Regolamento Sessione Giochi di Ruolo dal Vivo*
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Regolamento Sessione Giochi di Ruolo dal Vivo*
Regolamento Sessione Giochi di Ruolo dal Vivo * * Il mancato rispetto delle regole esposte qui di seguito comporterà l'ammonizione o, a seconda la gravità, anche l'espulsione dei giocatori dalla sessione di gioco senza la corrispondenza di alcun rimborso. Ambientazione « Ogni anno, pochi giorni dopo il solstizio d’estate, presso il piccolo borgo chiamato Villa Splendore, si svolge la Fiera d’Estate. Per l’occasione si radunano messeri, madame, mercanti ed artigiani da ogni dove. I più valorosi fra loro si cimentano in prove di forza, di destrezza e di resistenza, mentre i musicisti allietano gli animi con le loro melodie. Sulla sponda del lago turchino che ivi sorge, gli spadaccini mettono alla prova la loro maestria nelle armi, gli arcieri dimostrano la loro mira precisa ed i bardi fanno a gara sfoggiando tutte le loro arti. Nella Locanda vengono accolti molti viaggiatori ed ogni anno sono serviti piatti prelibati. Il borgo è sempre stato rinomato per i cibi deliziosi e per la sua bellezza. Gente di varie razze e interessi si incontrano in una siffatta goliardica atmosfera, poiché Villa Splendore sorge nella contea di Cerda, terra conosciuta come pacifica ed accogliente nei confronti di chiunque. » Il Personaggio Creare un personaggio per partecipare è molto semplice, le uniche cose che si devono fare sono tre: Scegliere una razza fra: elfo, nano, mezzorco, mezzelfo, mezzonano, halfling, umano, le cui caratteristiche sono indicate nella Tabella 1. Creare una scheda del personaggio scegliendo 2 abilità dalla Tabella 2. Procurarsi un vestito a tema medievale/fantasy o mettersi del trucco che rispecchi l'abbigliamento della razza e classe scelta. Tutti i personaggi hanno in creazione 3 Punti Ferita. Razza tabella 1 Caratteristiche Razziali Elfo Orecchie a punta, magro, viso glabro. Nano Basso, corporatura robusta, con barba lunga (necessaria anche per le femmine). Mezzorco Possibilmente alto con pelle verde e voce rauca. Mezzelfo Orecchie a punta, ma per il resto uguale ad un umano. Mezzonano Media altezza, corporatura robusta, con barba (non necessaria per le femmine). Halfling Basso, magro, viso glabro, lineamenti da bambino. Umano Umano. Abilità Arti arcane tabella 2 Scassinare Maestria in combattimento Decifrare scritture Guarire Musica bardica Abilità Arti Arcane Con questa abilità il personaggio è in grado di riconoscere glifi (simboli) magici, individuare gli oggetti magici e ottenere indizi circa il loro utilizzo. Se l'oggetto magico è piccolo o non è possibile scrivervi sopra, verrà accompagnato da delle pergamene che conterranno informazioni dettagliate leggibili solo dagli arcanisti. I giocatori non possono disfarsi volontariamente di una pergamena se abbinata ad un oggetto, ma devono lasciarla sempre insieme ad esso e, se rimuovono l'oggetto, portarla con sé finché ne sono in possesso e cederla nel momento in cui se ne liberano. Inoltre tale abilità conferisce 2 punti mana che possono essere usati per lanciare l'incantesimo "Ragnatela". Per fare ciò il giocatore deve effettivamente lanciare una "Ragnatela" (che può essere una piccola rete, un centrino, eccetera) e colpire il nemico con essa. Se la "Ragnatela" viene raccolta o rimossa dopo che è stata lanciata ed ha colpito con successo, l'incantesimo ha termine immediatamente. Effetto: chi viene colpito dalla ragnatela resta intralciato per 20 secondi prima di liberarsi. Il libro dei maghi deve essere scaricato a parte dal sito www.villasplendore.it o dalla pagina facebook dell'evento. Sarà responsabilità del giocatore scaricarlo e/o trascriverlo/stamparlo prima dell'evento. Scassinare Con questa abilità il personaggio può aprire e chiudere i lucchetti a 3 cifre. Durante l'evento sarà possibile trovare scrigni, porte o altro serrati da questo tipo di lucchetti, provando i codici il personaggio potrà capire quello corretto ed aprire il lucchetto. I lucchetti scassinabili sono riconoscibili in quanto hanno un codice di 3 cifre e non una serratura a chiave. Quelli con chiave sono inviolabili in quanto preservano beni privati. I codici forniti ad ogni evento sono personali e non comunicabili ad altri partecipanti. Il manuale dei ladri (contenente i codici per il lucchetti) deve essere scaricato a parte dal sito www.villasplendore.it o dalla pagina facebook dell'evento. Sarà responsabilità del giocatore scaricarlo e/o trascriverlo/stamparlo prima dell'evento. Maestria in combattimento Con questa abilità il personaggio guadagna la capacità di combattere con indosso armature di qualsiasi pesantezza e complessità ed ottiene 3 punti armatura extra. Solo personaggi con indosso l'armatura possono usare questa abilità. Questi punti sono i primi a dover essere sottratti durante il combattimento e sono ripristinati automaticamente ogni qual volta il personaggio torna al massimo dei punti ferita. Decifrare scritture Con questa abilità il personaggio può tradurre iscrizioni e testi scritti con i codici antichi, la traduzione dovrà essere svolta realmente confrontando la pergamena dei codici con il testo che si vorrà tradurre. Il personaggio deve trascrivere la traduzione realizzata in modo che sia comprensibile anche da altri. Le pergamene con le chiavi di lettura dei codici che vi verranno fornite sono personali e non comprensibili da altri personaggi privi dell’abilità. Chi non sceglie questa classe/abilità non potrà mai decifrare codici, neanche se dovesse scoprire la chiave di lettura durante l'evento. La pergamena dei linguaggi (con tutte le chiavi di trascrizione) deve essere scaricata a parte dal sito www.villasplendore.it o dalla pagina facebook dell'evento. Sarà responsabilità del giocatore scaricarla e/o trascriverla/stamparla prima dell'evento. Guarire Con questa abilità il personaggio possiede 1 punto mana. Ogni volta che il personaggio usa l'energia positiva per guarire chi è ferito usa 1 punto mana; quindi può guarire una persona compreso se stesso. Il punto mana perso può essere ripristinato durante il gioco trovando un luogo tranquillo dove meditare (avvisando un master che si sta ritirando in preghiera e comunicandogli dove). Durante questo tempo il personaggio non deve parlare con nessuno e restare assorto nella sua meditazione (suggerimenti scenici: muovere le labbra, aprire le braccia con i palmi rivolti al cielo, stringere in mano un simbolo). La meditazione può ripristinare i punti mana fino al raggiungere il numero iniziale di 1, con questo metodo non si possono guadagnare punti aggiuntivi. Ogni 15 minuti di meditazione il personaggio recupera il punto mana sprecato Come guarire con il mana: Imponendo le mani sulla ferita e recitando la formula esoterica (ad esempio: "Che il tuo corpo ritrovi l’equilibrio per il volere della Dea”) il personaggio può ristorare al tocco 1 punto ferita ogni 10 secondi. Come guarire fasciando le ferite: Se ha esaurito le forze magiche un personaggio con l'abilità "Guarire" può anche fasciare le ferite, riducendo i tempi di guarigione come indicato nel capitolo “Combattimento”. Nessun altro personaggio può fasciare le ferite se non possiede l'abilità “Guarire”. Per fasciare il personaggio deve effettivamente possedere delle bende che applicherà all'occorrenza sulle "ferite" della persona da curare. Le bende devono restare sul soggetto curato fino a quando non raggiunge la completa guarigione. Un personaggio non può curare se stesso se è ridotto a 0 punti ferita, poiché è agonizzante. Musica bardica Con questa abilità il personaggio, fin quando suona, è immune all'attacco di coloro che gli sono ostili. Dicendo: “incanto” e cominciando subito dopo a suonare/cantare, il personaggio può attirare a sé un nemico e tenerlo incantato a sentire la sua musica. Qualsiasi azione di disturbo da parte di altri, cessazione della musica, o azioni ostili nei confronti del nemico (per esempio se esso mentre è incantato viene colpito, sia da persone o creature esterne, sia dal bardo), determina la fine dell'incantesimo. Quando succede l'incantamento non può essere più ripetuto per 60 minuti con quello stesso bersaglio. Se il personaggio interrompe il suo suonare o sbaglia (per sbaglio si intende un'azione di palese disturbo durante l'esecuzione di un pezzo: incespicare, bloccarsi, tossire, eccetera) diventa vulnerabile e può essere colpito dalle persone-creature che gli stanno intorno fin quando non ricomincia. Equipaggiamento Il giocatore dovrà avere con sé l’equipaggiamento che serve al suo personaggio, comprese gli strumenti chiave per le abilità, ad esempio bende e componenti per gli incantesimi (vedi Inc. Ragnatela). Si consiglia un abbigliamento medievale/fantasy e di portare con se oggetti a tema evitando oggetti in plastica o palesemente in materiale “moderno”. Per farsi luce sono permesse solo lanterne schermate o torce elettriche adeguatamente camuffate. Nel caso in cui scelga le abilità: "Scassinare", "Arti arcane" o "Decifrare scritture" il giocatore deve scaricare a parte dal sito www.villasplendore.it o dalla pagina facebook dell'evento gli strumenti necessari per usarle (libro dei maghi, pergamena dei linguaggi, ed il manuale del ladro). Sarà responsabilità del giocatore procurarsi tale materiale prima dell'evento. Glossario Time In: Inizio della narrazione, viene dato a inizio evento, o dopo un man down o dopo un Time freeze per far riprendere la narrazione. Time Out: Interruzione della narrazione per pausa notturna o conclusione dell'evento. Man Down: Uomo a terra ferito realmente, interrompere ogni azione e chiamare lo staff per i soccorsi. Time freeze: durante il gioco il tempo si ferma e ciò che accade è come se non fosse accaduto o se accadesse in un istante. I giocatori devo stare fermi, paralizzati ed ignorare tutto quello che avviene fino al momento della chiamata del Time in da parte del master. Combattimento Punti ferita Tutti i personaggi hanno in creazione 3 Punti Ferita. Ogni volta che siete colpiti sottraete 1 dai vostri Punti Ferita. Indossando un’armatura (a seconda dell’armatura indossata) è possibile resisterete a più colpi, rimanendo feriti solo dopo che i punti armatura sono stati sottratti tutti. Se i vostri punti ferita scendono a 0 (zero) dovete cadere a terra e iniziare ad “agonizzare” 10 minuti prima di morire. Se rimanete ad 1 punto ferita e vi rifugiate in un luogo tranquillo potete recuperare gli altri che possedete al ritmo di 1 ogni 20 minuti. Se venite fasciati li ripristinate nella metà del tempo (1 ogni 10 minuti). Armature e Punti Armatura Esistono due tipi di armature: Pesante (metallo o altri materiali pesanti) e Leggera (cuoio oppure legno ed altri materiali leggeri). A prescindere dalla loro complessità/completezza le armature conferiscono i seguenti bonus: Le armature Pesanti: 4 punti armatura Le armature Leggere: 2 punti armatura Per far valere i punti armatura si DEVONO indossare ALMENO 3 PEZZI (TRIS) di armatura indistintamente se si tratti di armatura pesante o leggera. Per pezzi si intendono quelli elencati di seguito (dove specificato “la coppia” significa che i due contano come un singolo pezzo): Elmo Gorgiera Spallacci (la coppia) Pettorina Gomitiere (la coppia) Bracciali (la coppia) Cosciali (la coppia) Ginocchiere (la coppia) Schinieri (la coppia) Il Gambeson conferisce 1 punto armatura aggiuntivo e può essere contato come 1 pezzo per raggiungere il Tris (indistintamente se gli altri 2 pezzi indossati siano di tipo pesante o leggero). La Cotta di maglia conferisce 2 punti armatura aggiuntivi e può essere contata come 1 pezzo per raggiungere il Tris (indistintamente se gli altri 2 pezzi indossati siano di tipo pesante o leggero) I TRIS misti: 2 pezzi leggeri (es. cuoio) + 1 pesante (es. metallo) aumentano il potere protettivo dell'armatura leggera di 1 (si passa da 2 a 3 punti armatura). I TRIS misti: 2 pezzi pesanti (es. metallo) + 1 leggero (es. cuoio) diminuiscono il potere protettivo dell'armatura pesante di 1 (da 4 punti a 3 punti armatura). Le coppie di pezzi di tipo misto (ad esempio uno spallaccio di metallo ed un bracciale di metallo) sono ammesse, ma sempre e solo in coppie, nessun pezzo dispari è considerabile. La prevalenza di pezzi di un tipo, piuttosto che di un altro, determinerà se il bonus finale sarà 2, 3 o 4 secondo le regole enunciate sopra. Esempio: Un personaggio ha indosso una coppia di bracciali di cuoio, uno spallaccio di metallo con gomitiera di metallo e gli schinieri di cuoio. Sotto l'armatura ha un gambeson. I suoi punti armatura saranno: 4 = 3 per il tris misto metallo + cuoio (in cui la singola gomitiera e lo spallaccio vengono considerati come coppia) e 1 aggiuntivo conferitogli dal gambeson. Se non avesse avuto la gomitiera, il gambeson poteva essere considerato nel tris con la coppia di schinieri e di bracciali per raggiungere il Tris misto e dargli un bonus di armatura di 3 (1 gambeson + 2 armatura leggera). Senza un bracciale o senza uno schiniero, avrebbe perso qualsiasi bonus di armatura, tranne quelle di 1 del gambeson. Morte del Personaggio Se il personaggio è ridotto a 0 punti ferita e nessuno lo cura entro i 10 minuti di agonia, deve considerarsi morto. Il giocatore può andare all’Organizzazione e farsi un nuovo Personaggio. Regole per il combattimento Combattere è possibile solo possedendo prima dell'evento riproduzioni di armi in lattice per simulare i combattimenti**. Sono severamente vietate simulazioni di combattimento in luoghi chiusi. Negli spazi aperti bisogna accertarsi sempre di essere in posti isolati, lontani dalla folla e dai bambini, sgomberi da ostacoli e da oggetti che possono essere urtati o rotti. In mischia: I colpi devono essere portati a segno veramente, ma bisogna far cautela nella forza che si mette nel colpire gli avversari. I colpi alla testa sono proibiti ed anche gli affondi o i colpi con la punta dell'arma. Tutti i colpi devono essere dati in modo da ridurre la forza d’impatto e non fare male all’avversario. E' necessario fare attenzione a non colpire le parti intime del corpo maschile e femminile. Ogni colpo andato a segno, cioè non parato o deviato, causa una ferita. A distanza: Le frecce ed i quadrelli LARP (ovvero senza punta e rivestiti adeguatamente in gommapiuma e materassino come da tutorial) che vengono tirati con un arco o con balestra fanno un totale di 3 danni a colpo portato a segno, a prescindere da dove si venga colpiti. Uno scudo permette di parare le frecce senza subire il danno. L’arco/balestra che si può utilizzare deve avere un libraggio PARI O INFERIORE ALLE 28, MASSIMO 30 LIBBRE (LBS). ** Per la loro realizzazione è possibile consultare il tutorial in allegato. Sconsigliamo nel caso di principianti la realizzazione di armi troppo complesse (martelli, mazze, asce) e raccomandiamo in tal caso di prendere in considerazione l'ipotesi di acquistarle, così come nel caso di archi e balestre. Le armi (sia da mischia, sia a distanza) verranno esaminate dai giudici prima dell'evento e se non idonee o non sicure verranno scartate e non saranno utilizzabili.