Regolamento in formato pdf.
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W herewolf The Darkest Night L’Ombra più Fitta la No tte più Buia Vergato da Christian Zoli e Raven Distribution n u n vi llaggi o nas co s to fra i mo n ti, sperdu to i n u n q u al che ango lo di mo ndo, s i s ta co mba ttendo la ba ttagli a più i mp o rtan te di tu tte. Le p ro p o rzi o ni dello s co n tro s tanno au men tando e i fro n ti s i allargano. I L’Ombra ha n uo vi emi ssari, f o rse an che più peri co lo s i dei p ri mi Mannari che hanno da to, i n o rigi ne, i nizi o al co n f li tto. Stu di o s i dell’o c c ulto che hanno abbra c ci a to i l la to o s c u ro, esseri s o vranna tu rali che albergano nel co rp o di mo rtali i nno cen ti, no nvi ven ti che, i n p u n to di mo rte, p ro metto no vi ta eterna al sempli ce co s to della p ro p ri a ani ma e spi ri ti to rmen ta ti che cercano vendetta per i to rti s ubi ti i n vi ta. Tu tte q u es te crea tu re co nvergo no vers o i l vi llaggi o i ndi fes o co me p reda to ri che hanno sen ti to i l sap o re del sangu e della p reda. Ma per fro n teggi are n uo ve mi na c ce, es i s to no f o rze n uo ve. Sembra dalla sa cra sede s i a s ta to i nvi a to u n Inq u i s i to re co n i l s uo segu i to. 2 Sarà q u es to s u f f i ci en te a ri eq u i librare u na gu erra che parte dal p ri n cipi o ad armi i mpari? R ius ci rà l’Uo mo ad us ci re vi tto ri o s o da u no s co n tro co mba ttu to co n tro f o rze più grandi di lu i, co n i l s o lo aiu to dei talen ti dei p o chi s tu di o s i delle arti mi s ti che? L’uni co vero vantaggi o dell’umani tà co ntro l’Ombra è che essa s tessa no n è uni ta. Qu es te crea tu re della no tte s i ba tteranno le u ne co n tro le altre co sì co me co mba tteranno gli uo mi ni. Se ess i rius ci ranno do ve lo ro falli s co no, se faranno u n fro n te u ni to co n chi hanno al p ro p ri o f i an co, se daranno e tro veranno f i du ci a nel p ro ss i mo e, s o p ra ttu tto, se no n p res teranno as co lto ai s uss u rri malevo li delle o mbre. Se sap ranno fare tu tto q u es to, f o rse, l’alba arri verà e la lu ce del So le spazzerà vi a gli ulti mi res i du i dell’Ombra. Ma per o ra, i l So le è appena cala to e la lu na è nas co s ta di etro a n ubi s c u re. Ha i nizi o la no tte più bu i a... 3 Introduzione In questi tre anni dalla pubblicazione di Wherewolf, ho ricevuto numerosissime proposte dai giocatori per nuovi Ruoli, nuove Fazioni e nuove meccaniche. Io stesso, grazie a questi contributi, ho avuto nuove idee e rivisto vecchi concetti. Dopo aver sistemato, testato e corretto tutto questo materiale, è nato Wherewolf - The Darkest Night, la prima espansione ufficiale del gioco. Buon gioco a tutti! Christian Zoli W herewolf - The Darkest Night Wherewolf - The Darkest Night, o, più semplicemente Darkest Night, è un’espansione per Wherewolf - Revised Edition e per poterla giocare è necessario possedere una copia del gioco. In questa espansione vengono introdotte nuove Fazioni, sia per l’Ombra che per gli Uomini e vengono proposte alcune varianti di regolamento. Nota: se possedete una versione della prima edizione di Wherewolf, l’espansione non è del tutto compatibile. A parte la leggera differenza di formato delle carte, che potrete però ovviare facilmente per via empirica, è opportuno che scarichiate la versione più aggiornata del gioco sul sito www.wherewolf.it. 4 COMPONENTI DEL GIOCO 17 Carte Ruolo 3 Carte Riposa in Pace 1 Carta Turni 1 Carta Icone 1 Carta Autori 1 Libro delle Regole Come usare Darkest Night Tutte le carte dell’espansione sono contrassegnate da un simbolo che riporta tre lune nell’angolo in basso a destra. Questo serve sia a distinguere le carte da quelle del gioco base, sia a definirne il livello di gioco. Tutte le Fazioni e le meccaniche introdotte in Darkest Night, sono studiate per un gioco avanzato. Se non avete mai giocato a Wherewolf, è altamente consigliato giocare le prime partite usando solo carte ad una luna, introducendo mano a mano carte a due lune. Quando vi sarete impratichiti di tutte le meccaniche a due lune, sarete pronti per aggiungere le carte dell’espansione e giocare così la notte più buia! Un concetto molto importante: le carte di Darkest Night NON sono studiate per essere giocate tutte contemporaneamente! Ogni singola nuova Fazione o nuova regola introduce meccaniche avanzate che rendono il gioco più complesso. Cercare di giocarle tutte assieme avrebbe l’unico effetto di aggiungere un numero troppo alto di informazioni e di rendere la partita incomprensibile! 5 Qual è quindi il modo giusto di giocare questa espansione? Scegliete, di volta in volta, quale aspetto di Darkest Night volete aggiungere alla vostra partita. Che sia l’Appestato, il Posseduto o il Nosferatu, limitatevi a quello e vedete come interagisce con il gioco a due lune che già conoscete. Ogni singola Fazione aggiunta cambierà il bilanciamento del gioco e vi farà scoprire nuovi equilibri e nuove strategie. Chiaramente, non tutte le Fazioni di Darkest Night hanno lo stesso peso sul gioco. L’aggiunta del Lupo Reietto fra i Lupi del Branco cambia molto meno il gioco dell’introduzione degli Spiriti o dell’Inquisizione. Se siete davvero un gruppo di giocatori esperti e soprattutto numerosi, potrete anche provare un paio di meccaniche a tre lune contemporaneamente. Se lo fate, vi consiglio di escludere qualcuna delle fazioni a due lune, per potervi concentrare solo sulle nuove meccaniche. Le combinazioni sono tantissime, a voi scoprire quelle che preferite. Col tempo e con le partite ogni Moderatore inizierà a costruirsi il suo stile personale di composizione di villaggi e di gioco, che dipenderà sia dal suo gusto personale, sia da quello dei suoi giocatori. 6 Spiriti La variante degli Spiriti è pensata per gruppi abbastanza numerosi. Serve a dare una seconda possibilità a quei giocatori che, essendo stati eliminati nei primi turni, potevano trovarsi a dover fare da spettatori per buona parte del gioco. Per alcuni gruppi questo non è vissuto come un problema, per altri invece è uno dei limiti maggiori del gioco. Se siete in questo secondo gruppo, la variante Spiriti potrebbe essere fatta per voi. Nel gioco sono presenti sei carte Spirito: tre Riposa in Pace e tre Ruoli, il Fantasma, la Presenza e lo Spettro. Per giocare la variante Spiriti non è necessario che tutti e tre questi Ruoli vengano giocati. Il Moderatore può scegliere di inserire fra i Ruoli Possibili anche solo uno o due di essi e, fra quelli che ha scelto, deciderà poi quali inserire davvero fra i Ruoli Effettivi (vedi regolamento base). A differenza dei Ruoli tradizionali, gli Spiriti non vengono mai distribuiti all’inizio della partita. Il Moderatore sceglie, invece, tre carte Spirito e le mette coperte al centro del tavolo. Fra queste, saranno presenti tutti gli Spiriti che ha deciso di inserire ed un numero variabile di carte Riposa in Pace, che andranno da nessuna, se tutti gli Spiriti saranno in gioco, a tre, qualora invece non ve ne sia nessuno. Ogni volta che un giocatore viene eliminato dal gioco, pesca a caso una Carta Spirito e la mostra al Moderatore senza farla vedere agli altri giocatori. 7 Se pesca un Riposa in Pace, il giocatore è eliminato dal gioco normalmente. Se prende uno Spirito, continuerà a giocare con il Ruolo estratto con la modalità degli Spiriti. Egli non potrà parlare o intervenire nelle discussioni come se fosse eliminato, ma potrà votare in tutte le Votazioni e continuare a tenere gli occhi aperti in ogni momento della notte. Non potrà, invece, tenere gli occhi aperti durante le Votazioni e dovrà chiuderli come se fosse ancora in vita. Tutte le caratteristiche del Ruolo che aveva precedentemente vengono perse e la sua Condizione di Vittoria viene sostituita da quella segnata sullo Spirito pescato. Ci sono due eccezioni a questa regola. La prima è che sia il Posseduto sia tutti quei Ruoli che hanno soddisfatto (o mancato) la propria Condizione di Vittoria nel momento in cui vengono eliminato (ad esempio Pazzo, Giullare o Viaggiatore) considerano qualsiasi carta Spirito pescata come un Riposa in Pace. La seconda è che la Fazione Amante si mantiene anche da Spirito, legata allo stesso giocatore che si aveva in vita. In quel caso, la Condizione di Vittoria scritta sulla carta Spirito non ha effetto. Quando uno dei Ruoli Spirito viene pescato, il Moderatore sostituisce quella carta con un Riposa in Pace durante la notte (le carte da cui pescano i giocatori devono rimanere sempre tre). Se uno Spirito viene scartato da un giocatore (a causa del potere del Medium), il Moderatore lo reinserisce di nascosto fra le tre carte da cui i giocatori pescano quando vengono eliminati, sostituendo un Riposa in Pace. Anche se questo avviene, quel giocatore mantiene la Condizione di Vittoria che aveva la sua carta Spirito prima che venisse scartata. 8 Il Gio co a Due Gio catori L’elenco da cui viene eliminato il giocatore più debole, aggiornato alle nuove Fazioni, è il seguente: - Mostro, Lupi Mannari, Vampiro e Nosferatu, Progenie Vampirica, Negromante, Posseduto, tutti gli altri. Nuove Fazioni e Condizioni di V ittoria Le Condizioni di Vittoria delle nuove Fazioni sono le seguenti: Fazioni degli Uomini INQUISIZIONE Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Mistici. MISTICI Tutti i Ruoli con poteri Mistici hanno la seguente aggiunta alla loro Condizione di Vittoria: Perdi la partita se l’Inquisizione vince, ed è presente in gioco almeno un personaggio con Fazione Inquisizione. Fazioni dell 'Ombra Lupo Solitario, Nosferatu Negromante, Posseduto Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco. 9 D Dramatis Personae + Attori nella Grande Commedia della V ita e della Morte 10 L'Appestato Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No a pes te, dalle grandi ci ttà, è arri va ta an che i n q u es to sperdu to ango lo fra le mo n tagne. Se no n saranno Lupi Mannari e Vampi ri a deci mare gli abi tan ti del vi llaggi o, sarà la di f f us i o ne del mo rbo. L’u ni co aspetto p o s i ti vo è che nemmeno i Mannari sembrano del tu tto i mmu ni al co n tagi o. L DESCRIZIONE E’ Contagiato. Di notte, i due giocatori che gli sono seduti accanto e tutti quelli che lo indicano diventano Contagiati. Se all'inizio del giorno metà dei giocatori, arrotondati per difetto, sono Contagiati, tutti i giocatori ad eccezione dei Vampiri, vengono eliminati. Il tratto Contagiato viene acquisito subito prima che apra gli occhi il Guaritore, che scopre quindi il numero di Contagiati aggiornato a quella notte. Vampiri e Guaritore non possono diventare Contagiati. Se un Lupo Mannaro che diventa Contagiato, la notte successiva il suo attacco viene automaticamente annullato. Se vi sono più Lupi Mannari che indicano, ma quello più forte in gioco è Contagiato, l’attacco viene annullato. Se è contagiato un altro, l’attacco va a segno. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro contagio è un’arma a doppio taglio. Se, da una parte, potreste riuscire a contagiare un Lupo Mannaro, finendogli seduto accanto o magari facendovi attaccare, dall’altra, se rimarrete in vita troppo a lungo, potreste rischiare di essere voi stessi a sterminare l’intero villaggio. Scegliere se, come e quando rivelare la vostra natura agli altri giocatori sarà la scelta principale della vostra partita. Certo, se sapeste se c’è un Guaritore in gioco, la vostra strategia sarebbe più semplice. 11 Il Becchino Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No avo rando i n u n ci mi tero s i s co p ro no tan te co se, e, p ri ma o p o i, s i vi ene i n co n ta tto co n u no dei la ti più o s c u ri dell’Ombra. A q u el p u n to i l bi vi o è mo lto sempli ce. O cercare di s co n f iggerlo, o pp u re u ni rs i a lu i. L DESCRIZIONE La prima notte scopre se il Negromante è in gioco. Durante il turno del Negromante sceglie se riconoscerlo. Se lo fa, la sua Fazione diventa Negromante. Altrimenti, ogni mattino, se sono stati eliminati giocatori Maledetti dal mattino precedente, il Moderatore lo comunica pubblicamente. Se il Becchino decide di aprire gli occhi nel turno del Negromante, dopo averlo riconosciuto, deve richiuderli prima che egli decida i giocatori che vuole maledire. CONSIGLI DI GIOCO In ogni partita che farete con questo Ruolo avrete una scelta. Potrete scegliere se cercare di aiutare il villaggio contro il rituale messo in atto dal Negromante, o collaborare con lui per realizzarlo. Sappiate che, comunque, il villaggio non si fiderà mai completamente di voi, perché non potrà essere certo della vostra lealtà. Nel caso vi siate schierati con il Negromante, la prima mossa dovrà per forza essere capire dalle sue parole e dalle sue azioni chi siano i due giocatori Maledetti, poiché, senza saperlo, non potrete essergli di nessun aiuto. 12 Il Boia Fazione Aura Misticismo Inquisizione Oscura No ssere chi ama ti a mettere i n o pera u na sen tenza di mo rte è l’o no re s up remo a c u i s i p o ssa aspi rare. Chi no n lo capi s ce e co n f o nde q u es to ruo lo co n q u ello di u n banale assass i no no n ri es ce a vedere q u an te vi te, i n f u tu ro, saranno salva te da u n sempli ce ges to co me q u es to. E DESCRIZIONE La prima notte viene individuato dall’Inquisitore. Se non è Accusato, può segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: se è un Mistico o una Creatura dell’Ombra, i voti di tutti gli altri Accusati vengono azzerati alla fine della Votazione. Il Boia va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se è già presente anche l’Inquisitore. CONSIGLI DI GIOCO Come tutti i Ruoli che giocano per la Vittoria degli Uomini, ma che hanno un’Aura Oscura, avete la difficoltà aggiuntiva di dover rendere conto di un’eventuale indagine che la Veggente potrebbe fare su di voi. L’unico che potrebbe scagionarvi è l’Inquisitore, ma, anche lui come voi visto il vostro obiettivo, potrebbe non godere della collaborazione del villaggio. La strategia migliore potrebbe essere quella di giocare un profilo basso e scoprire il più possibile, prima di essere messi alle strette. Per certo l’Inquisitore, conoscendo la vostra identità, cercherà di comunicare con voi durante il gioco, state quindi bene attenti ai messaggi che vi mandano gli altri giocatori. Nella vostra lotta contro i Mistici, cercate anche di ottenere tutte le informazioni che possono darvi prima di metterli al rogo, in fondo anche loro hanno la loro utilità. 13 Il Bracconiere Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No e s i chi amano Lupi Mannari, s o no lupi. So lo più gro ss i. E co me tale vanno tra tta ti. N o n è vero che trapp o le e armi no n f u nzi o nano, sempli cemen te ne servo no di più grandi. Ma i l lo ro vero p u n to debo le è i l bran co: i n grupp o s o no letali, ma se a f fro n ta ti u no alla vo lta, s o no bes ti e co me tu tte le altre. S DESCRIZIONE La prima notte scopre quanti Lupi del Branco sono in gioco e se è in gioco il Lupo Solitario. Durante il turno dei Lupi Mannari può mostrare la propria carta Ruolo: se in gioco è rimasto soltanto un Lupo Mannaro, quella notte non può attaccare. Ai fini del numero dei Lupi Mannari in gioco, il Lupo Solitario non viene conteggiato assieme ai Lupi del Branco. Il Bracconiere deve sempre tenere gli occhi chiusi quando decidete di usare il proprio potere. CONSIGLI DI GIOCO Avete informazioni abbastanza precise sul numero di Lupi Mannari in gioco e sulla loro natura, ma per tutta la fase iniziale della partita non potrete condividerle con il villaggio, in quanto sareste un facile bersaglio per il Lupi. Il vostro obiettivo sarà quello di capire quando è rimasto un solo Lupo in gioco, se vi riuscirete potrete tenerlo in scacco e dare tempo al villaggio di fare le giuste deduzioni durante il giorno. Ma attenzione, anche se doveste sopravvivere dopo aver usato il vostro potere, non potrete essere del tutto certi che ci sia un Lupo Mannaro soltanto. Magari non siete stato ucciso proprio per far credere questo a tutto il villaggio. 14 Il Contadino Il Mostro Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No o n semp re l’Ombra s i nas co nde di etro al vo lto di u n ami co, o di u n fami li are. A vo lte è cela ta alla no s tra vi s ta perché è do ve meno ci aspetti amo di tro varla. A vo lte, i l nemi co che ci a f fanni amo a cercare è p ro p ri o den tro di no i. In q u ei cas i, u na mo rte rapi da e i ndo lo re è la s o luzi o ne più auspi cabi le. N DESCRIZIONE Il Mostro è una nuova identità latente del Contadino, che si aggiunge all’Eroe e al Discendente dei Lupi (vedi Revised Edition). E’ Maledetto fin dall’inizio del gioco. Dalla seconda notte, tutti i giocatori che lo indicano vengono uccisi. Il fatto che il Mostro uccide chi lo indica non cancella l’effetto dell’essere stato indicato. Ad esempio, verrà visto con Aura Oscura dalla Veggente e ucciso a sua volta dai Lupi Mannari. La uniche eccezioni sono il Vampiro e il Nosferatu: se essi lo indicano vengono uccisi, ma il Mostro non diventa una Progenie Vampirica. Se viene messo al rogo, individua i giocatori che lo hanno votato al Ballottaggio, ne indica uno e lo elimina dal gioco. CONSIGLI DI GIOCO Il Mostro, agli occhi del giocatore che lo gioca, è un Contadino come gli altri e come tale verrà giocato. Tuttavia, la possibilità che il Mostro sia una delle tre possibili identità segrete, aggiungerà pathos a questo Ruolo. Il Mostro è l’unico ruolo a giocare per il Villaggio e ad essere, allo stesso tempo, una delle Creature dell’Ombra che devono essere eliminate. Potenzialmente pericolosissimo sia per il Villaggio che per l’Ombra, è uno dei Ruoli più inquietanti e imprevedibili. Se giocherete il Mostro, non guarderete più un Contadino allo stesso modo. 15 Il Fantasma Fazione Aura Misticismo N/A N/A N/A o lti, i n p u n to di mo rte, di men ti cano o gni co sa tranne i l vo lto di chi ha causa to la lo ro f i ne. In q u es ti cas i, s i tras f o rmano i n spi ri ti vendi ca to ri e persegu i teranno gli au to ri della lo ro mo rte f i no alla f i ne. So lo allo ra rius ci ranno a tro vare pa ce. M DESCRIZIONE E' uno Spirito. Può segnalare un giocatore durante le Accuse: quel giocatore sarà Accusato a prescindere dai voti ricevuti. Se è stato messo al rogo o eliminato dall'Assassino, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini. Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali. CONSIGLI DI GIOCO Come gli altri Ruoli Spirito, il Fantasma gioca una partita nella partita. Mentre tutti saranno impegnati a discutere di chi è ancora in gioco, è probabile che nessuno si ricordi nemmeno della possibilità della vostra esistenza. Il vostro potere vi permette di mandare al Ballottaggio, uno ad uno, tutti i vostri nemici, ma non avrete alcun modo di fare in modo che siano poi loro ad essere messi al rogo. Dovrete scegliere accuratamente chi mandare di volta in volta, capendo di chi gli altri giocatori non si fidano in quel momento. Se doveste giocare per la vittoria dell’Ombra, fate particolarmente attenzione al Medium, in quanto è l’unico a potervi fermare del tutto. 16 L'Inquisitore Fazione Aura Misticismo Inquisizione Bianca No o lti credo no che i p o teri mi s ti ci s i ano u n’arma co n tro l’Ombra. N o n è co sì. So no u n’aberrazi o ne crea ta dall’Ombra s tessa che a tti ra le altre crea tu re co me u n faro nella no tte. E’ f o rse u n cas o che vi s o no M i s ti ci vi s o no an che Crea tu re della no tte? Chi p o ss i ede tali p o teri è peri co lo s o co me u n q u als i as i altro emi ssari o dell’Ombra. E co me tale va tra tta to. M DESCRIZIONE La prima notte individua il Boia e il Templare e scopre quanti Mistici sono in gioco. Se viene indicato da un Mistico, lo riconosce. Può segnalare un giocatore durante le Accuse: se è un Mistico, sarà Accusato a prescindere dai voti ricevuti. L’Inquisitore è il primo Ruolo da inserire fra quelli Effettivi, qualora si voglia giocare la Fazione dell’Inquisizione. CONSIGLI DI GIOCO Siete il fulcro della Fazione dell’Inquisizione. Conoscete l’identità dei vostri alleati, avete informazioni sul numero dei Mistici in gioco e avete più modi per scovarli. Purtroppo non avete nessun modo per assicurarvi che vengano messi al rogo. Quella dell’Inquisizione è una Fazione molto delicata da essere giocata. Pur non essendo fra i nemici del villaggio, il vostro obiettivo potrebbe non farvi godere di buona luce agli occhi, in quanto quelli che per voi sono nemici per il resto dei giocatori sono gli alleati più preziosi. Molto della vostra partita dipenderà dall’eventuale presenza di Boia e Templare. Il primo, soprattutto, sarà determinante qualora capisca chi siete ed esegua le sentenze che voi provvederete a predisporre. Uno dei vostri migliori alleati potrebbe essere il Mago, a patto che non sappia chi siete. 17 Il Lupo Reietto Fazione Aura Misticismo Lupi del Branco Oscura No ll’i n terno di u n bran co, i l seco ndo lup o più f o rte vi ene tra tta to dal mas chi o alpha co me l’ulti mo del grupp o. Se gli veni sse co n cess o più spazi o, sarebbe i n fa tti u na mi na c ci a all’au to ri tà del cap o bran co s tess o. N o n deve s tupi re, q u i ndi, che q u es to crei u n des i deri o di ri valsa, i n a ttesa s o lo del mo men to gius to per mani fes tars i. A DESCRIZIONE La prima notte individua il Traditore e la Megera e riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. E’ Protetto dal Capo Branco. Perde la partita se il Capo Branco rimane il Lupo Mannaro più forte in gioco. Il Lupo Reietto può vincere anche dopo essere stato eliminato, purché vincano i Lupi del Branco e sia stato eliminato anche il Capo Branco. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro è un obiettivo difficile. Dovrete evitare il rogo e guadagnarvi la fiducia del villaggio e, allo stesso tempo, fare in modo che il Capo Branco sia eliminato prima della fine della partita. Per fare questo dovrete ricorrere ad una strategia indiretta, magari appoggiandolo solo per tradirlo quando meno se lo aspetta. La vostra sopravvivenza non è indispensabile per la vostra vittoria. Ricordate anche che questa è una vostra sfida personale, gli altri Lupi del Branco non avranno alcun interesse nel suo esito. Vincere la sfida contro il villaggio e quella contro il Capo Branco potrebbe rivelarsi arduo, ma di certo molto soddisfacente qualora vi riusciste. 18 Il Lupo Solitario Fazione Aura Misticismo Lupo Solitario Oscura No u ando s i i mp o ne u n mas chi o alpha più gi o vane e più f o rte, i l vec chi o cap o bran co vi ene s ca c ci a to dal bran co s tess o e f i ni s ce per di ven tare u n ca c ci a to re s o li tari o. Ben lu ngi dall’essere i no f fens i vo, se ri es ce a s o p ravvi vere, q u es ta crea tu ra s vi luppa u n di vers o s ti le di ca c ci a e p uò di ven tare u n peri co lo per i l bran co s tess o che l’ha abbando na ta. Q DESCRIZIONE La prima notte individua tutti i Lupi del Branco, il Traditore e la Megera. E’ Protetto dai Lupi Mannari. Se in gioco non vi sono giocatori con Fazione Lupi del Branco, può indicare un giocatore nel turno dei Lupi Mannari. Se lo fa, quel giocatore viene ucciso. Durante il turno dei Lupi Mannari, qualora non vi siano più Lupi del Branco, il Moderatore fa aprire gli occhi al Lupo Solitario che inizia ad agire in quel turno. Se il Discendente dei Lupi si dovesse trasformare per effetto dell’attacco del Lupo Solitario, la sua Fazione diventerebbe Lupo Solitario e, nell’ordine di forza, verrebbe dopo di lui. CONSIGLI DI GIOCO La partita, da Lupo Solitario, sarà estremamente interessante. Da una parte, avete tutte le informazioni per fare in modo che i Lupi del Branco vengano debellati in poco tempo. Dall’altra, dovete capire come far arrivare queste informazioni al villaggio senza destare sospetti a vostra volta. Come dice il vostro nome, non avrete alleati, se non, eventualmente, il Traditore, che tuttavia non conoscerà la vostra identità. Ricordatevi che voi sapete tutto dei Lupi del Branco, ma loro non sanno nulla di voi, se non quello che farete loro credere. La vittoria del Lupo Solitario è ardua da raggiungere, ma proprio per questo, una di quelle che può dare più soddisfazioni. 19 La Megera Fazione Aura Misticismo Nessuna Oscura Sì ’Ombra ha mo ltepli ci f o rme e s fa c cetta tu re. A l c u ni uo mi ni tradi s co no per u na o l’altra di essere. A ltri, i nvece, le abbra c ci ano tu tte allo s tess o temp o. Ess i s o no l’essenza della malvagi tà più p u ra. Senza s co pi, senza o bi etti vi, s o ltan to f i ne a se s tessa. L DESCRIZIONE La prima notte viene individuata da tutte le Creature dell'Ombra. Se viene indicata da un Mistico, fino a che la Megera è in gioco, quel giocatore diventa Maledetto, riceverà sempre responsi negativi e non potrà più proteggere. Vince con una qualsiasi Vittoria dell’Ombra. Se il Mago e la Veggente dovessero indicare la Megera, la vedrebbero rispettivamente Mistica e con Aura Oscura, ma da quel momento in poi riceveranno soltanto responsi negativi. La strega continuerà ad indicare un giocatore, ma non darà alcuna protezione. La prima notte, essendo i turni delle Creature dell’Ombra consecutivi, la Megera può tenere sempre la mano alzata. CONSIGLI DI GIOCO Giocherete la partita allo stesso tempo da sola e con tutte le Fazioni dell’Ombra. E’ molto probabile che qualcuno dei vostri alleati cercherà di farvi capire in qualche modo la sua identità durante il corso del gioco, quindi tenete le orecchie bene aperte a tutto quello che vi viene detto. A parte questo, la vostra strategia consisterà nel farvi indicare dai Mistici del villaggio e nel cercare di restare in vita il più possibile da quel momento in poi. Anche se potrebbe sembrarvi poco, a volte è sufficiente un responso sbagliato dato alla Veggente per dare inizio ad una serie di ragionamenti che possono portare in poco tempo alle conclusioni più errate. 20 Il Negromante Fazione Aura Misticismo Negromante Oscura Sì più an ti chi ed o s c u ri emi ssari dell’Ombra hanno no mi i mp ro n u n ci abi li e di mo rano i n abi ss i lo n tani dagli uo mi ni. Ci o no no s tan te, c’è chi cerca q u es ti no mi di men ti ca ti, e ne auspi ca l’arri vo. R o tti i s igi lli e aperti i can celli, p o ss o no giu ngere crea tu re che ness u n mo rtale do vrebbe mai vedere. I DESCRIZIONE La prima notte individua la Megera, riconosce il Becchino e indica due giocatori, che diventano Maledetti fino a che il Negromante è in gioco. Se all'inizio del giorno sono stati eliminati due o più giocatori Maledetti, il Moderatore lo comunica pubblicamente. Il mattino successivo, se il Negromante è ancora in gioco, tutti i giocatori con Fazione diversa da Negromante vengono eliminati. E’ possibile che in gioco vi siano altri giocatori Maledetti, oltre a quelli indicati dal Negromante, come il Mostro e i Mistici che hanno indicato la Megera. CONSIGLI DI GIOCO Quello del Negromante è un Ruolo difficile. Dovrete cercare di tenere un profilo basso e di evitare di essere indagati dalla Veggente. Infatti, anche nel caso riusciste a bluffare un alibi sul momento, probabilmente i giocatori si ricorderebbero una volta che il rituale dovesse partire. L’unico vantaggio che avete, è che spesso i giocatori tenderanno a dimenticarsi della minaccia che costituite fino a che non sarà troppo tardi. Se doveste arrivare a far partire il rituale, fate di tutto per cercare di rimanere vivi, anche a costo di dire di essere una Creatura dell’Ombra differente pur di allontanare da voi ogni sospetto. In fondo, in quel momento, vi basterà guadagnare un giorno soltanto. 21 Il Nosferatu Fazione Aura Misticismo Nosferatu Oscura No l N o n-Spi ra to, il N o nMo rto. I s uo i segu a ci vengo no s trappa ti dall’o bli o i n p u n to di mo rte. Le lo ro carni s o no i n deco mp o s izi o ne, i lo ro co rpi, q u elli di cadaveri. Pec ca to s o lo che tu tti q u es ti chi ari segnali s i ano nas co s ti alla vi s ta dal velo che l’Ombra tesse s u di ess i. I DESCRIZIONE La prima notte riconosce il Ghoul e individua la Megera. Dalla seconda notte individua i giocatori uccisi quella notte, può indicarne uno e farlo tornare in vita. Se è un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu viene ucciso. Se è un Mistico, non accade nulla. Altrimenti, lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione Nosferatu. I Mistici non vengono trasformati, ma vengono comunque fatti tornare in vita. Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente. Tutti i Vampiri non possono essere ne salvati, ne trasformati dall’attacco del Nosferatu. Se il Nosferatu indica il Posseduto, quest’ultimo viene eliminato, ma il Nosferatu acquisisce il Ruolo Posseduto. CONSIGLI DI GIOCO A differenza del Vampiro, il vostro potere è molto più visibile sia per il villaggio, ma soprattutto per i Lupi Mannari, che vedranno le loro vittime ancora in vita alla fine della notte. State molto attenti ad usarlo indiscriminatamente. Da una parte perché provochereste una ritorsione dei Lupi Mannari ed essi inizierebbero ad uccidere le vostre Progenie, di cui conoscono perfettamente l’identità. Dall’altra, perché, se usato in maniera più sporadica, il villaggio potrebbe rimanere nel dubbio che siano state altre le cause della mancata morte durante la notte. 22 Il Posseduto Fazione Aura Misticismo Posseduto Oscura No on tu tte le crea tu re dell’Ombra s o no lega te alla lo ro f o rma f i s i ca. Per al c u ne, i l co rp o che le o spi ta no n è altro che u n mezzo che p o ss o no cambi are a lo ro pi a ci men to, q u alo ra ce ne f o sse bi s o gno. L’u ni ca certezza, i n q u es ti cas i, è s igi llare la mo rte dei lo ro co rpi co n i l f uo co p u ri f i ca to re. N DESCRIZIONE La prima notte individua la Megera e riconosce il Peccatore. Anche se è stato ucciso, non è considerato eliminato dal gioco fino a che un altro giocatore non diventa il Posseduto. Se è stato ucciso, indica un giocatore che lo riconosce: il Ruolo di quel giocatore diventa il Posseduto. Se viene messo al rogo perde tutti i poteri. Fino a che il Posseduto non viene eliminato attraverso il Rogo, continua a spostarsi da un giocatore all’altro dopo essere stato ucciso. Se è stato ucciso ma non ancora eliminato, il Posseduto non può interagire in nessun modo con gli altri giocatori e non può votare, ma deve comunque tenere gli occhi chiusi come gli altri giocatori. Il Ruolo del giocatore che il Posseduto indica viene cancellato nel momento in cui egli diventa il nuovo Posseduto. CONSIGLI DI GIOCO Quello del Posseduto è un Ruolo dell’Ombra diverso da tutti gli altri. Se siete il primo dei giocatori ad avere il Ruolo, la vostra posizione è la più delicata di tutte, in quanto non avete una seconda identità a vostro supporto. Il vostro scopo è quello di essere uccisi dai Lupi Mannari il più in fretta possibile, per poter passare il Ruolo al giocatore che sembra godere maggiormente della fiducia del villaggio. 23 La Presenza Fazione Aura Misticismo N/A N/A N/A er al c u ni la mo rte è la f i ne. Per altri è s o lo u n passaggi o da u na f o rma ad u n’altra. So lleva ti da mo rtali p reo c c upazi o ni e dai li mi ti della carne, i l lo ro p u n to di vi s ta u mano vi ene co sì sempli f i ca to e ri do tto all’an ti ca lo tta fra i l Bene e i l Male. P DESCRIZIONE E' uno Spirito. In ogni Votazione, non ha limite al numero di giocatori per cui può votare. Se aveva Aura Oscura, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini. Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali. CONSIGLI DI GIOCO Una volta assunto il Ruolo di Presenza, la vostra partita inizierà di nuovo. Il primo obiettivo, dopo la vostra morte e il vostro passaggio a Spirito, sarà quello di capire il Ruolo dei giocatori rimasti in vita. Potendo tenere gli occhi aperti durante la notte avrete certo molte informazioni, ma questo potrebbe non bastare. Cercate quindi di seguire tutte le discussioni che avvengono, e, chiaramente, di farlo sempre senza dare troppo nell’occhio. 24 Lo Spettro Fazione Aura Misticismo N/A N/A N/A l c u ni uo mi ni, mo rendo, vengo no to c ca ti dall’Ombra. In q u es ti cas i, di ciò che ess i s o no s ta ti i n vi ta no n ri mane al c u na tra c ci a. Ess i di vengo no l’i n carnazi o ne s tessa della p u ra malvagi tà e s o lo la p resenza di u n p o ten te Mediu m p uò p ro teggere i vi ven ti dalla lo ro i ra. A DESCRIZIONE E' uno Spirito. Può segnalare un giocatore in ogni Votazione: quel giocatore riceve un numero di voti pari agli Spiriti in gioco più uno. Vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Se il Medium è in gioco, lo Spettro non può votare né segnalare, ma il Medium è considerato Maledetto. Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali. CONSIGLI DI GIOCO Dei tre Ruoli Spirito, siete forse il più pericoloso per gli uomini. Tuttavia, il vostro potere potrebbe essere facilmente inibito dalla semplice presenza del Medium. Se dovesse essere presente, potete ben poco: l’unica cosa che potete fare è seguire attentamente il gioco, nell’attesa che la vostra Maledizione faccia il suo effetto e il Medium venga eliminato. 25 Il Templare Fazione Aura Misticismo Inquisizione Bianca No u ando u na ba ttagli a no n p uò essere vi n ta, u n pareggi o è u na s o luzi o ne più che a c cettabi le e, di certo, p re feribi le ad u na s co n f i tta. Se s i do vessero i n terro mpere i co n ta tti co n i l lo ro uo mo, Il bra c ci o arma to dell’Inq u i s izi o ne no n es i terebbe a sa cri f i care tu tti gli i nno cen ti del vi llaggi o, p u r di evi tare che l’Ombra p renda i l s o p ravven to. Q DESCRIZIONE La prima notte viene individuato dall’Inquisitore. Il mattino seguente all’eliminazione dell'Inquisitore, il Moderatore comunica pubblicamente che, dopo un numero di giorni pari ai Mistici in gioco, e se ci saranno ancora dei Mistici, tutti i giocatori saranno eliminati. All’inizio dei giorni successivi, il Moderatore ricorda ai giocatori quanti giorni mancano ancora alla fine del gioco. Se il Templare viene ucciso dopo che il suo potere ha avuto effetto, il conto alla rovescia dei giorni non viene interrotto dalla sua morte. Il Templare va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se è già presente anche l’Inquisitore. CONSIGLI DI GIOCO Quello del Templare è un Ruolo molto atipico. La vostra presenza in gioco serve, da un lato a dare una garanzia in più alla vita dell’Inquisitore; dall’altro, a rendere la caccia ai Mistici una priorità primaria per tutti, nel caso l’Inquisitore dovesse morire. Certo, la vostra di sopravvivenza, invece, non sarà garantita da nulla di tutto questo, quindi l’ideale è quello di tenere un basso profilo e seguire da vicino lo svolgimento degli eventi. State particolarmente attenti a captare eventuali segnali dell’Inquisitore, è probabile che cercherà di farsi riconoscere da voi. 26 Il V iaggiatore Fazione Aura Misticismo Nessuna Bianca No n che i vi aggi a to ri s o no pedi ne i mp o rtan ti nella gu erra co n tro l’Ombra. Ness u na casa è la lo ro casa, ness u na gu erra è la lo ro gu erra. Il lo ro co mpi to? Sco p ri re tu tto q u ello che p o ss o no e s o p ravvi vere per p o terlo ra c co n tare alla p ro ss i ma tappa del lo ro eterno vi aggi o. Una s celta che è s ta ta la ro vi na di u n vi llaggi o, p uò di ven tare la salvezza di q u ello s u c cess i vo. A DESCRIZIONE Se all’inizio del giorno sono in gioco sei giocatori o meno, il Viaggiatore viene eliminato al termine della notte successiva. Vince se viene eliminato in questo modo o se è in gioco al termine della partita. Il Viaggiatore funziona meglio se inserito in gruppi numerosi. A seconda della grandezza del villaggio, il Moderatore può decidere di cambiare il numero di giocatori per la Condizione di Vittoria del Viaggiatore. CONSIGLI DI GIOCO La vostra Condizione di Vittoria è unica e differente da tutte le altre: dovete rimanere vivo. Se non fino alla fine del gioco, almeno quanto basta da poter lasciare il villaggio. La scelta più importante sarà quella di decidere se rivelare o meno la vostra identità al villaggio. Quello del Viaggiatore è uno dei Ruoli verso cui le reazioni saranno più disparate: a volte vi crederanno e vi trascureranno del tutto, a volte vi bruceranno subito poiché, non avendo schieramento, potreste comunque essere d’intralcio. Spesso potrebbe risultare più efficace mentire sulla vostra identità, fingendo di essere un Ruolo che nessuno ha interesse ad eliminare in quel momento. Dovete solo capire quale può essere quel Ruolo in quel contesto specifico. 27 Glossario Darkest Night, introduce nuovi tratti che si vanno ad aggiungere a quelli già esistenti in Wherewolf. Contagiato Si diventa Contagiati indicando l’Appestato o essendogli seduti accanto. Se un Lupo Mannaro diventa Contagiato, la notte successiva il suo attacco sarà annullato. Il Guaritore e i Vampiri non possono diventare Contagiati. Se all’inizio del giorno la metà dei giocatori (arrotondando per difetto) è Contagiata, tutti i giocatori, ad eccezione dei Vampiri, vengono eliminati. Maledetto Si diventa Maledetti se indicati dal Negromante o se un Mistico indica la Megera. Il Contadino-Mostro inizia il gioco Maledetto. Il Medium è Maledetto se lo Spettro è in gioco. Un giocatore Maledetto viene sempre visto con Aura Oscura e riceve un voto in più in ogni Votazione. Inoltre, solo ai fini di determinare il termine della partita, viene considerato una Creatura dell’Ombra con Fazione Maledetto. Spirito Sono Ruoli Spirito il Fantasma, la Presenza e lo Spettro. Gli Spiriti non possono essere votati, ne indicati ad eccezione che dal Medium e non possono interagire in alcun modo con i giocatori ancora in gioco. Gli Spiriti continuano, tuttavia, a votare in entrambe le Votazioni, tenendo gli occhi chiusi. Qualsiasi Fazione o Condizione di Vittoria avessero precedentemente, ad eccezione di Amante, viene sostituita da quella scritta sul nuovo Ruolo. Il Pazzo, il Giullare, il Viaggiatore e il Posseduto non possono diventare uno Spirito. Vampiro Sono Vampiri il Vampiro, il Nosferatu e tutte le Progenie Vampiriche. Diventando Vampiro si perdono tutti i poteri e le Condizioni di Vittoria del Ruolo precedente e tutti i tratti ad eccezione di Maledetto. Inoltre, si acquisisce Aura Oscura e la Fazione Vampiro o Nosferatu, a seconda di chi ha generato la trasformazione. I Vampiri non possono acquisire il tratto Contagiato e non vengono eliminati a causa di esso. I Vampiri sono Protetti dagli attacchi di Vampiro e Nosferatu e non possono quindi essere ulteriormente trasformati. 28 Do tte Citazioni L’APPESTATO - Citazione originale IL BECCHINO - Elbert Green Hubbard IL BOIA - Inquisitor Lord Fyodor Karamazov, Warhammer 40K IL BRACCONIERE - Marv, Sin City, Frank Miller IL CONTADINO - Friedrich Nietzsche IL FANTASMA - Eric Draven, Il Corvo, Alex Proyas L’INQUISITORE - Citazione originale IL LUPO REIETTO - Sun Tzu IL LUPO SOLITARIO - Virgilio LA MEGERA - Mae West IL NEGROMANTE - Helen Benson, Ultimatum alla Terra, Robert Wise IL NOSFERATU - Platone IL POSSEDUTO - Sympathy for the Devil, The Rolling Stones LA PRESENZA - H.P. Lovecraft Primo RIP - Proverbio Secondo RIP - David Gerrold Terzo RIP - Juno, Beetlejuice, Tim Burton LO SPETTRO - V, V per Vendetta, Alan Moore IL TEMPLARE - Citazione originale IL VIAGGIATORE - Herman Melville 29 Ossecqui e Riverenze A tutti i membri del forum di Wherewolf che hanno contribuito alla nascita di questa edizione. In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza di loro questa versione del gioco non esisterebbe. Ai giocatori che mi hanno mandato idee e proposte e hanno contribuito alla nascita o al perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare, oltre a quelli già citati, a Niccolò Russo e Lorenzo Belleffi. A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna. In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti, Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in molte partite, permettendomi di vedere il gioco da osservatore esterno. Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno fatto del gioco uno dei loro classici. Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato il tempo di fare per me qualche altra illustrazione, Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro contributi. A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione di www.wherewolf.it e del forum relativo. A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano, che hanno pazientemente aspettato i tempi della versione cartacea per l’uscita dell’applicazione per iphone. Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella della parte grafica. A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni, hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo giocatore. Wherewolf più di altri è un gioco che procede per passaparola. Se questa edizione è nata, il merito è di ognuno di loro. Christian Zoli 30 Indice Introduzione Come usare Darkest Night Gli Spiriti Nuove Fazioni I Ruoli Glossario Citazioni pag. 4 pag. 5 pag. 7 pag. 9 pag. 10 pag. 28 pag. 29 + Riconoscimenti Wherewolf - Darkest Night Un gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico Rambaldi (Becchino, Boia, Contadino, Fantasma, Lupo Reietto, Lupo Solitario, Megera, Negromante, Nosferatu e Posseduto) e Levente Peterffy (Appestato, Bracconiere, Inquisitore, Spirito, Templare e Viaggiatore) Con il contributo di Francesco Acquaviva (Spettro) Prodotto da Raven Distribution srl 2012 Editing: Christian Zoli e Roberto Petrillo Progetto Grafico ed Impaginazione: Dario Lazzari Sito ufficiale: www.wherewolf.it Forum: www.wherewolf.it/public/forum Wiki: http://it.wherewolf.wikia.com/wiki/WhereWolf Disponibile per App Store alla voce “Wherewolf per iOs” www.raven-distribution.com www.dragonstore.it 31 Gio catore Ruolo Permesso di fotocopiare per esclusivo uso personale 32 No te Giorni W herewolf - Appunti di Gio co Raven Distribution 2012 1A 1B 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 6A 6B 7A 7B 8A 8B
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