IL MIO PRIMO MANUALE PER MODIFICARE TC

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IL MIO PRIMO MANUALE PER MODIFICARE TC
IL MIO PRIMO MANUALE
PER MODIFICARE TC
alcune parti tradotte da
Editing Terran Conflict: The Very Basics, di Enenra
ma molto lavoro di Someone Else :P
Attenzione, seguire le istruzioni in questo manuale
farà diventare il vostro gioco ***modified***
siate pronti ad accettarlo :D
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Che cosa c'è in questo manualetto?
Informazioni chiare (spero) e concise per iniziare a prendere confidenza con i
file di TC. (informazioni valide retroattivamente anche per Reunion e in parte
per X2)
Probabilmente a questo tutorial faranno seguito altri più specifici, ma non
contateci troppo.
Pagina
3
Quali sono i modi per modificare TC?
4
Ecco gli strumenti che potete (e spesso dovrete) usare
6
Creiamo l'ambiente adatto alla vostra nuova attività
12
Cosa c'è di interessante in tutte le cartelle dei file estratti?
18
Impacchettiamo il vostro mod quando avete finito
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La Fine?
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Quali sono i modi per modificare TC?
1.
Script Editor (SE):
Creare script è praticamente come scrivere con un linguaggio di programmazione, come
il C, il BASIC o tanti altri. Si può fare Script tramite lo Script Editor del gioco, ci sarebbe
un programma esterno chiamato Exoscripter.
Ciò che un Script può fare è modficare il “come le cose vanno”, quindi le abilità che gli
oggetti hanno nel gioco.
Per esempio, il “a chi spara una torretta installata su una nave” è controllato da script,
il “con che armi può sparare la torretta” non è controllato da script.
2.
Mission Director (MD):
è un nuovo strumento creato per TC, funziona in modo molto più limitato in Reunion.
Qual'è il suo scopo? Fare missioni in modo più flessibile dello Script Editor, ma data la
sua versatilità (elude molti limiti dello Script Editor) può sostituire in molti casi gli
Script.
Nonostante sia descritto come “facile da usare” dalla Egosoft e da Scripter esperti, non
è eccessivamente facile da usare e poca gente lo utilizza (quindi non ci sono nemmeno
molti tutorial sull'argomento).
Una delle differenze fondamentali tra il MD e lo SE è che per lavorare con il MD avete
bisogno di un buon XML-Editor, perchè il MD utilizza un linguaggio simile all'xml (usato
di solito in pagine web, una evoluzione del linguaggio html).
In teoria potreste scrivere in xml anche usando Blocco Note... ma è lungo e difficile.
3.
Modding:
è sicuramente la via più facile per iniziare a modificare TC, ma si possono raggiungere
gradi di complessità piuttosto alti... esperienza ragazzi, fate esperienza.
La maggioranza delle informazioni in questo manualetto sono orientate al Modding.
Ma cosa fa il Modding? Puoi modificare ciò che c'è già: statistiche delle navi, modificare
settori, aggiungere/rimuovere torrette... Puoi aggiungere cose che prima non
esistevano: nuove navi, nuove armi, nuove torrette, nuove stazioni, nuovi settori,
nuove musiche ed effetti...
Il suo grosso limite è che non può toccare assolutamente il “come funzionano”, cioè se
io facessi una nave da zero e le volessi dare una abilità speciale... diciamo riparare i
caccia che attraccano su di essa, dovrei usare lo SE per fare uno script apposito.
Quindi alla fine di tutto questo cosa sappiamo?
Che per fare un buon Mod bisogna sapere sia fare script che moddare.
Spesso le due cose sono fatte da persone diverse... è difficile raggiungere alti livelli in
entrambe. (io per esempio sono un onesto Modder ma non so lavorare bene con gli Script)
Invece se siete interessati alle trame o volete sentirvi pesi imparate ad usare Mission Director.
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Ecco gli strumenti che potete (e spesso dovrete) usare
1.
Script
1. Script Editor, integrato nel gioco. Per attivarlo fate iniziare normalmente il gioco,
salite sulla vostra nave, andare in un posticino tranquillo, cambiate il nome del
pilota (non quello della nave) a Thereshallbewings, con la T maiuscola.
Il gioco si bloccherà per qualche secondo e poi alla fine farà “Biiiiip”.
Complimenti, avete appena attivato lo Script Editor! Ora potete accedere allo SE
dalla schermata dei comandi della vostra nave (maiuscolo + c), scorrete un pochino
verso il basso e trovate “script editor”, cliccate e si apre.
2. Exoscripter, è uno SE esterno al gioco creato da Whimsy.
Lo trovate qui: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=211689
l'ho solo visto in giro, quindi non ho idea di come funzioni.
3. MSCI Programmer's Handbook: o, come viene chiamato, La Bibbia dello Scripter.
Spiega la maggioranza delle cose che potete fare con lo script editor.
Putroppo è in inglese... ed è di X2, quindi non è aggiornatissimo, ma è il manuale
più valido sull'argomento. Eccolo qui:
http://www.egosoft.com/download/x2/bonus_it.php?download=97
2.
Mission Director
1. Un editor di file xml, che è utile comunque anche per modificare molti altri file
(anche se io ho sempre usato Blocco Note nel Modding)
Un editor AGGRATISE è: Microsoft Visual Web Developer 2008 Express Edition
(MVWD)
che trovate qui: http://www.microsoft.com/express/vwd/
3.
Modding
1.
X3 ModManager di doubleshadow: fondamentale, lo trovate qui:
http://x3mm.doubleshadow.wz.cz/download
inoltre, per farlo funzionare dovete scaricare ed installare
Visual Basic runtime libraries:
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/download/VBRuntime_install.exe
Visual C runtime libraries:
http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/download/X2E_runtime2_install.exe
2.
X3 Editor 2 di doubleshadow: fondamentale, lo trovate qui:
http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/download
inoltre, per farlo funzionare dovete scaricare ed installare
Microsoft .NET 2.0 (versione a 32 bit, la “x86”):
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=79BC3B77-E02C4AD3-AACF-A7633F706BA5&displaylang=en
3.
DBOX2 di doubleshadow: fondamentale se volete inserire nuovi modelli (navi,
torrette, missili, stazioni... eccetera), lo trovate qui (guardate le date):
http://dbox2.doubleshadow.wz.cz/download
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4.
X2 Bod compiler di doubleshadow: fondamentale se volete inserire nuovi
modelli (navi, torrette, missili, stazioni... eccetera), lo trovate qui:
http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/download
5.
X2BC IDE di Moonraven: fa la stessa cosa del X2 Bod compiler ma ha una
interfaccia molto più amichevole, consigliato caldamente, lo trovate qui:
http://b5.hc-gamer.de/index.php?mod=files&action=listcat&where=25
6. Un programma per modellare in 3D: se volete fare nuove navi/missili/stazioni
eccetera questo è ovvio che dovete averlo.
3DMax 8 o superiore sarebbe il migliore candidato, ma costa molti soldi.
Altrimenti Gmax che è aggratise qui: http://www.turbosquid.com/gmax
Perchè questi due? Perchè sono gli unici che DBOX2 (il programma che esporta)
riconosce per esportare i file nel formato del gioco.
Se volete usare altri programmi dovrete poi esportare il modello nel formato di
3dmax e poi aprirli con 3dmax/Gmax per poterli convertire nel formato del gioco.
7.
YAGG di doubleshadow: aiuta DBOX2 a esportare il file se state usando Gmax,
scaricatelo solo se usate Gmax, da qui: http://yagg.doubleshadow.wz.cz/download
8. Un programma per disegnare in 2D: fondamentale per le texture e per tutto ciò
che richiede immagini in genere. Il consigliato è Photoshop, ma dato che anche
questo costa money, abbiamo un'alternativa simpatica e AGGRATISE, Gimp, che è
in grado di fare quello che fa photoshop.
9.
MAT6 Material Editor di Observe: permette di aprire i file .bod e modificarli
in modo da inserire le texture e altri effetti. Si trova qui:
http://www.x3dmod.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=12
XModels 3D Viewer di Exogenesis: un programma utilissimo per vedere in 3D le
navi, le loro statistiche, la posizione e gli archi di fuoco delle torrette, se avete appena creato
e importato una nave permette di risparmiare tempo prezioso.
Lo trovate qui: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2765992#2765992
Tool e plugin utili in generale per chi lavora sulle Texture:
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
ATTENZIONE PREGO!!!
Non installate nessun programma per ora, la procedura di installazione ha spesso bisogno
che voi sappiate ciò che state facendo (ed essendo neofiti, voi spesso non lo sapete :D)
Man mano che continua il Manuale dirò esattamente come installarli e come usarli.
Abbiate pazienza.
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Creiamo l'ambiente adatto alla vostra nuova attività
Innanzitutto, se vogliamo iniziare a moddare qualcosa dobbiamo creare l'ambiente ottimale.
Si parte con il creare una bella cartella sul desktop o in un altro posto facilmente accessibile e
chiamarla con un nome a piacere: per questo esempio la chiamerò “TC_file_estratti”.
Ora si va a cercare la cartella di installazione di TC, quindi se non sapete dov'è fate click con il
tasto destro sul'icona che usate per far partire il gioco, poi cliccate su “proprietà” e poi nella
scheda “collegamento” cliccate su Trova destinazione.
La destinazione standard è C:\Programmi\EGOSOFT\X3 Terran Conflict, nel caso non aveste un
collegamento. Se non è nemmeno qui cercate “X3TC.exe” e la cartella in cui questo file si trova
è la cartella di installazione di TC.
Eccovi ora nella cartella dove TC è installato, e vedete tante cose qui dentro.
Vedete tanti file che hanno nomi come 01.cat e 01.dat, e i numeri aumentano fino al file 09.cat
e 09.dat. (se TC è alla versione 2.1, altrimenti ne avete di più)
Copiate tutte le cartelle nella vostra cartella “TC_file_estratti”, ci mette un po'... ma va bene.
Ora copiate tutti i file .cat e .dat nella vostra cartella “TC_file_estratti”.
ATTENZIONE!!! se avete Plugin Manager e/o avete installato dei Mod ci sono dei file .cat
e .dat in più, dato che ognuno è diverso chiedete consiglio postando nella sezione
Script&Modding del forum italiano, dite che patch avete installato e che Mod avete installato
con Plugin Manager e qualcuno saprà aiutarvi a riconoscerli.
Questi file “in più” non vanno copiati se non siete sicuri di quello che state facendo, ma se
volete essere sicuri che il vostro Mod funzioni con il vostro gioco che ha già Mod probabilmente
dovrete copiare anche questi. (il problema è che funzionerà SOLO con altri giochi che hanno i
vostri stessi Mod installati)
Ok ora abbiamo riempito la nostra cartella “TC_file_estratti” con i file da estrarre, ora
dobbiamo estrarre i file dai file .cat e .dat.
Ma prima cerchiamo di capire cosa sono.
I file .cat e .dat sono chiamati “cataloghi di protezione” e sono cartelle compresse e ottimizzate
per far funzionare al meglio e con maggiore rapidità il gioco, il file .cat contiene le informazioni
necessarie alla estrazione e utilizzo del rispettivo file .dat, che invece contiene i file compressi.
Il 01.cat contiene informazioni utili sul 01.dat, e così via aumentando il numero, perciò essi
devono andare SEMPRE insieme: dove va lo 02.cat va anche il 02.dat e viceversa.
Ora dobbiamo installare il Modmanager
Semplicemente lo installiamo dove più fa comodo, e poi installiamo le “Visual Basic runtime
libraries” e le “Visual C runtime libraries" che servono per farlo funzionare.
Consiglio di creare un collegamento al Desktop o in un altro posto comodo, lo userete spesso.
(e poi ha l'icona che sembra un gatto nero... sono belli i gatti!)
Come scompattiamo un Catalogo di Protezione?
Si apre ModManager (o "il gatto") e si clicca su "open", si cerca il catalogo desiderato, (vedrete
solo i file .cat, selezionate quello col nome/numero giusto) si clicca su "extract", si apre una
piccola finestra chiamata "Extract files".
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Nella prima riga si clicca sul tasto con i tre puntini e poi si sceglie la catella in cui vogliamo che
sia estratto.
Il primo quadratino "decompress files during extraction" significa "decomprimi i file durante
l'estrazione", e di solito è meglio spuntarlo (come nell'immagine). Altrimenti potreste trovarvi
con file assolutamente inapribili... a qualcuno della Egosoft piace criptare i file! :D
Il secondo quadratino "preserve file paths" significa "preserva la struttura di cartelle che
c'erano nell'archivio", se non lo spuntate Modmanager butta i file a casaccio, e ciò è scomodo
per tutti. Spuntate anche questo quadratino come nell'immagine.
Ora iniziate estraendo il 01.cat, e poi proseguite con gli altri fino all'ultimo. Quando vi
chiede di sovrascrivere dei file ditegli di sì. (quando fa così significa che state decomprimendo
un file aggiunto da una patch... che deve sovrascrivere il file originale)
E' un pochino lungo ma man mano che passate ai file successivi fa prima.
Quando anche l'ultimo catalogo è stato estratto in questo modo dovreste vedere la vostra
cartella “TC_file_estratti” piena di nuove cartelle.... che andremo ad esaminare più
approfonditamente nel prossimo capitolo "Cosa c'è nelle cartelle?".
Ora installiamo gli altri programmi che ci serviranno.
X3 Editor
Installatelo dove vi pare, e mettete un collegamento in un posto comodo, installate
Microsoft .NET 2.0 (versione a 32 bit, la “x86”), le “Visual Basic runtime libraries” e le “Visual C
runtime libraries" (ma queste due dovreste averle già installate prima per ModManager)
Ora apritelo, probabilmente vi presenterà la scheda Configuration, se non lo fa andateci voi.
(click su Options e poi su Configuration...)
Cliccate su Game Profiles, e dovreste vedere un sottoelemento chiamato "X3 Terran Conflict"
(o "X3 Reunion", o "X2 The Threat"), quello è la cartella di installazione del gioco.
Perchè ha bisogno di sapere dove sono i file? Semplice! Perchè molti di essi sono collegati e
hanno spesso riferimenti l'uno all'altro, così è in grado di fornirvi i dati che vi servono al
momento giusto. (quali e di che tipo sono questi collegamenti sarebbe troppo lungo da
spiegare qui, saprete di più leggendo altri tutorial che "spero" di poter fare)
Spostatevi a destra e premete su "New"
ora date un nome al profilo, magari lo stesso della cartella in cui avete estratto i file, poi
selezionate il vostro nuovo profilo dalla casella a sinistra.
Poi selezionate il nuovo profilo, cliccate "select as default". Così ogni volta che lo aprite lui
caricherà i file che avrete modificato, e vi permetterà di lavorare senza che ogni volta si apra
una finestra che dice "file non trovato" o "collegamento assente" o altre cose così.
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Dove vedete "path to game" cliccate su "change" e selezionate la cartella con i file estratti.
Il "Game executable" deve essere uguale al profilo standard che crea in automatico, se non c'è
copiatelo dall'altro profilo. (dice dove si trova il file fondamentale del gioco... l'exe o eseguibile,
quello che compie tutte le operazioni... non ho idea del perchè l'Editor lo utilizzi)
"Game Version" e "Game Language" sono abbastanza semplici... nel primo scegliete il gioco
che avete in quel profilo e nel secondo la lingua (la lingua servirà per farvi vedere le descrizioni
in italiano quando guardate una nave... non cambia assolutamente la lingua del programma).
Complimenti! Abbiamo appena installato e configurato l' X3 Editor 2!
Se avete più giochi vi basta seguire la procedura fino ad adesso 2 volte, una con un gioco e
una con l'altro, quindi alla fine vi trovate con 2 cartelle con i file estratti (una di un gioco e una
dell'altro) e con due profili che puntano alla cartella dei file estratti (e probabilemnte 2 profili
che puntano alla cartella di installazione dei vostri 2 giochi)
Installare l'editor di file .xml
Non dovrebbe essere complicato, ma solo un pochino lungo, perchè (come tante cose della
Microsoft) il Microsoft Visual Web Developer 2008 Express Edition deve scaricarsi un patello di
aggiornamenti... vabbè.
Se sapete usare un programma di grafica 3D o volete importare delle
vostre creazioni 3D nel gioco, leggete ed eseguite quanto segue, altrimenti
passate alla sezione successiva, dove si parla di Model Manager.
Installiamo DBOX2
come ho detto prima DBOX2 funziona SOLO con 3DMax e Gmax, e quindi non funziona con
Blender, Maya, Cippi, Ciappi, qualunque altro programma di grafica insomma.
Quindi se non vi va di mettervi ad usare 3DMax installate Gmax (che è aggratise) e salvate i
vostri lavori nel formato .3ds che Gmax può leggere.
Se riuscite a mettere le zampe su 3DMax però, è molto meglio.
(perchè? Perchè i tizi della Egosoft hanno usato 3DMax per fare i modelli da X2 in avanti)
Ad ogni modo, installate il programma prescelto, e poi installate DBOX2.
La seconda finestra chede "destination folder" e voi dovrete inserire (se non c'è già) la cartella
di installazione di 3Dmax o Gmax, dato che DBOX è un loro plugin... non va da solo.
E ora inizia la parte divertente... la configurazione!
Appena cliccate sul pulsante "next" vi si apre una finestra di configurazione e l'help... inglese!
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Al primo punto, "path to data", dovete mettere la
cartella dove avete estratto i file del vostro gioco
(cliccate sul bottone con i tre puntini e selezionate la
cartella giusta)
Il secondo punto "components file" lasciatelo bianco e se
lo trova da solo nei file estratti.
Qui è semplice... se la cartella che gli avete dato prima
contiene file da X2 scegliete X2, se contiene file da X3 o
TC scegliete X3.
Il quadratino con "Create XMaterial" va spuntato (come
in figura) solo se la cartella di prima contiene file di X3 o
TC.
Le prime tre opzioni della finestra (nel riquadro con
scritto "Gmax") sono riservate a coloro che hanno
installato Gmax:
"Grabber": lasciate generic, va bene così.
"Gmax Grabber link": inutile, lasciatelo bianco e lui
prenderà tutto quello che gli serve dal punto sotto.
"Path to Gmax Grabber" come nell'immagine deve
contenere il percorso al file YAGG.exe (che è il Grabber,
il programma che vi permette di salvare ciò che DBOX2
ha esportato). Clic sul tasto coi tre puntini e poi lo
andate a trovare.
ATTENZIONE, dato che non avete installato YAGG fatelo ora, e solo dopo potrete compilare
questa casella. Installatelo dove volete e seguite il suo percorso guidato, non ha nulla di strano
da fare. (se usate 3DMax, ridete e lasciate perdere, non ce n'è bisogno per voi)
L'ultima casella, "Compatibility" indica in che formato volete esportare i file, se volete che le
vostre navi funzionino su X2 selezionate "X2" sennò selezionate "X3".
Ora vi si presenterà l'ultima finestra, "installation finished", cliccate su "close" e festeggiate.
Complimenti! Abbiamo installato DBOX2 (e YAGG, se usate Gmax)!
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Ora installiamo 3D Model Viewer (e impariamo ad usarlo).
L'installazione è piuttosto semplice, ditegli una cartella e lui si installa.
Usarlo è un pochino più complicato, e quindi vi dico le basi.
La prima volta che lo aprite vi chiederà dove si trova la cartella di installazione del gioco.
Glie la dite e lui caricherà i file. Ogni volta che lo riaprirete ci metterà un pochino a caricare di
nuovo i file. (ma non chiederà nulla, farà da solo)
Se volete fagli cambiare la cartella di installazione cliccate su File e poi "change X game path".
Ecco come si presenta una schermata del vostro nuovo programmino:
Potete notare sulla sinistra le statistiche di gioco della nave, al centro le tre viste della nave, e
a destra la cosa più importante, la vista 3D della nave.
Notate anche come c'è una stringa di pulsanti e, sotto ad essa, la chiave di lettura delle armi
installabili con i vari colori di fianco al nome dell'arma (in inglese).
Vediamo di capire a cosa servono tutti sti bottoni:
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1. Apre il pannello che ti fa scegliere che nave aprire, selezioni la nave che vuoi vedere (o
le navi tenedo cliccato Ctrl) e poi clicchi su "LOAD", attenzione, più navi carichi più si
rallenta il PC...
2. apre un pannello simile al punto 1 ma sta volta puoi vedere le stazioni. Funziona nello
stesso modo.
3. apre un pannello simile al punto 1 ma sta volta puoi vedere i missili. Funziona nello
stesso modo.
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4. Ti permette di andare a cercare un file .bod o .bob e caricarlo per vedere com'è, utile
per vedere le navi inutilizzate nel gioco o controlare il proprio lavoro.
5. Fa scomparire la schermata delle caratteristiche, click di nuovo e la schermata riappare
6. Fa scomparire la schermata con le tre viste, click di nuovo e la schermata riappare
7. Fa scomparire la schermata 3D, click di nuovo e la schermata riappare
8. Velocità delle animazioni (radar e ciappi vari)
9. Mai capito a cosa serve, dovrebbe aumentare di un fattore 10 il "movimento interno"
10. Fa ripartire da capo la rotazione del modello 3D
11. Ferma la rotazione del modello 3D
12. Ferma la rotazione del modello 3D e ti permette di ruotarlo come vuoi cliccando e
trascinando con il mouse (e zoomare con la rotellina)
13. Ti fa vedere il modello con solo i vertici (a ragnatela)
14. Mette in scala le navi (scieglie in automatico la nave più grossa, quella che per lui è più
grossa la indica con due ** davanti al nome della nave) potrete zoomare solo la nave
con gli asterischi, tutte le altre verranno scalate di conseguenza
15. Accende/spegne le luci del modello (inutile... meglio lasciarle accese)
16. Cliccando qui passate tra più modalità di luce, scegliete la migliore per i vostri scopi
17. Evidenzia di rosso le torrette e crea un raggio verde per far vedere dove puntano
18. Evidenzia di rosso le torrette e crea una "cupola gialla" per far vedere tutti i punti dove
la torretta/arma può sparare.
19. Fa vedere i vari cockpit e come sono orientati, ogni torretta ha un suo cockpit.
20. Guarda la lista dei file che compongono il modello, utile per sapere quanti poligoni ha e
da quante parti è composto il modello (e dove sono i file corrispondenti e come si
chiamano)
21. Fa vedere come sarebbe la "ripittura" che vi fa l'HQ, così potete provare vari colori
senza nemmeno caricare il gioco (dubbia utilità secondo me...)
22. Organizza le finestre in verticale/orizzontale/a cascata, cliccate più volte per ottenere
l'organizzazione desiderata.
Questo è un programma fantastico, lo amerete sicuramente! :D
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Cosa c'è di interessante in tutte le cartelle di file estratti?
Eccoci arrivati alla parte più interessante del manualetto... e anche alla più lunga.
Nella vostra cartella dove avete estratto i file dovrebbero apparire varie cartelle:
cutscenes
dds
director
f
L
maps
objects
profiles
s
shader
t
textures
types
vediamo di scoprire che file abbiamo in ognuna... e cosa possiamo modificare! XD
cutscenes
Questa cartella contiene i video che vedete nel gioco (in TC ne parte uno tutte le volte che
vedete che lo schermo diventa ad “esagoni”, scritti in formato xml.
Nomi: il file cutscene.xsd è quello che darà istruzioni al vostro editor di xml su come usare gli
altri xml nella catella.
Come funzionano: questi xml sono scritti in un formato utilizzato dal Mission Director, quindi
verranno utilizzate (e saranno utilizzabili) solo dall'MD
dds
Ecco dove tutte le texture si trovano, una texture è una immagine speciale diventa la “pelle” di
un oggetto nel gioco (detta mooolto semplicemente).
Sono tutte in formato .dds, anche se potreste vederle come .txt, per leggerle dovete
rinominarle maualmente come .dds e dovreste riuscire a vederle con un programma che apre
i .dds (photoshop o Gimp con l'apposito plugin, sennò guardate da Google che ne trova mille)
Nomi: è un casino pazzesco, alcuni hanno nomi altre solo numeri. Ecco come interpretare i
nomi (per quelle che sono un semplice numero non posso fare nulla).
In generale questo qui è lo schema generale di come è fatto il nome di un file .dds:
unique_[RAZZA]_[DIMENSIONI/TIPO OGGETTO]_[ZONA SPECIFICA]_[ESTENSIONE].dds
unique:
se c'è questo all'inizio del nome, questa texture è applicata solamente all'oggetto
definito in [DIMENSIONI/TIPO OGGETTO]
[RAZZA]:
definisce la razza dell'oggetto di questa texture, quindi non verrà utilizzata da nessun
altra razza se queste razze non usano le navi di altre razze (come i pirati)
: questo definisce le dimensioni o il tipo dell'oggetto (ma và?). Ad
esempio possiamo incontrare: "asteroid", "planet", "M3" o "large".
[ZONA SPECIFICA]: Questa definisce la parte specifica del modello dove si applica la texture
[DIMENSIONI/TIPO OGGETTO]
e qui ci divertiamo, questa indica che scopo ha la texture in questione:
_diff (Diffuse Map) : questo file contiene una immagine a colori da visualizzare sulla
superficie del modello, come pannelli dello scafo, disegni, simboli, superficie di asteroidi.
Possiamo dire che sia la Texture principale ed è imprescindibile per ogni modello...
[ESTENSIONE] :
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altrimenti verrà bianco o invisibile nel gioco. Da sola comunque non basta... si vede che
è “finta”! ecco perchè ci sono anche altri file che aggiungono effetti vari.
_bump (Bump Map) : questo file contiene informazioni per creare ombre e
lumeggiature sulla Diffuse Map applicata sulla superficie del modello, aumentando di
molto la sua tridimensionalità allo sguardo
_low_bump (Bump map) : versione di qualità inferiore della Bump Map, viene
utilizzata quando le la qualità delle texture è bassa, per risparmiare peso sul PC.
_light (Light Map) : questi file contengono tutte le parti del modello che “brillano”, ad
esempio finestre ed oblò su stazioni e navi
_spec (Specular Map) : questi file contengono informazioni sulla forza del riflesso
della Diffuse Map, definisce inoltre il colore che avranno i riflessi del modello nel gioco
(“specular color”).
_occl (Occlusion Map) : questi file contengono informazioni per definire la forza delle
ombre sulle navi. Solo le navi e le stazioni Terrestri le usano in TC, col risultato che sono
molto più scure nel lato non orientato verso il Sole
Comunque non tutte le texture usano tutti questi “pezzi” nel loro nome, alcune contengono
solo [DIMENSIONI/TIPO OGGETTO], altre solo di numeri.
Naturalmente il nome non è collegato minimamente a come la texture viene usata nel gioco, è
lì solo per chiarezza, potete chiamare le vostre texture con nomi di fantasia o numeri binari...
basta che quando moddate fate riferimento al suo nome nel file giusto e il gioco caricherà la
vostra “pippo_texture.dds”
Come funzionano: come ho detto prima le texture si applicano come una “pelle” sul modello
3D, conferendogli colore e rendendolo bello da vedere. Le texture possono e spesso sono usate
per far sembrare un modello molto più complesso di quanto non sia in realtà, ottenendo un
modello più bello ma molto meno pesante di uno in cui tutti quei dettagli fossero modellati.
Saper fare buone texture spesso fa la differenza tra una nave solamente “bella” e una
OMMIODDIO CHE FIGATA DI NAVE LA VOGLIO SUBITO!!!!!!!!!
Ma dato che non so né texturizzare né modellare dovrete cercare tutorial da Google, non mi
sembra così complicato comunque, è molto più difficile importare la nave nel gioco.
Ah, nella pagina con i vari strumenti l'ultimo link vi porta ad una pagina dove potete scaricare
un plugin per 3DMax che vi permette di caricare le texture in .dds e applicarle sul vostro
modello da 3DMax (per vedere subito se sono fighe abbastanza).
director
Questo è la cartella dove vivrà il modder che programmerà con il Mission Director, dato che qui
si trovano tutte le missioni delle trame.
Nella sottocartella immagini ci sono immagini utilizzate dal MD.
Nomi: Le missioni hanno un numero, ed esso si trova all'inizio del loro nome. Tutte le missioni
sono in formato xml, gli altri file non in formato xml sono strumenti per che lavorerà con il MD.
Come funzionano: non ne ho idea, non so fare nulla con il MD, mi dispiace.
f
In questa cartella troviamo i font, cioè i caratteri utilizzati dal gioco... non ha una enorme
utilità e di solito è ignorata.
Nomi: I file in formato ABC contengono i font, i file immagine contengono immagini di come
dovrebbero apparire
Come funzionano: Nessuna idea, nessuno ha mai toccato questi file... ma non dovrebbe
essere troppo difficile lavorarci.
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L
Questa cartella contiene vari file .obj NON TOCCATELI ASSOLUTAMENTE, la Egosoft lo ha
proibito. Nella cartella “true” però ci sono file utili alla definizione di nuovi inizi del gioco
(tranquillamente modificabili).
Nomi: nella sottocartella “true” tovate “gamestarts.xml” e “tutorials.xml” insieme a varie
immagini.
LoadScrBOT.jpg è la barra con scritto LOADING che vedete quando caricate un salvataggio.
LoadScrTOP.jpg è la barra che vedete in alto quando caricate un salvataggio.
xuniverse logo_HD.jpg contiene l'immagine che si vede all'inizio, durante il caricamento.
Come funzionano: il file gamestarts.xml contiene quali inizi sono possibili, cosa dovete fare
per sbloccarli, che nave/equipaggiamento ricevete quando iniziate in quel modo.
Le immagini sono quelle che vedete quando guardate ogni inizio dal gioco.
Il tutorials.xml indica solo quali inizi sono nella categoria “tutorial”.
maps
Qui ci sono i file che hanno a che fare con la mappa dell'universo di X
Nomi: tutti i file che si trovano in questa cartella sono file .xml e hanno un proprio nome.
Potete aggiungere la vostra mappa in questa cartella e darle il nome che preferite.
Come funzionano: Potete usare un editor di xml, ma sarebbe una ottima cosa utilizzare l'X3
Editor di doubleshadow, peccato che il Galaxy Editor nell' X3 Editor 2 non vada ancora...
bisogna installare l'X3 Editor vecchio. (sempre da quel sito da dove avete scaricato X3Editor 2)
x3_universe.xml : giustamente questa è la mappa dell'universo di X, mappa settori
compresa (dove stanno le stazioni e gli asteroidi). Come modificarlo non lo so.
WareTemplate.xml : Contiene informazioni su risorse primarie e secondarie e prodotti di ogni
fabbrica.
x3_universe_debris.xml : Questo file contene tutti le informazioni riguardanti la posizione
degli asteroidini che non vedete dalla mappa del settore.
XDemo.xml : mappa della Demo del gioco, non capisco che diamine ci fa qui.
objects
finalmente iniziamo ad entrare nel mio ambiente, questa è la cartella dove si trovano TUTTI i
modelli di TUTTI gli oggetti nel gioco, armi, missili, torrette, navi, stazioni, asteroidi, pianeti.
È divisa in varie sottocartelle per facilitare la consultazione.
(se non lo fosse ci sarebbe da strippare... ci sono un bordello di file qui dentro!)
cut : contiene vecchi file per le cutscene, filmatini girati con oggetti del gioco, e anche delle
ambientazioni predefinite, come i modelli della città per l'inseguimento durante una missione di
Reunion o gli interni di quella stazione degli Yaki (sempre in reunion) o quello stramaledetto
cunicolo dove siete inseguiti dai Kha'ak (sempre in reunion), non mi risulta che servano a
qualcosa in TC.
effects : contiene modelli per i vari effetti utilizzati da TC (motori, esplosioni, i menu, i
proiettili delle varie armi e altra roba così)
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environments : contiene modelli per i vari oggetti che fanno scena, come asteroidi,
frammenti di roccia, gli sfondi dei settori... pianeti e soli, persino il roccione di Aldrin.
Interface : modelli utilizzati dall'interfaccia utente di TC, alcuni inutilizzati.
intro : contiene un solo file, che stabilisce cosa si vede dietro al menu principale (la
megastazione Terrestre con il pianeta dietro).
others : altri modelli con un nome che fa capire subito cosa sono (insieme ad un paio di cose
che non si capisce che sono)
ships : contiene tutte le navi che trovate nel gioco, e anche una manciata che non lo fanno (e
aspettano solo voi per svegliasi dal loro letargo)
Contiene anche i vari modelli per le torrette e le armi (sì, torrette e armi sono modelli a parte,
“incollati” sulle navi, ciò permette una certa modularità...)
In Reunion era una cartella abbastanza in ordine ma in TC è un casino pazzesco.
Tra tutte le varie versioni di navi delle varie patch e quelle che quelli della Egosoft hanno
provato e poi lasciato lì ci sono un pacco di file inutili o ridondanti.
Ora dovete girare per tipo 10 cartelle per trovare tutte le navi della stessa razza.
special : contiene alcuni dei modelli dei portali nella cartella “gates” ma ce ne sono altri sparsi
a casaccio.
stations : contiene modelli delle stazioni, in TC è un casino pazzesco con nomi a caso e roba
inutile ovunque.
v : in questa cartella si trovano vecchi modelli utilizzati nei giochi più vecchi della saga (e i
modelli delle navi Kha'ak attuali, dato che risalgono a X2)... c'è persino roba che viene da XBeyond the Frontier!
weapons : contiene il modello della mina terrestre e nella sottocartella “missiles” ci sono tutti
i modelli dei missili usati in TC.
Ok, e ora vediamo cosa possiamo fare su questi file.
Nomi: ci sono file .bob e .bod ma un file .bob è un file .bod compresso, per leggerlo dobbiamo
decomprimerlo. (usando gli strumenti che ho indicato all'inizio)
Ora, come ho detto prima i modelli hanno i nomi più disparati, ma dovrebbe esserci sempre la
razza, la classe della nave (se è una nave), eventuali varianti. (l'unico modo per essere sicuri
che il file che avete davanti è quello giusto è guardarlo in 3D aprendolo con X3 Model Viewer o
guardando altri file come il Tships che indica quale modello va caricato per ogni nave)
La distinzione principale tra i vari file però è questa:
• file che presentano “_scene” alla fine del nome
• file che non presentano “_scene” alla fine del nome
I primi sono i cosiddetti “scene file” (in linguaggio da modder) e contengono tutte le
informazioni sugli effetti e su dove si trovano armi/torrette/punti di attracco/luci/sbuffi dei
propulsori di manovra/cockpit/cockpit delle torrette.
Normalmente si trovano come file .bod
I secondi sono detti “body file” (in linguaggio da modder) e contengono SOLAMENTE il modello
principale della nave, se una nave ha il modello principale diviso in parti (non unite) ognuna di
esse deve diventare un file “body” a parte, sarà il file “scene” che conterrà le posizioni in cui
ogni pezzo va messo. Questo vi complica solo la vita, di solito, ma se volete fare navi con pezzi
intercambiabili per avere più navi diverse modificando solo alcune parti... questa è la strada.
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Tutte le informazioni sul come crearli e modificarli si troveranno in un tutorial che spero di
poter fare in futuro... sarebbero al di fuori dello scopo di questa guida.
profiles
qui si trovano i file che definiscono le vostre preferenze sui tasti rapidi da tastiera, ad esempio
che “Maiusc+d” significa “attracca all'obbiettivo”. Non penso che vi interessi molto.
Nomi: qui c'è un file .xpf, non ho idea di come aprirlo.
s
s sta per sounds, suoni. Qui si trovano tutti gli effetti sonori che sono usati in TC, quindi il
suono che fa un'arma quando spara, una nave quando esplode, la tua nave quando urta
qualcosa... eccetera. Le musiche si trovano altrove, nella carella soundtrack.
C'è anche roba che non c'entra nulla con TC ma ormai...
Nomi: hanno nomi numerici, e sono tutti in formato wav (windows media video), qualunque
programma a caso li può aprire e leggere.
Come funzionano: fanno il loro suono quando TC li viene a cercare... se volete che ogni volta
che sparate con un plasma si senta il rumore di una pernacchia basta trovare il file giusto,
rimuoverlo e sostituirlo con un file di una pernacchia registrata da voi rinominato per avere lo
stesso nome e ogni volta che sparate un plasma sentire te “Prrrrr!” (la vostra pernacchia)
Un buon programma per registrare/convertire file audio AGGRATISE è Audacity.
(cercate da google)
shader
Qui ci sono file che servono per fare le ombre (shade in inglese), piazzati in varie cartelle a
seconda della qualità delle ombre che creano.
Nomi: tutti i file nelle sottocartelle sono in formato .fb che dovrebbe essere il formato
standard per i file shader.
Come funzionano: Non ho idea di come modificare sta roba.
t
Finalmente una cartella con altra roba interessante, qui si trovano i file che contengono nomi e
descrizioni, le vecchie news delle BBS di Reunion, i nomi dei settori.
(il file è vecchio come il cucco, dentro ci sono nomi e descrizioni di roba che nessuno ha mai
visto più da X2 o da ancora prima)
Nomi: La struttura dei nomi è importante qui, lo "0001" indica che questo è il file della
Egosoft, il "-" divide le due parti, poi c'è una “L” che significa “language” (lingua) e poi un
numero che definisce il tipo di lingua.
•
•
•
•
•
007
033
034
039
044
=
=
=
=
=
russo (Io sono Bond, James Bond)
francese
spagnolo
italiano
inglese
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•
•
048 = polacco
049 = tedesco
nel file conversations.xml e conversations.xsd si trova il testo che c'era nei briefing delle
missioni. (il file .xsd serve a dire all'editore di file xml come leggere l'altro file)
Come funzionano: si aprono e si scrive del testo con la stessa struttura del resto.
tex
Texture vecchie, dei modelli antichi che si trovano in X2 o roba ancora più vecchia.
Tutto si trova nella cartella “true”, i nomi sono simili a quelli che trovate della cartella dds, un
casino pazzesco.
Comunque sono buoni materiali di partenza per le vostre texture.
textures
Qui troviamo roba che obiettivamente sembrerebbe prove ti texture o chissà cosa. Nulla è
usato dal gioco.
Altri materiali di partenza per le vostre texture.
types
Finalmente! Qui mi sento a casa! XD
Qui sono contenuti i file che definiscono tutte le caratteristiche di tutte le navi del gioco.
In generale tutti sono da aprire con l'X3 Editor 2, (potete anche provare ad aprirli con blocco
note ma ogni nave è una sfilza di numeri... quindi beh!), e selezionate “T file Editor” quando
l'Editor vi chiede con che programma aprirli.
In generale L'X3Editor fornisce abbastanza informazioni su ogni cosa, ma farò in modo di
preparare un tutorial su come lavorare su questi file.
Ecco i più importanti.
Tbullets: informazioni su che danno fa un'arma, il suo raggio di azione, gli effetti, che
proiettile usa.
Tlaser: quanta energia usa, che tipo di slot usa, che classe cargo è (S, M, L , XL), quanto
spazio occupa, che prezzo ha.
Tships: il file dove ci sono le statistiche di ogni singola nave nel gioco, armi, torrette, missili
installabili, qual'è il modello, quali sono gli effetti dei motori, l'energia dei generatori eccetera
eccetera.
Tcockpits: ogni torretta che ha una selezione dei laser diversa da quella che c'è nel file Tships
fa riferimento a questo file, più precisamente ad una riga di questo file. Contiene solamente le
informazioni riguardanti quali armi possono essere installate.
Tmissiles: tutte le informazioni sui missili.
Tshields: tutte le informazioni sugli scudi, il valore “efficiency” è il valore più importante. In
pratica l'energia che consuma al secondo (power drain) si moltiplica per il fattore efficienza
(efficiency) per darci di quanto lo scudo si ricarica al secondo, quindi se si raddoppia
l'“efficiency” si raddoppia la velocità di ricarica dello scudo.
Il valore “Capacity” è la quantità di punti scudo (Kw) che può contenere quello scudo.
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Tware: vari file che contengono i dati su tutto ciò che c'è di commerciabile.
Tfactories: tutti i dati sulle stazioni che producono qualcosa (ma ciò che producono è
principalmente definito in Waretemplate.xml che si trova nella cartella “maps”)
Tdocks: i dati sulle stazioni che non producono nulla ma di solito vendono upgrade per le navi.
Qui dentro ci sono i dati del PHQ.
Impacchettare il vostro mod quando avete finito
Quando avete moddato dei file e volete testare il vostro mod, prendete ModManager, e cliccate
su “New” scirivete il nome che volete, poi cliccate su “apri” (si, su “apri”).
Ora cliccate su “add” e andate a selezionare tutti i file che avete modificato.
Ogni volta che ne aggiungete uno vi apparirà una finestra come in figura:
nella prima riga dovrete scrivere la cartella dove si trovava il file che avete modificato, così
quando lo aggiungete al vostro gioco viene riconosciuto e utilizzato.
Se è un file nuovo mettetelo in una cartella dove ci sono altri file simili (ad esempio state
creando un M4, mettete il file “body” e il file “scene” nella cartella dove ci sono gli altri modelli
di M4), anche se questo non è vincolante.
Nel “compress file” lasciate “check compression filter”, così deciderà lui cosa andrà compresso
e cosa no.
Nel “compression” metteteci “PCK” se il mod è per X2 o X3 Ruinion, mettete “deflate” se il mod
è per TC
Per usarlo ci sono due metodi:
Metodo 1: metti i file .cat e .dat nella cartella "Mods" che si trova nella cartella principale di
TC (se non c'è creala), quando clicchi sull'icona di TC e ti appare la schermata iniziale clicca sul
tasto "seleziona Mod", seleziona il tuo mod e poi premi Ok, poi clicca come di consueto sul
tasto "Gioca ad X3TC" che fa partire il gioco.
Metodo 2: guarda tutti i file .cat e .dat che hai nella cartella di installazione di TC, e vedi come
hanno numeri progressivi da 01 a 08 o 09 (o di più), rinomina il tuo .cat e il tuo .dat in modo
da avere un numero più alto di uno rispetto agli altri. (esempio, se l'ultimo è 09.cat e 09.dat il
tuo mod lo chiami 10.cat e 10.dat e lo metti lì insieme agli altri)
Scriviti da qualche parte quale di quelli è il tuo mod, così se vuoi aggiornarlo o rimuoverlo sai
qual'è.
Questo metodo appena descritto lo chiamano "delle false patch" perchè il mod fa finta di
essere una patch, quindi fai partire il gioco normalmente senza selezionare alcun mod. Il gioco
caricherà il tuo mod in automatico credendolo una patch. (nulla di male in questo)
Se il vostro apporto consiste in o contiene script li mettete solamente in una cartella e
comprimete il tutto con un programma come Winzip, Winrar, 7zip...
e dite a chi scaricherà che quelli vanno installati manualmente copiandoli nella cartella “scripts”
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La Fine?
E così siete arrivati alla fine di questo semplice tutorial, ora avete un addestramento di base, e
potete provare a moddare qualcosina per i fatti vostri, anche se ancora molte cose dovrete
impararle provando e sbagliando... o tentando di leggere dei tutorial inglesi.
Se ce la faccio scrivo un altro paio di tutorial su come moddare e come inserire una nave che
avete modellato nel gioco, ma non contateci troppo... XD
Purtroppo per fare degli script non posso aiutarvi... quello che vi ho detto è tutto quello che so.
Qui Someone Else, Chiudo!
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