Passo dopo passo

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Passo dopo passo
Passo dopo passo
Un viaggio dettagliato dentro una partita-tipo di Caesar III
Proprietà letteraria riservata: © Dicembre 2000- Mosè Viero
L’utilizzo anche parziale dei contenuti della presente opera è vietato a qualsiasi titolo,
salvo che non vi sia preventiva autorizzazione scritta dell’autore.
Questo saggio è dedicato agli utenti del gioco elettronico Caesar III™
sviluppato da Impressions inc.,
prodotto da Sierra On-Line inc.,
e distribuito in Italia da Leader Spa.
Il nome Caesar III™ è riservato.
© 1998 Sierra On-Line inc.
Premessa
Visto che siamo in tema, diamo a Cesare quel che è di Cesare. L’idea di questo lavoro è di
Stefano Borgatti, che ringrazio pubblicamente per avermi reputato degno di realizzarla. Vediamo di
cosa si tratta. Ormai, siamo pieni di saggi e guide che spiegano dettagliatamente le funzioni di ogni
edificio, dei passanti, dei consiglieri, insomma di tutti i vari aspetti di questo bel gioco. Quello che
manca, almeno sembra, è qualcosa che metta insieme tutti questi elementi e ci presenti una sorta di
“vademecum” dentro ad una missione. Dopo il momento analitico (peraltro non ancora concluso,
anzi), è l’ora del momento sintetico. Cosa devo fare appena comincia una missione? Quando
comincio a commerciare? Quando è il caso di ritoccare la tassazione? Sono tutte cose che sono state
spiegate in più posti (e non sempre con cognizione di causa, a dirla tutta). Ma il principiante può
sentirsi disorientato dentro a decine di pagine che spiegano le cose in ordine alfabetico o in qualche
altro ordine simile: al principiante (ed è solo a lui –o quasi- che questo lavoro è dedicato) serve una
lista di cose da fare, nell’ordine in cui vanno fatte. Naturalmente questo non significa fornire al
giocatore un “walkthrough” perfetto di ogni partita: quel giocatore finirebbe per essere come quello
che riempie i cruciverba copiando la soluzione. Ogni partita è diversa, nessuna è uguale: in alcune
bisogna sforzarsi di commerciare tutto, in altre fornire ogni accesso alle case, in altre ancora
mantenere le case a livelli bassi: una strategia perfetta in una città può rivelarsi fallimentare in
un’altra. Ma queste scoperte spettano al giocatore. Qui io mi sono limitato a scegliere una missione
della campagna, e a giocarci come ci giocherei io normalmente. Ad ogni cambiamento di una certa
importanza effettuato sulla città, ho salvato la partita, sempre con nomi diversi. Riguardando e
analizzando i diversi salvataggi, ho poi fatto la “cronaca” delle mie azioni, scrivendole tutte in
dettaglio, assieme alle motivazioni che mi hanno spinto ad agire in quel modo. Il miglior modo per
fruire di questo lavoro è quello di stampare questo documento, scompattare i file salvati dentro alla
directory di Caesar III e avviare il gioco, osservando ogni salvataggio con sottomano la sua
descrizione e la sua analisi, qui contenute.
Non ci sarebbe bisogno di dirlo, ma non si sa mai. Io ho giocato questa missione in modo del
tutto spontaneo, per divertirmi. Non sono un mago o un genio, non ho preso parte allo sviluppo del
gioco e non sono imparentato con qualcuno della Impressions: tutto questo per dire che non c’è
nessuna ragione per cui dobbiate per forza copiare in ogni partita quello che ho fatto io in questa.
Anzi, il bello del gioco è lo spazio lasciato alla sperimentazione. Finora avrò provato almeno venti
tipi diversi di isolato, tutti funzionanti, con varie debolezze in punti diversi. Lasciate perdere,
qualche volta, l’obiettivo della vittoria: provate ad usare anche la fantasia oltre al raziocinio: si
possono fare belle sorprese se si accetta di lasciare ogni tanto alle spalle le formule vincenti.
Perché Valentia?
Il primo problema che mi si è posto è stato quello relativo alla scelta della missione. La scelta
è caduta su Valentia essenzialmente per motivi di completezza: Valentia (sesta missione della
campagna pacifica) è di media difficoltà, presenta obiettivi abbastanza elevati, consente lo sviluppo
delle case fino ai massimi livelli, contempla qualche invasione e consente la produzione in loco di
molte materie prime. Utilizzando questo lavoro verrete a scoprire tutti gli avvenimenti predefiniti
che accadranno nella missione: non proseguite nella lettura se non siete principianti e se dovete
ancora giocare questa mappa.
Il livello di difficoltà che ho scelto è “difficile”, non perché voglia far dannare i poveri neofiti
ma semplicemente perché tale livello era il livello predefinito prima dell’uscita dell’update: in
questo modo anche coloro che possiedono una versione non aggiornata del gioco possono utilizzare
questo lavoro (del resto, non si capisce perché continuino ad avere una copia non aggiornata…).
In termini di urbanistica, ho scelto di esemplificare la costruzione di tre tipi di isolato: due
plebei e uno patrizio. Comincio ovviamente in modo tradizionale, con un semplice isolato basato
sulla copertura delle fontane: tuttavia ho scelto di raddoppiarlo, perché in questo caso facilita molto
le cose. Il secondo isolato plebeo utilizzato è un isolato “rovesciato”, con le case all’esterno e i
servizi all’interno: pur essendo decisamente più complesso nella progettazione, garantisce una
maggiore stabilità globale (è l’isolato che adopero più spesso, almeno recentemente). Pur essendo
una missione superabile anche solo con case plebee (la prosperità richiesta è 65, e l’insula grandiosa
ha coefficiente di prosperità 80), ho scelto di realizzare un isolato patrizio: far sviluppare le case al
massimo è la cosa più divertente e appagante, e cerco di farlo sempre quando è possibile. Essendo
anche una delle cose più complicate, era necessario esemplificarla qui. Nel caso delle case patrizie,
in pratica non esistono isolati “canonici” da ripetere a tavolino: l’isolato semplice, basato sulla
copertura delle fontane, non è adatto perché non lascia abbastanza spazio per gli elementi che
aumentano la desiderabilità. La cosa migliore è “inventare” ogni volta un isolato adatto agli spazi
disponibili: è esattamente quello che ho fatto questa volta.
Valentia Step 1: guardiamoci intorno
Cominciamo la nostra missione. Nel briefing, Cesare ci comunica che il nostro incarico è
quello di creare una città grande e prospera, che faccia capire agli autoctoni chi “comanda” in
Hispania. Gli obiettivi non sono altissimi in termini di livelli (75 cultura, 65 prosperità, 60 pace, 60
benevolenza), mentre è notevole la popolazione richiesta, diecimila abitanti. Apprendiamo anche
che verremo di quando in quando disturbati da guerrieri etruschi emigrati in Spagna (questa è una
“licenza poetica” della Impressions).
Il livello comincia nel gennaio del 70 a. C. Appena si inizia, la cosa più saggia da fare (non
solo in questa, ma in tutte le missioni), è mettere in pausa il gioco premendo il tasto “P” e
controllare un bel po’ di cose. La prima cosa da controllare è: com’è fatta la provincia? Nel nostro
caso siamo di fronte a un territorio costiero, appartenente alle zone centrali dell’Impero (cioè con
l’erba color verde chiaro: questo è importante perché significa che i rischi di crollo e incendio
saranno medi per tutti gli edifici, e soprattutto che il frumento crescerà ad una velocità doppia
rispetto al normale). Il terreno fertile è abbondante, ma si trova su una montagnola che si alza su
due livelli di rocce; è presente altro terreno fertile a sud della montagnola, un po’ lontano dalla
costa. Dei piccoli laghi si trovano ad ovest della montagnola. Verso sud vi sono grandi foreste, ma
gli alberi sono comunque presenti un po’ dappertutto. Sul mare notiamo subito che sono presenti
molte zone di pesca, e soprattutto che molte di queste zone sono assai vicine a molti tratti dritti di
costa: possiamo ragionevolmente supporre che la pesca sarà qui molto produttiva. Alcune isolette al
largo presentano alberi e spuntoni di roccia. A sud c’è un altro piccolo laghetto, mentre due
gruppetti di pecore pascolano allegramente nei pressi del terreno fertile. La mappa dunque è molto
vasta, non presenta problemi di spazio e sembrerebbe supportare qualunque tipo di industria.
Meglio però controllare direttamente cosa possiamo produrre. Anzitutto, possiamo produrre pesce:
viste le considerazioni fatte sopra, dovremmo già pensare di utilizzarlo come cibo principale per
molti nostri plebei. Nel capitolo “materie prime”, troviamo la cava d’argilla e il deposito di
legname: possiamo produrre in loco mobili e vettovaglie. Nel capitolo “fattorie” troviamo il grano,
gli ortaggi, le olive e le viti. Questo significa che possiamo produrre olio e vino, due beni preziosi
per le esportazioni; significa anche che sia i plebei che i patrizi non hanno bisogno di nessun tipo di
importazione: la città può produrre tre tipi di cibo, nonché tutti i beni richiesti dalle case
(vettovaglie, mobili, olio, vino). Le uniche merci di cui potremo sentire la mancanza sono il ferro e
il marmo; tuttavia, visto il briefing (che non sembrava particolarmente allarmato sulle invasioni),
possiamo decidere di non importare ferro e di difendere la città solo con cavalleria e fanteria
leggera; il marmo invece dovrà essere importato per forza, visto che una città di diecimila abitanti
difficilmente potrà sopravvivere all’ira divina senza neanche un oracolo. Più che alle importazioni
però, all’inizio occorre pensare alle esportazioni: è fondamentale garantire al più presto un’entrata
stabile, in modo da ottenere più fondi di quelli iniziali. Purtroppo in questo caso dobbiamo
escludere, come sappiamo, i due beni più redditizi, cioè marmo e armi: la città non può produrli. Se
decidiamo (come abbiamo deciso) di costruire case patrizie, dobbiamo anche lasciare da parte il
vino, se non nelle prime fasi della partita, quando non abbiamo alcun patrizio: sappiamo infatti che i
patrizi vogliono due tipi di vino, e purtroppo non ci è concesso importare vino e nel contempo
esportare quello da noi prodotto. Restano l’olio, e in secondo piano i mobili e le vettovaglie; in
secondo piano perché una grande città richiede enormi quantità di questi beni (soprattutto di
vettovaglie) e quindi la loro esportazione potrà creare qualche problema interno. Insomma, Valentia
può produrre tutto ciò che le serve, ma il rovescio della medaglia è che non è il posto ideale per fare
grandi affari. isitiamo a questo punto la mappa del mondo, per capire cosa effettivamente ci
converrà scegliere come prima merce da esportare. Abbiamo tre partner commerciali: Carthago
Nova, Tingis e Carthago. Carthago Nova compra poco grano, abbastanza olive e abbastanza olio;
Tingis compra abbastanza vino; Carthago compra poco pesce e abbastanza vettovaglie. Lasciando
perdere il cibo, decisamente poco fruttuoso, capiamo subito che la rotta più conveniente da aprire è
quella con Carthago Nova: è la più economica, possiamo così vendere sia olio che olive, ed è con
ogni probabilità una rotta terrestre. Apriamola immediatamente (dopo averla aperta abbiamo la
conferma che si tratta di una rotta terrestre), e subito dopo andiamo dal consigliere commerciale e
impostiamo sia per l’olio che per le olive “esportazione oltre 0” (cambieremo più avanti queste
impostazioni, quando l’olio ci servirà anche in città). Prima di avviare il gioco dobbiamo ancora
fare certe cosucce: visitiamo il consigliere del lavoro e alziamo gli stipendi fino a 35 dn; volendo
(ma non è così importante) possiamo anche fissare subito delle priorità di distribuzione della
manodopera: mettiamo al primo posto le prefetture, al secondo l’ingegneria e al terzo i servizi
idrici; lasciamo stare il resto. Successivamente, visitiamo il consigliere finanziario e abbassiamo le
tasse fino al 2% o anche a 0 (non c’è nessun motivo per tenere le tasse alte finché non le
riscuotiamo). Infine, torniamo alla mappa principale e, attraverso il menu delle opzioni, abbassiamo
la velocità fino al minimo (10%): siamo pronti per ripremere il tasto “P” e cominciare a costruire.
Valentia step 2: lo “scheletro” del primo isolato
Dopo aver fatto ripartire il gioco alla minima velocità, è ora di cominciare a costruire le
strutture principali del nostro primo isolato. Scegliamo come modello di base l’isolato tradizionale,
basato sulla zona di copertura delle fontane (9x9 nelle province centrali): raddoppiamo però questo
schema, in modo da avere a disposizione più forza lavoro. Dunque, la prima cosa da costruire sarà
un anello di grandezza 11x21; è una buona idea scegliere una zona vicina alla costa, in modo da
ottimizzare la raccolta del pesce; ricordiamo che vicino alle terre fertili è meglio mettere i patrizi,
che hanno bisogno di molti tipi di cibo. Una volta tracciato l’anello, mettiamoci le due fontane, ma
aspettiamo a porre le cisterne. Poi piazziamo le prefetture e i centri di ingegneria: per ora due
saranno sufficienti. E’ bene mettere subito anche un medico, per fare in modo che i nostri cittadini
sopravvivano anche prima che cominci la raccolta del pesce. A proposito di pesce: piazziamo un
granaio intorno all’isolato, ovviamente dal lato della costa (modifichiamo immediatamente gli
ordini speciali facendogli accettare solo il pesce): ricordiamo sempre che il granaio funziona come
un incrocio a +; da dietro al granaio stesso facciamo partire una strada che lambisca i tratti dritti di
costa. Lì mettiamo quattro banchine (saranno più che sufficienti) e ovviamente un cantiere, senza
scordarci la prefettura e il centro di ingegneria. A questo punto piazziamo anche due cisterne,
facendo attenzione che siano abbastanza vicine alle fontane e soprattutto che non rubino preziosi
tratti dritti di costa. Mettiamo giù le case a gruppi di quattro alla volta, facendo attenzione a staccare
tali gruppi fra loro (in modo da evitare sviluppi anomali) nonché di lasciare spazio per i giardini al
centro e le file di statuette che serviranno ad aumentare la desiderabilità. Completiamo il tutto con
un tempio a ciascuna divinità, e l’essenziale è fatto.
Però manca qualcosa. Nella fattispecie, mancano i soldi. Bisogna pensare fin da subito ad una
fonte di reddito. Costruiamo un isolato-mini staccato dall’altro in corrispondenza della terra fertile,
sulla montagnola (meglio lasciare il terreno fertile in piano per il cibo); piazziamo lì un paio di
uliveti e un paio di frantoi (teoricamente un uliveto è in grado di rifornire due frantoi, ma il nostro
partner commerciale compra anche olive, perciò ci conviene produrne in eccedenza); ovviamente
dovremo anche mettere un magazzino che accetti le due merci, una prefettura e un centro di
ingegneria, nonché una casetta con annesso pozzo per garantire alle strutture l’accesso al lavoro;
volendo, potremmo anche evitare questa casetta (destinata a rimanere tenda per sempre) cercando di
far ottenere l’accesso al lavoro alle strutture avvicinandole e collegandole all’altro isolato: ma così
le cose si complicherebbero un po’ troppo. Tutto è al suo posto, possiamo cominciare: aumentiamo
la velocità fino al 90% e passiamo allo step successivo.
Valentia step 3: la città prende vita
Mettiamoci comodi e aspettiamo che le case si popolino. Se tutto va bene, progressivamente
tutte le strutture dovrebbero ottenere lavoratori e cominciare a funzionare. Qualche piccola
osservazione: notiamo che il cantiere navale talvolta fatica a trovare lavoratori: il ramo di strada è
troppo lungo, e se i problemi persistono dovremo cambiarlo in futuro. Attivando la tabella “Rischifuoco”, notiamo attorno all’isolato delle colonne decisamente troppo alte: meglio aggiungere
un’altra prefettura. Alcune tende piccole non ne vogliono sapere di diventare tende grandi:
aggiungiamo piccoli tratti di piazza sulla strada per “convincerle”. Dopo che le case sono state
erette, notiamo che alcune sono raggruppate in quattro a costituire un unico edificio, mentre altre
sono separate; vicino a quelle già unificate (e dunque al sicuro da sviluppi anomali) possiamo
piazzare altri gruppi di case. Mentre il pesce comincia velocemente a riempire il granaio, ci arriva
un avviso di “battaglia in lontananza”, ma subito dopo (evviva!) Marte ci benedice, seguito a ruota
da Cerere. Tuttavia, la benedizione marziale potrebbe non bastare contro gli invasori: dobbiamo
pensare già a costruire il primo forte, ma ci manca la forza lavoro necessaria; il granaio è pieno,
perciò possiamo costruire dei mercati e far sviluppare le nostre tende per attirare nuovi immigranti.
Valentia step 4: nutrire i cittadini e prepararsi alla battaglia
Aggiungiamo tre mercati attorno all’isolato: presto le tre compratrici faranno incetta di pesce
e cominceranno a distribuirlo alle case, consentendo lo sviluppo fino al livello di capanna piccola.
Anche stavolta occorre “incoraggiare” alcune case attraverso giardini e piazze. La forza lavoro
aumenta rapidamente, e occorre creare nuovi posti per scongiurare la disoccupazione. Anzitutto
iniziamo a creare un piccolo esercito per badare agli invasori (abbiamo la benedizione marziale, ma
potrebbe non bastare): costruiamo una caserma e un’accademia (i fondi ce lo permettono), in un
piccolo isolato staccato da quello principale, in modo da non creare altri rami che distrarrebbero i
camminatori che devono stare attorno alle case; non dimentichiamo di porre anche una tenda per
garantire l’accesso al lavoro, nonché gli edifici per la manutenzione; possiamo però usare una
fontana al posto di un pozzo, visto che siamo nell’area di copertura della cisterna e che non abbiamo
problemi di scarsità di manodopera (le fontane richiedono lavoratori per funzionare). I fondi
scarseggiano: indiciamo una festività a Nettuno così da ottenere la sua proficua benedizione, che
infatti arriva poco dopo. Ma la disoccupazione galoppa: per scongiurarla, massimizziamo la
produzione di olio e olive in modo da soddisfare tutta la richiesta di Carthago Nova: aggiungiamo
due fattorie e quattro frantoi. Aggiungiamo anche un Senato, che torna sempre utile: tuttavia
lasciamo ancora basse le tasse, non vale la pena alzarle visto il livello delle case. Le colonne
indicanti il fuoco sono sempre troppo alte: meglio aggiungere un’altra prefettura attorno all’isolato.
Quando i fondi ce lo permettono, costruiamo il nostro primo forte, un forte di lanciatori di
giavellotto; nel frattempo riceviamo il messaggio “Nemici in avvicinamento”; per quando arrivano,
la legione dovrebbe essere completa.
Valentia step 5: la prima battaglia e la prima richiesta
Mentre il nostro esercito si crea, dobbiamo pensare ai bisogni delle case. Occorre cominciare
a produrre vettovaglie. Non abbiamo però abbastanza manodopera: attiriamo nuovi immigranti in
città costruendo una colonia degli attori e un teatro attorno all’isolato, in modo far sviluppare le
case fino al livello di capanna grande. Dopo che la nuova forza lavoro è disponibile, aggiungiamo
un ramo di strada all’isolato verso nord, e piazziamoci una cava d’argilla, due fabbriche di
vettovaglie, gli edifici per la manutenzione e un magazzino che conservi la merce prodotta
(dobbiamo dirgli immediatamente di accettare solo vettovaglie, altrimenti si riempirà di pesce e
argilla). A questo punto attendiamo che siano prodotti un po’ di carri di vettovaglie (ogni market
buyer ne compra due, e noi abbiamo tre mercati). L’umore divino sta pian piano calando: indiciamo
una piccola festività per Mercurio, e speriamo che gli dei portino pazienza ancora per un po’ (non
possiamo ancora permetterci di importare marmo). Ci arriva l’avviso “Nemici in avvicinamento”, e
poco dopo un altro avviso “Battaglia in lontananza”: si profila un secondo scontro con gli invasori.
Dopo che il primo forte di lanciatori di giavellotto è completo, possiamo costruirne subito un
secondo, a coprire un’altra zona della mappa. Il filmato della biga galoppante complica un po’ le
cose: Cesare vuole dieci carri di mobili entro trentasei mesi. Il tempo a disposizione è
esageratemente tanto, ma prima soddisfiamo la richiesta e più salirà la benevolenza. Purtroppo, non
abbiamo a disposizione abbastanza manodopera per avviare l’industria del mobile: occorre far
sviluppare ancora le case. Aggiungiamo una biblioteca, ma prima di farlo è una buona idea
impostare l’accumulo per le vettovaglie, in modo che le market buyers non comincino a fare corse a
vuoto verso il magazzino appena vedono le case piccole. Anzi, già che ci siamo fermiamo per un
attimo l’industria delle vettovaglie in modo da concentrare sui mobili tutti i nostri sforzi: creiamo
un terzo (e necessariamente ultimo) ramo di strada verso il basso, e piazziamoci due taglialegna e
(per ora) tre fabbriche di mobili, nonché il solito magazzino che accetti solo mobili. Siamo pronti
per soddisfare al più presto la richiesta imperiale.
Il nemico arriva in città, ma non abbiamo nemmeno il gusto di sconfiggerlo: arrivano cinquesei guerrieri da nordovest, e la benedizione di Marte li elimina prima ancora che le nostre legioni
arrivino sul luogo dell’invasione. Tutto bene, almeno per ora.
Valentia step 6: primo “breakpoint” e seconda invasione
Una volta accumulati dieci mobili, spediamo la merce a Cesare, interrompiamo la produzione
di mobili e legname e facciamo riprendere quella di vettovaglie. Aspettiamo di avere almeno una
dozzina di carri di vettovaglie prima di togliere l’accumulo. Nel frattempo, sta per arrivare la
seconda invasione: meglio costruire un terzo forte (i fondi ce lo permettono), stavolta di cavalleria.
Indiciamo un paio di festività (prima per Mercurio, poi per Marte e infine per Venere) e
aggiungiamo anche altri cinque templi (è più conveniente che importare marmo, almeno per ora):
arrivano in sequenza le benedizioni di Marte e poi di Venere. Questi templi aggiuntivi possono
essere messi anche negli isolati secondari, tanto non ci interessa il percorso dei loro sacerdoti.
Quando abbiamo abbastanza vettovaglie, togliamo l’accumulo e vedremo le market buyers correre
al magazzino a rifornirsi: in breve tempo case e mercati saranno pieni di vettovaglie. Controlliamo,
possibilmente ad una ad una, che le case siano ben rifornite; solo quando lo sono aggiungiamo i
bagni (qui ho dovuto metterne due per coprire tutto l’isolato); le abitazioni si trasformeranno da
case piccole in case grandi, attirando nuovi abitanti nel quartiere. Con la nuova manodopera a
disposizione possiamo riattivare l’industria del mobile, visto anche che presto ci arriva un’altra
richiesta imperiale della relativa merce. Visto che siamo un po’ ricchi, possiamo anche permetterci
di mettere giù le varie file di statue atte a separare fra loro i gruppi di case; è ora anche di alzare un
po’ le tasse, attorno al 5%. La seconda invasione (da sudovest) è facilmente sconfitta dalla legione
di cavalleria, aiutata dalla benedizione di Marte.
Valentia step 7: le nostre prime insulae
Possiamo permetterci, con i lavoratori che abbiamo, di aggiungere un anfiteatro e una scuola
gladiatoria, ricordandoci però che il passaggio da casa grande ad insula piccola non comporta un
nuovo afflusso di manodopera (le case ospitano lo stesso numero di abitanti). Possiamo anche
riattivare l’industria del legno, e presto soddisfacciamo anche la seconda richiesta dell’imperatore.
A questo punto abbiamo di fronte un nuovo “breakpoint” nell’evoluzione delle case: per gestirlo al
meglio, ci conviene demolire la clinica del dottore e aspettare che le case abbiano perso il suo
accesso prima di procedere; assicuriamoci anche di aver impostato l’accumulo per i mobili prima di
dare alle case l’accesso all’anfiteatro.
Valentia step 8: il secondo breakpoint
Dopo che abbiamo un bel po’ di mobili nel magazzino, togliamo l’accumulo; quando le case
sono rifornite di mobili, rimettiamo la clinica (in questo caso ne ho messe due per garantire un
accesso più rapido). Notiamo però che i mobili sono presto esauriti, anche perché nel frattempo
arriva un’altra richiesta di Cesare: probabilmente dovremo assistere a qualche peggioramento delle
case. Notiamo altresì che i lavoratori scarseggiano: è una buona idea fissare altre priorità in modo
che i “buchi” si concentrino nel settore militare, che è attualmente quello che ci interessa meno. A
questo punto le case vorrebbero l’accesso alla scuola, al barbiere e all’olio: un po’ troppo,
soprattutto vista la nostra condizione in quanto a manodopera. Meglio lasciare questo isolato e
procedere alla costruzione di un altro. L’isolato che abbiamo costruito funziona, ma ha qualche
difetto: le case talvolta peggiorano, i passanti che forniscono gli accessi hanno troppi incroci fra cui
scegliere, e siamo stati costretti a costruire più strutture dello stesso tipo per garantire accessi
costanti in tutto l’isolato. Proviamo a migliorare le cose costruendo un altro tipo di isolato plebeo.
Valentia step 9: lo scheletro di un nuovo isolato
Premiamo il tasto P e concediamoci un attimo di riflessione. Come possiamo risolvere i
problemi che affliggono l’isolato “tradizionale”? Un ottimo sistema è quello di mettere a punto il
progetto di un isolato “rovesciato”, cioè con le case all’esterno e i servizi all’interno. Proviamo a
pensarci: se mettiamo i fornitori di servizi dentro un anello di strada chiuso (cui si accede solo
attraverso uno o due corpi di guardia), essi avranno un percorso totalmente obbligato; ancora,
avendo le case che danno verso l’esterno ci sarà molto più facile creare rami di strada per nuove
strutture, e tali rami avranno un accesso garantito al lavoro e al contempo non saranno pericolosi
per i percorsi dei passanti che forniscono servizi. Per costruire un simile isolato però dobbiamo
avere un progetto completo fin dall’inizio, visto che non avremo uno spazio infinito o quasi per
aggiungere nuove strutture. Qui ho creato un anello di strada di 12x14 quadretti di gioco, sufficiente
ad ospitare al suo interno tutte le strutture atte a far raggiungere alle case il livello di insula media;
nulla ci vieterà di farle sviluppare di più in seguito se lo riterremo opportuno. E’ bene comunque
tracciare su carta la mappa dell’isolato che vogliamo realizzare prima di cominciare concretamente
a costruirlo. Ho poi collocato due corpi di guardia affrontati, quattro fontane, due prefetture e un
centro di ingegneria; i lotti vacanti sono ancora collocati a gruppi di quattro e ancora una volta li ho
alternati in modo da evitare sviluppi anomali. Non dimentichiamo ovviamente le cisterne per
garantire alle fontane il funzionamento.
Mentre siamo impegnati nella costruzione, due filmati ci mettono in allerta: nel 70 scoppia
una rivolta dei gladiatori, e perdiamo il Senato, il teatro e l’anfiteatro. Con una legione di lanciatori
di giavellotto e l’aiuto dei prefetti riusciamo in poco tempo a sconfiggere i ribelli, e possiamo così
ricostruire gli edifici perduti. Subito dopo Cesare richiede un bene che non stiamo ancora
producendo: il vino. Nonostante la scarsità di manodopera, siamo costretti a costruire un altro miniisolato adibito alla produzione di vino: speriamo che arrivino presto gli abitanti del nuovo isolato.
Valentia step 10: il nuovo isolato prende vita
Per accelerare la produzione del vino, fermiamo per un attimo quella dell’olio, visto che ne
abbiamo in abbondanza. Una volta arrivati i nuovi residenti, possiamo cominciare a produrre cibo
per il nuovo isolato: aggiungiamo un granaio e quattro banchine da pesca, oltre ovviamente agli
edifici atti alla manutenzione. Notiamo che i mobili e le vettovaglie scarseggiano perennemente nel
vecchio isolato: meglio raddoppiarne la produzione prima di vedere brutti peggioramenti
dell’abitato. I disoccupati abbondano: distribuiamo il cibo al nuovo isolato tramite due mercati, e
aggiungiamo un quarto mercato al vecchio isolato, che si dimostra piuttosto instabile soprattutto
verso ovest. Quando le tende grandi diventano baracche piccole cominciano a fluire nuovi
immigranti: possiamo riattivare l’industria dell’olio, anche perché ormai abbiamo vino a sufficienza
per soddisfare la richiesta imperiale.
Valentia step 11: lo sviluppo del nuovo isolato
Seguendo il nostro schema cartaceo precedentemente preparato, aggiungiamo i templi al
nuovo isolato in modo da ottenere delle baracche grandi. Successivamente, aggiungiamo piazze,
statue e un teatro con annessa colonia degli attori per ottenere delle capanne grandi. Nel frattempo
dobbiamo cominciare a pensare alle merci necessarie al nuovo isolato: cominciamo la produzione di
vettovaglie e quella di mobili, modificando se necessario il layout precedentemente applicato.
Aggiungiamo anche un foro per iniziare a raccogliere le tasse dal nuovo isolato. Notiamo che i
nostri fondi sono molto abbondanti e continuano ad aumentare: con ogni probabilità non ci sarà
necessario aprire nuove rotte commerciali (se non per importare marmo). Nel frattempo, riceviamo
altre due richieste imperiali di vino, che riusciamo comodamente a soddisfare senza aumentare la
produzione della merce; arriva anche una nuova invasione, rapidamente stroncata dalle nostre
legioni. A questo punto non resta che attendere che si accumuli una certa quantità di mobili e
vettovaglie e potremo procedere allo sviluppo completo del nuovo isolato. Senza accorgercene
siamo già arrivati a duemila abitanti.
Valentia step 12: insulae medie nel nuovo isolato
Ormai sappiamo come procedere: facciamo attenzione ai due breakpoints nell’evoluzione
delle case e arriviamo anche nel nuovo isolato fino all’insula media. Notiamo che per aumentare la
desiderabilità adoperiamo statue piccole e medie, piazze nell’anello interno e anche strade ricoperte
di piazze all’esterno; quelle strade sembrano inutili, in realtà torneranno molto comode se
decideremo di procedere con lo sviluppo delle case. Le vettovaglie si accumulano paurosamente nel
primo isolato, impedendo alle officine di procedere con la produzione; esportiamo il surplus
costruendo un nuovo mini-isolato dotato di scalo nonché di magazzino “ricevente”; facciamo
attenzione però perché il nostro partner compra moltissime vettovaglie ogni anno, e rischia perciò di
prosciugarci in fretta i magazzini; di quando in quando sarà utile interrompere l’esportazione,
oppure di aumentare la quantità di vettovaglie da riservare al consumo cittadino. Visto che abbiamo
uno scalo, importiamo anche un po’ di marmo e costruiamo un primo oracolo. Ma attenzione, c’è
un nuovo colpo di scena: Cesare richiede truppe per difendere una città lontana: è una buona
occasione per ottenere un arco di trionfo che tornerà molto utile nell’isolato patrizio che andremo a
costruire. Il problema è che la forza è di “medie dimensioni”, e non abbiamo nessuna legione di
fanteria pesante. Dopo esserci sgridati un po’ per non aver costruito sei forti invece di solo quattro (i
soldi non ci mancavano) incrociamo le dita e inviamo tutti i nostri soldati. Speriamo bene.
Valentia step 13: un terzo isolato
Procediamo nell’espansione della nostra città disponendo un terzo isolato plebeo verso sud, in
modo da cominciare a sfruttare un po’ il terreno fertile pianeggiante. Quattro fattorie di grano
dovrebbero essere più che sufficienti, visto che il grano in questa provincia cresce a velocità doppia
rispetto al normale. Osserviamo che abbiamo un magazzino pieno zeppo di vino: meglio esportarlo
finché non ci serve: aggiungiamo un magazzino presso lo scalo con l’ordine di “ricevere” vino, e
ordiniamo al consigliere commerciale di esportarlo. Un filmato ci avvisa del successo della nostra
spedizione contro i nemici di Roma: evviva! Ora possiamo costruire un arco di trionfo, ma è meglio
aspettare finché non avremo un quartiere patrizio in cui collocarlo.
Valentia step 14: ancora vettovaglie, ancora mobili
Continuiamo a procedere con la costruzione del terzo isolato aggiungendo un centro per la
produzione di vettovaglie e uno per la produzione di mobili. Visto che i disoccupati abbondano,
meglio aumentare la produzione di vino, anche perché presto Cesare ce ne richiede venti unità.
Quando dobbiamo dare l’accesso alla religione, ricordiamoci che i templi vanno sempre costruiti
cinque a cinque, onde evitare gelosie tra gli dei: ai plebei comunque bastano gli accessi a due
divinità, perciò sono sufficienti due templi dentro l’anello centrale dell’isolato. Quando anche qui
otterremo delle insulae medie, potremo procedere finalmente con la costruzione dell’isolato
patrizio.
Valentia step 15: lasciamo il terzo isolato
Ormai non serve descrivere nel dettaglio quello che abbiamo fatto: ora anche il terzo isolato è
pieno di insulae medie. Notiamo solo che per combattere la disoccupazione abbiamo aggiunto due
scuole nel secondo isolato. Tuttavia la disoccupazione è ancora altina: è il momento ideale per
procedere alla creazione del nostro isolato patrizio.
Valentia step 16: lo scheletro dell’isolato patrizio
Mettiamo ancora in pausa il gioco e prendiamo ancora carta e penna. Stavolta dobbiamo
progettare un isolato che contenga tutti i servizi che servono ad un grande palazzo, e che sia anche
molto desiderabile, pieno di statue, piazze e quant’altro. Procediamo con calma e non facciamoci
prendere la mano. Lo spazio qui non ci manca: il luogo ideale è nei pressi del terreno fertile
pianeggiante, che potrà fornirci due tipi di cibo. Il mio progetto contempla quattro palazzi disposti a
quadrato, con statue grandi e piccole a separarli, contornati da tutti i vari edifici richiesti e anche da
una casa (4x4) plebea. Questa casa, che ho messo giù fin da subito, ha uno scopo preciso: fornisce
l’accesso al lavoro a tutte le strutture attorno all’anello di strada e, non essendo destinata a
tramutarsi in villa (glielo impediremo con degli ostacoli fisici), ci consentirà di creare l’intero
isolato prima di costruire le case destinate a diventare palazzi, in modo da essere certi che quando
avverrà la trasformazione non avremo tracolli di forza lavoro. Separato da un corpo di guardia
mettiamo il blocco di produzione del grano, cui affiancheremo poi quello per gli ortaggi: per
semplificare le cose, ho anche costruito una tendina per garantire l’accesso al lavoro (tanto poi con
quattro palazzi in città la prosperità non ci darà problemi). Siamo pronti a procedere: aggiungiamo
cinque mercati per distribuire il grano alla casa plebea (cinque mercati saranno poi necessari visti
tutti i beni richiesti dai palazzi). Notiamo però che la disoccupazione è scesa: non possiamo
procedere nella costruzione dell’isolato patrizio con pochi lavoratori a disposizione: dobbiamo
attirare nuovi immigranti. Visto che stiamo sovraproducendo olio, è una buona idea distribuirlo ad
un po’ di plebei così da ottenere delle insulae grandi.
Valentia step 17: le nostre prime insulae grandi
Costruiamo un magazzino nel nostro primo isolato “rovesciato” e facciamogli “ricevere” olio.
Presto le market buyers dell’isolato distribuiranno questa merce a tutte le insulae medie. Quando
siamo sicuri che siano tutte rifornite, aggiungiamo un barbiere. Al passaggio del barbiere, se tutto
va bene, le case dovrebbero tramutarsi in insulae grandi. Poiché l’insula grande occupa sempre uno
spazio di 2x2, dopo che lo sviluppo è avvenuto possiamo riempire tutti i buchi fra le case con nuovi
lotti vacanti, che presto diventano altrettante insulae grandi. Attenzione però, poiché il lotto vacante
fa abbassare la desiderabilità e rischia dunque di compromettere lo sviluppo delle case vicine. Se
qualche insula grande peggiora o si sviluppa dove non dovrebbe, non preoccupiamoci di
distruggerla e ricostruirla finché non ci “obbedisce”. Notiamo che al posto di un’insula ho piazzato
un oracolo: quei lotti sono troppo vicini al magazzino, al granaio e alle banchine: occorreva
qualcosa in più che aumentasse la desiderabilità. Ho anche aggiunto un mercato per garantire una
fornitura più costante alle case. Ricordiamoci di tenere sotto controllo il livello del cibo in ogni
isolato: in questo adesso il consumo aumenterà di certo, e dovremo forse costruire nuove banchine.
Nel frattempo, facciamo evolvere ancora anche il nostro terzo isolato; è meglio non far evolvere
ulteriormente l’isolato tradizionale, assai più instabile degli altri già nelle sue attuali condizioni.
Valentia step 18: insulae grandi e ortaggi
Ecco fatto: ora, seguendo la stessa procedura dello step precedente, anche il nostro terzo
isolato è pieno di insulae grandi. In questo caso però possiamo anche prendere in considerazione
l’ipotesi di far sviluppare queste case plebee al massimo, cioè al livello di insula grandiosa. Questa
richiede infatti un secondo tipo di cibo: mentre sarebbe stato assai complicato portare un altro cibo
nei pressi della costa (non dimentichiamo che il carrettiere del granaio, a differenza di quello del
magazzino, non può lasciare la strada nemmeno mentre “riceve”), qui possiamo affiancare alla
coltivazione del grano la coltivazione degli ortaggi. Ho infatti costruito sei fattorie di ortaggi (una in
più del grano, che cresce più velocemente) nonché un granaio adibito solo alla raccolta degli
ortaggi. Le market buyers, purtroppo, cominciano a correre a vuoto perché, come sappiamo, il cibo
ha la priorità su tutti gli altri beni. Dovremo aspettare un po’ per vedere tutte le case e i mercati
pieni di ortaggi. Nel frattempo meglio aumentare la produzione di cibo nel secondo isolato:
spostando qualcosa, sono riuscito a collocare altre tre banchine da pesca. Un filmato ci avvisa che la
popolazione è già a quota cinquemila: siamo già arrivati a metà! La disoccupazione però galoppa, e
i cittadini si lamentano: è il momento adatto per procedere nella costruzione dell’isolato patrizio
(almeno dopo aver sconfitto l’ennesima debole invasione).
Valentia step 19: l’isolato patrizio cresce
Dopo aver “spostato” la prima casa (che era in una posizione assurda, non so bene perché ce
l’ho messa), possiamo proseguire con lo sviluppo dell’isolato patrizio. Aggiungiamo i cinque
templi, nonché una colonia degli attori e (per sicurezza) due teatri. Pensiamo anche ai beni che i
palazzi richiederanno, cominciando ovviamente dalle vettovaglie e dai mobili: anche stavolta ho
messo giù una tendina per facilitare l’accesso al lavoro. Torniamo al terzo isolato: adesso gli ortaggi
abbondano, mentre latita il grano: meglio aggiungerne un’altra fattoria. Diamo un’occhiata all’olio,
che ora è usato da quasi tutta la città; infatti scarseggia: aggiungiamo un altro uliveto e due frantoi,
e anche qualche tendina, visto che pare che alcune strutture abbiano un accesso al lavoro un po’
intermittente. Meglio anche cambiare l’impostazione relativa all’esportazione dell’olio, lasciandone
un bel po’ in città; non dimentichiamoci che dopo che avremo i palazzi potremo campare
praticamente solo con le loro tasse.
Piccola parentesi: in questo salvataggio notiamo anche uno dei (fortunatamente pochi) difetti
del gioco: uno sviluppo “anomalo”. Si tratta della casa a fianco del granaio dell’isolato patrizio, che
non è più una tenda ma una baracca, mentre dovrebbe essere ancora una tenda visto che la casa non
ha alcun accesso al mercato. Dopo due anni è assai improbabile che esca una nuova patch, perciò
questo errore ce lo teniamo.
Valentia step 20: insulae grandiose
Ormai nel nostro terzo isolato sia il grano che gli ortaggi abbondano, e anche vettovaglie,
mobili e olio. E’ ora di fare il passo verso l’insula grandiosa: aggiungiamo un colosseo e una casa
dei leoni, e aspettiamo. Presto le case si sviluppano tutte: non serve mettere altre case dei leoni
(notate però che avevo già preparato all’esterno le strade su sui collocarle). Presto anche un
filmatino ci avvisa che il colosseo è in funzione; se ci fate caso, ho leggermente modificato
l’acquedotto per edificare il colosseo, nonostante lo spazio a disposizione fosse parecchio: questo
per lasciare uno spazio maggiore alle esigenze future del quartiere patrizio. A proposito di quartiere
patrizio, aggiungiamoci un paio di biblioteche in modo da far cominciare la distribuzione delle
vettovaglie. La disoccupazione sta drasticamente calando: forse prima di vedere le prime case
patrizie dovremo creare un quarto isolato plebeo.
Avete mai provato a interrogare l’esattore delle tasse mentre passa di fianco ad un’insula
grandiosa? Provateci adesso (hee hee hee).
Valentia step 21: insula grandiosa nell’isolato patrizio
All’unica casa che abbiamo costruito (per ora) nell’isolato patrizio offriamo gli accessi
necessari per farla diventare insula grandiosa. Notiamo che abbiamo cominciato a produrre ortaggi,
ma anche che abbiamo preparato un terzo granaio, visto che ai residenti nei palazzi servono tre tipi
di cibo. Teoricamente, come dicevo all’inizio, i tre tipi di cibo ce li abbiamo già a disposizione;
tuttavia, visto che Carthago Nova può venderci ben 40 carri di frutta all’anno, sfruttiamo questa
possibilità, che ci semplifica di molto la vita. Pensiamo a come sarebbe complicato portare il pesce
nei pressi dell’isolato patrizio: visto che il carrettiere del granaio non può uscire dalla strada
nemmeno per “ricevere”, saremmo costretti a creare un altro piccolo isolato vicino alla costa, che si
dedichi solo alla pesca del pesce per i patrizi. Non è infatti pensabile collegare l’isolato patrizio a
uno di quelli plebei sulla costa: sarebbe il finimondo, perché tutte le market buyers plebee
comincerebbero a rifornirsi di grano (il grano ha la priorità su qualunque altro cibo) facendo
chilometri e chilometri a vuoto e lasciando il pesce a marcire nei granai. Perciò per i nostri esigenti
patrizi importeremo della frutta. Fra parentesi, notiamo che avevo compiuto un erroraccio da
principianti: con un frantoio avevo bloccato la scalinata che conduce sulla montagnola,
costringendo carovane e carrettieri a interminabili gimcane per raggiungere l’olio: fortuna che me
ne sono accorto in tempo. Ora abbiamo solo una ventina di disoccupati: decisamente poco per
procedere nella costruzione dell’isolato patrizio; meglio andare avanti con un quarto isolato plebeo.
Valentia step 22: il quarto isolato plebeo; le prime ville
Con poca lungimiranza, abbiamo “chiuso” tutto il terreno fertile in pianura con l’isolato
patrizio e col terzo isolato plebeo. Perciò torniamo sulla costa, dove ci sono ancora molti tratti dritti
che meritano di essere sfruttati. Niente di nuovo da dire: ho salvato quando ero arrivato al livello di
insula grande. Da notare anche che, vista la scarsità generale di olio (e visto anche il nostro tesoro,
sempre più abbondante), ho aumentato la quantità di tale bene da conservare in città.
Questo step torna utile soprattutto per evidenziare il disagio derivante dallo sviluppo troppo
rapido delle abitazioni: di proposito ho creato il quarto isolato plebeo costruendo tutto fin
dall’inizio. Notiamo che il granaio è vuoto, che certe case peggiorano o peggioreranno fra un po’,
che i mercati sono sforniti, e tutto questo nonostante vi siano ben otto banchine da pesca (cioè più di
quelle presenti nel secondo isolato plebeo, i cui carrettieri sono fermi in strada ad aspettare che si
svuoti il granaio). Bisogna comprendere bene l’oscillazione della domanda e dell’offerta. Le otto
banchine sono assolutamente sufficienti a nutrire l’isolato, anzi producono cibo in più, solo che più
di venti insulae grandi da riempire in un colpo solo sono davvero tante, le mercanti non ce la
faranno mai e prima che l’isolato si stabilizzi dovremo aspettare un bel po’, e questo bel po’ sarà
costellato di miglioramenti e peggioramenti dell’abitato, magari contraddicenti i nostri progetti
iniziali e comunque fastidiosi. Facciamo sviluppare le abitazioni con calma, e superiamo i
“breakpoints” solo quando possiamo permettercelo, solo quando siamo “pieni” del bene relativo.
Visto che i disoccupati abbondano, ne ho approfittato per andare avanti con lo sviluppo
dell’isolato patrizio. Ecco i passi che ho compiuto: 1) ho aggiunto altre tre case (anzi, tre gruppi di
quattro case) e ho aspettato che raggiungano il livello di insula grandiosa; 2) ho costruito un
magazzino e gli ho ordinato di “ricevere” vino; non è necessario, per ora, interrompere le
esportazioni; 3) ho cominciato ad importare frutta costruendo due magazzini atti a riceverla subito a
fianco del granaio destinato a contenerla (attenzione: questo granaio deve aver l’ordine di
“accettare” frutta e non di “riceverla”, perché i carrettieri dei granai vanno a prendere la merce solo
da altri granai e non dai magazzini). Eccole, le nostre prime quattro ville! Siamo pronti per seguire
passo passo la loro evoluzione in sfavillanti palazzi. Notiamo velocemente che ho modificato il
percorso dell’acquedotto che rifornisce le ville: lo spazio che occupava ci servirà poi per
l’ippodromo.
Valentia step 23: ville medie
E’ ora di costruire il nostro primo ospedale: una volta trovato l’accesso al lavoro, ecco i primi
chirurghi per le strade. Grazie a loro, le ville piccole diventano ville medie.
Valentia step 24: ville grandiose
Aggiungiamo all’isolato patrizio la nostra prima accademia: le ville medie diventano prima
ville grandi, poi subito ville grandiose. Notate che le market traders hanno cominciato a distribuire
la frutta, che era richiesta dalle ville grandi per trasformarsi in ville grandiose. Adesso però sorge
qualche problema, perché per diventare palazzi le ville grandiose vogliono un secondo tipo di vino:
in pratica, dobbiamo interrompere le esportazioni della merce e cominciare ad importarla; vediamo
come farlo senza farci troppo male.
Valentia step 25: un piccolo spostamento
I soldi spesi per importare un secondo tipo di vino per i patrizi (diciamocelo francamente)
sono soldi buttati via: dobbiamo inventarci qualcosa per “fregarli”. Interrompiamo le esportazioni di
vino; demoliamo l’isolato dedicato alla sua produzione e costruiamo un vigneto e due aziende
vinicole nei pressi dell’isolato patrizio; modifichiamo l’ordine del magazzino relativo al vino da
“ricevere” ad “accettare”; possiamo anche eliminare il magazzino presso il porto destinato a
“ricevere” vino. Adesso aspettiamo. Quando il magazzino sarà pieno di vino, possiamo anche
cominciare l’importazione: i patrizi evolveranno le loro case, ma i mercanti si troveranno di fronte
un unico magazzino che accetta vino, e per di più pieno (o quasi) di vino: in pratica, non ci
venderanno niente.
Valentia step 26: un quinto isolato plebeo
I diecimila abitanti non ci stanno negli isolati che abbiamo costruito, perciò mentre aspettiamo
che il magazzino si riempia di vino iniziamo la costruzione di un quinto isolato plebeo. Il posto
migliore è ancora vicino alla costa, vista la quantità di spazi adatti a banchine da pesca. Questo
isolato però non dovrà necessariamente essere completo di case, visto che ci servono ancora meno
di duemila abitanti. Nel frattempo, notiamo anche che l’isolato plebeo nei pressi del terreno fertile è
carente di ortaggi, tanto che alcune insulae grandiose sono peggiorate in insulae grandi: sostituiamo
qualche coltura di grano con colture di ortaggi.
Valentia step 27: due isolati collegati
L’isolato costiero costruito in “fretta e furia” è perennemente a corto di cibo. Per ovviare a
questo inconveniente facciamo una scelta azzardata: lo colleghiamo all’ultimo isolato che abbiamo
fatto e diciamo al suo granaio di “ricevere” pesce. Questo creerà qualche problema: i carrettieri
dell’industria potranno iniziare a fare chilometri di strada per depositare la propria merce nell’altro
isolato. Ma tant’è: ormai siamo quasi alla fine e siamo “ricchi” sia di denaro che di merce, possiamo
permettercelo. Possiamo anche permetterci un bello (e inutile) palazzo del governatore, che ho
costruito nei pressi dell’isolato patrizio. Notiamo qua e là qualche altro bug del gioco: varie
baracche che dovrebbero essere tende, ma anche dei misteriosi sacchi di grano comparsi nel
magazzino che “riceve” olio, nei pressi dell’isolato plebeo vicino ai campi fertili. C’è in giro
qualche carrettiere che non esegue gli ordini…
Valentia step 28: i primi palazzi
Ormai il magazzino di vino è quasi pieno: possiamo impostare l’importazione. Appena
l’abbiamo fatto, le nostre ville diventano palazzi piccoli. Adesso i patrizi richiedono l’ippodromo:
dobbiamo avere più di centocinquanta disoccupati per farlo funzionare, e purtroppo non ce li
abbiamo. Perciò procediamo con la costruzione del nostro quinto isolato plebeo: siamo arrivati al
livello di insula piccola.
Valentia step 29: palazzi di lusso!!!
Il nostro isolato nuovo è ora al livello di insula media, ma non basta, i disoccupati sono
ancora pochi. Allora demoliamo un po’ di industrie (quella del mobile nel primo isolato, qualche
fattoria nell’isolato patrizio) e “riempiamo i buchi” dell’isolato “tradizionale” per richiamare nuovi
abitanti. Presto raggiungiamo quota centottanta disoccupati: è ora di aggiungere l’ippodromo e due
fabbriche di bighe, ricordandoci di dare all’ippodromo l’accesso alla strada su entrambe le
estremità. Passano le prime bighe di fronte ai palazzi…ed ecco i nostri sfavillanti palazzi di lusso!
Leggiamo per soddisfazione cosa ci dice il right-click panel, dopodiché torniamo coi piedi per terra:
ci mancano ancora un po’ di abitanti per raggiungere quota diecimila, ma la capienza dei palazzi
patrizi è molto alta: basta aspettare.
Valentia step 30: pensiamo ai livelli
Ormai con la popolazione ci siamo. Diamo un’occhiata (per la prima volta) al consigliere dei
livelli. La prosperità supera abbondantemente quella richiesta, e salirà ancora. Per la pace non ci
sono problemi. Sono insufficienti invece sia la cultura che la benevolenza. Se per la prima è
normale, per la seconda non lo è tanto: Cesare ci ha fatto pochissime richieste, per cui dovremo con
ogni probabilità fare un regalino all’imperatore. Ma prima pensiamo alla cultura. Per alzare tale
livello, basta aggiungere a caso degli edifici in giro per la città. Seguiamo i consigli del consigliere
dei livelli: ho aggiunto un paio di accademie, tre teatri e tre scuole; ma siamo ancora bassi, e i
disoccupati sono finiti. Aspettiamo un po’ che arrivi altra gente, altrimenti saremo costretti a
demolire qualche industria.
Valentia step 31: diecimila abitanti
Stufo di aspettare nuovi immigranti, ho cominciato a demolire industrie a destra e a manca,
piazzando al loro posto strutture culturali: il livello è salito fino a 60, ma ancora non basta. Da
notare che ho demolito caserma e accademia, nonché lo scalo, edifici ormai diventati inutili. Gli
abitanti sono a quota diecimila, ci avvisa il filmatino. Ce l’abbiamo fatta: ora si tratta solo di alzare
la cultura e la benevolenza, e di respingere la nuova invasione che sta arrivando.
Valentia step 32: vittoria!
Inutile mettersi a descrivere come si è alzata la cultura: basta aggiungere altri edifici. Per la
benevolenza è stato sufficiente un regalo abbondante all’imperatore…ed ecco fatto! Ci arriva la
tanto agognata promozione. Ho selezionato “continua a governare per altri due anni”, ed ecco
l’ultimo salvataggio.
Considerazioni finali
Alla fine di questa partita ci troviamo di fronte ad una città molto prospera e popolosa. Pur
selezionando il livello “difficile”, non abbiamo mai incontrato grosse difficoltà nel procedere.
Questo indica che, se questo gioco sembra quasi impossibile da risolvere senza “codici”, almeno
alle prime occhiate e alle prime partite, in realtà conoscendone i meccanismi è possibile fare
un’ottima figura in tutte le occasioni. Ecco alcune osservazioni che possono scaturire da questa
esperienza:
1) Non mi stancherò mai di ripetere che è molto importante costruire nuovi edifici solo
quando ce lo possiamo permettere; con questa frase non intendo tanto “quando abbiamo i soldi”,
quanto “quando abbiamo i lavoratori”; non cadere nella trappola della scarsità di manodopera è
fondamentale, visto che spesso questa calamità può provocare una spirale negativa che porta al
fallimento. L’ideale è cercare di massimizzare il lavoro che ogni edificio può compiere, se
necessario demolendolo e riprovando a piazzarlo in un’altra posizione.
2) Il livello di prosperità, solitamente additato come il più arduo da alzare, non crea nessun
problema a patto di progettare la città fin dall’inizio in funzione di tale livello. Dobbiamo avere
chiaro in mente fin dai primi minuti a quale livello porteremo le case, dove piazzare quelle più
sviluppate e dove quelle più povere. In altre parole, non bisogna mai cercare di alzare il livello di
prosperità alla fine della partita.
3) Il consigliere dei livelli va consultato solo a fine partita: il livello di cultura e quello di
benevolenza vanno considerati appunto solo in questa fase. E’ davvero scomodo (anche se
possibile) sviluppare la proprià città tentando fin dall’inizio di avere un alto livello di cultura.
4) Sperimentare nuovi isolati è molto divertente, e spesso rivela insospettati aspetti del gioco;
non appiattitevi nella ripetizione standardizzata del solito anello di strada. Fate attenzione però agli
isolati più complessi: spesso, è bene tracciarne una mappa su carta prima di applicarli nel gioco.
5) Gli isolati separati sono molto pratici e comodi, ma forse non vi piaceranno molto
esteticamente: forse immaginavate una bella città più compatta. Potete farlo: ogni partita può essere
vinta senza creare nessun blocco staccato dagli altri. Però dovrete allora tener presente tutta una
serie di problemi che qui ho solo accennato: su tutti, il problema delle priorità dei mercati e del
comportamento delle market buyers. Forse in questo scenario sarebbe stato meglio, in tal caso,
massimizzare la produzione di grano e lasciar perdere quella del pesce.
6) Può essere utile, infine, sottolineare quali consiglieri ho consultato e in che frequenza. Ho
consultato un numero indefinito (e infinito) di volte il consigliere del lavoro e il consigliere
commerciale; ho consultato qualche volta il consigliere dell’Impero, il consigliere religioso, il
consigliere dei livelli e quello dell’intrattenimento (per indire le festività); ho consultato una volta il
consigliere militare (per inviare le truppe ad aiutare Cesare); non ho mai consultato gli altri
consiglieri.