Regolamento Sessione Giochi di Ruolo dal Vivo*

Transcript

Regolamento Sessione Giochi di Ruolo dal Vivo*
Regolamento
Sessione Giochi di
Ruolo dal Vivo
*
* Il mancato rispetto delle regole esposte qui di seguito comporterà l'ammonizione o, a seconda la gravità,
anche l'espulsione dei giocatori dalla sessione di gioco senza la corrispondenza di alcun rimborso.
Ambientazione
« Ogni anno, pochi giorni dopo il solstizio d’estate, presso
il piccolo borgo chiamato Villa Splendore, si svolge la
Fiera d’Estate. Per l’occasione si radunano messeri,
madame, mercanti ed artigiani da ogni dove. I più valorosi
fra loro si cimentano in prove di forza, di destrezza e di
resistenza, mentre i musicisti allietano gli animi con le loro
melodie. Sulla sponda del lago turchino che ivi sorge, gli
spadaccini mettono alla prova la loro maestria nelle armi,
gli arcieri dimostrano la loro mira precisa ed i bardi fanno
a gara sfoggiando tutte le loro arti. Nella Locanda vengono
accolti molti viaggiatori ed ogni anno sono serviti piatti
prelibati. Il borgo è sempre stato rinomato per i cibi
deliziosi e per la sua bellezza. Gente di varie razze e
interessi si incontrano in una siffatta goliardica atmosfera,
poiché Villa Splendore sorge nella contea di Cerda, terra
conosciuta come pacifica ed accogliente nei confronti di
chiunque. »
Il Personaggio
Creare un personaggio per partecipare è molto semplice, le uniche cose che si devono fare sono
tre:
 Scegliere una razza fra: elfo, nano, mezzorco, mezzelfo, mezzonano, halfling, umano, le
cui caratteristiche sono indicate nella Tabella 1.
 Creare una scheda del personaggio scegliendo 2 abilità dalla Tabella 2.
 Procurarsi un vestito a tema medievale/fantasy o mettersi del trucco che rispecchi
l'abbigliamento della razza e classe scelta.
Tutti i personaggi hanno in creazione 3 Punti Ferita.
Razza
tabella
1
Caratteristiche Razziali
Elfo
Orecchie a punta, magro, viso glabro.
Nano
Basso, corporatura robusta, con barba lunga
(necessaria anche per le femmine).
Mezzorco
Possibilmente alto con pelle verde e voce rauca.
Mezzelfo
Orecchie a punta, ma per il resto uguale ad un
umano.
Mezzonano
Media altezza, corporatura robusta, con barba (non
necessaria per le femmine).
Halfling
Basso, magro, viso glabro, lineamenti da bambino.
Umano
Umano.
Abilità
Arti arcane
tabella
2
Scassinare
Maestria in combattimento
Decifrare scritture
Guarire
Musica bardica
Abilità
Arti Arcane
Con questa abilità il personaggio è in grado di riconoscere glifi (simboli) magici, individuare gli
oggetti magici e ottenere indizi circa il loro utilizzo. Se l'oggetto magico è piccolo o non è possibile
scrivervi sopra, verrà accompagnato da delle pergamene che conterranno informazioni dettagliate
leggibili solo dagli arcanisti. I giocatori non possono disfarsi volontariamente di una pergamena se
abbinata ad un oggetto, ma devono lasciarla sempre insieme ad esso e, se rimuovono l'oggetto,
portarla con sé finché ne sono in possesso e cederla nel momento in cui se ne liberano.
Inoltre tale abilità conferisce 2 punti mana che possono essere usati per lanciare l'incantesimo
"Ragnatela". Per fare ciò il giocatore deve effettivamente lanciare una "Ragnatela" (che può
essere una piccola rete, un centrino, eccetera) e colpire il nemico con essa. Se la "Ragnatela"
viene raccolta o rimossa dopo che è stata lanciata ed ha colpito con successo, l'incantesimo ha
termine immediatamente. Effetto: chi viene colpito dalla ragnatela resta intralciato per 20 secondi
prima di liberarsi.
Il libro dei maghi deve essere scaricato a parte dal sito www.villasplendore.it o dalla
pagina facebook dell'evento. Sarà responsabilità del giocatore scaricarlo e/o
trascriverlo/stamparlo prima dell'evento.
Scassinare
Con questa abilità il personaggio può aprire e chiudere i lucchetti a 3 cifre. Durante l'evento sarà
possibile trovare scrigni, porte o altro serrati da questo tipo di lucchetti, provando i codici il
personaggio potrà capire quello corretto ed aprire il lucchetto. I lucchetti scassinabili sono
riconoscibili in quanto hanno un codice di 3 cifre e non una serratura a chiave.
Quelli con chiave sono inviolabili in quanto preservano beni privati.
I codici forniti ad ogni evento sono personali e non comunicabili ad altri partecipanti.
Il manuale dei ladri (contenente i codici per il lucchetti) deve essere scaricato a parte dal
sito www.villasplendore.it o dalla pagina facebook dell'evento. Sarà responsabilità del
giocatore scaricarlo e/o trascriverlo/stamparlo prima dell'evento.
Maestria in combattimento
Con questa abilità il personaggio guadagna la capacità di combattere con indosso armature di
qualsiasi pesantezza e complessità ed ottiene 3 punti armatura extra.
Solo personaggi con indosso l'armatura possono usare questa abilità.
Questi punti sono i primi a dover essere sottratti durante il combattimento e sono ripristinati
automaticamente ogni qual volta il personaggio torna al massimo dei punti ferita.
Decifrare scritture
Con questa abilità il personaggio può tradurre iscrizioni e testi scritti con i codici antichi, la
traduzione dovrà essere svolta realmente confrontando la pergamena dei codici con il testo che si
vorrà tradurre.
Il personaggio deve trascrivere la traduzione realizzata in modo che sia comprensibile anche da
altri. Le pergamene con le chiavi di lettura dei codici che vi verranno fornite sono personali e non
comprensibili da altri personaggi privi dell’abilità. Chi non sceglie questa classe/abilità non potrà
mai decifrare codici, neanche se dovesse scoprire la chiave di lettura durante l'evento.
La pergamena dei linguaggi (con tutte le chiavi di trascrizione) deve essere scaricata a
parte dal sito www.villasplendore.it o dalla pagina facebook dell'evento. Sarà
responsabilità del giocatore scaricarla e/o trascriverla/stamparla prima dell'evento.
Guarire
Con questa abilità il personaggio possiede 1 punto mana. Ogni volta che il personaggio usa
l'energia positiva per guarire chi è ferito usa 1 punto mana; quindi può guarire una persona
compreso se stesso. Il punto mana perso può essere ripristinato durante il gioco trovando un
luogo tranquillo dove meditare (avvisando un master che si sta ritirando in preghiera e
comunicandogli dove).
Durante questo tempo il personaggio non deve parlare con nessuno e restare assorto nella sua
meditazione (suggerimenti scenici: muovere le labbra, aprire le braccia con i palmi rivolti al cielo,
stringere in mano un simbolo). La meditazione può ripristinare i punti mana fino al raggiungere il
numero iniziale di 1, con questo metodo non si possono guadagnare punti aggiuntivi.
Ogni 15 minuti di meditazione il personaggio recupera il punto mana sprecato
Come guarire con il mana:
Imponendo le mani sulla ferita e recitando la formula esoterica (ad esempio: "Che il tuo corpo
ritrovi l’equilibrio per il volere della Dea”) il personaggio può ristorare al tocco 1 punto ferita ogni
10 secondi.
Come guarire fasciando le ferite:
Se ha esaurito le forze magiche un personaggio con l'abilità "Guarire" può anche fasciare le ferite,
riducendo i tempi di guarigione come indicato nel capitolo “Combattimento”. Nessun altro
personaggio può fasciare le ferite se non possiede l'abilità “Guarire”. Per fasciare il personaggio
deve effettivamente possedere delle bende che applicherà all'occorrenza sulle "ferite" della
persona da curare. Le bende devono restare sul soggetto curato fino a quando non raggiunge la
completa guarigione.
Un personaggio non può curare se stesso se è ridotto a 0 punti ferita, poiché è
agonizzante.
Musica bardica
Con questa abilità il personaggio, fin quando suona, è immune all'attacco di coloro che gli sono
ostili. Dicendo: “incanto” e cominciando subito dopo a suonare/cantare, il personaggio può
attirare a sé un nemico e tenerlo incantato a sentire la sua musica.
Qualsiasi azione di disturbo da parte di altri, cessazione della musica, o azioni ostili nei confronti
del nemico (per esempio se esso mentre è incantato viene colpito, sia da persone o creature
esterne, sia dal bardo), determina la fine dell'incantesimo. Quando succede l'incantamento non
può essere più ripetuto per 60 minuti con quello stesso bersaglio.
Se il personaggio interrompe il suo suonare o sbaglia (per sbaglio si intende un'azione di palese
disturbo durante l'esecuzione di un pezzo: incespicare, bloccarsi, tossire, eccetera) diventa
vulnerabile e può essere colpito dalle persone-creature che gli stanno intorno fin quando non
ricomincia.
Equipaggiamento
Il giocatore dovrà avere con sé l’equipaggiamento che serve al suo personaggio, comprese gli
strumenti chiave per le abilità, ad esempio bende e componenti per gli incantesimi (vedi Inc.
Ragnatela). Si consiglia un abbigliamento medievale/fantasy e di portare con se oggetti a tema
evitando oggetti in plastica o palesemente in materiale “moderno”. Per farsi luce sono permesse
solo lanterne schermate o torce elettriche adeguatamente camuffate.
Nel caso in cui scelga le abilità: "Scassinare", "Arti arcane" o "Decifrare scritture" il giocatore deve
scaricare a parte dal sito www.villasplendore.it o dalla pagina facebook dell'evento gli
strumenti necessari per usarle (libro dei maghi, pergamena dei linguaggi, ed il manuale del
ladro). Sarà responsabilità del giocatore procurarsi tale materiale prima dell'evento.
Glossario
 Time In: Inizio della narrazione, viene dato a inizio evento, o dopo un man down o dopo
un Time freeze per far riprendere la narrazione.
 Time Out: Interruzione della narrazione per pausa notturna o conclusione dell'evento.
 Man Down: Uomo a terra ferito realmente, interrompere ogni azione e chiamare lo staff per
i soccorsi.
 Time freeze: durante il gioco il tempo si ferma e ciò che accade è come se non fosse
accaduto o se accadesse in un istante. I giocatori devo stare fermi, paralizzati ed ignorare
tutto quello che avviene fino al momento della chiamata del Time in da parte del master.
Combattimento
Punti ferita
Tutti i personaggi hanno in creazione 3 Punti Ferita. Ogni volta che siete colpiti sottraete 1 dai
vostri Punti Ferita.
Indossando un’armatura (a seconda dell’armatura indossata) è possibile resisterete a più colpi,
rimanendo feriti solo dopo che i punti armatura sono stati sottratti tutti.
 Se i vostri punti ferita scendono a 0 (zero) dovete cadere a terra e iniziare ad “agonizzare”
10 minuti prima di morire.
 Se rimanete ad 1 punto ferita e vi rifugiate in un luogo tranquillo potete recuperare gli altri
che possedete al ritmo di 1 ogni 20 minuti. Se venite fasciati li ripristinate nella metà del
tempo (1 ogni 10 minuti).
Armature e Punti Armatura
Esistono due tipi di armature: Pesante (metallo o altri materiali pesanti) e Leggera (cuoio oppure
legno ed altri materiali leggeri). A prescindere dalla loro complessità/completezza le armature
conferiscono i seguenti bonus:
 Le armature Pesanti: 4 punti armatura
 Le armature Leggere: 2 punti armatura
Per far valere i punti armatura si DEVONO indossare ALMENO 3 PEZZI (TRIS) di armatura
indistintamente se si tratti di armatura pesante o leggera. Per pezzi si intendono quelli elencati di
seguito (dove specificato “la coppia” significa che i due contano come un singolo pezzo):
Elmo
Gorgiera
Spallacci (la coppia)
Pettorina
Gomitiere (la coppia)
Bracciali (la coppia)
Cosciali (la coppia)
Ginocchiere (la coppia)
Schinieri (la coppia)
Il Gambeson
conferisce 1 punto
armatura aggiuntivo e
può essere contato
come 1 pezzo per
raggiungere il Tris
(indistintamente se gli
altri 2 pezzi indossati
siano di tipo pesante o
leggero).
La Cotta di maglia
conferisce 2 punti
armatura aggiuntivi e
può essere contata
come 1 pezzo per
raggiungere il Tris
(indistintamente se gli
altri 2 pezzi indossati
siano di tipo pesante o
leggero)
 I TRIS misti: 2 pezzi leggeri (es. cuoio) + 1 pesante (es. metallo) aumentano il potere
protettivo dell'armatura leggera di 1 (si passa da 2 a 3 punti armatura).
 I TRIS misti: 2 pezzi pesanti (es. metallo) + 1 leggero (es. cuoio) diminuiscono il potere
protettivo dell'armatura pesante di 1 (da 4 punti a 3 punti armatura).
 Le coppie di pezzi di tipo misto (ad esempio uno spallaccio di metallo ed un bracciale di
metallo) sono ammesse, ma sempre e solo in coppie, nessun pezzo dispari è
considerabile. La prevalenza di pezzi di un tipo, piuttosto che di un altro, determinerà se il
bonus finale sarà 2, 3 o 4 secondo le regole enunciate sopra.
Esempio: Un personaggio ha indosso una coppia di bracciali di cuoio, uno spallaccio di metallo
con gomitiera di metallo e gli schinieri di cuoio. Sotto l'armatura ha un gambeson. I suoi punti
armatura saranno: 4 = 3 per il tris misto metallo + cuoio (in cui la singola gomitiera e lo spallaccio
vengono considerati come coppia) e 1 aggiuntivo conferitogli dal gambeson. Se non avesse avuto
la gomitiera, il gambeson poteva essere considerato nel tris con la coppia di schinieri e di bracciali
per raggiungere il Tris misto e dargli un bonus di armatura di 3 (1 gambeson + 2 armatura
leggera). Senza un bracciale o senza uno schiniero, avrebbe perso qualsiasi bonus di armatura,
tranne quelle di 1 del gambeson.
Morte del Personaggio
Se il personaggio è ridotto a 0 punti ferita e nessuno lo cura entro i 10 minuti di agonia, deve
considerarsi morto. Il giocatore può andare all’Organizzazione e farsi un nuovo Personaggio.
Regole per il combattimento
Combattere è possibile solo possedendo prima dell'evento riproduzioni di armi in lattice per
simulare i combattimenti**.
Sono severamente vietate simulazioni di combattimento in luoghi chiusi. Negli spazi aperti bisogna
accertarsi sempre di essere in posti isolati, lontani dalla folla e dai bambini, sgomberi da ostacoli e
da oggetti che possono essere urtati o rotti.
In mischia:
I colpi devono essere portati a segno veramente, ma bisogna far cautela nella forza che si mette
nel colpire gli avversari.
I colpi alla testa sono proibiti ed anche gli affondi o i colpi con la punta dell'arma.
Tutti i colpi devono essere dati in modo da ridurre la forza d’impatto e non fare male all’avversario.
E' necessario fare attenzione a non colpire le parti intime del corpo maschile e femminile.
Ogni colpo andato a segno, cioè non parato o deviato, causa una ferita.
A distanza:
Le frecce ed i quadrelli LARP (ovvero senza punta e rivestiti adeguatamente in gommapiuma e
materassino come da tutorial) che vengono tirati con un arco o con balestra fanno un totale di 3
danni a colpo portato a segno, a prescindere da dove si venga colpiti.
Uno scudo permette di parare le frecce senza subire il danno. L’arco/balestra che si può utilizzare
deve avere un libraggio PARI O INFERIORE ALLE 28, MASSIMO 30 LIBBRE (LBS).
**
Per la loro realizzazione è possibile consultare il tutorial in allegato. Sconsigliamo nel caso di
principianti la realizzazione di armi troppo complesse (martelli, mazze, asce) e raccomandiamo in tal caso di
prendere in considerazione l'ipotesi di acquistarle, così come nel caso di archi e balestre. Le armi (sia da
mischia, sia a distanza) verranno esaminate dai giudici prima dell'evento e se non idonee o non sicure
verranno scartate e non saranno utilizzabili.