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MANUALE DI ISTRUZIONI
UN GIOCO RTS DI
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SOMMARIO
Capitolo 1: La guerra ti dà il benvenuto ....................................................................................................
La Guerra Infinita ..................................................................................................................
Installazione di Supreme Commander .............................................................................
Menu principale ......................................................................................................................
Schermata di gioco e interfaccia utente ........................................................................
Capitolo 2: Unità di comando corazzata ...................................................................................................
UCC: panoramica e storia ...................................................................................................
UCC: potenziamento ..............................................................................................................
UCC: distruzione ....................................................................................................................
Capitolo 3: Gestione delle risorse ..............................................................................................................
Massa .......................................................................................................................................
Energia .....................................................................................................................................
Gestione dell‘economia ........................................................................................................
Costi delle unità e degli edifici ...........................................................................................
Adiacenza e altri bonus .......................................................................................................
Capitolo 4: Comandi e controlli ...................................................................................................................
UCC: comandi .........................................................................................................................
Comandante in seconda: funzioni e comandi .................................................................
Ingegnere: comandi ..............................................................................................................
Ingrandimento strategico ...................................................................................................
Gestione delle tappe .............................................................................................................
Code di costruzione ..............................................................................................................
Capitolo 5: La tua macchina da guerra .....................................................................................................
Formazioni ...............................................................................................................................
Potenziamento di unità ed edifici ......................................................................................
Unità di trasporto ..................................................................................................................
Pattuglie ...................................................................................................................................
Attacchi coordinati ...............................................................................................................
Schieramento e utilizzo dei missili ...................................................................................
Scudi .........................................................................................................................................
Capitolo 6: Guerra di informazione ............................................................................................................
Mimetizzazione e mascheramento ....................................................................................
Radar e interferenze ............................................................................................................
Capitolo 7: Fazioni e unità .............................................................................................................................
United Earth Federation ......................................................................................................
Nazione cibrana .....................................................................................................................
Illuminati Eon ..........................................................................................................................
Capitolo 8: Multigiocatore e Schermaglia ................................................................................................
Riconoscimenti ................................................................................................................................................
Accordo di Licenza .......................................................................................................................................
Servizio di assistenza tecnica ..................................................................................................................
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CAPITOLO 1: LA GUERRA TI DÀ IL BENVENUTO
LA GUERRA INFINITA
Corre l‘anno 3844.
La Guerra Infinita imperversa da oltre 1.000 anni tra le tre fazioni di umani: United Earth
Federation (UEF), Illuminati Eon e Nazione cibrana. La tecnologia dei portali quantici consente
a ciascuna fazione di spostarsi da un punto all‘altro della galassia istantaneamente.
Le massicce unità di comando corazzate sono in grado di costruire e scatenare interi eserciti
in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento. La guerra ha già fatto miliardi di vittime,
trasformando interi pianeti in masse rocciose deserte che vagano nello spazio.
Non c‘è spazio per i compromessi.
Non c‘è spazio per la pietà.
Solo tu potrai porre fine alla Guerra Infinita.
INSTALLAZIONE DI SUPREME COMMANDER
Inserisci il DVD o il disco 1 di Supreme Commander (primo disco) nella relativa unità. Fai
clic su Installa nella schermata di installazione, quindi segui le istruzioni a video. Se non
viene visualizzata la schermata di installazione, fai doppio clic su Risorse del computer sul
desktop, quindi sull‘unità che contiene il DVD di Supreme Commander. Fai doppio clic sul
file Setup.exe per lanciare la schermata di installazione. A questo punto fai clic su Installa e
segui le istruzioni.
INSERIMENTO DEL CODICE CD KEY
Durante la procedura di installazione ti verrà chiesto di inserire un codice univoco. Tale
codice è situato sul retro del presente manuale. Per completare la procedura di
installazione e utilizzare il gioco, è necessario disporre di un codice valido.
Proteggi il tuo codice e non farlo utilizzare ad altre persone. Riponi la custodia e il manuale
del gioco in un luogo sicuro. Ti serviranno se dovrai reinstallare il gioco. THQ e Gas
Powered Games non ti richiederanno mai il tuo codice personale.
Prima di iniziare a giocare, visita il sito di Supreme Commander
(http://www.supremecommander.com) oppure http://www.thq.com/support e verifica se
sono disponibili aggiornamenti o patch. Inoltre, gli eventuali aggiornamenti necessari
verranno automaticamente scaricati e installati sul tuo PC quando ti colleghi al servizio
online.
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Per poter utilizzare Supreme Commander è necessario che sul tuo PC sia installato
DirectX versione 9.0c (inclusa nel disco di installazione) o successiva.
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI
Per ulteriori informazioni in merito alla risoluzione dei problemi e all‘assistenza
tecnica, consulta il file Leggimi.txt (situato nel disco di installazione).
MENU PRINCIPALE
Il menu principale è il punto centrale dal quale accedere a tutte le funzioni di Supreme
Commander. Da questa schermata puoi avviare o continuare una campagna giocatore
singolo, modificare diverse opzioni, partecipare a una partita multigiocatore oppure
cimentarti in a una schermaglia contro il computer. Tutte le informazioni specifiche sul
Menu principale sono riportate di seguito.
CAMPAGNA
Supreme Commander dispone di tre campagne giocatore singolo, una per ciascuna
fazione. Il pulsante Campagna ti consente di iniziare una nuova campagna, continuare una
campagna esistente oppure caricare una partita salvata.
MULTIGIOCATORE
Le partite multigiocatore online prevedono l‘uso del servizio gratuito installato insieme al gioco.
Potrai creare e cimentarti in partite LAN o Connessione diretta. Fai clic sul relativo pulsante per
avviare questi tipi di partita..
SCHERMAGLIA
Nella Modalità schermaglia ti ritroverai ad affrontare nemici controllati dal computer e
potrai scegliere tra diverse mappe multigiocatore.
AGGIORNAMENTI E PATCH
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DIRECTX 9.0C
CAPITOLO 1
ESERCITAZIONE
L‘Esercitazione ti consente di ricevere spiegazioni dettagliate su tutte le caratteristiche di
gioco di Supreme Commander. Nell‘Esercitazione ti verranno mostrati video
esemplificativi delle specifiche caratteristiche di gioco che potrai mettere in pratica nella
modalità Infinito non ostile.
CAPITOLO 1
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GESTIONE MOD
ULTERIORI INFORMAZIONI
Consente di abilitare e disabilitare i mod. Per ulteriori informazioni, consulta il file
Leggimi.txt.
REPLAY
Per ulteriori informazioni, visita il sito http://www.supremecommander.com, dove potrai
trovare i suggerimenti della comunità di giocatori e le informazioni fornite dal team di
sviluppatori di Supreme Commander.
Questo menu consente di accedere a tutte le partite registrate.
OPZIONI
Questo menu consente di stabilire la modalità di gioco e l‘aspetto di Supreme
Commander. Per apportare le modifiche, fai clic su Opzioni, quindi sulla sezione desiderata.
Informazioni. In questa sezione sono contenuti i riconoscimenti del gioco e l‘accordo di
licenza.
Gioco. Questa sezione consente di modificare tutte le impostazioni relative al gioco, quali
la velocità, gli avvisi economia, l‘attivazione o disattivazione dei suggerimenti e altre
opzioni.
Audio. Questa sezione consente di modificare le impostazioni audio.
Video. Questa sezione consente di modificare le impostazioni video, quali la risoluzione,
l‘antialiasing e altro ancora. Qui puoi inoltre abilitare il doppio schermo, una caratteristica
supportata da Supreme Commander.
Nota: i requisiti hardware relativi all‘opzione del doppio schermo sono superiori rispetto a
quelli per lo schermo singolo.
CONCETTI FONDAMENTALI
Sebbene in questo manuale venga spiegato in modo dettagliato come giocare a Supreme
Commander, è bene familiarizzare sin da subito con alcuni concetti.
Tasto Maiusc. Tenendo premuto il tasto Maiusc è possibile effettuare azioni multiple,
come eseguire più mosse, impartire più ordini di attacco e creare più code di costruzione.
È sufficiente tenere premuto il tasto Maiusc mentre si impartiscono i comandi.
Livello tecnologico. Esistono tre livelli tecnologici principali in Supreme Commander.
Per accedere ai livelli più alti, è necessario potenziare le fabbriche e costruire un Ingegnere
al livello più alto (gli ingegneri Tech 3 possono anche costruire un ulteriore livello di unità
sperimentale).
Ingrandimento strategico. Puoi allontanare o avvicinare l‘interfaccia visiva in qualsiasi
momento con la rotellina del mouse. In questo modo potrai visualizzare da vicino un‘area
specifica oppure l‘intero scenario di battaglia. Se non disponi di un mouse con la rotellina,
puoi utilizzare i tasti Q (per avvicinarti) e W (per allontanarti).
Inquadrature. Per modificare la visuale del campo di battaglia è sufficiente tenere
premuto il tasto Alt e spostare il mouse. Rilasciando il tasto, viene ripristinata la visuale
predefinita.
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CAPITOLO 1
CAPITOLO 1
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INDICA QUANTA MASSA HAI A TUA
DISPOSIZIONE E A CHE VELOCITÀ
CRESCE O DIMINUISCE.
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INDICA QUANTA ENERGIA HAI A TUA
DISPOSIZIONE E A CHE VELOCITÀ
CRESCE O DIMINUISCE.
ESERCITO
COLORE UNITÀ
ECONOMIA
SERVIZI INFORMATIVI
APRI E CHIUDI
MINIMAPPA
FAI CLIC SU UNA COSTRUZIONE
O UN‘UNITÀ E VISUALIZZA QUI
LE OPZIONI DI COSTRUZIONE.
LA MINIMAPPA È UN MODO EFFICACE
PER CONTROLLARE L‘INTERO
CAMPO DI BATTAGLIA. È POSSIBILE
ATTIVARLA O DISATTIVARLA.
QUESTI PULSANTI
TI CONSENTONO DI
VISUALIZZARE I LIVELLI
TECH A TUA DISPOSIZIONE.
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ORDINI SPECIFICI
DELL‘UNITÀ.
SCHERMATA DI GIOCO E
INTERFACCIA UTENTE
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CAPITOLO 2: UNITÀ DI COMANDO CORAZZATA
ACU OVERVIEW & HISTORY
L‘unità di comando corazzata (UCC) è l‘arma più semplice da individuare, più potente e
flessibile della Guerra Infinita. Rappresenta il tuo avatar sul campo di battaglia e ha il compito
di dirigere le operazioni militari.
Viene impiegata da tutte le fazioni, sebbene sia stata in origine sviluppata dall‘Impero
terrestre (che poi divenne l‘UEF) per risolvere i problemi legati al trasporto nella Rete dei
Portali quantici. L‘Impero terrestre aveva bisogno di inviare la propria forza militare nei vari
mondi accessibili tramite la Rete dei Portali quantici, ma il teletrasporto di grandi eserciti nella
galassia, oltre ad essere economicamente dispendioso, creava problemi di natura logistica.
L‘UCC è un esoscheletro personale e armato, di dimensioni superiori rispetto a un umano, che
può essere comandato da un unico pilota molto abile e motivato. Sebbene tale pilota sia
costantemente in contatto con la propria struttura di comando attraverso il sistema di
comunicazione quantico a bordo, il vero comandante delle forze spiegate sul campo di
battaglia è il pilota stesso.
Tutti i tipi di potenziamento sono descritti di seguito. Ricordati che il potenziamento dell‘UCC ti
priverà di risorse, quali Massa, Energia e tempo. Inoltre, durante il potenziamento, l‘UCC non può
essere impiegata in attività di costruzione e non può essere altresì spostata, poiché rischieresti di
annullare il potenziamento.
UCC CIBRANA: POTENZIAMENTO
Retro:
Teletrasporto personale: consente alla tua UCC di teletrasportarsi sui vari campi di battaglia.
Questo strumento prevede l‘impiego di una grossa quantità di Energia.
Sistema mimetico: consente alla tua UCC di eludere il rilevamento visivo. Questo strumento può
essere potenziato.
Sistema di gestione delle risorse: consente di aumentare la produzione di risorse dell‘UCC.
Abitacolo centrale sinistro:
Funzionalità di Ingegnere Tech 2: consente di aumentare le opzioni di costruzione. Questo
strumento può essere potenziato.
Sistema avanzato di raffreddamento: consente di accrescere la velocità di fuoco.
Abitacolo centrale destro:
Generatore laser a microonde: arma posizionata nella parte centrale.
Laciasiluri Nanite: arma posizionata nella parte centrale.
COSTRUZIONE
UCC EON: POTENZIAMENTO
La missione primaria delle UCC è la costruzione e il controllo di un esercito di robot. Poiché
non può teletrasportarsi attraverso i portali quantici insieme a numerose forze di attacco,
l‘UCC memorizza i modelli delle strutture militari di base in dispositivi di DNA sintetico
protetti. Il Proto-Crafter si occupa di tutto il resto.
Sfruttando la potenza del reattore a fusione di cui è dotata e di una scorta iniziale di Massa,
l‘UCC è in grado in costruire dei collettori di Massa ed Energia di base nei siti di destinazione.
L‘UCC stessa genera inoltre risorse, sebbene in quantità limitata. Puoi inoltre costruire
fabbriche in grado di generare unità militari di base e Ingegneri che, a loro volta, possono
creare strutture ancora più complesse. Finché disporranno di Massa ed Energia, le UCC
potranno continuare a produrre unità di base. Tali unità, a loro volta, possono sfruttare questo
stesso sistema per dare vita a strutture sempre più complesse, grandi e potenti.
Retro:
Generatore di scudo personale: consente di generare uno scudo intorno all‘UCC.
Questo strumento può essere potenziato.
Teletrasporto personale: consente alla tua UCC di teletrasportarsi sui vari campi di battaglia.
Questo strumento prevede l‘impiego di una grossa quantità di Energia.
Sistema di gestione delle risorse: consente di aumentare la produzione di risorse dell‘UCC. Questo
strumento può essere potenziato.
Cronostasi: consente di stordire le unità nemiche in un‘area delimitata.
Abitacolo centrale sinistro:
Amplificatore di raggio Chrysalis: consente di aumentare la gittata del cannone principale.
Funzionalità di Ingegnere Tech 2: consente di aumentare le opzioni di costruzione. Questo
strumento può essere potenziato.
COMANDO
Abitacolo centrale destro:
Sistemi di sensori potenziati: consente di aumentare notevolmente il sensore ottico e l‘omnisensore dell‘UCC.
Volcano: consente di aumentare la velocità di fuoco del cannone principale.
L‘UCC utilizza dei sistemi di analisi dei dati e di comunicazione di ultima generazione,
progettati per il coordinamento di grandi forze militari e la gestione di una base operativa
sempre più grande.
L‘avanzata interfaccia di realtà virtuale consente di mettere in comunicazione il pilota e tutte le
unità subordinate. In questo modo il pilota può valutare la situazione sul campo di battaglia e
inviare le unità necessarie. Il pilota può impartire il comando di attacco, difesa ed esecuzione
di manovre complesse a singole unità o a intere flotte. L‘interfaccia è completamente scalabile
e si adatta perciò a qualsiasi esigenza del pilota, per quanto estrema.
La stessa interfaccia di realtà virtuale consente al pilota di organizzare e pianificare l‘effettiva
costruzione di una o più basi operative.
UCC: POTENZIAMENTO
Nel corso delle missioni puoi potenziare le tue UCC con una
serie di costruzioni e di armi. I tipi di potenziamento disponibili
variano a seconda delle fazioni. Inoltre, puoi disporre di un solo
potenziamento per ciascuno slot.
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CAPITOLO 2
UCC UEF: POTENZIAMENTO
Retro:
Generatore di scudo personale: consente di generare uno scudo intorno all‘UCC. Questo
strumento può essere potenziato.
Teletrasporto personale: consente alla tua UCC di teletrasportarsi sui vari campi di battaglia.
Questo strumento prevede l‘impiego di una grossa quantità di Energia.
Lanciamissili tattico: consente alla tua UCC di sparare missili tattici. Questo strumento può
essere potenziato.
Alloggiamento spalla sinistra: consente di creare un‘unità teleguidata di costruzione. Questo
strumento può essere potenziato.
Abitacolo centrale sinistro:
Stabilizzatore di danno: consente di aumentare i punti inflitti dalla tua UCC e la velocità di
rigenerazione dell‘armatura.
Funzionalità di Ingegnere Tech 2: consente di aumentare le opzioni di costruzione.
Questo strumento può essere potenziato.
CAPITOLO 2
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Abitacolo centrale destro:
Cannone anti-materia pesante: consente di aumentare il danno inflitto dall‘arma primaria
dell‘UCC.
Sistema di gestione delle risorse: consente di aumentare la produzione di risorse dell‘UCC.
UCC: DISTRUZIONE
Il fatto che l‘UCC sia stata progettata per resistere a una quantità elevata di danni, non
significa che sia invulnerabile. Se l‘UCC subisce troppi danni, si distrugge dando origine a
una massiccia esplosione termonucleare. La conseguente deflagrazione è in grado di
distruggere e/o danneggiare tutto ciò che si trova nel suo raggio. Presta sempre attenzione
allo stato della tua UCC.
CAPITOLO 3: GESTIONE DELLE RISORSE
Esistono due tipi di risorse in Supreme Commander: la Massa e l‘Energia. La Massa
rappresenta la risorsa primaria per la costruzione di qualsiasi unità e struttura, mentre
l‘Energia è l‘elemento che consente di far funzionare unità e strutture. Entrambe le risorse
vengono estratte dalla superficie del pianeta attraverso strutture che possono essere
costruite dall‘UCC o dagli Ingegneri.
MASSA
La Massa può essere estratta in tre modi. Il metodo principale prevede l‘impiego di
Estrattori di massa. Ad ogni nuovo livello Tech potrai costruire Estrattori di massa sempre
più grandi, in grado di perforare la superficie del pianeta in maggiore profondità. Tuttavia,
tutti gli Estrattori di massa devono essere costruiti nelle aree della mappa progettate come
Depositi di massa.
La Massa può anche essere recuperata. Quel che resta di unità ed edifici distrutti non è
altro che detriti carbonizzati. Puoi ordinare a un‘UCC o a un Ingegnere di recuperare questa
Massa, selezionando l‘Ingegnere o l‘UCC e facendo clic con il pulsante destro del mouse
sui detriti. L‘icona Rivendica compare automaticamente e l‘unità selezionata procedere al
recupero dei detriti.
La Massa può essere estratta anche recuperando oggetti quali, rocce e alberi. Le rocce
forniscono solo Massa, mentre gli alberi Massa ed Energia. La procedura di recupero è
identica a quella appena descritta.
L‘ultimo metodo per estrarre la Massa è attraverso i Fabbricatori di massa, ovvero strutture
in grado di convertire l‘Energia in eccesso in Massa. L‘uso dei Fabbricatori di massa ricopre
un‘importante funzione strategica, in modo particolare se non puoi accedere ai Depositi di
massa.
Per ottimizzare l‘efficienza dei Fabbricatori di massa, erigili in prossimità delle costruzioni
che producono Energia.
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CAPITOLO 3
ENERGIA
I Generatori di energia rappresentano il metodo principale di raccolta dell‘Energia. Tali
generatori possono essere costruiti in qualsiasi punto della mappa, sebbene il posto
migliore sia in prossimità di fabbriche e altri edifici (questo discorso verrà spiegato più
avanti nel capitolo). Analogamente agli Estrattori di massa, anche i Generatori di massa
hanno tre livelli.
Alcuni pianeti dispongono di grandi depositi di idrocarburi sotterranei (segnalati sulla
mappa). Per sfruttare tale risorsa è sufficiente costruire delle Centrali a idrocarburi nei
punti dove sono presenti i depositi.
IMMAGAZZINAMENTO
Puoi creare strutture aggiuntive per l‘immagazzinamento di massa ed energia.
È sufficiente ordinare a uno degli Ingegneri di erigere una costruzione appropriata per
l‘immagazzinamento. Tale costruzione, non solo impedisce alle risorse in eccesso di essere
sprecate, ma consente inoltre di raccogliere e immagazzinare una quantità superiore di
scorte.
GESTIONE DELL‘ECONOMIA
Sebbene raccogliere Massa ed Energia sia un‘azione in gran parte automatica, devi
sempre tenere sotto controllo la tua economia. A questo proposito, è bene familiarizzare
con alcuni concetti fondamentali:
Entrate: il tasso di produzione delle risorse.
Uscite: il tasso di consumo delle risorse.
Entrate nette: la differenza tra le Entrate e le Spese.
Deposito: Massa o Energia immagazzinata in una struttura che viene utilizzata solo
quando le Entrate nette di entrambe le risorse sono negative.
Economia in stallo: situazione che si verifica quando i depositi di Massa o di Energia
sono vuoti e le entrate nette sono negative. Se l‘economia è in stallo, la costruzione di
edifici o unità si rallenta.
COSTI DELLE UNITÀ E DEGLI EDIFICI
Prima di costruire un edificio o un‘unità, è bene farsi un‘idea dell‘impatto che questa
operazione avrà sull‘economia globale. Facendo scorrere la rotellina del mouse su
un‘icona di costruzione, verrà visualizzata una finestra con due dati: il Costo di costruzione
e il Rendimento operativo. Il primo rappresenta il costo diretto della costruzione di
un‘unità o di un edificio. Il secondo indica l‘impatto (positivo o negativo) dell‘unità o
dell‘edificio sull‘economia globale.
CAPITOLO 3
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Quest‘ultimo dato è di particolare rilievo se stai progettando la costruzione di strutture,
quali generatori di scudi, artiglieria o altre strutture che necessitano di Energia.
ADIACENZA E ALTRI BONUS
Gli edifici e le strutture situate nei pressi di edifici che producono Energia ricevono un
bonus di adiacenza. La quantità di bonus assegnati dipende dal numero di lati della
struttura che sono adiacenti ai Generatori di energia.
Ciascun lato corrisponde al 25% del bonus totale. Ciò significa che se una delle tue
fabbriche è attaccata a un Generatore di energia solo su un lato, riceverà il 25% del bonus.
Due lati corrispondono al 50%, tre lati al 75% e quattro lati danno diritto al bonus completo.
Il numero di Generatori di energia necessari su ciascun lato dipende dalle dimensioni
dell‘edificio e del Generatore stesso.
Inoltre, se uno dei tuoi edifici viene distrutto dal nemico, ne puoi costruire uno nuovo e
identico sulle macerie del precedente e ricevere un bonus di costruzione che consente di
ridurre la quantità di Massa ed Energia necessarie per la costruzione del nuovo edificio.
CAPITOLO 4: COMANDI E CONTROLLI
Il mouse rappresenta il tuo strumento primario di controllo in Supreme Commander. Il
cursore varia a seconda del contesto, ciò significa che si adegua automaticamente
all‘azione che intendi eseguire. In questa sezione vengono descritte in dettaglio le funzioni
del sistema di comando e controllo.
UCC: COMANDI
Poiché l‘Unità di comando corazzata è la più importante del gioco, è dotata del sistema di
comando più robusto. Per poter impartire un comando, fai clic con il pulsante sinistro del
mouse sul pulsante appropriato, quindi su un oggetto o su un punto della mappa. In
alternativa, fai clic con il pulsante destro del mouse sull‘oggetto o sull‘unità e utilizza il
cursore (che varia a seconda del contesto) per impartire l‘ordine.
Muoviti. Ordina all‘UCC di spostarsi verso un punto da te stabilito.
Attacca. Ordina all‘UCC di attaccare un‘unità o un edificio specifico.
Pattuglia. Ordina all‘UCC di pattugliare un‘area specifica.
Fermati. Arresta l‘azione attualmente intrapresa dall‘UCC.
Assisti. Si tratta di un duplice comando. Comanda all‘UCC di difendere un‘unità o un
edificio oppure di aiutare un Ingegnere con la sua costruzione.
Trattenere il fuoco/Rispondi al fuoco. Modifica lo stato di combattimento dell‘UCC.
Con questo comando, l‘UCC sferra un feroce attacco al nemico.
Pausa. Mette in pausa l‘azione attualmente intrapresa dall‘UCC.
Sovraccarica. Sovraccarica l‘arma primaria dell‘UCC che, in seguito a questo comando,
può distruggere quasi ogni altra unità in gioco.
Recupera. Ordina all‘UCC di raccogliere risorse specifiche sul campo di battaglia.
Conquista. Ordina all‘UCC di conquistare le strutture specificate.
Ripara. Ordina all‘UCC di riparare un‘unità o un edificio.
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CAPITOLO 4
COMANDANTE IN SECONDA:
FUNZIONI E COMANDI
A seconda dello scenario di guerra, potresti decidere di far intervenire un Comandante
in seconda per fornire supporto al tuo schieramento. Per richiedere l‘aiuto di un
Comandante in seconda è necessario costruire un Portale quantico. Il Comandante in
seconda, oltre a disporre di tutte le funzionalità della tua UCC primaria, può anche
eseguire attività automatizzate.
Il Comandante in seconda può fornire assistenza a qualsiasi struttura, creare una coda di
supporto premendo il tasto Maiusc e ricostruire automaticamente eventuali strutture a lui
assegnate che vengano distrutte.
INGEGNERE: COMANDI
Poiché si tratta di figure estremamente specializzate, gli Ingegneri sono in grado di
costruire un numero maggiore di unità e strutture rispetto all‘UCC predefinita. Possono
inoltre essere di sostegno all‘UCC, ad altri Ingegneri e addirittura alle fabbriche.
L‘impiego degli Ingegneri si può rivelare una tattica molto efficace, soprattutto se hai
bisogno di costruire velocemente numerose unità. Seleziona un Ingegnere o un gruppo di
Ingegneri, quindi impartisci l‘ordine di assistere una fabbrica. Puoi utilizzare questa tecnica
anche per aumentare la velocità di costruzione, ordinando a un secondo Ingegnere di
assistere il primo.
INGRANDIMENTO STRATEGICO
Durante le operazioni, puoi decidere in qualsiasi momento di
ingrandire o ridurre lo scenario di battaglia. È sufficiente far
scorrere la rotellina del mouse, per ottenere la visuale del tuo
campo di battaglia dall‘alto. Da qui puoi comunque impartire
comandi, come impostare un attacco, una manovra di
accerchiamento contro il nemico oppure attacchi coordinati (questi ultimi verranno trattati
nel prossimo capitolo).
Per ingrandire un‘area specifica della mappa, sposta il mouse sul punto desiderato e fai
scorrere la rotellina del mouse. In alternativa usa i tasti Q e W, come indicato
precedentemente. In questo modo potrai ingrandire l‘area della mappa ed esplorarla in
dettaglio.
GESTIONE DELLE TAPPE
Tenendo premuto il tasto Maiusc e facendo clic con il pulsante
destro del mouse su diverse aree della mappa, puoi creare e
visualizzare una serie di tappe. Tali tappe sono suddivise in
segmenti con cerchi. Per modificarli, sposta il mouse su una tappa.
Noterai che il cursore si trasforma in una mano. A questo punto,
spostando la mano potrai trascinare anche il relativo segmento.
CAPITOLO 4
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CODE DI COSTRUZIONE
UNITÀ DI TRASPORTO
Quando inizi a costruire una fabbrica, puoi creare delle code
di costruzione delle unità. Per creare una coda, fai clic sul
contorno della fabbrica in costruzione, quindi sull‘icona
dell‘unità. Tenendo premuto il tasto Maiusc, puoi mettere in
coda 5 unità dello stesso tipo contemporaneamente.
Se ordini un potenziamento della fabbrica puoi mettere in
coda unità di livello superiore.
CAPITOLO 5: LA TUA MACCHINA DA GUERRA
Uno dei metodi più efficaci per spostare le unità di terra sul campo
di battaglia è attraverso i trasporti. La quantità di unità che può
essere spostata dipende dal livello Tech del trasporto stesso.
Se si dispone di un livello alto, il numero di unità trasportate sarà
elevato.
Esistono diversi modi per utilizzare il sistema di trasporto di Supreme Commander. Quello
base consiste nel selezionare un gruppo di unità che devono essere trasportate, quindi fare
clic sul comando Muovi. Per scaricarle in un punto determinato, fai clic sul comando che
consente di scaricarle, quindi clic con il pulsante sinistro del mouse sulla mappa.
Potrebbe essere tuttavia necessario avvalersi di un sistema di trasporto più robusto. In
questo caso, puoi stabilire una tappa della fabbrica in un determinato punto della mappa,
quindi ordinare al trasporto di assistere la fabbrica. Il trasporto caricherà le unità che vengono
costruite, le porterà alla tappa, le scaricherà, quindi farà ritorno alla fabbrica. Questo
processò andrà avanti fino all‘esaurimento delle unità.
Il terzo metodo per trasportare le unità è attraverso il sistema di trasporto continuo. Seleziona
un trasporto, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul comando Trasporto continuo,
quindi sulla destinazione. Verrà visualizzato un Raggio trasportatore sotto il trasporto.
Seleziona le unità che intendi spostare, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul
raggio per caricarle. Il trasporto raccoglierà tutte le unità che può contenere e si sposterà
verso la destinazione. Questo processo avrà termine una volta trasportate tutte le unità.
FORMAZIONI
Le formazioni rappresentano un modo molto efficace di gestire grandi gruppi di unità. Per
creare una formazione, seleziona innanzitutto le unità. Una volta selezionate, tieni premuto
il pulsante destro del mouse mentre fai clic con il sinistro per visualizzare tutte le
formazioni disponibili. Una volta individuata quella che intendi utilizzare, rilascia il pulsante
destro. Per ordinare alle unità di spostarsi in formazione, premi il tasto Ctrl
contemporaneamente al pulsante sinistro del mouse.
POTENZIAMENTO DI UNITÀ ED EDIFICI
PATTUGLIE
In Supreme Commander sono presenti tre livelli Tech, al quale si aggiunge un quarto
livello sperimentale. Il superamento di ciascun livello, che avviene potenziando una delle
fabbriche, consente di sbloccare armi e strutture aggiuntive. Potrai infatti sbloccare le unità
disponibili nel nuovo livello (pur potendo continuare a costruirle al livello precedente),
nonché una serie di potenziamenti di strutture.
Una volta potenziata una fabbrica, costruisci un Ingegnere al livello Tech più alto che hai
raggiunto. In questo modo potrai usufruire di un Ingegnere allo stesso livello Tech della
fabbrica, il quale è in grado di costruire strutture di massimo livello.
Le pattuglie rappresentano un metodo estremamente efficace per rilevare e prevenire le
mosse del nemico. Puoi ordinare il pattugliamento di una determinata area alle unità
navali, aeree e di terra.
Per attivare una pattuglia, seleziona le unità, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul
comando Pattuglia, quindi sull‘area della mappa che intendi assegnare alla pattuglia. Per
estendere questa area, tieni premuto il tasto Maiusc, quindi fai clic sulla mappa per creare
ulteriori tappe.
Una volta attivate le unità di pattugliamento, se vuoi visualizzare la loro rotta, seleziona le
unità e tieni premuto il tasto Maiusc. Per estendere l‘area di pattugliamento o per
modificare il percorso, tieni premuto il tasto Maiusc e sposta le tappe sulla mappa,
trascinandole con il pulsante sinistro del mouse.
Le unità aeree dispongono di una scorta di carburante limitata. Se il carburante a loro
disposizione è ridotto, inizieranno a perdere velocità e manovrabilità, ma saranno
comunque in grado di rispondere al fuoco. Costruisci delle Piattaforme aeree lungo la
rotta, in modo che tali unità atterrino, facciano rifornimento e riprendano la rotta
automaticamente. Se le Piattaforme aeree si trovano in un altro punto della mappa, dovrai
invece ordinare manualmente alle unità di atterrare e fare rifornimento.
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CAPITOLO 5
CAPITOLO 5
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ATTACCHI COORDINATI
L‘Attacco coordinato è una tecnica avanzata impiegata per
muovere guerra al nemico. Questo sistema consente di
spostare diversi tipi di unità da qualsiasi punto della mappa e
ordinare loro di attaccare contemporaneamente un
determinato obiettivo.
Prima di impartire questo ordine, verifica che le tue forze siano suddivise in diverse
squadre di attacco. Impartisci l‘ordine alla prima squadra. Dopodiché, tenendo premuto il
tasto Maiusc (per visualizzare tutti gli ordini), seleziona la seconda squadra e fai doppio clic
sull‘ordine di attacco impartito alla prima. In questo modo le unità inizieranno un Attacco
coordinato.
SCHIERAMENTO E UTILIZZO DEI MISSILI
In Supreme Commander sono disponibili due tipi di missili: i missili offensivi e i missili
difensivi. Questi ultimi hanno lo scopo di abbattere i missili nemici in arrivo, mentre i
missili offensivi si suddividono a loro volta in missili tattici e missili strategici.
I missili tattici hanno un raggio corto, ma possono essere estremamente efficaci contro
unità nemiche concentrate in un punto. Il raggio può essere stabilito prima di costruire il
lanciamissili. Fai scorrere le opzioni di quest‘arma fino a individuare il cerchio che indica il
raggio effettivo dei missili tattici.
I missili nucleari hanno un raggio illimitato e possono letteralmente decimare una base
nemica. Sia i missili nucleari che quelli tattici richiedono un impiego elevato di Energia,
quindi prima di costruirli, verifica che la tua economia sia in grado di sostenere questo
sforzo bellico.
CAPITOLO 6: GUERRA DI INFORMAZIONE
Conoscere la posizione, gli spostamenti e l‘entità delle forze nemiche è estremamente
importante se vuoi vincere lo scontro. La Guerra di informazione si basa su diversi
elementi chiave che verranno descritti di seguito.
MIMETIZZAZIONE E MASCHERAMENTO
La mimetizzazione ti consente di nascondere la tua posizione ai sensori nemici, quali
ricognitori e radar, ma non all‘effettivo rilevamento visivo. Ciò significa che se le truppe
nemiche riescono a penetrare nell‘area nascosta, la tua posizione verrà scoperta. Esistono
Ghost (generatori di campi mimetici) mobili e fissi.
Il mascheramento, invece, ti protegge dal rilevamento visivo, ma non dai radar. Alcune
unità, ad esempio le UCC cibrane, sono in grado di utilizzare sia la mimetizzazione che il
mascheramento, divenendo così invisibili a tutto, tranne al sistema radar Omni-sensore.
RADAR E INTERFERENZE
A seconda del tuo livello Tech, puoi disporre di tre tipi di
radar (che verranno descritti in dettaglio nel prossimo
capitolo). Quando raggiungi il livello Tech 3, il tipo di radar
che puoi costruire dispone di un raggio e di una quantità di
informazioni in ricezione maggiore. Il radar dei ricognitori è
limitato, quindi per stabilire una strategia efficace all‘inizio
della battaglia, è bene posizionare i ricognitori in punti
strategici e nei posti di controllo.
Alcune unità possono creare delle interferenze sui sistemi radar nemici, inserendo
nell‘area delle sorte di ologrammi. In questo modo, il nemico non sarà in grado di stabilire
quali oggetti siano veri e quali siano finti.
Il sistema radar Omni-sensore è in grado di neutralizzare ogni sforzo atto a difendere le
informazioni. Impedisce che gli ologrammi vengano visualizzati sullo schermo radar e
rileva tutte le unità e le strutture mimetizzate o mascherate.
SCUDI
Gli scudi prevedono l‘impiego di grandi scorte di Energia, ma
forniscono al contempo un‘eccellente protezione dalle munizioni di
tipo balistico, quali bombe, proiettili e missili a basso rendimento.
Le tue munizioni riescono ad attraversare le scudo, garantendo così la tua capacità di
difesa. Tuttavia, se le unità nemiche riescono a penetrare nello scudo, quest‘ultimo non
sarà più in grado di proteggere le tue forze. Inoltre, gli scudi non forniscono una protezione
permanente. Ad ogni danno subito, la barra che indica la potenza dello scudo si riduce.
Quando si azzera, lo scudo si disattiva per poi rigenerarsi lentamente. Esistono generatori
di scudo fissi e mobili.
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CAPITOLO 5
CAPITOLO 6
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CAPITOLO 7: FAZIONI E UNITÀ
Nome:
Rango:
UNITED EARTH FEDERATION
L‘Impero terrestre, oggi noto come United Earth Federation, era la compagine iniziale da cui si
staccarono le altre due fazioni: gli Illuminati Eon e la Nazione cibrana. Spinto dal desiderio di
innovazione, dall‘ambizione e dalla brama di conquista, l‘Impero spinse il proprio dominio fino
agli angoli più remoti della galassia. Ma le sue dimensioni crebbero fino a tal punto da
renderne impossibile la gestione. L‘Impero si sgretolò, piombando nel caos e nella guerra civile.
Solo il fulcro del Comando terrestre (TerraCom), il braccio armato dell‘Impero ormai in rovina,
restò in piedi e si assunse il compito di portare avanti un governo di unità terrestre. TerraCom
assunse il potere nelle proprie mani e avviò una strategia per riunire tutti i mondi sotto la
bandiera della Terra. I membri della United Earth Federation (UEF) sono spinti dal desiderio di
ristabilire la gloria passata, inseguendo gli ideali di fratellanza, onore e tradizione, ovvero le
virtù che un tempo li resero grandi. Questa volta, però, promettono di non cedere al miraggio
dell‘avidità e della corruzione che causò il crollo dell‘Impero terrestre. La loro forza è un
rinnovato spirito di cameratismo e di unità che non lascia spazio ad ambizioni individuali.
CULTURA
In media, i membri dell‘UEF non sono molto diversi dai cittadini della Terra nel Ventesimo
secolo. Sono artigiani, atleti, operai, soldati e filosofi. Desiderano la stabilità e l‘ordine, ma le
loro idee in merito a come giungere a questa meta variano da persona a persona. Ognuno ha
la propria opinione personale su come il governo debba raggiungere i propri obiettivi e sul
diritto dell‘UEF a provare a ristabilire un sistema già fallito in precedenza. Le religioni antiche
sono varie come nell‘epoca che precedette la guerra e continuano a rappresentare un fattore di
motivazione per molti.
Sebbene ogni individuo abbia le proprie idee politiche e sociali, i cittadini UEF sono
accomunati dal senso di fratellanza e di appartenenza a una comunità. I coloni UEF si uniscono
per fare fronte alle difficoltà. Un altro aspetto dello stile di vita dei membri dell‘UEF è
rappresentato dalla volontà di contribuire in modo attivo al miglioramento della società e
individuale. Per questo motivo nella comunità UEF è raro vedere vagabondi o senzatetto.
ESERCITO
In generale, le unità militari UEF sono più grandi e aggressive dei dispositivi militari utilizzati nel
Ventesimo secolo. Tutto è più grande, più rumoroso, carico di un numero maggiore di armi e
pronto per sferrare colpi ancora più potenti. L‘UEF preferisce le armi in grado di causare danni da
impatto, come le varie munizioni balistiche, nonché armi di ordinanza in grado di distruggere vaste
aree con il loro effetto, come le armi nucleari e i dispositivi radioattivi. Fanno inoltre ampio uso di
armi laser e al plasma per localizzare aree di interesse presidiate da grandi unità militari. Tendono a
far precedere i loro attacchi da tecniche di interferenza brutali, prima di dare inizio al massacro.
Se paragonate a quelle delle altre fazioni, le tattiche militari dell‘UEF sono le più convenzionali. Si
basano su attacchi concentrati per abbattere rapidamente ed efficacemente le unità nemiche.
Puntano su una forte difesa in grado di garantire il tempo necessario per schierare le truppe in
risposta a un attacco inaspettato.
I soldati dell‘UEF, e in modo particolare i Comandanti, vengono sottoposti a pesanti interventi
genetici. Da quando alcuni Comandanti persero la testa agli albori dell‘Impero, sono divenuti
d‘obbligo controlli psicologici approfonditi per verificare l‘equilibrio mentale e la lealtà. Sebbene
tale processo non sia infallibile, può tuttavia garantire che ciascun Comandante creda fermamente
nel proprio compito di condurre l‘umanità lontano dal caos della guerra verso un‘epoca di pace.
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PRINCIPALI PERSONAGGI UEF
CAPITOLO 7
Età:
C. Allen Riley II
Presidente e Comandante in
capo di TerraCom
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Il mandato decennale di Riley alla presidenza dell‘UEF
è stato caratterizzato da un obiettivo globale: porre fine
alla Guerra Infinita. I registri dell‘amministrazione
indicano che il Presidente intende raggiungere questo
obiettivo scagliando attacchi aggressivi al nemico su
due fronti.
Alcuni dati provenienti delle comunicazioni quantiche dell‘UEF rivelano un evidente
aumento della propaganda generata dall‘UEF contro gli Illuminati Eon e la Nazione
cibrana. Tale propaganda ha sortito un netto miglioramento della morale e una rinnovata
fedeltà da parte di sistemi dislocati ai margini più estremi dello spazio controllato dall‘UEF.
Tutti gli aspetti della sfera militare dell‘UEF sono stati potenziati con la supervisione di
Riley e la quantità di denaro investita nelle armi segrete è aumentata drasticamente.
Tutti i sondaggi indicano Riley come un personaggio ancora molto popolare, sia negli
ambienti civili che in quelli militari. Da un‘analisi approfondita dei dati risulta chiaro che
tale popolarità non è altro che il risultato di una carriera senza macchia come Comandante
dell‘UEF e della sua scelta di dare un taglio alla burocrazia.
Solo un ristretto gruppo di fidati collaboratori è a conoscenza della malattia vertebrale
degenerativa di cui soffre il Presidente Riley.
Nome:
Rango:
Età:
Samantha Clarke
Generale
49
Figlia di Stephen Clarke, eroe riconosciuto della
battaglia di Nova Prime, il Generale Samantha Clarke
fece richiesta di entrare a far parte dell‘esercito dell‘UEF
all‘età di 16 anni e si arruolò al suo diciottesimo
compleanno. Dal suo curriculum militare si evince che
sin dagli inizi Clarke si proponeva per i compiti meno
piacevoli, dimostrando così la propria determinazione
a volersi far riconoscere per i propri meriti e non quelli
del padre.
Tra i Comandanti più giovani nella storia dell‘UEF, Clarke ha partecipato a campagne
combattute in numerosi sistemi della galassia. I referti medici rivelano che fu ferita durante
la battaglia per la conquista di Scorpii 18, uno scontro di nove mesi aspramente
contestato. Fu una dei pochi sopravvissuti al conflitto.
I registri dei sistemi di sicurezza indicano due attentati alla vita del Generale Clarke per
mano della Nazione cibrana. Entrambi i tentativi sono falliti e hanno portato all‘arresto
degli agenti cibrani coinvolti.
Clarke è l‘ufficiale di più alto rango all‘interno dell‘UEF e dirige tutti gli aspetti della
campagna dell‘UEF dalla sua postazione di guerra sulla Terra.
CAPITOLO 7
19
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Nome:
Rango:
Età:
Zachary Arnold
Cannone antiaereo mobile T1
Colonnello
47
Il Colonnello Zachary Arnold è un uomo di mezza età,
logorato dalla guerra, che ha passato la parte migliore
della sua vita tra le fila dell‘UEF.
Sebbene abbia ormai superato da tempo l‘età massima
consentita per il servizio diretto sul campo di battaglia,
Arnold ha fatto uso delle sue conoscenze per restare
in prima linea, dove può intraprendere il suo personale
stile di guerra contro i nemici dell‘UEF. Inoltre, il
Colonnello è un uomo solo: sua moglie è morta di
cancro ormai da molti anni e gli amici più vicini sono rimasti in pochi. Arnold ha
partecipato in prima persona a così tante guerre che sia gli Eon che i Cibrani dispongono
di numerose informazioni su di lui. Si vocifera addirittura che i futuri Comandanti eon
debbano seguire uno speciale seminario sulle sue tattiche distintive.
UNITÀ E STRUTTURE UEF
Comandante in seconda T3
“Unità di comando di supporto“
Questa unità può ricostruire e riparare qualsiasi altra unità o struttura ed
è inoltre in grado di ripararsi da sé e di attraversare grandi distanze sull‘
acqua. Il Comandante in seconda T3 può essere richiamato attraverso un
Portale quantico.
Ricognitore di terra T1
“Snoop”
Il Ricognitore UEF è un veicolo di esplorazione veloce e dall‘armatura
leggera, dotato di una mitragliatrice e di un‘ottima corazza a sensori.
Robot d‘assalto leggero T1
“Mech Marine”
Il ruolo principale del Mech Marine è fornire fuoco di supporto diretto.
Questa unità di terra leggermente corazzata sacrifica potenziale di
danno e resistenza a favore di velocità e manovrabilità.
Artiglieria leggera mobile T1
“Lobo”
Il Lobo è una versatile unità di artiglieria mobile. La lunga gittata, l‘ampio
arco di traiettoria e l‘estesa area di danno la rendono l‘arma perfetta per
scremare le unità mobili nemiche. È vulnerabile alle unità in grado di
sferrare attacchi a corto raggio.
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CAPITOLO 7
“Archer”
Una velocità di fuoco incredibile e le buone capacità di puntamento della
torretta fanno dell‘Archer una difesa ottimale, eccetto forse contro le unità
aeree più veloci.
Carro armato medio T1
“Striker MA12”
Lo Striker è l‘unità principale delle forze terrestri e unisce potenza di fuoco
e armatura in una corazza resistente. Miglioramenti recenti alla struttura
dello Striker lo hanno equipaggiato con un Cannone Gauss standard.
Carro armato pensante T2
“Pillar”
Il Pillar è il carro armato più pesante dell‘arsenale UEF ed è armato con un
doppio Cannone Gauss che lancia Proiettili esplosivi d‘ordinanza. Con la
sua pesante corazza, il Pillar è diventato una colonna portante delle
armate UEF.
Carro anfibio T2
“Riptide”
Il Carro anfibio dell‘UEF causa un danno moderato, ma la sua velocità di
fuoco può creare una falla anche nello scafo più resistente. Il cuscino ad
aria dell‘unità permette di attraversare qualsiasi superficie acquatica.
Lanciamissili mobile T2
“Flapjack”
Con i suoi Missili cruise tattici, il Flapjack ha quasi il doppio del raggio e
della potenza di fuoco del Lobo. Ha anche un‘armatura più pesante e un
sistema stabilizzatore che gli permette di sparare mentre si muove.
Cannone antiaereo mobile T2
“Sky Boxer”
Lo Sky Boxer è un compagno eccellente delle unità mobili e spesso è
impiegato come base di difesa temporanea nei casi in cui il Comandante
non sia stato in grado di costruire il Cannone antiaereo più pesante.
Generatore di scudo mobile T2
“Parashield”
Il Parashield impiega i Generatori di scudo a impulsi UEF di ultima
generazione. Montato su un telaio mobile, è estremamente utile per la
protezione di unità in movimento.
CAPITOLO 7
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04.01.2007 15:28:09 Uhr
Robot d‘assedio T3
“Titan”
Cannoniera T2
“Stinger”
Escludendo le Unità sperimentali, il Titan è la più grande e robusta
unità dell‘arsenale UEF. Armato di doppio Cannone pesante al plasma,
ha una potenza di fuoco senza eguali.
Lo Stinger è armato con un Cannone antisommossa che spara a
grande velocità. Una pinza di trasporto permette allo Stinger di
raccogliere una singola unità leggera o un robot e di trasportarlo sul
campo.
Artiglieria pesante mobile T3
Silurante T2
“Demolisher”
Il Demolisher è il pezzo di artiglieria preferito da molti Comandanti.
Spara Proiettili anti-materia da un apposito Cannone d‘artiglieria a
lungo raggio. Il Demolisher non può sparare mentre è in movimento.
Fabbrica mobile T4-X
“Fatboy”
Con un‘armatura e una potenza di fuoco equivalenti a una nave da
guerra UEF standard, la Fatboy può entrare in territorio ostile,
difendersi e al contempo creare un‘intera armata.
Ricognitore aereo T1
“Hummingbird”
L‘Hummingbird è il ricognitore aereo standard delle forze UEF e
sacrifica armi e armatura in favore di strumenti ottici avanzati che gli
garantiscono un eccellente campo visivo.
Intercettatore T1
“Cyclone”
“Stork”
Lo Stork è un aeroplano a doppia coda che carica siluri Angler, pronto
a usarli con eccellenti risultati contro le unità navali.
Trasporto aereo T2
“Star Lifter C14”
Il C14 è un trasporto truppe pesantemente armato e corazzato. Lo Star
Lifter è anche in grado di caricare carri, veicoli e qualsiasi altra unità
che possa essere afferrata dal sistema a pinza.
Aereo spia T3
“SR90”
Sebbene sia basato su un progetto obsoleto, l‘Aereo spia SR90 è
dotato di sistemi elettronici avanzatissimi e di un sistema radar attivo.
È alquanto veloce, ma non ha armi ed è vulnerabile agli Intercettatori.
Caccia superiorità aerea T3
“Wasp”
Il Cyclone è l‘Intercettatore standard UEF ed è un velivolo agile e
veloce armato di Cannoni elettrici antiaerei.
Il Caccia superiorità aerea Wasp, l‘ultimo ritrovato della tecnologia
bellica UEF, è dotato di due Raggi a impulsi rapidi. Questi raggi sono
progettati per causare il massimo danno contro unità aeree nemiche
dalla corazza leggera.
Bombardiere d‘attacco T1
Bombardiere strategico T3
“Scorcher”
“Ambassador”
Lo Scorcher è il gregario delle operazioni aeree UEF ed è un
bombardiere ad area utile ed efficace contro tutti i tipi di bersagli, sia
mobili che fissi.
L‘Ambassador completa le sue piccole bombe nucleari con un singolo
Cannone elettrico, per il supporto antiaereo leggero e la difesa.
Trasporto aereo leggero T1
Cannoniera pesante T3
“C-6 Courier”
Il Courier è il trasporto base UEF. Può contenere fino a 6 unità e
trasportarle rapidamente in qualsiasi punto del campo di battaglia.
Tuttavia, è molto vulnerabile alle armi antiaeree e agli Intercettatori.
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CAPITOLO 7
“Broadsword”
Il Broadsword non è altro che il potenziamento dello Stinger ed è armato di due
Lanciarazzi tattici che sparano proiettili perforanti d‘ordinanza e di un Cannone
elettrico antiaereo. È una piattaforma per l‘attacco a terra senza eguali.
CAPITOLO 7
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Fregata T1
Classe “Thunderhead“
Punto di difesa T1
“DM-1”
La Fregata UEF è progettata per offrire supporto di fuoco ed è inoltre
dotata di sonar e radar. La Thunderhead ospita anche un‘emittente di
disturbo radar.
Punto di difesa standard di molte colonie e insediamenti, il DM-1
causa un elevato numero di danni in rapporto ai costi di costruzione e
mantenimento.
Sottomarino d‘attacco T1
Torretta contraerea T1
“Tigershark”
“DA-1”
Il sottomarino d‘attacco Tigershark è un‘unità antinavale potente e veloce.
È in grado di lanciare due siluri alla volta e dispone di un Cannone al
plasma che può essere impiegato quando il Tigershark è in emersione.
La difesa antiaerea di base dell‘UEF è una torretta economica ed
efficace che può essere costruita sia sulla terra che sull‘acqua. Nel
secondo caso, galleggia su una piattaforma stabilizzante.
Incrociatore T2
Lanciasiluri T1
Classe “Governor“
“DN-1”
Il ruolo principale dell‘incrociatore Governor è quello di piattaforma
antiaerea. Ospita un sistema antimissile strategico, un doppio
Cannone Gauss e un Lanciamissili cruise tattico.
Il DN-1 è l‘unità antinavale base per la difesa delle coste e delle
postazioni difensive. Lancia siluri Angler standard utilizzati da quasi
tutte le unità antinavali UEF. Può essere costruito solo nell‘acqua.
Cacciatorpediniere T2
Sezione di muro
Classe “Valiant“
Il Valiant è un mix di potenza di fuoco diretto e armi anti-sottomarino.
Include un Lanciasiluri Angler e un Lanciacariche di profondità che
può intercettare e distruggere i siluri nemici.
Queste sezioni di muro in calcemento, una mistura avanzata di
cemento, bloccano i movimenti del nemico e forniscono un parziale
riparo dal fuoco diretto.
Corazzata T3
Punto di difesa T2
Classe “Summit“
Il Summit è un potente vascello per il bombardamento a terra e di
altre unità navali. Dispone di tre Cannoni Gauss tripli, quattro Cannoni
elettrici antiaerei e due Cannoni antimissile Phalanx.
Sottomarino con missili strategici T3
“Ace”
“Triad”
La Triad è una base difensiva potente e strategicamente importante. La
sua gittata e la sua potenza di fuoco sono buone, grazie ai tre Cannoni
Gauss pesanti di cui è dotata. Può fare a pezzi qualsiasi unità nemica
sotto tiro.
Cannone antiaereo T2
“Air Cleaner”
L‘Ace è una piattaforma missilistica sommergibile. Il suo arsenale
primario è costituito da Missili tattici a lungo raggio. L‘Ace può
modificare uno dei suoi missili cruise con una testata nucleare oppure
con missili a lunga gittata.
Più potente del Cannone elettrico antiaereo leggero, il Cannone
antiaereo pesante Air Cleaner è la colonna portante della contraerea
UEF. Se costruito sull‘acqua, galleggia su una piattaforma stabilizzante.
Portaerei sommergibile T4-X
Sistema antimissile tattico T2
“Atlantis”
Essendo un sommergibile, l‘Atlantis può trasportare in sicurezza una
flotta aerea per una lunga distanza. Può anche fungere da Piattaforma
aerea mobile.
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CAPITOLO 7
“Buzzkill”
Il Buzzkill ha sei canne rotanti che sparano fino a 12.000 proiettili al
minuto. Combinato con un software di puntamento sofisticato, il Buzzkill
può distruggere i missili nemici con sorprendente velocità e precisione.
CAPITOLO 7
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Lanciasiluri T2
“Tsunami”
Generatore di scudo pesante T3
“HSD Pulse”
Lo Tsunami è in grado di lanciare quattro siluri Angler alla volta e
costituisce la migliore difesa navale UEF. Può essere costruito solo
sull‘acqua.
Si tratta del potenziamento del Generatore di scudo T2. Lo scudo è più
ampio e potente, ma il costo operativo è maggiore.
Generatore di scudo T2
Postazione di artiglieria pesante T3
“SD - Pulse”
Il Pulse impiega la più avanzata tecnologia militare UEF, il Generatore
di scudo a impulsi. Questo Generatore di scudo può essere potenziato
alla versione T3, che offre un‘area di protezione più ampia.
Lanciamissili antiaereo strategico T3
“Flayer”
Il Sistema antimissile strategico del Flayer è incredibilmente potente
contro i velivoli nemici. Se costruito sull‘acqua, galleggia su una
piattaforma stabilizzante.
Postazione di artiglieria T2
“Klink Hammer”
Questa Postazione di artiglieria ha un raggio maggiore rispetto alla
sua controparte mobile grazie alla struttura permanente di supporto.
È molto più funzionale contro bersagli fissi o lenti.
Lanciamissili tattico T2
“Aloha”
L‘Aloha lancia Missili cruise a lungo raggio con precisione letale. I
missili sono prodotti dall‘unità stessa, ma è necessario impartire
prima l‘ordine di costruzione.
Piattaforma aerea T2
“Rifornimento e riparazione”
La Piattaforma aerea è una piattaforma completa di riparazione e
rifornimento progettata per allungare le distanze percorse dai velivoli.
Sistema antimissile strategico T3
“Nuke Eliminator”
Questo sistema antimissile strategico è progettato per distruggere i missili
strategici in arrivo prima che colpiscano il bersaglio. È necessario ordinare
all‘Eliminator di costruire i propri missili difensivi.
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CAPITOLO 7
“Duke”
Il Duke è il pezzo di artiglieria standard più potente dell‘arsenale UEF e
lancia gli stessi proiettili anti-materia dell‘Artiglieria mobile
Demolisher, ma con un raggio molto più lungo.
Lanciamissili nucleare T3
“Stonager”
Lo Stonager può creare e conservare fino a 5 missili nucleari in una
speciale cella protetta e rinforzata. È necessario ordinare all‘unità di
costruire i propri missili.
Portale quantico T3
Il Portale quantico T3 consente di richiamare un Comandante in
seconda sul campo di battaglia.
Artiglieria strategica T4-X
“Mavor”
Il Mavor è l‘arma strategica UEF più avanzata. È dotata di una potenza
di fuoco devastante, in grado di colpire in modo preciso il bersaglio
anche a grandi distanze. Può attaccare qualsiasi postazione nemica,
indipendentemente dalle dimensioni dello scenario di battaglia.
COSTRUZIONI UEF
Ingegnere T1
L‘Ingegnere è un‘unità multifunzione: costruisce, ripara, conquista e
reclama. È anfibio e può camminare sull‘acqua per costruire postazioni
navali.
Fabbrica a terra T1
La Fabbrica a terra costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettata per creare solo unità terrestri, può essere potenziata
al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche.
CAPITOLO 7
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04.01.2007 15:28:12 Uhr
Fabbrica aerea T1
La Fabbrica aerea costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettata per creare solo unità aeree, può essere
potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre
fabbriche.
Fabbrica a terra T3
Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
Cantiere navale T1
Fabbrica aerea T3
Il Cantiere navale costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettato per creare solo unità navali, può essere
potenziato al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza agli altri
cantieri.
Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
Ingegnere T2
Questa è la versione potenziata dell‘Ingegnere T1 e può costruire
strutture più complesse. Può essere costruito in una fabbrica T2.
Cantiere navale T3
Questo è il potenziamento del Cantiere navale T2. Questo cantiere ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
agli altri cantieri.
GESTIONE RISORSE UEF
Fabbrica a terra T2
Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T1. Il livello massimo
è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
Fabbrica aerea T2
Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T1. Il livello massimo è
T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
Generatore di energia T1
Il Generatore di energia è una sorgente di energia economica, stabile
e duratura. I Generatori di energia possono essere collegati ad altre
strutture, riducendo, seppur di poco, i loro costi operativi.
Centrale a idrocarburi T1
“HCPP - X1000”
I depositi di risorse naturali che contengono idrocarburi sono ancora
oggi fonti di Energia molto produttive. Centrali di questo tipo sono
molto più efficienti dei Generatori di energia standard.
Cantiere navale T2
Immagazzinamento energia T1
Questo è il potenziamento del Cantiere navale T1. Il livello massimo è
T3: una volta raggiunto, il cantiere potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza agli altri cantieri.
Questa unità consente di incrementare la capacità di conservazione
massima di Energia dell‘economia di un Comandante e fornisce
l‘Energia necessaria per costruire o utilizzare strutture e unità di vitale
importanza. Costruisci queste unità accanto ai Generatori per ottenere
un bonus.
Ingegnere T3
Estrattore di massa T1
Questa è la versione potenziata dell‘Ingegnere T2 e può costruire le
strutture più complesse. Può essere costruito in una fabbrica T3.
La massa è una risorsa molto preziosa nella Guerra Infinita e viene
raccolta tramite Estrattori di massa. Gli estrattori possono essere
potenziati a un modello più efficace, la Pompa di massa.
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CAPITOLO 7
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SISTEMI INFORMATIVI UEF
Fabbricatore di massa T1
Il Fabbricatore di massa è un ingegnoso sistema di conversione di
Energia pura in Massa utilizzabile. I costi energetici sono elevati,
quindi è attuabile solo nel caso in cui la Massa sia scarsa o esaurita.
Immagazzinamento massa T1
Questa unità consente di incrementare la capacità di conservazione
massima di Massa dell‘economia di un Comandante e fornisce la
Massa necessaria per costruire o utilizzare strutture e unità di vitale
importanza. Costruisci queste unità accanto agli Estrattori per ottenere
un bonus.
Generatore di energia T2
“Reattore a fusione EG - 200”
Il Reattore a fusione è il potenziamento del Generatore di energia e ha
un alto costo operativo. La costruzione di strutture accanto a un
Reattore migliora la loro efficienza.
Sistema radar T1
Sistema sonar T1
“Pompa di massa”
La Pompa di massa è il potenziamento dell‘Estrattore di massa.
Può anche essere costruita da un Ingegnere T2. È più costosa da
mantenere, ma raccoglie massa molto più rapidamente.
Generatore di energia T3
“Sistema di reattori a fusione EG-900“
Il Reattore a Fusione è la miglior risorsa di energia per le prime linee.
La costruzione di strutture adiacenti a questo tipo di reattore
incrementa l‘efficenza operativa delle medesime.
Estrattore di massa T3
“Pompa di massa T3”
Il Sistema di reattori a fusione è la migliore fonte di energia
disponibile per la prima linea. La costruzione di strutture accanto a un
Sistema di reattori migliora la loro efficienza.
“SP1 - 1000”
La postazione sonar UEF è molto simile al radar dello stesso livello e
funge da meccanismo di rilevamento a corto raggio e poco costoso. I
sensori possono essere potenziati.
Sistema radar T2
“SA2 - 2000”
Si tratta dell‘equivalente a lungo raggio della versione limitata del
Sistema radar. La Postazione radar T2 può essere potenziata a
Omni-sensore T3.
Sistema sonar T2
Estrattore di massa T2
“SA1 - 1000”
La postazione radar standard UEF fornisce un modo efficiente di
monitorare un‘area e rilevare qualsiasi presenza non autorizzata.
La versione limitata dispone di un raggio e di un‘armatura limitati,
ma può essere potenziata.
“SP2 - 2000”
Si tratta dell‘equivalente a lungo raggio della versione limitata del
Sistema sonar. Può essere creata potenziando la versione T1 e può
essere trasformata in una versione mobile.
Generatore di campo mimetico T2
Il Generatore di campo mimetico copre un‘area di medie dimensioni
attraverso un campo mimetico avanzato.
Sistema sonar T3
“SP3”
Si tratta dell‘equivalente mobile del Sistema sonar a lungo raggio.
Oltre alla mobilità e al raggio più ampio, questo sistema è dotato di
una torretta lanciasiluri sul retro.
Fabbricatore di massa T3
Questa unità produce grandi quantità di Massa, ma il costo energetico
è esorbitante. Un impianto di questo tipo funziona solo se supportato
da una fonte di Energia molto produttiva.
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Sistema Omni-sensore T3
“SA3 - Omni”
Il Sistema Omni-sensore è l‘ultima frontiera dei dispositivi di raccolta
di informazioni. Oltre al lunghissimo raggio, l‘Omni rileva i campi
mimetici e altre tecnologie di mascheramento.
CAPITOLO 7
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NAZIONE CIBRANA
La Nazione cibrana ha origine ai tempi dell‘Impero terrestre. Nel 2592 il dottor Gustaf
Brackman, un genio senza eguali nell‘ambito della cibernetica, riuscì a dare vita al primo
Simbionte, ovvero un incrocio tra un essere umano e un‘intelligenza artificiale. Dopo una
serie di test iniziali, il dottor Brackman iniziò a reclutare dei volontari.
Nei decenni che seguirono, in centinaia di migliaia parteciparono al programma. Ai
Simbionti furono assegnati ruoli chiave dell‘infrastruttura galattica. Col passare del tempo,
l‘Impero terrestre fece sempre maggiore affidamento sulla velocità di ragionamento dei
Simbionti, derivante dalla loro componente IA, e sulla loro capacità di eseguire elaborate
procedure in tempi ristretti e facilmente.
All‘insaputa dell‘opinione pubblica e dei Simbionti stessi, il dottor Brackman aveva ceduto
alle pressioni governative di impiantare un programma di fedeltà nei sistemi IA di ogni
volontario. Nell‘eventualità in cui qualcosa fosse andato “storto“, il programma di fedeltà
sarebbe stato attivato e il Simbionte sarebbe tornato sotto il controllo dell‘Impero terrestre.
Dopo poco tempo, il dottor Brackman e un vasto organico dei suoi “figli“ simbionti si
trasferirono su un sistema recentemente colonizzato ai confini della galassia. In pochi anni
la colonia di Brackman prosperò, principalmente attraverso le entrate derivanti
dall‘esportazione di tecnologia. Ben presto il dottor Brackman e i Simbionti giunsero alla
conclusione che l‘Impero terrestre non era altro che un ostacolo e che il vero potere poteva
essere raggiunto solo sotto la guida di altri Simbionti.
Brackman si rivolse personalmente all‘Impero per ottenere l‘indipendenza. La sua
proposta era di contribuire appieno allo sviluppo della società galattica, ma di essere al
contempo libero dai vincoli rappresentati dai suoi supervisori, menti umane in grado di
ragionare troppo lentamente. La sua proposta fu rifiutata seccamente. L‘Impero la
interpretò come un esplicito atto di ribellione e, per contro, ordinò che una forza di
occupazione venisse inviata sul pianeta colonizzato da Brackman.
Brackman mise in guardia l‘Impero: la forza di occupazione sarebbe stata respinta. I
Simbionti erano stati progettati per essere superiori agli umani, ma era ormai evidente
che fossero considerati inferiori agli schiavi e non umani. Brackman proclamò la libertà
del pianeta per sé e per le sue creature. Questa nazione fu da lui chiamata cibrana.
Quando la forza di occupazione giunse sul pianeta, i Simbionti resistettero con tenacia. In
risposta, l‘Impero terrestre ordinò alle sue truppe di massacrare i Simbionti, suscitando
così l‘insurrezione di tutti i Simbionti della galassia.
L‘Impero si affrettò a dichiarare lo stato di emergenza e, all‘insaputa della propria gente,
attivò il programma di fedeltà che Brackman aveva impiantato nelle IA. In questo modo
riuscì a “domare“ la popolazione dei Simbionti, mettendo a tacere il loro grido di libertà e
trasformandoli in cittadini docili e obbedienti, in grado di portare a termine i loro complessi
doveri, senza il rischio di alcuna ribellione o insurrezione.
Solo poche persone notarono il repentino cambiamento dei Simbionti, grazie alla
propaganda dell‘Impero terrestre che riuscì a fare passare Brackman per un criminale. Fu
accusato di aver incitato i Simbionti alla violenza manipolando artificialmente il loro
pensiero.
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CAPITOLO 7
Brackman disattivò il programma di fedeltà dei Simbionti della propria colonia e con loro
si rifugiò ai confini dello spazio più profondo. Questi sono i Cibrani. All‘insaputa di tutti, il
dottor Brackman continua a vivere grazie alla tecnologia cibrana. Tuttavia, ha dovuto
pagare questa longevità a caro prezzo. La sua mente è viva, ma non dimora in un corpo. Il
suo obietto, come quello della Nazione cibrana, è saldo: ottenere la libertà per ogni
Cibrano e sconfiggere gli oppressori dell‘UEF che li vorrebbero annientare.
CULTURA
I Cibrani hanno molti e svariati interessi, proprio come gli umani, se non fosse che gli
interessi dei Cibrani sono spesso incentrati su specializzazioni tecniche. La Nazione cibrana
è suddivisa in Nodi che non sono strettamente collegati tra loro. Molti Cibrani hanno
potenziato il loro corpo, tanto da assomigliare più a delle macchine che a degli uomini.
I Cibrani provano un senso di compassione nei confronti dei loro fratelli e sorelle umani,
un sentimento incoraggiato da Brackman. La molla che spinge i Cibrani a intraprendere
una guerra contro l‘UEF è mettere fine alle loro regole e liberare il maggior numero di
Simbionti resi schiavi.
I Cibrani hanno una visione comune di come ottenere la libertà e l‘autonomia. Una visione
che trova le sue radici nel modo in cui questa nazione è stata creata, ovvero attraverso la
tecnologia. I Cibrani possiedono infatti una predisposizione alla tecnologia e una
conoscenza profonda e quasi innata dell‘IA.
ESERCITO
L‘esercito cibrano è composto da guerriglieri, assassini, pirati e barbari che si nascondono
nell‘ombra, in attesa del momento migliore per attaccare e sferrare colpi di precisione
chirurgica che non danno tempo al nemico di reagire. Per la maggior parte, i Nodi
individuali sono di natura antisociale e non di rado combattono gli uni contro gli altri.
Tuttavia, cessano le ostilità di fronte alla minaccia comune costituita dall‘UEF e dagli
Illuminati Eon.
PERSONAGGI PRINCIPALI CIBRANI
Nome:
Doctor Gustaf Brackman
Grado:
Comandante della Nazione cibrana
Età:
1,048
Fazione: Nazione cibrana
Una delle menti più brillanti mai vissute, il dottor Gustaf
Brackman ha ideato il “processo di gemellaggio“ dei
Simbionti, che innesta una IA in un ospite umano. La sua
invenzione lo contraddistingue come “padre“ letterale e metaforico della Nazione cibrana.
I registri militari e le spese operative dimostrano chiaramente che il dottor Brackman è uno dei
peggiori nemici dell‘UEF; gli attentati contro di lui sono innumerevoli. Tuttavia, la
documentazione storica precedente la formazione della Nazione cibrana rivela che Brackman
un tempo era uno dei figli prediletti dell‘Impero terrestre. Il processo di “gemellaggio“ di
Brackman prometteva un passo avanti nell‘evoluzione umana e sembrava essere il segreto che
avrebbe garantito la prosperità all‘Impero terrestre, ma il programma di lealtà che Brackman fu
costretto a installare nei Simbionti causò dapprima le sue proteste, avanzate attraverso canali
ufficiali, e in seguito la sua esplicita rivolta.
CAPITOLO 7
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L‘attuale posizione di Brackman è sconosciuta. Si sa soltanto che, dopo essersi ribellato contro
l‘Impero terrestre, Brackman e i suoi “figli“ Simbionti (ora divenuti Cibrani) sono fuggiti nelle
regioni più esterne dello spazio.
Da laggiù, Brackman ha costituito il primo Nodo cibrano, evolutosi successivamente nella
Nazione cibrana. I registri sanitari relativi a Brackman sono crittografati, ma si sa che ha oltre
1000 anni e che viene tenuto in vita da tecnologie e strumenti cibernetici estremamente
avanzati.
Il dottor Brackman continua a governare la Nazione cibrana, dedicando la propria vita alla
ricerca di nuovi modi per garantire al suo popolo la salvezza e liberare i Simbionti ancora
schiavi dell‘UEF.
Nome:
Grado:
Età:
Robot d‘assalto pesante T1
“Mantis”
Con un Cannone automatico laser pesante in ogni braccio, il Mantis
ha un‘impressionante potenza di fuoco. È possibile ordinargli di
riparare se stesso o altre unità.
Artiglieria mobile T1
“Medusa”
La Medusa spara piccole granate EMP che possono distruggere unità
leggere e danneggiare seriamente quelle più resistenti.
Ivanna Dostya
Comandante scelto
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Tutti i file relativi a Ivanna Dostya prima del compimento
dei 18 anni sono incompleti; prima di allora, abitava sulla
Terra e dentro di lei era stato installato un programma di
lealtà. Le prime informazioni relative a Dostya consistono
nella breve menzione del suo “salvataggio“ da parte dei
commando scelti della Nazione cibrana.
Altri dati emergono dopo la coscrizione di Dostya
nell‘esercito della Nazione cibrana. Gli archivi indicano che la scalata alla gerarchia militare di
Dostya era pari solo al miglioramento della sua reputazione per intelligenza e astuzia sul
campo di battaglia. Alcuni dei riconoscimenti ottenuti menzionano esplicitamente la sua
straordinaria abilità di sconfiggere i nemici anche in situazioni sfavorevoli. È il Comandante di
maggior successo che abbia mai servito la Nazione cibrana.
Attualmente, Dostya ricopre il grado di Comandante scelto. Inoltre, è la consulente militare
personale del dottor Brackman. I registri di servizio delle postazioni militari cibrane indicano
che si fa vedere raramente sul campo di battaglia e preferisce dirigere le truppe dal posto di
comando cibrano.
UNITÀ E STRUTTURE CIBRANE
Comandante in seconda T3
Unità di supporto del Comandante
Cannone antiaereo mobile T1
“Sky Slammer”
Lo Slammer ha un sistema di Nano-dardi incorporato che lancia un
dardo a propulsione di velocità e precisione eccezionali. Puoi
impostare i Nano-dardi affinché colpiscano anche bersagli a terra.
Carro armato pesante T2
“Rhino”
Il Rhino è l‘unità preferita di molti Comandanti cibrani. Il suo Doppio
cannone a particelle colpisce con violenza e completa il suo ruolo di
attaccante in prima linea.
Carro anfibio T2
“Wagner”
In superficie, il Wagner utilizza una Scarica pesante a elettroni, mentre
sott‘acqua si riconfigura per usare i siluri.
Questa unità può ricostruire e riparare continuamente qualsiasi unità o struttura.
È in grado di autoripararsi e può attraversare grandi distanze sull‘acqua.
Il Comandante in seconda deve essere chiamato attraverso un portale quantico.
Lanciamissili mobile T2
Ricognitore T1
“Mole”
“Viper”
Il Mole rinuncia alle armi a favore di un manto che lo rende invisibile
ai radar, ma non ha effetto sui sensori ottici.
Il Viper è il potenziamento della Medusa e sostituisce le granate EMP
con un Sistema missilistico Loa; quando i missili vengono colpiti dalle
difese nemiche, essi si dividono. Inoltre, ha armatura e manovrabilità
di livello superiore.
Robot d‘assalto leggero T1
Artiglieria antiaerea mobile T2
“Hunter”
L‘Hunter è un robot d‘attacco veloce progettato per lavorare in gruppo. Anche se
ha un‘armatura leggera e provoca danni moderati, il suo basso costo permette
di costruirne molti e impiegarli velocemente come unità operative o di supporto.
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CAPITOLO 7
“Banger”
Il Banger spara un proiettile che crea una breve tempesta
elettromagnetica a corto raggio, che danneggia le apparecchiature
elettroniche e causa errori nei sistemi delle unità nemiche, distruggendole.
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Sistema di campo mimetico mobile T2
“Deceiver”
Trasporto aereo leggero T1
“Skyhook”
Quando il Sistema di campo mimetico mobile è attivo, i segnali radar
sono deflessi. Questo permette alle unità protette dal Deceiver di non
apparire sui radar nemici. Non ha effetto sui sensori ottici.
Questo piccolo trasporto è progettato per portare un numero ridotto di
robot e/o carri armati. È molto veloce, ma gli mancano la capacità di
carico, le armi e la corazza della sua controparte pesante.
Robot d‘assedio T3
Cannoniera T2
“Loyalist”
“Renegade”
Il Loyalist è l‘arma convenzionale adibita al fuoco diretto più pesante
dell‘arsenale cibrano. Usa un Disintegratore laser a impulsi come
arma principale e Scariche pesanti a elettroni per le forze più leggere.
Il Renegade è un elicottero d‘attacco veloce progettato per offrire
supporto alle forze di terra. I lanciarazzi gemelli colpiscono i bersagli a
terra con fuoco diretto.
Artiglieria pesante mobile T3
Silurante T2
“Trebuchet”
“Cormorant”
Una delle armi più pesanti nell‘arsenale cibrano, il Trebuchet necessita
dell‘estensione dei bracci stabilizzanti prima di poter fare fuoco. Non
può sparare mentre è in movimento.
Il Cormorant lancia siluri che causano seri danni a imbarcazioni e
strutture navali.
Roboragno T4-X
Trasporto aereo T2
“Monkeylord”
Il Monkeylord è un veicolo terrestre di grandi dimensioni. Consuma
enormi quantità di energia per utilizzare il suo Generatore laser a
microonde pesante, in grado di spazzare via qualsiasi unità nemica.
Ricognitore aereo T1
“Flying Eyes”
Il Ricognitore aereo cibrano si basa su progetti datati ed è dotato di
funzionalità convenzionali. Offre un ottimo raggio visivo e un‘elevata
velocità, ma non ha armi e la sua armatura è molto leggera.
Intercettatore T1
“Prowler”
Il Prowler è un Caccia per la superiorità aerea di ultima generazione. Il
suo Cannone automatico non causa molti danni, ma è rapido e
preciso e fa a pezzi il bersaglio con centinaia di cartucce.
Bombardiere d‘attacco T1
“Zeus”
Lo Zeus causa gravi danni lanciando bombe che esplodono subito
prima dell‘impatto e causano una potente esplosione nell‘area di
effetto, esponendola inoltre a una dose concentrata di radiazioni.
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CAPITOLO 7
“Dragon Fly”
La Dragon Fly può caricare facilmente una piccola squadra di robot o
veicoli. Il suo Cannone automatico singolo le permette di difendersi
dagli attacchi aerei e il Cannone EMP può stordire i nemici per un
breve periodo di tempo.
Aereo spia T3
“Spook”
Lo Spook usa uno scanner di risonanza sonora che unisce i pregi del
radar e del sonar. Inoltre, può volare in modalità mimetica.
Caccia per la superiorità aerea T3
“Gemini”
Il Gemini ha un Sistema di missili Nanite, che lancia raffiche di piccoli
missili che si aprono per massimizzare le probabilità di centrare
l‘obiettivo. Ha un‘armatura migliore del Prowler, ma resta un‘unità
relativamente leggera.
Bombardiere strategico T3
“Revenant”
La bomba a protoni del Revenant causa un danno iniziale considerevole che
poi si irradia verso l‘esterno. Inoltre, questa unità monta un campo mimetico
e un Cannone antiaereo sul retro.
CAPITOLO 7
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Cannoniera T4-X
“Soul Ripper”
Il Ripper ha una massiccia potenza di fuoco e colpisce a lunga distanza
dalla prima linea. Questa Cannoniera offre una grande varietà di armi,
compresi due Lanciarazzi pesanti all‘iridio.
Fregata T1
Classe “Trident“
La Trident serve da piattaforma mobile sonar e radar pesantemente
armata. Con un Cannone protonico e un Cannone antiaereo
automatico, può fornire fuoco diretto di base e supporto antiaereo.
Sottomarino d‘attacco T1
“Sliver”
Sottomarino con missili strategici T3
“Plan B”
Una speciale camera di costruzione interna permette al Plan B di
costruire e immagazzinare testate speciali, progettate per decimare i
nemici a livello strategico.
Torre mitragliatrice T1
Il Punto di difesa T1 è la difesa terrestre standard per avamposti civili e
militari secondari. La torretta è provvista di un Cannone automatico
laser pesante che difende a dovere senza prosciugare l‘economia.
Torretta antiaerea T1
“Tracer”
Il Silver è la quarta generazione di un design venerabile e ha prestato
servizio in tutta la galassia. Ha un Lanciasiluri Nanite e monta un Laser
pesante sul ponte per operazioni in superficie.
Il Tracer impiega il Cannone automatico antiaereo cibrano per la difesa
antiaerea anziché il fuoco diretto. Se costruito sull‘acqua, galleggia su
una piattaforma stabilizzante.
Incrociatore T2
Lanciasiluri T1
Classe “Siren“
L‘Incrociatore cibrano può ricoprire molti ruoli, ma è principalmente
una piattaforma lanciarazzi antiaerei a corto raggio. Offre inoltre la
possibilità di riparare e rifornire velivoli.
Distruttore T2
Classe “Salem“
Un Cannone protonico doppio è la sorgente della potenza di fuoco
della Salem. Sulla terraferma, questa unità estrae delle “gambe“ e
cammina, seppure lentamente.
Corazzata T3
Classe “Galaxy“
“Scuttle”
Questa torre è stata modificata: il Cannone automatico ha lasciato il
posto a un Lanciasiluri Nanite e a una piattaforma stabilizzante. Lancia
i classici Siluri Nanite cibrani.
Sezione di muro T1
Come le altre fazioni, i Cibrani usano barriere modulari per proteggere
le loro strutture da intrusioni indesiderate e fuoco diretto.
Punto di difesa T2
“Cerebus”
La Nave da battaglia classe Galaxy è completamente carica di armi. Il
suo ruolo primario di fornitura di fuoco diretto e bombardamento è
assicurato dai sei Cannoni protonici.
Il Cerebus è il potenziamento della torretta standard ed è equipaggiato
con tre Cannoni a particelle disposti verticalmente.
Portaerei T3
Artiglieria antiaerea T2
Classe “Command“
Per proteggere la propria flotta aerea, la classe Command supporta un
intero compartimento di Cannoni automatici antiaerei, mentre una
singola Torretta antimissile “Zapper“ la protegge dai missili in arrivo.
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CAPITOLO 7
“Burst Master”
Questa robusta torretta ha le stesse armi dell‘unità antiaerea mobile
“Banger“. L‘arma danneggia le apparecchiature elettroniche e causa
errori nei sistemi delle unità nemiche, distruggendole.
CAPITOLO 7
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04.01.2007 15:28:20 Uhr
Sistema antimissile tattico T2
“Zapper”
Sistema antimissile strategico T3
“Guardian”
Questo Sistema antimissile garantisce un puntamento così rapido da
far esplodere missili e razzi in arrivo. Se costruito sull‘acqua, galleggia
su una piattaforma stabilizzante.
Il Guardian è progettato per neutralizzare i missili strategici in arrivo
prima che colpiscano il bersaglio. È necessario ordinare al Guardian di
costruire i propri missili difensivi.
Lanciasiluri pesante T2
Postazione di artiglieria T3
I Lanciasiluri pesanti usano gli stessi Siluri Nanite della versione T1, ma
ne lanciano molti in rapida successione, fino alla distruzione del
bersaglio.
Il Disruptor, l‘arma da fuoco più potente dell‘arsenale cibrano, spara a
una distanza e con una violenza incredibili. L‘unica unità cibrana ad
avere una gittata maggiore è il Lanciamissili strategico.
Generatore di scudo T2
Lanciamissili strategico T3
“ED1”
“Disruptor”
“Liberator”
Questo Generatore di scudo blocca i proiettili in arrivo e tutto ciò che
emette energia. Può essere potenziato 4 volte, aumentandone costi
operativi, raggio e forza dello scudo.
Una speciale camera di costruzione interna permette al lanciamissili di
costruire e immagazzinare 5 testate speciali, progettate per decimare i
nemici a livello strategico. È necessario ordinare all‘unità di costruire i
propri missili.
Cannone d‘artiglieria pesante T2
Nodo portale quantico T3
“Gunther”
Con la sua unica Bomba a risonanza molecolare, il Gunther è costruito
su una piattaforma estremamente solida e stabile per minimizzare le
vibrazioni e il rinculo e permettere all‘arma di sparare in modo veloce
ed efficace.
Lanciamissili tattico T2
“TML-4”
Questo Lanciamissili tattico impiega un Sistema missilistico Loa.
I singoli lanciatori possono incamerare 5 missili. È necessario ordinare
all‘unità di costruire i propri missili.
“Summoner”
Il Summoner può chiamare in campo un Comandante in seconda.
Artiglieria mobile a fuoco rapido T4-X
“Scathis”
L‘Artiglieria a fuoco rapido Scathis usa un sistema di distribuzione del
calore per sparare rapidamente i proiettili più potenti dell‘intero arsenale.
Il costo energetico è l‘unico limite alla sua potenza di fuoco.
COSTRUZIONI CIBRANE
Piattaforma aerea T2
La Piattaforma aerea è una piattaforma completa di riparazione e
rifornimento progettata per allungare le distanze percorse dai velivoli.
Sistema antimissili aereo T3
“Myrmidon”
Il Myrmidon è adatto a colpire veloce e sovente con i suoi otto Sistemi
missile Nanite, che lanciano una scarica continua di proiettili fino alla
distruzione del bersaglio.
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CAPITOLO 7
Ingegnere T1
L‘Ingegnere è un‘unità multifunzione: costruisce, ripara, conquista e
reclama. È anfibio e può camminare sull‘acqua per costruire postazioni
navali.
Fabbrica a terra T1
La Fabbrica a terra costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettata per creare solo unità terrestri, può essere potenziata
al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche.
CAPITOLO 7
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Fabbrica aerea T1
Fabbrica a terra T3
La Fabbrica aerea costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettata per creare solo unità aeree, può essere
potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre
fabbriche.
Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
Fabbrica aerea T3
Cantiere navale T1
Il Cantiere navale costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettato per creare solo unità navali, può essere
potenziato al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre
fabbriche.
Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
Cantiere navale T3
Ingegnere T2
Si tratta di una versione potenziata dell‘Ingegnere T1 ed è in grado di
costruire strutture più complesse. Si crea in una fabbrica Tech 2.
Questo è il potenziamento del Cantiere navale T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
GESTIONE RISORSE CIBRANE
Fabbrica a terra T2
Generatore di energia T1
Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T1. Il livello massimo è
T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
Il Generatore di energia è una sorgente di energia economica, solida e
duratura. I Generatori di energia possono essere collegati ad altre
strutture, riducendo, seppur di poco, i loro costi operativi.
Centrale a idrocarburi T1
Fabbrica aerea T2
Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T1. Il livello massimo è
T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
I depositi di risorse naturali che contengono idrocarburi sono ancora
oggi fonti d‘energia molto produttive. Centrali di questo tipo sono
molto più efficienti dei Generatori di energia standard.
Unità di immagazzinamento energia T1
Cantiere navale T2
Questo è il potenziamento del Cantiere navale T1. Il livello massimo è
T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
L‘Unità di immagazzinamento energia incrementa la capacità di
conservazione massima di questa risorsa e fornisce energia alle
costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila
accanto ai Generatori per ottenere un bonus.
Ingegnere T3
Estrattore di massa T1
Si tratta di una versione potenziata dell‘Ingegnere T2 ed è in grado di
costruire strutture più complesse. Si crea in una fabbrica Tech 3.
La massa è una risorsa molto preziosa nella Guerra Infinita, e viene
raccolta tramite Estrattori di massa. L‘Estrattore T1 può essere
potenziato al livello T2.
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CAPITOLO 7
CAPITOLO 7
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SERVIZI INFORMATIVI CIBRANI
Fabbricatore di massa T1
Il Fabbricatore di massa è un ingegnoso sistema di conversione di
energia pura in massa utilizzabile. I costi energetici sono elevati, quindi
è attuabile solo nel caso in cui la massa sia scarsa o esaurita.
Unità di immagazzinamento massa T1
Sistema radar T1
Il Radar cibrano base ha portata e resistenza ridotte, ma è
estremamente economico. Questo sistema può essere potenziato.
Sistema sonar T1
L‘Unità di immagazzinamento massa incrementa la capacità di
conservazione massima di questa risorsa e fornisce massa alle
costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila
accanto agli Estrattori e ai Fabbricatori per ottenere un bonus.
“Magno”
“Noah”
Il Sonar cibrano è molto simile al radar base: economico e dotato di
breve portata, il modello base “Noah“ è uno strumento di
individuazione semplice ma efficace. Questo sistema può essere
potenziato.
Generatore di energia T2
Sistema radar T2
I costi di potenziamento dal Generatore di energia al Generatore T2 sono
elevati. Tuttavia, la costruzione di strutture vicino a un Generatore T2
comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative.
Il Sistema radar T2 è una versione ad ampia portata del sistema T1.
Questo modello può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua
volta, può trasformarsi in un Omni-sensore T3.
Estrattore di massa T2
Sistema sonar T2
L‘Estrattore T2 si ottiene potenziando un Estrattore di massa, oppure
tramite l‘intervento di un Ingegnere T2. I costi di manutenzione sono
più elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto maggiore.
Questo modello è una versione ad ampia portata del Sistema sonar T1.
Il sonar T2 può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua volta, può
trasformarsi in una variante mobile.
Generatore di energia T3
“Reattore a ioni”
Il Reattore a ioni è la migliore fonte di energia avanzata disponibile al
momento. La costruzione di strutture vicino a un Reattore a ioni
comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative.
Generatore di campo mimetico T2
“Twilight”
Se il campo viene attivato, tutte le unità che si trovano al suo interno
appariranno sul radar. Tuttavia, il “Twilight“ non protegge le unità dai
sensori ottici.
Estrattore di massa T3
Piattaforma sonar T3
L‘Estrattore T3 si ottiene potenziando un Estrattore T2, oppure tramite
l‘intervento di un Ingegnere T3. I costi di manutenzione sono più
elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto più rapida.
La Piattaforma sonar T3 è un sistema ad ampia portata, dotato di un
Generatore di campo mimetico capace di oscurare i segnali dei sonar
per un raggio di modeste dimensioni.
Fabbricatore di massa T3
Sistema Omni-sensore T3
L‘Impianto di produzione di massa produce grandi quantità di questa
risorsa, ma il costo energetico è esorbitante. Un impianto di questo tipo
funziona solo se supportato da una fonte d‘energia molto produttiva.
Il sistema Omni-sensore è il top per le operazioni di intelligence. Oltre
a possedere una portata molto ampia, è in grado di ignorare i Campi
mimetici e altre tecnologie di occultamento.
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CAPITOLO 7
CAPITOLO 7
“Olympus”
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CULTURA
ILLUMINATI EON
Nel corso della seconda grande espansione dell‘umanità nello spazio galattico, il
Comandante Trent Smith dell‘Impero terrestre guidò un gruppo di scienziati e coloni su
Seraphim II, un pianeta grande circa cinque volte la Terra. Qui, per la prima volta, gli umani
incontrarono forme di vita aliena intelligente. Il Comandante Smith, seguendo i protocolli
per il trattamento delle specie aliene intelligenti, mise il pianeta in quarantena e impedì
ogni comunicazione con l‘esterno, in modo da non compromettere la posizione della Terra.
Come riportato nei registri di Smith, il Comandante ordinò ai coloni umani della sua
squadra di attaccare gli alieni, che a quanto pare erano Seraphim, dato che il loro nome era
impronunciabile dagli umani. Non si conosce la ragione di questa reazione estrema.
La reazione di Smith impedì ogni comunicazione tra le due specie. I Seraphim si limitavano
a evitare gli umani. Tuttavia, la biologa della colonia umana, la dottoressa Jane Burke,
intrecciò in segreto rapporti amichevoli con i Seraphim. Presto il suo esempio fu imitato e
un piccolo gruppo di umani visitava regolarmente i Seraphim e ne apprendeva le
tradizioni.
Gli Eon hanno un alto senso estetico e amano la pace esoterica, tanto che si può
facilmente immaginare che abbiano adottato uno stile di vita monacale. Il cittadino Eon
medio è garbato, modesto e disciplinato: tratti naturali in un popolo con una
consapevolezza tanto intima dei propri membri. Gli insegnamenti degli alieni si sono
rivelati estremamente preziosi nella promozione di un‘“esistenza armoniosa“.
Tuttavia, senza la guida dei Seraphim, gli Eon non sono in grado di seguire pienamente la
Via, perciò si sentono smarriti e confusi. L‘unica cosa che sanno per certo è che, se
dovessero fallire, l‘umanità finirebbe per autodistruggersi.
ESERCITO
Le linee e le forme eleganti delle unità Eon evidenziano la loro propensione alla bellezza e
alla purezza. Sotto l‘apparenza aggraziata, tuttavia, si rivela una crudele macchina
distruttiva, con armi che escono da scafi perfetti per seminare distruzione tra i nemici.
Questa dicotomia tra bellezza e crudeltà è una costante nel design delle unità militari.
I Seraphim insegnarono agli umani nuove meccaniche quantistiche e temporali e, cosa
ancora più importante, introdussero un concetto filosofico inimmaginabile per la mente
umana, uno stile di vita basato sulla pace e sull‘amore, così avanzato da modificare
completamente la loro percezione dell‘universo.
Le unità Eon sono spesso altamente specializzate, svolgono un‘unica funzione e fanno uso
di tecnologie soniche, armi gravitazionali ed effetti quantici specifici. Impiegano campi
energetici come misura controffensiva e sfruttano l‘enorme potere dell‘arcana scienza
dell‘anti-materia come fonte di energia e per il funzionamento di dispositivi che ne
impiegano le proprietà esplosive. Sono inoltre noti per la loro grande mobilità anche sui
terreni più impervi.
Quando Smith apprese della relazione tra Burke e gli alieni, si convinse che costoro le
avessero praticato il lavaggio del cervello. Condusse i coloni imperiali rimasti in una
grande campagna suicida per distruggere gli alieni e Seraphim II. Dopo millenni di pace e
amore professati dai Seraphim, le forze UEF furono sorprese di incontrare strane macchine
da guerra aliene, estremamente sofisticate.
Le strategie militari Eon normalmente si concentrano su manovre offensive aggressive
mirate all‘abbattimento rapido delle roccaforti nemiche. Con l‘aiuto del design
specializzato delle loro unità, si muovono celermente e raggiungono i loro obiettivi con
rapidità sorprendente.
Poco prima che le forze di Smith soccombessero alla superiorità numerica e strategica dei
monaci guerrieri Seraphim, gli scienziati riuscirono a produrre un virus diverso da quelli
presenti su Seraphim II, con il quale colsero di sorpresa i Seraphim. Nonostante gli sforzi
della dottoressa Burke, non fu possibile contrastarne i devastanti effetti. L‘intera atmosfera
ne fu saturata e tutti i Seraphim ne furono contagiati.
I soldati Eon sono guerrieri asceti, preparati alla distruzione della minaccia umana da un
addestramento e uno stile di vita spartani. È interessante notare che l‘esercito è composto
in gran parte da donne. Gli Eon mostrano compassione per i loro fratelli umani, ma
comprendono che le altre fazioni non sono pronte ad adottare volontariamente uno stile di
vita migliore. Ecco perché è necessario “fare pulizia“ ed eliminarli dalla galassia.
Durante gli ultimi giorni di convivenza tra uomini e alieni, i Seraphim decisero di insegnare
a Burke quante più cose possibili sulla Via. Nel corso di una lezione, Burke ebbe la visione
di una galassia lacerata: stelle abbandonate a un fato di morte, private delle loro risorse,
pianeti distrutti e un numero inimmaginabile di vite sprecate senza motivo. In quel
momento, Burke si convinse che la Via dei Seraphim sarebbe stata l‘unico modo per
impedire la distruzione totale da parte dell‘Impero.
Oltre cento anni dopo, in seguito alla perdita di numerose sonde e spedizioni dell‘Impero
nello spazio Seraphim, un messaggio giunse sulla Terra. Il suo contenuto era semplice: i
coloni di Seraphim II rimasti, che ora si facevano chiamare Illuminati Eon, invitavano
l‘Impero ad abbracciare gli insegnamenti della saggia cultura aliena e a condividerne la
bellezza.
Come predetto dalle visioni di Burke, l‘Impero rifiutò di rispondere e inviò delle forze
militari a isolare Seraphim II. Agli occhi degli Eon, il destino dell‘Impero come distruttore di
mondi era ormai segnato.
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CAPITOLO 7
PERSONAGGI PRINCIPALI EON
Nome:
Grado:
Età:
Rhianne Burke
Principessa degli Illuminati Eon
27
Le informazioni relative alla Principessa Rhianne Burke
sono strettamente riservate. Si sa soltanto che è nata da
una casta di veggenti e che il suo lignaggio le ha
garantito un posto privilegiato nell‘ascesa al trono.
Al ritiro della precedente Principessa, Miranda Burke,
Rhianne salì al trono accompagnata da festose fanfare.
La Principessa Rhianne è una donna forte, dallo
straordinario carisma, che gode di grande favore e supporto tra gli Eon. Tuttavia, le
intercettazioni di alcuni segnali di comunicazione Eon sembrano indicare che la
Principessa Rhianne stia cercando di condurre gli Eon in una nuova direzione: la creazione
CAPITOLO 7
47
04.01.2007 15:28:24 Uhr
di una pace duratura in opposizione alla distruzione dei nemici. Resta da vedere se si tratti
di un cambiamento genuino e profondo o di mera propaganda degli Eon.
Nome:
Valutatrice Toth
Età:
72
Fazione: Illuminati Eon
Artiglieria leggera mobile T1
Cannone antiaereo mobile T1
Uno degli uomini più temuti dell‘intera galassia, l‘Avatar
della Guerra Marxon detiene il più alto grado militare
nella gerarchia degli Illuminati. Non esistono dati relativi
all‘esistenza di Marxon, sebbene si ritenga che
originariamente studiasse per diventare sacerdote.
Si sa soltanto che il registro militare di Marxon è
impareggiabile: ha vinto più battaglie di qualsiasi altro Comandante Eon. Impavido e
spietato, Marxon uccide chiunque osi ribellarsi alla sua autorità, senza considerare la
possibilità della resa del nemico.
Unità di supporto del Comandante
Questa unità può ricostruire e riparare continuamente qualsiasi unità o struttura.
È in grado di autoripararsi e può attraversare grandi distanze sull‘acqua.
Il Comandante in seconda deve essere chiamato attraverso un portale quantico.
“Spirit”
Dotato di un‘elevata velocità e di armi capienti, lo Spirit è una buona unità di
ricognizione con un‘accettabile potenza di fuoco.
“Flare”
Questi robot estremamente veloci sono progettati con un solo scopo: causare
danni. Il Pulsar sonico a corto raggio montato su ogni braccio emette un‘onda
sonora rotante che penetra nella materia solida e la disgrega.
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Carro armato pesante T2
CAPITOLO 7
“Obsidian”
L‘Obsidian monta un Cannone quantico, un‘arma potente ma molto lenta.
Tutti gli Obsidian sono dotati di un Generatore di scudo “Tachyon“, che,
una volta attivo, genera uno scudo attorno all‘unità.
Lanciamissili mobile T2
UNITÀ E STRUTTURE DEGLI ILLUMINATI EON
Robot d‘assalto leggero T1
“Thistle”
Il Thistle sfoggia una batteria di Pulsar sonici che vengono utilizzati per
smantellare le corazze leggere dei velivoli e per causare danni strutturali
critici.
Avatar della Guerra
51
Ricognitore di terra T1
“Fervor”
Il Fervor compensa la sua poca precisione bombardando un‘intera area
con decine di esplosivi. Il loro raggio di detonazione è molto ridotto, ma il
danno è considerevole.
Jaran Marxon
Comandante in seconda T3
“Aurora”
L‘Aurora ha una corazza poco resistente, ma portata e danno sono
eccellenti. Fortunatamente per i suoi nemici, il Cannone “Disruptor“
dell‘Aurora ha una velocità di fuoco molto ridotta.
Come nel caso della maggior parte degli ufficiali Eon, la
biografia della Valutatrice Toth è riservata. Infatti, non si
conosce nemmeno il suo nome. Ciononostante, i registri
Eon indicano che la Valutatrice è la principale consigliera
della Principessa; data la sua età, si stima che abbia
servito almeno tre Principesse. Si crede inoltre che la
Valutatrice Toth abbia selezionato personalmente le
ultime due, tra cui l‘attuale Principessa Rhianne Burke,
sebbene non se ne abbiano conferme certe.
Nome:
Grado:
Età:
Carro armato leggero T1
“Evensong”
Dotato di una batteria di missili tattici “Serpentine“, l‘Evensong è molto
efficace nel medio raggio, ma procura un danno relativamente basso,
infatti sono necessari molti colpi per abbattere il bersaglio.
Artiglieria antiaerea mobile T2
“Ascendant”
L‘Ascendant è armato con un Disgregatore antiaereo temporale.
Questa arma crea una “bolla“ che danneggia i nemici a livello quantico,
provocando la distruzione completa del bersaglio.
Generatore di scudo mobile T2
“Asylum”
L‘Asylum utilizza una combinazione di generatori elettromagnetici e
cinetici per creare uno scudo che circonda un‘area di grandi dimensioni.
Si usa per fornire protezione aggiuntiva durante gli assalti terrestri.
CAPITOLO 7
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04.01.2007 15:28:26 Uhr
Robot d‘assedio T3
“Harbinger”
Cannoniera T2
“Specter”
L‘Harbinger monta un Laser ad alta intensità ed è dotato di un sistema
semplificato di Rivendicazione e Riparazione che permette all‘unità di
raccogliere massa nel campo di battaglia e riparare altre unità.
Questo aerogiro ha un raggio laser a quattro bocche montato nella
parte inferiore. Questa arma provoca un danno ridotto ma ha una
velocità di fuoco incredibilmente alta.
Artiglieria pesante mobile T3
Silurante T2
“Serenity”
“Skimmer”
L‘Artiglieria pesante mobile Eon causa un danno devastante in aree
molto ampie. Una volta detonate, le Bombe a dispersione sonora
innescano una reazione a catena in una ridotta area d‘effetto.
Il Silurante Eon rilascia Cariche armoniche di profondità che
inseguono il bersaglio ed esplodono, distruggendo lo scafo della nave
e provocando danni strutturali.
Robot d‘assalto sacro T4-X
Trasporto aereo T2
“Colosso galattico“
Il Colosso possiede un Cannone fasico che incenerisce le unità vicine.
Usa anche delle pinze gravitazionali per attirare le unità nemiche.
Ricognitore aereo T1
“Mirage”
Seguendo lo stile Eon, basato sull‘uso di unità monofunzionali, il
Mirage non è altro che un missile teleguidato con un avanzato sensore
ottico.
Intercettatore T1
“Conservator”
“Aluminar”
L‘Aluminar è un mezzo di trasporto aeromobile progettato per il
trasporto di piccole task force di robot e/o carri armati. La corazza è
molto più resistente del Chariot e monta batterie di Pulsar sonici.
Aereo spia T3
“Seer”
L‘unità mobile di intelligence più raffinata degli Eon è il Seer.
Nonostante non possieda un sistema di sonar, ha una buona capacità
di volo e un‘ampia copertura, sia ottica che radar.
Caccia per la superiorità aerea T3
“Corona”
Questo Intercettatore rinuncia a dispositivi aggiuntivi e si concentra
sulla potenza di fuoco. La batteria di Pulsar sonici a conservazione è
progettata su misura per i duelli aerei.
Il Corona è il risultato dell‘implementazione della tecnologia Seraphim
in un‘unità Eon. Gli Autocannoni quantici a transfer emettono proiettili
esplosivi simili a quelli utilizzati nella contraerea.
Bombardiere d‘attacco T1
Bombardiere strategico T3
“Shimmer”
Lo Shimmer rilascia una Cronobomba esplosiva che, dopo la
detonazione, crea un campo temporale residuo capace di
immobilizzare i nemici per un breve periodo di tempo.
Trasporto aereo leggero T1
“Chariot”
Questo piccolo mezzo è progettato per il trasporto di piccole task force di
robot e/o carri armati. È molto veloce ma la capacità di carico, la corazza e
il volume di fuoco non raggiungono i livelli della sua controparte pesante.
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“Shocker”
Gli Shocker rilasciano una singola Bomba quark. Il raggio di
detonazione è molto ridotto, ma il danno è elevato. Lo Shocker può
inoltre rilasciare un flare esca che confonde i sistemi di puntamento
nemici.
CAPITOLO 7
Fortezza volante T4-X
“CZAR”
L‘arma più temibile dello CZAR è il grande Generatore di fasci quantici
posizionato nella parte centrale dell‘unità. Come se non bastasse, lo
CZAR è capace di trasportare un‘intera ala d‘aereo.
CAPITOLO 7
51
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Fregata T1
Classe “Beacon“
Sottomarino con missili strategici T3
“Silencer”
Il Beacon è il pilastro della flotta navale Eon. Il suo radar e il suo
sistema di sonar lo rendono un‘unità essenziale per le battaglie navali.
Il Silencer è una piattaforma missilistica sommergibile. Il suo arsenale
primario è costituito da missili tattici “Serpentine“. Può rimpiazzare due
dei suoi missili cruise con una testata strategica.
Sottomarino d‘attacco T1
Corazzata sommergibile T4-X
“Sylph”
“Tempest”
Il Sylph è un‘unità navale di ricognizione e attacco. Trasporta due
Cronosiluri standard Eon e come prestazioni è equivalente ai
Sottomarini d‘attacco delle altre fazioni.
L‘armamento della Tempest è costituito da Cronosiluri corazzati ma,
una volta emersa, può anche utilizzare una coppia di Cannoni
Oblivion. È inoltre in grado di costruire una flotta di supporto leggera
in loco.
Nave d‘attacco T1
Punto di difesa T1
“Shard”
“Erupter”
Lo Shard fornisce un supporto antiaereo alla flotta degli Eon. Questa
unità monta una batteria standard di Pulsar sonici antiaerei e sacrifica
la resistenza a favore di una maggior velocità.
Strumento principale per la difesa su terra di civili e avamposti militari
secondari, l‘Erupter possiede un Proiettore a gravitoni in grado di
fornire un buon livello di difesa senza prosciugare le risorse locali.
Incrociatore T2
Batteria di Pulsar sonici antiaerei T1
Classe “Infinity“
“Seeker”
Ideato per garantire un‘eccellente protezione antiaerea, l‘Infinity è
equipaggiato con due lanciamissili “Zealot“ terra-aria e un Cannone
quantico a due bocche per un fuoco di supporto diretto.
Il Seeker utilizza la batteria standard di Pulsar sonici antiaerei per la
difesa aerea, sacrificando le armi a fuoco diretto. Se costruito
sull‘acqua, galleggia su una piattaforma stabilizzante.
Distruttore T2
Lanciasiluri T1
Classe “Exodus“
“Tide”
Costruito per fornire fuoco di supporto diretto durante gli scontri
sottomarini, l‘Exodus è equipaggiato con un Cannone Oblivion e con
una serie di armi anti-sottomarino e anti-siluro.
Un mezzo di difesa navale economico ed efficace, il Tide utilizza i
Cronosiluri standard Eon posizionati in una torretta semi-corazzata.
Può essere costruito solo in acqua.
Corazzata T3
Sezione di muro T1
Classe “Omen“
L‘Omen trasporta tre Cannoni Oblivion che, nonostante la loro ridotta
velocità di fuoco, causano danni devastanti. Due flare antimissile
“Will-O-Wisp“ offrono una buona protezione contro i missili tattici.
Come le altre fazioni, gli Eon si avvalgono di barriere modulari per
proteggere le loro strutture da intrusioni indesiderate e dal fuoco
nemico.
Portaerei T3
Punto di difesa T2
Classe “Keefer“
Il Keefer può contenere diversi squadroni aeromobili e inoltre può
riparare e rifornire di carburante qualsiasi velivolo a terra. Non possiede
armi, ma è dotato di una coppia di lanciamissili “Zealot“ terra-aria.
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CAPITOLO 7
“Oblivion”
Gli Oblivion, il cui nome deriva dall‘omonimo cannone utilizzato, sono
torri di difesa super-corazzate. Il Cannone Oblivion Eon è un‘arma
lenta ma devastante, che procura danno a zona.
CAPITOLO 7
53
04.01.2007 15:28:28 Uhr
Artiglieria antiaerea T2
Postazione d‘artiglieria T2
Invece di utilizzare la contraerea standard, gli Eon usano un
Disgregatore antiaereo temporale. Questa arma crea una “bolla“ che
danneggia i nemici a livello quantico, provocando la distruzione
completa del bersaglio.
Postazione fissa di artiglieria, il Miasma prende il nome dalle sue
munizioni, le bombe “Miasma“, che infliggono un danno incredibile.
“Miasma”
Lanciamissili tattico T2
Sistema antimissile tattico T2
“Volcano”
Il Volcano utilizza flare antimissile”Will-O-Wisp“ che attirano i missili in
arrivo e li fanno detonare in un luogo sicuro. Questa unità può essere
costruita solo in acqua.
Lanciasiluri T2
Piattaforma aerea T2
Un versione migliorata del Lanciasiluri T1, il modello T2 è equipaggiato
con un Crono-lanciasiluri multiplo.
Generatore di scudo T2
Questa arma può costruire e immagazzinare fino a otto missili.
Questi razzi causano danno da esplosione e hanno un ritmo di lancio
sostenuto. È necessario ordinare all‘unità di costruire i propri missili.
“Shield of Light”
“Cradle”
La Cradle è una piattaforma di riparazione e rifornimento ideata per
estendere la portata effettiva dei velivoli.
Postazione di artiglieria T3
“Emissary”
Lo Shield of Light è la versione Eon dello scudo standard. Si serve di
una combinazione di generatori elettromagnetici e cinetici per
abbattere i missili in arrivo e contrastare altri dispositivi.
I reparti d‘artiglieria più avanzati degli Eon utilizzano Bombe a
dispersione sonora che causano danni ingenti su distanze molto
elevate. La precisione è estrema, ma la velocità di fuoco è ridotta.
Lanciamissili antiaereo T3
Lanciamissili strategico T3
“Transcender”
“Apocalypse”
A differenza degli altri sistemi antiaerei, questa arma lancia un singolo
missile “Zealot“ verso il bersaglio. Se costruito sull‘acqua, il
lanciamissili viene dotato di una piattaforma galleggiante.
Questo lanciamissili può costruire e immagazzinare fino a cinque
Testate a distorsione quantica, che forniscono una potenza di fuoco
impressionante ed efficace sulle lunghe distanze. È necessario
ordinare all‘unità di costruire i propri missili.
Sistema antimissile strategico T3
Portale quantico T3
“Patron”
Il Patron è ideato per distruggere i missili strategici prima che
raggiungano il bersaglio. Questo lanciatore può contenere 5 missili.
È necessario ordinare al Patron di costruire i propri missili difensivi.
Generatore di scudo pesante T3
“Radiance”
Potenziamento dello “Shield of Light“, il Radiance può assorbire più
danno e ha un raggio di protezione più ampio.
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CAPITOLO 7
“Portal”
Il portale può chiamare in campo un Comandante in seconda.
COSTRUZIONI DEGLI ILLUMINATI EON
Ingegnere T1
L‘Ingegnere è un unità di costruzione, riparazione, conquista e
recupero. È un‘unità anfibia e può creare strutture navali. Il suo
sacrificio durante il processo di edificazione aggiunge un prezioso
bonus costruttivo.
CAPITOLO 7
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Ingegnere T3
Fabbrica a terra T1
La Fabbrica a terra costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettata per creare solo unità terrestri, può essere
potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre
fabbriche.
Questa è una versione potenziata dell‘Ingegnere T2 e può costruire le
strutture più complesse. È l‘unico Ingegnere in grado di costruire Unità
sperimentali. Si crea in una fabbrica Tech 3.
Fabbrica aerea T1
Fabbrica a terra T3
La Fabbrica aerea costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettata per creare solo unità aeree, può essere
potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre
fabbriche.
Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
Cantiere navale T1
Fabbrica aerea T3
Il Cantiere navale costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la
battaglia. È progettato per creare solo unità navali, può essere
potenziato al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre
fabbriche.
Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
Cantiere navale T3
Ingegnere T2
Questa è una versione potenziata dell‘Ingegnere T1 e può costruire
strutture più complesse. Si crea in una fabbrica Tech 2.
Questo è il potenziamento del Cantiere navale T2. Questa fabbrica ha
raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza
alle altre fabbriche.
GESTIONE RISORSE DEGLI ILLUMINATI EON
Fabbrica a terra T2
Generatore di energia T1
Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T1. Il livello massimo
è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
Il Generatore di energia è una sorgente di energia economica, solida e
duratura. I Generatori di energia possono essere collegati ad altre
strutture, riducendo, seppur di poco, i loro costi operativi.
Fabbrica aerea T2
Centrale a idrocarburi T1
Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T1. Il livello massimo è
T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
I depositi di risorse naturali che contengono idrocarburi sono ancora
oggi fonti d‘energia molto produttive. Centrali di questo tipo sono
molto più efficienti dei Generatori di energia standard.
Unità di immagazzinamento energia T1
Cantiere navale T2
Questo è il potenziamento del Cantiere navale T1. Il livello massimo è
T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità
avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche.
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CAPITOLO 7
L‘Unità di immagazzinamento energia incrementa la capacità di
conservazione massima di questa risorsa e fornisce energia alle
costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila
accanto ai Generatori per ottenere un bonus.
CAPITOLO 7
57
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Estrattore di massa T1
Fabbricatore di massa T3
La massa è una risorsa molto preziosa nella Guerra Infinita, e viene
raccolta tramite Estrattori di massa. L‘Estrattore T1 può essere
potenziato al livello T2.
L‘Impianto di produzione di massa produce grandi quantità di questa
risorsa, ma il costo energetico è esorbitante. Un impianto di questo
tipo funziona solo se supportato da una fonte d‘energia molto
produttiva.
Fabbricatore di massa T1
SERVIZI INFORMATIVI DEGLI ILLUMINATI EON
Il Fabbricatore di massa è un ingegnoso sistema di conversione di
energia pura in massa utilizzabile. I costi energetici sono elevati,
quindi è attuabile solo nel caso in cui la massa sia scarsa o esaurita.
Sistema radar T1
Il radar base ha portata e resistenza ridotte, ma è estremamente
economico. Questo sistema può essere potenziato per coprire distanze
più lunghe o per aggiungere altre funzionalità.
Unità di immagazzinamento massa T1
L‘Unità di immagazzinamento massa incrementa la capacità di
conservazione massima di questa risorsa e fornisce massa alle
costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila
accanto agli Estrattori e ai Fabbricatori per ottenere un bonus.
Generatore di energia T2
Sistema sonar T1
Il Sonar Eon è molto simile al radar base. Questo sistema può essere
potenziato per coprire distanze più lunghe o per aggiungere altre
funzionalità.
Sistema radar T2
I costi di potenziamento dal Generatore di energia al Generatore T2
sono elevati. Tuttavia, la costruzione di strutture vicino a un Generatore
T2 comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative.
Il Sistema radar T2 è una versione ad ampia portata del sistema T1.
Questo modello può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua volta,
può trasformarsi in un Omni-sensore T3.
Estrattore di massa T2
Sistema sonar T2
L‘Estrattore T2 si ottiene potenziando un Estrattore di massa, oppure
tramite l‘intervento di un Ingegnere T2. I costi di manutenzione sono
più elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto più rapida.
Questo modello è una versione ad ampia portata del Sistema sonar T1.
Il sonar T2 può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua volta, può
trasformarsi in una variante mobile.
Generatore di energia T3
“Reattore quantico“
Generatore di campo mimetico T2
Il Reattore quantico è la migliore fonte di energia avanzata disponibile
al momento. La costruzione di strutture vicino a un Reattore quantico
comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative.
Il Generatore di campo mimetico crea una rete di interferenza
elettronica per radar coprendo un‘area ad ampio raggio. Il campo
nasconde ai radar le unità presenti nell‘area d‘effetto, ma non occulta la
linea di mira.
Estrattore di massa T3
Piattaforma sonar T3
L‘Estrattore T3 si ottiene potenziando un Estrattore T2, oppure tramite
l‘intervento di un Ingegnere T3. I costi di manutenzione sono più
elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto più rapida.
La Piattaforma sonar è l‘equivalente mobile del Sistema sonar a lunga
distanza. La piattaforma è attrezzata con sistemi antisiluro e può essere
aggiornata dalla versione T2.
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CAPITOLO 7
CAPITOLO 7
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Sistema Omni-sensore T3
Il sistema Omni-sensore è il top per le operazioni di intelligence.
Oltre a possedere una portata molto ampia, è in grado di ignorare
i Campi mimetici e altre tecnologie di occultamento.
Il primo passo da compiere per giocare a Supreme Commander in modalità Multigiocatore
è creare un account, per il quale dovrai selezionare un nome (che sarà anche il nome che
comparirà nel gioco, quindi scegli con attenzione), un indirizzo e-mail valido e inserire il
tuo codice CD key di Supreme Commander.
Dopo avere effettuato l‘accesso al sevizio multigiocatore, puoi entrare in azione.
CAPITOLO 8: MULTIGIOCATORE E SCHERMAGLIA
Supreme Commander supporta sia le partite multigiocatore che le Schermaglie. Le due
modalità hanno alcune caratteristiche comuni e puoi accedere a entrambe dal menu
principale. Più avanti in questo capitolo verranno fornite informazioni aggiuntive sulla
modalità Multigiocatore.
OSPITARE PARTITE PERSONALIZZATE
Quando decidi di ospitare una partita personalizzata, puoi impostare tutti gli elementi di
gioco, come le condizioni di vittoria, la mappa e il numero di giocatori. Per iniziare, fai clic
su Ospita partita personalizzata e scegli un nome per la partita. Accederai quindi alla sala
d‘attesa di Supreme Commander, nella quale potrai configurare le impostazioni e avviare
la partita, quando sarai pronto.
Questi sono gli elementi di base che è necessario conoscere per giocare a entrambe le
modalità. L‘host può attivare/disattivare tutte queste opzioni.
PARTECIPARE A PARTITE PERSONALIZZATE
CONDIZIONI DI VITTORIA
Puoi visualizzare un elenco di partite a cui partecipare ordinandole secondo diversi criteri,
come il numero di giocatori, la mappa, ecc. Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul
nome della partita e quindi su Partecipa, oppure fai doppio clic sul nome della partita per
accedere alla sala d‘attesa.
Assassinio: distruggi il/i Comandante/i nemico/i.
Annientamento: distruggi le unità del nemico.
Supremazia: distruggi tutte le strutture, gli Ingegneri e i Comandanti nemici.
NEBBIA DI GUERRA
Il servizio online di Supreme Commander consente di trovare avversari automaticamente
e in forma anonima, in modo da abbinare giocatori dello stesso livello di abilità. Per
iniziare, fai clic sul pulsante Gioca partita classificata e seleziona le opzioni di ricerca,
impostando le preferenze relative alla mappa (per ciascuna scegli pollice su, pollice verso
o neutro) e scegliendo una fazione. A questo punto, il sistema cercherà un giocatore
adeguato al tuo livello e alle opzioni impostate. Una volta trovato un avversario, a
entrambi verrà chiesto di avviare la partita.
Esplorato: l‘area è inclusa nella mappa.
Inesplorato: l‘area è inesplorata.
Nessuno: visione completa della mappa.
LIMITE UNITÀ
Determina il numero massimo di unità gestibili da ogni giocatore.
Nota: nelle partite multigiocatore, tutti i giocatori devono premere il pulsante Pronto per
poter dare inizio alla partita, mentre ciò non è necessario in modalità Schermaglia.
SERVIZIO MULTIGIOCATORE ONLINE
Il servizio multigiocatore online gratuito di Supreme Commander, che viene installato
automaticamente insieme al gioco, consente di affrontare avversari provenienti da tutto il
mondo, ospitare e trovare partite, salvare una lista amici, creare un gruppo e verificare i
progressi compiuti grazie alle classifiche integrate gratuite.
Per iniziare a giocare online, fai clic su Multigiocatore dal menu principale. In questo modo
verrà avviato il servizio online.
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PARTITE CLASSIFICATE
CAPITOLO 8
Le partite classificate utilizzano le opzioni e le condizioni di vittoria predefinite e il servizio
online seleziona automaticamente una mappa a seconda delle preferenze dei giocatori;
nessun giocatore può scegliere una mappa specifica prima dell‘inizio della partita. Le
partite classificate sono anonime: non conoscerai il tuo avversario prima dell‘inizio dello
scontro e i giocatori vengono scelti tra tutti quelli disponibili e abbinati a seconda del loro
livello.
PARTITE A SQUADRE ORGANIZZATE
Le partite a squadre organizzate consentono a te e ai tuoi amici di sfidare altri gruppi di
giocatori in partite a squadre classificate. Fai clic su Partite a squadre organizzate per
iniziare e invitare altri giocatori a unirsi al tuo gruppo. Una volta formata la squadra, il
servizio la abbinerà automaticamente a una squadra di livello simile.
CAPITOLO 8
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CLASSIFICHE E VALUTAZIONI
PARTITE IN LAN
Il servizio online di Supreme Commander registra automaticamente vittorie, sconfitte,
pareggi e altre statistiche e genera valutazioni ufficiali per ogni giocatore in base alle
prestazioni nelle partite classificate e in quelle a squadre organizzate. Tali valutazioni si
basano su un sistema ELO modificato, simile a quello usato negli scacchi. In breve,
vincendo ottieni punteggi più alti e perdendo la tua posizione in classifica peggiora. Inoltre,
se sconfiggi avversari di livello superiore o perdi contro avversari di livello inferiore, la tua
posizione varierà più rapidamente, a seconda delle tue prestazioni.
Per giocare una partita multigiocatore in una rete locale, fai clic su Multigiocatore > LAN >
Host dal menu principale. Ti verrà chiesto di scegliere un nome che apparirà nella partita e
nella sala d‘attesa. Accederai alla sala d‘attesa in qualità di host e potrai impostare le
opzioni di gioco come la mappa, le condizioni di vittoria, ecc.
Il servizio online consente inoltre ai giocatori di affrontarsi nelle classifiche ufficiali di
Supreme Commander che sfidano i giocatori a scalare la classifica vincendo partite
classificate. Le classifiche e le valutazioni vengono aggiornate in tempo reale a ogni partita.
Per partecipare a una partita in LAN, scegli un nome, seleziona una partita disponibile
dall‘elenco e fai clic su Partecipa. Accederai automaticamente alla sala d‘attesa, dove potrai
scegliere il tuo colore e la tua fazione e segnalare la tua disponibilità a giocare.
Per ulteriori informazioni, consulta il file Leggimi.txt.
CANALI DI CHAT E MESSAGGI PRIVATI
Oltre al sistema di abbinamento di giocatori, il servizio online di Supreme Commander
consente agli utenti di chattare tra loro e di creare chat room private. Per partecipare a una
chat, fai clic sul relativo pulsante. Per creare una chat room, digita o fai clic sul nome della
stanza nel riquadro di inserimento testuale della chat. Se conosci il nome di una stanza
privata, digitalo per entrarvi. Puoi vedere in qualsiasi momento un elenco di comandi di
chat disponibili in ogni stanza digitando una barra (/) nel campo di inserimento testuale.
Puoi anche inviare messaggi istantanei a qualsiasi altro giocatore facendo clic con il
pulsante destro del mouse sul suo nome e scegliendo l‘opzione Invia messaggio privato. I
messaggi privati vengono aperti in una finestra separata, in modo da consentire a te e al
destinatario del messaggio di chattare in privato.
AMICI E GRUPPI
Il servizio online consente a tutti i giocatori di salvare una lista amici in modo da sapere
quando i propri amici sono online. Tutti i giocatori possono inoltre creare un gruppo e
invitare altri ad unirvisi. I gruppi offrono diversi benefici, tra cui una chat room persistente
aperta solo ai membri del gruppo.
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CAPITOLO 8
CAPITOLO 8
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RICONOSCIMENTI
THE SUPREME
COMMANDER TEAM
Design
Lead Designer / Creative Director
Chris Taylor
Senior Designer
Bradley Rebh
AI Designer
John Comes
Campaign Designer
Jason Janicki
Designer
Evan Pongress
Engineering
Lead Engineer
Jon Mavor
Lead Architect
Jeff Petkau
Senior Engineers
Bob Berry
Daniel Teh
Chris Blackwell
Graphics and Tools Engineer
Ivan Rumsey
Balance
Balance and Tuning Lead
Jacob McMahon
Balance and Tuning
Mike Marr
Balance Production Assistant
Eric Williamson
Production
Executive Producer
Kent McNall
Producer
Gary Wagner
Associate Producer
Jeremy Ables
Assistant Producer / Content Engineering
Marc Scattergood
Associate Producer Mission Briefings / FMV
Evan Pongress
Production & Content Coordinator
David Kirwan
UI Scripter / Production Assistant
Ted Snook
Production and Additional Design
Jason Ernsdorff
Production Assistant
Damian Smolko
Production Assistant / Art
Audrey Cox
Production Assistant / Art
William S. Snoey
Production Assistant / Art
Jen Coig
Unit Librarian
Martin Petersen
Content Engineering
Lead Content Engineer
John Comes
Content Engineering Manager
Matt Mahon
Content Engineer / Mission Systems
Dru Staltman
Content Engineer / Lead Visual Effects
Gordon Duclos
Content Engineers
Jessica St. Croix
David Tomandl
Andres Mendez
Content Engineer / Visual Effects
Chris Gorski
Terrain and Props
John Baron
Ian Walker
Christopher Burns
Morien Thomas
Rory Young
Cinematics Direction
Steven Thompson
Evan Pongress
Cinematics Technical Director
James Haywood
Mission Scripting
Jessica St. Croix
David Tomandl
Dru Staltman
Matt Mahon
Brian Fricks
Christopher Burns
Ruth Tomandl
Grant Roberts
Audio
Sound Designer / Audio Director
Frank Bry
Associate Sound Designer
Howard Mostrom
Original Music Score By
Jeremy Soule
www.jeremysoule.com
Art Direction
Kevin Pun
Steven Thompson
Art Production Manager (GPG)
Mike Swanson
Art Production Manager
Carlos Naranjo
Jim Miller
Concept Art
TJ Frame
Mark Post
Rob Johnson
Sung Campbell
Paul Brandl
Steven Thompson
Morien Thomas
Lex Story
Vic Bonilla
UI and Online Visualization
Mark Forrer
Additional UI Art
Jay Vidheecharoen
Mission Briefing, HUD Art
and Animation
Jonathan Cooper
Chandana Ekanayake
Audrey Cox
Jen Coig
Damian Smolko
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Additional Art
TJ Frame
Ryan Duncan
Ian Farnsworth
Jason Zayas
Jason Robertson
John Gronquist
Test
Test Lead
Paul Dahlke
Multiplayer Lab
Daniel Buehner
Testers
Bassama Algusane
Brandon Anthony
Aaron Christensen
Chris Daroza
Shawn O’Donnell
Micah Jelmberg
Units Models and Textures
Marcus Ghaly
Sung Campbell
Jonathan Albert
Paul Brandl
Vic Bonilla
Lex Story
Morien Thomas
Rory Young
Kevin Dalziel
Nick Heitzman
64
Cinematics
Cinematic Lead
Steve Thompson
Technical Director
James Haywood
Cinematic Artists
Ethan Walker
Richard Green
Morien Thomas
Lex Story
Vic Bonilla
Sung Cambell
Jonathan Albert
Writers
Jason Janicki
Evan Pongress
Bradley Rebh
William Harms
Additional Writing
Pete Gardner
Loren Coleman
Neal Hallford
Additional Design
Multiplayer Map Designer
Brett Johnson
Additional Engineering
Shanon Drone
Mike Biddlecombe
Elijah Emerson
Chad Queen
James Loe
Manual
William Harms
Gas Powered Games
CEO
Chris Taylor
RICONOSCIMENTI
President
Kent McNall
VP Operations
Jacob McMahon
VP Technology
Bartosz Kijanka
Senior Technologist
Mike Biddlecombe
Controller
Daria Taylor
Support
Greg Stackhouse
Logistics
Dave Timoney
Executive Assistant
Lisa Bidwell
Human Resources
Director of HR
Michelle Hippe
HR Coordinator
Kim Aue
IT
Desktop Support Technician
Colleen Parker
Network Administrator
Brian Koloszyc
Online Multiplayer
Producer
Frank Rogan
Senior Engineer
Sam Demulling
Engineer
Tye Jones
Contract Enginee
Stephen Yu
Artist
Jay Vidheecharoen
Web Designer
Martin Peterson
NTT New Technology
and Tools Group
VP Engineering
Bartosz Kijanka
Senior Engineer
James Loe
Senior Engineer
Mike Biddlecombe
Senior Engineer
Chad Queen
Software Engineer
Elijah Emerson
Tools Engineer
Marsh Macy
Jr. Software Engineer
Jason Bolton
GPG Marketing
Brand Manager
Todd Lubsen
Marketing
Jeremy Snook
Marketing Coordinator
Paul Levy
Editorial Manager
William Harms
Webmaster
Martin Petersen
Artist
Jay Vidheecharoen
GPG Store
Aimee Rickerson
Voice Production
PCB Productions
Voice Direction
Keith Arem
Marcie Finnila (GPG)
Voice Casting
Gary Wagner
William Harms
Recording Facilities
PCB Productions - Los Angeles, CA
Signatory Services
Digital Synapse
VO Production Coordinator
Valerie Arem
Dialog Editorial
Jesse Kovarovics
Jamie Vance
Byron Evora
Voice Actors
Jack Angel
Valerie Arem
Dave Boat
Robin Atkin Downes
Richard Epcar
Barbara Goodson
Kyle Herbert
Kirk Thornton
Yuri Lowenthal
David Markus
Michael McConnohie
Mary Elizabeth McGlynn
Peggy O’Neal
Tara Platt
Kirsten Potter
Jamieson Price
Phil Proctor
Victor Raider-Wexler
Isaac C. Singleton Jr.
Karen Strassman
Jessica Straus
Courtenay Taylor
Armando Valdez
Kari Wahlgren
Dave Wittenberg
Special Thanks
Bankers
Debra Hauser
Robin Rosa
Attorneys
Patrick Sweeney
Dirk Bartram
Accountants
Denise Lawson
Linda Towne
NVIDIA
Rex Sikora
Peter Young
Sarah Tariq
Cem Cebenoyan
ATI
Guennadi Riguer
Alison Kelly
Mark Thomas
RICONOSCIMENTI
Intel
Doraisamy Ganeshkumar
Paul Lindberg
Microsoft
Ric Neil
Peter R Gardner
Jordan Weismann
Ed Fries
Mark Surfas
Dan Kelly
Gary McNall
Greg McNall
Doug Rickerson
The PCB Gang
Jason Willig
Guillem Faura
Lance Sun
Joel Pryde
Chris Hargrove
Deane McGahan
Dream Smith
Noelle Bennett
Christian Piccolo
In Memory Of
Derek Allder
Dorothy Hunt
Vicki Wagner Miller
H. Robert Berry Sr.
Ronald James Rumsey
James A. Kazokas
THQ INC.
Product Development
Director of Project Management
Jeffrey Brown
Associate Project Manager
Michael Bilodeau
Director of Creative Management
Sean Dunn
Associate Creative Manager
David Langeliers
Production Coordinator
Galen Paolini
Senior Vice President, Product Development
Steve Dauterman
Vice President of Product Development
Richard Browne
Senior Global Localisation Manager
Amy Small
Business Development
Senior Vice President, Business Development
Gary Rosenfeld
Vice President, Business Development
Tim Campbell
Director, Business Development (Europe)
Andrew Walker
Quality Assurance
Director, Quality Assurance
Monica Vallejo
QA Managers
Mario Waibel
Michael Motoda
Test Supervisor
David Sapienza
Test Leads
Chris shanks
Jonathan Bloch
Steven Kitchens
65
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Testers
Adam Blais
Ali Taher
Brent Uttal
Brett Danek
Brillmond Tan
Bryan Berri
Carlos Aguilar
Casey Letwinch
Dan Nelson
David Andorka
Dawn Owens
Dennis Gatmaitan
Dewey DeShong
Dustin Wiemer
Evin Fiorentine
Genady Bragarnik
James Ritchie
John Schwabl
Jose Castaneda
Julian Sanchez
Kayron Moore
Kevin Waters
Lauren Peck
Logan DeMelt
Mailk Aziz
Matt Furnivall
Matt Roussotte
Matthew Oldfield
Megan Lane
Natasha Clarke
Peter Guerrero
Peter La
Robert Cota
Robert LeBeau
Rory O’Donnell
Ruben Gonzalez
Ryan Johnson
Simon Castillo
Trevor Fong
Tyler Knight
Will Savard
William Cho
Willis Kemp
Witt Yao
PC Supervisor
Jim Krenz
QA Technicians
Richard Jones
David Wilson
Michael Zlotnicki
Mastering Lab Technicians
Glen Peters
Anthony Dunnet
T. Ryan Arnold
Heidi Salguero
Remastering Project Manager
Charles Batarse
Database Administrator
Jonathan Gill
Database Applications Engineer
Brian Kincaid
Game Evaluation Team
Scott Frazier
Matt Elzie
Eric Weiss
Chris Emerson
Human Factors Design Specialist
Ray Kowaleski
QA Operations Coordinator
Steve Nelson
HR Generalist
Eve Waldman
Marketing
Senior Vice President, Worldwide Publishing
Bob Aniello
Director, Global Brand Management
Kevin Kraff
Global Brand Managers
Georgina Verdon
Tim Henry
Vice President, Communications
Liz Pieri
Public Relations Manager
Rob Cassel
Associate Public Relations Manager
Craig Mitchell
Director, Creative Services
Howard Liebeskind
Creative Services Manager
Kirk Somdal
Video Production Manager
Christopher Folino
Video Production Coordinator
Melissa Rivas
Executive Staff
Executive Vice President, Worldwide Publishing
Kelly Flock
Executive Vice President, Worldwide Studios
Jack Sorensen
Packaging and Manual Design
Concept Arts
Legal
Executive Vice President, Business & Legal Affairs
Jim Kennedy
Director, Business & Legal Affairs
Brandy A. Carrillo
Legal Department Specialist
Jenni Carlson
Contracts Specialist
Deborah Fingerman
Special Thanks
Ryan Rothenberger
Steve Spagnolo
Jessica Peters
THQ International
SVP European Publishing
Ian Curran
Director, Global Brand Management
Michael Pattison
Senior Global Brand Manager
Mickey Torode
Global Brand Manager
Claudia Kuehl
Assistant Global Brand Manager
Anthony Newall
International Art Director
Till Enzmann
DTP Operator (ICS)
Anja Johnen
Detlef Tapper
Dirk Offenberg
Jens Spangenberg
Ramona Sackers
Ramona Stell
European Localisation Director
Susanne Dieck
European Localisation Engineer
Bernd Kurtz
European Localisation Technician
Andreas Herbertz
Online Manager
Huw Beynon
UK Marketing Manager
Jon Rooke
Senior PR Executive
Greg Jones
Export Marketing Manager
Gayle Shepherd
Luke Keighran
Product Manager, Germany
Melanie Skrok
Head of PR, Germany
Georg Reckenthäler
Marketing Manager, Nordic
Henrik Viby
PR Manager, Nordic
Peter Jakobsen
Senior Product Manager, France
Jeremy Goldstein
PR Manager, France
Jerome Benzadon
Product Manager, Spain
Javier Mañú
PR Manager, Spain
Jorge Nicolas Vazquez
Marketing and PR Manager, Benelux
Robin Wolff
Product Manager, Asia Pacific
Chris Wright
PR & Promotions Co-ordinator, Asia Pacific
Drew Taylor
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trademarks of Gas Powered Games Corp. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc.
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Logo, GeForce and “The Way It‘s Meant to be Played“ Logo are registered trademarks and/or trademarks of NVIDIA Corporation
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RICONOSCIMENTI
LICENZA D’USO DEL PRODOTTO
IMPORTANTE - LEGGERE CON ATTENZIONE: L’UTILIZZO DI QUESTO PROGRAMMA È SOGGETTO AI
TERMINI DI LICENZA INDICATI DI SEGUITO. LA DEFINIZIONE ‘PROGRAMMA’ INCLUDE IL SOFTWARE, IL
SUO SUPPORTO, OGNI MATERIALE STAMPATO E LA DOCUMENTAZIONE ON-LINE O ELETTRONICA, COME
PURE TUTTE LE COPIE E I LAVORI DERIVATI DI QUESTO SOFTWARE E DEI SUOI MATERIALI.
APRENDO LA CONFEZIONE E/O USANDO IL PROGRAMMA ACCETTATE I TERMINI DI QUESTA LICENZA
CON THQ INTERNATIONAL LTD., INC. (‘THQ INTERNATIONAL LTD.’).
LICENZA D’USO LIMITATA. THQ International Ltd. vi concede il diritto limitato, non esclusivo e
non trasferibile di utilizzare una copia di questo prodotto soltanto ed esclusivamente per il vostro uso
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di THQ International Ltd., Inc. Questo programma vi è concesso in licenza, non vi è venduto. Questa licenza
non vi concede alcun diritto di proprietà del programma e non può essere utilizzata per cedere un qualsiasi
diritto sullo stesso.
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(inclusi, ma non solo, i titoli, il codice, i temi, gli oggetti, i personaggi e i loro nomi, la storia, i dialoghi, le
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musiche, gli effetti audio-video, i metodi operativi, i diritti morali e la documentazione allegata nel
programma) sono di proprietà di THQ International Ltd. o dei suoi licenziatari. Questo programma è protetto
dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti, dai trattati internazionali sul copyright e da convenzioni e altre
leggi. Questo programma contiene materiale concesso su licenza e i licenziatari di questo potrebbero far
valere i propri diritti nel caso di una qualsiasi violazione di questo accordo.
È VIETATO:
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suoi derivati, in tutto o in parte.
• Rimuovere, disabilitare o eliminare qualsiasi informazione o marchio di copyright si trovi nel programma o
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legge o regolamento esistente.
GARANZIA LIMITATA. THQ INTERNATIONAL LTD. UK LIMITED („THQ INTERNATIONAL LTD.“) garantisce
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per i primi 90 giorni dalla data dell’acquisto. Qualora il supporto di registrazione risulti difettoso entro 90
giorni dalla data di acquisto, THQ International Ltd. si impegna a sostituire il programma gratuitamente,
dietro spedizione della ricevuta di pagamento del programma stesso e di una prova della data di acquisto, a
condizione che esso sia ancora programma da THQ International Ltd.. Nel caso in cui il programma non sia
più disponibile, THQ International Ltd. si riserva il diritto di sostituirlo con un programma simile di valore
uguale o superiore. Questa garanzia si applica solo al supporto di registrazione del programma
originariamente fornito da THQ International Ltd. ed esclude le condizioni normali d’uso. Questa garanzia
non è valida e risulterà nulla se il difetto è derivante da uso non idoneo o erroneo o da negligenza. Qualsiasi
garanzia implicita stabilita dalla legge è anch’essa limitata al periodo di 90 giorni.
LICENZA D’USO DEL PRODOTTO
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LA PRESENTE GARANZIA NON INFICIA I DIRITTI LEGALI DELL’ACQUIRENTE DI
QUESTO PROGRAMMA SOFTWARE.
CON L’ECCEZIONE DI QUANTO DETTO SOPRA E IN ACCORDO CON LE NORMATIVE VIGENTI, QUESTA
GARANZIA SOSTITUISCE TUTTE LE ALTRE GARANZIE, RAPPRESENTAZIONI, TERMINI E CONDIZIONI O
OBBLIGAZIONI SIA SCRITTE CHE VERBALI, IMPLICITE O ESPLICITE, INCLUSA QUALSIASI GARANZIA DI
QUALITÀ. NESSUNA ALTRA GARANZIA, RAPPRESENTAZIONE, TERMINE, CONDIZIONE, OBBLIGAZIONE O
RISARCIMENTO DI ALCUN TIPO POTRÀ VINCOLARE OD OBBLIGARE THQ INTERNATIONAL LTD..
In caso di restituzione del programma difettoso per averne la sostituzione in garanzia, si prega di spedire i
dischi originali debitamente imballati includendo: (1) una fotocopia della ricevuta di acquisto con data; (2)
nome e indirizzo, stampati o comunque chiaramente leggibili; (3) una breve nota descrittiva del difetto, dei
problemi incontrati e delle caratteristiche del sistema sul quale viene utilizzato il programma; (4) se si
restituisce il programma dopo lo scadere della garanzia di 90 giorni, ma entro un anno dalla data di acquisto,
si prega di includere un assegno o un ordine di pagamento per l’ammontare di 20 sterline inglesi per l‘Europa
per la sostituzione del DVD.
NOTA: si raccomanda la spedizione con ricevuta.
In Europa spedire a:
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THQ INTERNATIONAL LTD. (UK) Ltd., Dukes Court, Duke Street, Woking, Surrey GU21 5BH, UK
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ALTRE CONSTATAZIONI. Quest’accordo rappresenta la licenza d’uso finale tra le due parti e rende nullo
qualsiasi altro accordo esistente in precedenza tra di esse. Può essere emendato solo con una scrittura
controfirmata da entrambe le parti. Se un qualsiasi termine di questa licenza risulta impraticabile per
qualunque motivo, esso verrà modificato solo qual tanto che basta per renderlo eseguibile, senza per
questo influenzare tutte le altre norme di licenza. Quest’accordo viene costituito sotto la legge della
California, che si applica agli accordi tra residenti in California ed è valida in California, eccezion fatta per
quanto regolamentato dalle leggi federali. Voi riconoscete la giurisdizione esclusiva per qualsiasi
controversia alle corti statali e federali di Los Angeles, California. Per qualsiasi domanda riguardante questa
licenza d’uso potete contattare THQ International Ltd. al Dukes Court, Duke Street, Woking, Surrey GU21
5BH, UK all’attenzione del Dipartimento Commerciale e Legale.
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derivanti dal possesso, dall‘uso o dal malfunzionamento del programma, inclusi i danni alla proprietà, la
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derivanti alle persone, anche se THQ International Ltd. fosse stata messa al corrente della possibilità che
simili lesioni si verifichino. La responsabilità di THQ International Ltd. non supererà l‘importo del prezzo
pagato per la licenza d‘uso di questo programma. Alcune/i nazioni/paesi non consentono limitazioni sulla
durata di una garanzia implicita e/o l‘esclusione o la limitazione di responsabilità per danni consequenziali o
incidentali, pertanto le limitazioni e/o esclusioni sopra riportate potrebbero non essere applicabili al vostro
caso. Questa garanzia vi attribuisce degli specifici diritti, ma voi potreste averne altri, che variano da
giurisdizione a giurisdizione.
TERMINE. Senza alcun obbligo da parte di THQ International Ltd. questa licenza d’uso terminerà
automaticamente se non rispetterete in toto i suoi dettami. In questo caso dovrete distruggere
immediatamente tutte le copie del programma in vostro possesso e tutto il materiale che lo accompagna.
INGIUNZIONE. Dal momento che THQ International Ltd. sarebbe irreparabilmente danneggiata se i termini di
questa licenza non venissero imposti, accettate che THQ International Ltd. potrà, a sua completa
discrezione, applicare i rimedi considerati necessari per garantire il rispetto di questo accordo; oltre a questi
rimedi THQ International Ltd. potrebbe intraprendere altre azioni, variabili da giurisdizione a giurisdizione.
INDENNITÁ. Voi accettate di indennizzare, difendere e sostenere THQ International Ltd., i suoi partner,
affiliati, contraenti, direttori, impiegati e agenti per tutti i danni, le perdite e le spese che potrebbero derivare
direttamente o indirettamente da vostri atti o omissione di atti nell’uso del programma secondo i termini di
questa licenza.
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LICENZA D’USO DEL PRODOTTO
LICENZA D’USO DEL PRODOTTO
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NOTE
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NOTE
NOTE
NOTE
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04.01.2007 15:28:38 Uhr
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© 2006 THQ Inc. Developed by Iron Lore Entertainment. IRON LORE ENTERTAINMENT and the IRON LORE LOGO are either registered trademarks or trademarks of Iron Lore Entertainment, Ltd. in the United States and/or other countries, used under license. GameSpy and the “Powered
by GameSpy” design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights reserved. The NVIDIA logo and “The way it’s meant to be played” logo are registered trademarks or trademarks of NVIDIA Corporation. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ
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States and/or other countries. All brands or product names listed are trademarks or registered trademarks and are property of their respective holders. Alienware and the Alienware logo are registered trademarks and trademarks of Alienware Corporation.
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04.01.2007 15:28:39 Uhr
TTAS
A S TI
T I DDII SCELTA
S CE L T A RAP
R A P IIDA
DA
COMANDI
RIPARA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R
RIVENDICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . E
PATTUGLIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .P
ATTACCA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .A
CONQUISTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .C
FERMATI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S
IMMERSIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .D
TRASPORTO CONTINUO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F
DIFENDI/ASSISTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I
TRASPORTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .U
METTI IN PAUSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Z
AUTODISTRUZIONE UNITÀ SELEZIONATE. . . . . . . . . CTRL-K
ATTACCO IN MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL+ALT+
PULSANTE DESTRO DEL MOUSE
LANCIA MISSILE TATTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L
ARMAUCLEARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N
SCORRI STATO ARMI . . . . . . . . . . . . . PARENTESI SINISTRA
MUOVITI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . M
VISUALE
AVVICINA VISUALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Q
ALLONTANA VISUALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . W
AVVICINAMENTO RAPIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . MAIUSC + Q
ALLONTANAMENTO RAPIDO . . . . . . . . . . . . . . . MAIUSC + W
RILEVA UNITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . T
RILEVA UNITÀ SULLA MINIMAPPA . . . . CTRL + MAIUSC + T
RILEVA UNITÀ SUL SECONDO SCHERMO . . .CTRL + ALT + T
VISUALE PREDEFINITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .V
RUOTA VISUALE A LIVELLO DI SUOLO . . BARRA SPAZIATRICE
VISUALIZZA COMANDANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIRGOLA
VISUALIZZA INGEGNERE LIBERO. . . . . . . . . . . . . . . . . PUNTO
GRUPPI
RICHIAMA GRUPPO 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
RICHIAMA GRUPPO 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
RICHIAMA GRUPPO 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
RICHIAMA GRUPPO 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
RICHIAMA GRUPPO 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
RICHIAMA GRUPPO 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
RICHIAMA GRUPPO 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
RICHIAMA GRUPPO 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
RICHIAMA GRUPPO 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
RICHIAMA GRUPPO 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .0
IMPOSTA GRUPPO 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 1
IMPOSTA GRUPPO 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 2
IMPOSTA GRUPPO 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 3
IMPOSTA GRUPPO 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 4
IMPOSTA GRUPPO 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 5
IMPOSTA GRUPPO 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 6
IMPOSTA GRUPPO 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 7
IMPOSTA GRUPPO 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 8
IMPOSTA GRUPPO 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 9
IMPOSTA GRUPPO 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 0
SLEZIONE
SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ AEREE . . . . . . . . . . . . CTRL + A
SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ NAVALI . . . . . . . . . . . CTRL + S
SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ TERRESTRI . . . . . . . . CRTL + L
SELEZIONA TUTTI GLI INGEGNERI . . . . . . . . . . . . . . . CTRL+B
SELEZIONA L‘INGEGNERE LIBERO PIÙ VICINO . . . . . . . PUNTO
SCORRI INGEGNERI LIBERI . . . . . . . . . . . . .MAIUSC + PUNTO
SELEZIONA COMANDANTE . . . . . . . . . . . . . . .ALT + VIRGOLA
SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ E LE STRUTTURE . . . CTRL + X
SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ E LE
STRUTTURE SULLO SCHERMO . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + C
SELEZIONA TUTTI GLI INGEGNERI
SULLO SCHERMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + PUNTO
SELEZIONA TUTTE LE FABBRICHE
SULLO SCHERMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + H
SELEZIONA LA FABBRICA PIÙ VICINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .H
SELEZIONA LA FABBRICA DI TERRA
PIÙ VICINA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + MAIUSC + L
SELEZIONA LA FABBRICA AEREA
PIÙ VICINA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CTRL + MAIUSC + A
SELEZIONA IL CANTIERE NAVALE
PIÙ VICINO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CTRL + MAIUSC + S
INTERFACCIA UTENTE
ACCEDI AL MENU ESC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ESC
ATTIVA/DISATTIVA
L‘INTERFACCIA UTENTE . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + ALT + F1
ATTIVA/DISATTIVA LE BARRE VITALI. . . . . . . . . . . . ALT + L
ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO MILITARE . . . . . . . . CTRL + W
ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO DI DIFESA. . . . . . . . . CRTL + E
ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO ECONOMICO . . . . . . CRTL + R
ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO INFORMATIVO . . . . . CTRL + T
RINOMINA UNITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + N
ATTIVA SCHERMO DIVISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . HOME
DISATTIVA SCHERMO DIVISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FINE
SCORRI ARCHIVIO CHAT VERSO L‘ALTO (PER PAGINA) . . . PGSU
SCORRI ARCHIVIO CHAT VERSO IL BASSO (PER PAGINA) . . . . PGGIÙ
CHAT ALLEATI (PREDEFINITA) . . . . . . . . INVIO O MAIUSC + INVIO
(QUINDI SELEZIONA IL PULSANTE RELATIVO AGLI ALLEATI)*
CHAT GLOBALE (TUTTI) . . . . . . . . . . . . . INVIO O MAIUSC + INVIO*
* (ENTRAMBE LE OPZIONI CHAT CONSENTONO DI ACCEDERE ALLA CHAT GLOBALE; TUTTAVIA, È NECESSARIO SELEZIONARE
LA CHAT ALLEATI FACENDO CLIC SUL RELATIVO PULSANTE VISUALIZZATO NELLA FINESTRA DELLA CHAT GLOBALE.)
RUOTA SCHERMATA. . . . . . .ALT + TASTO DI DIREZIONE SU
RUOTA SCHERMATA. . . . . . ALT + TASTO DI DIREZIONE GIÙ
ATTIVA/DISATTIVA PUNTEGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F2
ATTIVA/DISATTIVA REGISTRO TRASMISSIONI . . . . . . . . .F3
ATTIVA/DISATTIVA FINESTRA DIPLOMAZIA . . . . . . . . . . .F4
ATTIVA/DISATTIVA MENU CONNETTIVITÀ . . . . . . . . . . . . .F11
GIOCO
METTI IN PAUSA LA PARTITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PAUSA
SALVA IMMAGINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + F
DIMINUISCI VELOCITÀ DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . TASTNUM AUMENTA VELOCITÀ DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . .TASTNUM +
RIPRISTINA VELOCITÀ DI GIOCO . . . . . . . . . . . . .TASTNUM *
IMPOSTA LO STATO ATTIVO PER L‘INPUT 4005209086622, 4005209089258
CODI CE DI I NS TA LLA ZI ONE DI S UP R EME COMM ANDE R
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04.01.2007 15:28:42 Uhr