Swing+ AWT AWT

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Swing+ AWT AWT
ASD: Sistemi Distribuiti (Prof. Scarano)
11/06/2002
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
Organizzazione della lezione
16. Java: Swing
Vittorio Scarano
Algoritmi e Strutture Dati: Sistemi Distribuiti
Corso di Laurea in Informatica
Università degli Studi di Salerno
• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
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Programmazione grafica
Alcuni problemi di AWT
• Il minimo comune denominatore”
– interfaccia intuitiva e gradevole
– tutti gli applicativi oggigiorno sono grafici
– per piattaforme come X/Motif, Macintosh, Windows
• In Java 1.0 viene introdotto Abstract Windows Toolkit
(AWT)
• Principi di AWT:
– indipendenza dalla reale rappresentazione grafica attraverso
i “peer”
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• Una necessità:
• componenti dipendenti dall’ambiente che gestivano il vero
input/output grafico
• Alcuni bug su varie piattaforme
• Il passo successivo
– Netscape progetta la Internet Foundation Classes
– che rappresentano finestre in maniera uguale su tutte le
piattaforme
• La Sun decide di partire da IFC per presentare Swing
– che fa parte delle Java Foundation Classes
3
•
•
•
•
Swing e AWT
Ricca dotazione di interfacce
Piattaforma più robusta e testata
Minore dipendenza dalla piattaforma di base
Risultato coerente su tutte le piattaforme
• Di AWT si usano comunque alcune componenti:
– gestione eventi, etc.
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Caratteristiche di Swing
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– ma possibile programmare l’aspetto (es. alla Windows)
• Alcuni (piccoli) problemi:
– essendo soluzioni implementate senza i peer saranno più
lenti del corrispondente in AWT
Swing+
AWT
AWT
• Di AWT si usano comunque alcune componenti:
– gestione eventi, etc.
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Un primo passo: creazione di un frame
• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
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Organizzazione della lezione
– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
• Una finestra di massimo livello cioè direttamente
visualizzata dal Sistema Operativo è detta frame
• La classe di AWT si chiama Frame, quella di Swing si
chiama JFrame (notare la doppia maiuscola)
• Fondamentale la ereditarietà:
– tutti i nostri componenti grafici devono ereditare da una
complessa (ma non necessariamente conosciuta) gerarchia
• I frame sono contenitori:
– possono contenere altre componenti grafiche
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La classe SimpleFrame
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import javax.swing.*;
public class SimpleFrame extends JFrame {
public SimpleFrame () {
setSize (WIDTH,HEIGHT);
}
public static final int WIDTH = 300;
public static final int HEIGHT= 200;
}
La classe SimpleFrameTest
SimpleFrameTest.java
• Import
import javax.swing.*;
– per la extends
• Sottoclasse di JFrame
• Costruttore
– uso del metodo della
classe JFrame per
settare la dimensione
• Variabili di istanza
– solo costanti utilizzate
public class SimpleFrameTest {
public static void main (String[] args) {
SimpleFrame f = new SimpleFrame();
f.setDefaultCloseOperation (
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.show();
}
}
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SimpleFrame.java
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• Semplice programma
di test
• Crea un frame
• Setta alcune
caratteristiche
– termina il programma
quando il frame viene
chiuso
• Mostra il frame
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Alcune caratteristiche di un frame
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La classe CenteredFrame
CenteredFrame.java
– la posizione
– il titolo
– la icona (in alto a sinistra a sulla barra)
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• Tra le tante caratteristiche ereditate da JFrame
• Nel prossimo esempio:
– vogliamo creare un frame al centro dello schermo
• abbiamo bisogno di Toolkit per prelevare la dimensione corrente
dello schermo
– scegliendo il titolo e la icona
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import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class CenteredFrame extends JFrame {
public CenteredFrame () {
Toolkit kit = Toolkit.getDefaultToolkit();
Dimension screenSize=
kit.getScreenSize();
int screenHeight=screenSize.height;
int screenWidth=screenSize.width;
setSize (screenWidth/2,screenHeight/2);
setLocation (screenWidth/4,
screenHeight/4);
Image img = kit.getImage("icon.gif");
setIconImage(img);
setTitle("Centered Frame");
}
}
• Import
– per extends e Toolkit
• Uso di Toolkit
– prelevare le dimensioni
dello schermo
• Set dimensione
• Set locazione
• Set immagine della
icona del frame
• Set titolo
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La classe CenteredFrameTest
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import javax.swing.*;
public class CenteredFrameTest {
public static void main (String[] args) {
CenteredFrame f = new
CenteredFrame();
f.setDefaultCloseOperation (
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.show();
}
Usiamo i Frame come contenitori
• Semplice programma
di test
• Crea un frame
• Setta alcune
caratteristiche
• Possiamo aggiungere dei componenti ai Frame
• Ricca disponibilità:
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CenteredFrameTest.java
– termina il programma
quando il frame viene
chiuso
• Mostra il frame
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import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class HelloWorldFrame extends JFrame{
public HelloWorldFrame () {
setTitle ("Ciao Mondo!");
setSize (300,200);
HelloWorldPanel p = new
HelloWorldPanel();
Container c = getContentPane();
c.add(p);
}
}
class HelloWorldPanel extends JPanel{
public void paintComponent (Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.drawString ("Ciao a tutti!", 75,100);
}
}
• che si occupa di ridisegnare la finestra ad ogni spostamento,
ridimensionamento, etc
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
– per extends
• Costruttore:
– setta il titolo e la size
– crea un Panel
• uso classe interna allo
stesso file (privata)
– preleva il ContentPane
del JFrame
– aggiunge il pannello p
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14
public class HelloWorldFrame extends JFrame{
public HelloWorldFrame () {
setTitle ("Ciao Mondo!");
setSize (300,200);
HelloWorldPanel p = new
HelloWorldPanel();
Container c = getContentPane();
c.add(p);
}
}
class HelloWorldPanel extends JPanel{
public void paintComponent (Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.drawString ("Ciao a tutti!", 75,100);
}
}
• Classe interna:
– di uso privato di
HelloWorldFrame
• Override del metodo
– con chiamata al metodo
della superclasse
– e aggiunta di una
stampa di una stringa
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La visualizzazione di immagini
• Semplice programma
di test
• Crea un frame
• Setta alcune
caratteristiche
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import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class HelloWorldTest {
public static void main ( String[] args) {
HelloWorldFrame f = new
HelloWorldFrame();
f.setDefaultCloseOperation (
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.show();
}
}
– offre un metodo paintComponent() dalla superclasse
HelloWorldFrame.java
• Import
La classe HelloWorldTest
HelloWorldTest.java
• La idea di JPanel:
La classe HelloWorldFrame (2)
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HelloWorldFrame.java
• che è un contenitore ma che può anche essere soggetto
all’inserimento di testo, disegni etc.
– basta fare override del metodo senza dimenticare di
richiamare il metodo della superclasse
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La classe HelloWorldFrame (1)
– tra gli altri JPanel
– termina il programma
quando il frame viene
chiuso
• Mostra il frame
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• Si usano metodi per caricare una immagine e per
visualizzarla su un pannello
• Alcuni commenti:
– le immagini possono essere caricate da URL (e quindi da
Internet) con estrema facilità
– lentezza nel caricamento
• nel primo esempio lo ignoriamo e poi vediamo come può essere
risolto
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La classe ImageFrame (1)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class ImageFrame extends JFrame{
public ImageFrame () {
setTitle ("Eccomi...");
setSize (800,700);
ImagePanel p = new ImagePanel();
Container c = getContentPane();
c.add(p);
}
}
class ImagePanel extends JPanel{
//…. continua
La classe ImageFrame (2)
ImageFrame.java
• Import
– per extends
• Costruttore:
– setta il titolo e la size
– crea un Panel
• uso classe interna allo
stesso file (privata)
– preleva il ContentPane
del JFrame
– aggiunge il pannello p
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ImageFrame.java
// … continua
class ImagePanel extends JPanel{
public ImagePanel () {
image = Toolkit.getDefaultToolkit().
getImage("foto.gif");
}
public void paintComponent (Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.drawImage ( image, 75,100, null);
}
private Image image;
}
• Variabile istanza di
ImagePanel
– per la immagine
• Costruttore:
– carica la foto.gif
• L’override di
paintComponent
– traccia la immagine
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La classe ImageTest
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class ImageTest {
public static void main ( String[] args) {
ImageFrame f = new ImageFrame();
f.setDefaultCloseOperation (
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.show();
}
}
Il problema del caricamento
• Semplice programma
di test
• Crea un frame
• Setta alcune
caratteristiche
• Il caricamento della immagine viene effettuato
mediante un thread
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ImageTest.java
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– termina il programma
quando il frame viene
chiuso
• Mostra il frame
– eseguito in maniera asincrona:
• il programma continua mentre viene caricata l’immagine
– questo per immagini grandi oppure immagini che vanno
caricate da rete non è corretto
• Si deve fare in modo di fare “aspettare” nel costruttore
di ImagePanel l’effettivo caricamento
• Ecco come si fa:
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ImageFrame.java
// …resto del file (classe ImageFrame) identico
class ImagePanel extends JPanel{
public ImagePanel () {
image = Toolkit.getDefaultToolkit().
getImage("foto.gif");
MediaTracker t = new
MediaTracker(this);
t.addImage(image,1); // id immagine
try {t.waitForID(1); }
catch (InterruptedException e) {}
}
public void paintComponent (Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.drawImage ( image, 75,100, null);
}
private Image image;
}
Organizzazione della lezione
• Si definisce un oggetto
che traccia il
caricamento della
immagine
• Si aggiunge l’immagine
• Si aspetta il caricamento
effettuato della
immagine con ID 1
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La classe (modificata) ImagePanel
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• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
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La interazione in un ambiente grafico
Due approcci estremi
• L’approccio alla VisualBasic
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• Un ambiente grafico deve garantire la interazione con
gli utenti
– rispondere ai click dell’utente in maniera “sensata”
• un click può:
–
–
–
–
essere ignorato
selezionare una voce da un menù
attivare un bottone
iniziare una azione di drag and drop
– rispondere alla pressione di tasti della tastiera
• scrivere testo “da qualche parte” sullo schermo
• Il sistema operativo monitora l’ambiente e segnala gli
eventi ricevuti al programma in esecuzione
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L’approccio di Java: un compromesso
• un pulsante HelpButton ha la azione HelpButton_Click
• basta scrivere una procedura con questo nome per farne eseguire il
codice in risposta ad una azione dell’utente
• L’approccio alla C
– necessario scrivere il codice che costantemente controlla una
“coda di eventi” per trattarla (mega-switch)
– possibile creare nuovi eventi
– estremamente complessa
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Gli oggetti evento
• Il programmatore ha il controllo:
• In un linguaggio OO come Java, è ovvio che gli eventi siano
incapsulati in un oggetto java.util.EventObject
• dalle sorgenti (bottoni, barre di scorrimento, etc.)
• ai rilevatori (listener)
• Il Modello di delega degli eventi
– permette di mantenere il pieno controllo e la estendibilità del
codice
– al prezzo di scrivere (e debuggare) un pochino in più di
codice (rispetto, ad esempio, al Visual Basic)
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– delle modalità di trasmissione degli eventi
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– ogni elemento della interfaccia grafica ha una lista di eventi
fissati
– con le sue sottoclassi ActionEvent e WindowEvent
• Il funzionamento:
– (1) un listener è una istanza di una classe che implementi la
interface Listener
– (2) una sorgente di eventi può registrare oggetti listener
– (3) quando si verificano eventi allora la sorgente invia ai listener
registrati gli oggetti Event
– (4) i listener usano le informazioni nell’oggetto Event per
determinare la loro reazione
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Uno schema di funzionamento
Un programma di esempio
• Un frame con 3 bottoni:
class MyListener implements ActionListener {
….
public void actionPerformed (ActionEvent ev) {
// la reazione all’evento
}
}
• (2) La registrazione del listener sulla sorgente:
ActionListener lis = new MyListener( );
JButton butt = new JButton (“Ok”);
butt.addActionListener(lis);
• (3) Ogni volta si verifica un evento, allora l’oggetto butt avvisa
il listener lis inviando come parametro l’Event
• (4) l’oggetto lis allora esegue il metodo actionPerformed()
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• (1) Il Listener
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– alla pressione di uno di questi bottoni, il colore di sfondo
cambia a seconda del bottone premuto
• La struttura delle classi:
– nello stesso file: Buttonframe.java
• una classe ButtonPanel che contiene i bottoni
• una classe ButtonFrame che contiene ButtonPanel
• una classe ColorAction che fa il Listener dei bottoni
– una classe ButtonTest per il semplice uso di ButtonFrame
• Attenzione: esempio lievemente diverso da quello sul libro:
• classe ButtonTest in un file separato
• non si usano le classi “interne” (classi definite all’interno di altre classi)
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La classe ButtonTest
La classe ButtonFrame (1)
ButtonTest.java
– per usare JFrame
• Metodo main
public class ButtonTest
{
public static void main(String[] args)
{
ButtonFrame frame = new ButtonFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.show();
}
}
– crea un frame
ButtonFrame
– ne setta alcune
caratteristiche
• termina il programma
quando il frame viene
chiuso
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ButtonFrame.java
• Import
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
– mostra il frame
//… continua
class ButtonPanel extends JPanel {
public ButtonPanel() {
JButton yButton = new JButton(“Giallo");
JButton bButton = new JButton("Blu");
JButton rButton = new JButton("Rosso");
add(yButton);
add(bButton);
add(rButton);
ColorAction yAction = new ColorAction(
Color.yellow,this);
ColorAction bAction = new ColorAction(
Color.blue, this);
ColorAction rAction = new ColorAction(
Color.red, this);
yButton.addActionListener(yAction);
bButton.addActionListener(bAction);
rButton.addActionListener(rAction);
}
} // fine ButtonPanel… continua
• Crea 3 bottoni con
etichetta
• Aggiungi (add di
JPanel) i tre bottoni al
pannello
• Crea 3 listener
– ad ognuno passa il
colore e una reference
al Panel
• Aggiungi un Listener a
• Creazione di un
ButtonPanel …
• … e aggiunta del
ButtonPanel al Frame
}
ButtonFrame.java
class ColorAction implements ActionListener
{
public ColorAction(Color c, JPanel p)
{
backgroundColor = c;
pann = p;
}
public void actionPerformed(
ActionEvent event)
{
pann.setBackground(backgroundColor);
pann.repaint();
}
private Color backgroundColor;
private JPanel pann;
ciascun bottone
}
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Organizzazione della lezione
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• Implementa la interface
ActionListener
• Costruttore
– 2 parametri
• il colore da settare
• il pannello di cui
cambiare il colore
• Il metodo per la
esecuzione della azione
– set background
– forza il repaint del
pannello
• Variabili di istanza
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Modifica del look-and-feel
• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
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– set del titolo
– set della dimensione
La classe ButtonFrame (3)
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ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
ButtonFrame.java
ButtonPanel panel = new ButtonPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
• Import
• Costruttore:
} // fine della classe ButtonFrame
// … continua con le classi ButtonPanel
// … e ColorAction
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La classe ButtonFrame (2)
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class ButtonFrame extends JFrame
{
public ButtonFrame()
{
setTitle("ButtonTest");
setSize(300, 200);
– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
• La ambientazione grafica (look-and-feel) permette di
offrire un ambiente grafico familiare all’utente
• Sono disponibili:
– Metal (specifico di Swing)
– Windows (disponibile solo su Windows)
– Mac (disponibile solo su Mac)
– Motif (X)
• Interessante:
– è possibile far cambiare a run-time la ambientazione
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La classe PlafTest
La classe PlafFrame (1)
PlafFrame.java
• Standard applicazione
di esempio…
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
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PlafTest.java
public class PlafTest
{
public static void main(String[] args)
{
PlafFrame frame = new PlafFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.show();
}
}
• Import
• Costruttore:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class PlafFrame extends JFrame
{
public PlafFrame() {
setTitle("PlafTest");
setSize(300, 200);
PlafPanel panel = new PlafPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
}
}
// fine della classe PlafFrame
// … continua con le classi PlafPanel
// … e LookAction
– set del titolo
– set della dimensione
• Creazione di un
PlafPanel …
• … e aggiunta del
PlafPanel al Frame
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PlafFrame.java
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class PlafPanel extends JPanel {
public PlafPanel() {
makeButton("Metal",
"javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel");
makeButton("Motif",
"com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");
La classe PlafFrame (3)
• Usa un metodo per creare
un bottone e registrare un
listener
• Argomenti
– label bottone
– stringa della classe da usare
per cambiare look
makeButton("Windows",
"com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");
}
void makeButton(String name, String plafName) {
JButton button = new JButton(name);
add(button);
LookAction l = new LookAction(this, plafName);
button.addActionListener(l);
}
• makeButton()
}
// fine della classe PlafPanel .. continua …
– crea bottone e aggiunge al
pannello
– crea listener e lo aggiunge
PlafFrame.java
class LookAction implements ActionListener {
public LookAction(JPanel p, String s) {
pann = p;
look = s;
}
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
try {
UIManager.setLookAndFeel(look);
SwingUtilities.updateComponentTreeUI
(pann);
}
catch(Exception e) { e.printStackTrace(); }
}
JPanel pann;
String look;
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La classe PlafFrame (2)
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}
• Costruttore
– setta le variabili di istanza:
• pannello su cui cambiare
look-and-feel
• nome del Look da cambiare
• Metodo per la azione
– usa metodi statici
• per cambiare il Look-and-feel
• per aggiornare tutte le
componenti correnti del
pannello
– necessario un try..catch
• Variabili di istanza
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Eventi della finestra
• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
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Organizzazione della lezione
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– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
41
• Quando la finestra è soggetta a qualche operazione da
parte dell’utente, diventa sorgente di un WindowEvent
• La interfaccia messa a disposizione per implementare
dei listener è WindowListener:
• Un problema:
• implementare
tutti i metodi
anche se sono
vuoti
public interface WindowListener() {
void windowOpened(WindowEvent e);
void windowClosing(WindowEvent e);
void windowClosed(WindowEvent e);
void windowIconified(WindowEvent e);
void windowDeiconified(WindowEvent e);
void windowActivated(WindowEvent e);
void windowDeactivated(WindowEvent e);
}
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Un semplice “trucchetto”: l’adapter
Organizzazione della lezione
• Per evitare la implementazione di metodi vuoti:
void windowOpened(WindowEvent e) { }
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..
..
– esiste una classe di nome WindowAdapter che implementa
tutti i metodi vuoti
– e basta estendere questa classe ( extends non implements)
• facendo override dei soli metodi da definire non vuoti!
class Terminator extends WindowAdapter {
void windowClosed(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
}
• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
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Elementi di una componente di interfaccia
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Schema model-view-controller
• Componenti di interfaccia utente:
• Lo schema modello-vista-controller è usato da Swing
• Principio guida (della programmazione OO):
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– bottoni, campo di testo, menù etc.
• Tre elementi costitutivi:
– il contenuto
• lo stato di un pulsante, il testo di un campo di testo, etc.
– l’aspetto visivo
• colori, dimensioni, font, etc.
– il comportamento
• reazione agli eventi utente e di altri oggetti
– ogni oggetto deve avere un numero limitato di responsabilità
(compiti da assolvere)
• Questo schema permette, in generale, di separare
all’interno della componente grafica
– gli aspetti dei dati contenuti,
– la rappresentazione grafica
– e la loro interazione con l’ambiente circostante
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Lo schema model-view-controller
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Alcuni vantaggi dello schema
• Memorizzazione dei dati (modello) diversa dalla
presentazione (vista)
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• Ogni componente grafica viene implementata da tre
classi:
– un modello
• che serve a memorizzare il contenuto
– per una casella di testo, memorizza la stringa
– una vista
• che serve a visualizzare il contenuto
– per un casella di testo, contiene font, dimensioni, posizione etc.
– un controller
• che permette la interazione con l’utente
– per una casella di testo, permette la modifica, cancellazione del contenuto,
etc.
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– lo stesso file HTML può essere presentato come “preview”
(come appare sul browser) oppure come file di testo ASCII
(con tutti i tag)
• Il controller controlla l’input
– e decide se informare il modello (cambia il contenuto)
oppure la vista (è cambiata la presentazione)
– l’altra componente ignora le informazioni inviate alla
componente che deve essere informata
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Swing e lo schema progettuale
Un esempio: la classe JButton (1)
• Di norma, per ogni componente grafica esiste
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• Normalmente i programmatori ignorano questo
schema:
– interagiscono con una classe wrapper (tipo JButton)
– le modifiche a JButton vengono da questa inoltrata alla
componente modello, vista oppure controller
• Si può comunque recuperare il modello da una classe
wrapper
• Permette di creare ambienti innestabili
– una classe modello che implementa una interfaccia
– per JButton esiste una interfaccia ButtonModel che viene
implementata da una classe DefaultButtonModel
• I metodi di ButtonModel
– getActionCommand()
• stringa di comando della azione associate al bottone
– getMnemonic()
• scorciatoia da tastiera
– isArmed(),is Enabled(), is Pressed(), is Rollover(), isSelected()
– riutilizzare componenti cambiandone solamente la vista
– a volte possibile a run-time!
• se il bottone è stato premuto/abilitato/premuto (mouse è ancora lì)/ mouse è sul
pulsante/selezionato (pulsante di scelta)
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Organizzazione della lezione
• E’ possibile recuperare l’oggetto modello della
butt = new JButton (“Giallo”);
componente: JButton
ButtonModel model = button.getModel();
• Ogni componente usa un oggetto vista la cui classe ha
un nome che termina con UI (User Interface)
– per JButton esiste una classe BasicButtonUI
• Alcune componenti usano un oggetto controller
dedicato, la cui classe ha nome che termina con
UIListener
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
Un esempio: la classe JButton (2)
50
– per JButton esiste una classe ButtonUIListener
• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
51
La classe ButtonFrameBorder (1)
ButtonFrameBorder.java
• Si occupano di implementare una politica di gestione
del posizionamento dei componenti sulla finestra
• Disponibili una varia gamma di classi
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ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
Gestori del layout
52
– disponibili da Sun
– ma anche da altri produttori di software
• Nell’esempio di ButtonFrame:
– i pulsanti si trovavano al centro della finestra
– e mantenevano la posizione centrale al ridimensionamento
della finestra
– usa il BorderLayout (di default posiziona al centro)
53
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class ButtonFrame extends JFrame
{
public ButtonFrame()
{
setTitle("ButtonTest");
setSize(300, 200);
ButtonPanel panel = new ButtonPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
• Import
• Costruttore:
– set del titolo
– set della dimensione
• Creazione di un
ButtonPanel …
• … e aggiunta del
ButtonPanel al Frame
}
} // fine della classe ButtonFrame
// … continua con le classi ButtonPanel
// … e ColorAction
54
9
ASD: Sistemi Distribuiti (Prof. Scarano)
11/06/2002
La classe ButtonFrame (2) con il
Un altro Layout Manager: BorderLayout
FlowLayout
//… continua
class ButtonPanel extends JPanel {
public ButtonPanel() {
setLayout (new
FlowLayout(FlowLayout.RIGHT));
JButton yButton = new JButton(“Giallo");
JButton bButton = new JButton("Blu");
JButton rButton = new JButton("Rosso");
add(yButton);
add(bButton);
add(rButton);
ColorAction yAction = new ColorAction(
Color.yellow,this);
ColorAction bAction = new ColorAction(
Color.blue, this);
ColorAction rAction = new ColorAction(
Color.red, this);
……
• Seleziona come
gestore del Layout un
oggetto FlowLayout
• Permette di definire con più precisione la posizione
• Divide la finestra in:
– che viene creato
passando una costante
definita nella classe
– che posizione a destra i
pulsanti
– altra scelta LEFT e
CENTER
ButtonFrameBorder.java
– il Giallo a nord
– il blu a est
– il rosso a sud
• Cosa accade?
57
La soluzione: un Panel che contiene i
pulsanti
JPanel cont = new JPanel();
cont.add(yellowButton);
cont.add(blueButton);
cont.add(redButton);
add(cont, BorderLayout.SOUTH);
….
• Seleziona come
gestore del Layout un
oggetto BorderLayout
• Crea 3 bottoni
• Crea un Pannello
– al quale aggiunge i tre
pulsanti
– con il gestore di layout
standard
(BorderLayout)
• Poi aggiunge il
pannello a sud
56
//… continua
class ButtonPanel extends JPanel {
public ButtonPanel() {
setLayout (new BorderLayout());
JButton yButton = new JButton(“Giallo");
JButton bButton = new JButton("Blu");
JButton rButton = new JButton("Rosso");
add(yButton, BorderLayout.SOUTH);
add(bButton, BorderLayout.SOUTH);
add(rButton, BorderLayout.SOUTH);
……
• Si usa BorderLayout()
• Posizioniamo:
– tutti i pulsanti a sud
• Cosa accade?
• Solo un componente può essere
inserito a sud:
• l’ultimo sostituisce il precedente
• Come si fa?
58
Organizzazione della lezione
59
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
//… continua
class ButtonPanel extends JPanel
{
public ButtonPanel()
{
setLayout (new BorderLayout());
JButton yellowButton = new JButton("Giallo");
JButton blueButton = new JButton("Blu");
JButton redButton = new JButton("Rosso");
South
E se mettiamo tutti e tre i pulsanti a Sud?
• Si usa BorderLayout()
• Posizioniamo:
ButtonFrameBorder.java
West Center East
– di default su JFrame (inserimento al centro)
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ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
//… continua
class ButtonPanel extends JPanel {
public ButtonPanel() {
setLayout (new BorderLayout());
JButton yButton = new JButton(“Giallo");
JButton bButton = new JButton("Blu");
JButton rButton = new JButton("Rosso");
add(yButton, BorderLayout.NORTH);
add(bButton, BorderLayout.EAST);
add(rButton, BorderLayout.SOUTH);
……
North
• Ridimensiona i componenti in modo che riempiano
tutto lo spazio disponibile
55
Cosa accade se usiamo BorderLayout()?
ButtonFrameBorder.java
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ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
ButtonFrameBorder.java
• La programmazione grafica con Swing e AWT
• Un primo approccio con Swing: frame e pannelli
• Gli eventi dell’ambiente grafico
– i listener (rilevatori di evento)
– modifica del Look-and-feel
– adapter a interfacce
• Lo schema di progettazione di Swing
• I gestori di layout
• Campi di testo
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10
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11/06/2002
Componenti per input di testo
Listener per campi di testo
• Due componenti:
• Implementa la interfaccia DocumentListener con i
metodi:
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– JTextField per l’input di un rigo di testo
– JTextArea per l’input di una area di testo (più righi)
• Entrambe derivano dalla classe astratta
JTextComponent
– che contiene la maggior parte dei metodi tra cui:
• void setText (String t)
– modifica il testo della componente
• String getText()
– restituisce il testo della componente
• void setEditable (boolean b)
– può essere modificata oppure no
TextTest.java
– in uno scriviamo il nome
– nell’altro (non editabile) compare “Ciao…”
• Necessario (a parte la classe TextTest)
– una classe TextFrame che
• crea due oggetti JTextField
• setta il listener di uno dei due (quello di input) a TextListener a cui
passa le reference dei due campi
• setta l’altro JTextField a non editabile
– una classe TextListener
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
62
public class TextTest
{
public static void main(String[] args)
{
TextFrame frame = new TextFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.show();
}
}
• Import
– per usare JFrame
• Metodo main
– crea un frame
TextFrame
– ne setta alcune
caratteristiche
• termina il programma
quando il frame viene
chiuso
– mostra il frame
63
La classe TextFrame (1)
64
La classe TextFrame (2)
•
•
•
•
Import
Costruttore: (continua)
Creazione di un JPanel
Creazione di due
JTextField
– il secondo non editabile
• Aggiunta del listener a
nome
– passando nome e saluto
65
TextFrame.java
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
• Per aggiungere un listener ad un campo si usa:
La classe TextTest
• nel costruttore prende due variabili di reference JTextField
• quando il testo sul primo campo cambia, scrive la stringa sul
secondo
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– si devono esplicitamente implementare i 3 metodi anche se
servono vuoti
JTextField nome = new JTextField(30);
TextListener lis = new TextListener();
nome.getDocument().addDocumentListener(lis);
• Una finestra che contenga due campi di testo:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
class TextFrame extends JFrame {
public TextFrame() {
setTitle("Test sul Testo");
setSize(300, 200);
Container contentPane = getContentPane();
JPanel pan = new JPanel ();
JTextField nome = new JTextField(30);
JTextField saluto = new JTextField(40);
saluto.setEditable (false);
TextListener lis = new TextListener(
nome,saluto);
nome.getDocument().addDocumentListener(
lis);
// … continua la classe TextFrame
• Sfortunamente nessuna classe adapter è disponibile:
61
Un esempio di uso
TextFrame.java
– void insertUpdate (DocumentEvent e) { }
– void removeUpdate (DocumentEvent e) { }
– void changedUpdate (DocumentEvent e) { }
//…
// continua il costruttore di TextFrame
contentPane.add(nome,
BorderLayout.NORTH);
contentPane.add(saluto,
BorderLayout.SOUTH);
}
}
• Aggiunge i due campi
di testo al Container
– uno a nord
– l’altro a sud
• Attenzione:
– il layout manager di
default di JFrame è
BorderLayout
// fine classe TextFrame
// continua con la classe TextListener
66
11
ASD: Sistemi Distribuiti (Prof. Scarano)
11/06/2002
La classe TextFrame (3)
class TextListener implements
DocumentListener {
public TextListener (JTextField n,JTextField s) {
nome = n;
saluto = s;
}
public void insertUpdate(DocumentEvent e)
{saluto.setText("Ciao " + nome.getText());}
public void removeUpdate(DocumentEvent e)
{saluto.setText("Ciao " + nome.getText());}
public void changedUpdate(DocumentEvent e)
{saluto.setText("Ciao " + nome.getText());}
JTextField nome;
JTextField saluto;
}
Un esempio “reale”: conversione lire/euro
• Implementa
• Due campi di testo:
DocumentListener
• Costruttore
– assegna i due campi di
testo passati
• Tre metodi per gli
eventi di cui è “in
ascolto”
– settano il testo di saluto
a seconda del contenuto
di nome
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TextFrame.java
– uno (editabile) in cui si inseriscono il valore in lire
– uno (non editabile) in cui viene scritto il corrispettivo in euro
• Struttura simile al programma precedente:
– Calculator (che istanzia CalculatorFrame)
– CalculatorFrame (che istanzia i campi di testo ed usa
TextListener per le modifiche al campo)
– TextListener (che implementa i metodi per le modifiche al
valore in lire e il calcolo del valore in euro)
67
La classe Calculator
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Calculator
{
public static void main(String[] args)
{
CalculatorFrame frame =
new CalculatorFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.show();
}
}
La classe CalculatorFrame
CalculatorFrame.java
• Import
– per usare JFrame
• Metodo main
– crea un frame
CalculatorFrame
– ne setta alcune
caratteristiche
• termina il programma
quando il frame viene
chiuso
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
Calculator.java
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// soliti import!! :-)
class CalculatorFrame extends JFrame {
public CalculatorFrame() {
setTitle("Euroconvertitore");
setSize(100, 100);
Container contentPane = getContentPane();
JPanel pan = new JPanel ();
JTextField v = new JTextField(10);
JTextField r=new JTextField(10);
r.setEditable (false);
TextListener lis = new TextListener(v,r);
v.getDocument().addDocumentListener(lis);
contentPane.add(v, BorderLayout.NORTH);
contentPane.add(r, BorderLayout.SOUTH);
– mostra il frame
•
•
•
•
Import
Costruttore:
Creazione di un JPanel
Creazione di due
JTextField
– il secondo non editabile
• Aggiunta del listener a
v
– passando v e r
}
}
69
La classe TextListener (1)
import java.util.*;
import java.text.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
class TextListener
implements DocumentListener {
public TextListener (JTextField v,
JTextField r) {
valuta = v;
risultato = r;
}
La classe TextListener (2)
TextListener.java
• Import
• Implementa
DocumentListener
• Costruttore
– assegna i due campi
passati alle due variabili
di istanza (definite nel
seguito)
// continua
71
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
TextListener.java
70
// continua…
public void insertUpdate(DocumentEvent e) {
int lire;
try {
lire = Integer.parseInt(valuta.getText());
} catch (NumberFormatException g)
{lire = -1;}
double euro = lire / 1936.27;
if (lire >= 0) {
NumberFormat fmt =
NumberFormat.getNumberInstance();
fmt.setMaximumFractionDigits(2);
risultato.setText(fmt.format(euro));
} else
risultato.setText(ERRORE);
}
// identici removeUpdate e changedUpdate
// continua
• Prova a convertire la
stringa in un intero
• altrimenti lire è negativo
• Converte in euro
• Se il valore in lire era
valido:
– converte arrotondando alla
seconda cifra decimale
• altrimenti stampa una
stringa di errore
72
12
ASD: Sistemi Distribuiti (Prof. Scarano)
11/06/2002
Cosa altro può fare Swing per me? (1)
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
TextListener.java
• Variabili di istanza per
contenere i riferimenti per
i due campi di testo
• La stringa di errore
(costante)
// continua…
JTextField valuta;
JTextField risultato;
final String ERRORE = "Valore errato";
}
// fine classe TextListener
ASD: Sistemi Distribuiti. Vi.ttorio Scarano
La classe TextListener (3)
Dialog
SplitPane
Frame
Panel
TabbedPane
Toolbar
InternalFrame
LayeredPane
73
ScrollPane
Buttons
74
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Cosa altro può fare Swing per me? (2)
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List
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