Le Maitre de Jeu De ludorum natura
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Le Maitre de Jeu De ludorum natura
Le Maitre de Jeu 1° puntata De ludorum natura Con questo primo articolo inauguro questo angolo per l’approfondimento di alcune tematiche legate al gioco e alla sua invenzione. Senza nessuna pretesa cattedratica, spero che il frutto delle mie esperienze e dei miei pensieri possa esservi d’ aiuto nel creare giochi sempre più belli, ma soprattutto vi consenta di avere esperienze di gioco sempre più gradevoli. Di recente, giocando a Diplomacy col mio gruppo di giocatori, è accaduto che alcuni tra loro cominciassero ad uscire dal ruolo interpretato di governatori di una nazione all’inizio del 1900 e sentissero a livello personale gli effetti dei tradimenti e degli inganni che sono nella natura di questo vecchio e meraviglioso gioco della Hasbro/Avalon Hill. Premetto che il mio gruppo di gioco annovera elementi con anni di gioco alle spalle ed indubbio autocontrollo e attitudine ludica: sono giocatori in gamba, ne vado orgoglioso. L' intensa e piacevole sessione di gioco si stava trasformando in qualcosa che non era più gioco, diventando "altro da sè" e minacciosamente vicina ad uno scontro reale. Cosa stava succedendo? Poiché questa sensazione era tangibile ho cercato di capire come questo potesse succedere in alcuni giochi e in altri no e soprattutto se fosse corretto portare avanti la partita. Ero preoccupato, non li avevo mai visti scaldarsi e risentirsi a tal punto. Mi sono dovuto interrogare con una certa urgenza sul gioco e sulla sua natura. Mutuando una splendida definizione di Beniamino Sidoti possiamo dire che: Giocare è in qualche modo "costruire uno spazio condiviso", condiviso fra più giocatori. Tale spazio, lo spazio di gioco, è uno spazio astratto, dato dalla libera condivisione di regole fra giocatori. In questo senso, dunque "il gioco è uno spazio libero, separato, determinato dalle regole". Credo che l’essenza e quindi il fascino del gioco stia proprio in questo: nel fatto che un numero di persone decidano liberamente, senza costrizioni di altro tipo, di sottostare ad un insieme di regole diverso da quello che governa la vita reale, al fine di proiettarsi in una dimensione staccata che possa garantire loro divertimento attraverso nuove forme di interazione e linguaggio, anche non parlato. Per divertimento intendo il di-vertere, cioè nell’esperienziare il nuovo, nel fare qualcosa che devia dal consueto; tale novità è garantita quando la ricchezza umana ed intellettuale dei giocatori riesce ad Le Maitre de Jeu – 1a puntata – De Ludorum Natura esprimersi attraverso la matrice di combinazioni che le regole del gioco rendono possibile e quando il ritmo di gioco unitamente alle condizioni ambientali al contorno garantiscono continuità ed intensità dell’esperienza. Lo “spazio di gioco” ha quindi come elementi costituenti: Il gioco e le sue eventuali componenti materiali (pedine, dadi, ecc.) Le regole I giocatori, col loro carattere e la loro capacità di “muoversi” nel gioco Il luogo fisico in cui si gioca, comprensivo delle componenti sensoriali che esso offre o impone. Massimizzare l’esperienza di gioco significa ottimizzare ognuno di questi aspetti. Lo “spazio di gioco” definito da Sidoti non è molto diverso da quello che lo Zimmerman nel suo “Game design fundamentals” (e Huizinga prima di lui in “Homo ludens”) definisce “cerchio magico”: cioè uno spazio chiuso, visibile o invisibile, in cui il gioco si muove e si realizza, è un mondo “temporaneo” all’interno del mondo ordinario. Tutto nasce si svolge e si conclude lì. In questo senso anche il recitare ad una rappresentazione teatrale o l’eseguire un concerto con un gruppo musicale o il “chattare on-line” hanno la stessa modalità di generarsi del giocare ai boardgames: nel temine anglosassone “PLAY” questo è già vero. Musicisti e attori sono altri frequentatori di “cerchi magici”. In un certo senso lo sono anche gli spettatori, gli ascoltatori e i lettori a pensarci bene. Ciò che avviene nel gioco non dovrebbe coinvolgere direttamente fatti e soggetti “reali”, ma solo la proiezione dei giocatori stessi all’interno del gioco. Poi, dalla sessione di gioco, una volta conclusasi possiamo (o meglio dovremmo) aver imparato qualcosa di riutilizzabile in altri contesti (penso ad esempio ad alcune strategie di “conflitto” derivabili dai wargame) o semplicemente avremo vissuto qualche emozione da ricordare, ma il ritorno alla realtà costituisce un “dopo” dell’esperienza di gioco. Pertanto i giocatori non devono essere disturbati mentre giocano, non devono essere sbalzati fuori dal cerchio magico. I giocatori stessi devono contribuire a rendere coerente e ritmicamente intenso l’ universo di gioco che viene a crearsi. Ecco perché infrangere la bolla di sapone del cerchio magico non solo rende meno invitante il ritorno a tale dimensione, ma anche rischia di portare aspetti di tale realtà nella vita quotidiana. Le conseguenze più devastanti del mischiare i due universi sono fenomeni come il gioco d’azzardo, la roulette russa, e così via. Come si può giocare mischiando in modo incontrollabile regole di due giochi diversi? Il gioco in scatola ha regole diverse dalla vita reale. Non si possono mischiare. O giochi o non giochi. Perché un gioco sia tale, la persona non deve avere rischi reali, ma devono essere solo percezioni del giocatore mentre gioca. Le Maitre de Jeu – 1a puntata – De Ludorum Natura Tenete conto di tutto questo quando create i vostri giochi: le regole e le componenti devono garantire una buona esperienza di gioco; se questo non avviene con buoni giocatori e in un buon ambiente, non avete creato un buon gioco; non basta la novità di una meccanica, serve l’epressione soddisfatta di un gruppo di giocatori. Fate in modo che il cerchio magico possa crearsi pochi istanti dopo che i giocatori hanno aperto la scatola del vostro gioco: non fateli attendere fuori dal “cerchio”, poiché si aspettano di entrare presto. Fate anche in modo che le tensioni positive o negative che si creano nel gioco possano sfogarsi all’interno del gioco stesso: date ai giocatori strumenti per vendicarsi o per concretizzare il loro successo: in questo modo sarà più probabile che il gruppo di gioco resti ancora un gruppo di amici che possa e desideri rigiocare il gioco che avete creato. Ora vorrete sapere se la partita a Diplomacy coi miei amici è proseguita o no; la risposta è sì, non è stata interrotta. Credo tutti abbiano capito meglio dove finisce lo spazio di gioco e dove inizia la persona che gioca: ieri sera ci siamo trovati a giocare ed eravamo ancora più affiatati del solito con uno sparring vivo e acceso, ma sapientemente contenuto; forse abbiamo scoperto e quindi accettato qualcosa in più l’uno dell’altro. Non è poco per un gioco in scatola. So di non essere stato esaustivo né estremamente esemplificativo: spero però di avervi trasmesso un po’ della mia visone dei giochi. Avremo altre occasioni per riprendere questi argomenti. Suggerisco i seguenti link, a chi desidera approfondire: http://www.media.unisi.it/ingioco/archivio/ben2.htm http://www.media.unisi.it/ingioco/archivio/gioing.htm Javest Le Maitre de Jeu – 1a puntata – De Ludorum Natura