PDF - Imperium Patrium | Urbs Damnati

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PDF - Imperium Patrium | Urbs Damnati
Urbs Damnati
Liberamente ispirato all'ambientazione Warhammer fantasy prodotto da Games Workshop. Dato che
l'associazione non è a scopo di lucro, non vogliamo recare nessun danno né trarre profitto da opere altrui.
Questo documento non vuole violare nessun diritto d'autore ma essere solo una fonte di divertimento ludico
per i giocatori di IMPERIUM PATRIUM.
Ringraziamo WHLIVE per il gentile contributo nella stesura di questo regolamento di gioco, in
collaborazione con i GM (Giuseppe Lapenna, Margherita Turco e Giuseppe Ruggiero) di IMPERIUM
PATRIUM e l'associazione ludica Apulia (ALA), per averci dato la possibilità di concretizzare questo
progetto.
A cura di:
GIUSEPPE LAPENNA
(Stesura)
MARGHERITA TURCO
(Revisione)
GIUSEPPE RUGGIERO
(Impaginazione e Grafica)
Associazione Ludica Apulia
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L'Impero in fiamme
Sono passati circa venti secoli da quando Sigmar Heldenhammer
scacciò dalle nostre terre le orde mostruose che vi dimoravano. Nacque
così il più grande di tutti i regni degli uomini: l’Impero. Oggi i nostri
pensieri si rivolgono ancora una volta a Sigmar, il Dio delle Battaglie Sigmar,
il Padre degli Uomini, giacché il millennio sta finendo ed il tempo della sua
seconda venuta si avvicina. Nei templi di tutte le nostre terre le moltitudini si
riuniscono per udire dei molti e meravigliosi eventi che si esplicheranno senza
dubbio con il ritorno, tra la sua gente, del dio vivente.
Annalista dell’Ostermark: registrazione per l’anno 1999
Mai ci fu più bisogno del Padre degli Uomini come alla fine dell’ anno dell’ ultimo secolo del secondo
millennio; poiché l’ Impero era un dominio indebolito da guerre incessanti e corruzione, nonostante un
tempo fosse un reame potente e temuto. In un’ epoca così terribile e oscura nessun imperatore sedeva al
trono e l’ Impero era diviso in quattro regioni principali: dal freddo Ostermark a nord, dal lontano
Wissenland a sud, dal Marienburg confinante con l’Oceano Occidentale e Sylvania che giace all’ombra
dei Monti ai Confini del Mondo. Ogni governatore combatteva contro i propri fratelli all’ interno e
contro i propri vicini all’ esterno dei confini. Questa guerra al trono permetteva a briganti e banditi di
agire indisturbati all’ interno dell’ Impero. A soffrirne di più erano i nullatenenti, non c’ è da
meravigliarsi se i più poveri si diedero al libertinaggio, all’ubriachezza e ad ogni genere di vizio.
Prosciugati dagli esattori, ingannati da grassi mercanti che traevano profitto dal disordine e uccisi per
mano della spada o dal fuoco. Fu nella città di Mordheim, nella regione del’ Ostermark, che la Veggente
delle Sorelle di Sigmar osservò per la prima volta nel cielo notturno il segno tanto atteso, era il primo
giorno dell’anno millenovecentonovantanove dell’era di Sigmar.Accadde esattamente quello che il
profeta Macadamnus di Greill aveva predetto più di cinquecento anni prima, quando scrisse:
Nella città delle sue sorelle ritornerà su ali
di fuoco.
Regnerà per sempre dal suo trono in carne
incorruttibile.
La morte non colpirà coloro che si
raduneranno nel suo nome colà.
E i potenti del nord regneranno insieme sulle
terre del mondo.
Il Canto di Macadamnus – Verso CXXVl
Solo in quel momento fu finalmente chiaro che la città a cui faceva riferimento non poteva essere che
Mordheim. Questa città era sede del Sacro Ordine delle Sorelle di Sigmar, le “sorelle” citate nella
profezie, oltre ad essere la città più settentrionale tra le terre dell’Impero. Per quanto riguarda “le ali di
fuoco”, il loro significato era ormai chiaro a tutti. L’ emblema sacro di Sigmar era sospeso nel cielo
notturno sopra le loro teste, la medesima cometa a doppia coda la cui apparizione, duemila anni prima,
si riteneva avesse simbolicamente annunciato la sua nascita. Notte dopo notte la cometa divenne sempre
più luminosa. Di giorno in giorno affluiva sempre più gente a Mordheim, mentre la notizia
dell’imminente ritorno di Sigmar su ali di fuoco si diffondeva in tutto l’Impero. Al termine dell’ultimo
anno del ventesimo secolo, la cometa aumentò di volume fino a che la notte scomparve completamente
dal cielo di Mordheim. Il suo calore intenso si diffondeva nei cieli tanto che il sole stesso, al confronto,
sembrava freddo e senza vita. Al cospetto di quell’astro portentoso la gente di Mordheim sembrò
dimenticare ogni senso di pudore e si concesse ad un’incessante orgia di depravazione. Quante anime
erano ammucchiate in quella città? Quante centinaia di migliaia di persone erano accorse là da tutto
l’Impero sciamando in ogni strada di ogni distretto accompagnate dalla musica incessante della
baldoria?. All’ esterno delle mura di Mordheim i nuovi arrivati si accalcavano l’uno sull’altro, danzando
come indemoniati. Nessuno sembrava preoccuparsi di riposare o di trovare riparo, poiché durante quei
giorni senza sosta nessuno si fermava a dormire ma ballava, banchettava, si ubriacava e si concedeva ai
più infimi piaceri. Si dice che, in seguito, i Demoni strisciarono fuori dalle loro tane nelle tenebre
mescolandosi con la gente, urlando di gioia e saltando felici insieme a uomini e donne. Ma chi può
essere certo di ciò che realmente accadde, dal momento che in seguito le menti degli uomini furono
annebbiate dagli orrori di quei tempi?
Si radunarono a Mordheim, alla vigilia
della sua distruzione, tutti i peccati degli
uomini, così come in un sozzo bubbone si
raccolgono i veleni del corpo, pronti ad
essere incisi dal coltello del chirurgo.
Bernhardt Hal – Generale Cacciatore di Streghe
Non fu Sigmar in persona, ma il suo giudizio che cadde sulla città alle prime luci del primo giorno della
nuova era. Quando l’ ondata d’immoralità raggiunse l’apice massimo il martello di Sigmar si abbatté
sulla terra e pose fine per sempre alle vite di uomini, donne e bambini all’interno della città di
Mordheim. La terra sembrò sollevarsi per raggiungere il fuoco, abbattendo edifici, facendo cadere le
mura e sradicando alberi in un’esplosione di potenza incandescente con un boato diecimila volte più
forte del tuono. Nella lontana città di Altdorf i santuari tremarono ed i cornicioni caddero sulle vie
sottostanti. Ben oltre i confini dell’Impero, si creparono e crollarono le antiche fortezze naniche, che
fino a quel momento avevano resistito per secoli e secoli. Tutto ciò che rimase di Mordheim furono solo
rovine in fiamme e polvere. La città era così affollata che non tutti riuscirono ad accedervi, scampando
così al terribile cataclisma. Coloro che sopravvissero fuggirono il più lontano possibile, portando notizie
della punizione divina di Sigmar,abbattutasi su Mordheim, in tutto l’ Impero. Eppure anche costoro non
sfuggirono completamente alla punizione: molti morirono subito dopo, i loro corpi si deformarono e
iniziarono a contorcesi dall’interno a causa delle mutazioni e le loro menti marcirono nel ricordo di ciò
che avevano visto.
Una coltre di fumo restò sospesa sulle rovine
per sette giorni e sette notti, ed un gran
calore si diffuse, come da un tizzone
ardente, dalla fornace dell’inframondo.
Annalista dell’Ostermark:
registrazione per l’anno 2000
Un vapore turbinante inondò la città per molti giorni dopo la sua distruzione. Questo miasma veniva
alimentato dall’interno da un’arcana luminescenza verde ed era così incandescente che nessuno osava
avvicinarvisi.
Infine, misteriosamente, il vapore si disperse totalmente e le rovine si raffreddarono. Alcuni uomini
avidi tornarono indietro nella speranza di ritrovare oggetti di valore dimenticati o abbandonati durante la
catastrofe. All’ inizio del nuovo anno iniziarono a diffondersi misteriose vicende riguardanti una
misteriosa pietra ritrovata nelle rovine abbandonate: un’ oscuro frammento luminescente in grado di
operare straordinari miracoli. Nell’ arco di poco tempo vennero scoperte nuove pietre, di tutte le forme e
dimensioni, dai poteri più strabilianti. Si dice che grazie a queste pietre si potesse purificare l’ inferno,
ridare la vista ad un cieco, far crescere alberi adulti in un solo giorno e concedere nuovamente la vita a i
morti facendo loro il dono della parola. Ma ciò che destò più scalpore fu la notizia che il Conte di
Reikland, Siegfried, riuscì a tramutare il piombo in oro per opera dell’ alchimista di corte Van Hoffman.
Le voci di questa strabiliante scoperta di diffusero come il fuoco tra la pula per tutto l’ Impero e anche
oltre, dato che a Mordheim accorsero uomini (e non solo) di ogni tipo alla ricerca della Bonapietra,
ribattezzata Malapietra in seguito ad agghiaccianti scoperte riguardanti gli effetti deleteri che essa
procurava. Per questo motivo la Città dei Dannati attirò l’ attenzione di tutti i nobili dell’ Impero, poiché
quei luoghi in rovina celavano potere e ricchezza di incommensurabile valore che attendevano solo di
essere scoperti! Alcuni erano attratti, per imperiali ambizioni, da ricchezza e oro per finanziare enormi
eserciti, altri erano attratti dal potere della magia antica che dimorava quelle rovine, altri da semplice
avidità o da obbiettivi più sinistri che qualsiasi uomo dotato di buona volontà non potrebbe nemmeno
immaginare. In seguito, giunsero voci riguardanti la presenza di abominevoli creature annidate tra le
rovine, come ratti giganti dalla taglia di un uomo, morti viventi, demoni e creature mutanti che un tempo
potevano essere state umane. In queste poche righe nulla di più si può dire di queste terrificanti vicende.
Tutti vennero a Mordheim con i propri obbiettivi, sebbene pochi immaginarono che il destino del mondo
sarebbe presto cambiato per colpa delle loro azioni.
Cielo, Terra e Inferno
i tre saranno indivisibili,
dal settimo rintocco
della campana dei
Sette Imperatori.
Quando la terra di
Sigmar arde in
fiamme,
e il morto cammina, a
fianco del Demone,
bestia e uomo.
Il canto di Macadamnus -Verso CCXXl
La Città dei Dannati
Durante l’anno di pazzia prima della distruzione di Mordheim, l’Ostermark
cadde ancora di più in rovina dato che tutte le necessità di governo venivano trascurate.
Le fattorie vennero abbandonate e la gente si riversò in città, i fabbri lasciarono le loro fucine
e perfino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perciò, anche prima della
sciagura, la terra dell’Ostermark era caduta in uno stato d’anarchia ed il suo governatore, il
Conte Steinhardt, aveva già abbracciato da tempo gli insani piaceri così diffusi negli ultimi
giorni. Egli, insieme alla maggioranza della nobiltà, perì tra le fiamme purificatrici di Sigmar e
tristemente furono ben pochi coloro i quali piansero la fine dell’antica ed onorabile casata degli
Steinhardt.
Si riversano a Mordheim
Oggi della terra dell’Ostermark esiste solo nel nome. I saccheggiatori vagano indisturbati per le lande
abbandonate ora in completa rovina. Gli eserciti stranieri viaggiano liberamente, e i pochi uomini
virtuosi rimasti devono resistere a continui assalti di ladri e banditi. In realtà molti uomini si recano
ancora nell’ Ostermark, accorrendo da tutto l’ Impero come avvoltoi famelici verso un cadavere, attirati
dal fascino della Malapietra dotata di enormi poteri, così preziosa ben oltre il suo peso in oro. Sebbene
la ricompensa sia grande per coloro che osano avventurarsi, lo sono ancora di più i pericoli da
affrontare. Quando i primi cercatori di tesori osarono addentrarsi tra le rovine ignorarono quali orrori li
attendessero all’ interno. Molti sparirono senza lasciare traccia, altri hanno fatto ritorno con il corpo
mutilato o la mente instabile, balbettando confusamente di orribili creature mai viste prima. Alcuni
hanno parlato di Demoni e creature provenienti dal Cratere. Altri ancora sono usciti a mani vuote dalla
rovine, ridendo istericamente fino alla fine dei loro giorni. Solo il più folle dei pazzi osa addentrarsi da
solo nella Città dei Dannati. I cercatori di fortuna, invece, hanno deciso di riunirsi in bande o gruppi
armati per avere una migliore protezione reciproca. Non erano solo i mostri a procurare la morte a
coloro che erano presenti in città, la stessa aria di Mordheim è velenosa per coloro che si stabiliscono in
città troppo a lungo, persino la Malapietra ha causato la morte di molti: il suo embrionale potere magico
è capace di ustionare la carne e provocare terribili mutamenti fisici e mentali. Molti di quelli che hanno
varcato la soglia di Mordheim, seppur amici e compagni, sono stati indotti alla discordia dai vapori
contenuti nell’ aria e dalle energie negative della Malapietra. In altri casi, era necessario la vista della
Malapietra a far scagliare l’ uno contro l’ altro i compagni come bestie che si contendono un pezzo di
carne; seppur circondati da ricchezze ben più grandi. Coloro che sono tornati apparentemente sani dalle
loro avventure, presto hanno incontrato la malattia e la morte; altri hanno sviluppato deformazioni del
corpo tanto mostruose da essere stati abbandonati o uccisi dai compagni, per preservarli dalla vergogna.
Passare oltre i cancelli protetti dai
gargoille di quel posto significa passare
attraverso i cancelli stessi della morte!
Ultime Parole di un Avventuriero Ignoto
Sorgono gli accampamenti
A causa della pestilenza dilagante all’interno della città, sono sorti oltre alle mura distrutte, misere
tendopoli e rozzi accampamenti che ricordano molto gli accampamenti eretti dai cacciatori per
sopravvivere in montagna. Inutile ricordare che a causa dell’ enorme rivalità tra gli uomini provenienti
da ogni angolo dell’ Impero, furono erette terrapieni e fortificazioni improvvisate per difendersi dagli
attacchi dei vicini. Alcuni accampamenti come i Sigmarhaven, sono più sicuri rispetto ad altri essendo
dotati di guardie per mantenere l’ ordine, costituiscono un luogo di scambio per venditori di armi,
cantinieri e vivandieri vari, la cui merce viene venduta a prezzi speciali negli accampamenti, ormai in
preda alla febbre del tesoro, che si annida tra le rovine. Altri come il Covo Tagliagole, sono
approssimativamente rifugi per assassini e gentaglia, dove i mutanti e i mutilati vagano indisturbati e
uomini incappucciati barattano cadaveri con l’ oro maledetto dei necromanti. Questi rifugi sono luoghi
confortevoli e sicuri se paragonati alle rovine di Mordheim, dove indugiare anche solo per un ora può
significare morte cerca o ancor peggio. Le bande di uomini che osano avventurarsi nella Città dei
Dannati sono uomini di straordinario coraggio o di straordinaria follia. Avventurieri o mercenari trovano
facilmente impiego ogni giorno tra le bande che ogni giorno varcano i cancelli di Mordheim.
Oltrepassata la soglia della città, ogni legge umana perde di valore e significato, a chiunque è concesso
di attaccare e uccidere a piacimento ed ogni rivale diviene a tutti gli effetti un mortale nemico. Uomini
che la sera prima hanno giocato a dadi e bevuto in compagnia possono trovarsi, il giorno dopo, uno alla
gola dell’ altro armati di pugnale e spada. Questa è la legge della Città dei Dannati, dove non esistono
leggi se non la legge naturale dell’ uccidere o essere uccisi, in quanto solo i più forti e astuti sono
destinati ad accaparrarsi il più grande dei tesori.
Il Conte del Middenland ci ha offerto un
sacco di grana! Ed il Conte del Reikland ce
ne ha offerta ancora di più! Il Grande
Teogonista ha offerto la benedizione di
Sigmar, anche se preferirei avere il suo oro!
Tutti i potenti dell’Impero vogliono la
malapietra e faranno di tutto per averla…
tutto tranne che venire qui a prendersela da
soli! Quindi, ragazzi, brindiamo a domani
quando noi faremo il lavoro sporco per loro
e poi... ce lo pagheranno caro!
Fernando Pavaroti, Capitano Mercenario
Quindi vanno alla ricerca di grande potere
Nessun imperatore attualmente regna sull’Impero e nessuno lo aveva fatto per più di quattrocento anni,
senza che il suo titolo venisse contestato. Fra i conti dell’ Impero,molti avrebbero il diritto di indossare
la corona se solo avessero la forza sufficiente per sbaragliare gli altri avversari. Per antica tradizione, l’
Imperatore è eletto fra i governatori delle altre regioni, meglio noti come Elettori, in modo che l’
aspirante debba cercare inevitabilmente il supporto dei vicini per ottenere la maggioranza dei voti.
Inoltre esistono altre autorità riconosciute come Elettori, poiché la loro influenza è determinante: il più
famoso è il Grande Teogonista ovvero il leader spirituale del popolo di Sigmar, i cui templi sorgono in
ogni città di ogni regione dell’ Impero. La scoperta della Malapietra di Mordheim ha causato grande
scalpore, consentendo di rompere lo stallo esistente tra i contendenti al trono. Infatti ogni conte ha
ingaggiato i suoi mercenari alla ricerca del maggior numero di frammenti possibile. I governatori del
Reikland, Middenland e Sylvania cercano di conquistare il trono con ogni mezzo a loro disposizione,
mentre Lady Magritta, la candidata degli stati più piccoli e campionessa delle gilde dei mercanti, è stata
estromessa dal Grande Teogonista di Sigmar appellandosi alla dottrina della discendenza maschile,
secondo la quale è inammissibile che una donna possa indossare la corona di Sigmar. Per questo motivo
gli sguardi di questi Conti rivali si sono rivolti a Mordheim e alla sua misteriosa Malapietra capace di
tramutare metalli poveri in oro scintillante.
Chi è lord nell’Ostermark? Chiunque non sia
lord o a fianco dell’Imperatore, poiché ogni
canaglia è principe in una terra dove il
potere giace così desiderabile ai piedi del
farabutto, del nobile e della bestia.
Annalista dell’Ostermark:
registrazione per il solstizio di mezz’estate 2000
I conti non sono i soli protagonisti di questa corsa al potere. L’ Impero è rimasto in disordine troppo a
lungo e in quel momento l’ influenza dei templi e dei mercanti è cresciuta spropositatamente. Nella città
di Marienburg, sede della contessa e del porto più grande del Vecchio Mondo, i mercanti hanno goduto
come da nessun’ altra parte di fiorenti affari ed oggi i Burgomastri della città esercitano un potere di
patronato di gran lunga superiore di quello di molti nati da stirpe nobile. I più influenti in città sono i
Liberoscambisti, composta dai più ricchi membri delle gilde, il cui obbiettivo è portare Lady Magritta di
Marienburg sul trono dell’ Impero. Gli abitanti di Marienburg sono ben noti per la sontuosità delle loro
vesti e per l’ amore per i gioielli, soprannominati spesso “damerini”. In realtà molti invidiano la
ricchezza e la sicurezza ostentata da Marienburg in un periodo così buio e tumultuoso. Con il graduale
declino del potere dei conti è aumentato di pari passo il potere delle gilde di mercanti. Ora i cittadini
ricchi sono in molti a desiderare ardentemente la nascita di una nuova assemblea legislativa che dia alla
classe mercantile un’ autorità mercantile pari alla loro ricchezza.Il malcontento generale è tale che
alcuni, tra i più ricchi, cercano di perseguire il potere utilizzando i mezzi più biechi! Si rivolgono alla
stregoneria, la più nera delle arti riconosciuta, incarnazione stessa del male la cui pratica è sempre stata
punita con la tortura e la con la morte. Sebbene pochi osino ammetterlo, molti sono i maghi che si
aggirano nell’ Impero incontrandosi in segreto per adorare oscuri dei e saccheggiare degli ossari per
rubarne i cadaveri per i loro esperimenti. In occulti sotterranei, questi ambasciatori della corruzione
evocano Demoni in grado di esaudire le loro preghiere, mentre i Necromanti manovrano nella notte il
loro esercito di non morti per uccidere e saccheggiare. Ora si ritinene che gli stregoni vaghino
liberamente nella Città dei Dannati, anche loro alla disperata ricerca della Malapietra, per ampliare la
potenza delle loro arti oscure. Di conseguenza, molti Templari di Sigmar si riuniscono a Mordheim, con
carri carichi di bracieri, gabbie ferri e ingegnosi strumenti di tortura per eseguire al meglio il lavoro di
Sigmar. Comunemente vengono chiamati Cacciatori di Streghe,da quelli che li temono e li disprezzano,
molto orgogliosi del loro operato contro gli eretici.
Le ceppaie e le ceneri delle pire
coprivano i campi comuni a perdita
d’occhio ed il fumo, dai roghi delle
streghe, si diffondeva per le strade.
Il suo fetore riempì le nostre bocche
per i giorni a seguire.
Diario di Selestian Bran
Dietro le redini dei Cacciatori di Streghe vi è la più grande autorità spirituale dell’ Impero, il
Grande Teogonista di Sigmar. Si dice che brami il potere temporale, desiderando ardentemente la
corona che ha rifiutato di assegnare a Magritta di Marienburg. La condizione di Mordheim ha
creato un’ atmosfera di religioso terrore, poiché chi può negare che il suo popolo non ne sia stato
all’altezza e che il giudizio di Sigmar si sia compiuto? Dall’ inizio dell’ anno, in migliaia si sono riuniti
presso i luoghi sacri per riappacificarsi con il proprio dio e accettare le conseguenze della punizione
divina. I beni offerti ai templi vengono gettati in strada per penitenza. Numerosi attraversano le lande a
gattoni flagellandosi reciprocamente per aspiare i peccati di tutti gli uomini. Ora il Grande Teogonista ha
inviato i suoi Cacciatori di Streghe a Mordheim per purificare la città dai peccatori che vi abitano e per
raccogliere la Malapietra per i suoi scopi personali.
I corvi, fratelli neri del Demone,
si radunano come necrofagi sui cadaveri.
Avidità, ambizione, inganno ed odio,
Tutti si affollano attraverso il cancello
infuocato.
Chi indossa ora la corona di Sigmar,
se non chi ne può essere spodestato.
Profezia di Cassandora -Veggente delle Sorelle di Sigmar
Le Bande di Mordheim
Che genere di uomini giungono a Mordheim?
Presso gli accampamenti che circondano Mordheim, giungono uomini da ogni provincia dell’ Impero,
da Middenheim, dalla città di Ulric fino a Marienburg sull’ Oceano Occidentale, da Sylvania al
Wissenland e da ogni provincia limitrofa. Molti sono mossi da interessi personali o per fare fortuna. La
maggior parte di questi avventurieri mercenari sono ingaggiati dai contendenti al trono imperiale, come
i Conti di Middenheim, di Marienburg e del Reikland. Tuttavia costoro sono acerrimi rivali, e vederli
accampati nel medesimo luogo è un evento più che raro.
Non appena percorremmo le strade della
Città dei Dannati, ne incontrammo alcuni in
una lunga processione ai lati della strada,
appesi alle croci a cui erano stati inchiodati.
Mentre costeggiavamo quella processione
fatta di corpi spezzati, i loro occhi
sembravano seguirci e le loro teste girate
sembravano indirizzarci sottili parole,
parole mortali: “Tornate indietro...tornate
indietro”.
Tra i vari pretendenti al trono il Conte di Sylvania, Vlad von Carstein, è sicuramente il più potente ma
tale è la sua reputazione che pochi sono tentati dal suo oro; dal momento che non si sa molto dei suoi
affari, per molti egli rimane solo uno dei tanti pretendenti al trono di Sigmar.
Invece, chi conosce realmente le ambizioni del Grande Teogonista? Rifiutandosi di incoronare Lady
Magritta di Marienburg ha attirato a sé le antipatie dei mercanti e dei Liberoscambisti, i cui membri
occupano posizioni d’autorità in tutto l’Impero. Mentre proclama una santa crociata contro stregoni e
mutanti, il Grande Teogonista ha ordinato all’ Ordine dei Templari, meglio noti come l’ Ordine dei
Cacciatori di Streghe, a ripulire la Mordheim dalla Malapietra. I suoi sermoni predicano la vendetta di
Sigmar, la redenzione e l’ amore verso il tempio, anche se molti sospettano che egli brami il potere
temporale rispetto a quello spirituale.
All’interno della città nulla è rimasto
com’era un tempo, ma ogni cosa è stata
irrimediabilmente devastata, carbonizzata e
ridotta in rovina. Dove si è abbattuto il colpo
del maglio ora si estende un cratere i cui
apici sono ancora incandescenti e le cui
pareti sono lisce come il vetro poiché le rocce
sono state fuse dalla violenza dell’impatto in
quella che è divenuta la fornace alimentata
dalla furia di Sigmar. Tanto spessi e mefitici
furono i vapori che scaturirono che ci vollero
diverse settimane prima che la coltre, che si
era sollevata dal cratere, si disperdesse.
I curiosi poterono allora vedere sparse qua e
là, come insetti intrappolati nell’ambra, le
facce dei morti che li osservavano, con gli
occhi stravolti dal terrore, dalle loro tombe
vetrose, bloccati per sempre nella posizione
che avevano durante quella notte di bagordi
e sregolatezze.
Che dire quindi delle Sorelle Sigmarite, acerrime nemiche dell’Ordine dei Templari i cui fanatici
seguaci rifiutavano e temono la divinità femminile nel tempio di Sigmar? Inflessibili e austeri nel loro
credo e ciechi nella ragione, i Cacciatori di Streghe le ripudiano considerandole eretiche e un affronto
vivente a Sigmar. Tuttavia la Sorellanza non è indifesa contro tutto ciò, essendo figlie delle casate più
nobili dell’ Impero, contando un numero discreto di sacerdotesse guerriere. Le sorelle Sigmarite
ricoprono una posizione unica a Mordheim, poiché il loro luogo sacro denominato Tempio della Roccia
di Sigmar, si trova sulla cima di un’ alta isola posta al centro del fiume Stir che attraversa Mordheim
dividendola in due. In seguito alla distruzione di Mordheim è l’ unico edificio sopravvissuto
miracolosamente al disastro. Si dice che durante l’ orgia di depravazione a cui tutta la popolazione
partecipò durante l’ evento nefasto, le sorelle Sigmarite sopravvissero grazie a perpetue preghiere rivolte
a Sigmar; ma purtroppo non esistono testimoni per confermare quanto detto. I Cacciatori sospettano
fortemente che le Sorelle siano, in realtà, in combutta con entità demoniache per garantire la distruzione
di Mordheim e sfuggire così alla distruzione. Agli occhi di tutti, le Sorelle Guerriere appaiono favorite e
protette da un’ entità malvagia, essendo da quanto si dice, misteriosamente immuni ai malsani vapori
che dilagano in città, lontane da ogni contagio.
Ecco dunque tratteggiati i principali attori che recitano sul palco della distruzione, tuttavia questi, non
sono i soli protagonisti presenti nella Città dei Dannati.
Ben altre individui infatti, si riuniscono attorno a Mordheim, sciamando da ogni angolo del Vechhio
Mondo... uniti e divisi in BANDE.
Le Bande
BANDA DEI BRETONIANI
Questo è un tempo in cui l’ Impero è lacerato dall’ interno.
Un tempo in cui non vi è alcun Imperatore e le terre sono sempre più divise, le singole città obbediscono
ai loro signori e i mercanti acquisiscono potere attraverso l’ oro. Dove la corruzione scorre come un’
affluente del fiume Reik e la cospirazione è diffusa in tutto il paese.
Diversamente, la Bretonnia è una landa felice ove regna la cavalleria, dove l’ onore è osannato e la
Dama del Lago protegge solo coloro che sono degni di tale privilegio. Agli occhi dei cavalieri
bretoniani, Mordheim è una città decadente e marcia, dove virtù e ordine sono stati dimenticati. La città,
un tempo orgogliosa e florida, è popolata da orribili creature che vagano per le strade, mischiandosi con
gli uomini in tane di corruzione e squallore. Pertanto, si ritiene estremamente virtuoso per un cavaliere
intraprendere una ricerca spirituale verso Mordehim, cercando l’ onore in battaglia e forse guadagnare il
favore della Dama del Lago per le eroiche gesta compiute. A Mordheim il coraggio e l’ onore di un
cavaliere viene costantemente messo a dura prova. Un cavaliere, una volta intrapreso un tale viaggio,
dovrà rinunciare al suo castello e al suo dominio; diventando libero da ogni obbligo nella ricerca di una
strada che lo conduca verso nuove avventure. A un cavaliere che mette da parte tutte le ambizioni
mondane è concesso un rango maggiore di qualsiasi duca delle lande locali. Tale gesto è considerato
particolarmente nobile, e non è raro per un cavaliere bretone ricevere sotegno da gente comune o da altri
cavalieri. Nella speranza di acquisire onore e gloria, la medesima strada viene intrapresa spesso dai
Cavalieri Erranti. Quando un cavaliere bretone lascia la sua amata Bretonnia, spesso viene seguito da
un notevole gruppo di guerrieri, pronti a combattere per onore della loro terra madre Bretonnia e la
Dama del Lago. Le missioni e le ricerche dei cavalieri vengono spesso spronate da visioni e sogni della
Dama del Lago per infondere coraggio e ispirazione durante il lungo viaggio. Col tempo, ogni cavaliere
bretone spera che la Dama del Lago faccia bere loro dal calice del Graal della vita, appagata dalle loro
eroiche gesta. Questa costituisce la ricompensa finale per un cavaliere, e una volta trovato il Graal farà
ritorno in Bretonnia per proteggere la sua gente. Fino a quel momento però, egli è tenuto a combattere i
nemici per preservare virtù e ordine, e sobbarcarsi fardelli di incommensurabile difficoltà.
BANDA DEI GUERRIERI OMBRA
Un tempo, Nagarythe era la città più prosperosa e bella del regno degli alti elfi di Ulthuan. Quando il Re
Stregone Malekith e sua madre Morathi portarono nel regno il culto degli dei del Chaos , non furono
seguiti da tutta la gente del reame. Quando Malekith ha portato la sua gente ad una ribellione contro il
Re Fenice, coloro che non si convertirono alla depravazione rimasero fedeli al trono di Ulthuan e
condussero una guerra segreta, una guerra di ombre, contro il Re Stregone e le sue armate. Quando il Re
Stregone fu sconfitto e costretto a ritirarsi con i suoi seguaci, la maggior parte dei “guerrieri ombra”
furono uccisi, annegati dal mare come la loro terra dalla magia oscura del Re Stregone. Coloro che
sopravvissero divennero un popolo di nomadi, costretto a viaggiare di luogo in luogo senza mai ricevere
sostegno da altre comunità di Alti Elfi, perché i Guerrieri Ombra avevano guadagnato la fama di
guerrieri fieri, pieni di crudeltà e rancore. Questa reputazione, parzialmente vera, differenzia molto gli
Elfi Ombra dagli altri membri della sua razza. Questo atteggiamento cupo e tenebroso rende difficile la
convivenza con altri Alti elfi. Molti cercano fortuna al di fuori del regno di Ulthuan perché reietti e
disadattati. Essi sono in tutto e per tutto una razza “ nell’ ombra”, in bilico tra l’ oscurità crudele degli
Elfi Ombra e la luce degli Alti Elfi. Alcuni elfi di Nagarythe hanno abbracciato la pazzia, ma la maggior
parte ha accettato la propria condizione mossi da un perpetuo desiderio di vendetta nei confronti del Re
Stregone e la sua perversa madre. Gli Elfi Ombra sono organizzati in bande e viaggiano nelle terre di
Ulthuan e in tutto il Mondo Conosciuto, a volte combattendo Elfi Oscuri (e altre forze del Chaos)
quando ne trovano, e combattono solo per sopravvivere al tempo loro concesso. Alcuni lavorano ancora
al servizio del Re Fenice, in qualità di scout e membri delle sue armate. A volte, piccole unità di
guerrieri sono inviate in missione speciale per Ulthan dal loro re in terre lontane come recuperare antichi
artefatti che gli Alti Elfi hanno abbandonato nel Vecchio Mondo, o sabotare i piani maligni degli Elfi
Oscuri. In queste missioni, i gruppi portano le loro bardature militari, stendardi e corni da guerra, scudi
con il simbolo del loro casato per simboleggiare l’ orgoglio degli Elfi Ombra per il Re Fenice. Altre
bande sono rappresentate da piccoli gruppi di guerrieri alla ricerca di fortuna. Questi pur rimanendo
fedeli al regno di Ulthuan, non sentono di essere i benvenuti nella loro isola natia e perseguono una
vendetta personale nei confronti di un Elfo Oscuro leader in particolare. In ogni caso, le bande di Elfi
Ombra possono essere occasionalmente visti aggirasi nelle lande del Vecchio Mondo per esplorare la
giungla di vapore di Lustria. A causa della loro natura da esploratori, non è raro vedere guerrieri d’
Ombra vagare per le terre dell’ Impero. Ma l’ Impero non è l’ unica terra in cui questi instancabili
guerrieri viaggiano nel tentativo di liberare il mondo dagli Elfi Oscuri.
ELFI SILVANI
Gli Asrai sono sempre stati una razza isolata. Tenendo molto alla loro profonda foresta di Athel Loren,
raramente si avventurano all’ esterno, tranne nel momento del bisogno o per difesa. Nonostante sia un
popolo molto isolato, gli Asrai hanno ancora profonda conoscenza dei segreti del mondo esterno, grazie
al sostegno e alle competenze dei loro elfi Viandanti. Questa banda di Elfi Silvani segue un
addestramento specifico per soddisfare efficacemente le richieste dei loro nobili. Sia che si tratti di
recuperare tesori rubati, rintracciare creature mistiche, eliminare lontani nemici o scoprire eventi
misteriosi sono tutti compiti che riguardano esclusivamente i viandanti. Queste bande sono in grado di
viaggiare e percorrere lunghe distanze oltre i confini sicuri della loro terra per adempiere ai loro doveri
in ambienti ostili. Di fronte a pericoli sconosciuti, i Viandanti sfruttano la loro competenza nella magia
elfica, cacciatori speciali, ranger letali, agili guerrieri e combattenti mistici. Tra le loro altre risorse,
reclutano l’ aiuto di compagni animali e spiriti della natura per la loro causa; tutti sotto il controllo del
loro capo veterano, il Protettore del bosco. Ogni qualvolta un Elfo Silvano parte per una missione si
allontana dalla sua terra natia, mette a rischio la propria vita per l’ amata foresta di Athel che
probabilmente potrebbero non rivedere; tuttavia, questo è il loro dovere. Storie di frammenti di pietra
magica ha raggiunto la foresta di Athel Loren e ha inevitabilmente preoccupato gli Elfi Silvani. La
paura che questa nuova forza magica possa danneggiare la foresta ha causato il malcontento tra i nobili
degli Asrai. Per questo motivo molte forze di spedizione sono state mandate per acquisire conoscenza su
questi frammenti della Malapietra, e per impedire a eventuali invasori di importare frammenti nella loro
terra. Per viaggiare oltre i confini del regno di Athel Loren, i guerrieri più coraggiosi sono scelti per
accompagnare i Guardiani. Per qualunque motivo i Signori della foresta devono essere protetti per
assicurare la riuscita della missione, in una landa abitata da uomini e bestie, lontana dalla foresta che
loro chiamano casa.
FANATICI DI MORDHEIM
Immagina di avere una casa, una famiglia, tutto quello che sai portato via in un colpo solo. Immagina
tutti i tuoi cari morti, i tuoi beni e le tue ricchezze sottratte. Immagina di essere una vittima dell’ Ira del
Martello di Sigmar. Non tutti coloro che si aggirano per le buie strade di Mordheim sono interessati alla
ricchezza. Non tutti sono interessati al potere. Non tutti fuggono dai terrori che provengono dal Cratere.
Alcuni continuano a chiamare Mordheim “casa”. Impazziti per la perdita di tutto ciò che avevano.
Questi disperati gruppi di uomini e donne hanno dedicato la loro vita nella difesa della città dagli
invasori, da coloro che cercano la Malapietra e dalle strane creature che spiano dai loro nascondigli le
strade della città. Con i loro occhi neri e senza emozione, combattono con la forza di uomini folli, e con
la determinazione di chi non ha niente da perdere. Solo le Sorelle di Sigmar sono in qualche modo al
sicuro da questi aggressori erranti. Le pie donne guerriere ispirano qualche scintilla di rispetto nelle loro
menti deviate. Ma neanche questa banda di Mordheim tiene gli occhi lontano dalla Malapietra. Vagano
alla perpetua ricerca dei frammenti sepolti nelle rovine della città, convinti che riunirli servirà a far
tornare la città al suo antico splendore. Non sono alleati di nessuno, né buoni e cattivi.; vogliono solo
utilizzare tutte le risosrs e a loro disposizione per riavere indietro le loro case, la loro vita, la loro città. I
mercenari definiscono chiamano queste bande “i pazzi”. Essi sono il frutto di una città corrotta e
condannata, combattendo per una causa squilibrata come le loro menti. Ma forse non lo è. Chi può dire
che non si possa ottenere ciò che si desidera avendo una gran quantità di Malapietra trovata tra le
macerie di una città decaduta?
I FUORILEGGE DELLA FORESTA DI STIRWOOD
A nord del fiume Stir si trova la Grande Foresta, una vasta distesa d boschi che riempie il cuore dell’
Impero. Delimitata lungo il confine meridionale dal fiume, la più grande foresta del mondo conosciuto
si estende per leghe e leghe oltre a ciò che l’ occhio umano può scorgere. Esattamente nella zona
meridionale, il fiume Stir separa una piccola porzione di foresta dal nucleo centrale; questa piccola area
forestale è conosciuta come Stirwood. Nonostante non dia di dimensioni eccessive, la foresta di
Stirwood è abbastanza grande per perdersi, in molti casi è successo o per errore o per fame di avventura.
Stirwood si trova appena a nord della nobile città di Nuln e ad ovest di Wurtbad. Il Conte Elettore della
città di Stirland era ben noto per essere un uomo ostile ad ogni oltraggio. Coloro che anche per errore
osavano oltraggiarlo divenivano inevitabilmente dei fuorilegge perseguitati dalla città. Anche ragazzini
molto giovani potevano essere considerati fuorilegge , ma a loro veniva data la possibilità di fuggire
nelle campagne limitrofe. Molti perirono, sia giovani che anziani, i più fortunati che, invece,
raggiungevano la foresta di Stirwood avrebbero potuto rifugiarsi lì. Coloro che abitavano la foresta di
Stirwood preferivano unirsi in gruppi anziché cavarsela autonomamente. La foresta, dove anche
cacciare i cervi del Conte era un crimine in sé, è un campo di addestramento perfetto per sviluppare le
proprie competenze, in paricolare il tiro con l’ arco. Anche molti chierici abitano questa foresta, uomini
santi che hanno trascorso la loro vita nel culto di Sigmar. Di solito vivono in luoghi isolati nella foresta,
ma ciò non esclude un diretto contatto con i gruppi di fuorilegge a cui offrivano sostegno e cure. Negli
anni che seguirono l’ avvistamento della stella dalla doppia coda, era inevitabile che cronache relative
alla città di Mordheim avrebbero viaggiato lungo il fiume Stir. Storie di luoghi misteriosi e grandi
ricchezze hanno raggiunto le orecchie degli abitanti della foresta di Stirwood. Sarebbe stato difficile per
ogni banda di fuorilegge resistere alla tentazione di mettere mani sulle immense ricchezze della Città dei
Dannati.
I GLADIATORI DELLA FOSSA
In tutto l’ Impero esistono delle fosse dove i guerrieri sono costretti a ingaggiare le armi
tra di loro in brutali combattimenti corpo a corpo, spesso all’ ultimo sangue, per
compiacere la sete di sangue e violenza della folla urlante. Dalla fossa del Rifugio di
Cutthroat alla Fossa Nera collocata nella periferia di Mordheim, si può udire il rumore
dell’ acciaio e le urla strazianti dei morenti. In molte regioni dell’ Impero, queste lotte
sono clandestine, ma le fosse costituiscono un rifugio per ex mercenari, evasi e itineranti
truffatori; indagini assicurano che questo sport brutale non accenna a diminuire.
Esistono molti tipi di lotta e luoghi, come piccole scazzottate in un fienile o in un vicolo,
oppure grandi combattimenti con gruppi di guerrieri pesantemente armati. C’è un
traffico enorme di denaro dovuto a questi combattimenti illegali, spesso dovuto al
passaggio di denaro dai mercanti ai gestori delle arene. Nelle zone dell’ Impero dove la
legge è meno considerata, come la Città dei Dannati, i combattimenti nella fossa sono
più grandi, più diffusi e più ricchi. Ci sono molti tipi di gladiatori della fossa: enormi e
brutali ogre, impavidi e letali nani sventra troll e sfortunati uomini, venduti come
gladiatori, che possiedono svariate tecniche di combattimento. Ogni tipo di combattente
è facilmente riconoscibile da armi e armature sullo stile dei nemnici dell’ Impero. I
combattenti esperti indossano pesanti armature di piastre sulle spalle, guanti rafforzati in
ferro e schinieri pesanti. Indossano inoltre pesanti elmi con corna per imitare i guerrieri
del Chaos, elmetti con finte zanne e sorrisi ghignanti per raffigurare orchi oppure elmetti
decorati come se fossero teschi per sembrare dei non morti. Le armi di questi
combattenti sono mazze pesanti, guanti con artigli affilati come ghoul e orchi. Ci sono
anche guerrieri specialisti chiamati “inseguitori” , abili nel combattimenti contro Rettiliani
Skinks o streghe elfe, con armi e armature specifiche. Indossano poca armatura ,un
elmetto, spesso due spade, una lancia, una rete e alcuni giavellotti. A differenza dei
gladiatori pesanti, basano i loro combattimenti sulla destrezza, con attacchi “ mordi e
fuggi” anziché basarsi sulla forza bruta. Il più temuto e rispettato guerriero della fossa è
Re Pit, un combattente veterano, una macchina per uccidere dai muscoli d’ acciaio,
sfregiato da mille battaglie. La maggior parte dei gladiatori sono schiavi che lavorano
per il così detto “circuito” e devono passare attraverso una formazione rigorosa prima di
essere sguinzagliati nelle arene di sangue, considerati un investimento costoso dai
rispettivi proprietari. Si sforzano a lungo per sopravvivere e riguadagnarsi la libertà
pagando un ingente somma di denaro ai loro proprietari. La maggior parte dei gladiatori
vive per l’ arena ( e soprattutto per morirci!) perché d'altronde conoscono poco il mondo
che c’è oltre quelle mura. Altri gladiatori invece preferiscono guadagnarsi la libertà,
oppure organizzare gruppi di fuggiaschi per scappare dai loro padroni. I gladiatori della
fossa sono molto pericolosi e spietati anche per gli avversari più robusti e resistenti.
Questi combattenti sono particolarmente abili nel combattimenti in luoghi molto stretti
come vicoli o case abbandonate di Mordheim e questo li rende temuti da molte bande
presenti nella Città Maledetta. Aspetto: Questi guerrieri sono veterani di battaglia
ricoperti da molte cicatrici di battaglia, sono armati con armi da arena e indossano una
resistente armatura sui loro corpi scolpiti e muscolosi. Indossano poco tessuto e
armatura parziale nota come “armatura della Fossa”.
LA BANDA DEI PIRATI
La città maledetta di Mordheim ha attratto a sé un Capitano Pirata con una canzone
che narra di facili ricchezze, di come i fiumi vicini siano ricchi di navi cariche d’ oro o in
partenza con la Malapietra.. Sfruttando la nebbia perpetua e l’ aria satura di polvere che
circonda le rovine, una nave può attraversare la città su fiumi profondi passando spesso
inosservata. Alla velocità della luce, una nave pirata può apparire dal nulla e attaccare
una nave nelle vicinanze, saccheggiandola rapidamente di ogni oggetto di valore. Alcuni
capitani hanno trovato degli approdi sicuri per i propri vascelli, organizzando saccheggi
e scorrerie nella città stessa. Queste bande di intrepidi pirati si aggiungono ad altri
gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo che osano aggirarsi nella Città dei
Dannati.
CACCIATORI DI STREGHE
Il Sacro ordine dei Templari di Sigmar, universalmente conosciuto come l’Ordine dei Cacciatori di
Streghe, è un’organizzazione dedicata alla distruzione degli eretici, siano essi stregoni, streghe, maghi,
indovini, necromanti, seguaci degli Dei Oscuri, deviati, mutanti, blasfemi, peccatori, diffamatori,
servitori di Demoni o compositori di musica perversa. In verità, sono pochi quelli che sfuggono ai
sospetti dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli altri Cacciatori di Streghe. È importante ricordare
che la pratica della magia in tutte le sue forme è considerata uno dei più gravi crimini contro l’Impero.
La morte al rogo è la punizione prevista per tale eresia. Molte vittime dei Cacciatori di Streghe evitano
subdolamente il proprio destino morendo sotto tortura prima di pronunciare una confessione completa.
In quest’epoca tribolata i Cacciatori di Streghe sono molto impegnati, in quanto sempre più uomini si
dedicano alle arti oscure. I più pericolosi tra questi eretici sono i seguaci degli Dei del Caos, depravati
individui che praticano la venerazione dei Demoni e (si dice) offrono addirittura sacrifici umani nel
nome dei propri detestabili signori. Tra tutti i nemici di Sigmar, sono i più ripugnanti! La distruzione di
Mordheim ha portato ai Cacciatori di Streghe un nuovo ed irrinunciabile compito. Alla luce degli eventi
il Gran Teogonista ha proclamato la scomunica di Sigmar sulla Città dei Dannati. I Cacciatori di Streghe
si sono rallegrati che la crociata contro la strisciante corruzione sia stata finalmente riconosciuta. Ora
sono pronti a completare il sacro progetto di Sigmar, distruggendo tutti i suoi nemici celati nelle rovine
della città. Il Gran Teogonista ha ordinato che i Cacciatori di Streghe si dirigano nella città e recuperino
la malapietra per la Chiesa di Sigmar. La crociata li porta inoltre nella stessa città dei loro vecchi nemici,
le cosiddette Sorelle Sigmarite: quelle odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui sola esistenza è un
affronto alla regale figura di Sigmar. I Cacciatori di Streghe sono carismatici agitatori di folla che
possono facilmente convincere gli ascoltatori delle proprie idee. Sono temuti ovunque, perché chiunque
ha qualcosa o qualcuno da nascondere e sono molti gli individui ansiosi e felici di cacciare e bruciare i
propri simili se un Cacciatore di Streghe glielo ordina. Le bande di Cacciatori di Streghe sono spesso
accompagnate da cittadini fanatici, Flagellanti e perfino Preti di Sigmar con feroci mastini, usati per
fiutare ed azzannare i fuggitivi. Essendo uomini abituati a combattere, i Cacciatori di Streghe sono
coraggiosi e bene armati. Indossano spesso mantelli con cappucci e cappelli che nascondono la loro
identità dai curiosi. Alcuni portano catene intorno al collo per ricordare i compagni caduti, gli antichi
rivali e, si dice, come protezione contro le stregonerie. I seguaci dei Cacciatori di Streghe, i disgraziati
che li accompagnano a Mordheim, sono decisamente una vista più bizzarra: uomini folli e mutilati che
hanno perso o donato tutti i propri beni e, probabilmente, anche il proprio senno.
MERCENARI DI KISLEV
La terra di Kislev confina con l’Impero a Nord ed Est: è una landa desolata, dura e fredda, dove gli
inverni sono incredibilmente lunghi e rigidi. Le città di Kislev sono costruite in freddo legno e solo le
più grandi possiedono edifici in pietra, spesso decorati con gargoyle e statue spaventose: spesso si dice
che Kislev sia una terra povera abitata da gente molto ricca… e questo è sicuramente vero per chiunque
ne conosca qualcuno. La terra del Grande Orso è una terra in costante pericolo di invasione d parte delle
armate del Caos che provengono dalle zone più a Nord; questo fa dei suoi abitanti la prima linea contro
le forze oscure, fatto che li rende duri, possenti e profondamente testardi: i kisleviti sono secolari alleati
delle contee dell’Impero, alle quali si uniscono spesso per fronteggiare le incursioni più grandi e difficili
da arginare. Kislev è patria dei famosi e famigerati Cosacchi, guerrieri esperti nel combattere il Caos e
amanti della guerra, della compagnia e del loro fortissimo liquore tradizionale, la Vodka; spesso i
Cosacchi più abili e coraggiosi vengono arruolati nella Legione del Grifone, un reparto di cavalleria
leggera costituito proprio per commemorare la prima alleanza con l’Impero. Non è raro vedere gruppi di
kisleviti percorrere il Vecchio Mondo, alla ricerca di fortuna e di ricchezze: sono in molti casi veterani e
piccoli nobili, che dopo una vita di battaglie si sono riciclati come mercenari capaci e di buon cuore.
MERCENARI UMANI
Questa è un’ epoca di guerra incessante, conflitti civili, violenza e carestia.
Un’ epoca che vede bambini orfani e depravazione. Per i guerrieri sono tempi maturi! Da quando è stata
scoperta la Malapietra, Mordheim è diventata un magnete per i guerrieri provenienti da tutto l’ Impero.
Nobili, mercanti e il Tempio di Sigmar stesso offrono compensi in cambio di frammenti della misteriosa
pietra. Al primo posto tra i protettori dei guerrieri mercenari ci sono i tre contendenti per l’ ascesa al
trono dell’ Impero: il Gran Principe di Reikland, il conte di Middenheim, e Lady Margarita di
Marienburg.
Come mercenario devi decidere con quale dei tre contendenti per il trono di Sigmar schierarti. Bande
provenienti da luoghi diversi varieranno per molti aspetti, offrendo vantaggi differenti oltre all’ aspetto e
al carattere.
MERCENARI DEL REIKLAND
Reikland si trova nel cuore dell’ Impero e la sua capitale è Altdorf, sede del grande Teogonista e sede del
Tempio di Sigmar. Gli abitanti di Reikland sono devoti seguaci di Sigmar, il fondatore e primo
imperatore e dio protettore dell’ Impero. Il principe di Reikland è supportato nella sua conquista al trono
dal Grande Teogonista e maggiormente ostacolato dal Conte di Middenheim e dai Sacerdoti di Ulric. In
tutto l’ impero gli abitanti di Reikland incarnano la disciplina e la lealtà del perfetto guerriero.
Coraggiosi e abili nell’ arte della guerra, disdegnano gli abiti alla moda a favore di un pratico
equipaggiamento ben fatto. In battaglia indossano spesso dei nastri colorati come segno di
identificazione e autorità. Sono orgogliosi del loro dinamico e ambizioso Gran Principe e sprezzanti nei
confronti degli altri contendenti al trono, specialmente il Conte di Middenheim, Mannfred Todbringer,
che essi chiamano beffardamente “leccapiedi di Ulric”.
MERCENARI DI MIDDENHEIM
Middenheim sorge in cima ad una montagna circondata da un’ oscura foresta nel centro di Middeland,
ed è anche conosciuta come la Città del Lupo Bianco dopo Ulric, l’ antico dio dei lupi e dell’ inverno. Il
sacerdozio di Ulric è ancora forte a Middenheim, dove Ulric è venerato come patrono della città. La
rivalità tra Middenheim e Reikland risale a centinaia di anni fa, e il Conte di Middenheim, Mannfred
Todbringer, è uno dei principali contendenti al trono dell’ Impero. Di conseguenza c’è sempre stata
grande collaborazione tra gli abitanti di Middenheim e il Tempio di Sigmar. Gli abitanti di Middenheim
sono generalmente uomini alti e possenti molto conosciuti per la loro ferocia. Coloro che hanno ucciso
un lupo con le proprie mani, ne indossano la pelliccia come simbolo di vittoria. Questi guerrieri
inquietanti hanno la fama di essere molto pericolosi. Frequentemente scendono in battaglia a capo
scoperto, deridendo e provocando gli avversari che invece hanno scelto di indossare protezioni. I capelli
lunghi e la barba folta rendono lo sguardo di questi guerrieri particolarmente fiero e feroce,
specialmente durante le urla di battaglia contro i nemici.
MERCENARI DI MARIENBURG
Marienburg è la città commerciale più grande e prosperosa del Vecchio Mondo. Molti la chiamano la
Città dell’ Oro, che da sola trasmette una buona idea della ricchezza di questa tentacolare città
cosmopolita. In nessun’ altra città si può trovare il vasto assortimento di negozi che vendono merci
provenienti dal regno elfico di Ulthuan a occidente e la distante Cathay a oriente. Gli artigiani della città
sono competenti in tutto in modo che non esista attività a Marienburg che non possa essere rapidamente
trasformata in profitto. Molte corporazioni mercantili hanno la loro sede a Marienburg, il gruppo più
famoso è l’ Alto Ordine degli Onorevoli Liberoscambisti, che rappresenta l’ elite della società
mercantile. Questo grande, ricco e ambizioso gruppo di uomini subisce l’ oppressione del vecchio
ordine e desiderano ardentemente l’ indipendenza economica. Il loro capo e contendente per il trono
dell’ Impero è Lady Magritta. Grazie all' invisibile influenza dei liberoscambisti in tutto l'Impero, la
maggior parte degli elettori sono stati persuasi a supportare l’ ascesa al trono di Lady Magritta. Se
Marienburg non costituisce un ponte tra la Città dell’ Oro e il Tempio di Sigmar è solo a causa del rifiuto
da parte del Grande Teogonista di incoronarla. Le bande di mercenari inviate a Mordheim sono
sontuosamente vestite e armate. Nonostante i mercenari di Marienburg siano sempre sottovalutati e
ridicolizzati per il loro aspetto, la loro spietatezza e abilità nelle armi ha fatto guadagnare loro molto
rispetto. In battaglia sfruttano un combattimento sleale, spesso indebolendo gli avversari con il veleno. I
più ricchi indossano abiti e gioielli sfarzosi; tuttavia la maggior parte sono teppisti, marinai e scaricatori
di porto favoriti da un aspetto più semplice: cappotti di pelle, bandane e spade corte semplici da
nascondere.
MEZZ'UOMINI
I Mezz'uomini sono una razza prettamente pacifica, desiderano soltanto mangiare (soprattutto!), bere ed
essere allegri. Vivono in piccole comunità e raramente si immischiano dei problemi di altre razze. Sotto
un caldo sole pomeridiano, è comune trovare un mezz'uomo seduto comodamente sulle radici di un
vecchio albero mentre fuma ridendo e sgranocchiando un frugale pasto. Per la loro indole pacifica e
tendenza a star lontano dai guai, molti mezz'uomini hanno una lunga e serena vita. Altri mezz'uomini
non trovano appagamento nell’ ordinaria e tranquilla vita di tutti i giorni e cercano ardentemente nuove
avventure, esattamente come nelle storie che hanno udito, probabilmente,quando erano giovani. Può
capitare,in tarda età, che un mezz'uomo ceda a questa voglia di avventura unendosi a ad un gruppo di
mezz'uomini avventurosi che non vedono l’ ora di cacciare la testa fuori dalla propria tana e cambiare il
mondo.
NANI CERCATORI DI TESORI
I Nani sono una razza rude e profondamente orgogliosa, che rispetta tre cose sopra tutte le altre: l’età, la
saggezza e l’abilità. Spesso diversi Nobili, assieme a un gruppo di compagni, si possono incontrare in
viaggio per il Vecchio Mondo o nella città di Mordheim: sono quasi sempre in situazioni disperate e in
cerca di onore, gloria e ricchezze, che per natura non riescono ad abbandonarsi alla disperazione e
decidono di prendersi ciò che è loro dovuto per essere la razza più anziana e longeva di tutte. Alleati
degli uomini dell’Impero e dei loro amici (nonostante mal sopportino gli Elfi), i Nani possono essere
compagni devoti, leali e coraggiosi… oppure nemici testardi, robusti e astuti.
SORELLE SIGMARITE
Per secoli la nobiltà dell’Impero ha mandato le figlie illecite o ribelli al Sacro Convento dell’Ordine
delle Misericordiose Sorelle Sigmarite a Mordheim, per essere iniziate all’unico ordine di sacerdotesse
devote al dio patrono dell’Impero. Le Sorelle Sigmarite, come vengono comunemente chiamate,
seguivano la tradizione di viaggiare per l’Impero, assistendo i feriti ed i poveri, prendendosi cura degli
orfani, curando le malattie e medicando le ossa rotte. Oltre alle arti curative, praticate con esperta
conoscenza di erbe mediche e preghiere, spesso fungevano da consigliere per chi doveva prendere
decisioni importanti, in quanto le Sorelle Sigmarite erano famose per le loro capacità di preveggenza.
Anche se un tempo erano molto amate dalla gente comune, negli ultimi anni la popolarità delle Sorelle è
svanita. Cacciatori di Streghe facinorosi hanno denunciato le Sorelle come streghe ed eretiche, cosìcché,
perfino nelle campagne, vengono attaccate e scacciate dagli stessi contadini che cercano di aiutare.
Molti preti di Sigmar vorrebbero disperdere l’ordine nel suo insieme, sostenendo che le donne non
hanno il diritto di insegnare il sacro verbo di Sigmar. Perfino il Gran Teogonista, ufficialmente l’autorità
suprema a capo dell’ordine, ha raffreddato i propri rapporti con la sorellanza, negando il trono a
Magritta di Marienburg, che era stata allevata dalle Sorelle ed appoggia la loro causa. Al giorno d’oggi
le Sorelle si sono ritirate all’interno del convento situato in alto sull’isola rocciosa chiamata la Roccia di
Sigmar, nel fiume Stir a Mordheim.
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle Sigmarite erano pronte alla distruzione della città. La
Veggente Cassandora preannunciò il disastro ed alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti la voce
di Sigmar. Così seppero che sarebbero state al sicuro nella loro fortezza che domina la città, elevata sui
vapori pestilenziali, se solo fossero state pronte a sopravvivere al fuoco della Furia di Sigmar.
Quando la città di Mordheim cadde sotto l’influenza di un incantesimo di follia, le Sorelle Sigmarite
intonarono preghiera dopo preghiera, obbligandosi a scacciare ogni pensiero peccaminoso, accettando
con fervore un regime di penitenze e punizioni per rafforzare la mente contro i lascivi comportamenti
che infuriavano al di fuori delle mura del convento. Infine quando giunse il colpo, le Sorelle si
radunarono sotto la cupola del grande tempio del convento che, ben costruita e
fortificata dalle preghiere delle Sorelle, le protesse dal fuoco e dal calore dell’ira del loro patrono.
Le Sorelle credono di avere una sacra missione da compiere, un compito assegnato loro da Sigmar in
persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo e con lo spirito. Il loro sacro dovere è di raccogliere i
frammenti di malapietra e nasconderli in profondità nelle volte del convento nella Roccia di Sigmar,
dove, schermati dalla grande profondità e protetti dalle eterne preghiere della sorellanza, non potranno
creare altri danni alle genti di Sigmar. È un compito senza speranza, in quanto le Sorelle sono poche ed i
frammenti di malapietra sono innumerevoli. Ancora peggio, molti vogliono la pietra per sé, per portarla
via da Mordheim e spargere il contagio tra le città
dell’Impero.
Le bande della sorellanza sono guidate da dure Matriarche, ognuna accompagnata da un gruppo di
Sorelle. L’addestramento e la dura disciplina del convento, oltre alle conoscenze ecclesiastiche,
includono anche lo studio delle arti marziali, in quanto un fisico sano è il primo passo verso la
purezza di spirito. La loro arma preferita è il martello da guerra, strumento di Sigmar, considerato un
simbolo sacro al fianco della cometa a due code.
La contesa
Cosa accade quando lo stesso bene/risorsa/luogo/possedimento è desiderato da più di una banda? Ce lo
si contende!
Esistono da secoli differenti modi per accordarsi su come, quanto e con che modalità dividersi il
conteso, ma senz'altro il più vecchio e più usato ancora oggi è la "Contesa".
Non si parla di politica, compromessi o mediazioni, no, la "Contesa" è più pratica e "alla mano"!
Si decidono le caratteristiche della contesa: la modalità, l'intensità, il luogo, i partecipanti e il momento.
In quest'ordine e in maniera alternata tra le parti.
Ammettiamo che il ritrovamento di un importantissimo e pregiatissimo artefatto sia conteso da una
banda di tagliagole e mercenari. Se dopo qualche sbuffo, occhiataccia e maledizione non sembra esserci
un accordo in vista, si può ricorrere all'estrema soluzione, il primo di un gruppo che griderà a gran voce
CONTESA avvierà l'inevitabile catena di eventi.
Ammettiamo quindi che ad urlarlo sia il capitano dei tagliagole, i mercenari potranno declinare la
contesa, e quindi perdere ogni diritto sul ritrovamento, oppure dichiarare la caratteristica "modalità"
gridando a mo di risposta il tipo di sfida della contesa. Si può spaziare da un combattimento con le lame,
ad un duello con armi da fuoco, oppure una sfida di magia! Se l'altra parte accetta la modalità dovrà
semplicemente dichiarare il livello di intensità della sfida, che sia esso quindi dal primo contuso o
all'ultimo sangue, l'importante è dichiararne chiaramente un livello di intensità, come un obbiettivo da
raggiungere. Ovviamente poi, continuando sempre a turno,si prosegue con la dichiarazione-accettazione
del luogo (davanti al campo, dentro il bosco, etc.), dei partecipanti (tutta la banda, solo i campioni, solo i
capitani e i suoi bravi, etc.) e il momento (ora, al calare del sole, all'alba, etc.).
Nulla può interrompere la decisione delle caratteristiche della contesa, e tanto meno l'esecuzione della
stessa! L'importanza è vitale, perché riguarda l'onore... E non solo...! Infatti un terzo gruppo potrebbe
intromettersi per derubare i contendenti del conteso. Tante vite sono state troncare per aver interrotto
una contesa, molte delle quali "ingiustamente" perché magari gli intenti del "disturbatore" erano
tutt'altro che maliziosi. Non si sa mai come i contendenti potranno reagire ad un'interruzione, quindi
meglio evitare ed allontanarsi debitamente!
Secoli di pratica hanno affinato sempre di più le regole per condurre una contesa nel modo più lineare,
veloce e "soddisfacente" possibile. Tante tecniche infatti sono state studiate per far volgere a proprio
favore l'esito.
È inevitabile che, dal momento in cui aleggia nell'aria una possibile contesa, i contendenti cominceranno
a studiarsi per cercar di capire se la scelta del luogo e del momento sarà cruciale per la loro vittoria,
oppure la scelta dei partecipanti, ovviamente tutto dipende da chi urlera per primo "CONTESA".
Tuttavia però, come in tutti i pronostici, basta una minuscola cosa per cambiare le sorti di una contesa.
Infatti esiste un'altra regola molto semplice ma estremamente importante!
Quando si è difronte al bivio accettazione-dichiarazione / resa, in realtà si può scegliere un'ulteriore
strada, quella di modificare la caratteristica in accettazione! Prendiamo nuovamente ad esempio la
contesa tagliagole/mercenari. Dopo che i mercenari dichiarano la modalità, ad esempio "lame Corte", i
tagliagole potranno: accettare le lame Corte dichiarando quindi l'intensità del duello, ritirarsi con la resa,
oppure dichiarare "lame a due mani". In questo modo le parti si invertiranno, saranno quindi i mercenari
a dover dichiarare l'intensità, e quindi a turni invertiti! Questo però implica l'aumentare della violenza
delle caratteristiche del duello. Infatti, si può "ribattere" solo con qualcosa di più "gravoso". All'intensità
"primo uomo a terra", si può ribattere con "primo sangue" e non viceversa, al tempo "tra due ore" si può
ribattere con "tra un'ora" e non viceversa!
Spesso però può essere opinabile cosa sia più gravoso, perciò è diritto di chi subisce il "ribattere"
chiedere spiegazioni. Obbligo invece è dare la spiegazione, e che sia plausibile, altrimenti, se tale
motivazione non dovesse essere soddisfacente, possono ribattere a loro volta!
Siccome ci si potrebbe dilungare parecchio , e maliziosamente alcune bande lo farebbero per perdere
tempo, una volta che la caratteristica coincide con quella della contesa massima, non si può più
ribattere!
La contesa massima è detta anche la "contesa all'ultimo sangue" che consiste in: armi da fuoco,
all'ultimo sangue, sul posto, tutti i membri della banda, in quel momento. La soluzione sommaria di tutte
le contese!
Spesso, in segno di disprezzo, una banda dichiara contesa all'ultimo sangue, che non richiede lunghe
trattative, anzi, o la resa immediata o la morte di uno dei due contendenti!
Non vi è insulto peggiore che sentirsi ribattere su tutte le caratteristiche con quella della contesa
all'ultimo sangue! Infatti, in qualsiasi momento della trattativa una delle due parti può avviare la contesa
all'ultimo sangue semplicemente dichiarandola a gran voce!
Avventurieri
Ingaggio
Questa sezione introduce gli Avventurieri (mercenari professionisti) nella campagna di Mordheim IP.
Le taverne (e non solo) situate negli insediamenti e nei villaggi di baracche, nelle vicinanze di
Mordheim, sono buoni centri di reclutamento per guerrieri che non appartengono ad una particolare
banda, ma che invece offrono i propri servigi a chi paga di più o achi li dà qualcosa in cambio del
proprio aiuto.
vNB: 1 ma equivale a 12 mr e 1mo equivale a 20 ma.
Ecco la lista degli avventurieri più comuni che si possono ingaggiare a Mordheim:
X GLADIATORE
I Gladiatori sono uomini pericolosi che si guadagnano da vivere nelle arene illegali dell’Impero. Molti
sono schiavi e prigionieri, ma alcuni sono uomini liberi che combattono selvaggiamente negli
insediamenti quali Covo Tagliagole e Pozzo Nero. Anche se i Gladiatori vengono banditi da parecchie
regioni, sono molto popolari e guadagnano somme ingenti con le scommesse. Ecco perché spesso le
autorità chiudono un occhio su questo sport sanguinario. Quando non sono nelle arene, i Gladiatori
offrono i propri servigi al miglior offerente e trovano velocemente impiego nelle bande che intendono
esplorare le rovine di Mordheim. I Gladiatori sono guerrieri potenti e pericolosi, le cui armi uniche
conferiscono un netto vantaggio su tutti gli avversari.
vIngaggio di base: 3 mr al giorno
vAl soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda
X GUARDIA DEL CORPO OGRE
Gli Ogre sono grandi, brutali creature alte fino e tre metri di ossa e muscoli. Per questa ragione vengono
richiesti come Guardie del Corpo e mercenari, nonostante la ovvia carenza di cervello. Una banda
rinforzata da un Ogre diventa un avversario temibile, in quanto gli Ogre sono combattenti estremamente
pericolosi ed una vista terrificante da sopportare quando sono arrabbiati. Accettano allegramente
qualsiasi impiego, in quanto sono notoriamente incuranti riguardo chi dia loro il pane.
vIngaggio di base: 18 ma mezza giornata (5 ore)
vAl soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda.
X MEZZ'UOMO ESPLORATORE
I Mezz'uomini sono piccole creature, generalmente più interessate all’ora del prossimo pasto (o due) che
alle azioni militari. Sono alti dal metro, al metro e venti e non sono né forti, né resistenti, ma sanno
tirare bene e sono coraggiosi di fronte al pericolo. Alcuni Halfling sono più avventurosi di altri e
vengono ricercati dalle bande di mercenari perché abili tiratori ed ottimi cuochi.
vIngaggio di base: 3 mr al giorno
vAl soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda.
X MAGO
Maghi, sciamani, indovini, sono tutti associati all’idea di uomini che possono controllare il potere della
magia. Tutta la magia è potenzialmente pericolosa ed originata dal Caos, ecco perché coloro benedetti (o
maledetti) dal potere della magia vengono temuti ed odiati. Eppure, non è difficile trovare impiego se
sei un mago, perché molti sono disposti a correre il rischio delle persecuzioni. Purtroppo se ingaggi un
mago, non metti solo a rischio i tuoi soldi, ma, se bisogna credere ai Preti di Sigmar, anche la tua
anima...
vIngaggio di base: 5 mr al giorno
vAl soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda, escluse le Sorelle Sigmarite e i Cacciatori di
Streghe.
X BACCELLIERE
Proprio come i guerrieri dei livelli sociali più bassi possono diventare mercenari, gli scudieri ed i nobili
possono offrire i propri servigi al miglior offerente e diventare Baccellieri. Sono spesso i figli più
giovani dei nobili, che hanno ereditato poco più della propria spada, del cavallo e dell’armatura.
Essendo delusi dalla vita, hanno scelto l’unica strada aperta, quella del sodato di ventura. I problemi
finanziari hanno la meglio sui principi di onore e cavalleria. Molti Baccellieri si sono radunati nei
villaggi che circondano Mordheim, offrendo la propria forza a chiunque sia disposto a pagare.
vIngaggio di base: 5 mr al giorno
vAl soldo: possono essere ingaggiati solo da Mercenari e Cacciatori di Streghe.
X ELFO RAMINGO
Gli Elfi sono una razza meravigliosa: sinuosi, alti, belli e longevi, magici. Sono, per la maggior parte,
temuti e guardati con sospetto dagli umani, anche se alcuni vivono nelle città degli uomini ed offrono i
propri servigi come menestrelli ed arcieri in cambio di un lauto compenso. Anche se gli Elfi diventano
ogni anno più rari, possono ancora essere incontrati nei sentieri della Foresta Drakwald e della Foresta
delle Ombre. Gli Elfi tendono giustamente ad evitare le rovine di Mordheim, in quanto nella Città dei
Dannati c’è poco che possa attrarre questa strana razza, ma a volte vengono ingaggiati dai cacciatori di
tesori. Pochi infatti possono rivaleggiare con la loro abilità con l’arco o con la loro superba velocità ed
agilità. I sensi di un Elfo sono molto più acuti di quelli degli umani e sono quindi eccellenti esploratori.
vIngaggio di base: 3 mr al giorno
vAl soldo: possono essere ingaggiati solo da bande di Mercenari e Cacciatori di Streghe. Le bande che
includono un Nano, pagano solitamente un sovrapprezzo definito dall'Elfo Ramingo in questione, per
convincerlo ad essere ingaggiato.
X SVENTRATROLL NANO
Gli Sventratroll sono membri di un culto Nanico, i cui seguaci sono patologicamente ossessionati dalla
ricerca di una morte onorevole in combattimento. Avendo commesso un qualche crimine imperdonabile
o essendo stato disonorato irrimediabilmente, un Nano abbandonerà la propria casa, diventando un
girovago e cercando la morte contro i nemici dei Nani. Gli Sventratroll sono individui insanamente
violenti, psicopatici e pericolosi. Esistono però pochi guerrieri migliori di loro, ecco perché sono così
ricercati quando si tratta di venire alle mani. Conosciuti comunemente come “Asce Mercenarie”, gli
Sventratroll che vengono a Mordheim trovano abbondanza di opportunità per perseguire il proprio
desiderio di morte.
vIngaggio di base: 10 mr al giorno
vAl soldo: possono essere ingaggiati solo da bande di Mercenari e Cacciatori di Streghe. Le bande che
includono un Elfo, pagano solitamente un sovrapprezzo definito dallo Sventratroll in questione, per
convincerlo ad essere ingaggiato.
X CACCIATORE DI BESTIE
Il Cacciatore di Bestie è un oscuro girovago pieno di mistero e odio per se stesso. Ha una triste storia. I
suoi amici e parenti vennero trucidati dagli orribili e selvaggi uominibestia. È uno dei tanti uomini spinti
fino al limite dalle loro esperienze, desiderosi adesso solo di un’inestinguibile vendetta contro quelli che
distrussero le loro vite una volta normali. Si adorna con le pelli dei nemici e ne assume l’aspetto durante
i combattimenti. È certamente coraggioso il comandante che assolda "l’uomo selvaggio" della foresta
eppure la sua abilità nel cacciare è senza eguali e in combattimento la sua forza bruta è così tremenda da
non poter essere ignorata. Pericoloso e feroce, qualità ideali per sopravvivere nelle oscure, violente terre
selvagge...
vIngaggio di base: 7 mr al giorno
vAl Soldo: Il Cacciatore di Bestie può essere ingaggiato da qualsiasi banda.
X BANDITO
Vagando per le foreste e per le strade isolate dell’Impero, i banditi depredano numerose diligenze e
carovane di mercanti che viaggiano in questi luoghi, per stupidità o per disperazione. Questi sono
uomini oscuri e pericolosi, spesso impiegati per la loro conoscenza delle liste del carico e la loro abilità
nell‘utilizzo delle imboscate durante i furti. Privi del loro abbigliamento nero, compaiono ad occhio
nudo come individui attraenti ed eleganti, ma come dimostra la loro crudeltà e violenza questo signorile
travestimento è solo un inganno. Pistoleri micidiali e cavalieri esperti, sono un vantaggio per qualunque
banda ma che si guardino le spalle, sono sempre uomini disonesti.
vIngaggio di base: 3 mr al giorno
vAl Soldo: Il Bandito può essere ingaggiato da qualsiasi banda esclusi: i Cacciatori di Streghe, le
Sorelle di Sigmar e qualsiasi banda di Elfi di allineamento tendenzialmente non buono. Inoltre non si
unirà mai ad una banda che ha già ingaggiato un Guardastrada.
X GUARDASTRADA
I Guardastrada sono uomini arcigni e duri d'animo che pattugliano le pericolose ed agitate strade
dell'Impero. Figure solitarie, vagano in lungo e in largo, spesso con poco cibo e in qualsiasi condizione
climatica. Sono combattenti insensibili, brutali, inflessibili e senza alcun codice marziale, non danno
nulla se non si aspettano qualcosa in cambio. Sono abili con la balestra, con cui sono cacciatori
eccellenti e tiratori micidiali. Banditi, criminali e briganti sono la loro preda comune mentre proteggono
le strade ed il loro carico con calcolato ed irremovibile rigore.
vIngaggio di base: 3 mr al giorno
vAl Soldo: Qualsiasi banda di allineamento buono può assoldare un Guardastrada come i Cacciatori di
streghe, le Sorelle Sigmarite, i Nani e i Mercenari. Un Guardastrada non si unirà mai ad una banda che
ha già assoldato un Bandito.
X PRETE-LUPO DI ULRIC
I Preti-lupo di Ulric provengono da Middenheim, la terra del Lupo Bianco, e da un antico tempio che la
leggenda vuole essere stato creato da un potente pugno di Ulric stesso; il Dio-Lupo, una divinità
aggressiva e selvaggia, è spesso venerato in contrapposizione a Sigmar: i suoi diversi adepti spesso
girano l’intero Vecchio Mondo alla ricerca di seguaci.
vIngaggio di base: 5 mr al giorno
vAl soldo: Un Prete-Lupo di Ulric si unirà quasi sempre gratuitamente ad una banda di Mercenari di
Middenheim, e seguirà qualsiasi quasi sempre, un altra banda non caotica e non legata in alcun modo a
Sigmar.
X BARDO
Numerosi sono i saltimbanchi e i giovani talentuosi che percorrono il Vecchio Mondo con uno
strumento, cercando di portare allegria, passione, coraggio e malinconia nei cuori delle persone che
incontrano. Coloro i quali si spingono fin nelle più impervie regioni sono spesso anche guerrieri capaci.
vIngaggio di base: 3 mr al giorno
vAl soldo: Un Bardo non può essere reclutato da una banda di Mercenari, Sorelle Sigmarite e
Cacciatori di Streghe.
X ASSASSINO IMPERIALE
La politica, nei territori dell’Impero, è una faccenda pericolosa…e non tutti i pericoli sono in bella vista
su un campo di battaglia; tutto il Vecchio Mondo è percorso da ogni sorta di assassino/tagliaborse, pronti
a mettere in gioco le loro particolari abilità (tra cui spicca ovviamente il sadismo) per il miglior
offerente.
vIngaggio di base: 7 mr al giorno
vAl soldo: Ogni banda eccetto, Sorelle Sigmarite e Cacciatori di Streghe possono ingaggiare
l’Assassino Imperiale.