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Editoriale Un editoriale più corto del solito, per guadagnare tempo e leggere i numerosi articoli presenti quest’oggi, scelti apposta per affrontare ogni aspetto del nostro Hobby. Contatti www.orconero.com [email protected] :Orco Nero La copertina del numero 110 è del bravissimo Francesco Biagini, che ringrazio. Molte altre sue opere le trovate su http://francesco-biagini.deviantart.com/ Ora sono in partenza per la manifestazione Play di Modena dove terrò un corso gratuito dalle 14 alle 17 per chi vuole cominciare a scolpire le nostre amate miniature, tutte le informazioni le trovate qui sotto! Se volete incontrami anche per un saluto son là! A presto! Alan D’Amico P.S.: Vi ricordo i nostri portali: Sito ufficiale ( www.orconero.com ) per scaricare i vecchi numeri della rivista e abbonarvi, tutto gratuitamente. Pagina facebook ( https://www.facebook.com/OrcoNero ) dove potrete trovare tra un numero e l’altro tanti piccoli extra che non sono riusciti a entrare nella rivista . NuMero 110 Workshop Gratuito di Scultura alla PLAY di Modena (12 Aprile) Questa domenica (12 Aprile) durante la manifestazione PLAY di Modena, si terrà un workshop gratuito sulla scultura per miniature. Qui maggiori informazioni: http://play-modena.it/eventi/workshopscultura-miniature-con-alan-damico/ - http://alandamico.wordpress.com/ Il workshop è gratuito ma a numero limitato, basta iscriversi il prima possibile mandando una e-mail a [email protected] Condividete pure a chi potrebbe interessare! Riassunto In questi mesi vi siete distratti e non avete seguito appieno gli sviluppi nel vostro amato vecchio mondo? Nessuna paura! In aiuto arriva Mauro Canavese che ci riassume tutta la vicenda in attesa della prossima edizione del gioco! CAPITOLO 1: NAGASH Dopo secoli di preparazione, le forze del Caos hanno finalmente abbastanza potere per poter dichiarare l’attacco finale al Vecchio Mondo, guidate da Archaon, il Re dai Tre Occhi, il prescelto Eterno. Le avanguardie della sterminata armata, per lo più seguaci di Khorne, portano la rovina nelle terre degli Elfi Oscuri, i demoni devastano l’Ulthuan e i regni minori, come il Kislev, vengono semplicemente spazzati via. Non sono solo uomini, elfi e nani a temere l’arrivo di Archaon: temendo di perdere il mondo che vuole conquistare, Mannfred, l’ultimo dei vampiri Von Carstein, stringe un’empia alleanza con il liche Arkhan il Nero per provare l’impossibile: riportare all’esistenza il più potente Nonmorto mai esistito, Nagash, l’unico ad avere una possibilità di combattere gli Dei Oscuri alla pari. Nonostante gli sforzi degli Alti Elfi e dell’Impero, il rituale viene compiuto e Nagash torna a calpestare il mondo: la sua resurrezione è però imperfetta, visto che difetta del quantitativo richiesto di sangue divino (la figlia del re Fenice, usata nel rituale, è infatti segretamente figlia del principe Tyrion). Di conseguenza, Nagash deve aumentare il suo potere prima della battaglia contro il Caos: per prendere tempo fonda i Mortarchi, un’unione di potentissimo necromanti ai suoi ordini, fra cui Vlad Von Carstein, morto da secoli e primo del suo nome, unico Vampiro a poter rendere possibile un’alleanza con l’Impero grazie al suo carisma senza pari. Lasciando Vlad e altri a guadagnare tempo, Nagash fa rotta per Khemri, nei deserti del sud, per affrontare il suo più antico nemico: Settra l’Imperituro, il più potente dei Re dei Sepolcri, che un tempo era il suo stesso signore. La lotta fra i due signori della nonmorte è titanica ma alla fine Settra soccombe: Nagash si riappropria della sua Piramide Nera, fonte di gran parte del suo potere, e del controllo di ogni Nonmorto esistente. Con un esercito ora smisurato e saturo di magia della Morte, il Sommo Necromante si dirige a nord, pronto a sfidare gli dei stessi. CAPITOLO 2: I GLOTTKIN Mentre Nagash porta avanti i suoi piani, Archaon non resta certo in disparte: incapace di superare il Bastione Aureo, una muraglia di pietra e magia innalzata dai Maghi Imperiali, manda via mare una delle sue armate più potenti, la Flotta della Peste di Nurgle. La ributtante armata ha alcuni dei Campioni più potenti al suo interno: il signore del mare Gutrot Spume. I Cavalcavermi, tre terribili compagni a cavallo di marcescenti mostri. Ma soprattutto il trio di fratelli noto come Glottkin: Otto, il guerriero, Ethrac lo stregone e Ghurk, il mostruoso gigante che cavalcano in battaglia. Le forze di Nurgle attaccano Marienburg, porto di importanza vitale, e lo devastano. Passano poi a distruggere Talabheim e infine si dirigono a Altdorf, capitale dell’Impero. Qui una insolita alleanza di Imperiali, Bretoniani e Nonmorti, guidati da Vlad, riesce a organizzare una disperata resistenza che vede però la morte di re Louen. Quando tutto sembra perduto, l’Imperatore Karl Franz in persona ricompare, sfidando a duello il mostruoso Glottkin: quest’ultimo sembra avere la meglio, ma proprio quando sembra finita una cometa si abbatte su Karl Franz, rinvigorendolo e dotandolo del potere del fulmine stesso. L’Imperatore abbatte il mostruoso avversario e manda in rotta le sue legioni, e il popolo gioisce credendolo Sigmar reincarnato! Ma sarà davvero così? In realtà, l’inaspettata salvezza degli Uomini ha ben altra origine... CAPITOLO 3: KHAINE L’attacco del Caos ha messo in ginocchio i regni degli Elfi. I Demoni sono sguinzagliati sull’isola dell’Ulthuan, e molte città cadono distrutte. Finubar, il Re Fenice, viene trovato morto nelle sue sale, forse suicida. Il potere viene quindi messo nelle mani di Tyrion, il potente protettore di Alarielle, la Regina Eterna, di cui è segretamente amante. La sorte di loro figlia, sacrificata da Mannfred per riportare Nagash in forze, pesa come un macigno sulla nobile fronte dell’Elfo. Come se non bastasse Malekith, re degli Elfi Oscuri, prende una decisione drastica: impossibilitato a tenere il suo regno, attaccato dai seguaci di Khorne, decide di provare il tutto per tutto e da inizio all’ultima, terrificante invasione dell’Ulthuan, patria degli Alti Elfi. La guerra civile fra gli Elfi è senza quartiere e devastante: a migliaia muoiono difendendo la propria casa o provando a conquistarla. Cosa ancora più stupefacente, durante le continue guerre un oscuro segreto viene rivelato: Malekith, considerato un usurpatore e un malvagio, viene rivelato essere il vero erede di Aenarion, il padre del popolo elfico: la sua ascensione è stata fermata millenni fa da un complotto di palazzo e da Aenarion, Dio supremo degli Elfi, che ha voluto testare la forza del figlio. Malekith viene quindi incoronato nuovo Re Eterno, ma non tutti riconoscono la sua autorità: in particolare Tyrion, folle di dolore e con tutte le sue certezze in crollo, decide di osare l’impensabile: si dirige sull’Isola Maledetta ed estrae la Spada di Khaine, l’arma di Aenarion stesso, considerata la più potente e terribile arma degli Elfi. Tyrion diventa così l’Araldo di Khaine, il Dio dell’Omicidio, e i più crudeli e sadici degli Elfi lo seguono assetati di gloria e carneficina. Mentre fratello uccide fratello, un solo Elfo sembra voler combattere per salvare il mondo dalla minaccia del Caos... a qualunque costo. Teclis, Custode del Sapere degli Alti Elfi, ha un piano: liberare gli otto Venti della Magia per creare gli incarnati, mortali dal potere semidivino per affrontare i poteri perniciosi. Il rituale avviene mentre Tyrion e Malekith portano le loro armate allo scontro finale. Teclis libera i Venti, accorgendosi che Nagash ha già prosciugato quello della Morte. Tiene la Luce per se e da a Malekith l’Ombra, mentre Alarielle diventa l’Incarnato della Vita. Purtroppo il potere è talmente vasto che nemmeno l’Arcimago può contenerlo, e gli altri Venti fuggono ognuno per la sua strada: l’Empireo raggiunge Karl Franz proprio mentre sta lottando contro il Glottkin, fornendogli la forza per vincere, e gli altri si disperdono. Devastata dalle forze in atto, l’Ulthuan affonda. Gli ultimi Elfi, ora uniti sotto la guida di Malekith che ha apparentemente ucciso Tyrion, si spostano nella foresta di Athel Loren, dai loro parenti Elfi Silvani. Gli Elfi sono stati decimati, ma perlomeno sono uniti. E ora le forze dei mortali hanno un’arma in più... CAPITOLO 4: THANQUOL Con l’attacco del Caos, è il momento perfetto per gli Skaven di compiere il loro piano: la conquista finale e totale del mondo! I folli uominiratto danno il via ai loro piani più osceni, fra cui il bombardare Morrslieb, la luna del Caos, per farla a pezzi e ricevere enormi quantità di Warpietra dallo spazio. Aiutati dai potentissmi Vermin Lords, i Demoni Ratto la cui presa sulla realtà è ora molto più forte, gli Skaven lanciano un attacco senza pari: i regni dei Nani vengono devastati e re Thorgrim, dopo aver ucciso il potente capoguerra Queek Mozzateste, viene assassinato a tradimento. Il re sarebbe probabilmente sopravvissuto se avesse accettato di divenire l’Incarnato di Chamon, il Vento del Metallo, ma la sua natura caparbia lo porta a rifiutare l’aiuto sovrannaturale. Stessa decisione non riguarda invece il Re Sventratore Ugrim Pugnodiferro, che accetta il Vento del Fuoco solo perchè convinto che sia il desiderio di rivalsa dei suoi antenati. Grazie a questo nuovo potere riesce a condurre il suo popolo in alcune vittorie, ma il regno dei Nani viene comunque devastato e solo in pochi riescono a fuggire nelle terre dell’Impero. Gli Skaven invadono inoltre con successo i regni degli Uomini Lucertola, nell’afosa giungla di Lustria. I guerrieri a sangue freddo combattono fino all’ultimo, ma i loro sforzi sono inutili. Piegati da un numero di nemici pressochè infinito, gli Uomini Lucertola danno inizio all’Esodo: le loro enormi ziggurat si alzano in volo, trasportando con se una parte del popolo a scaglie, mentre i più potenti Slann Maghi Sacerdoti restano a organizzare un’ultima vendetta: la terra di Lustria viene sommersa dall’oceano, rendendo la vittoria Skaven un inutile trionfo di Pirro. Il successo maggiore gli Skaven lo ottengono però al Nord: Thanquol, primo fra i Grigi Veggenti, unisce le sue orde a quelle del Prescelto Eterno Archaon, e insieme i due comandanti cingono d’assedio la possente città di Middenheim, sacra al Dio dei Lupi Ulric, una delle roccaforti Imperiali più forti e significative. Nonostante la strenua difesa delle armate Imperiali capitanate da Valten, il prescelto di Sigmar, la città cade. Valten è ucciso e Ghal Maraz, il sacro martello simbolo dell’Impero, catturato dal Prescelto Eterno. La vittoria sembra ormai una speranza nella polvere, ma forse... CAPITOLO 5: ARCHAON Il Vecchio Mondo brucia. I regni degli Elfi sono distrutti. Il popolo dei Nani spazzato via. L’ultima speranza di vittoria è ad Averheim, l’ultima città Imperiale in piedi dove Nani, Bretoniani e Uomini sono radunati sotto l’egida di Karl Franz. Ma Archaon ha ancora una carta da giocare: scatena le legini di Khorne, capitanate dal possente demone Ka’Bhanda, che mettono a ferro e fuoco l’ultimo avamposto. Le forze dell’Ordine riescono a fuggire solo grazie al sacrificio di Ugrim e al ritorno di Balthasar Gelt, potente mago Imperiale caduto in disgrazia e ora Incarnato del Metallo. Senza più speranza di vincere da solo, anche Nagash si decide finalmente a collaborare con quello che resta delle forze dei vivi. Dopo svariate battagli e difficoltà gli otto Incarnati si riuniscono: Alarielle, la Vita. Malekith, l’Ombra. Nagash, la Morte. Balthasar Gelt, il Metallo. Tyrion, riscattatosi dopo la sua follia, La Luce. Karl Franz, l’Empireo. Caradryan, capitano della Guardia della Fenice elfica, il nuovo Fuoco. E Grimgor Pellediferro, il più potente degli Orchi, che incarna il Vento delle Bestie. Sigmar stesso torna sul campo di battaglia prendendo possesso del corpo dell’Imperatore per contrastare Archaon in un duello di potere incalcolabile, mentre il resto degli Incarnati si raduna in un disperato tentativo di contrastare il Caos con un ultimo rituale di purificazione. Purtroppo, un tradimento finale cancella le ultime speranze: Mannfred Von Carstein, ultimo Vampiro rimasto, decide di cedere al richiamo del Caos e squarta Balthasar alle spalle, interrompendo l’incantesimo e facendo si che il contraccolpo uccida Teclis. Tutto è perduto: Sigmar e Archaon continuano a scambiarsi colpi, ma presto il Vecchio Mondo cade interamente sotto l’influsso del Caos e ne viene del tutto consumato. In pochi istanti, o forse nello spazio di una eternità, tutto viene distrutto, corrotto e infine polverizzato. Quando gli Dei del Caos, soddisfatti, si voltano per andare a ricominciare il Grande Gioco su un differente pianeta, non si accorgono di un’ultima scintilla rimasta, legata allo spirito di un uomo. Si, questi sono i Tempi della Fine. Ma forse... solo forse... Saranno anche quelli dell’Inizio. Carro Multiuso Ritorniamo a parlare di come creare nuove conversioni, sempre nella mentalità di spremere al massimo gli sprue per realizzare tutti i pezzi e le combinazioni di armi che può dare la scatola. Per cominciare prendiamo un kit multicomponente poco usato in gioco, ma dalle grandi potenzialità: il carro ardente di Tzeentch. Moltissimi giocatori di demoni del 40k utilizzano almeno un paio di araldi di Tzeentch su disco. Purtroppo vuoi per il modello originale poco personalizzabile, vuoi per il modello in Finecast, vuoi per il prezzo e per la fragilità, si cerca sempre altre alternative. In questo kit non solo si può realizzare un araldo su disco, ma con dei piccoli accorgimenti ne potremmo realizzare ben due. Quello che vi serve sono solo quattro basette per i modelli volanti grandi ed ovviamente la scatola del carro ardente di Tzeentch. Il primo è stato realizzato utilizzando il modello originale di araldo che si trova dentro la scatola del carro. Come equipaggiamento vi consiglio di usare questi pezzi: la mano aperta e quella con il coltello. Per il disco usate due basette dei volanti, attaccatele insieme con della colla per plastica e dopo aver aspettato almeno un paio d’ore che tiri la colla create 8 fori con un trapano da modellismo ed una punta da 2mm. Nei fori applicherete i tentacoli con i libri/pergamene e le lame grosse alternandoli. Al centro del disco usate la base decorata e per la base usate quel flusso magico che serviva per reggere il disco originale nel carro. Per realizzare il secondo araldo su disco per prima cosa montate il disco originale con i tentacoli e le lame piccole sempre alternandoli. Prendete la mano con il libro aperto e con la materia verde formate dei tentacoli alla base del polso. Usate altri tentacoli per avvolgere altri oggetti come il coltello e le pergamene. Mentre aspettate che la materia verde si secchi prendere due orrori blu presenti nella scatola e posizionateli uno sopra l’altro in modo da creare un unico modello più grosso; grande più o meno come l’araldo. Ora usate tutti i pezzi che vi avanzano del kit per caratterizzarlo. Io ho usato la staffa, il viso a forma di luna e la mano con la palla di fuoco. Usate altra materia verde per fondere i due modelli. Infine posizionate il modello al centro e tutti i dettagli con i tentacoli ai lati dell’orrore/araldo. Se fate delle prove prima potete trovare il modello di orrore che sembra perfetto per tenere tra le mani il libro così da attaccarli insieme (libro ed orrore) per dare più stabilità e tenuta. Per finire oltre a questi due modelli in questo kit potrete realizzare anche: due Strillatori, un Pirodemone, un Orrore. Le code dei Strillatori son semplicemente state realizzate limando le code con le fiamme intorno ma si possono realizzare con della materia verde. Altro kit molto richiesto dai giocatori Skaven è quello degli Stormfiends. Modelli molto belli e molto utilizzati. Purtroppo hanno talmente tante combinazioni di armi che difficilmente troverete il giusto compromesso. Io ho usato queste due varianti: la prima è semplicemente calamitare tutte le possibili opzioni come mostrato in questa foto dove ogni Stormfiends possiede le due opzioni di armi presenti nel kit. La seconda alternativa è montare direttamente le armi ma usando opzioni diverse per ogni braccio così da avere infinite combinazioni di armi. Studiatevi prima le varie opzioni. Per questi modelli ho tolto anche dei pezzi di armatura così da diversificare ulteriormente i modelli e renderli unici. Thomas D’Amico Tutti i modelli sono stati realizzati dal team di pittori del “ Laboratorio Orco Nero ” Per altri consigli, preventivi, informazioni per realizzare i vostri modelli contattateci a questa mail: [email protected] Come creare un’armata a tema Le armate a tema sono armate che utilizzano Libri degli Eserciti esistenti, ma che hanno un tema centrale che le rende uniche. Questo articolo parla del perché creare un’armata a tema, e fornisce qualche idea per cominciare a farne una propria. Motivi razionali Perché un giocatore dovrebbe creare un’armata a tema? Essa, spesso introduce ulteriori limitazioni sulla selezione delle unità utilizzabili, riducendo potenzialmente la flessibilità dell’armata in termini di gioco, ma c’è tutta una serie di motivazioni per cui questo tipo di armate sono così affascinanti. • Originalità: è veramente noioso vedere in giro la solita armata imperiale, con cavalieri della Cerchia Interna, Carro a Vapore, Semigrifoni, cannone inferno, ecc…insomma un’accozzaglia di gente messa lì solo perché così l’esercito è più forte. Un modo invece per rimanere impressi nella memoria dell’avversario e degli eventuali giudici che valuteranno la composizione e la pittura dell’armata, è proprio quello di offrire lo spettacolo di un’armata a tema; pensate per esempio a quanto sia bella un’armata composta solo di cavalieri in armatura, rappresentante magari un ordine cavalleresco di crociati che scendono in campo per una guerra santa: ovviamente le armi da fuoco sarebbero bandite in quanto la loro mera presenza costituirebbe un’offesa ad una tale espressione di codice cavalleresco. State certi che comunque vada la partita, il vostro avversario parlerà coi suoi amici dicendo “mi è sembrato di combattere contro un ordine di cavalleria”, e non “ho giocato contro uno che aveva l’impero”. • Soddisfazione personale: creare un’armata a tema è un processo che prevede una forte personalizzazione del proprio esercito. Invece di acquistare semplicemente dei soldatini e tirarli fuori dai blister, l’armata si trasforma dall’essere un’altra accozzaglia di miniature, all’essere un esercito di spessore con una storia, motivazioni, offrendo una maggiore immersione nel mondo di Warhammer, e presentando una vera e propria personalità. • Pittura e Conversione: una armata a tema offre l’opportunità di dipingere il proprio esercito con un unico schema di colori, dando un’apparenza “unita” a tutte le miniature. Ad esempio un armata di Middenheim, prendendo spunto da quelle miniere di informazioni che sono i Libri degli Eserciti (non solo elenchi di numeri e di truppe), potrebbe essere dipinta tutta in bianco e blu, mentre un armata di elfi silvani potrebbe avere uno schema di colore che ricordi il periodo autunnale usando i rossi e i marroni invece dei soliti e noiosissimi verdi. Un’armata a tema offre la possibilità di poter creare conversioni uniche e fortemente personalizzate, ma il tema stesso si può estendere anche alle basette di movimento nonché alla base che alcuni giocatori usano per spostare i loro eserciti nei tornei. • Una Sfida di Abilità: chi non è in grado di vincere con 2 cannoni tuono d’inferno, 4 cannoni, 2 maghi e decine di archibugieri? L’idea di condurre sul campo un’armata a tema è quella di dare all’avversario la possibilità di giocare una partita che ricordi (vittoria o sconfitta), e allo stesso tempo di migliorare la propria abilità di generale. Invece di prendere le truppe notoriamente più forti, è molto più divertente prendere in considerazione anche le truppe che lo sono di meno in quanto esse possono offrire nuovi orizzonti di gioco; prendere unità più deboli ci costringe a pensare di più a come usarle con efficacia, e non basta più semplicemente caricare a testa bassa con quella unità di 15 cavalieri neri. E’ molto meglio essere un generale più bravo, anche se si perde qualche volta di più, piuttosto che essere solamente uno che prende le migliori truppe del Libro e si mette a tirare dadi… Che cosa rende un “tema”, un “buon tema” ? • Un buon tema deve essere semplice: l’avversario non ha voglia di stare a sentire il perché e il percome quei cinque templari hanno deciso di unirsi a quei dieci archibugieri; il tema quindi deve essere il più possibile ovvio, il che non vuol dire che debba essere banale, ma semplicemente che il “carattere dell’armata” sia percepibile ad una sola occhiata: l’armata di crociati che ho citato ad esempio in precedenza, col solo fatto di dipingere la croce rossa su campo bianco sullo scudo di ogni cavaliere, la renderebbe subito riconoscibile a chiunque, tanto che nessuno verrebbe a chiedere del perché hai un’armata di sola cavalleria.Il tema non deve aver bisogno di spiegazioni per essere capito, come d’altronde è anche nella realtà! • Non contraddire la propria scelta: tutti siamo in grado di scrivere una storiella per spiegare come due differenti tipi di truppa possano coesistere nella stessa armata, basta usare un po’ di fantasia, ma siamo proprio sicuri che quello che abbiamo fatto rispetti il “tema”? Riprendendo la solita armata di crociati, perché non aggiungere un carro a vapore (perché passava di lì), due cannoni (comprati dal Gran Maestro con le ricchezze dell’Ordine), e anche una bella unità della Libera Compagnia (tutti volontari per la crociata ovviamente)? Come visto è facile giustificare la presenza contemporanea di tutte queste unità. Questo però è il tipico esempio di come un giocatore possa contraddire il suo “tema”: innanzitutto l’aspetto dell’armata viene trasformato in qualcosa di già visto (e addio il punto precedente), e poi si perde lo “spirito” che contraddistingueva tutta quella cavalleria, usando delle armi codarde, e dei villani mercenari. Creare un’armata a tema è anche evitare di prendere le migliori truppe, solo perché ti fanno comodo. In genere se per giustificare la presenza di una unità dovete scrivere un racconto troppo lungo, è meglio non metterla. • Ricerca: tutte le edizioni, i regolamenti, i libri degli eserciti ecc.. di Warhammer, sono una infinita miniera di informazioni e racconti, che possono ispirare il background del vostro esercito. Evitate di limitarvi a scrivere mezza paginetta la sera prima del torneo tanto per prendervi i punti background. Creare un armata a tema significa perderci del tempo, ma vedrete che spendere un’oretta a spremersi le meningi su chi era in passato il vostro generale, oltre che essere divertente, permette di affezionarvi molto di più all’armata, che perderà così per sempre il fatto di essere solo una serie di soldatini. E ricordate soprattutto una vera e propria legge di Warhammer: i tiri di dado relativi ad una miniatura a cui tenete in modo particolare sono sempre migliori !!! • Divertimento: Ricordate sempre che l’armata deve essere divertente da giocare sia per te che per l’avversario, e avere di fronte quattro cannoni non è divertente! Cercata di chiedervi sempre se la vostra è un armata contro quali sareste felici di giocare!!! Tipi di “tema” Vediamo un po’ come si possono raggruppare i principali spunti su cui basare il proprio tema. • Unirsi al Lato della Oscurità/Luce: sono armate caratterizzate notoriamente da un certo allineamento, ma che sono passate all’allineamento opposto. Elfi Silvani della Notte (con pelli più scure, e un aspetto più crudele e selvaggio), un mago imperiale che ha intrapreso il cammino della dannazione con Tzeentch, un conte vampiro “buono” che cerca di proteggere i suoi contadini (in fondo anche lui deve “mangiare”), una armata di angeli (usando le regole dei demoni), un duca bretonniano trasformato in vampiro (usando come miniature dei cavalieri neri, i cavalieri bretonniani)… • Brano/Racconto: armate ispirate ad un racconto letto da qualche parte. C’era una storia sul libro dei vampiri vecchio che parlava del fatto che gli esattori imperiali non si avventuravano mai in Sylvania, senza scorta armata: perché non fare proprio quella armata, con tanto di carri per il trasporto delle tasse? Oppure perché non ispirarsi alla leggenda del Clan Perduto degli Elfi Silvani, per un armata unica e originale di elfi dei boschi? La letteratura fantasy è piena di spunti: fatevi avanti !!!! • Divisione razziale/religiosa/istituzionale/geografica: armate interamente composte di goblin delle tenebre, orchi selvaggi, predoni del caos, marinai degli Alti Elfi o Oscuri, un solo ordine cavalleresco, un clan skaven, un culto del Caos…Insomma qualsiasi elemento che accomuni tutta l’armata, ma che la distingua da tutti, anche dallo stereotipo normalmente associato all’esercito dalla quale deriva. • Film: armate ispirate a film del cinema, che oltretutto offrono una vera e propria ispirazione visiva; film come “Braveheart” possono ispirare un’armata di Norsca fatta di soli predoni, mentre “Il Primo Cavaliere” può ispirare un giocatore bretonniano. Ci si può ispirare anche a film non di genere “fantasy”: che ne pensate di un esercito di predoni del caos con una marea di mastini in genere “La Carica dei 101”? Fate girare il vostro cervello e troverete quello che fa per voi!!! Bene ho finito: se qualcuno di voi vuole aggiungere qualcosa o ha altre idee, scriva pure sulla nostra beneamata fanzine !!!! E ricordate: cercate di essere unici, e che l’avversario si ricordi di voi offrendo alla sua vista qualcosa che non ha mai visto in vita sua! Opera di Gianluca Mazzotta Trittico GW Ammettiamolo: è il sogno di ogni giocatore avere una armata a tema interamente dipinta, e qui oggi siamo fortunati ad avere non solo una persona che può vantare di possederla, ma addirittura tre! Una per ogni gioco GW attualmente in circolazione: Lo Hobbit, WH 40K e WH Fantasy! Se volete essere uno dei prossimi ospiti della rubrica, inviateci le foto dei vostri eserciti all’ indirizzo [email protected] , che appartengano a qualunque wargames, non abbiamo limiti! Non importa che siano colorati al altissimi livelli, quello più importante e che siano bene caratterizzati e con modifiche che rendono la vostra armata unica! The Last Alliance (l’Ultima Alleanza tra uomini ed Elfi) Lista esercito raffigurato: Gil Galad, Supremo Re degli Elfi a cavallo bardato con scudo Elrond signore di granburrone a cavallo Elendil Re degli Uomini a cavallo con scudo Isildur a cavallo ,figlio del Re 6 cavalieri di granburrone 8 alti elfi in armatura pesante e scudo 8 alti elfi con lancia 8 alti elfi con arco 12 guerrieri di Numenor con scudi volendo ci posso aggiungere 12 guerrieri di arnor(sempre dipinti in metallo non metallo) visto che Elendil era il Re di Arnor ma nella presentazione ho aggiunto le basette con le bandiere e altri particolari . Ho scelto di rappresentare l’Ultima Alleanza perché racchiudeva i piu potenti eroi delle due razze, elfica e umana, e sopratutto perche sono loro che hanno sconfitto Sauron, il Signore degli Anelli durante l’assedio a Barad Dur secondo gli scritti di Tolkien. Da quando ho conosciuto la tecnica del NMM (Non Metal Metal ,ho scritto una piccola guida in uno dei numeri precedenti ) ho desiderato avere un esercito dipinto con questa tecnica superiore rispetto ai semplici colori metallici, anche se richiede molto più lavoro per essere eseguita bene. Mi sono trovato anche ad affrontare il problema della pigrizia della GW che non ha mai scolpito le miniature di Gil Galad ed Elendil a cavallo per cui ho dovuto fare anche alcune conversioni pesanti. La base invece l’ho ricavata incidendo un ciottolato su una mistura di gesso, stucco e vinavil, mentre le basette delle miniature sono decorate su una sfoglia di materia verde. grazie a tutti quanti mi hanno accompagnato in questa avventura nella Terra di mezzo che non accenna a fermarsi anche dopo tanti anni. saluti dal Ganjalf della Terra di Mezzo Articolo realizzato dai ragazzi del “Sito dell’Anello” www.sitodellanello.com Deathwing Sono un collezionista e giocatore di Angeli Oscuri da sempre. Tutto è cominciato nel 1991 quando dall’ Inghilterra un amico portò dei modelli di terminator e me ne innamorai subito. Infatti la mia attuale collezione è cominciata proprio così , con un nucleo di terminator della Deathwing, al quale mano a mano ho aggiunto sempre più unità. In realtà gli schemi di colore sono cambiati nel tempo , mano a mano che la mia manualità coi pennelli cresceva e anche il mio gusto estetico cambiava. Quindi le mie unità più vecchie hanno un colore più simile a quello che si vede nelle pubblicazioni originali, poi nel 2011 ho deciso di passare toni più scuri e ad armature con scalfiture, usure ed invecchiamento. La mia abilità col pennello sui dettagli è quella che ha avuto più incremento nel tempo, consentendomi di riuscire a realizzare sulle miniature, simboli e freehands, invece specialmente all’inizio producevo autonomamente delle decalcomanie che poi ripassavo a pennello. Tutti i pezzi della mia armata che gioco più spesso sono stati omogeneizzati al nuovo standard, in modo di presentare un’armata omogenea e con un buon colpo d’occhio. Mi piace molto anche modificare le pose dei modelli per renderli più dinamici e a volte ho fatto dei veri scrathbuilt usando pezzi di scarto, mi piace anche acquistare vecchi modelli malmessi su internet e rimetterli a nuovo. Attualmente come schema di colore per le unità di fanteria parto da un verde molto scuro (black green vallejo) , prima miscelandolo col nero come base e poi schiarendolo un po, l’araldica la faccio di un color bronzo ramato con ossidazioni ,lumeggiato con mithrill silver. I terminators hanno una base chocolate brown vallejo e poi iraqui sand sempre vallejo, lumeggiature con avorio. per le scalfiture uso sempre il chocolate brown di vallejo e poi il chainmail. I modelli neri prima li lumeggiavo con i classici toni di grigio, invece ora sto provando partendo da un catachan green. Ho trovato molta ispirazione ed aiuto dai vecchi white dwarf dove c’erano dei tutorial molto interessanti, soprattutto per i volti e i dettagli. Un ricordo particolarmente carino che ho è quando al final di modena 2012 il mio predator modificato non rispettava il “quel che vedi è quello che hai” avendo 2 cannoni laser nelle torrette laterali anzichè due requiem pesanti, ripreso dall’allora event manager Mauro Canavese la sera a casa dell’amico che mi ospitava ho provveduto a modificare il carro tagliando le canne dei 2 cannoni laser e sostituendoli con gli spegnifiamma di 2 requiem pesanti, e pitturandoli anche. La mia armata nel 2012 ha vinto il premio miglior armata a quel final(e ho scoperto che il carro cosi mi piace anche di più). Mi piacerebbe avere più tempo per imparare a dipingere meglio , soprattutto a sfumare, ma credo che nell’hobby non si finisca mai di imparare, e voglio spronare i giovani hobbysti/giocatori a non farsi spaventare dai pennelli e cominciare a dipingere le proprie armate per vivere appieno questo meraviglioso hobby. Alessandro Donati Le schiere del Piacere Il mio esercito di demoni è iniziato, come tutti gli altri, grazie ad un misto di casualità e volontà. L’idea di fare un esercito monodio inizia con l’uscita di tempesta del caos e la lista della legione demoniaca. Anche perché all’epoca le fusioni tra unità di divinità diverse era vista come un eresia... Come tutte le idee si scontra subito con il nemico di tutte le passioni.... i soldi! I modelli di demoni erano tutti in metallo e difficili da trovare nell’usato e cosi, il tutto, è rimasto nel cassetto delle “belle idee che realizzerò” Intanto il gioco cambia, esce la settima ed arriva il nuovo libro dei demoni... bello, completo, ma una macedonia di demoni da non credere. Generali di Slaanesh che guidano truppe di Khorne. Cinzio e il Nonno che vanno a braccetto. Come tutti i vecchi orchi malmostosi (non mi paragonerò mai ad un nano) lo sdegno è tanto. Ma l’idea iniziata anni prima è ancora li.. E qui scatta la casualità. Slaanesh non è sicuramente il dio più forte del nuovo libro. Ed ecco che nell’usato si incominciano a trovare Custodi, qualche vecchia demonetta in metallo Ora lavorando qualche disponibilità economia arriva ed ho anche completato di dipingere gli altri eserciti.... Insomma tutti i segni portano ad un unico risultato... era tempo di votarsi al principe oscuro. Primo passo, penso alla lista: Custode e qualche Araldo per forza, Demonette sicuramente, rigorosamente in ranghi da 6, Cacciatrici, sempre in unità da 6 e 6 Diavoli... ma quella specie di cavallo con la proboscide non si può guardare. Ma dove è finito il concept serpentino che da sempre contraddistingue il signore del piacere? Per fortuna ci sono i predatori tirannidi, ne prendo una scatola. Ci metto anche una confezione di progenie. Tutti i bits avanzati dalle demonette. Mischio il tutto nella fioca luce del mio laboratorio.... ed ecco i miei diavoli di Slaanesh! Si poteva fare di meglio? sicuramente Potevo fare di meglio? no..... A questo punto il colore. Serve qualcosa di ambiguo e appariscente e il vecchio tentacle pink fa al caso mio. Era cosi ambiguo che ad un certo punto gw l’ha anche ritirato dal suo set di colori, tant’è vero che ho completato l’esercito con un acrilico di un’altra marca. Il resto è venuto da se... viola per le chele, azzurro per capelli e abiti, oro per le armature e un bianco accesso per denti e artigli. Vista questa varietà di colori, la basetta rigorosamente nera con spruzzate di neve per ricordare il freddo nord. L’ultima aggiunta, il carro delle cacciatrici esaltate, la devo al nuovo libro, che a parità di unità mi ha liberato parecchi punti. Manuel Carminati da Sedrina(BG) Warhammer e i suoi scenari, vediamoli assieme. Come la maggior parte dei wargames, WFB ha una serie di scenari che i giocatori sono incoraggiati a giocare nelle loro partite. Giocando scenari sempre diversi, si è veramente in grado di testare il proprio esercito per trovarne la sua forza e le sue debolezze. Saper gestire ognuno di essi e costruire una lista che sia in grado di affrontarli tutti quanti, è ad oggi uno dei requisiti principali da tenere in conto in fase di realizzazione e progettazione della lista. Battaglia Campale Il primo, lo scenario standard di WFB. Battaglia Campale è probabilmente il più equilibrato fra tutti quelli presenti nel libro, motivo per il quale qualsiasi formato tende sempre ad includerlo nella sua selezione (si pensi a formati tipo quelli dell’ETC che prevedono solamente Battaglia Campale come scenario per i loro tornei). Questo scenario è fra i più immediati da giocare e solitamente il più consigliato per i giocatori alle prime esperienze di gioco. Non prevedendo particolari restrizioni né strategie, se non quelle intrinseche del proprio esercito, si riduce ad uno scontro diretto fra le due fazioni presenti sul tavolo, coinvolgendo quindi le rispettive abilità e qualità dei giocatori e degli eserciti giocati. In conclusione, non c’è nulla di più immediato e diretto di una “Battaglia Campale” in cui l’unico scopo consista nell’uccidere il proprio avversario in 6 turni di gioco! Sangue e Gloria Sangue e Gloria è, assieme a Torre di Guardia, lo scenario più discusso ed odiato dai giocatori di Warhammer. Il motivo è semplice: Sangue e Gloria non usa Punti Vittoria, bensì ricorre al conteggio dei Punti Animo. Ma come vengono calcolati questi Punti Animo? Ogni armata avrà un numero di Punti Animo pari al numero di alfieri, bsb e generale (questo conta doppio) presenti nell’armata, e qualora il loro conteggio sia inferiore o pari a 3, il giocatore avrà perso automaticamente la partita. Questo criterio di vittoria comporta spesso e volentieri il ricorrere a soluzioni del tutto anti-sportive, come ad esempio concentrare il tiro e la magia (ricorrendo anche alle final lanciate a 6 dadi) sull’unità porta Generale e BSB, assicurandosi di portare il proprio avversario a 3 o meno Punti Animo nel modo più rapido e scorretto possibile. Altre volte invece, il verdetto sancito dai punti vittoria non rispecchia la realtà della partita, la quale si potrebbe ribaltare da un momento all’altro. Sangue e Gloria comporta notevoli cambi alla lista, innanzitutto richiede la presenza dell’Alfiere nel gruppo di comando di ogni unità. Forse non proprio in ogni unità, ma sicuramente in molte di loro, alzando di sicuro il numero di Punti Animo. Giocare senza è un rischio che i giocatori troppo spesso evitano di correre. Attacco all’Alba Questo scenario evidenzia la capacità di adattare il vostro esercito a situazioni inaspettate, così come la capacità di manovrare e saper ricompattare il vostro esercito qualora necessario. Dal momento che non si ha il controllo totale su dove si troveranno le unità, è importante che il vostro esercito sia autosufficiente, ovvero che alcune unità possano operare al di fuori del raggio d’azione del generale o BSB. Questo non è sempre un compito facile, ma tanto più un esercito sarà flessibile, tanto più efficace sarà in questo scenario. Anche questo è uno scenario che premia quelle unità più veloci e solide, in grado di allontanarsi o riavvicinarsi in perfetta autonomia. Battaglia del Passo Se siete alla ricerca di uno scenario che metta alla prova la vostra capacità di resistere ad una massiccia potenza di fuoco, non c’è nulla di meglio di Battaglia del Passo. Oltre a dare bersagli oltre e tanti turni di fuoco alle vostre(loro) pistole, Battaglia del Passo crea anche un corridoio stretto, rendendo difficile, se non impossibile, aggirare l’avversario. Questo scenario, oltre ad evidenziare la potenza degli eserciti da tiro, ha il compito di sottolineare quanto siano importanti scout, unità con avanguardia, cavalleria leggera ed unità volanti. Se non avrete modo di minacciare il più velocemente possibile i vostri nemici, trovarsi difronte l’intera linea di fuoco nemica non porterà di certo ad una partita piacevole. Scontro Casuale Questo scenario nasce per contrastare Battaglia per il Passo. Con un concept del tutto simile, anche Scontro Casuale ruota intorno ad una specifica fase di gioco che, a differenza del precedente, consiste nella fase di corpo a corpo. Obiettivo di questo scenario è infatti quello di dare la possibilità ai giocatori di schierarsi a 12’’ l’uno dall’altro, rendendo possibile cariche già dal primo turno di gioco. Se siete un’armata da Corpo a Corpo, è questo lo scenario più immediato per vedere concretamente di che pasta siete fatti, ma sappiate fin da subito che avrete bisogno di unità solide e tanti schermini. Qualora invece foste un’armata da tiro, vi sarà lo stesso facile arroccarvi (vista la geografia dello scenario) ma sappiate che le distanze saranno notevolmente inferiori rispetto ad una normale Battaglia Campale. A differenza di Battaglia del Passo, dove unità come gli scout la facevano da padroni, queste unità saranno del tutto svantaggiate, essendo impossibilitate a schierarsi a causa delle regole stesse dello scenario. La Torre di Guardia Fra gli scenari più odiati, assieme a Sangue e Gloria, troviamo la Torre di Guardia! Vincere uno scenario solamente per aver condotto correttamente un assedio, immagine molto fantasy e medievale, è in Warhammer una missione così maledettamente scorretta. Pensate ad un’armata di soli fanti, ad esempio le interminabili orde skaven, oppure pensate ad un’armata di soli cavalieri, ad esempi i nobili paladini Bretoniani. Ecco, la prima vincerà automaticamente un assedio mentre la seconda lo perderà con la stessa semplicità. C’è però da riconoscere che questo scenario è interamente incentrato sul determinare quelle che sono le vostre capacità di assediare, difendere e reindirizzare le cariche, in modo da tenere o ottenere il controllo di un edificio per un numero specifico di turni. In fin dei conti è, proprio come gli altri scenari, una prova di abilità che non può essere sottovalutata ed anzi può risultare più temibile ed impegnativa di quanto non se ne stia parlando adesso. Tenete bene a mente questo quando realizzerete le vostre liste! Tornei I tornei sono una realtà differente rispetto alle normali partite, perché può capitare che gli organizzatori di particolari eventi decidano in favore di alcuni scenari escludendone altri. Un altro fattore che cambia notevolmente è il formato, formati quali NL (No Limits Infopack ex-ToS) o Limits Svedesi, sceglieranno tutti o solamente alcuni dei suddetti scenari, mentre ad esempio l’euro (formato ETC) adotterà solo ed esclusivamente Battaglia Campale. La scelta degli scenari adottati in luogo di torneo cambia profondamente la natura della lista e, se comunicato in tempo ai giocatori, non può far altro che rendere l’evento ancora più competitivo, finendo inevitabilmente per tarare le liste a quelle che sono le esigenze dei vari giocatori. Questi sono tutti gli scenari con i quali sarebbe auspicabile avere confidenza, e proprio perché ognuno di loro ha un proprio stile di gioco, sarà necessario tenerli tutti a mente durante la fase di stesura della lista. Non abbiate paura quando vi imbattete in un Sangue e Gloria oppure una Torre di Guardia, il segreto risiederà proprio nell’equilibrio con il quale avrete realizzato la lista prima di iniziare a giocare! KGI - A Gaming Blog, è un blog dedicato a Warhammer Fantasy ricco di contenuti strategici e di appuntamenti settimanali con articoli, recensioni, interviste e videoreport! Sempre arricchito di nuovissimi contenuti, ci fissiamo lo scopo di migliorare la nostra esperienza di gioco con spunti di analisi e suggerimenti sempre nuovi ed interessanti! Il blog è disponibile nelle suguenti forme: - Blog su Wordpress: kragg.wordpress.com - Pagina FB: https://www.facebook.com/channelkgi - Canale youtube: https://www.youtube.com/user/iKragg Autocisterna distrutta e depositi di carburante secondari (ovvero: come gli elementi scenici di contorno, a basso costo, possono dare atmosfera, coperture e obiettivi al campo di battaglia) Nello scorso numero dell’Orco Nero abbiamo visto come creare con materiali poveri un deposito di carburanti del Departemento Munitorum, il “Fuel Depot 99”. Ma un bell’elemento scenico, per quanto centrale, da solo a volte non riesce a dare un tema vero e proprio al campo di battaglia. Per cui io consiglio sempre, quando si realizza un “centerpiece”, di affiancargli degli elementi scenici minori di contorno, sempre seguendo il tema dell’elemento principale. Questo non solo consentirà di arricchire il tavolo, ma anche di creare elementi che possano fungere da obiettivo, nonché di accumulare nel tempo una serie di mini-elementi scenici secondari che possano essere adoperati per arricchire qualsiasi tavolo in qualsiasi configurazione, garantendo varietà e “atmosfera” che di sicuro faranno di ogni battaglia un’esperienza più coinvolgente. Per il Fuel Depot 99, sempre usando materiali poveri, ho pensato di realizzare tre elementi collaterali: una autocisterna distrutta da un’esplosione (ma nulla i vieta di realizzarne una integra con lo stesso metodo generale che vedremo di qui a poco), un deposito secondario di carburanti, formato da cisterne minori e barili, e un deposito danneggiato, con copiose perdite di “petrolio” che ci darà l’opportunità di sperimentare un metodo semplice ma efficace di realizzare un piccolo effetto scenico. Come di consueto vi illustrerò per sommi capi i criteri generali con cui ho operato, lasciando alla vostra inventiva sfruttare il canovaccio generico per adattarlo ai materiali che avrete sotto mano e agli scopi che vorrete perseguire. Per l’autocisterna sono partito dalla motrice di un tir di tipo “USA”, un modellino vecchio e già rotto (foto 1). Se ne trovano comunque a pochissimi euro su qualsiasi bancarella o nei negozi cinesi. L’ho privato di elementi troppo “contemporanei”, l’ho danneggiato, e gli ho ruotato gli pneumatici anteriori. (2). Per la cisterna mi sono servito di un pezzo di tubo per il passaggio di cablaggi (3). Con Depron e qualche ruota di risulta – opportunamente bruciata… 1 2 3 4 - ho creato il rimorchio (4), poi arricchito con dettagli ricavati da materiali poveri: zanzariera per il pianale (5) e pezzacci di ogni tipo per la parte inferiore (6) che sarà a vista, poiché realizzeremo l’autocisterna semirovesciata dall’esplosione. Altri pezzi di risulta (tappi delle buste di latte, sprue, coperchi di plastica) arricchiranno la cisterna e il rimorchio. Con Depron, sughero e pezzi di polistirene creiamo poi la basetta scenica sulla quale adagiare l’automezzo (7). Oltretutto l’autocisterna rovesciata sarà anche un ottimo elemento che potrà fornire copertura durante la battaglia, e la scala in cui è realizzata è abbastanza compatibile con le miniature (8). C’è da tener presente, infatti, che la buona riuscita di un elemento scenico del genere dipende ovviamente dalla scelta di un mezzo di base che sia abbastanza credibile come dimensioni. Il passo successivo è quello di dare un sapore più 40kappesko all’autocisterna, con l’aiuto di bitzame vario (9 – 11). Questo passaggio viene effettuato solo ora che il mezzo è in posizione per evitare di sprecare bitz preziosi su parti del veicolo che poi non si vedranno, considerata la posizione rovesciata sul fianco. Aggiungiamo poi a piacere ancora altri dettagli con materiale povero (12) finchè la cosa non ci soddisfa. Volendo rappresentare l’autocisterna semibruciata ho poi spruzzato il tutto con del vecchio Roughcoat GW, che ha dato texture a macchie (13), ma il medesimo effetto può essere ottenuto cspargendolo di sabbia in una soluzione vinilica. Quindi ho primerato (13) e ripassato tutto a pennello asciutto con grigio cenere (14). In seguito ho aggiunto una livrea mimetica avendo cura di lasciare molto grigio e nero nelle zone in cui il fuoco avrebbe fatto i maggiori danni (15). Il livello di cura pittorica lo deciderete a seconda della finezza del dettaglio modellistico che pretenderete dai vostri scenici, con più o meno luci, più o meno stratificazioni (27 – 28). Per il deposito di carburante secondario ho usato bidoni giocattolo, pezzi di canalina elettrica e solo pochissimi bidoni originali GW, piazzati strategicamente dove saranno più visibili (17) su una base di Depron con sostegni laterali di cartone a nido d’ape. Qualche cannuccia farà da tubo e pezzi di rete in plastica daranno l’illusione di griglie metalliche. I falsi bidoni fatti con la canalina li ho poi ricoperti con un pezzo di salviettina umidificata (18) come se fosse un telone mimetico. Immersa in una soluzione di acqua e vinilica diventerà rigida al punto giusto da tenere le pieghe. I bidoni GW a vista, uniti a quelli “fasulli” ricoperti dal telone opportunamente sagomato daranno l’impressione che si tratti di una fila di bidoni identici. Il primer unificherà il tutto (19), e la pittura compirà il resto dell’opera (20). La livrea comune con gli altri elementi darà omogeneità allo scenario. Per il secondo deposito di carburante secondario, ho voluto creare l’effetto di una raffica di proiettili che avesse bucato le cisterne, provocando l’uscita del liquido contenuto. Perché non è esploso tutto? Chissà… 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Comunque sia, ho disposto gli elementi sulla base, forando i bidoni e creando gli zampilli di liquido con graffette metalliche opportunamente aperte. Ho anche segnato dove si sarebbero create le pozze di liquido (21), che poi ho creato con colla vinilica abbondante (22), messa in più strati sovrapposti per avere un certo spessore. Il primer ha unificato tutto (23) e il colore ha dato vita allo scenico (24). Sulle pozze e sugli zampilli ho passato del lucido per esaltare l’effetto “liquido” . Su tutte le cisterne degli elementi minori ho poi incollato dei simboli del Departemento Munitorum stampati grazie al Pc. I tre elementi scenici minori, messi insieme al deposito principale ci consentiranno di riempire una buona porzione di tavolo con pezzi a tema che possano fungere sia da coperture che da elementi “narrativi” o da obiettivi. 21 L’Esorcista 22 23 24 NEVE Shas’ui Vior’la Auin si era lasciato scivolare stancamente nella trincea. La pesante nevicata che andava avanti dalla mattina aveva ormai trasformato il terreno in una distesa di fango, e l’attraversare la decina di metri che separava la buca nel terreno dall’ultima ridotta si era rivelato più impegnativo di quanto aveva immaginato. Ma il suo turno al caldo era finito e doveva tornare nell’avamposto. Avamposto! Un buco nel terreno scavato da una cannonata Guel’a…Ma era quanto di più vicino alle rovine della Città si poteva avere. Le forze del sedicente Imperatore che i Tau avevano combattuto su quel lontano mondo si erano asserragliate fra i palazzi distrutti e rifiutavano di cedere terreno, quindi era necessario mantenere un presidio. Per il Bene Superiore, però, gli A’un e i dignitari Guel’a avevano concordato una tregua. I Por’ui avevano diramato addirittura notizie di un probabile passaggio dei Guel’a rimasti al Bene Superiore. Appoggiandosi con la schiena alle pareti del cratere, Shas’ui Vior’la Auin si levò era levato l’elmetto e aveva respirato profondamente l’aria frizzante della sera. Odiava il sapore dell’aria filtrata dall’elmetto, ma riconosceva l’impossibilità di combattere senza il prezioso aiuto del complesso sistema di sensori e visori che conteneva. Appena poteva, però, si concedeva la libertà di restarne senza. E non era il solo: i suoi due compagni di buca – il sottile Shas’ui Ta’un Keinem e Shas’ui Vior’la Domien, lo zelota se lo erano già tolto da tempo, e ora uno dei due fungeva da sedile per il proprietario, che cercava di isolarsi così dalla neve. D’altronde, con tutti i droni che pattugliavano il perimetro tenendo lontani eventuali incursori, non era necessario rimanere in completo assetto di guerra. Aeltharion si mosse leggero fra le macerie del palazzo, seguito dalla sua piccola squadra di Esploratori, stando attento a non finire nei coni di luce che i velivoli Tau proiettavano sulle macerie per individuare eventuali movimenti di truppe di Mon’keig in città. In quello stesso momento, pensò, altre squadre di esploratori si posizionavano nei punti strategici che il Veggente Landrass aveva comunicato loro. Si trovavano in un’ampia stanza, a cui una cannonata aveva asportato un’intera parete. Da quella posizione gli esploratori potevano spaziare sulle linee Tau, immerse nell’oscurità. Aeltharion fece un cenno ai suoi compagni, che si dileguarono fra le ombre per prendere posizione in altri punti dell’edificio. Sfilò la carabina dalla spalla e la esaminò a lungo per verificare che tutto fosse a posto. Poi si stese fra le macerie puntando l’arma verso le linee nemiche, pronto a cogliere la minima occasione. L’attesa sarebbe stata lunga. Shas’ui Vior’la Auin aveva riso calorosamente alla battuta di Keinem sulle sedicenti capacità di Domien di affrontare il prossimo ciclo di accoppiamento programmato il quale, per tutta risposta, aveva tirato fuori da una sacca alla cintura una sottile tavoletta finemente lavorata, poco più grande di un frutto di Por’ool. Il display si era acceso di una tenue luce azzurrina. “Assiomi di Equilibrio”, aveva detto per chiudere la discussione. Porgendolo a Keinem, aveva citato socchiudendo gli occhi “Non c’è gioia senza equilibrio. Non c’è T’au nelle parole dello sciocco”. Sorridendo, Keinem lo aveva allungato ad Auin, che lo aveva riconsegnato di nuovo a Domien dopo un’occhiata fugace. Questi si perso poi nella lettura delle massime. Gli altri due ammutolirono, lasciandolo tranquillo, ognuno perso dietro i propri pensieri. Dopo qualche minuto, Shas’ui Vior’la Auin aprì la bocca per dire qualcosa, tanto per rompere il silenzio che era calato. Non aveva fatto in a muovere la lingua che il suo compagno di buca era scartato violentemente di lato, accasciandosi pesantemente nel fango. Il proiettore, ancora acceso e stretto nella mano, illuminava debolmente una chiazza di sangue blu che si allargava sulla neve, e la tempia in cui il minuscolo cratere cauterizzato da un’arma laser fumava ancora debolmente. In un attimo, i due Shas’ui si erano gettati a terra, l’addestramento ricevuto prendendo il controllo dei loro corpi in automatico. Auin e il compagno si erano guardati un attimo negli occhi, prima di allungare le mani per raggiungere le carabine. Da un avamposto poco distante, un grido di dolore. Doveva fare in fretta, o sarebbe stato scoperto. Strisciando rapidamente indietro raggiunse una posizione più riparata, dietro una pila di macerie, poi scattò correndo verso le scale dalle quali era salito qualche ora prima, coprendo in un attimo lo spazio al centro della sala. Una volta al riparo si concesse un sorriso di soddisfazione. Un alieno in meno. Un centro perfetto. Pochi istanti dopo, sentì il sibilo delle armi Con la coda dell’occhio, in mezzo alla fitta nevicata, aveva notato in una delle trincee più avanzate un bagliore azzurrognolo, che si era ripetuto pochi istanti dopo. Aeltharion aveva puntato la carabina in quella direzione, e aveva atteso. Aveva atteso l’attimo in cui una volata di vento aveva arresto in qualche misura il turbinio della neve e aveva impartito l’impulso di fuoco alla propria carabina. L’impulso psichico aveva liberato il sottile raggio laser verso il Tau. L’essere, attraverso l’intensificatore del mirino, sembrava assorto nella visione del proiettore di luce, tanto che Aeltharion aveva avuto tutto il tempo di prendere comodamente la mira. Un singolo colpo, diritto nella tempia: forse l’alieno non se ne era nemmeno accoro di morire. In ogni caso, ora doveva ritirarsi. La sua posizione poteva essere stata individuata e allora sarebbe arrivata di lì a poco la reazione. Aeltharion si riavvolse nel mantello e scivolò cautamente lungo le scale, uscendo dalle rovine, fondendosi nelle ombre. In quel momento, sentì la voce del Veggente nella sua testa. <<I cacciatori silenziosi hanno reciso i due fiori. La spada del vento tornerà a mietere per lungo tempo ancora su questo pianeta. Potete tornare.>> Aeltharion, senza emettere un suono, si mosse per raggiungere l’accesso alla Rete che aveva portato gli Eldar sul pianeta contestato. Nessuno dei due Guerrieri del Fuoco si era mosso dopo che il precedente tentativo si era risolto con un colpo che era esploso a pochi centimetri dal volto di Auin, in un’esplosione di neve. Pochi minuti dopo, il rombo dei primitivi cannoni dei Gue’la aveva annunciato la ripresa delle ostilità. Quasi contemporaneamente, una serie di fiori di fuoco si era acceso fra le rovine della città, non appena le armi pesanti Tau avevano il fuoco. Si erano infilati l’elmetto, e attraverso i comunicatori integrati avevano saputo che i maledetti cecchini Gue’la avevano colpito uno degli A’un e ucciso anche uno Shas’la. Shas’ui Vior’la Auin aveva urlato qualcosa, tremando alla notizia di un Etereo ferito gravemente, e aveva faticato a riguadagnare il proprio equilibrio mentale. Il bombardamento da ambo le parti era durato lunghi ta’crii. Poi, su tutto era calato nuovamente il silenzio. Shas’ui Vior’la Auin e il suo compagno si erano sollevati prudentemente in piedi, sbirciano oltre la trincea. Nulla. A parte il corpo scomposto nella buca, e il via-vai frenetico dei droni sulla loro testa, nulla sembrava differente. Neppure il nuovo Guerriero del Fuoco che stava faticosamente facendosi strada nella neve, di rincalzo. Nulla che distinguesse neppure questo nuovo Guerriero, così completamente rinchiuso nella sua candida armatura, dal povero Domien. O da lui, se era per questo. O da tutti gli altri Tau dell’intera trincea. Si era sorpreso persino a pensare che –se la neve fosse caduta abbastanza in fretta- di Domien e dell’ultima scaramuccia non sarebbe rimasta alcuna traccia. Nulla. Sarebbe stato sempre così, finchè anche l’ultimo Gue’la non fosse stato spazzato via. Il rincalzo si era lasciato scivolare nella trincea, salutando seccamente. La neve continuava a cadere, lentamente. Opera di Andrea Gamberini L’Abominevole Zombie dei colori! Se amate colorare le miniature, perchè fermarsi ai wargames? Oggi affronteremo il tema delle miniature dentro giochi da tavolo grazie a Flaminia Pozzuoli e Gioconomicon.com! Giochi da tavolo con miniature? Bene! Per caso le miniature in questione sono anche di discreta fattura? Molto bene! Sono di plastica e monoblocco, così non devi neanche incollare nulla? Ancora meglio! E’ il caso ad esempio di Zombicide, gioco stracarico delle suddette miniature, edito in Italia da Asterion Press. Alla luce di tutto questo, visto che non dobbiamo passare ore a leggere, capire e imparare regolamenti da wargame, che la plancia di gioco è già pronta, e che addirittura sono disponibili applicazioni per non trascrivere nemmeno la scheda del nostro eroe... potremmo anche occupare un po’ di questo tempo risparmiato per colorare i nostri zombie e i nostri sopravvissuti! Permettetemi quindi di condividere con voi le tecniche di pittura che ho adottato per rendere un disgustoso non morto, ancor più bello da vedere e schierare sul tavolo da gioco... Ho scelto il pezzo più carismatico degli zombie: l’Abominio, e l’ho dipinto a un livello qualitativo da gioco, senza nemmeno tentare di pulire le linee dello stampo. La palette dei colori che ho usato è presente, semplificata nella foto iniziale. I colori che ho usato sono acrilici a base di acqua, personalmente preferisco usare i Citadel, ma qualsiasi marca abbiate disponibile andrà bene. Per la pittura del pezzo sono necessari due pennelli una misura 1 e uno 0, personalmente consiglio Windsor & Newton serie 7, oppure Da Vinci serie 10, ma anche qui dipende molto dalle preferenze personali... L’articolo è diviso in passi correlati da foto. Step 1: nella prima vediamo la miniatura appena uscita dalla scatola, la preparazione è piuttosto semplice, l’ho lavata con acqua e sapone per i piatti mentre la strofinavo con un vecchio spazzolino. Il procedimento è necessario per eliminare le tracce di grassi di lavorazione e siliconi vari. Importante: non usare il sapone per le mani, perché produce l’effetto contrario. Purtroppo sulla schiena dell’abominio c’è un’unica pecca: una linea di fusione piuttosto strana che interessa una gran quantità di muscoli e dettagli, per rimuoverla farei prima a riscolpirlo! Per amore della scienza ho provato a lasciarla, così vediamo se poi si noterà tanto una volta dipinto! Non dobbiamo dimenticare che puntiamo a un pezzo più visibile su un tavolo da gioco, non a un concorso di pittura! Step 2: Ho iniziato dando un fondo con lo spray grigio acrilico. Quando ha asciugato bene, ho spruzzato un secondo fondo nero tenendo la miniatura rovesciata, in questo modo tutte le aree in luce, come la sommità della testa, la parte superiore dei muscoli e della schiena, sono rimaste grigie. Ho rimesso la miniatura dritta ed ho completato l’opera spruzzando del bianco dall’alto verso il basso, fino a ottenere una buona copertura. Si può indubbiamente usare un solo spray, se preferite così, scegliete il bianco, e se avete dubbi su quale prendere ve li tolgo io: Games Workshop Skull White. Io utilizzo sempre il doppio colore per il fondo perché mi aiuta a trovare le luci e le ombre sui pezzi in maniera automatica, infatti, un po’ di nero rimane sempre visibile negli interstizi, e contribuisce a individuare l’ombra finale. Step 3: per la base della pelle, ho mescolato Rotting Flesh (carne marcia) e Dwarf Flesh (un carne rosato) in parti uguali, ho aggiunto acqua con la punta del pennello fino a ottenere una consistenza lattea ed ho applicato su tutta la pelle portando via dalle parti in ombra il grosso del colore mentre ancora è fresco. Step 4: per le prime ombre ho aggiunto alla mescola precedente una parte uguale di Liche Purple (un viola scuro), ho rovesciato la miniatura ed ho applicato la mescola sulle zone in ombra della pelle, col pennello pulito e leggermente umido ho trasportato il colore fino ai due terzi di ogni singolo muscolo. Step 5: una successiva ombreggiatura è stata data aggiungendo una parte di Scab Red (un rosso scuro) e una di Liche Purple sempre un po’ diluite. Questi è applicata come ulteriore ombreggiatura, proprio sull’ombra più profonda, nell’interno delle braccia e dei piedi. Step 6: Blacklining, per terminare le ombre ho passato del nero molto diluito sull’attaccatura dei vestiti, per avere uno stacco netto rispetto alla pelle. E molto importante, in questa fase, non invadere col nero la parte superiore di ogni muscolo. In previsione di eventuali errori mi sono tenuta accanto un pennello pulito, bagnato ma non gocciolante, per rimuovere gli eccessi di nero prima che asciughi. Ho distribuito il nero anche sui piedi per enfatizzare le ombre tra le dita e avere uno stacco rispetto ai calzini stracciati. Step 7: Come ultimo passaggio per la pelle ho mescolato parti uguali di Rotting ed Elf Flesh (carne chiara), distribuendoli in linee sottili su tutte le parti alte dei muscoli, subito sotto la linea nera dello step 6, per spiegarci. Ho anche ritoccato tutte le aree in luce principali della testa. Step 8: Base dei vestiti: per la camicia, Jokadero Orange (arancio), sempre diluito con poca acqua, deve coprire, ma non cancellare le ombre create dal fondo spray. Se non sapete già gestire il colore, non preoccupatevi: il trucco del doppio fondo spray vi aiuterà molto, a patto che proviate con buona volontà a usare piccole quantità di colore cambiando la sua diluizione fino a raggiungere un risultato che vi soddisfa. Per i pantaloni ho mescolato una parte di Space Wolf Grey (grigio azzurrato chiaro), una di Shadow Grey (grigio azzurrato scuro) e due parti di colore tecnico Nihlakh Oxide (turchese). Anche per il pantalone la procedura è la stessa: più corposo sulle zone in luce, più sfumato sulle parti in ombra. Step 9: le ombre dei pantaloni stracciati sono ottenute con Shadow Grey puro e Shadow più Nero in parti uguali per l’ombra finale. Step 10: spuntoni di osso, base Bleached Bone (color osso), seguito da un lavaggio Flesh Wash (pelle) della Secret Weapon, dalla base fino ai due terzi dello spuntone. Una volta asciutto ho applicato, solo alla base dello spuntone, il lavaggio sangue della linea tecnica GW: “Blood For the Blood God”, con il pennello pulito e leggermente umido ho trasportato l’eccesso di lavaggio portandolo fino a metà dell’osso. Sul filo di tutti gli spuntoni ho terminato con un lumeggio bianco. Per i denti del mostro ho seguito la stessa tecnica, con un lavaggio finale di Blood tecnico nei recessi della bocca e sugli occhi. Step 11: calzini stracciati, con Space Wolf Grey e una punta di nero fare le parti in ombra dei calzini, schiarire la mescola col bianco e distribuirla sulle parti in luce, fino ad arrivare al bianco puro. Col grigio si può inoltre dare il fondo della macchina fotografica, per poi lavarla col nero semiliquido. Col Blood tecnico ho infine sporcato i calzini e ombreggiato la camicia; presupponendo che l’abominio sia sporco di sangue, suo e altrui, ho sfruttato la trasparenza semilucida del Blood per dare ai recessi dei muscoli un aspetto sporco e insanguinato. Step 12: la camicia è stata lumeggiata con una mescola di Bleached Bone, Sunburst Yellow (giallo chiaro) e Jokadero in parti uguali. Il pantalone necessita solo di una luce Space Wolf Grey sugli spigoli delle pieghe. Il marsupio, l’ho fatto Jokadero Orange, lavato con flash wash e nero liquido. Se avete seguito tutte le istruzioni dovreste avere tra le mani una miniatura di Abominio molto simile a quella delle foto, pronta a inseguirvi come una perfetta, benché morta, macchina di distruzione! Buona caccia! Articolo realizzato da “Gioconomicon” www.gioconomicon.com Seguendo il filone del precedente articolo, ecco una carrellata di miniature realizzate dal team pittorico dell’ Orco Nero basate sui giochi da tavolo della Games Workshop: Dreadfleet e SpaceHulk. Per qualsiasi informazione, consigli o spunti scrivete a: [email protected] Arrivederci al prossimo numero, per rimanere aggiornati nel frattempo vi ricordo i nostri contatti: Sito Ufficiale: www.orconero.com Pagina Facebook : Orco Nero E-mail: [email protected]