Regolamento in formato pdf.

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Regolamento in formato pdf.
W herewolf
The Darkest
Night
L’Ombra più Fitta
la No tte più Buia
Vergato da Christian Zoli
e Raven Distribution
n u n vi llaggi o nas co s to fra
i mo n ti, sperdu to i n u n
q u al che ango lo di mo ndo,
s i s ta co mba ttendo la
ba ttagli a più i mp o rtan te di tu tte.
Le p ro p o rzi o ni dello s co n tro s tanno
au men tando e i fro n ti s i allargano.
I
L’Ombra ha n uo vi emi ssari, f o rse
an che più peri co lo s i dei p ri mi
Mannari che hanno da to, i n o rigi ne,
i nizi o al co n f li tto.
Stu di o s i dell’o c c ulto che hanno
abbra c ci a to i l la to o s c u ro, esseri
s o vranna tu rali che albergano nel
co rp o di mo rtali i nno cen ti, no nvi ven ti che, i n p u n to di mo rte,
p ro metto no vi ta eterna al sempli ce
co s to della p ro p ri a ani ma e spi ri ti
to rmen ta ti che cercano vendetta
per i to rti s ubi ti i n vi ta. Tu tte
q u es te crea tu re co nvergo no vers o
i l vi llaggi o i ndi fes o co me p reda to ri
che hanno sen ti to i l sap o re del
sangu e della p reda.
Ma per fro n teggi are n uo ve
mi na c ce, es i s to no f o rze n uo ve.
Sembra dalla sa cra sede s i a s ta to
i nvi a to u n Inq u i s i to re co n i l s uo
segu i to.
2
Sarà
q u es to
s u f f i ci en te
a
ri eq u i librare u na gu erra che
parte dal p ri n cipi o ad armi i mpari?
R ius ci rà l’Uo mo ad us ci re vi tto ri o s o
da u no s co n tro co mba ttu to co n tro
f o rze più grandi di lu i, co n i l s o lo
aiu to dei talen ti dei p o chi s tu di o s i
delle arti mi s ti che?
L’uni co vero vantaggi o dell’umani tà
co ntro l’Ombra è che essa s tessa no n è
uni ta. Qu es te crea tu re della no tte
s i ba tteranno le u ne co n tro le altre
co sì co me co mba tteranno gli uo mi ni.
Se ess i rius ci ranno do ve lo ro
falli s co no, se faranno u n fro n te
u ni to co n chi hanno al p ro p ri o f i an co,
se daranno e tro veranno f i du ci a
nel p ro ss i mo e, s o p ra ttu tto, se no n
p res teranno as co lto ai s uss u rri
malevo li delle o mbre.
Se sap ranno fare tu tto q u es to,
f o rse, l’alba arri verà e la lu ce del
So le spazzerà vi a gli ulti mi res i du i
dell’Ombra.
Ma per o ra, i l So le è appena
cala to e la lu na è nas co s ta di etro a
n ubi s c u re.
Ha i nizi o la no tte più bu i a...
3
Introduzione
In questi tre anni dalla pubblicazione di
Wherewolf, ho ricevuto numerosissime proposte
dai giocatori per nuovi Ruoli, nuove Fazioni e
nuove meccaniche. Io stesso, grazie a questi
contributi, ho avuto nuove idee e rivisto vecchi
concetti. Dopo aver sistemato, testato e corretto
tutto questo materiale, è nato Wherewolf - The
Darkest Night, la prima espansione ufficiale del
gioco. Buon gioco a tutti!
Christian Zoli
W herewolf - The Darkest Night
Wherewolf - The Darkest Night, o, più
semplicemente Darkest Night, è un’espansione
per Wherewolf - Revised Edition e per poterla
giocare è necessario possedere una copia del
gioco.
In questa espansione vengono introdotte
nuove Fazioni, sia per l’Ombra che per gli
Uomini e vengono proposte alcune varianti di
regolamento.
Nota: se possedete una versione della prima
edizione di Wherewolf, l’espansione non è del
tutto compatibile. A parte la leggera differenza
di formato delle carte, che potrete però ovviare
facilmente per via empirica, è opportuno che
scarichiate la versione più aggiornata del gioco
sul sito www.wherewolf.it.
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COMPONENTI DEL GIOCO
17 Carte Ruolo
3 Carte Riposa in Pace
1 Carta Turni
1 Carta Icone
1 Carta Autori
1 Libro delle Regole
Come usare Darkest Night
Tutte le carte dell’espansione sono
contrassegnate da un simbolo che riporta tre
lune nell’angolo in basso a destra. Questo serve
sia a distinguere le carte da quelle del gioco base,
sia a definirne il livello di gioco. Tutte le Fazioni e
le meccaniche introdotte in Darkest Night, sono
studiate per un gioco avanzato.
Se non avete mai giocato a Wherewolf, è
altamente consigliato giocare le prime partite
usando solo carte ad una luna, introducendo
mano a mano carte a due lune. Quando vi
sarete impratichiti di tutte le meccaniche a
due lune, sarete pronti per aggiungere le carte
dell’espansione e giocare così la notte più buia!
Un concetto molto importante:
le carte di Darkest Night NON sono studiate per
essere giocate tutte contemporaneamente!
Ogni singola nuova Fazione o nuova regola
introduce meccaniche avanzate che rendono il
gioco più complesso. Cercare di giocarle tutte
assieme avrebbe l’unico effetto di aggiungere un
numero troppo alto di informazioni e di rendere
la partita incomprensibile!
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Qual è quindi il modo giusto di giocare questa
espansione?
Scegliete, di volta in volta, quale aspetto di
Darkest Night volete aggiungere alla vostra
partita. Che sia l’Appestato, il Posseduto o il
Nosferatu, limitatevi a quello e vedete come
interagisce con il gioco a due lune che già
conoscete. Ogni singola Fazione aggiunta
cambierà il bilanciamento del gioco e vi farà
scoprire nuovi equilibri e nuove strategie.
Chiaramente, non tutte le Fazioni di Darkest
Night hanno lo stesso peso sul gioco. L’aggiunta
del Lupo Reietto fra i Lupi del Branco cambia
molto meno il gioco dell’introduzione degli
Spiriti o dell’Inquisizione. Se siete davvero
un gruppo di giocatori esperti e soprattutto
numerosi, potrete anche provare un paio di
meccaniche a tre lune contemporaneamente. Se
lo fate, vi consiglio di escludere qualcuna delle
fazioni a due lune, per potervi concentrare solo
sulle nuove meccaniche.
Le combinazioni sono tantissime, a voi scoprire
quelle che preferite. Col tempo e con le partite
ogni Moderatore inizierà a costruirsi il suo stile
personale di composizione di villaggi e di gioco,
che dipenderà sia dal suo gusto personale, sia da
quello dei suoi giocatori.
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Spiriti
La variante degli Spiriti è pensata per gruppi
abbastanza numerosi. Serve a dare una seconda
possibilità a quei giocatori che, essendo stati
eliminati nei primi turni, potevano trovarsi a
dover fare da spettatori per buona parte del
gioco. Per alcuni gruppi questo non è vissuto
come un problema, per altri invece è uno dei
limiti maggiori del gioco. Se siete in questo
secondo gruppo, la variante Spiriti potrebbe
essere fatta per voi.
Nel gioco sono presenti sei carte Spirito: tre
Riposa in Pace e tre Ruoli, il Fantasma, la Presenza
e lo Spettro. Per giocare la variante Spiriti non è
necessario che tutti e tre questi Ruoli vengano
giocati. Il Moderatore può scegliere di inserire fra
i Ruoli Possibili anche solo uno o due di essi e,
fra quelli che ha scelto, deciderà poi quali inserire
davvero fra i Ruoli Effettivi (vedi regolamento
base).
A differenza dei Ruoli tradizionali, gli Spiriti non
vengono mai distribuiti all’inizio della partita.
Il Moderatore sceglie, invece, tre carte Spirito e
le mette coperte al centro del tavolo. Fra queste,
saranno presenti tutti gli Spiriti che ha deciso di
inserire ed un numero variabile di carte Riposa in
Pace, che andranno da nessuna, se tutti gli Spiriti
saranno in gioco, a tre, qualora invece non ve ne
sia nessuno.
Ogni volta che un giocatore viene eliminato
dal gioco, pesca a caso una Carta Spirito e la
mostra al Moderatore senza farla vedere agli altri
giocatori.
7
Se pesca un Riposa in Pace, il giocatore è
eliminato dal gioco normalmente. Se prende uno
Spirito, continuerà a giocare con il Ruolo estratto
con la modalità degli Spiriti.
Egli non potrà parlare o intervenire nelle
discussioni come se fosse eliminato, ma potrà
votare in tutte le Votazioni e continuare a tenere
gli occhi aperti in ogni momento della notte. Non
potrà, invece, tenere gli occhi aperti durante le
Votazioni e dovrà chiuderli come se fosse ancora
in vita. Tutte le caratteristiche del Ruolo che
aveva precedentemente vengono perse e la sua
Condizione di Vittoria viene sostituita da quella
segnata sullo Spirito pescato.
Ci sono due eccezioni a questa regola. La
prima è che sia il Posseduto sia tutti quei Ruoli
che hanno soddisfatto (o mancato) la propria
Condizione di Vittoria nel momento in cui
vengono eliminato (ad esempio Pazzo, Giullare
o Viaggiatore) considerano qualsiasi carta Spirito
pescata come un Riposa in Pace. La seconda è che
la Fazione Amante si mantiene anche da Spirito,
legata allo stesso giocatore che si aveva in vita.
In quel caso, la Condizione di Vittoria scritta sulla
carta Spirito non ha effetto.
Quando uno dei Ruoli Spirito viene pescato,
il Moderatore sostituisce quella carta con un
Riposa in Pace durante la notte (le carte da cui
pescano i giocatori devono rimanere sempre tre).
Se uno Spirito viene scartato da un giocatore
(a causa del potere del Medium), il Moderatore
lo reinserisce di nascosto fra le tre carte da cui i
giocatori pescano quando vengono eliminati,
sostituendo un Riposa in Pace. Anche se questo
avviene, quel giocatore mantiene la Condizione
di Vittoria che aveva la sua carta Spirito prima
che venisse scartata.
8
Il Gio co a Due Gio catori
L’elenco da cui viene eliminato il giocatore
più debole, aggiornato alle nuove Fazioni, è il
seguente:
- Mostro, Lupi Mannari, Vampiro e Nosferatu,
Progenie Vampirica, Negromante, Posseduto,
tutti gli altri.
Nuove Fazioni
e Condizioni di V ittoria
Le Condizioni di Vittoria delle nuove Fazioni
sono le seguenti:
Fazioni degli Uomini
INQUISIZIONE
Vittoria degli Uomini. Non sono presenti
Mistici.
MISTICI
Tutti i Ruoli con poteri Mistici hanno la seguente
aggiunta alla loro Condizione di Vittoria:
Perdi la partita se l’Inquisizione vince, ed è
presente in gioco almeno un personaggio con
Fazione Inquisizione.
Fazioni dell 'Ombra
Lupo Solitario, Nosferatu
Negromante, Posseduto
Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in
gioco.
9
D
Dramatis
Personae
+
Attori nella
Grande Commedia della
V ita e della Morte
10
L'Appestato
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
a pes te, dalle grandi ci ttà,
è arri va ta an che i n q u es to
sperdu to
ango lo
fra
le
mo n tagne. Se no n saranno Lupi
Mannari e Vampi ri a deci mare gli
abi tan ti del vi llaggi o, sarà la di f f us i o ne
del mo rbo. L’u ni co aspetto p o s i ti vo è
che nemmeno i Mannari sembrano del
tu tto i mmu ni al co n tagi o.
L
DESCRIZIONE
E’ Contagiato. Di notte, i due giocatori che gli sono
seduti accanto e tutti quelli che lo indicano diventano
Contagiati. Se all'inizio del giorno metà dei giocatori,
arrotondati per difetto, sono Contagiati, tutti i giocatori
ad eccezione dei Vampiri, vengono eliminati.
Il tratto Contagiato viene acquisito subito prima che
apra gli occhi il Guaritore, che scopre quindi il numero
di Contagiati aggiornato a quella notte.
Vampiri e Guaritore non possono diventare
Contagiati.
Se un Lupo Mannaro che diventa Contagiato, la
notte successiva il suo attacco viene automaticamente
annullato. Se vi sono più Lupi Mannari che indicano, ma
quello più forte in gioco è Contagiato, l’attacco viene
annullato. Se è contagiato un altro, l’attacco va a segno.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro contagio è un’arma a doppio taglio.
Se, da una parte, potreste riuscire a contagiare un
Lupo Mannaro, finendogli seduto accanto o magari
facendovi attaccare, dall’altra, se rimarrete in vita
troppo a lungo, potreste rischiare di essere voi stessi
a sterminare l’intero villaggio. Scegliere se, come e
quando rivelare la vostra natura agli altri giocatori
sarà la scelta principale della vostra partita. Certo, se
sapeste se c’è un Guaritore in gioco, la vostra strategia
sarebbe più semplice.
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Il Becchino
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
avo rando i n u n ci mi tero s i
s co p ro no tan te co se, e, p ri ma o
p o i, s i vi ene i n co n ta tto co n u no
dei la ti più o s c u ri dell’Ombra.
A q u el p u n to i l bi vi o è mo lto sempli ce.
O cercare di s co n f iggerlo,
o pp u re
u ni rs i a lu i.
L
DESCRIZIONE
La prima notte scopre se il Negromante è in gioco.
Durante il turno del Negromante sceglie se riconoscerlo.
Se lo fa, la sua Fazione diventa Negromante. Altrimenti,
ogni mattino, se sono stati eliminati giocatori Maledetti
dal mattino precedente, il Moderatore lo comunica
pubblicamente.
Se il Becchino decide di aprire gli occhi nel turno del
Negromante, dopo averlo riconosciuto, deve richiuderli
prima che egli decida i giocatori che vuole maledire.
CONSIGLI DI GIOCO
In ogni partita che farete con questo Ruolo avrete
una scelta. Potrete scegliere se cercare di aiutare il
villaggio contro il rituale messo in atto dal Negromante,
o collaborare con lui per realizzarlo. Sappiate che,
comunque, il villaggio non si fiderà mai completamente
di voi, perché non potrà essere certo della vostra lealtà.
Nel caso vi siate schierati con il Negromante, la prima
mossa dovrà per forza essere capire dalle sue parole
e dalle sue azioni chi siano i due giocatori Maledetti,
poiché, senza saperlo, non potrete essergli di nessun
aiuto.
12
Il Boia
Fazione
Aura
Misticismo
Inquisizione
Oscura
No
ssere chi ama ti a mettere i n
o pera u na sen tenza di mo rte è
l’o no re s up remo a c u i s i p o ssa
aspi rare. Chi no n lo capi s ce e
co n f o nde q u es to ruo lo co n q u ello di u n
banale assass i no no n ri es ce a vedere
q u an te vi te, i n f u tu ro, saranno salva te
da u n sempli ce ges to co me q u es to.
E
DESCRIZIONE
La prima notte viene individuato dall’Inquisitore. Se
non è Accusato, può segnalare un giocatore durante il
Ballottaggio: se è un Mistico o una Creatura dell’Ombra,
i voti di tutti gli altri Accusati vengono azzerati alla fine
della Votazione.
Il Boia va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se è già
presente anche l’Inquisitore.
CONSIGLI DI GIOCO
Come tutti i Ruoli che giocano per la Vittoria degli
Uomini, ma che hanno un’Aura Oscura, avete la difficoltà
aggiuntiva di dover rendere conto di un’eventuale
indagine che la Veggente potrebbe fare su di voi.
L’unico che potrebbe scagionarvi è l’Inquisitore, ma,
anche lui come voi visto il vostro obiettivo, potrebbe
non godere della collaborazione del villaggio. La
strategia migliore potrebbe essere quella di giocare un
profilo basso e scoprire il più possibile, prima di essere
messi alle strette. Per certo l’Inquisitore, conoscendo la
vostra identità, cercherà di comunicare con voi durante
il gioco, state quindi bene attenti ai messaggi che vi
mandano gli altri giocatori. Nella vostra lotta contro i
Mistici, cercate anche di ottenere tutte le informazioni
che possono darvi prima di metterli al rogo, in fondo
anche loro hanno la loro utilità.
13
Il Bracconiere
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
e s i chi amano Lupi Mannari,
s o no lupi. So lo più gro ss i.
E co me tale vanno tra tta ti.
N o n è vero che trapp o le e
armi no n f u nzi o nano, sempli cemen te ne
servo no di più grandi. Ma i l lo ro vero
p u n to debo le è i l bran co: i n grupp o s o no
letali, ma se a f fro n ta ti u no alla vo lta,
s o no bes ti e co me tu tte le altre.
S
DESCRIZIONE
La prima notte scopre quanti Lupi del Branco sono in
gioco e se è in gioco il Lupo Solitario. Durante il turno
dei Lupi Mannari può mostrare la propria carta Ruolo:
se in gioco è rimasto soltanto un Lupo Mannaro, quella
notte non può attaccare.
Ai fini del numero dei Lupi Mannari in gioco, il Lupo
Solitario non viene conteggiato assieme ai Lupi del
Branco. Il Bracconiere deve sempre tenere gli occhi
chiusi quando decidete di usare il proprio potere.
CONSIGLI DI GIOCO
Avete informazioni abbastanza precise sul numero di
Lupi Mannari in gioco e sulla loro natura, ma per tutta la
fase iniziale della partita non potrete condividerle con
il villaggio, in quanto sareste un facile bersaglio per il
Lupi. Il vostro obiettivo sarà quello di capire quando è
rimasto un solo Lupo in gioco, se vi riuscirete potrete
tenerlo in scacco e dare tempo al villaggio di fare le
giuste deduzioni durante il giorno. Ma attenzione,
anche se doveste sopravvivere dopo aver usato il
vostro potere, non potrete essere del tutto certi che ci
sia un Lupo Mannaro soltanto. Magari non siete stato
ucciso proprio per far credere questo a tutto il villaggio.
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Il Contadino
Il Mostro
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
o n semp re l’Ombra s i nas co nde
di etro al vo lto di u n ami co, o di
u n fami li are. A vo lte è cela ta
alla no s tra vi s ta perché è
do ve meno ci aspetti amo di tro varla.
A vo lte, i l nemi co che ci a f fanni amo a
cercare è p ro p ri o den tro di no i. In q u ei
cas i, u na mo rte rapi da e i ndo lo re è la
s o luzi o ne più auspi cabi le.
N
DESCRIZIONE
Il Mostro è una nuova identità latente del Contadino,
che si aggiunge all’Eroe e al Discendente dei Lupi (vedi
Revised Edition).
E’ Maledetto fin dall’inizio del gioco. Dalla seconda
notte, tutti i giocatori che lo indicano vengono uccisi.
Il fatto che il Mostro uccide chi lo indica non cancella
l’effetto dell’essere stato indicato. Ad esempio, verrà
visto con Aura Oscura dalla Veggente e ucciso a sua
volta dai Lupi Mannari. La uniche eccezioni sono il
Vampiro e il Nosferatu: se essi lo indicano vengono
uccisi, ma il Mostro non diventa una Progenie
Vampirica.
Se viene messo al rogo, individua i giocatori che lo
hanno votato al Ballottaggio, ne indica uno e lo elimina
dal gioco.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Mostro, agli occhi del giocatore che lo gioca, è un
Contadino come gli altri e come tale verrà giocato.
Tuttavia, la possibilità che il Mostro sia una delle
tre possibili identità segrete, aggiungerà pathos a
questo Ruolo. Il Mostro è l’unico ruolo a giocare per
il Villaggio e ad essere, allo stesso tempo, una delle
Creature dell’Ombra che devono essere eliminate.
Potenzialmente pericolosissimo sia per il Villaggio
che per l’Ombra, è uno dei Ruoli più inquietanti e
imprevedibili. Se giocherete il Mostro, non guarderete
più un Contadino allo stesso modo.
15
Il Fantasma
Fazione
Aura
Misticismo
N/A
N/A
N/A
o lti, i n p u n to di mo rte,
di men ti cano o gni co sa tranne
i l vo lto di chi ha causa to la
lo ro f i ne. In q u es ti cas i, s i
tras f o rmano i n spi ri ti vendi ca to ri
e persegu i teranno gli au to ri della
lo ro mo rte f i no alla f i ne. So lo allo ra
rius ci ranno a tro vare pa ce.
M
DESCRIZIONE
E' uno Spirito. Può segnalare un giocatore durante
le Accuse: quel giocatore sarà Accusato a prescindere
dai voti ricevuti. Se è stato messo al rogo o eliminato
dall'Assassino, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra.
Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.
Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la
sezione relativa nelle regole generali.
CONSIGLI DI GIOCO
Come gli altri Ruoli Spirito, il Fantasma gioca una
partita nella partita. Mentre tutti saranno impegnati
a discutere di chi è ancora in gioco, è probabile che
nessuno si ricordi nemmeno della possibilità della
vostra esistenza. Il vostro potere vi permette di mandare
al Ballottaggio, uno ad uno, tutti i vostri nemici, ma non
avrete alcun modo di fare in modo che siano poi loro ad
essere messi al rogo. Dovrete scegliere accuratamente
chi mandare di volta in volta, capendo di chi gli altri
giocatori non si fidano in quel momento. Se doveste
giocare per la vittoria dell’Ombra, fate particolarmente
attenzione al Medium, in quanto è l’unico a potervi
fermare del tutto.
16
L'Inquisitore
Fazione
Aura
Misticismo
Inquisizione
Bianca
No
o lti credo no che i p o teri
mi s ti ci s i ano u n’arma co n tro
l’Ombra. N o n è co sì. So no
u n’aberrazi o ne
crea ta
dall’Ombra s tessa che a tti ra le altre
crea tu re co me u n faro nella no tte. E’
f o rse u n cas o che vi s o no M i s ti ci vi
s o no an che Crea tu re della no tte? Chi
p o ss i ede tali p o teri è peri co lo s o co me u n
q u als i as i altro emi ssari o dell’Ombra. E
co me tale va tra tta to.
M
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Boia e il Templare e
scopre quanti Mistici sono in gioco. Se viene indicato
da un Mistico, lo riconosce. Può segnalare un giocatore
durante le Accuse: se è un Mistico, sarà Accusato a
prescindere dai voti ricevuti.
L’Inquisitore è il primo Ruolo da inserire fra
quelli Effettivi, qualora si voglia giocare la Fazione
dell’Inquisizione.
CONSIGLI DI GIOCO
Siete il fulcro della Fazione dell’Inquisizione.
Conoscete l’identità dei vostri alleati, avete
informazioni sul numero dei Mistici in gioco e avete più
modi per scovarli. Purtroppo non avete nessun modo
per assicurarvi che vengano messi al rogo. Quella
dell’Inquisizione è una Fazione molto delicata da essere
giocata. Pur non essendo fra i nemici del villaggio, il
vostro obiettivo potrebbe non farvi godere di buona
luce agli occhi, in quanto quelli che per voi sono nemici
per il resto dei giocatori sono gli alleati più preziosi.
Molto della vostra partita dipenderà dall’eventuale
presenza di Boia e Templare. Il primo, soprattutto, sarà
determinante qualora capisca chi siete ed esegua le
sentenze che voi provvederete a predisporre. Uno dei
vostri migliori alleati potrebbe essere il Mago, a patto
che non sappia chi siete.
17
Il Lupo Reietto
Fazione
Aura
Misticismo
Lupi del Branco
Oscura
No
ll’i n terno di u n bran co, i l
seco ndo lup o più f o rte vi ene
tra tta to dal mas chi o alpha
co me l’ulti mo del grupp o. Se
gli veni sse co n cess o più spazi o, sarebbe
i n fa tti u na mi na c ci a all’au to ri tà del
cap o bran co s tess o. N o n deve s tupi re,
q u i ndi, che q u es to crei u n des i deri o
di ri valsa, i n a ttesa s o lo del mo men to
gius to per mani fes tars i.
A
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Traditore e la Megera e
riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte può
indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in
gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. E’ Protetto dal
Capo Branco. Perde la partita se il Capo Branco rimane
il Lupo Mannaro più forte in gioco.
Il Lupo Reietto può vincere anche dopo essere stato
eliminato, purché vincano i Lupi del Branco e sia stato
eliminato anche il Capo Branco.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro è un obiettivo difficile. Dovrete evitare
il rogo e guadagnarvi la fiducia del villaggio e, allo
stesso tempo, fare in modo che il Capo Branco sia
eliminato prima della fine della partita. Per fare questo
dovrete ricorrere ad una strategia indiretta, magari
appoggiandolo solo per tradirlo quando meno se lo
aspetta. La vostra sopravvivenza non è indispensabile
per la vostra vittoria. Ricordate anche che questa è
una vostra sfida personale, gli altri Lupi del Branco
non avranno alcun interesse nel suo esito. Vincere
la sfida contro il villaggio e quella contro il Capo
Branco potrebbe rivelarsi arduo, ma di certo molto
soddisfacente qualora vi riusciste.
18
Il Lupo Solitario
Fazione
Aura
Misticismo
Lupo Solitario
Oscura
No
u ando s i i mp o ne u n mas chi o
alpha più gi o vane e più f o rte,
i l vec chi o cap o bran co vi ene
s ca c ci a to dal bran co s tess o e
f i ni s ce per di ven tare u n ca c ci a to re
s o li tari o.
Ben
lu ngi
dall’essere
i no f fens i vo, se ri es ce a s o p ravvi vere,
q u es ta crea tu ra s vi luppa u n di vers o
s ti le di ca c ci a e p uò di ven tare u n
peri co lo per i l bran co s tess o che l’ha
abbando na ta.
Q
DESCRIZIONE
La prima notte individua tutti i Lupi del Branco, il
Traditore e la Megera. E’ Protetto dai Lupi Mannari. Se
in gioco non vi sono giocatori con Fazione Lupi del
Branco, può indicare un giocatore nel turno dei Lupi
Mannari. Se lo fa, quel giocatore viene ucciso.
Durante il turno dei Lupi Mannari, qualora non vi
siano più Lupi del Branco, il Moderatore fa aprire gli
occhi al Lupo Solitario che inizia ad agire in quel turno.
Se il Discendente dei Lupi si dovesse trasformare per
effetto dell’attacco del Lupo Solitario, la sua Fazione
diventerebbe Lupo Solitario e, nell’ordine di forza,
verrebbe dopo di lui.
CONSIGLI DI GIOCO
La partita, da Lupo Solitario, sarà estremamente
interessante. Da una parte, avete tutte le informazioni
per fare in modo che i Lupi del Branco vengano
debellati in poco tempo. Dall’altra, dovete capire come
far arrivare queste informazioni al villaggio senza
destare sospetti a vostra volta. Come dice il vostro
nome, non avrete alleati, se non, eventualmente, il
Traditore, che tuttavia non conoscerà la vostra identità.
Ricordatevi che voi sapete tutto dei Lupi del Branco,
ma loro non sanno nulla di voi, se non quello che farete
loro credere. La vittoria del Lupo Solitario è ardua da
raggiungere, ma proprio per questo, una di quelle che
può dare più soddisfazioni.
19
La Megera
Fazione
Aura
Misticismo
Nessuna
Oscura
Sì
’Ombra ha mo ltepli ci f o rme e
s fa c cetta tu re. A l c u ni uo mi ni
tradi s co no per u na o l’altra
di essere. A ltri, i nvece, le
abbra c ci ano tu tte allo s tess o temp o.
Ess i s o no l’essenza della malvagi tà
più p u ra. Senza s co pi, senza o bi etti vi,
s o ltan to f i ne a se s tessa.
L
DESCRIZIONE
La prima notte viene individuata da tutte le Creature
dell'Ombra. Se viene indicata da un Mistico, fino a che
la Megera è in gioco, quel giocatore diventa Maledetto,
riceverà sempre responsi negativi e non potrà più
proteggere. Vince con una qualsiasi Vittoria dell’Ombra.
Se il Mago e la Veggente dovessero indicare la
Megera, la vedrebbero rispettivamente Mistica e con
Aura Oscura, ma da quel momento in poi riceveranno
soltanto responsi negativi. La strega continuerà ad
indicare un giocatore, ma non darà alcuna protezione.
La prima notte, essendo i turni delle Creature
dell’Ombra consecutivi, la Megera può tenere sempre
la mano alzata.
CONSIGLI DI GIOCO
Giocherete la partita allo stesso tempo da sola e
con tutte le Fazioni dell’Ombra. E’ molto probabile che
qualcuno dei vostri alleati cercherà di farvi capire in
qualche modo la sua identità durante il corso del gioco,
quindi tenete le orecchie bene aperte a tutto quello
che vi viene detto. A parte questo, la vostra strategia
consisterà nel farvi indicare dai Mistici del villaggio
e nel cercare di restare in vita il più possibile da quel
momento in poi. Anche se potrebbe sembrarvi poco,
a volte è sufficiente un responso sbagliato dato alla
Veggente per dare inizio ad una serie di ragionamenti
che possono portare in poco tempo alle conclusioni
più errate.
20
Il Negromante
Fazione
Aura
Misticismo
Negromante
Oscura
Sì
più an ti chi ed o s c u ri emi ssari
dell’Ombra
hanno
no mi
i mp ro n u n ci abi li e di mo rano
i n abi ss i lo n tani dagli uo mi ni.
Ci o no no s tan te, c’è chi cerca q u es ti no mi
di men ti ca ti, e ne auspi ca l’arri vo.
R o tti i s igi lli e aperti i can celli, p o ss o no
giu ngere crea tu re che ness u n mo rtale
do vrebbe mai vedere.
I
DESCRIZIONE
La prima notte individua la Megera, riconosce
il Becchino e indica due giocatori, che diventano
Maledetti fino a che il Negromante è in gioco. Se
all'inizio del giorno sono stati eliminati due o più
giocatori Maledetti, il Moderatore lo comunica
pubblicamente. Il mattino successivo, se il Negromante
è ancora in gioco, tutti i giocatori con Fazione diversa
da Negromante vengono eliminati.
E’ possibile che in gioco vi siano altri giocatori
Maledetti, oltre a quelli indicati dal Negromante, come
il Mostro e i Mistici che hanno indicato la Megera.
CONSIGLI DI GIOCO
Quello del Negromante è un Ruolo difficile. Dovrete
cercare di tenere un profilo basso e di evitare di essere
indagati dalla Veggente. Infatti, anche nel caso riusciste
a bluffare un alibi sul momento, probabilmente i
giocatori si ricorderebbero una volta che il rituale
dovesse partire. L’unico vantaggio che avete, è che
spesso i giocatori tenderanno a dimenticarsi della
minaccia che costituite fino a che non sarà troppo
tardi. Se doveste arrivare a far partire il rituale, fate
di tutto per cercare di rimanere vivi, anche a costo di
dire di essere una Creatura dell’Ombra differente pur
di allontanare da voi ogni sospetto. In fondo, in quel
momento, vi basterà guadagnare un giorno soltanto.
21
Il Nosferatu
Fazione
Aura
Misticismo
Nosferatu
Oscura
No
l
N o n-Spi ra to,
il
N o nMo rto. I s uo i segu a ci vengo no
s trappa ti dall’o bli o i n p u n to
di mo rte. Le lo ro carni s o no
i n deco mp o s izi o ne, i lo ro co rpi, q u elli di
cadaveri. Pec ca to s o lo che tu tti q u es ti
chi ari segnali s i ano nas co s ti alla vi s ta
dal velo che l’Ombra tesse s u di ess i.
I
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce il Ghoul e individua la
Megera. Dalla seconda notte individua i giocatori
uccisi quella notte, può indicarne uno e farlo tornare
in vita. Se è un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri,
il Nosferatu viene ucciso. Se è un Mistico, non accade
nulla. Altrimenti, lo riconosce e diventa una Progenie
Vampirica con Aura Oscura e Fazione Nosferatu.
I Mistici non vengono trasformati, ma vengono
comunque fatti tornare in vita. Un giocatore
trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri e
i tratti del Ruolo precedente.
Tutti i Vampiri non possono essere ne salvati, ne
trasformati dall’attacco del Nosferatu.
Se il Nosferatu indica il Posseduto, quest’ultimo
viene eliminato, ma il Nosferatu acquisisce il Ruolo
Posseduto.
CONSIGLI DI GIOCO
A differenza del Vampiro, il vostro potere è molto
più visibile sia per il villaggio, ma soprattutto per i
Lupi Mannari, che vedranno le loro vittime ancora
in vita alla fine della notte. State molto attenti ad
usarlo indiscriminatamente. Da una parte perché
provochereste una ritorsione dei Lupi Mannari ed essi
inizierebbero ad uccidere le vostre Progenie, di cui
conoscono perfettamente l’identità. Dall’altra, perché,
se usato in maniera più sporadica, il villaggio potrebbe
rimanere nel dubbio che siano state altre le cause della
mancata morte durante la notte.
22
Il Posseduto
Fazione
Aura
Misticismo
Posseduto
Oscura
No
on
tu tte
le
crea tu re
dell’Ombra s o no lega te alla
lo ro f o rma f i s i ca. Per al c u ne,
i l co rp o che le o spi ta no n è
altro che u n mezzo che p o ss o no cambi are
a lo ro pi a ci men to, q u alo ra ce ne f o sse
bi s o gno. L’u ni ca certezza, i n q u es ti
cas i, è s igi llare la mo rte dei lo ro co rpi
co n i l f uo co p u ri f i ca to re.
N
DESCRIZIONE
La prima notte individua la Megera e riconosce il
Peccatore. Anche se è stato ucciso, non è considerato
eliminato dal gioco fino a che un altro giocatore non
diventa il Posseduto. Se è stato ucciso, indica un
giocatore che lo riconosce: il Ruolo di quel giocatore
diventa il Posseduto. Se viene messo al rogo perde tutti
i poteri.
Fino a che il Posseduto non viene eliminato
attraverso il Rogo, continua a spostarsi da un giocatore
all’altro dopo essere stato ucciso. Se è stato ucciso ma
non ancora eliminato, il Posseduto non può interagire
in nessun modo con gli altri giocatori e non può votare,
ma deve comunque tenere gli occhi chiusi come gli
altri giocatori. Il Ruolo del giocatore che il Posseduto
indica viene cancellato nel momento in cui egli diventa
il nuovo Posseduto.
CONSIGLI DI GIOCO
Quello del Posseduto è un Ruolo dell’Ombra diverso
da tutti gli altri. Se siete il primo dei giocatori ad avere
il Ruolo, la vostra posizione è la più delicata di tutte,
in quanto non avete una seconda identità a vostro
supporto. Il vostro scopo è quello di essere uccisi dai
Lupi Mannari il più in fretta possibile, per poter passare
il Ruolo al giocatore che sembra godere maggiormente
della fiducia del villaggio.
23
La Presenza
Fazione
Aura
Misticismo
N/A
N/A
N/A
er al c u ni la mo rte è la
f i ne. Per altri è s o lo u n
passaggi o da u na f o rma ad
u n’altra. So lleva ti da mo rtali
p reo c c upazi o ni e dai li mi ti della carne,
i l lo ro p u n to di vi s ta u mano vi ene co sì
sempli f i ca to e ri do tto all’an ti ca lo tta
fra i l Bene e i l Male.
P
DESCRIZIONE
E' uno Spirito. In ogni Votazione, non ha limite
al numero di giocatori per cui può votare. Se aveva
Aura Oscura, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra.
Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.
Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la
sezione relativa nelle regole generali.
CONSIGLI DI GIOCO
Una volta assunto il Ruolo di Presenza, la vostra
partita inizierà di nuovo. Il primo obiettivo, dopo la
vostra morte e il vostro passaggio a Spirito, sarà quello
di capire il Ruolo dei giocatori rimasti in vita. Potendo
tenere gli occhi aperti durante la notte avrete certo
molte informazioni, ma questo potrebbe non bastare.
Cercate quindi di seguire tutte le discussioni che
avvengono, e, chiaramente, di farlo sempre senza dare
troppo nell’occhio.
24
Lo Spettro
Fazione
Aura
Misticismo
N/A
N/A
N/A
l c u ni uo mi ni, mo rendo, vengo no
to c ca ti dall’Ombra. In q u es ti
cas i, di ciò che ess i s o no s ta ti
i n vi ta no n ri mane al c u na
tra c ci a. Ess i di vengo no l’i n carnazi o ne
s tessa della p u ra malvagi tà e s o lo la
p resenza di u n p o ten te Mediu m p uò
p ro teggere i vi ven ti dalla lo ro i ra.
A
DESCRIZIONE
E' uno Spirito. Può segnalare un giocatore in ogni
Votazione: quel giocatore riceve un numero di voti pari
agli Spiriti in gioco più uno. Vince con qualsiasi Vittoria
dell'Ombra. Se il Medium è in gioco, lo Spettro non
può votare né segnalare, ma il Medium è considerato
Maledetto.
Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la
sezione relativa nelle regole generali.
CONSIGLI DI GIOCO
Dei tre Ruoli Spirito, siete forse il più pericoloso per
gli uomini. Tuttavia, il vostro potere potrebbe essere
facilmente inibito dalla semplice presenza del Medium.
Se dovesse essere presente, potete ben poco: l’unica
cosa che potete fare è seguire attentamente il gioco,
nell’attesa che la vostra Maledizione faccia il suo effetto
e il Medium venga eliminato.
25
Il Templare
Fazione
Aura
Misticismo
Inquisizione
Bianca
No
u ando u na ba ttagli a no n p uò
essere vi n ta, u n pareggi o è u na
s o luzi o ne più che a c cettabi le
e, di certo, p re feribi le ad u na
s co n f i tta. Se s i do vessero i n terro mpere
i co n ta tti co n i l lo ro uo mo, Il bra c ci o
arma to dell’Inq u i s izi o ne no n es i terebbe
a sa cri f i care tu tti gli i nno cen ti del
vi llaggi o, p u r di evi tare che l’Ombra
p renda i l s o p ravven to.
Q
DESCRIZIONE
La prima notte viene individuato dall’Inquisitore. Il
mattino seguente all’eliminazione dell'Inquisitore, il
Moderatore comunica pubblicamente che, dopo un
numero di giorni pari ai Mistici in gioco, e se ci saranno
ancora dei Mistici, tutti i giocatori saranno eliminati.
All’inizio dei giorni successivi, il Moderatore ricorda
ai giocatori quanti giorni mancano ancora alla fine
del gioco. Se il Templare viene ucciso dopo che il suo
potere ha avuto effetto, il conto alla rovescia dei giorni
non viene interrotto dalla sua morte.
Il Templare va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se è
già presente anche l’Inquisitore.
CONSIGLI DI GIOCO
Quello del Templare è un Ruolo molto atipico. La
vostra presenza in gioco serve, da un lato a dare una
garanzia in più alla vita dell’Inquisitore; dall’altro, a
rendere la caccia ai Mistici una priorità primaria per
tutti, nel caso l’Inquisitore dovesse morire. Certo, la
vostra di sopravvivenza, invece, non sarà garantita da
nulla di tutto questo, quindi l’ideale è quello di tenere
un basso profilo e seguire da vicino lo svolgimento
degli eventi. State particolarmente attenti a captare
eventuali segnali dell’Inquisitore, è probabile che
cercherà di farsi riconoscere da voi.
26
Il V iaggiatore
Fazione
Aura
Misticismo
Nessuna
Bianca
No
n che i vi aggi a to ri s o no pedi ne
i mp o rtan ti
nella
gu erra
co n tro
l’Ombra.
Ness u na
casa è la lo ro casa, ness u na
gu erra è la lo ro gu erra. Il lo ro
co mpi to? Sco p ri re tu tto q u ello che
p o ss o no e s o p ravvi vere per p o terlo
ra c co n tare alla p ro ss i ma tappa del lo ro
eterno vi aggi o. Una s celta che è s ta ta
la ro vi na di u n vi llaggi o, p uò di ven tare
la salvezza di q u ello s u c cess i vo.
A
DESCRIZIONE
Se all’inizio del giorno sono in gioco sei giocatori o
meno, il Viaggiatore viene eliminato al termine della
notte successiva. Vince se viene eliminato in questo
modo o se è in gioco al termine della partita.
Il Viaggiatore funziona meglio se inserito in gruppi
numerosi. A seconda della grandezza del villaggio, il
Moderatore può decidere di cambiare il numero di
giocatori per la Condizione di Vittoria del Viaggiatore.
CONSIGLI DI GIOCO
La vostra Condizione di Vittoria è unica e differente
da tutte le altre: dovete rimanere vivo. Se non fino
alla fine del gioco, almeno quanto basta da poter
lasciare il villaggio. La scelta più importante sarà
quella di decidere se rivelare o meno la vostra identità
al villaggio. Quello del Viaggiatore è uno dei Ruoli
verso cui le reazioni saranno più disparate: a volte
vi crederanno e vi trascureranno del tutto, a volte vi
bruceranno subito poiché, non avendo schieramento,
potreste comunque essere d’intralcio. Spesso potrebbe
risultare più efficace mentire sulla vostra identità,
fingendo di essere un Ruolo che nessuno ha interesse
ad eliminare in quel momento. Dovete solo capire
quale può essere quel Ruolo in quel contesto specifico.
27
Glossario
Darkest Night, introduce nuovi tratti che si vanno
ad aggiungere a quelli già esistenti in Wherewolf.
Contagiato
Si diventa Contagiati indicando l’Appestato o
essendogli seduti accanto. Se un Lupo Mannaro
diventa Contagiato, la notte successiva il suo attacco
sarà annullato. Il Guaritore e i Vampiri non possono
diventare Contagiati. Se all’inizio del giorno la metà
dei giocatori (arrotondando per difetto) è Contagiata,
tutti i giocatori, ad eccezione dei Vampiri, vengono
eliminati.
Maledetto
Si diventa Maledetti se indicati dal Negromante o
se un Mistico indica la Megera. Il Contadino-Mostro
inizia il gioco Maledetto. Il Medium è Maledetto se
lo Spettro è in gioco. Un giocatore Maledetto viene
sempre visto con Aura Oscura e riceve un voto in più
in ogni Votazione. Inoltre, solo ai fini di determinare il
termine della partita, viene considerato una Creatura
dell’Ombra con Fazione Maledetto.
Spirito
Sono Ruoli Spirito il Fantasma, la Presenza e lo
Spettro. Gli Spiriti non possono essere votati, ne
indicati ad eccezione che dal Medium e non possono
interagire in alcun modo con i giocatori ancora in gioco.
Gli Spiriti continuano, tuttavia, a votare in entrambe le
Votazioni, tenendo gli occhi chiusi. Qualsiasi Fazione o
Condizione di Vittoria avessero precedentemente, ad
eccezione di Amante, viene sostituita da quella scritta
sul nuovo Ruolo. Il Pazzo, il Giullare, il Viaggiatore e il
Posseduto non possono diventare uno Spirito.
Vampiro
Sono Vampiri il Vampiro, il Nosferatu e tutte le
Progenie Vampiriche. Diventando Vampiro si perdono
tutti i poteri e le Condizioni di Vittoria del Ruolo
precedente e tutti i tratti ad eccezione di Maledetto.
Inoltre, si acquisisce Aura Oscura e la Fazione
Vampiro o Nosferatu, a seconda di chi ha generato
la trasformazione. I Vampiri non possono acquisire il
tratto Contagiato e non vengono eliminati a causa di
esso. I Vampiri sono Protetti dagli attacchi di Vampiro e
Nosferatu e non possono quindi essere ulteriormente
trasformati.
28
Do tte Citazioni
L’APPESTATO - Citazione originale
IL BECCHINO - Elbert Green Hubbard
IL BOIA - Inquisitor Lord Fyodor Karamazov,
Warhammer 40K
IL BRACCONIERE - Marv, Sin City, Frank Miller
IL CONTADINO - Friedrich Nietzsche
IL FANTASMA - Eric Draven, Il Corvo, Alex Proyas
L’INQUISITORE - Citazione originale
IL LUPO REIETTO - Sun Tzu
IL LUPO SOLITARIO - Virgilio
LA MEGERA - Mae West
IL NEGROMANTE - Helen Benson, Ultimatum alla
Terra, Robert Wise
IL NOSFERATU - Platone
IL POSSEDUTO - Sympathy for the Devil, The Rolling
Stones
LA PRESENZA - H.P. Lovecraft
Primo RIP - Proverbio
Secondo RIP - David Gerrold
Terzo RIP - Juno, Beetlejuice, Tim Burton
LO SPETTRO - V, V per Vendetta, Alan Moore
IL TEMPLARE - Citazione originale
IL VIAGGIATORE - Herman Melville
29
Ossecqui e Riverenze
A tutti i membri del forum di Wherewolf che
hanno contribuito alla nascita di questa edizione.
In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico
Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio
Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza
di loro questa versione del gioco non esisterebbe.
Ai giocatori che mi hanno mandato idee e
proposte e hanno contribuito alla nascita o al
perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare,
oltre a quelli già citati, a Niccolò Russo e Lorenzo
Belleffi.
A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna.
In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti,
Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e
Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in
molte partite, permettendomi di vedere il gioco da
osservatore esterno.
Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno
fatto del gioco uno dei loro classici.
Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato
il tempo di fare per me qualche altra illustrazione,
Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro
contributi.
A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione
di www.wherewolf.it e del forum relativo.
A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano,
che hanno pazientemente aspettato i tempi della
versione cartacea per l’uscita dell’applicazione per
iphone.
Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la
cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella
della parte grafica.
A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni,
hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo
giocatore. Wherewolf più di altri è un gioco che
procede per passaparola. Se questa edizione è nata,
il merito è di ognuno di loro.
Christian Zoli
30
Indice
Introduzione
Come usare Darkest Night
Gli Spiriti
Nuove Fazioni
I Ruoli
Glossario
Citazioni
pag. 4
pag. 5
pag. 7
pag. 9
pag. 10
pag. 28
pag. 29
+
Riconoscimenti
Wherewolf - Darkest Night
Un gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico Rambaldi
(Becchino, Boia, Contadino, Fantasma, Lupo Reietto, Lupo
Solitario, Megera, Negromante, Nosferatu e Posseduto) e
Levente Peterffy (Appestato, Bracconiere,
Inquisitore, Spirito, Templare e Viaggiatore)
Con il contributo di Francesco Acquaviva (Spettro)
Prodotto da Raven Distribution srl 2012
Editing: Christian Zoli e Roberto Petrillo
Progetto Grafico ed Impaginazione: Dario Lazzari
Sito ufficiale: www.wherewolf.it
Forum: www.wherewolf.it/public/forum
Wiki: http://it.wherewolf.wikia.com/wiki/WhereWolf
Disponibile per App Store alla voce “Wherewolf per iOs”
www.raven-distribution.com
www.dragonstore.it
31
Gio catore
Ruolo
Permesso di fotocopiare per esclusivo uso personale
32
No te
Giorni
W herewolf - Appunti di Gio co
Raven Distribution 2012
1A 1B 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 6A 6B 7A 7B 8A 8B

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