Le Maitre de Jeu De ludorum natura

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Le Maitre de Jeu De ludorum natura
Le Maitre de Jeu
1° puntata
De ludorum natura
Con questo primo articolo inauguro questo
angolo per l’approfondimento di alcune
tematiche legate al gioco e alla sua
invenzione.
Senza nessuna pretesa cattedratica, spero
che il frutto delle mie esperienze e dei miei
pensieri possa esservi d’ aiuto nel creare
giochi sempre più belli, ma soprattutto vi
consenta di avere esperienze di gioco
sempre più gradevoli.
Di recente, giocando a Diplomacy col mio
gruppo di giocatori, è accaduto che alcuni
tra loro cominciassero ad uscire dal ruolo
interpretato di governatori di una nazione
all’inizio del 1900 e sentissero a livello
personale gli effetti dei tradimenti e degli
inganni che sono nella natura di questo
vecchio e meraviglioso gioco della
Hasbro/Avalon Hill.
Premetto che il mio gruppo di gioco
annovera elementi con anni di gioco alle
spalle ed indubbio autocontrollo e
attitudine ludica: sono giocatori in gamba,
ne vado orgoglioso.
L' intensa e piacevole sessione di gioco si
stava trasformando in qualcosa che non era
più gioco, diventando "altro da sè" e
minacciosamente vicina ad uno scontro
reale. Cosa stava succedendo?
Poiché questa sensazione era tangibile ho
cercato di capire come questo potesse
succedere in alcuni giochi e in altri no e
soprattutto se fosse corretto portare avanti
la partita. Ero preoccupato, non li avevo
mai visti scaldarsi e risentirsi a tal punto.
Mi sono dovuto interrogare con una certa
urgenza sul gioco e sulla sua natura.
Mutuando una splendida definizione di
Beniamino Sidoti possiamo dire che:
Giocare è in qualche modo "costruire uno
spazio condiviso", condiviso fra più giocatori.
Tale spazio, lo spazio di gioco, è uno spazio
astratto, dato dalla libera condivisione di regole
fra giocatori.
In questo senso, dunque "il gioco è uno spazio
libero, separato, determinato dalle regole".
Credo che l’essenza e quindi il fascino del
gioco stia proprio in questo: nel fatto che un
numero di persone decidano liberamente,
senza costrizioni di altro tipo, di sottostare
ad un insieme di regole diverso da quello
che governa la vita reale, al fine di
proiettarsi in una dimensione staccata che
possa
garantire
loro
divertimento
attraverso nuove forme di interazione e
linguaggio, anche non parlato.
Per divertimento intendo il di-vertere, cioè
nell’esperienziare il nuovo, nel fare
qualcosa che devia dal consueto; tale novità
è garantita quando la ricchezza umana ed
intellettuale dei giocatori riesce ad
Le Maitre de Jeu – 1a puntata – De Ludorum Natura
esprimersi attraverso la matrice di
combinazioni che le regole del gioco
rendono possibile e quando il ritmo di
gioco unitamente
alle condizioni
ambientali al contorno garantiscono
continuità ed intensità dell’esperienza.
Lo “spazio di gioco” ha quindi come
elementi costituenti:
 Il gioco e le sue eventuali
componenti materiali (pedine, dadi,
ecc.)
 Le regole
 I giocatori, col loro carattere e la loro
capacità di “muoversi” nel gioco
 Il luogo fisico in cui si gioca,
comprensivo
delle
componenti
sensoriali che esso offre o impone.
Massimizzare l’esperienza di gioco significa
ottimizzare ognuno di questi aspetti.
Lo “spazio di gioco” definito da Sidoti non
è molto diverso da quello che lo
Zimmerman nel suo “Game design
fundamentals” (e Huizinga prima di lui in
“Homo
ludens”)
definisce
“cerchio
magico”: cioè uno spazio chiuso, visibile o
invisibile, in cui il gioco si muove e si
realizza, è un mondo “temporaneo”
all’interno del mondo ordinario. Tutto
nasce si svolge e si conclude lì.
In questo senso anche il recitare ad una
rappresentazione teatrale o l’eseguire un
concerto con un gruppo musicale o il
“chattare on-line” hanno la stessa modalità
di generarsi del giocare ai boardgames: nel
temine anglosassone “PLAY” questo è già
vero. Musicisti e attori sono altri
frequentatori di “cerchi magici”. In un certo
senso lo sono anche gli spettatori, gli
ascoltatori e i lettori a pensarci bene.
Ciò che avviene nel gioco non dovrebbe
coinvolgere direttamente fatti e soggetti
“reali”, ma solo la proiezione dei giocatori
stessi all’interno del gioco.
Poi, dalla sessione di gioco, una volta
conclusasi possiamo (o meglio dovremmo)
aver imparato qualcosa di riutilizzabile in
altri contesti (penso ad esempio ad alcune
strategie di “conflitto” derivabili dai
wargame) o semplicemente avremo vissuto
qualche emozione da ricordare, ma il
ritorno alla realtà costituisce un “dopo”
dell’esperienza di gioco.
Pertanto i giocatori non devono essere
disturbati mentre giocano, non devono
essere sbalzati fuori dal cerchio magico. I
giocatori stessi devono contribuire a
rendere coerente e ritmicamente intenso l’
universo di gioco che viene a crearsi.
Ecco perché infrangere la bolla di sapone
del cerchio magico non solo rende meno
invitante il ritorno a tale dimensione, ma
anche rischia di portare aspetti di tale realtà
nella vita quotidiana.
Le conseguenze più devastanti del
mischiare i due universi sono fenomeni
come il gioco d’azzardo, la roulette russa, e
così via. Come si può giocare mischiando in
modo incontrollabile regole di due giochi
diversi? Il gioco in scatola ha regole diverse
dalla vita reale. Non si possono mischiare.
O giochi o non giochi. Perché un gioco sia
tale, la persona non deve avere rischi reali,
ma devono essere solo percezioni del
giocatore mentre gioca.
Le Maitre de Jeu – 1a puntata – De Ludorum Natura
Tenete conto di tutto questo quando create i
vostri giochi: le regole e le componenti
devono garantire una buona esperienza di
gioco; se questo non avviene con buoni
giocatori e in un buon ambiente, non avete
creato un buon gioco; non basta la novità di
una
meccanica,
serve
l’epressione
soddisfatta di un gruppo di giocatori.
Fate in modo che il cerchio magico possa
crearsi pochi istanti dopo che i giocatori
hanno aperto la scatola del vostro gioco:
non fateli attendere fuori dal “cerchio”,
poiché si aspettano di entrare presto.
Fate anche in modo che le tensioni positive
o negative che si creano nel gioco possano
sfogarsi all’interno del gioco stesso: date ai
giocatori strumenti per vendicarsi o per
concretizzare il loro successo: in questo
modo sarà più probabile che il gruppo di
gioco resti ancora un gruppo di amici che
possa e desideri rigiocare il gioco che avete
creato.
Ora vorrete sapere se la partita a
Diplomacy coi miei amici è proseguita o no;
la risposta è sì, non è stata interrotta.
Credo tutti abbiano capito meglio dove
finisce lo spazio di gioco e dove inizia la
persona che gioca: ieri sera ci siamo trovati
a giocare ed eravamo ancora più affiatati
del solito con uno sparring vivo e acceso,
ma sapientemente contenuto; forse abbiamo
scoperto e quindi accettato qualcosa in più
l’uno dell’altro. Non è poco per un gioco in
scatola.
So di non essere stato esaustivo né
estremamente esemplificativo: spero però
di avervi trasmesso un po’ della mia visone
dei giochi. Avremo altre occasioni per
riprendere questi argomenti.
Suggerisco i seguenti link, a chi desidera
approfondire:
http://www.media.unisi.it/ingioco/archivio/ben2.htm
http://www.media.unisi.it/ingioco/archivio/gioing.htm
Javest
Le Maitre de Jeu – 1a puntata – De Ludorum Natura