Equipaggiamento I
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Equipaggiamento I
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. EQUIPAGGIAMENTO Monete La moneta più comune utilizzata dagli avventurieri è la moneta d’oro (mo). Un artigiano abile (ma non esperto) può guadagnare una moneta d’oro al giorno. La moneta d’oro è l’unità di misura standard della ricchezza. La moneta più diffusa tra la gente comune è la moneta d’argento (ma). Una moneta d’oro vale 10 monete d’argento. Ogni moneta d’argento vale 10 monete di rame (mr). I mercanti riconoscono anche le monete di platino (mp), che valgono ognuna 10 monete d’oro. La moneta standard pesa circa 10 gr (50 monete fanno circa 1/2 kg). COMMERCIO In generale, è possibile vendere qualsiasi cosa alla metà del prezzo indicato. Le merci di scambio sono l’eccezione alla regola del metà prezzo. Una merce di scambio, in questo senso, è una merce di valore che può essere facilmente scambiata quasi come se fosse equivalente ai contanti. Frumento, farina, vestiti e metalli preziosi sono merci di scambio e i mercanti spesso commerciano con queste direttamente, senza usare monete. Ovviamente i mercanti possono vendere queste mercanzie per un po’ di più di quanto le hanno pagate, ma la differenza è abbastanza piccola da non creare preoccupazioni ai compratori. Tabella: Merci di scambio Prodotto --------Cannella, 0,5 kg Rame, 0,5 kg Farina, 0,5 kg Zenzero o pepe, 0,5 kg Oro, 0,5 kg Ferro, 0,5 kg Lino, 0,5 kg (1 m2) Zafferano o chiodi di garofano, 0,5 kg Sale, 0,5 kg Seta, 0,5 kg (2 m2) Argento, 0,5 kg Foglie di tè, 0,5 kg Tabacco, 0,5 kg Frumento, 0,5 kg Capra, 1 Bue, 1 Cane, 1 Pollo, 1 Pecora, 1 Maiale, 1 Costo ---1 mo 5 ma 2 mr 2 mo 50 mo 1 ma 4 mo 15 mo 5 mo 20 mo 5 mo 2 ma 5 ma 1 mr 1 mo 15 mo 25 mo 2 mr 2 mo 3 mo Mucca, 1 10 mo ARMI & ARMATURE Categorie delle armi Le armi sono raggruppate in alcune serie collegate di categorie. Queste categorie si riferiscono all’abilità in cui bisogna essere competenti per usarle (semplice, da guerra ed esotica), all’utilità in combattimento ravvicinato (da mischia) o da lontano (a distanza, categoria che comprende sia da lancio che da tiro), e alla taglia dell’arma (Minuscola, Piccola, Media e Grande). Se si usa un’arma in cui non si è competenti, si subisce una penalità di –4 ai tiri per colpire. Armi da mischia e a distanza: Le armi da mischia sono utilizzate per compiere attacchi ravvicinati, sebbene alcune possano anche essere lanciate. Le armi a distanza sono armi da lancio o da tiro che non sono efficaci in mischia. Si applica il bonus di Forza ai danni inflitti dalle armi da lancio ma non ai danni inflitti dalle armi da tiro (a meno che non siano archi compositi potenti). Armi Minuscole, Medie e Grandi: La taglia di un’arma confrontata con la taglia del personaggio che la impugna determina se l’arma per lui è leggera, a una mano, a due mani o troppo grande per essere usata. Leggera: Se la taglia dell’arma è inferiore a quella del personaggio, allora l’arma per lui è leggera. Le armi leggere sono più facili da usare nella mano secondaria e si possono usare in lotta. È possibile usare un’arma leggera con una mano. Non si hanno bonus speciali quando la si usa con due mani. A una mano: Se la taglia dell’arma è la stessa del personaggio, allora l’arma per lui è a una mano. Se si usa un’arma da mischia a una mano con due mani, è possibile applicare una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni (purché si abbia un bonus). Le armi da lancio possono essere lanciate solo a una mano e si applica il bonus di Forza ai danni. A due mani: Se la taglia dell’arma è più grande di quella del personaggio di una categoria, allora l’arma per lui è a due mani. Si può usare un’arma da mischia efficacemente con due mani e quando si infliggono danni, si aggiunge una volta e mezzo il bonus di Forza ai danno (purché si abbia un bonus). Le armi da lancio possono essere lanciate solo con una mano. Un personaggio può lanciare un’arma da lancio che per lui sarebbe a due mani in rapporto alla sua taglia, con una mano sola, ma farlo conta come azione di round completo poiché l’arma è più massiccia e più difficile da maneggiare di molte armi da lancio. Si applica il bonus di Forza ai danni. Si può usare un’arma da tiro a due mani (come un arco o una balestra) efficacemente con due mani. Se si ha una penalità per basso punteggio di Forza, la si applica al tiro dei danni quando si usa un arco o una fionda. Non si hanno bonus di Forza ai danni con un’arma da tiro, a meno che non sia un arco composito potente corto o lungo. Troppo grande per essere usata: Se la taglia dell’arma è più grande di quella del personaggio di due o più categorie, l’arma è troppo grande perché sia possibile utilizzarla. Colpi senz’armi: Un colpo senz’armi è più piccolo di due categorie rispetto al personaggio che lo usa. Tabella: Armi Armi semplici – da mischia Arma ------ Tipo** -----Attacchi senz’armi Colpo senz’armi (creatura M) (C) Colpo senz’armi (creatura P) (C) Guanto d’arme (C) Minuscola Guanto d’arme chiodato (P) Pugnale da mischia (P) Pugnale kg (P) Piccola Falcetto kg (T) Mazza leggera (C) Media Randello kg (C) Mezza lancia kg (P) Mazza pesante (C) Morning star (C&P) Grande Bastone ferrato (C) Lancia corta kg (P) Incremento Gittata Peso ------ -------- --------- ------ - 1d3D X2 - - - 1d2D X2 - - 2 mo * * - 0,9 kg 5 mo 1d4 X2 - 0,9 kg 2 mo 1d4 X3 - 0,9 kg 2 mo 1d4 19-20/X2 3 m 0,45 6 mo 1d6 X2 - 1,35 5 mo 1d6 X2 - 2,7 kg - 1d6 X2 3 m 1,35 1 mo 1d6 X3 6 m 1,35 12 mo 1d8 X2 - 5,4 kg 8 mo 1d8 X2 - 3,6 kg - 1d6/1d6 X2 - 1,8 kg 2 mo 1d8 X3 6 m 2,25 Costo Danno Critico Incremento Gittata Peso ---- ------ -------- --------- ------ 35 mo 1d8 19-20/X2 24 m 2,7 kg 1 mo - - - 0,45 5 ma 1d4 X2 6 m 0,2 kg - 1d4 X2 15 m 0 kg 1 ma - - - 2,25 Costo Danno ---- Critico Armi semplici – a distanza Arma ------ Tipo ---- Piccola Balestra leggera (P) Quadrelli, balestra l. (10) kg Dardi (P) Fionda (B) Proiettili, fionda (10) kg Media Balestra pesante 50 mo kg (P) Quadrelli, balestra p. (10) 1 mo kg Giavellotto 1 mo (P) 1d10 19-20/X2 36 m 4,05 - - - 0,45 1d6 X2 9 m 0,9 kg Costo Danno Critico Incremento Gittata Peso ---- ------ -------- --------- ------ 8 mo 1d6 X2 3 m 1,8 kg 6 mo 1d6 X3 - 2,25 6 mo 1d6 X3 - 2,25 1 mo 1d6D X2 - 2,7 kg 1 mo 1d4 X2 6 m 0,9 kg 4 mo 1d4 X4 - 1,8 kg 10 mo 1d6 19-20/X2 - 2,7 kg 10 mo 1d8 X3 - 3,15 10 mo 1d8 X3 - 4,5 kg 12 mo 1d8 X3 - 3,6 kg 8 mo 1d8 X2 - 2,25 8 mo 1d6 X4 - 2,7 kg 15 mo 1d6 18-20/X2 - 1,8 kg 15 mo 1d8 19-20/X2 - 1,8 kg 20 mo 1d6 18-20/X2 - 1,35 15 mo 1d8 X2 3 m 2,25 10 mo 1d10 X3 - 6,75 20 mo 1d12 X3 - 9 kg 10 mo 2d4 X3 - 6,75 18 mo 2d4 X4 - 5,4 kg 75 mo 2d4 18-20/X2 - 7,2 kg Armi da guerra – da mischia Arma ------ Tipo ---- Piccola Ascia da lancio (T) Ascia kg (T) Lancia da cavaliere leggero kg (T) Manganello (C) Martello leggero (C) Piccone leggero (T) Spada corta (P) Media Ascia da battaglia kg (T) Lancia da cavaliere pesante (P) Martello da guerra (C) Mazzafrusto leggero kg (C) Piccone pesante (P) Scimitarra (T) Spada lunga (T) Stocco kg (P) Tridente kg (P) Grande Alabarda kg (P&T) Ascia grande (T) Corsesca kg (P) Falce (P&T) Falchion (T) Falcione kg (T) Giusarma kg (T) Lancia lunga kg (P) Mazzafrusto pesante (C) Randello grande (C) Spadone kg (T) 8 mo 1d10 X3 - 6,75 9 mo 2d4 X3 - 6,75 5 mo 1d8 X3 - 4,05 15 mo 1d10 19-20/X2 - 9 kg 5 mo 1d10 X2 - 4,5 kg 50 mo 2d6 19-20/X2 - 6,75 Costo Danno Critico Incremento Gittata Peso ---- ------ -------- --------- ------ 30 mo 1d6 X3 18 m 0,9 kg 1 mo - - - 1,35 75 mo 1d6 X3 21 m 0,9 kg 1 mo - - - 1,35 75 mo 1d8 X3 30 m 1,35 1 mo - - - 1,35 100 mo 1d8 X3 33 m 1,35 1 mo - - - 1,35 Costo Danno Critico Incremento Gittata Peso ---- ------ -------- --------- ------ 2 mo 1d4 X2 - 0,45 8 mo 1d4 18-20/X2 - 1,35 2 mo 1d4 X2 - 0,45 2 mo 1d4 X2 - 0,45 2 mo 1d6 X2 - 0,9 kg 2 mo 1d6 X2 - 0,9 kg Armi da guerra – a distanza Arma ------ Tipo ---- Media Arco corto (P) Frecce (20) kg Arco corto, composito (P) Frecce (20) kg Grande Arco lungo kg (P) Frecce (20) kg Arco lungo, composito kg (P) Frecce (20) kg Armi esotiche – da mischia Arma ------ Tipo ---Minuscolo Kama halfling kg (T) Kukri kg (T) Nunchaku halfling kg (C) Siangham halfling kg (P) Piccolo Kama (T) Nunchaku (C) Siangham kg (P) Media Spada bastarda (T) Ascia da guerra nanica kg (T) Grande Doppia ascia orchesca kg(T) Catena chiodata kg (P) Mazzafrusto doppio (C) Spada a due lame kg (S) 3 mo 1d6 X2 - 0,45 35 mo 1d10 19-20/X2 - 4,5 kg 30 mo 1d10 X3 - 6,75 60 mo 1d8/1d8 X3 - 11,25 25 mo 2d4 X2 - 6,75 90 mo 1d8/1d8 X2 - 9 kg 100 mo 1d8/1d8 19-20/X2 - 6,75 Costo Danno Incremento Gittata Peso ---- ------ -------- --------- ------ Armi esotiche – a distanza Arma Tipo ------ ---Minuscola Balestra a mano kg (P) Quadrelli (10) kg Shuriken kg (P) Piccola Frusta (T) Media Balestra a ripetizione (P) Quadrelli (5) kg Rete - Critico 100 mo 1d4 19-20/X2 9 m 1,35 1 mo - - - 0,45 1 mo 1 X2 3 m 0,05 1 mo 1d2D X2 4,5 m 0,9 kg 250 mo 1d8 19-20/X2 24 m 7,2 kg 1 mo - - - 0,45 20 mo * * 3 m 4,5 kg Costo Danno Critico Incremento Gittata Peso ---- ------ -------- --------- ------ 1 mo 1 x2 3 m 0,9 kg 1 mo - - - * Costo Danno Critico Incremento Gittata Peso ---- ------ -------- --------- ------ Armi asiatiche – a distanza Arma ------ Tipo ---- Piccola Cerbottana (P) Aghi per cerbottana (20) Armi asiatiche – da mischia Arma ------ Tipo ---Piccola Wakizashi** kg (T) Media Kusari-gama kg (T) Grande Katana† (T) 300 mo 1d6 19-20/X2 - 1,35 10 mo x2 - 1,35 19-20/X2 - 2,7 kg 1d6 400 mo 1d10 *Peso ininfluente. **Eccetto come indicato, identica ad una spada corta perfetta. †Eccetto come indicato, identica ad una spada bastarda perfetta. Caratteristiche delle armi Costo: Questo è il costo dell’arma in monete d’oro (mo) o in monete d’argento (ma). Il costo comprende vari oggetti che vanno con l’arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce. Danno: Indica i danni che si infliggono con un’arma quando si colpisce. Se il danno è contrassegnato con “D”, allora infligge danni debilitanti piuttosto che danni normali. Se sono indicate due entità di danni, allora l’arma è un’arma doppia, e si può usare con un attacco completo come azione di round completo per effettuare un attacco extra quando si usa quest’arma, come per le regole delle due armi. Usare il secondo danno indicato per l’attacco extra. Taglia dell’arma e danno Mano a mano che un’arma diventa più grande o più piccola, il danno che infligge cambia secondo la seguente progressione: Una taglia inferiore ---------------1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d6 1d8 Danno originale --------------1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 Una taglia superiore --------------1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d6 2d8 Per avere versioni ancora più grandi di un’arma che infligge 2 o più dadi di danno, convertire ogni dado nella categoria immediatamente superiore. Per esempio, una versione Grande di una spada lunga infligge 2d6 danni (partendo da 1d8), e una versione Enorme di una spada lunga infligge 2d8 punti di danno (incrementando ogni d6 a un d8). Un’arma ridotta nella taglia fino a infliggere meno di 1 danno è inutilizzabile. Critico: Questa colonna indica come viene usata l’arma con le regole per i colpi critici. Quando si porta a segno un colpo critico, bisogna tirare il danno con tutti i modificatori due, tre o quattro volte, come indicato dai suoi moltiplicatori critici e sommare tutti i risultati. Eccezione: I danni bonus rappresentati come dadi extra, come da un attacco furtivo o una spada infuocata, non vengono moltiplicati quando si porta a segno un colpo critico. X2: L’arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico. X3: L’arma infligge danni treplicati con un colpo critico. X3/X4: Un capo di quest’arma doppia infligge danni triplicati con un colpo critico. L’altro capo infligge danni quadruplicati con un colpo critico. X4: L’arma infligge danni quadruplicati con un colpo critico. 19-20/X2: L’arma segna una minaccia con un 19 o 20 naturale e infligge danni raddoppiati con un colpo critico. 18-20/X2: L’arma segna una minaccia con un 18, 19 o 20 naturale e infligge danni raddoppiati con un colpo critico. Incremento di gittata: Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è penalizzato per la gittata. Tuttavia, ogni incremento di gittata piena comporta una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire. Le armi da lancio, come le asce da lancio, hanno una gittata massima di cinque incrementi. Le armi da tiro, come gli archi, possono tirare fino a dieci incrementi. Armi da lancio improvvisate: Talvolta oggetti che non sono stati creati per essere armi possono essere lanciati. Dal momento che non sono stati pensati per quest’uso, tutti i personaggi che usano armi da lancio improvvisate sono considerati non competenti e subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. Le armi da lancio improvvisate hanno un incremento di gittata di 3 metri. La loro taglia e i danni che infliggono devono essere determinati dal DM. Peso: Questa colonna indica il peso dell’arma. Tipo: Le armi sono classificate in base al tipo: contundente, perforante e tagliente. Se è un’arma è di due tipi, una creatura deve essere immune ad entrambi i tipi di danno per poter ignorare il danno inflitto da quest’arma. Speciale: Alcune armi hanno caratteristiche particolari, come la portata. Vedi la descrizione delle armi. Special: Some weapons have special features, such as reach. See the weapon descriptions. Descrizione delle armi Aghi per cerbottana: Questi aghi di ferro lunghi 5 cm vengono venduti in piccoli astucci di legno da 20 pezzi. Un astuccio pieno è così leggero che il suo peso è trascurabile. La punta degli aghi viene spesso cosparsa di veleno come l’olio di sangue verde, sangue di radice, whinni blu, essenza d’ombra o addirittura lama di morte. Alabarda: Normalmente si colpisce con l’estremità ad ascia dell’alabarda, ma la chiodatura alla fine è utile contro avversari in carica. Grazie all’uncino dietro all’alabarda, è possibile utilizzarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere l’alabarda per evitare di essere sbilanciato. Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio di taglia Media o più grande può usare questo arco mentre è in sella. Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere almeno di taglia Piccola o più grande per usare questo arco mentre si è in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio. Arco lungo: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Questo arco è troppo grande per essere usato mentre si è in sella. Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere almeno di taglia Media o più grande per usare questo arco mentre si è in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio. Arco potente lungo o corto composito: Un arco potente è un arco composito fatto con un tirante particolarmente pesante per permettere ad un arciere forte di avvantaggiarsi di una Forza superiore alla media. L’arco potente permette di aggiungere il modificatore di Forza ai danni fino al bonus massimo indicato. Ascia: I nani preferiscono queste asce come armi secondarie. Ascia da battaglia: L’ascia da battaglia è l’arma da mischia più comune tra i nani. Ascia da guerra nanica: Un’ascia da guerra nanica è troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento speciale; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare un’ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra, oppure una creatura di taglia Grande può usarla in una mano allo stesso modo. Ascia da lancio: Un’ascia da lancio è più leggera di un’ascia normale ed è bilanciata per essere lanciata. Balestra a mano: Caricare una balestra a mano è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità. Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione contiene cinque quadrelli. Mentre è carica, si può sparare con la balestra in base al normale numero di attacchi senza ricaricare. Caricare un nuovo astuccio con cinque quadrelli è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Balestra leggera: Una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra leggera è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità. Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con una penalità di –4. Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare con una balestra leggera in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10 per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria). Balestra pesante: Una balestra pesante richiede due mani per essere utilizzata efficacemente, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra pesante è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Un personaggio di taglia Media o più grande può sparare, ma non caricare, una balestra pesante con una mano subendo una penalità di –4. Un personaggio di taglia Media o più grande può sparare con una balestra pesante in ciascuna mano con una penalità di –6, più la solita penalità di –4 per l’attacco con la mano secondaria (-6 per mano primaria/-10 per mano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce queste penalità poiché rappresenta l’abilità di usare armi da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permette di evitare la penalità di –4 per mano secondaria (-6 per mano primaria/-6 per mano secondaria). Bastone ferrato: Un bastone ferrato è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come una creatura Grande con un bastone ferrato, non può usarla come arma doppia. Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata di 3 metri. In più, è possibile usarla contro nemici adiacenti. Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba o un altro arto, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, egli può lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata. Cerbottana: Viene utilizzata per sparare piccoli aghi a lunga distanza. Non fa rumore, e la maggior parte delle volte i suoi aghi vengono usati per avvelenare gli avversari. Colpo senz’armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni debilitanti con un colpo senz’armi, che può essere un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un personaggio Piccolo infligge 1d2 danni debilitanti. I danni da un colpo senz’armi sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma. È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco. Corsesca: Una corsesca ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Con una corseca si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Dardo: Un dardo ha le stesse dimensioni di una freccia grande e ha una punta appesantita. Essenzialmente è un piccolo giavellotto. Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia orchesca è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, non può utilizzarla come arma doppia. Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo standard dello stesso nome, questa falce è rinforzata e bilanciata per l’uso in guerra. La forma della falce concentra una forza spaventosa nella punta mentre permette fendenti devastanti con il bordo affilato. Falcetto: Quest’arma è come il falcetto di un contadino, ma è rinforzata per essere utilizzata come arma. È preferita dai druidi o da chiunque desideri un’arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie. Falchion: Questa spada, che è essenzialmente una scimitarra a due mani, ha una curvatura che le dà un bordo decisamente affilato. Falcione: Un falcione ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro avversari adiacenti. Fionda: La fionda scaglia pallini di piombo. Non è né facile da usare come una balestra né potente come un arco, ma costa molto meno ed è facile da improvvisare con materiali comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde. Si possono scagliare pietre con una fionda, ma le pietre non sono così compatte o rotonde come i proiettili, quindi si infliggono solo 1d3 danni e si subisce una penalità di –1 al tiro per colpire. Frecce: Una freccia utilizzata come arma da mischia è di taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal momento che non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. Le frecce sono trasportate in faretre di cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutta o persa. Frusta: La frusta infligge danni debilitanti. Non infligge danni a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o un bonus di armatura naturale +3. Anche se la si tiene in mano, bisogna considerarla un’arma da tiro con una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalità di gittata. Dal momento che la frusta può attorcigliarsi intorno alla gamba o ad un altro arto di un avversario, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato. Con una frusta si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Giavellotto: Quest’arma è una lancia leggera e flessibile concepita per essere lanciata. Si può usare in mischia, ma non al meglio. Dal momento che non è concepita l’uso in mischia, tutti i personaggi sono considerati come non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire in mischia. Giusarma: Una giusarma ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Grazie alla lama curva della giusarma, è possibile usarla anche per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la giusarma per evitare di essere sbilanciato. Guanto d’arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e permettono di infliggere danni normali con colpi senz’armi piuttosto che danni debilitanti. Un colpo con un guanto d’arme è altrimenti considerato un attacco senz’armi. Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto d’arme. Armature medie e pesanti (tranne la corazza di piastre) comprendono i guanti d’arme. Guanto d’arme chiodato: L’avversario non può usare un’azione disarmante per disarmare un personaggio con dei guanti d’arme chiodati. Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto d’arme chiodato. Un attacco con un guanto d’arme chiodato è considerato un attacco armato. Kama o kama halfling: Un monaco (o personaggio simile) che usa un kama può colpire con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il kama halfling è per i monaci piccoli. Katana: Sebbene funzioni come una spada bastarda, questa spada è l’arma non magica più potente che esista. Viene considerata un’arma perfetta, e conferisce a chi la impugna un bonus di +1 al tiro per colpire. Una katana è un’arma troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento particolare, di conseguenza è un’arma esotica. Una creatura di taglia Media può utilizzare una katana con due mani come un’arma da guerra, oppure una creatura Grande può utilizzarla a una mano nella stessa maniera. Con la Competenza nelle Armi Esotiche (katana), una creatura di taglia Media la può utilizzare con una sola mano. Il bonus di attacco di un’arma perfetta non è cumulativo con un bonus di potenziamento all’attacco. Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha la parte affilata all’interno della curvatura. Kusari-gama: Questo piccolo falcetto è attaccato a un pezzo di catena. Un kusari-gama è un’arma esotica con portata che gli permette di colpire gli avversari fino a 3 metri di distanza. Inoltre, può essere utilizzato contro gli avversari adiacenti. Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba o un altro arto, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, egli può lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa un kusari-gama, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un kusari-gama. Lancia corta: Dal momento che una lancia corta non è lunga come una lancia lunga, può essere lanciata. Lancia da cavaliere leggera o pesante: Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una cavalcatura in carica. Una lancia da cavaliere pesante ha una portata di 3 metri, ma non si può usare contro un avversario adiacente. Le lance da cavaliere leggere sono principalmente per cavalieri di taglia Piccola. Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Manganello: Il manganello è molto utile quando si vuole mettere ko un avversario invece di ucciderlo. Martello leggero: Questo è un piccolo maglio abbastanza leggero da essere lanciato. Mazza leggera o pesante: Una mazza è fatta di metallo, anche l’impugnatura, che la rende molto pesante e molto difficile da spezzare. Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con un mazzafrusto doppio, non può usarla come arma doppia. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto doppio per evitare di essere sbilanciato. Mazzafrusto leggero o pesante: Con un mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto per evitare di essere sbilanciato. Mezza lancia: La mezza lancia è abbastanza piccola da essere usata da un personaggio di taglia Piccola. Morning star: Quest’arma semplice unisce l’impatto di un randello con la forza perforante delle chiodature. Nunchaku o nunchaku halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il nunchaku halfling è per i monaci Piccoli. Piccone leggero o pesante: Un piccone è concepito per concentrare la sua forza in un piccolo punto perforante. Un piccone leggero o pesante sembra un piccone da minatore ma è disegnato specificamente per l’uso in guerra. Proiettili per fionda: I proiettili sono sfere di piombo, molto più pesanti di pietre delle stesse dimensioni. Sono trasportati in borse di cuoio in grado di contenerne 10. Un proiettile che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso. Pugnale: Il pugnale è una comune arma complementare. È possibile sfruttare il talento Arma Preferita per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un pugnale. Pugnale da mischia: Questo pugnale sfrutta l’intera forza del pugno di chi lo utilizza rendendolo capace di infliggere colpi mortali. Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da mischia è di taglia Minuscola e infligge 1d4 danni perforanti (critico X2). Dal momento che non è concepita per questo uso, tutti i personaggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una penalità di –4 al tiro per colpire. I quadrelli sono trasportati in astucci di legno in grado di contenerne 10. Un quadrello che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso. Randello: Un randello di legno è così facile da trovare e realizzare che non ha alcun costo. Randello grande: Il randello grande è una versione a due mani del normale randello. È spesso torchiato con chiodi o chiodature oppure inanellato con strisce di metallo. Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama e una corda regolabile per bloccare gli avversare catturati. La si usa per intralciare gli avversari. Quando si lancia una rete, si compie un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La gittata massima di una rete è 3 metri e non si subiscono penalità di gittata per lanciarla anche alla sua gittata massima. Se colpisce, il bersaglio è intralciato. Una creatura intralciata subisce una penalità di –2 al tiro per colpire e una di –4 alla Destrezza effettiva. La creatura intralciata può muoversi solo a velocità dimezzata e non può caricare o correre. Se si controlla la corda regolabile superando una prova di Forza opposta mentre la si tiene, la creatura intralciata può muoversi solo entro i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD 15) o non essere in grado di lanciare l’incantesimo. La creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga (CD 20) che è un’azione di round completo. La rete ha 5 punti ferita e può essere sfondata con una prova di Forza (CD 25, ancora un’azione di round completo). La rete è utile solo contro creature di taglia compresa tra Minuscola e Grande. Una rete deve essere piegata per essere lanciata efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in combattimento, si effettua un normale tiro per colpire di contatto a distanza. Dopo che la rete è spiegata, si subisce una penalità di –4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete occorrono 2 round per un utilizzatore competente e il doppio per un utilizzatore non competente. Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo decisamente più affilato. Shuriken: Si possono lanciare fino a tre shuriken per attacco (tutti con lo stesso bersaglio). Non si applica il modificatore di Forza al danno con le shuriken. Sono troppo piccole per portare la forza extra che un personaggio forte di solito può impartire ad un’arma da lancio. Stocco: È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco. Siangham o siangham halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il siangham halfling è per i monaci Piccoli. Spada a due lame: Una spada a due lame è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come un ogre con una spada a due lame, non può usarla come arma doppia. Spada bastarda: Una spada bastarda è troppo grande per essere usata in una mano senza uno speciale addestramento; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare una spada bastarda con due mani come un’arma da guerra, oppure un personaggio di taglia Grande può usarla con una mano allo stesso modo. Spada corta: Questa spada è popolare come arma secondaria o come arma primaria per personaggi di taglia Piccola. Spada lunga: Questa classica lama diritta è l’arma della cavalleria e del valore. È l’arma preferita dei paladini. Spadone: Gli avventurieri riconoscono lo spadone come una delle migliori armi da mischia a disposizione. È affidabile e potente. Tridente: Quest’arma perforante a tre punte, può essere lanciata come una mezza lancia o una lancia corta, ma il suo incremento di gittata è più corto perché non è così aerodinamica come le altre due. Wakizashi: Questa piccola spada corta leggermente ricurva può essere costruita solo grazie all’abilità di un maestro armaiolo. Viene considerata come un’arma perfetta e conferisce a chi la impugna un bonus di +1 al tiro per colpire. Il bonus all’attacco di un’arma perfetta non è cumulativo con un bonus di potenziamento all’attacco. Tabella: Armature Armature Armatura ----Armatura leggera Imbottita Cuoio Cuoio borchiato Giaco di maglia Armatura media Pelle Corazza a scaglie Cotta di maglia Corazza di piastre Armatura pesante Corazza a strisce Corazza di bande Mezza armatura Armatura completa Costo ---- Bonus Armatura ----- Des Max --- Penalità alla Prova ------- -- Velocità -(9 m) (6 m) Peso ----------- ------ 5 mo 10 mo 25 mo 100 mo +1 +2 +3 +4 +8 +6 +5 +4 0 0 -1 -2 9 9 9 9 m m m m 6 6 6 6 15 mo 50 mo 150 mo 200 mo +3 +4 +5 +5 +4 +3 +2 +3 -3 -4 -5 -4 6 6 6 6 m m m m 4,5 4,5 4,5 4,5 m m m m 11,25 kg 13,5 kg 18 kg 13,5 kg 200 mo +6 250 mo +6 600 mo +7 1,500 mo+8 +0 +1 +0 +1 -7 -6 -7 -6 6 6 6 6 m* m* m* m* 4,5 4,5 4,5 4,5 m* m* m* m* 20,25 kg 15,76 kg 22,5 kg 22,5 kg m m m m 4,5 kg 6,75 kg 9 kg 11,25 kg Scudi Armatura ----Buckler Scudo piccolo di legno Scudo piccolo di metallo Scudo grande di legno Scudo grande di metallo Scudo torre Costo ---15 mo 3 mo 9 mo 7 mo 20 mo 30 mo Bonus Armatura ----+1 +1 +1 +2 +2 ** Des Max --- Penalità alla Prova -------1 -1 -1 -2 -2 -10 -- Velocità -(9 m) (6 m) ----------- Peso -----2,25 kg 2,25 kg 2,7 kg 4,5 kg 6,75 kg 20,25 kg Costo ---+50mo +10mo Bonus Armatura -------- Des Penalità Max alla Prova ------- -- Velocità -(9 m) (6 m) ----------- Peso -----+4,5 kg +2,25 kg Extra Armatura ----Chiodature per armatura Chiodature per scudo Guanto d’arme con sicura 8 mo - - Speciale - - +2,25 kg *Quando si corre con un’armatura pesante , ci si muove solo al triplo della velocità, non al quadruplo. Tabella: Fallimento incantesimi arcani Armatura ----Armatura leggera Imbottita Cuoio Cuoio borchiato Giaco di maglia Armatura media Pelle Corazza a scaglie Cotta di maglia Corazza di piastre Armatura pesante Corazza a strisce Corazza a bande Mezza armatura Armatura completa Scudi Buckler Scudo di legno piccolo Scudo di metallo piccolo Scudo di legno grande Scudo di metallo grande Scudo torre Fallimento ------5% 10% 15% 20% 20% 25% 30% 25% 40% 35% 40% 35% 5% 5% 5% 15% 15% 50% Fallimento incantesimi arcani: L’armatura interferisce con i gesti che devono essere compiuti per lanciare un incantesimo arcano. Lanciare un incantesimo arcano in armatura: Quando si lancia un incantesimo arcano indossando un’armatura, spesso si deve effettuare un tiro di fallimento degli incantesimi arcani. Il numero nella Tabella Fallimento incantesimi arcani è la possibilità che l’incantesimo fallisca e sia sprecato. Tuttavia, se l’incantesimo è privo della componente somatica (S), si può lanciare senza effettuare il tiro di fallimento degli incantesimi arcani. Scudi: Se si indossa un’armatura e si utilizza uno scudo, si devono sommare i due valori per avere una singola probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Caratteristiche delle armature In base alla classe, si può essere competenti nell’uso di tutte, alcune o nessuna armatura, compresi gli scudi. Per indossare armature più pesanti efficacemente, si possono selezionare i talenti Competenza nelle Armature. Costo: Il costo dell’armatura. Bonus armatura: Il valore protettivo dell’armatura. I bonus derivanti da un’armatura e uno scudo sono cumulativi. Questo bonus è un bonus di armatura, quindi non si somma con altri effetti che aumentano il bonus di armatura, come l’incantesimo armatura magica o i bracciali dell’armatura. Bonus Des max: Questo valore è il bonus di Destrezza massima alla CA che questo tipo di armatura permette. Armature più pesanti limitano la mobilità riducendo la capacità di schivare colpi. Anche se il bonus di Destrezza di un personaggio scende a 0, non si considera che abbia perso il bonus di Destrezza. Scudi: Gli scudi non influenzano il bonus di Destrezza massima. Penalità di armatura alla prova: Qualsiasi cosa più pesante del cuoio danneggia la capacità di utilizzare certe abilità. Abilità: Il valore della penalità di armatura alla prova è la penalità che si applica a certe prove di abilità. Scudi: Se si indossa l’armatura e si utilizza lo scudo, si applicano entrambe le penalità. Non competente con l’armatura indossata: Se si indossa un’armatura in cui non si è competenti, si subisce la penalità di armatura alla prova con quella armatura al tiro per colpire e tutti i tiri di abilità che riguardano il movimento, compreso Cavalcare. Dormire nell’armatura: Se si dorme in un’armatura avente una penalità di armatura alla prova di –5 o peggiore, il giorno seguente si è automaticamente affaticati. Si subisce una penalità di –2 alla Forza e alla Destrezza e non si può caricare o correre. Velocità: Le armature medie e pesanti rallentano i personaggi. Il valore indicato nella Tabella: Armature è la velocità quando si indossa un’armatura. Scudi: Gli scudi non modificano la velocità. Peso: Il peso dell’armatura. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà. Indossare e togliere l’armatura: Il tempo necessario a indossare un’armatura dipende dal tipo: Indossare: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per indossare un’armatura. (1 minuto sono 10 round). Indossare in fretta: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per indossare l’armatura quando si ha fretta. L’armatura indossata in fretta ha una penalità di armatura alla prova e un bonus di armatura ognuno 1 punto peggiore del normale. Togliere: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per togliersi l’armatura. Tabella: Indossare un’armatura Tipo di armatura Indossare Indossare in fretta Togliere --------------------------Imbottita, di cuoio, di pelle, di cuoio borchiato, o giaco di maglia 1 minuto 5 round 1 minuto* Corazza di piastre, corazza a scaglie, cotta di maglia, corazza di bande, o corazza a strisce 4 minuti* 1 minuto 1 minuto* Mezza armatura o armatura completa 4 minuti** 4 minuti* 1d4+1 minuti* *Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro può aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due personaggi non possono aiutarsi l’un l’altro a indossare un’armatura contemporaneamente. **Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto, è possibile indossarla solo in fretta. Armature per creature insolite Le informazioni sulla Tabella: Armature sono per creature di taglia Media. Le armature per creature di taglia Minuscola o inferiore costano la metà di quelle per creature di taglia Media, forniscono la metà della protezione, e pesano un decimo o meno. Le armature per personaggi di taglia Grande costano il doppio e pesano il doppio, mentre quelle per le creature di taglia Enorme costano il quadruplo e pesano il quintuplo. Le armature per le creature ancora più grande devono essere realizzate in modo speciale e non hanno un prezzo e un peso standard. Le armature per creature non umanoidi costano il doppio di un’armatura per un umanoide. Descrizione delle armature I tipi di armatura trovati nella Tabella: Armature sono descritti qui di seguito. Armatura completa: Quest armatura è fatta di piastre metalliche modellate e adattate, inchiodate e unite per coprire tutto il corpo. Comprende guanti d’arme, pesanti calzari di cuoio e un elmo con visiera. Cinghie e fibbie distribuiscono il peso su tutto il corpo, così che l’armatura completa impedisce i movimenti meno della corazza a strisce anche se quest’ultima è più leggera. Ogni armatura completa deve essere adattata al suo proprietario da un esperto fabbricante di armature, anche se un’armatura conquistata può essere modificata per un nuovo possessore ad un costo variabile tra le 200 e le 800 (2d4x100) monete d’oro. L’armatura completa è conosciuta anche come armatura da campo. Buckler: Questo piccolo scudo di metallo è attaccato all’avambraccio con delle cinghie, e permette di essere indossato potendo utilizzare comunque la mano. Si può usare un arco o una balestra senza penalità. È anche possibile utilizzare un’arma secondaria, ma si subisce una penalità di –1 al tiro per colpire a causa del peso extra sul braccio. Questa penalità si somma a quelle per il combattimento con l’arma secondaria e, se appropriato, per il combattimento con due armi. In ogni caso, se si usa un’arma nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla Ca del buckler per il resto del round. Chiodature per armatura: È possibile aggiungere chiodature all’armatura. Permettono di infliggere 1d6 danni perforanti (critico X2) con un attacco in lotta riuscito. Le chiodature contano come arma da guerra. Se non si è competenti nel loro uso, si subisce una penalità di –4 alle prove di lotta quando si tenta di usarle. È anche possibile compiere un normale attacco in mischia (o un attacco con mano secondaria) con le chiodature, e in questo caso devono essere considerate come armi leggere. Un bonus di potenziamento su un’armatura completa non migliora l’efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse possono essere rese armi magiche. Chiodature per scudo: Quando vengono aggiunte allo scudo, queste chiodature lo rendono un’arma da guerra perforante che infligge 1d6 danni (critico X2) indipendentemente se sia piccolo o grande. Non si possono mettere chiodature su un buckler o su uno scudo torre. Corazza a scaglie: Questa è una cotta con gambali (e forse una tunica separata) di cuoio coperta di pezzi di metallo sovrapposti, come le scaglie di un pesce. Comprende i guanti d’arme. Corazza a strisce: Questa corazza è fatta di strette strisce metalliche verticali inchiodate a uno schienale di cuoio indossato sopra a una stoffa imbottita. Una cotta di maglia flessibile protegge le giunture. Comprende i guanti d’arme. Corazza di bande: Questa armatura è fatta di strisce di metallo frontali cucite ad uno schienale di cuoio e una cotta di maglia. Le strisce coprono zone vulnerabili, mentre la cotta e il cuoio proteggono le articolazioni e permettono libertà di movimento. Cinghie e fibbie distribuiscono uniformemente il peso. Include i guanti d’arme. Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge frontalmente e dal retro. Va portata con un elmo e gambali abbinati (piastre per coprire la parte inferiore delle gambe). Una camicia leggera o cotta di cuoio borchiato sotto la corazza protegge gli arti senza limitare troppo i movimenti. Cotta di maglia: Questa armatura è fatta di anelli metallici intrecciati. Sotto prevede uno strato di tessuto imbottito per evitare gli sfregamenti e ammortizzare l’impatto dei colpi. Diversi strati di maglia sono posti sopra le zone vitali. La maggior parte del peso grava sulle spalle rendendola scomoda da indossare per lunghi periodi di tempo. Comprende guanti d’arme. Cuoio: Il corsaletto e le spalliere di questa corazza sono fatti di cuoio che è stato indurito con la bollitura nell’olio. Il resto della corazza è di cuoio più mordibo e più flessibile. Cuoio borchiato: Questa corazza è fatta con cuoio robusto ma flessibile (non indurito come la normale corazza di cuoio) rinforzato con rivetti metallici ravvicinati. Giaco di maglia: Un giaco di maglia protegge il torso lasciando gli arti liberi e mobili. Uno strato di tessuto imbottito sotto il giaco evita gli sfregamenti e ammortizza l’impatto dei colpi. Va portato con un cappuccio di acciaio. Guanto d’arme con sicura: Questo guanto corazzato ha piccole catene e ganci che permettono a chi lo indossa di agganciarvi l’arma perché non possa cadere facilmente. Aggiunge un bonus di +10 a qualsiasi tiro per evitare di essere disarmati in combattimento. Sganciare un’arma da un guanto con sicura è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Il prezzo indicato è per un singolo guanto d’arme con sicura. Il peso indicato si applica solo se si indossa una corazza di piastre, un’armatura leggera o nessuna armatura. Diversamente, il guanto con sicura sostituisce un guanto che fa già parte dell’armatura. Mentre il guanto è chiuso con la sicura, non si può usare la mano che lo indossa per lanciare incantesimi o usare abilità. Come un normale guanto d’arme, un guanto d’arme con sicura permette di infliggere danni normali piuttosto che danni debilitanti con un colpo senz’armi. Imbottita: La corazza imbottita è formata da strati imbottiti di stoffa e cotone. Mezza armatura: Questa armatura è una combinazione di una cotta di maglia con piastre metalliche (corazza di piastre, spallacci, cubitiere, guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali. Cinghie e fibbie tengono insieme l’armatura e distribuiscono il peso, ma questa lascia più libertà di movimento dell’armatura completa. Comprende guanti d’arme. Pelle: Questa corazza è preparata con molteplici strati di cuoio e pelli di animali. È rigida e dura per il movimento. Scudo grande: Uno scudo grande è troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per qualcos’altro. Scudo piccolo: Il peso scarso di uno scudo piccolo permette di trasportare altri oggetti in quella mano (anche se non si possono usare armi). Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo generalmente offrono la stessa protezione di base, anche se rispondono in modo diverso agli attacchi speciali (come deformare il legno o riscaldare il metallo). Attacchi violenti con lo scudo: È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo usandolo come arma secondaria. Un personaggio di taglia Media infligge 1d4 danni (critico X2) con uno scudo grande o 1d3 danni (critico X2) con uno scudo piccolo. (Non si può colpire violentemente con uno scudo torre). Un personaggio di taglia Piccola infligge 1d3 danni (critico X2) con uno scudo grande o 1d2 (critico X2) con uno scudo piccolo. Utilizzato in questo modo, lo scudo è un’arma da guerra contundente. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo come un’arma leggera. Se si usa uno scudo come un’arma, si perde il suo bonus alla CA fino all’azione successiva (di solito fino al round successivo). Scudo torre: Questo massiccio scudo di legno è alto quasi quanto colui che lo tiene. Praticamente è un muro portatile pensato per fornire copertura. Può fornire fino a copertura totale a seconda di quanto spunta da dietro l’utilizzatore. Uno scudo torre, comunque, non protegge da incantesimi con un bersaglio specifico; un incantatore può lanciare un incantesimo sull’utilizzatore sfruttando come bersaglio lo scudo che sta tenendo. Non si può colpire violentemente con uno scudo torre. Tabella: Oggetti speciali e superiori Armi o armature --------------Arco potente corto composito (bonus di For +1) (bonus di For +2) Arco potente lungo composito (bonus di For +1) (bonus di For +2) (bonus di For +3) (bonus di For +4) Arma perfetta Armatura o scudo perfetto Freccia, quadrello o proiettile perfetto Freccia, quadrello o proiettile argentato Pugnale argentato Costo ---150 mo 225 mo 200 mo 300 mo 400 mo 500 mo +300 mo +150 mo 7 mo 1 mo 10 mo Tabella: Armi deflagranti Arma* Costo -- Danno -Colpo diretto Spargimento Incremento Gittata Peso ---------Acido (ampolla) 10 mo Acquasanta (ampolla) 25 mo Borsa dell’impedimento 50 mo Fuoco dell’alchimista (ampolla) 20 mo Pietra del tuono 30 mo ---------1d6 -----1 punto** --------3 m -----0,45 kg 2d4 1 punto** 3 m 0,45 kg Intralcia - 3 m 1,8 kg 1d6 1 punto** 3 m 0,45 kg 6 m 0,9 kg Attacco sonoro - *Le armi deflagranti non richiedono competenza. Vedi il testo per i dettagli completi sull’utilizzo di queste armi. **Le armi deflagranti infliggono danno da spargimento a tutte le creature entro un raggio di 1,5 m dal punto in cui sono cadute. Acquasanta: L’acquasanta infligge danni ai non morti e agli esterni malvagi quasi come se fosse acido. Generalmente un’ampolla di acquasanta infligge 2d4 danni a una creatura non morta e a un esterno malvagio con un colpo diretto oppure 1 danno se questa creatura viene colpita dagli spruzzi. Inoltre, l’acquasanta è considerata benedetta, che significa che ha gli effetti speciali su certe creature. Un’ampolla di acquasanta può essere lanciata come arma deflagrante. Un’ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l’ampolla deve essere aperta e l’acquasanta deve essere versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura incorporea con l’acquasanta solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità. I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poiché sono felici di poter fornire l’occasione per combattere il male. Arma o scudo perfetto: Questi oggetti di ottima fattura funzionano come le versioni normali tranne che le loro penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1. Arma perfetta: Queste armi di ottima fattura aggiungono un bonus di +1 al tiro per colpire. Il bonus dell’attacco di un’arma perfetta non si somma ad un bonus di potenziamento all’attacco. Bastone di fumo: Questo bastone di legno trattato con procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri. Il bastone è consumato dopo 1 round e il fumo si dissolve naturalmente. Borsa dell’impedimento: È possibile lanciare questa borsa di cuoio rotonda piena di melassa alchemica come arma deflagrante. Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza), la borsa si apre e la melassa si spande invischiando la vittima e poi diventando resistente ed elastica con l’esposizione all’aria. Una creatura intralciata subisce una penalità di –2 al tiro per colpire e una penalità di –4 alla Destrezza effettiva. Il personaggio intralciato deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o essere appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. Un personaggio appiccicato al pavimento può liberarsi con una prova di Forza riuscita (CD 27) oppure infliggendo 15 danni alla melassa con un’arma tagliente. Un personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è automatico, poi il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta melassa è riuscito a sfregare via. Una volta libero il personaggio si muove a velocità dimezzata. Un personaggio in grado di lanciare incantesimi invischiato dalla melassa deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 10 minuti. Freccia, quadrello o proiettile argentato: Un proiettile argentato funziona come un normale proiettile tranne per il fatto che alcune creature resistenti ai danni inflitti con armi normali, possono essere ferite da armi argentate. Freccia, quadrello o proiettile perfetto: Un proiettile perfetto funziona come un normale proiettile dello stesso tipo tranne che è così perfetto dal punto di vista aerodinamico da fornire un bonus di +1 al tiro per colpire quando lo si usa. Questo bonus si somma a qualsiasi altro bonus dovuto al fatto di usare un arco, una balestra o una fionda perfetta. Il proiettile viene danneggiato (effettivamente distrutto) quando lo si usa. Pietra del tuono: Si può scagliare questa pietra come arma deflagrante. Quando colpisce una superficie dura (o è colpita con forza), crea un rumore assordante (un attacco sonoro). Le creature presenti entro un raggio di 3 metri devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono una penalità di –4 all’iniziativa e una probabilità del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale (V) che tentino di lanciare. Pugnale argentato: Un pugnale argentato funziona come un normale pugnale, tranne per il fatto che alcune creature resistenti ai danni inflitti con armi normali, possono essere ferite da armi argentate. Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con acciarino, pietra focaia (o lente d’ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un’azione standard (piuttosto che un’azione di round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un’azione standard. Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa. Illumina distintamente in un’area di 9 metri di raggio e risplende per 6 ore, alla fine delle quali la punta dorata è consumata e inservibile. Tabella: Macchine da assedio Oggetto Gittata Addetti ---------Ariete Balista 10 1 Catapulta pesante (30 m minimo) 5 Catapulta leggera (30 m minimo) 2 Torre di assedio Costo Danno Critico Incremento ---- ------ -------- ----------- 2.000 mo 4d6 X3 - 500 mo 3d6 X3 36 m 800 mo 5d6 - 60 m 550 mo 3d6 - 45 m 1.000 mo Ariete: Un pesante palo sospeso su un’impalcatura mobile che permette al gruppo di tirarlo indietro e poi spingerlo avanti con forza contro una costruzione. Effettuare un tiro per colpire, senza modifiche, contro la CA della costruzione; se il tentativo fallisce non sono stati provocati danni significativi. Se viene azionato dell’intero gruppo, l’ariete può essere utilizzato per attaccare ogni 3 round. Un gruppo che varia da 5 a 9 persone riesce ad usarlo ogni 6 round. Non può essere utilizzato da meno di 5 persone. Balista: La balista è essenzialmente una grossa balestra. Il suo attacco si effettua con un tiro per colpire diretto (1d20) senza modifiche (nessun bonus di attacco base del personaggio, modificatori di caratteristica ecc.), tranne per la gittata. Caricare e incoccare una balista richiede 3 round completi. Catapulta leggera: Si tratta di una versione più piccola e leggera della catapulta pesante (per le istruzioni si consulti la voce successiva). Due addetti riescono a caricare e preparare questo dispositivo in 5 round completi e prendere la mira (o riprenderla) in 5 minuti. Una sola persona può mettersi alla catapulta, ma le occorre il triplo del tempo per prendere la mira e prepararla. Catapulta pesante: Una catapulta pesante è una grande macchina in grado di lanciare rocce od oggetti pesanti con una grande forza. Quando fa fuoco, un membro addetto effettua una prova (CD 20) di Professione (ingegnere d’assedio). Se il tiro ha successo, il luogo di atterraggio del proiettile si determina tirando 1d12 e consultando il Diagramma di Deviazione (da 3 a 4,8 metri). Il centro rappresenta il bersaglio desiderato. Se il tiro fallisce, il DM effettua un tiro nascosto e consulta il medesimo diagramma di deviazione. Il risultato indica adesso la nuova direzione verso cui è puntata la catapulta. Ad esempio, una catapulta viene impiegata per attaccare una torre di pietra. La prova di Professione (ingegnere d’assedio) fallisce, il DM tira il dado e ottiene 11. Consultando il diagramma, determina che il bersaglio attuale si trova a 3 metri di distanza dal bersaglio iniziale, indietro a sinistra. A questo punto un membro del gruppo tira 1d12 e ottiene 8. Dopo aver consultato il diagramma di deviazione (da 3 a 4,8 metri) per vedere la traiettoria seguita dal proiettile, il DM constata che cade 3 metri indietro e sulla sinistra del bersaglio attuale, che è a circa 6 metri a sinistra del bersaglio desiderato. Caricare la catapulta e prepararla a far fuoco richiede che tutti gli addetti impieghino 8 round completi. Prendere la mira all’inizio (o riprendere la mira), richiede altri 10 minuti in aggiunta al tempo di caricamento e preparazione. Un numero inferiore di persone non potrebbe adoperare il dispositivo. Torre di assedio: Si tratta di una grande torre di legno, le cui mura hanno uno spessore di 30 cm, posta su ruote o rulli per essere spinta fin sotto le mura e consentire così gli attaccanti di scalarla e raggiungerne la cima con una copertura.