var.cane + 0.01; wiimote.LedLevel = var.cane; debug = var.cane; if var.cane > 1 then var.cane = 0; Accende i led in sequenza wiimote.Rumble = Enter; Attiva la vibrazione alla pressione del tasto Invio 54 Tutorial: GlovePie e Giimote, il Wii Remote su Game Maker [GIIMOTE] In questa guida vi spiegherò le funzioni di base di GiiMote. Prima di tutto installate la gex su Game Maker e collegate il Wiimote al pc con la stessa procedura di GlovePie. Connettiamo Giimote al Wiimote! Per connettere GiiMote al WiiMote bisogna aggiungere questo codice all’ inizio del gioco: connesso = wm_connect(); Aggiungiamo anche questo codice (opzionale) per vedere se ha funzionato e se GiiMote ha riconosciuto il controller: if connesso = 1 then { show_message("connessione riuscita!"); } else { show_message("connessione fallita"); } Riconoscimento dei tasti Per riconoscere i tasti del wiimote bisogna aggiungere una riga come questa nell’ evento step di un oggetto: if wm_check_button(nome del tasto){azione da eseguire} Bisogna sostituire “azione da eseguire” con il codice da associare al tasto e “nome del tasto” con uno di questi: wm_a Tasto A wm_b Tasto B wm_up Freccia Su wm_down Freccia Giù wm_left Freccia Sinistra wm_right Freccia Destra wm_one Tasto 1 wm_two Tasto 2 wm_plus Tasto + wm_minus Tasto wm_home Tasto Home Levetta del nunchuck Per rilevare la posizione della levetta del nunchuck potete usare wm_nunchuck_xpos() e wm_nunchuck_ypos() che restituiscono un valore che va da -0.5 a 0.5 Potete usare anche wm_nunchuck_direction() che restituisce la direzione della levetta e va da -180 a 180 Il codice sotto può essere messo nello step event per muovere un oggetto usando la levetta x = x + wm_nunchuck_xpos() *8; y = y - wm_nunchuck_ypos() *8; Varie Per accendere o spegnere i led potete usare wm_set_leds(led1,led2,led3,led4); Ad esempio: Per accendere tutti i led potete usare: wm_set_leds(1,1,1,1); Per spegnere tutti i led: wm_set_leds(0,0,0,0); Per accendere e spegnere i led a caso: wm_set_leds(round(random(1)),round(random(1)),round(random(1)), round(random(1))); wm_get_battery(); restituisce in un valore da 0 a 200 la carica della batteria wm_set_rumble(1); attiva la vibrazione wm_set_rumble(0); disattiva la vibrazione 55 Ambrea 2 by Blak simpaticissimo platform ispirato ai vecchi giochi per Game Boy, da qui anche la possibilità di inserire nel gioco un filtro giallino per ricordare lo schermo del GB. 56 LizardMan by Darkleo Il nostro esperto di platform ci delizia con i suoi giochi dalla grafica retrò come i vecchi coin-op che tanto ci hanno fatto spendere in passato. 57 CREDITI Hanno collaborato alla realizzazione della rivista vari utenti della comunità italiana di Game Maker: - Maz85; - NoCode; - Aepox; - Mrk; - Stavros; - Condors; - Jak; - Filo; - Asko; - Lego; - LordOfDestruction; - e molti altri... PACK ALLEGATI, scaricabile qui: http://gamemakeritalia.it/GMIrivista2.zip Copyright Game Maker Italia 2011 http://gmitalia.tk - http://gamemakeritalia.it Le immagini e i marchi citati ed esposti appartengono ai legittimi proprietari. 58