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MANUALE DI ISTRUZIONI UN GIOCO RTS DI 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd a 04.01.2007 15:27:53 Uhr SOMMARIO Capitolo 1: La guerra ti dà il benvenuto .................................................................................................... La Guerra Infinita .................................................................................................................. Installazione di Supreme Commander ............................................................................. Menu principale ...................................................................................................................... Schermata di gioco e interfaccia utente ........................................................................ Capitolo 2: Unità di comando corazzata ................................................................................................... UCC: panoramica e storia ................................................................................................... UCC: potenziamento .............................................................................................................. UCC: distruzione .................................................................................................................... Capitolo 3: Gestione delle risorse .............................................................................................................. Massa ....................................................................................................................................... Energia ..................................................................................................................................... Gestione dell‘economia ........................................................................................................ Costi delle unità e degli edifici ........................................................................................... Adiacenza e altri bonus ....................................................................................................... Capitolo 4: Comandi e controlli ................................................................................................................... UCC: comandi ......................................................................................................................... Comandante in seconda: funzioni e comandi ................................................................. Ingegnere: comandi .............................................................................................................. Ingrandimento strategico ................................................................................................... Gestione delle tappe ............................................................................................................. Code di costruzione .............................................................................................................. Capitolo 5: La tua macchina da guerra ..................................................................................................... Formazioni ............................................................................................................................... Potenziamento di unità ed edifici ...................................................................................... Unità di trasporto .................................................................................................................. Pattuglie ................................................................................................................................... Attacchi coordinati ............................................................................................................... Schieramento e utilizzo dei missili ................................................................................... Scudi ......................................................................................................................................... Capitolo 6: Guerra di informazione ............................................................................................................ Mimetizzazione e mascheramento .................................................................................... Radar e interferenze ............................................................................................................ Capitolo 7: Fazioni e unità ............................................................................................................................. United Earth Federation ...................................................................................................... Nazione cibrana ..................................................................................................................... Illuminati Eon .......................................................................................................................... Capitolo 8: Multigiocatore e Schermaglia ................................................................................................ Riconoscimenti ................................................................................................................................................ Accordo di Licenza ....................................................................................................................................... Servizio di assistenza tecnica .................................................................................................................. 2 2 2 3 6 8 8 8 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 32 46 60 64 67 73 1 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd b-1 04.01.2007 15:27:57 Uhr CAPITOLO 1: LA GUERRA TI DÀ IL BENVENUTO LA GUERRA INFINITA Corre l‘anno 3844. La Guerra Infinita imperversa da oltre 1.000 anni tra le tre fazioni di umani: United Earth Federation (UEF), Illuminati Eon e Nazione cibrana. La tecnologia dei portali quantici consente a ciascuna fazione di spostarsi da un punto all‘altro della galassia istantaneamente. Le massicce unità di comando corazzate sono in grado di costruire e scatenare interi eserciti in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento. La guerra ha già fatto miliardi di vittime, trasformando interi pianeti in masse rocciose deserte che vagano nello spazio. Non c‘è spazio per i compromessi. Non c‘è spazio per la pietà. Solo tu potrai porre fine alla Guerra Infinita. INSTALLAZIONE DI SUPREME COMMANDER Inserisci il DVD o il disco 1 di Supreme Commander (primo disco) nella relativa unità. Fai clic su Installa nella schermata di installazione, quindi segui le istruzioni a video. Se non viene visualizzata la schermata di installazione, fai doppio clic su Risorse del computer sul desktop, quindi sull‘unità che contiene il DVD di Supreme Commander. Fai doppio clic sul file Setup.exe per lanciare la schermata di installazione. A questo punto fai clic su Installa e segui le istruzioni. INSERIMENTO DEL CODICE CD KEY Durante la procedura di installazione ti verrà chiesto di inserire un codice univoco. Tale codice è situato sul retro del presente manuale. Per completare la procedura di installazione e utilizzare il gioco, è necessario disporre di un codice valido. Proteggi il tuo codice e non farlo utilizzare ad altre persone. Riponi la custodia e il manuale del gioco in un luogo sicuro. Ti serviranno se dovrai reinstallare il gioco. THQ e Gas Powered Games non ti richiederanno mai il tuo codice personale. Prima di iniziare a giocare, visita il sito di Supreme Commander (http://www.supremecommander.com) oppure http://www.thq.com/support e verifica se sono disponibili aggiornamenti o patch. Inoltre, gli eventuali aggiornamenti necessari verranno automaticamente scaricati e installati sul tuo PC quando ti colleghi al servizio online. 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 2-3 Per poter utilizzare Supreme Commander è necessario che sul tuo PC sia installato DirectX versione 9.0c (inclusa nel disco di installazione) o successiva. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI Per ulteriori informazioni in merito alla risoluzione dei problemi e all‘assistenza tecnica, consulta il file Leggimi.txt (situato nel disco di installazione). MENU PRINCIPALE Il menu principale è il punto centrale dal quale accedere a tutte le funzioni di Supreme Commander. Da questa schermata puoi avviare o continuare una campagna giocatore singolo, modificare diverse opzioni, partecipare a una partita multigiocatore oppure cimentarti in a una schermaglia contro il computer. Tutte le informazioni specifiche sul Menu principale sono riportate di seguito. CAMPAGNA Supreme Commander dispone di tre campagne giocatore singolo, una per ciascuna fazione. Il pulsante Campagna ti consente di iniziare una nuova campagna, continuare una campagna esistente oppure caricare una partita salvata. MULTIGIOCATORE Le partite multigiocatore online prevedono l‘uso del servizio gratuito installato insieme al gioco. Potrai creare e cimentarti in partite LAN o Connessione diretta. Fai clic sul relativo pulsante per avviare questi tipi di partita.. SCHERMAGLIA Nella Modalità schermaglia ti ritroverai ad affrontare nemici controllati dal computer e potrai scegliere tra diverse mappe multigiocatore. AGGIORNAMENTI E PATCH 2 DIRECTX 9.0C CAPITOLO 1 ESERCITAZIONE L‘Esercitazione ti consente di ricevere spiegazioni dettagliate su tutte le caratteristiche di gioco di Supreme Commander. Nell‘Esercitazione ti verranno mostrati video esemplificativi delle specifiche caratteristiche di gioco che potrai mettere in pratica nella modalità Infinito non ostile. CAPITOLO 1 3 04.01.2007 15:27:58 Uhr GESTIONE MOD ULTERIORI INFORMAZIONI Consente di abilitare e disabilitare i mod. Per ulteriori informazioni, consulta il file Leggimi.txt. REPLAY Per ulteriori informazioni, visita il sito http://www.supremecommander.com, dove potrai trovare i suggerimenti della comunità di giocatori e le informazioni fornite dal team di sviluppatori di Supreme Commander. Questo menu consente di accedere a tutte le partite registrate. OPZIONI Questo menu consente di stabilire la modalità di gioco e l‘aspetto di Supreme Commander. Per apportare le modifiche, fai clic su Opzioni, quindi sulla sezione desiderata. Informazioni. In questa sezione sono contenuti i riconoscimenti del gioco e l‘accordo di licenza. Gioco. Questa sezione consente di modificare tutte le impostazioni relative al gioco, quali la velocità, gli avvisi economia, l‘attivazione o disattivazione dei suggerimenti e altre opzioni. Audio. Questa sezione consente di modificare le impostazioni audio. Video. Questa sezione consente di modificare le impostazioni video, quali la risoluzione, l‘antialiasing e altro ancora. Qui puoi inoltre abilitare il doppio schermo, una caratteristica supportata da Supreme Commander. Nota: i requisiti hardware relativi all‘opzione del doppio schermo sono superiori rispetto a quelli per lo schermo singolo. CONCETTI FONDAMENTALI Sebbene in questo manuale venga spiegato in modo dettagliato come giocare a Supreme Commander, è bene familiarizzare sin da subito con alcuni concetti. Tasto Maiusc. Tenendo premuto il tasto Maiusc è possibile effettuare azioni multiple, come eseguire più mosse, impartire più ordini di attacco e creare più code di costruzione. È sufficiente tenere premuto il tasto Maiusc mentre si impartiscono i comandi. Livello tecnologico. Esistono tre livelli tecnologici principali in Supreme Commander. Per accedere ai livelli più alti, è necessario potenziare le fabbriche e costruire un Ingegnere al livello più alto (gli ingegneri Tech 3 possono anche costruire un ulteriore livello di unità sperimentale). Ingrandimento strategico. Puoi allontanare o avvicinare l‘interfaccia visiva in qualsiasi momento con la rotellina del mouse. In questo modo potrai visualizzare da vicino un‘area specifica oppure l‘intero scenario di battaglia. Se non disponi di un mouse con la rotellina, puoi utilizzare i tasti Q (per avvicinarti) e W (per allontanarti). Inquadrature. Per modificare la visuale del campo di battaglia è sufficiente tenere premuto il tasto Alt e spostare il mouse. Rilasciando il tasto, viene ripristinata la visuale predefinita. 4 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 4-5 CAPITOLO 1 CAPITOLO 1 5 04.01.2007 15:27:59 Uhr INDICA QUANTA MASSA HAI A TUA DISPOSIZIONE E A CHE VELOCITÀ CRESCE O DIMINUISCE. 12345- INDICA QUANTA ENERGIA HAI A TUA DISPOSIZIONE E A CHE VELOCITÀ CRESCE O DIMINUISCE. ESERCITO COLORE UNITÀ ECONOMIA SERVIZI INFORMATIVI APRI E CHIUDI MINIMAPPA FAI CLIC SU UNA COSTRUZIONE O UN‘UNITÀ E VISUALIZZA QUI LE OPZIONI DI COSTRUZIONE. LA MINIMAPPA È UN MODO EFFICACE PER CONTROLLARE L‘INTERO CAMPO DI BATTAGLIA. È POSSIBILE ATTIVARLA O DISATTIVARLA. QUESTI PULSANTI TI CONSENTONO DI VISUALIZZARE I LIVELLI TECH A TUA DISPOSIZIONE. 6 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 6-7 ORDINI SPECIFICI DELL‘UNITÀ. SCHERMATA DI GIOCO E INTERFACCIA UTENTE 7 04.01.2007 15:28:00 Uhr CAPITOLO 2: UNITÀ DI COMANDO CORAZZATA ACU OVERVIEW & HISTORY L‘unità di comando corazzata (UCC) è l‘arma più semplice da individuare, più potente e flessibile della Guerra Infinita. Rappresenta il tuo avatar sul campo di battaglia e ha il compito di dirigere le operazioni militari. Viene impiegata da tutte le fazioni, sebbene sia stata in origine sviluppata dall‘Impero terrestre (che poi divenne l‘UEF) per risolvere i problemi legati al trasporto nella Rete dei Portali quantici. L‘Impero terrestre aveva bisogno di inviare la propria forza militare nei vari mondi accessibili tramite la Rete dei Portali quantici, ma il teletrasporto di grandi eserciti nella galassia, oltre ad essere economicamente dispendioso, creava problemi di natura logistica. L‘UCC è un esoscheletro personale e armato, di dimensioni superiori rispetto a un umano, che può essere comandato da un unico pilota molto abile e motivato. Sebbene tale pilota sia costantemente in contatto con la propria struttura di comando attraverso il sistema di comunicazione quantico a bordo, il vero comandante delle forze spiegate sul campo di battaglia è il pilota stesso. Tutti i tipi di potenziamento sono descritti di seguito. Ricordati che il potenziamento dell‘UCC ti priverà di risorse, quali Massa, Energia e tempo. Inoltre, durante il potenziamento, l‘UCC non può essere impiegata in attività di costruzione e non può essere altresì spostata, poiché rischieresti di annullare il potenziamento. UCC CIBRANA: POTENZIAMENTO Retro: Teletrasporto personale: consente alla tua UCC di teletrasportarsi sui vari campi di battaglia. Questo strumento prevede l‘impiego di una grossa quantità di Energia. Sistema mimetico: consente alla tua UCC di eludere il rilevamento visivo. Questo strumento può essere potenziato. Sistema di gestione delle risorse: consente di aumentare la produzione di risorse dell‘UCC. Abitacolo centrale sinistro: Funzionalità di Ingegnere Tech 2: consente di aumentare le opzioni di costruzione. Questo strumento può essere potenziato. Sistema avanzato di raffreddamento: consente di accrescere la velocità di fuoco. Abitacolo centrale destro: Generatore laser a microonde: arma posizionata nella parte centrale. Laciasiluri Nanite: arma posizionata nella parte centrale. COSTRUZIONE UCC EON: POTENZIAMENTO La missione primaria delle UCC è la costruzione e il controllo di un esercito di robot. Poiché non può teletrasportarsi attraverso i portali quantici insieme a numerose forze di attacco, l‘UCC memorizza i modelli delle strutture militari di base in dispositivi di DNA sintetico protetti. Il Proto-Crafter si occupa di tutto il resto. Sfruttando la potenza del reattore a fusione di cui è dotata e di una scorta iniziale di Massa, l‘UCC è in grado in costruire dei collettori di Massa ed Energia di base nei siti di destinazione. L‘UCC stessa genera inoltre risorse, sebbene in quantità limitata. Puoi inoltre costruire fabbriche in grado di generare unità militari di base e Ingegneri che, a loro volta, possono creare strutture ancora più complesse. Finché disporranno di Massa ed Energia, le UCC potranno continuare a produrre unità di base. Tali unità, a loro volta, possono sfruttare questo stesso sistema per dare vita a strutture sempre più complesse, grandi e potenti. Retro: Generatore di scudo personale: consente di generare uno scudo intorno all‘UCC. Questo strumento può essere potenziato. Teletrasporto personale: consente alla tua UCC di teletrasportarsi sui vari campi di battaglia. Questo strumento prevede l‘impiego di una grossa quantità di Energia. Sistema di gestione delle risorse: consente di aumentare la produzione di risorse dell‘UCC. Questo strumento può essere potenziato. Cronostasi: consente di stordire le unità nemiche in un‘area delimitata. Abitacolo centrale sinistro: Amplificatore di raggio Chrysalis: consente di aumentare la gittata del cannone principale. Funzionalità di Ingegnere Tech 2: consente di aumentare le opzioni di costruzione. Questo strumento può essere potenziato. COMANDO Abitacolo centrale destro: Sistemi di sensori potenziati: consente di aumentare notevolmente il sensore ottico e l‘omnisensore dell‘UCC. Volcano: consente di aumentare la velocità di fuoco del cannone principale. L‘UCC utilizza dei sistemi di analisi dei dati e di comunicazione di ultima generazione, progettati per il coordinamento di grandi forze militari e la gestione di una base operativa sempre più grande. L‘avanzata interfaccia di realtà virtuale consente di mettere in comunicazione il pilota e tutte le unità subordinate. In questo modo il pilota può valutare la situazione sul campo di battaglia e inviare le unità necessarie. Il pilota può impartire il comando di attacco, difesa ed esecuzione di manovre complesse a singole unità o a intere flotte. L‘interfaccia è completamente scalabile e si adatta perciò a qualsiasi esigenza del pilota, per quanto estrema. La stessa interfaccia di realtà virtuale consente al pilota di organizzare e pianificare l‘effettiva costruzione di una o più basi operative. UCC: POTENZIAMENTO Nel corso delle missioni puoi potenziare le tue UCC con una serie di costruzioni e di armi. I tipi di potenziamento disponibili variano a seconda delle fazioni. Inoltre, puoi disporre di un solo potenziamento per ciascuno slot. 8 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 8-9 CAPITOLO 2 UCC UEF: POTENZIAMENTO Retro: Generatore di scudo personale: consente di generare uno scudo intorno all‘UCC. Questo strumento può essere potenziato. Teletrasporto personale: consente alla tua UCC di teletrasportarsi sui vari campi di battaglia. Questo strumento prevede l‘impiego di una grossa quantità di Energia. Lanciamissili tattico: consente alla tua UCC di sparare missili tattici. Questo strumento può essere potenziato. Alloggiamento spalla sinistra: consente di creare un‘unità teleguidata di costruzione. Questo strumento può essere potenziato. Abitacolo centrale sinistro: Stabilizzatore di danno: consente di aumentare i punti inflitti dalla tua UCC e la velocità di rigenerazione dell‘armatura. Funzionalità di Ingegnere Tech 2: consente di aumentare le opzioni di costruzione. Questo strumento può essere potenziato. CAPITOLO 2 9 04.01.2007 15:28:01 Uhr Abitacolo centrale destro: Cannone anti-materia pesante: consente di aumentare il danno inflitto dall‘arma primaria dell‘UCC. Sistema di gestione delle risorse: consente di aumentare la produzione di risorse dell‘UCC. UCC: DISTRUZIONE Il fatto che l‘UCC sia stata progettata per resistere a una quantità elevata di danni, non significa che sia invulnerabile. Se l‘UCC subisce troppi danni, si distrugge dando origine a una massiccia esplosione termonucleare. La conseguente deflagrazione è in grado di distruggere e/o danneggiare tutto ciò che si trova nel suo raggio. Presta sempre attenzione allo stato della tua UCC. CAPITOLO 3: GESTIONE DELLE RISORSE Esistono due tipi di risorse in Supreme Commander: la Massa e l‘Energia. La Massa rappresenta la risorsa primaria per la costruzione di qualsiasi unità e struttura, mentre l‘Energia è l‘elemento che consente di far funzionare unità e strutture. Entrambe le risorse vengono estratte dalla superficie del pianeta attraverso strutture che possono essere costruite dall‘UCC o dagli Ingegneri. MASSA La Massa può essere estratta in tre modi. Il metodo principale prevede l‘impiego di Estrattori di massa. Ad ogni nuovo livello Tech potrai costruire Estrattori di massa sempre più grandi, in grado di perforare la superficie del pianeta in maggiore profondità. Tuttavia, tutti gli Estrattori di massa devono essere costruiti nelle aree della mappa progettate come Depositi di massa. La Massa può anche essere recuperata. Quel che resta di unità ed edifici distrutti non è altro che detriti carbonizzati. Puoi ordinare a un‘UCC o a un Ingegnere di recuperare questa Massa, selezionando l‘Ingegnere o l‘UCC e facendo clic con il pulsante destro del mouse sui detriti. L‘icona Rivendica compare automaticamente e l‘unità selezionata procedere al recupero dei detriti. La Massa può essere estratta anche recuperando oggetti quali, rocce e alberi. Le rocce forniscono solo Massa, mentre gli alberi Massa ed Energia. La procedura di recupero è identica a quella appena descritta. L‘ultimo metodo per estrarre la Massa è attraverso i Fabbricatori di massa, ovvero strutture in grado di convertire l‘Energia in eccesso in Massa. L‘uso dei Fabbricatori di massa ricopre un‘importante funzione strategica, in modo particolare se non puoi accedere ai Depositi di massa. Per ottimizzare l‘efficienza dei Fabbricatori di massa, erigili in prossimità delle costruzioni che producono Energia. 10 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 10-11 CAPITOLO 3 ENERGIA I Generatori di energia rappresentano il metodo principale di raccolta dell‘Energia. Tali generatori possono essere costruiti in qualsiasi punto della mappa, sebbene il posto migliore sia in prossimità di fabbriche e altri edifici (questo discorso verrà spiegato più avanti nel capitolo). Analogamente agli Estrattori di massa, anche i Generatori di massa hanno tre livelli. Alcuni pianeti dispongono di grandi depositi di idrocarburi sotterranei (segnalati sulla mappa). Per sfruttare tale risorsa è sufficiente costruire delle Centrali a idrocarburi nei punti dove sono presenti i depositi. IMMAGAZZINAMENTO Puoi creare strutture aggiuntive per l‘immagazzinamento di massa ed energia. È sufficiente ordinare a uno degli Ingegneri di erigere una costruzione appropriata per l‘immagazzinamento. Tale costruzione, non solo impedisce alle risorse in eccesso di essere sprecate, ma consente inoltre di raccogliere e immagazzinare una quantità superiore di scorte. GESTIONE DELL‘ECONOMIA Sebbene raccogliere Massa ed Energia sia un‘azione in gran parte automatica, devi sempre tenere sotto controllo la tua economia. A questo proposito, è bene familiarizzare con alcuni concetti fondamentali: Entrate: il tasso di produzione delle risorse. Uscite: il tasso di consumo delle risorse. Entrate nette: la differenza tra le Entrate e le Spese. Deposito: Massa o Energia immagazzinata in una struttura che viene utilizzata solo quando le Entrate nette di entrambe le risorse sono negative. Economia in stallo: situazione che si verifica quando i depositi di Massa o di Energia sono vuoti e le entrate nette sono negative. Se l‘economia è in stallo, la costruzione di edifici o unità si rallenta. COSTI DELLE UNITÀ E DEGLI EDIFICI Prima di costruire un edificio o un‘unità, è bene farsi un‘idea dell‘impatto che questa operazione avrà sull‘economia globale. Facendo scorrere la rotellina del mouse su un‘icona di costruzione, verrà visualizzata una finestra con due dati: il Costo di costruzione e il Rendimento operativo. Il primo rappresenta il costo diretto della costruzione di un‘unità o di un edificio. Il secondo indica l‘impatto (positivo o negativo) dell‘unità o dell‘edificio sull‘economia globale. CAPITOLO 3 11 04.01.2007 15:28:02 Uhr Quest‘ultimo dato è di particolare rilievo se stai progettando la costruzione di strutture, quali generatori di scudi, artiglieria o altre strutture che necessitano di Energia. ADIACENZA E ALTRI BONUS Gli edifici e le strutture situate nei pressi di edifici che producono Energia ricevono un bonus di adiacenza. La quantità di bonus assegnati dipende dal numero di lati della struttura che sono adiacenti ai Generatori di energia. Ciascun lato corrisponde al 25% del bonus totale. Ciò significa che se una delle tue fabbriche è attaccata a un Generatore di energia solo su un lato, riceverà il 25% del bonus. Due lati corrispondono al 50%, tre lati al 75% e quattro lati danno diritto al bonus completo. Il numero di Generatori di energia necessari su ciascun lato dipende dalle dimensioni dell‘edificio e del Generatore stesso. Inoltre, se uno dei tuoi edifici viene distrutto dal nemico, ne puoi costruire uno nuovo e identico sulle macerie del precedente e ricevere un bonus di costruzione che consente di ridurre la quantità di Massa ed Energia necessarie per la costruzione del nuovo edificio. CAPITOLO 4: COMANDI E CONTROLLI Il mouse rappresenta il tuo strumento primario di controllo in Supreme Commander. Il cursore varia a seconda del contesto, ciò significa che si adegua automaticamente all‘azione che intendi eseguire. In questa sezione vengono descritte in dettaglio le funzioni del sistema di comando e controllo. UCC: COMANDI Poiché l‘Unità di comando corazzata è la più importante del gioco, è dotata del sistema di comando più robusto. Per poter impartire un comando, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante appropriato, quindi su un oggetto o su un punto della mappa. In alternativa, fai clic con il pulsante destro del mouse sull‘oggetto o sull‘unità e utilizza il cursore (che varia a seconda del contesto) per impartire l‘ordine. Muoviti. Ordina all‘UCC di spostarsi verso un punto da te stabilito. Attacca. Ordina all‘UCC di attaccare un‘unità o un edificio specifico. Pattuglia. Ordina all‘UCC di pattugliare un‘area specifica. Fermati. Arresta l‘azione attualmente intrapresa dall‘UCC. Assisti. Si tratta di un duplice comando. Comanda all‘UCC di difendere un‘unità o un edificio oppure di aiutare un Ingegnere con la sua costruzione. Trattenere il fuoco/Rispondi al fuoco. Modifica lo stato di combattimento dell‘UCC. Con questo comando, l‘UCC sferra un feroce attacco al nemico. Pausa. Mette in pausa l‘azione attualmente intrapresa dall‘UCC. Sovraccarica. Sovraccarica l‘arma primaria dell‘UCC che, in seguito a questo comando, può distruggere quasi ogni altra unità in gioco. Recupera. Ordina all‘UCC di raccogliere risorse specifiche sul campo di battaglia. Conquista. Ordina all‘UCC di conquistare le strutture specificate. Ripara. Ordina all‘UCC di riparare un‘unità o un edificio. 12 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 12-13 CAPITOLO 4 COMANDANTE IN SECONDA: FUNZIONI E COMANDI A seconda dello scenario di guerra, potresti decidere di far intervenire un Comandante in seconda per fornire supporto al tuo schieramento. Per richiedere l‘aiuto di un Comandante in seconda è necessario costruire un Portale quantico. Il Comandante in seconda, oltre a disporre di tutte le funzionalità della tua UCC primaria, può anche eseguire attività automatizzate. Il Comandante in seconda può fornire assistenza a qualsiasi struttura, creare una coda di supporto premendo il tasto Maiusc e ricostruire automaticamente eventuali strutture a lui assegnate che vengano distrutte. INGEGNERE: COMANDI Poiché si tratta di figure estremamente specializzate, gli Ingegneri sono in grado di costruire un numero maggiore di unità e strutture rispetto all‘UCC predefinita. Possono inoltre essere di sostegno all‘UCC, ad altri Ingegneri e addirittura alle fabbriche. L‘impiego degli Ingegneri si può rivelare una tattica molto efficace, soprattutto se hai bisogno di costruire velocemente numerose unità. Seleziona un Ingegnere o un gruppo di Ingegneri, quindi impartisci l‘ordine di assistere una fabbrica. Puoi utilizzare questa tecnica anche per aumentare la velocità di costruzione, ordinando a un secondo Ingegnere di assistere il primo. INGRANDIMENTO STRATEGICO Durante le operazioni, puoi decidere in qualsiasi momento di ingrandire o ridurre lo scenario di battaglia. È sufficiente far scorrere la rotellina del mouse, per ottenere la visuale del tuo campo di battaglia dall‘alto. Da qui puoi comunque impartire comandi, come impostare un attacco, una manovra di accerchiamento contro il nemico oppure attacchi coordinati (questi ultimi verranno trattati nel prossimo capitolo). Per ingrandire un‘area specifica della mappa, sposta il mouse sul punto desiderato e fai scorrere la rotellina del mouse. In alternativa usa i tasti Q e W, come indicato precedentemente. In questo modo potrai ingrandire l‘area della mappa ed esplorarla in dettaglio. GESTIONE DELLE TAPPE Tenendo premuto il tasto Maiusc e facendo clic con il pulsante destro del mouse su diverse aree della mappa, puoi creare e visualizzare una serie di tappe. Tali tappe sono suddivise in segmenti con cerchi. Per modificarli, sposta il mouse su una tappa. Noterai che il cursore si trasforma in una mano. A questo punto, spostando la mano potrai trascinare anche il relativo segmento. CAPITOLO 4 13 04.01.2007 15:28:03 Uhr CODE DI COSTRUZIONE UNITÀ DI TRASPORTO Quando inizi a costruire una fabbrica, puoi creare delle code di costruzione delle unità. Per creare una coda, fai clic sul contorno della fabbrica in costruzione, quindi sull‘icona dell‘unità. Tenendo premuto il tasto Maiusc, puoi mettere in coda 5 unità dello stesso tipo contemporaneamente. Se ordini un potenziamento della fabbrica puoi mettere in coda unità di livello superiore. CAPITOLO 5: LA TUA MACCHINA DA GUERRA Uno dei metodi più efficaci per spostare le unità di terra sul campo di battaglia è attraverso i trasporti. La quantità di unità che può essere spostata dipende dal livello Tech del trasporto stesso. Se si dispone di un livello alto, il numero di unità trasportate sarà elevato. Esistono diversi modi per utilizzare il sistema di trasporto di Supreme Commander. Quello base consiste nel selezionare un gruppo di unità che devono essere trasportate, quindi fare clic sul comando Muovi. Per scaricarle in un punto determinato, fai clic sul comando che consente di scaricarle, quindi clic con il pulsante sinistro del mouse sulla mappa. Potrebbe essere tuttavia necessario avvalersi di un sistema di trasporto più robusto. In questo caso, puoi stabilire una tappa della fabbrica in un determinato punto della mappa, quindi ordinare al trasporto di assistere la fabbrica. Il trasporto caricherà le unità che vengono costruite, le porterà alla tappa, le scaricherà, quindi farà ritorno alla fabbrica. Questo processò andrà avanti fino all‘esaurimento delle unità. Il terzo metodo per trasportare le unità è attraverso il sistema di trasporto continuo. Seleziona un trasporto, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul comando Trasporto continuo, quindi sulla destinazione. Verrà visualizzato un Raggio trasportatore sotto il trasporto. Seleziona le unità che intendi spostare, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul raggio per caricarle. Il trasporto raccoglierà tutte le unità che può contenere e si sposterà verso la destinazione. Questo processo avrà termine una volta trasportate tutte le unità. FORMAZIONI Le formazioni rappresentano un modo molto efficace di gestire grandi gruppi di unità. Per creare una formazione, seleziona innanzitutto le unità. Una volta selezionate, tieni premuto il pulsante destro del mouse mentre fai clic con il sinistro per visualizzare tutte le formazioni disponibili. Una volta individuata quella che intendi utilizzare, rilascia il pulsante destro. Per ordinare alle unità di spostarsi in formazione, premi il tasto Ctrl contemporaneamente al pulsante sinistro del mouse. POTENZIAMENTO DI UNITÀ ED EDIFICI PATTUGLIE In Supreme Commander sono presenti tre livelli Tech, al quale si aggiunge un quarto livello sperimentale. Il superamento di ciascun livello, che avviene potenziando una delle fabbriche, consente di sbloccare armi e strutture aggiuntive. Potrai infatti sbloccare le unità disponibili nel nuovo livello (pur potendo continuare a costruirle al livello precedente), nonché una serie di potenziamenti di strutture. Una volta potenziata una fabbrica, costruisci un Ingegnere al livello Tech più alto che hai raggiunto. In questo modo potrai usufruire di un Ingegnere allo stesso livello Tech della fabbrica, il quale è in grado di costruire strutture di massimo livello. Le pattuglie rappresentano un metodo estremamente efficace per rilevare e prevenire le mosse del nemico. Puoi ordinare il pattugliamento di una determinata area alle unità navali, aeree e di terra. Per attivare una pattuglia, seleziona le unità, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul comando Pattuglia, quindi sull‘area della mappa che intendi assegnare alla pattuglia. Per estendere questa area, tieni premuto il tasto Maiusc, quindi fai clic sulla mappa per creare ulteriori tappe. Una volta attivate le unità di pattugliamento, se vuoi visualizzare la loro rotta, seleziona le unità e tieni premuto il tasto Maiusc. Per estendere l‘area di pattugliamento o per modificare il percorso, tieni premuto il tasto Maiusc e sposta le tappe sulla mappa, trascinandole con il pulsante sinistro del mouse. Le unità aeree dispongono di una scorta di carburante limitata. Se il carburante a loro disposizione è ridotto, inizieranno a perdere velocità e manovrabilità, ma saranno comunque in grado di rispondere al fuoco. Costruisci delle Piattaforme aeree lungo la rotta, in modo che tali unità atterrino, facciano rifornimento e riprendano la rotta automaticamente. Se le Piattaforme aeree si trovano in un altro punto della mappa, dovrai invece ordinare manualmente alle unità di atterrare e fare rifornimento. 14 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 14-15 CAPITOLO 5 CAPITOLO 5 15 04.01.2007 15:28:04 Uhr ATTACCHI COORDINATI L‘Attacco coordinato è una tecnica avanzata impiegata per muovere guerra al nemico. Questo sistema consente di spostare diversi tipi di unità da qualsiasi punto della mappa e ordinare loro di attaccare contemporaneamente un determinato obiettivo. Prima di impartire questo ordine, verifica che le tue forze siano suddivise in diverse squadre di attacco. Impartisci l‘ordine alla prima squadra. Dopodiché, tenendo premuto il tasto Maiusc (per visualizzare tutti gli ordini), seleziona la seconda squadra e fai doppio clic sull‘ordine di attacco impartito alla prima. In questo modo le unità inizieranno un Attacco coordinato. SCHIERAMENTO E UTILIZZO DEI MISSILI In Supreme Commander sono disponibili due tipi di missili: i missili offensivi e i missili difensivi. Questi ultimi hanno lo scopo di abbattere i missili nemici in arrivo, mentre i missili offensivi si suddividono a loro volta in missili tattici e missili strategici. I missili tattici hanno un raggio corto, ma possono essere estremamente efficaci contro unità nemiche concentrate in un punto. Il raggio può essere stabilito prima di costruire il lanciamissili. Fai scorrere le opzioni di quest‘arma fino a individuare il cerchio che indica il raggio effettivo dei missili tattici. I missili nucleari hanno un raggio illimitato e possono letteralmente decimare una base nemica. Sia i missili nucleari che quelli tattici richiedono un impiego elevato di Energia, quindi prima di costruirli, verifica che la tua economia sia in grado di sostenere questo sforzo bellico. CAPITOLO 6: GUERRA DI INFORMAZIONE Conoscere la posizione, gli spostamenti e l‘entità delle forze nemiche è estremamente importante se vuoi vincere lo scontro. La Guerra di informazione si basa su diversi elementi chiave che verranno descritti di seguito. MIMETIZZAZIONE E MASCHERAMENTO La mimetizzazione ti consente di nascondere la tua posizione ai sensori nemici, quali ricognitori e radar, ma non all‘effettivo rilevamento visivo. Ciò significa che se le truppe nemiche riescono a penetrare nell‘area nascosta, la tua posizione verrà scoperta. Esistono Ghost (generatori di campi mimetici) mobili e fissi. Il mascheramento, invece, ti protegge dal rilevamento visivo, ma non dai radar. Alcune unità, ad esempio le UCC cibrane, sono in grado di utilizzare sia la mimetizzazione che il mascheramento, divenendo così invisibili a tutto, tranne al sistema radar Omni-sensore. RADAR E INTERFERENZE A seconda del tuo livello Tech, puoi disporre di tre tipi di radar (che verranno descritti in dettaglio nel prossimo capitolo). Quando raggiungi il livello Tech 3, il tipo di radar che puoi costruire dispone di un raggio e di una quantità di informazioni in ricezione maggiore. Il radar dei ricognitori è limitato, quindi per stabilire una strategia efficace all‘inizio della battaglia, è bene posizionare i ricognitori in punti strategici e nei posti di controllo. Alcune unità possono creare delle interferenze sui sistemi radar nemici, inserendo nell‘area delle sorte di ologrammi. In questo modo, il nemico non sarà in grado di stabilire quali oggetti siano veri e quali siano finti. Il sistema radar Omni-sensore è in grado di neutralizzare ogni sforzo atto a difendere le informazioni. Impedisce che gli ologrammi vengano visualizzati sullo schermo radar e rileva tutte le unità e le strutture mimetizzate o mascherate. SCUDI Gli scudi prevedono l‘impiego di grandi scorte di Energia, ma forniscono al contempo un‘eccellente protezione dalle munizioni di tipo balistico, quali bombe, proiettili e missili a basso rendimento. Le tue munizioni riescono ad attraversare le scudo, garantendo così la tua capacità di difesa. Tuttavia, se le unità nemiche riescono a penetrare nello scudo, quest‘ultimo non sarà più in grado di proteggere le tue forze. Inoltre, gli scudi non forniscono una protezione permanente. Ad ogni danno subito, la barra che indica la potenza dello scudo si riduce. Quando si azzera, lo scudo si disattiva per poi rigenerarsi lentamente. Esistono generatori di scudo fissi e mobili. 16 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 16-17 CAPITOLO 5 CAPITOLO 6 17 04.01.2007 15:28:06 Uhr CAPITOLO 7: FAZIONI E UNITÀ Nome: Rango: UNITED EARTH FEDERATION L‘Impero terrestre, oggi noto come United Earth Federation, era la compagine iniziale da cui si staccarono le altre due fazioni: gli Illuminati Eon e la Nazione cibrana. Spinto dal desiderio di innovazione, dall‘ambizione e dalla brama di conquista, l‘Impero spinse il proprio dominio fino agli angoli più remoti della galassia. Ma le sue dimensioni crebbero fino a tal punto da renderne impossibile la gestione. L‘Impero si sgretolò, piombando nel caos e nella guerra civile. Solo il fulcro del Comando terrestre (TerraCom), il braccio armato dell‘Impero ormai in rovina, restò in piedi e si assunse il compito di portare avanti un governo di unità terrestre. TerraCom assunse il potere nelle proprie mani e avviò una strategia per riunire tutti i mondi sotto la bandiera della Terra. I membri della United Earth Federation (UEF) sono spinti dal desiderio di ristabilire la gloria passata, inseguendo gli ideali di fratellanza, onore e tradizione, ovvero le virtù che un tempo li resero grandi. Questa volta, però, promettono di non cedere al miraggio dell‘avidità e della corruzione che causò il crollo dell‘Impero terrestre. La loro forza è un rinnovato spirito di cameratismo e di unità che non lascia spazio ad ambizioni individuali. CULTURA In media, i membri dell‘UEF non sono molto diversi dai cittadini della Terra nel Ventesimo secolo. Sono artigiani, atleti, operai, soldati e filosofi. Desiderano la stabilità e l‘ordine, ma le loro idee in merito a come giungere a questa meta variano da persona a persona. Ognuno ha la propria opinione personale su come il governo debba raggiungere i propri obiettivi e sul diritto dell‘UEF a provare a ristabilire un sistema già fallito in precedenza. Le religioni antiche sono varie come nell‘epoca che precedette la guerra e continuano a rappresentare un fattore di motivazione per molti. Sebbene ogni individuo abbia le proprie idee politiche e sociali, i cittadini UEF sono accomunati dal senso di fratellanza e di appartenenza a una comunità. I coloni UEF si uniscono per fare fronte alle difficoltà. Un altro aspetto dello stile di vita dei membri dell‘UEF è rappresentato dalla volontà di contribuire in modo attivo al miglioramento della società e individuale. Per questo motivo nella comunità UEF è raro vedere vagabondi o senzatetto. ESERCITO In generale, le unità militari UEF sono più grandi e aggressive dei dispositivi militari utilizzati nel Ventesimo secolo. Tutto è più grande, più rumoroso, carico di un numero maggiore di armi e pronto per sferrare colpi ancora più potenti. L‘UEF preferisce le armi in grado di causare danni da impatto, come le varie munizioni balistiche, nonché armi di ordinanza in grado di distruggere vaste aree con il loro effetto, come le armi nucleari e i dispositivi radioattivi. Fanno inoltre ampio uso di armi laser e al plasma per localizzare aree di interesse presidiate da grandi unità militari. Tendono a far precedere i loro attacchi da tecniche di interferenza brutali, prima di dare inizio al massacro. Se paragonate a quelle delle altre fazioni, le tattiche militari dell‘UEF sono le più convenzionali. Si basano su attacchi concentrati per abbattere rapidamente ed efficacemente le unità nemiche. Puntano su una forte difesa in grado di garantire il tempo necessario per schierare le truppe in risposta a un attacco inaspettato. I soldati dell‘UEF, e in modo particolare i Comandanti, vengono sottoposti a pesanti interventi genetici. Da quando alcuni Comandanti persero la testa agli albori dell‘Impero, sono divenuti d‘obbligo controlli psicologici approfonditi per verificare l‘equilibrio mentale e la lealtà. Sebbene tale processo non sia infallibile, può tuttavia garantire che ciascun Comandante creda fermamente nel proprio compito di condurre l‘umanità lontano dal caos della guerra verso un‘epoca di pace. 18 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 18-19 PRINCIPALI PERSONAGGI UEF CAPITOLO 7 Età: C. Allen Riley II Presidente e Comandante in capo di TerraCom 54 Il mandato decennale di Riley alla presidenza dell‘UEF è stato caratterizzato da un obiettivo globale: porre fine alla Guerra Infinita. I registri dell‘amministrazione indicano che il Presidente intende raggiungere questo obiettivo scagliando attacchi aggressivi al nemico su due fronti. Alcuni dati provenienti delle comunicazioni quantiche dell‘UEF rivelano un evidente aumento della propaganda generata dall‘UEF contro gli Illuminati Eon e la Nazione cibrana. Tale propaganda ha sortito un netto miglioramento della morale e una rinnovata fedeltà da parte di sistemi dislocati ai margini più estremi dello spazio controllato dall‘UEF. Tutti gli aspetti della sfera militare dell‘UEF sono stati potenziati con la supervisione di Riley e la quantità di denaro investita nelle armi segrete è aumentata drasticamente. Tutti i sondaggi indicano Riley come un personaggio ancora molto popolare, sia negli ambienti civili che in quelli militari. Da un‘analisi approfondita dei dati risulta chiaro che tale popolarità non è altro che il risultato di una carriera senza macchia come Comandante dell‘UEF e della sua scelta di dare un taglio alla burocrazia. Solo un ristretto gruppo di fidati collaboratori è a conoscenza della malattia vertebrale degenerativa di cui soffre il Presidente Riley. Nome: Rango: Età: Samantha Clarke Generale 49 Figlia di Stephen Clarke, eroe riconosciuto della battaglia di Nova Prime, il Generale Samantha Clarke fece richiesta di entrare a far parte dell‘esercito dell‘UEF all‘età di 16 anni e si arruolò al suo diciottesimo compleanno. Dal suo curriculum militare si evince che sin dagli inizi Clarke si proponeva per i compiti meno piacevoli, dimostrando così la propria determinazione a volersi far riconoscere per i propri meriti e non quelli del padre. Tra i Comandanti più giovani nella storia dell‘UEF, Clarke ha partecipato a campagne combattute in numerosi sistemi della galassia. I referti medici rivelano che fu ferita durante la battaglia per la conquista di Scorpii 18, uno scontro di nove mesi aspramente contestato. Fu una dei pochi sopravvissuti al conflitto. I registri dei sistemi di sicurezza indicano due attentati alla vita del Generale Clarke per mano della Nazione cibrana. Entrambi i tentativi sono falliti e hanno portato all‘arresto degli agenti cibrani coinvolti. Clarke è l‘ufficiale di più alto rango all‘interno dell‘UEF e dirige tutti gli aspetti della campagna dell‘UEF dalla sua postazione di guerra sulla Terra. CAPITOLO 7 19 04.01.2007 15:28:08 Uhr Nome: Rango: Età: Zachary Arnold Cannone antiaereo mobile T1 Colonnello 47 Il Colonnello Zachary Arnold è un uomo di mezza età, logorato dalla guerra, che ha passato la parte migliore della sua vita tra le fila dell‘UEF. Sebbene abbia ormai superato da tempo l‘età massima consentita per il servizio diretto sul campo di battaglia, Arnold ha fatto uso delle sue conoscenze per restare in prima linea, dove può intraprendere il suo personale stile di guerra contro i nemici dell‘UEF. Inoltre, il Colonnello è un uomo solo: sua moglie è morta di cancro ormai da molti anni e gli amici più vicini sono rimasti in pochi. Arnold ha partecipato in prima persona a così tante guerre che sia gli Eon che i Cibrani dispongono di numerose informazioni su di lui. Si vocifera addirittura che i futuri Comandanti eon debbano seguire uno speciale seminario sulle sue tattiche distintive. UNITÀ E STRUTTURE UEF Comandante in seconda T3 “Unità di comando di supporto“ Questa unità può ricostruire e riparare qualsiasi altra unità o struttura ed è inoltre in grado di ripararsi da sé e di attraversare grandi distanze sull‘ acqua. Il Comandante in seconda T3 può essere richiamato attraverso un Portale quantico. Ricognitore di terra T1 “Snoop” Il Ricognitore UEF è un veicolo di esplorazione veloce e dall‘armatura leggera, dotato di una mitragliatrice e di un‘ottima corazza a sensori. Robot d‘assalto leggero T1 “Mech Marine” Il ruolo principale del Mech Marine è fornire fuoco di supporto diretto. Questa unità di terra leggermente corazzata sacrifica potenziale di danno e resistenza a favore di velocità e manovrabilità. Artiglieria leggera mobile T1 “Lobo” Il Lobo è una versatile unità di artiglieria mobile. La lunga gittata, l‘ampio arco di traiettoria e l‘estesa area di danno la rendono l‘arma perfetta per scremare le unità mobili nemiche. È vulnerabile alle unità in grado di sferrare attacchi a corto raggio. 20 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 20-21 CAPITOLO 7 “Archer” Una velocità di fuoco incredibile e le buone capacità di puntamento della torretta fanno dell‘Archer una difesa ottimale, eccetto forse contro le unità aeree più veloci. Carro armato medio T1 “Striker MA12” Lo Striker è l‘unità principale delle forze terrestri e unisce potenza di fuoco e armatura in una corazza resistente. Miglioramenti recenti alla struttura dello Striker lo hanno equipaggiato con un Cannone Gauss standard. Carro armato pensante T2 “Pillar” Il Pillar è il carro armato più pesante dell‘arsenale UEF ed è armato con un doppio Cannone Gauss che lancia Proiettili esplosivi d‘ordinanza. Con la sua pesante corazza, il Pillar è diventato una colonna portante delle armate UEF. Carro anfibio T2 “Riptide” Il Carro anfibio dell‘UEF causa un danno moderato, ma la sua velocità di fuoco può creare una falla anche nello scafo più resistente. Il cuscino ad aria dell‘unità permette di attraversare qualsiasi superficie acquatica. Lanciamissili mobile T2 “Flapjack” Con i suoi Missili cruise tattici, il Flapjack ha quasi il doppio del raggio e della potenza di fuoco del Lobo. Ha anche un‘armatura più pesante e un sistema stabilizzatore che gli permette di sparare mentre si muove. Cannone antiaereo mobile T2 “Sky Boxer” Lo Sky Boxer è un compagno eccellente delle unità mobili e spesso è impiegato come base di difesa temporanea nei casi in cui il Comandante non sia stato in grado di costruire il Cannone antiaereo più pesante. Generatore di scudo mobile T2 “Parashield” Il Parashield impiega i Generatori di scudo a impulsi UEF di ultima generazione. Montato su un telaio mobile, è estremamente utile per la protezione di unità in movimento. CAPITOLO 7 21 04.01.2007 15:28:09 Uhr Robot d‘assedio T3 “Titan” Cannoniera T2 “Stinger” Escludendo le Unità sperimentali, il Titan è la più grande e robusta unità dell‘arsenale UEF. Armato di doppio Cannone pesante al plasma, ha una potenza di fuoco senza eguali. Lo Stinger è armato con un Cannone antisommossa che spara a grande velocità. Una pinza di trasporto permette allo Stinger di raccogliere una singola unità leggera o un robot e di trasportarlo sul campo. Artiglieria pesante mobile T3 Silurante T2 “Demolisher” Il Demolisher è il pezzo di artiglieria preferito da molti Comandanti. Spara Proiettili anti-materia da un apposito Cannone d‘artiglieria a lungo raggio. Il Demolisher non può sparare mentre è in movimento. Fabbrica mobile T4-X “Fatboy” Con un‘armatura e una potenza di fuoco equivalenti a una nave da guerra UEF standard, la Fatboy può entrare in territorio ostile, difendersi e al contempo creare un‘intera armata. Ricognitore aereo T1 “Hummingbird” L‘Hummingbird è il ricognitore aereo standard delle forze UEF e sacrifica armi e armatura in favore di strumenti ottici avanzati che gli garantiscono un eccellente campo visivo. Intercettatore T1 “Cyclone” “Stork” Lo Stork è un aeroplano a doppia coda che carica siluri Angler, pronto a usarli con eccellenti risultati contro le unità navali. Trasporto aereo T2 “Star Lifter C14” Il C14 è un trasporto truppe pesantemente armato e corazzato. Lo Star Lifter è anche in grado di caricare carri, veicoli e qualsiasi altra unità che possa essere afferrata dal sistema a pinza. Aereo spia T3 “SR90” Sebbene sia basato su un progetto obsoleto, l‘Aereo spia SR90 è dotato di sistemi elettronici avanzatissimi e di un sistema radar attivo. È alquanto veloce, ma non ha armi ed è vulnerabile agli Intercettatori. Caccia superiorità aerea T3 “Wasp” Il Cyclone è l‘Intercettatore standard UEF ed è un velivolo agile e veloce armato di Cannoni elettrici antiaerei. Il Caccia superiorità aerea Wasp, l‘ultimo ritrovato della tecnologia bellica UEF, è dotato di due Raggi a impulsi rapidi. Questi raggi sono progettati per causare il massimo danno contro unità aeree nemiche dalla corazza leggera. Bombardiere d‘attacco T1 Bombardiere strategico T3 “Scorcher” “Ambassador” Lo Scorcher è il gregario delle operazioni aeree UEF ed è un bombardiere ad area utile ed efficace contro tutti i tipi di bersagli, sia mobili che fissi. L‘Ambassador completa le sue piccole bombe nucleari con un singolo Cannone elettrico, per il supporto antiaereo leggero e la difesa. Trasporto aereo leggero T1 Cannoniera pesante T3 “C-6 Courier” Il Courier è il trasporto base UEF. Può contenere fino a 6 unità e trasportarle rapidamente in qualsiasi punto del campo di battaglia. Tuttavia, è molto vulnerabile alle armi antiaeree e agli Intercettatori. 22 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 22-23 CAPITOLO 7 “Broadsword” Il Broadsword non è altro che il potenziamento dello Stinger ed è armato di due Lanciarazzi tattici che sparano proiettili perforanti d‘ordinanza e di un Cannone elettrico antiaereo. È una piattaforma per l‘attacco a terra senza eguali. CAPITOLO 7 23 04.01.2007 15:28:10 Uhr Fregata T1 Classe “Thunderhead“ Punto di difesa T1 “DM-1” La Fregata UEF è progettata per offrire supporto di fuoco ed è inoltre dotata di sonar e radar. La Thunderhead ospita anche un‘emittente di disturbo radar. Punto di difesa standard di molte colonie e insediamenti, il DM-1 causa un elevato numero di danni in rapporto ai costi di costruzione e mantenimento. Sottomarino d‘attacco T1 Torretta contraerea T1 “Tigershark” “DA-1” Il sottomarino d‘attacco Tigershark è un‘unità antinavale potente e veloce. È in grado di lanciare due siluri alla volta e dispone di un Cannone al plasma che può essere impiegato quando il Tigershark è in emersione. La difesa antiaerea di base dell‘UEF è una torretta economica ed efficace che può essere costruita sia sulla terra che sull‘acqua. Nel secondo caso, galleggia su una piattaforma stabilizzante. Incrociatore T2 Lanciasiluri T1 Classe “Governor“ “DN-1” Il ruolo principale dell‘incrociatore Governor è quello di piattaforma antiaerea. Ospita un sistema antimissile strategico, un doppio Cannone Gauss e un Lanciamissili cruise tattico. Il DN-1 è l‘unità antinavale base per la difesa delle coste e delle postazioni difensive. Lancia siluri Angler standard utilizzati da quasi tutte le unità antinavali UEF. Può essere costruito solo nell‘acqua. Cacciatorpediniere T2 Sezione di muro Classe “Valiant“ Il Valiant è un mix di potenza di fuoco diretto e armi anti-sottomarino. Include un Lanciasiluri Angler e un Lanciacariche di profondità che può intercettare e distruggere i siluri nemici. Queste sezioni di muro in calcemento, una mistura avanzata di cemento, bloccano i movimenti del nemico e forniscono un parziale riparo dal fuoco diretto. Corazzata T3 Punto di difesa T2 Classe “Summit“ Il Summit è un potente vascello per il bombardamento a terra e di altre unità navali. Dispone di tre Cannoni Gauss tripli, quattro Cannoni elettrici antiaerei e due Cannoni antimissile Phalanx. Sottomarino con missili strategici T3 “Ace” “Triad” La Triad è una base difensiva potente e strategicamente importante. La sua gittata e la sua potenza di fuoco sono buone, grazie ai tre Cannoni Gauss pesanti di cui è dotata. Può fare a pezzi qualsiasi unità nemica sotto tiro. Cannone antiaereo T2 “Air Cleaner” L‘Ace è una piattaforma missilistica sommergibile. Il suo arsenale primario è costituito da Missili tattici a lungo raggio. L‘Ace può modificare uno dei suoi missili cruise con una testata nucleare oppure con missili a lunga gittata. Più potente del Cannone elettrico antiaereo leggero, il Cannone antiaereo pesante Air Cleaner è la colonna portante della contraerea UEF. Se costruito sull‘acqua, galleggia su una piattaforma stabilizzante. Portaerei sommergibile T4-X Sistema antimissile tattico T2 “Atlantis” Essendo un sommergibile, l‘Atlantis può trasportare in sicurezza una flotta aerea per una lunga distanza. Può anche fungere da Piattaforma aerea mobile. 24 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 24-25 CAPITOLO 7 “Buzzkill” Il Buzzkill ha sei canne rotanti che sparano fino a 12.000 proiettili al minuto. Combinato con un software di puntamento sofisticato, il Buzzkill può distruggere i missili nemici con sorprendente velocità e precisione. CAPITOLO 7 25 04.01.2007 15:28:11 Uhr Lanciasiluri T2 “Tsunami” Generatore di scudo pesante T3 “HSD Pulse” Lo Tsunami è in grado di lanciare quattro siluri Angler alla volta e costituisce la migliore difesa navale UEF. Può essere costruito solo sull‘acqua. Si tratta del potenziamento del Generatore di scudo T2. Lo scudo è più ampio e potente, ma il costo operativo è maggiore. Generatore di scudo T2 Postazione di artiglieria pesante T3 “SD - Pulse” Il Pulse impiega la più avanzata tecnologia militare UEF, il Generatore di scudo a impulsi. Questo Generatore di scudo può essere potenziato alla versione T3, che offre un‘area di protezione più ampia. Lanciamissili antiaereo strategico T3 “Flayer” Il Sistema antimissile strategico del Flayer è incredibilmente potente contro i velivoli nemici. Se costruito sull‘acqua, galleggia su una piattaforma stabilizzante. Postazione di artiglieria T2 “Klink Hammer” Questa Postazione di artiglieria ha un raggio maggiore rispetto alla sua controparte mobile grazie alla struttura permanente di supporto. È molto più funzionale contro bersagli fissi o lenti. Lanciamissili tattico T2 “Aloha” L‘Aloha lancia Missili cruise a lungo raggio con precisione letale. I missili sono prodotti dall‘unità stessa, ma è necessario impartire prima l‘ordine di costruzione. Piattaforma aerea T2 “Rifornimento e riparazione” La Piattaforma aerea è una piattaforma completa di riparazione e rifornimento progettata per allungare le distanze percorse dai velivoli. Sistema antimissile strategico T3 “Nuke Eliminator” Questo sistema antimissile strategico è progettato per distruggere i missili strategici in arrivo prima che colpiscano il bersaglio. È necessario ordinare all‘Eliminator di costruire i propri missili difensivi. 26 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 26-27 CAPITOLO 7 “Duke” Il Duke è il pezzo di artiglieria standard più potente dell‘arsenale UEF e lancia gli stessi proiettili anti-materia dell‘Artiglieria mobile Demolisher, ma con un raggio molto più lungo. Lanciamissili nucleare T3 “Stonager” Lo Stonager può creare e conservare fino a 5 missili nucleari in una speciale cella protetta e rinforzata. È necessario ordinare all‘unità di costruire i propri missili. Portale quantico T3 Il Portale quantico T3 consente di richiamare un Comandante in seconda sul campo di battaglia. Artiglieria strategica T4-X “Mavor” Il Mavor è l‘arma strategica UEF più avanzata. È dotata di una potenza di fuoco devastante, in grado di colpire in modo preciso il bersaglio anche a grandi distanze. Può attaccare qualsiasi postazione nemica, indipendentemente dalle dimensioni dello scenario di battaglia. COSTRUZIONI UEF Ingegnere T1 L‘Ingegnere è un‘unità multifunzione: costruisce, ripara, conquista e reclama. È anfibio e può camminare sull‘acqua per costruire postazioni navali. Fabbrica a terra T1 La Fabbrica a terra costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettata per creare solo unità terrestri, può essere potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. CAPITOLO 7 27 04.01.2007 15:28:12 Uhr Fabbrica aerea T1 La Fabbrica aerea costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettata per creare solo unità aeree, può essere potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. Fabbrica a terra T3 Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Cantiere navale T1 Fabbrica aerea T3 Il Cantiere navale costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettato per creare solo unità navali, può essere potenziato al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza agli altri cantieri. Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Ingegnere T2 Questa è la versione potenziata dell‘Ingegnere T1 e può costruire strutture più complesse. Può essere costruito in una fabbrica T2. Cantiere navale T3 Questo è il potenziamento del Cantiere navale T2. Questo cantiere ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza agli altri cantieri. GESTIONE RISORSE UEF Fabbrica a terra T2 Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Fabbrica aerea T2 Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Generatore di energia T1 Il Generatore di energia è una sorgente di energia economica, stabile e duratura. I Generatori di energia possono essere collegati ad altre strutture, riducendo, seppur di poco, i loro costi operativi. Centrale a idrocarburi T1 “HCPP - X1000” I depositi di risorse naturali che contengono idrocarburi sono ancora oggi fonti di Energia molto produttive. Centrali di questo tipo sono molto più efficienti dei Generatori di energia standard. Cantiere navale T2 Immagazzinamento energia T1 Questo è il potenziamento del Cantiere navale T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, il cantiere potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza agli altri cantieri. Questa unità consente di incrementare la capacità di conservazione massima di Energia dell‘economia di un Comandante e fornisce l‘Energia necessaria per costruire o utilizzare strutture e unità di vitale importanza. Costruisci queste unità accanto ai Generatori per ottenere un bonus. Ingegnere T3 Estrattore di massa T1 Questa è la versione potenziata dell‘Ingegnere T2 e può costruire le strutture più complesse. Può essere costruito in una fabbrica T3. La massa è una risorsa molto preziosa nella Guerra Infinita e viene raccolta tramite Estrattori di massa. Gli estrattori possono essere potenziati a un modello più efficace, la Pompa di massa. 28 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 28-29 CAPITOLO 7 CAPITOLO 7 29 04.01.2007 15:28:14 Uhr SISTEMI INFORMATIVI UEF Fabbricatore di massa T1 Il Fabbricatore di massa è un ingegnoso sistema di conversione di Energia pura in Massa utilizzabile. I costi energetici sono elevati, quindi è attuabile solo nel caso in cui la Massa sia scarsa o esaurita. Immagazzinamento massa T1 Questa unità consente di incrementare la capacità di conservazione massima di Massa dell‘economia di un Comandante e fornisce la Massa necessaria per costruire o utilizzare strutture e unità di vitale importanza. Costruisci queste unità accanto agli Estrattori per ottenere un bonus. Generatore di energia T2 “Reattore a fusione EG - 200” Il Reattore a fusione è il potenziamento del Generatore di energia e ha un alto costo operativo. La costruzione di strutture accanto a un Reattore migliora la loro efficienza. Sistema radar T1 Sistema sonar T1 “Pompa di massa” La Pompa di massa è il potenziamento dell‘Estrattore di massa. Può anche essere costruita da un Ingegnere T2. È più costosa da mantenere, ma raccoglie massa molto più rapidamente. Generatore di energia T3 “Sistema di reattori a fusione EG-900“ Il Reattore a Fusione è la miglior risorsa di energia per le prime linee. La costruzione di strutture adiacenti a questo tipo di reattore incrementa l‘efficenza operativa delle medesime. Estrattore di massa T3 “Pompa di massa T3” Il Sistema di reattori a fusione è la migliore fonte di energia disponibile per la prima linea. La costruzione di strutture accanto a un Sistema di reattori migliora la loro efficienza. “SP1 - 1000” La postazione sonar UEF è molto simile al radar dello stesso livello e funge da meccanismo di rilevamento a corto raggio e poco costoso. I sensori possono essere potenziati. Sistema radar T2 “SA2 - 2000” Si tratta dell‘equivalente a lungo raggio della versione limitata del Sistema radar. La Postazione radar T2 può essere potenziata a Omni-sensore T3. Sistema sonar T2 Estrattore di massa T2 “SA1 - 1000” La postazione radar standard UEF fornisce un modo efficiente di monitorare un‘area e rilevare qualsiasi presenza non autorizzata. La versione limitata dispone di un raggio e di un‘armatura limitati, ma può essere potenziata. “SP2 - 2000” Si tratta dell‘equivalente a lungo raggio della versione limitata del Sistema sonar. Può essere creata potenziando la versione T1 e può essere trasformata in una versione mobile. Generatore di campo mimetico T2 Il Generatore di campo mimetico copre un‘area di medie dimensioni attraverso un campo mimetico avanzato. Sistema sonar T3 “SP3” Si tratta dell‘equivalente mobile del Sistema sonar a lungo raggio. Oltre alla mobilità e al raggio più ampio, questo sistema è dotato di una torretta lanciasiluri sul retro. Fabbricatore di massa T3 Questa unità produce grandi quantità di Massa, ma il costo energetico è esorbitante. Un impianto di questo tipo funziona solo se supportato da una fonte di Energia molto produttiva. 30 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 30-31 CAPITOLO 7 Sistema Omni-sensore T3 “SA3 - Omni” Il Sistema Omni-sensore è l‘ultima frontiera dei dispositivi di raccolta di informazioni. Oltre al lunghissimo raggio, l‘Omni rileva i campi mimetici e altre tecnologie di mascheramento. CAPITOLO 7 31 04.01.2007 15:28:15 Uhr NAZIONE CIBRANA La Nazione cibrana ha origine ai tempi dell‘Impero terrestre. Nel 2592 il dottor Gustaf Brackman, un genio senza eguali nell‘ambito della cibernetica, riuscì a dare vita al primo Simbionte, ovvero un incrocio tra un essere umano e un‘intelligenza artificiale. Dopo una serie di test iniziali, il dottor Brackman iniziò a reclutare dei volontari. Nei decenni che seguirono, in centinaia di migliaia parteciparono al programma. Ai Simbionti furono assegnati ruoli chiave dell‘infrastruttura galattica. Col passare del tempo, l‘Impero terrestre fece sempre maggiore affidamento sulla velocità di ragionamento dei Simbionti, derivante dalla loro componente IA, e sulla loro capacità di eseguire elaborate procedure in tempi ristretti e facilmente. All‘insaputa dell‘opinione pubblica e dei Simbionti stessi, il dottor Brackman aveva ceduto alle pressioni governative di impiantare un programma di fedeltà nei sistemi IA di ogni volontario. Nell‘eventualità in cui qualcosa fosse andato “storto“, il programma di fedeltà sarebbe stato attivato e il Simbionte sarebbe tornato sotto il controllo dell‘Impero terrestre. Dopo poco tempo, il dottor Brackman e un vasto organico dei suoi “figli“ simbionti si trasferirono su un sistema recentemente colonizzato ai confini della galassia. In pochi anni la colonia di Brackman prosperò, principalmente attraverso le entrate derivanti dall‘esportazione di tecnologia. Ben presto il dottor Brackman e i Simbionti giunsero alla conclusione che l‘Impero terrestre non era altro che un ostacolo e che il vero potere poteva essere raggiunto solo sotto la guida di altri Simbionti. Brackman si rivolse personalmente all‘Impero per ottenere l‘indipendenza. La sua proposta era di contribuire appieno allo sviluppo della società galattica, ma di essere al contempo libero dai vincoli rappresentati dai suoi supervisori, menti umane in grado di ragionare troppo lentamente. La sua proposta fu rifiutata seccamente. L‘Impero la interpretò come un esplicito atto di ribellione e, per contro, ordinò che una forza di occupazione venisse inviata sul pianeta colonizzato da Brackman. Brackman mise in guardia l‘Impero: la forza di occupazione sarebbe stata respinta. I Simbionti erano stati progettati per essere superiori agli umani, ma era ormai evidente che fossero considerati inferiori agli schiavi e non umani. Brackman proclamò la libertà del pianeta per sé e per le sue creature. Questa nazione fu da lui chiamata cibrana. Quando la forza di occupazione giunse sul pianeta, i Simbionti resistettero con tenacia. In risposta, l‘Impero terrestre ordinò alle sue truppe di massacrare i Simbionti, suscitando così l‘insurrezione di tutti i Simbionti della galassia. L‘Impero si affrettò a dichiarare lo stato di emergenza e, all‘insaputa della propria gente, attivò il programma di fedeltà che Brackman aveva impiantato nelle IA. In questo modo riuscì a “domare“ la popolazione dei Simbionti, mettendo a tacere il loro grido di libertà e trasformandoli in cittadini docili e obbedienti, in grado di portare a termine i loro complessi doveri, senza il rischio di alcuna ribellione o insurrezione. Solo poche persone notarono il repentino cambiamento dei Simbionti, grazie alla propaganda dell‘Impero terrestre che riuscì a fare passare Brackman per un criminale. Fu accusato di aver incitato i Simbionti alla violenza manipolando artificialmente il loro pensiero. 32 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 32-33 CAPITOLO 7 Brackman disattivò il programma di fedeltà dei Simbionti della propria colonia e con loro si rifugiò ai confini dello spazio più profondo. Questi sono i Cibrani. All‘insaputa di tutti, il dottor Brackman continua a vivere grazie alla tecnologia cibrana. Tuttavia, ha dovuto pagare questa longevità a caro prezzo. La sua mente è viva, ma non dimora in un corpo. Il suo obietto, come quello della Nazione cibrana, è saldo: ottenere la libertà per ogni Cibrano e sconfiggere gli oppressori dell‘UEF che li vorrebbero annientare. CULTURA I Cibrani hanno molti e svariati interessi, proprio come gli umani, se non fosse che gli interessi dei Cibrani sono spesso incentrati su specializzazioni tecniche. La Nazione cibrana è suddivisa in Nodi che non sono strettamente collegati tra loro. Molti Cibrani hanno potenziato il loro corpo, tanto da assomigliare più a delle macchine che a degli uomini. I Cibrani provano un senso di compassione nei confronti dei loro fratelli e sorelle umani, un sentimento incoraggiato da Brackman. La molla che spinge i Cibrani a intraprendere una guerra contro l‘UEF è mettere fine alle loro regole e liberare il maggior numero di Simbionti resi schiavi. I Cibrani hanno una visione comune di come ottenere la libertà e l‘autonomia. Una visione che trova le sue radici nel modo in cui questa nazione è stata creata, ovvero attraverso la tecnologia. I Cibrani possiedono infatti una predisposizione alla tecnologia e una conoscenza profonda e quasi innata dell‘IA. ESERCITO L‘esercito cibrano è composto da guerriglieri, assassini, pirati e barbari che si nascondono nell‘ombra, in attesa del momento migliore per attaccare e sferrare colpi di precisione chirurgica che non danno tempo al nemico di reagire. Per la maggior parte, i Nodi individuali sono di natura antisociale e non di rado combattono gli uni contro gli altri. Tuttavia, cessano le ostilità di fronte alla minaccia comune costituita dall‘UEF e dagli Illuminati Eon. PERSONAGGI PRINCIPALI CIBRANI Nome: Doctor Gustaf Brackman Grado: Comandante della Nazione cibrana Età: 1,048 Fazione: Nazione cibrana Una delle menti più brillanti mai vissute, il dottor Gustaf Brackman ha ideato il “processo di gemellaggio“ dei Simbionti, che innesta una IA in un ospite umano. La sua invenzione lo contraddistingue come “padre“ letterale e metaforico della Nazione cibrana. I registri militari e le spese operative dimostrano chiaramente che il dottor Brackman è uno dei peggiori nemici dell‘UEF; gli attentati contro di lui sono innumerevoli. Tuttavia, la documentazione storica precedente la formazione della Nazione cibrana rivela che Brackman un tempo era uno dei figli prediletti dell‘Impero terrestre. Il processo di “gemellaggio“ di Brackman prometteva un passo avanti nell‘evoluzione umana e sembrava essere il segreto che avrebbe garantito la prosperità all‘Impero terrestre, ma il programma di lealtà che Brackman fu costretto a installare nei Simbionti causò dapprima le sue proteste, avanzate attraverso canali ufficiali, e in seguito la sua esplicita rivolta. CAPITOLO 7 33 04.01.2007 15:28:16 Uhr L‘attuale posizione di Brackman è sconosciuta. Si sa soltanto che, dopo essersi ribellato contro l‘Impero terrestre, Brackman e i suoi “figli“ Simbionti (ora divenuti Cibrani) sono fuggiti nelle regioni più esterne dello spazio. Da laggiù, Brackman ha costituito il primo Nodo cibrano, evolutosi successivamente nella Nazione cibrana. I registri sanitari relativi a Brackman sono crittografati, ma si sa che ha oltre 1000 anni e che viene tenuto in vita da tecnologie e strumenti cibernetici estremamente avanzati. Il dottor Brackman continua a governare la Nazione cibrana, dedicando la propria vita alla ricerca di nuovi modi per garantire al suo popolo la salvezza e liberare i Simbionti ancora schiavi dell‘UEF. Nome: Grado: Età: Robot d‘assalto pesante T1 “Mantis” Con un Cannone automatico laser pesante in ogni braccio, il Mantis ha un‘impressionante potenza di fuoco. È possibile ordinargli di riparare se stesso o altre unità. Artiglieria mobile T1 “Medusa” La Medusa spara piccole granate EMP che possono distruggere unità leggere e danneggiare seriamente quelle più resistenti. Ivanna Dostya Comandante scelto 37 Tutti i file relativi a Ivanna Dostya prima del compimento dei 18 anni sono incompleti; prima di allora, abitava sulla Terra e dentro di lei era stato installato un programma di lealtà. Le prime informazioni relative a Dostya consistono nella breve menzione del suo “salvataggio“ da parte dei commando scelti della Nazione cibrana. Altri dati emergono dopo la coscrizione di Dostya nell‘esercito della Nazione cibrana. Gli archivi indicano che la scalata alla gerarchia militare di Dostya era pari solo al miglioramento della sua reputazione per intelligenza e astuzia sul campo di battaglia. Alcuni dei riconoscimenti ottenuti menzionano esplicitamente la sua straordinaria abilità di sconfiggere i nemici anche in situazioni sfavorevoli. È il Comandante di maggior successo che abbia mai servito la Nazione cibrana. Attualmente, Dostya ricopre il grado di Comandante scelto. Inoltre, è la consulente militare personale del dottor Brackman. I registri di servizio delle postazioni militari cibrane indicano che si fa vedere raramente sul campo di battaglia e preferisce dirigere le truppe dal posto di comando cibrano. UNITÀ E STRUTTURE CIBRANE Comandante in seconda T3 Unità di supporto del Comandante Cannone antiaereo mobile T1 “Sky Slammer” Lo Slammer ha un sistema di Nano-dardi incorporato che lancia un dardo a propulsione di velocità e precisione eccezionali. Puoi impostare i Nano-dardi affinché colpiscano anche bersagli a terra. Carro armato pesante T2 “Rhino” Il Rhino è l‘unità preferita di molti Comandanti cibrani. Il suo Doppio cannone a particelle colpisce con violenza e completa il suo ruolo di attaccante in prima linea. Carro anfibio T2 “Wagner” In superficie, il Wagner utilizza una Scarica pesante a elettroni, mentre sott‘acqua si riconfigura per usare i siluri. Questa unità può ricostruire e riparare continuamente qualsiasi unità o struttura. È in grado di autoripararsi e può attraversare grandi distanze sull‘acqua. Il Comandante in seconda deve essere chiamato attraverso un portale quantico. Lanciamissili mobile T2 Ricognitore T1 “Mole” “Viper” Il Mole rinuncia alle armi a favore di un manto che lo rende invisibile ai radar, ma non ha effetto sui sensori ottici. Il Viper è il potenziamento della Medusa e sostituisce le granate EMP con un Sistema missilistico Loa; quando i missili vengono colpiti dalle difese nemiche, essi si dividono. Inoltre, ha armatura e manovrabilità di livello superiore. Robot d‘assalto leggero T1 Artiglieria antiaerea mobile T2 “Hunter” L‘Hunter è un robot d‘attacco veloce progettato per lavorare in gruppo. Anche se ha un‘armatura leggera e provoca danni moderati, il suo basso costo permette di costruirne molti e impiegarli velocemente come unità operative o di supporto. 34 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 34-35 CAPITOLO 7 “Banger” Il Banger spara un proiettile che crea una breve tempesta elettromagnetica a corto raggio, che danneggia le apparecchiature elettroniche e causa errori nei sistemi delle unità nemiche, distruggendole. CAPITOLO 7 35 04.01.2007 15:28:17 Uhr Sistema di campo mimetico mobile T2 “Deceiver” Trasporto aereo leggero T1 “Skyhook” Quando il Sistema di campo mimetico mobile è attivo, i segnali radar sono deflessi. Questo permette alle unità protette dal Deceiver di non apparire sui radar nemici. Non ha effetto sui sensori ottici. Questo piccolo trasporto è progettato per portare un numero ridotto di robot e/o carri armati. È molto veloce, ma gli mancano la capacità di carico, le armi e la corazza della sua controparte pesante. Robot d‘assedio T3 Cannoniera T2 “Loyalist” “Renegade” Il Loyalist è l‘arma convenzionale adibita al fuoco diretto più pesante dell‘arsenale cibrano. Usa un Disintegratore laser a impulsi come arma principale e Scariche pesanti a elettroni per le forze più leggere. Il Renegade è un elicottero d‘attacco veloce progettato per offrire supporto alle forze di terra. I lanciarazzi gemelli colpiscono i bersagli a terra con fuoco diretto. Artiglieria pesante mobile T3 Silurante T2 “Trebuchet” “Cormorant” Una delle armi più pesanti nell‘arsenale cibrano, il Trebuchet necessita dell‘estensione dei bracci stabilizzanti prima di poter fare fuoco. Non può sparare mentre è in movimento. Il Cormorant lancia siluri che causano seri danni a imbarcazioni e strutture navali. Roboragno T4-X Trasporto aereo T2 “Monkeylord” Il Monkeylord è un veicolo terrestre di grandi dimensioni. Consuma enormi quantità di energia per utilizzare il suo Generatore laser a microonde pesante, in grado di spazzare via qualsiasi unità nemica. Ricognitore aereo T1 “Flying Eyes” Il Ricognitore aereo cibrano si basa su progetti datati ed è dotato di funzionalità convenzionali. Offre un ottimo raggio visivo e un‘elevata velocità, ma non ha armi e la sua armatura è molto leggera. Intercettatore T1 “Prowler” Il Prowler è un Caccia per la superiorità aerea di ultima generazione. Il suo Cannone automatico non causa molti danni, ma è rapido e preciso e fa a pezzi il bersaglio con centinaia di cartucce. Bombardiere d‘attacco T1 “Zeus” Lo Zeus causa gravi danni lanciando bombe che esplodono subito prima dell‘impatto e causano una potente esplosione nell‘area di effetto, esponendola inoltre a una dose concentrata di radiazioni. 36 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 36-37 CAPITOLO 7 “Dragon Fly” La Dragon Fly può caricare facilmente una piccola squadra di robot o veicoli. Il suo Cannone automatico singolo le permette di difendersi dagli attacchi aerei e il Cannone EMP può stordire i nemici per un breve periodo di tempo. Aereo spia T3 “Spook” Lo Spook usa uno scanner di risonanza sonora che unisce i pregi del radar e del sonar. Inoltre, può volare in modalità mimetica. Caccia per la superiorità aerea T3 “Gemini” Il Gemini ha un Sistema di missili Nanite, che lancia raffiche di piccoli missili che si aprono per massimizzare le probabilità di centrare l‘obiettivo. Ha un‘armatura migliore del Prowler, ma resta un‘unità relativamente leggera. Bombardiere strategico T3 “Revenant” La bomba a protoni del Revenant causa un danno iniziale considerevole che poi si irradia verso l‘esterno. Inoltre, questa unità monta un campo mimetico e un Cannone antiaereo sul retro. CAPITOLO 7 37 04.01.2007 15:28:19 Uhr Cannoniera T4-X “Soul Ripper” Il Ripper ha una massiccia potenza di fuoco e colpisce a lunga distanza dalla prima linea. Questa Cannoniera offre una grande varietà di armi, compresi due Lanciarazzi pesanti all‘iridio. Fregata T1 Classe “Trident“ La Trident serve da piattaforma mobile sonar e radar pesantemente armata. Con un Cannone protonico e un Cannone antiaereo automatico, può fornire fuoco diretto di base e supporto antiaereo. Sottomarino d‘attacco T1 “Sliver” Sottomarino con missili strategici T3 “Plan B” Una speciale camera di costruzione interna permette al Plan B di costruire e immagazzinare testate speciali, progettate per decimare i nemici a livello strategico. Torre mitragliatrice T1 Il Punto di difesa T1 è la difesa terrestre standard per avamposti civili e militari secondari. La torretta è provvista di un Cannone automatico laser pesante che difende a dovere senza prosciugare l‘economia. Torretta antiaerea T1 “Tracer” Il Silver è la quarta generazione di un design venerabile e ha prestato servizio in tutta la galassia. Ha un Lanciasiluri Nanite e monta un Laser pesante sul ponte per operazioni in superficie. Il Tracer impiega il Cannone automatico antiaereo cibrano per la difesa antiaerea anziché il fuoco diretto. Se costruito sull‘acqua, galleggia su una piattaforma stabilizzante. Incrociatore T2 Lanciasiluri T1 Classe “Siren“ L‘Incrociatore cibrano può ricoprire molti ruoli, ma è principalmente una piattaforma lanciarazzi antiaerei a corto raggio. Offre inoltre la possibilità di riparare e rifornire velivoli. Distruttore T2 Classe “Salem“ Un Cannone protonico doppio è la sorgente della potenza di fuoco della Salem. Sulla terraferma, questa unità estrae delle “gambe“ e cammina, seppure lentamente. Corazzata T3 Classe “Galaxy“ “Scuttle” Questa torre è stata modificata: il Cannone automatico ha lasciato il posto a un Lanciasiluri Nanite e a una piattaforma stabilizzante. Lancia i classici Siluri Nanite cibrani. Sezione di muro T1 Come le altre fazioni, i Cibrani usano barriere modulari per proteggere le loro strutture da intrusioni indesiderate e fuoco diretto. Punto di difesa T2 “Cerebus” La Nave da battaglia classe Galaxy è completamente carica di armi. Il suo ruolo primario di fornitura di fuoco diretto e bombardamento è assicurato dai sei Cannoni protonici. Il Cerebus è il potenziamento della torretta standard ed è equipaggiato con tre Cannoni a particelle disposti verticalmente. Portaerei T3 Artiglieria antiaerea T2 Classe “Command“ Per proteggere la propria flotta aerea, la classe Command supporta un intero compartimento di Cannoni automatici antiaerei, mentre una singola Torretta antimissile “Zapper“ la protegge dai missili in arrivo. 38 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 38-39 CAPITOLO 7 “Burst Master” Questa robusta torretta ha le stesse armi dell‘unità antiaerea mobile “Banger“. L‘arma danneggia le apparecchiature elettroniche e causa errori nei sistemi delle unità nemiche, distruggendole. CAPITOLO 7 39 04.01.2007 15:28:20 Uhr Sistema antimissile tattico T2 “Zapper” Sistema antimissile strategico T3 “Guardian” Questo Sistema antimissile garantisce un puntamento così rapido da far esplodere missili e razzi in arrivo. Se costruito sull‘acqua, galleggia su una piattaforma stabilizzante. Il Guardian è progettato per neutralizzare i missili strategici in arrivo prima che colpiscano il bersaglio. È necessario ordinare al Guardian di costruire i propri missili difensivi. Lanciasiluri pesante T2 Postazione di artiglieria T3 I Lanciasiluri pesanti usano gli stessi Siluri Nanite della versione T1, ma ne lanciano molti in rapida successione, fino alla distruzione del bersaglio. Il Disruptor, l‘arma da fuoco più potente dell‘arsenale cibrano, spara a una distanza e con una violenza incredibili. L‘unica unità cibrana ad avere una gittata maggiore è il Lanciamissili strategico. Generatore di scudo T2 Lanciamissili strategico T3 “ED1” “Disruptor” “Liberator” Questo Generatore di scudo blocca i proiettili in arrivo e tutto ciò che emette energia. Può essere potenziato 4 volte, aumentandone costi operativi, raggio e forza dello scudo. Una speciale camera di costruzione interna permette al lanciamissili di costruire e immagazzinare 5 testate speciali, progettate per decimare i nemici a livello strategico. È necessario ordinare all‘unità di costruire i propri missili. Cannone d‘artiglieria pesante T2 Nodo portale quantico T3 “Gunther” Con la sua unica Bomba a risonanza molecolare, il Gunther è costruito su una piattaforma estremamente solida e stabile per minimizzare le vibrazioni e il rinculo e permettere all‘arma di sparare in modo veloce ed efficace. Lanciamissili tattico T2 “TML-4” Questo Lanciamissili tattico impiega un Sistema missilistico Loa. I singoli lanciatori possono incamerare 5 missili. È necessario ordinare all‘unità di costruire i propri missili. “Summoner” Il Summoner può chiamare in campo un Comandante in seconda. Artiglieria mobile a fuoco rapido T4-X “Scathis” L‘Artiglieria a fuoco rapido Scathis usa un sistema di distribuzione del calore per sparare rapidamente i proiettili più potenti dell‘intero arsenale. Il costo energetico è l‘unico limite alla sua potenza di fuoco. COSTRUZIONI CIBRANE Piattaforma aerea T2 La Piattaforma aerea è una piattaforma completa di riparazione e rifornimento progettata per allungare le distanze percorse dai velivoli. Sistema antimissili aereo T3 “Myrmidon” Il Myrmidon è adatto a colpire veloce e sovente con i suoi otto Sistemi missile Nanite, che lanciano una scarica continua di proiettili fino alla distruzione del bersaglio. 40 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 40-41 CAPITOLO 7 Ingegnere T1 L‘Ingegnere è un‘unità multifunzione: costruisce, ripara, conquista e reclama. È anfibio e può camminare sull‘acqua per costruire postazioni navali. Fabbrica a terra T1 La Fabbrica a terra costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettata per creare solo unità terrestri, può essere potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. CAPITOLO 7 41 04.01.2007 15:28:21 Uhr Fabbrica aerea T1 Fabbrica a terra T3 La Fabbrica aerea costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettata per creare solo unità aeree, può essere potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Fabbrica aerea T3 Cantiere navale T1 Il Cantiere navale costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettato per creare solo unità navali, può essere potenziato al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Cantiere navale T3 Ingegnere T2 Si tratta di una versione potenziata dell‘Ingegnere T1 ed è in grado di costruire strutture più complesse. Si crea in una fabbrica Tech 2. Questo è il potenziamento del Cantiere navale T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. GESTIONE RISORSE CIBRANE Fabbrica a terra T2 Generatore di energia T1 Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Il Generatore di energia è una sorgente di energia economica, solida e duratura. I Generatori di energia possono essere collegati ad altre strutture, riducendo, seppur di poco, i loro costi operativi. Centrale a idrocarburi T1 Fabbrica aerea T2 Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. I depositi di risorse naturali che contengono idrocarburi sono ancora oggi fonti d‘energia molto produttive. Centrali di questo tipo sono molto più efficienti dei Generatori di energia standard. Unità di immagazzinamento energia T1 Cantiere navale T2 Questo è il potenziamento del Cantiere navale T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. L‘Unità di immagazzinamento energia incrementa la capacità di conservazione massima di questa risorsa e fornisce energia alle costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila accanto ai Generatori per ottenere un bonus. Ingegnere T3 Estrattore di massa T1 Si tratta di una versione potenziata dell‘Ingegnere T2 ed è in grado di costruire strutture più complesse. Si crea in una fabbrica Tech 3. La massa è una risorsa molto preziosa nella Guerra Infinita, e viene raccolta tramite Estrattori di massa. L‘Estrattore T1 può essere potenziato al livello T2. 42 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 42-43 CAPITOLO 7 CAPITOLO 7 43 04.01.2007 15:28:22 Uhr SERVIZI INFORMATIVI CIBRANI Fabbricatore di massa T1 Il Fabbricatore di massa è un ingegnoso sistema di conversione di energia pura in massa utilizzabile. I costi energetici sono elevati, quindi è attuabile solo nel caso in cui la massa sia scarsa o esaurita. Unità di immagazzinamento massa T1 Sistema radar T1 Il Radar cibrano base ha portata e resistenza ridotte, ma è estremamente economico. Questo sistema può essere potenziato. Sistema sonar T1 L‘Unità di immagazzinamento massa incrementa la capacità di conservazione massima di questa risorsa e fornisce massa alle costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila accanto agli Estrattori e ai Fabbricatori per ottenere un bonus. “Magno” “Noah” Il Sonar cibrano è molto simile al radar base: economico e dotato di breve portata, il modello base “Noah“ è uno strumento di individuazione semplice ma efficace. Questo sistema può essere potenziato. Generatore di energia T2 Sistema radar T2 I costi di potenziamento dal Generatore di energia al Generatore T2 sono elevati. Tuttavia, la costruzione di strutture vicino a un Generatore T2 comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative. Il Sistema radar T2 è una versione ad ampia portata del sistema T1. Questo modello può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua volta, può trasformarsi in un Omni-sensore T3. Estrattore di massa T2 Sistema sonar T2 L‘Estrattore T2 si ottiene potenziando un Estrattore di massa, oppure tramite l‘intervento di un Ingegnere T2. I costi di manutenzione sono più elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto maggiore. Questo modello è una versione ad ampia portata del Sistema sonar T1. Il sonar T2 può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua volta, può trasformarsi in una variante mobile. Generatore di energia T3 “Reattore a ioni” Il Reattore a ioni è la migliore fonte di energia avanzata disponibile al momento. La costruzione di strutture vicino a un Reattore a ioni comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative. Generatore di campo mimetico T2 “Twilight” Se il campo viene attivato, tutte le unità che si trovano al suo interno appariranno sul radar. Tuttavia, il “Twilight“ non protegge le unità dai sensori ottici. Estrattore di massa T3 Piattaforma sonar T3 L‘Estrattore T3 si ottiene potenziando un Estrattore T2, oppure tramite l‘intervento di un Ingegnere T3. I costi di manutenzione sono più elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto più rapida. La Piattaforma sonar T3 è un sistema ad ampia portata, dotato di un Generatore di campo mimetico capace di oscurare i segnali dei sonar per un raggio di modeste dimensioni. Fabbricatore di massa T3 Sistema Omni-sensore T3 L‘Impianto di produzione di massa produce grandi quantità di questa risorsa, ma il costo energetico è esorbitante. Un impianto di questo tipo funziona solo se supportato da una fonte d‘energia molto produttiva. Il sistema Omni-sensore è il top per le operazioni di intelligence. Oltre a possedere una portata molto ampia, è in grado di ignorare i Campi mimetici e altre tecnologie di occultamento. 44 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 44-45 CAPITOLO 7 CAPITOLO 7 “Olympus” 45 04.01.2007 15:28:23 Uhr CULTURA ILLUMINATI EON Nel corso della seconda grande espansione dell‘umanità nello spazio galattico, il Comandante Trent Smith dell‘Impero terrestre guidò un gruppo di scienziati e coloni su Seraphim II, un pianeta grande circa cinque volte la Terra. Qui, per la prima volta, gli umani incontrarono forme di vita aliena intelligente. Il Comandante Smith, seguendo i protocolli per il trattamento delle specie aliene intelligenti, mise il pianeta in quarantena e impedì ogni comunicazione con l‘esterno, in modo da non compromettere la posizione della Terra. Come riportato nei registri di Smith, il Comandante ordinò ai coloni umani della sua squadra di attaccare gli alieni, che a quanto pare erano Seraphim, dato che il loro nome era impronunciabile dagli umani. Non si conosce la ragione di questa reazione estrema. La reazione di Smith impedì ogni comunicazione tra le due specie. I Seraphim si limitavano a evitare gli umani. Tuttavia, la biologa della colonia umana, la dottoressa Jane Burke, intrecciò in segreto rapporti amichevoli con i Seraphim. Presto il suo esempio fu imitato e un piccolo gruppo di umani visitava regolarmente i Seraphim e ne apprendeva le tradizioni. Gli Eon hanno un alto senso estetico e amano la pace esoterica, tanto che si può facilmente immaginare che abbiano adottato uno stile di vita monacale. Il cittadino Eon medio è garbato, modesto e disciplinato: tratti naturali in un popolo con una consapevolezza tanto intima dei propri membri. Gli insegnamenti degli alieni si sono rivelati estremamente preziosi nella promozione di un‘“esistenza armoniosa“. Tuttavia, senza la guida dei Seraphim, gli Eon non sono in grado di seguire pienamente la Via, perciò si sentono smarriti e confusi. L‘unica cosa che sanno per certo è che, se dovessero fallire, l‘umanità finirebbe per autodistruggersi. ESERCITO Le linee e le forme eleganti delle unità Eon evidenziano la loro propensione alla bellezza e alla purezza. Sotto l‘apparenza aggraziata, tuttavia, si rivela una crudele macchina distruttiva, con armi che escono da scafi perfetti per seminare distruzione tra i nemici. Questa dicotomia tra bellezza e crudeltà è una costante nel design delle unità militari. I Seraphim insegnarono agli umani nuove meccaniche quantistiche e temporali e, cosa ancora più importante, introdussero un concetto filosofico inimmaginabile per la mente umana, uno stile di vita basato sulla pace e sull‘amore, così avanzato da modificare completamente la loro percezione dell‘universo. Le unità Eon sono spesso altamente specializzate, svolgono un‘unica funzione e fanno uso di tecnologie soniche, armi gravitazionali ed effetti quantici specifici. Impiegano campi energetici come misura controffensiva e sfruttano l‘enorme potere dell‘arcana scienza dell‘anti-materia come fonte di energia e per il funzionamento di dispositivi che ne impiegano le proprietà esplosive. Sono inoltre noti per la loro grande mobilità anche sui terreni più impervi. Quando Smith apprese della relazione tra Burke e gli alieni, si convinse che costoro le avessero praticato il lavaggio del cervello. Condusse i coloni imperiali rimasti in una grande campagna suicida per distruggere gli alieni e Seraphim II. Dopo millenni di pace e amore professati dai Seraphim, le forze UEF furono sorprese di incontrare strane macchine da guerra aliene, estremamente sofisticate. Le strategie militari Eon normalmente si concentrano su manovre offensive aggressive mirate all‘abbattimento rapido delle roccaforti nemiche. Con l‘aiuto del design specializzato delle loro unità, si muovono celermente e raggiungono i loro obiettivi con rapidità sorprendente. Poco prima che le forze di Smith soccombessero alla superiorità numerica e strategica dei monaci guerrieri Seraphim, gli scienziati riuscirono a produrre un virus diverso da quelli presenti su Seraphim II, con il quale colsero di sorpresa i Seraphim. Nonostante gli sforzi della dottoressa Burke, non fu possibile contrastarne i devastanti effetti. L‘intera atmosfera ne fu saturata e tutti i Seraphim ne furono contagiati. I soldati Eon sono guerrieri asceti, preparati alla distruzione della minaccia umana da un addestramento e uno stile di vita spartani. È interessante notare che l‘esercito è composto in gran parte da donne. Gli Eon mostrano compassione per i loro fratelli umani, ma comprendono che le altre fazioni non sono pronte ad adottare volontariamente uno stile di vita migliore. Ecco perché è necessario “fare pulizia“ ed eliminarli dalla galassia. Durante gli ultimi giorni di convivenza tra uomini e alieni, i Seraphim decisero di insegnare a Burke quante più cose possibili sulla Via. Nel corso di una lezione, Burke ebbe la visione di una galassia lacerata: stelle abbandonate a un fato di morte, private delle loro risorse, pianeti distrutti e un numero inimmaginabile di vite sprecate senza motivo. In quel momento, Burke si convinse che la Via dei Seraphim sarebbe stata l‘unico modo per impedire la distruzione totale da parte dell‘Impero. Oltre cento anni dopo, in seguito alla perdita di numerose sonde e spedizioni dell‘Impero nello spazio Seraphim, un messaggio giunse sulla Terra. Il suo contenuto era semplice: i coloni di Seraphim II rimasti, che ora si facevano chiamare Illuminati Eon, invitavano l‘Impero ad abbracciare gli insegnamenti della saggia cultura aliena e a condividerne la bellezza. Come predetto dalle visioni di Burke, l‘Impero rifiutò di rispondere e inviò delle forze militari a isolare Seraphim II. Agli occhi degli Eon, il destino dell‘Impero come distruttore di mondi era ormai segnato. 46 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 46-47 CAPITOLO 7 PERSONAGGI PRINCIPALI EON Nome: Grado: Età: Rhianne Burke Principessa degli Illuminati Eon 27 Le informazioni relative alla Principessa Rhianne Burke sono strettamente riservate. Si sa soltanto che è nata da una casta di veggenti e che il suo lignaggio le ha garantito un posto privilegiato nell‘ascesa al trono. Al ritiro della precedente Principessa, Miranda Burke, Rhianne salì al trono accompagnata da festose fanfare. La Principessa Rhianne è una donna forte, dallo straordinario carisma, che gode di grande favore e supporto tra gli Eon. Tuttavia, le intercettazioni di alcuni segnali di comunicazione Eon sembrano indicare che la Principessa Rhianne stia cercando di condurre gli Eon in una nuova direzione: la creazione CAPITOLO 7 47 04.01.2007 15:28:24 Uhr di una pace duratura in opposizione alla distruzione dei nemici. Resta da vedere se si tratti di un cambiamento genuino e profondo o di mera propaganda degli Eon. Nome: Valutatrice Toth Età: 72 Fazione: Illuminati Eon Artiglieria leggera mobile T1 Cannone antiaereo mobile T1 Uno degli uomini più temuti dell‘intera galassia, l‘Avatar della Guerra Marxon detiene il più alto grado militare nella gerarchia degli Illuminati. Non esistono dati relativi all‘esistenza di Marxon, sebbene si ritenga che originariamente studiasse per diventare sacerdote. Si sa soltanto che il registro militare di Marxon è impareggiabile: ha vinto più battaglie di qualsiasi altro Comandante Eon. Impavido e spietato, Marxon uccide chiunque osi ribellarsi alla sua autorità, senza considerare la possibilità della resa del nemico. Unità di supporto del Comandante Questa unità può ricostruire e riparare continuamente qualsiasi unità o struttura. È in grado di autoripararsi e può attraversare grandi distanze sull‘acqua. Il Comandante in seconda deve essere chiamato attraverso un portale quantico. “Spirit” Dotato di un‘elevata velocità e di armi capienti, lo Spirit è una buona unità di ricognizione con un‘accettabile potenza di fuoco. “Flare” Questi robot estremamente veloci sono progettati con un solo scopo: causare danni. Il Pulsar sonico a corto raggio montato su ogni braccio emette un‘onda sonora rotante che penetra nella materia solida e la disgrega. 48 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 48-49 Carro armato pesante T2 CAPITOLO 7 “Obsidian” L‘Obsidian monta un Cannone quantico, un‘arma potente ma molto lenta. Tutti gli Obsidian sono dotati di un Generatore di scudo “Tachyon“, che, una volta attivo, genera uno scudo attorno all‘unità. Lanciamissili mobile T2 UNITÀ E STRUTTURE DEGLI ILLUMINATI EON Robot d‘assalto leggero T1 “Thistle” Il Thistle sfoggia una batteria di Pulsar sonici che vengono utilizzati per smantellare le corazze leggere dei velivoli e per causare danni strutturali critici. Avatar della Guerra 51 Ricognitore di terra T1 “Fervor” Il Fervor compensa la sua poca precisione bombardando un‘intera area con decine di esplosivi. Il loro raggio di detonazione è molto ridotto, ma il danno è considerevole. Jaran Marxon Comandante in seconda T3 “Aurora” L‘Aurora ha una corazza poco resistente, ma portata e danno sono eccellenti. Fortunatamente per i suoi nemici, il Cannone “Disruptor“ dell‘Aurora ha una velocità di fuoco molto ridotta. Come nel caso della maggior parte degli ufficiali Eon, la biografia della Valutatrice Toth è riservata. Infatti, non si conosce nemmeno il suo nome. Ciononostante, i registri Eon indicano che la Valutatrice è la principale consigliera della Principessa; data la sua età, si stima che abbia servito almeno tre Principesse. Si crede inoltre che la Valutatrice Toth abbia selezionato personalmente le ultime due, tra cui l‘attuale Principessa Rhianne Burke, sebbene non se ne abbiano conferme certe. Nome: Grado: Età: Carro armato leggero T1 “Evensong” Dotato di una batteria di missili tattici “Serpentine“, l‘Evensong è molto efficace nel medio raggio, ma procura un danno relativamente basso, infatti sono necessari molti colpi per abbattere il bersaglio. Artiglieria antiaerea mobile T2 “Ascendant” L‘Ascendant è armato con un Disgregatore antiaereo temporale. Questa arma crea una “bolla“ che danneggia i nemici a livello quantico, provocando la distruzione completa del bersaglio. Generatore di scudo mobile T2 “Asylum” L‘Asylum utilizza una combinazione di generatori elettromagnetici e cinetici per creare uno scudo che circonda un‘area di grandi dimensioni. Si usa per fornire protezione aggiuntiva durante gli assalti terrestri. CAPITOLO 7 49 04.01.2007 15:28:26 Uhr Robot d‘assedio T3 “Harbinger” Cannoniera T2 “Specter” L‘Harbinger monta un Laser ad alta intensità ed è dotato di un sistema semplificato di Rivendicazione e Riparazione che permette all‘unità di raccogliere massa nel campo di battaglia e riparare altre unità. Questo aerogiro ha un raggio laser a quattro bocche montato nella parte inferiore. Questa arma provoca un danno ridotto ma ha una velocità di fuoco incredibilmente alta. Artiglieria pesante mobile T3 Silurante T2 “Serenity” “Skimmer” L‘Artiglieria pesante mobile Eon causa un danno devastante in aree molto ampie. Una volta detonate, le Bombe a dispersione sonora innescano una reazione a catena in una ridotta area d‘effetto. Il Silurante Eon rilascia Cariche armoniche di profondità che inseguono il bersaglio ed esplodono, distruggendo lo scafo della nave e provocando danni strutturali. Robot d‘assalto sacro T4-X Trasporto aereo T2 “Colosso galattico“ Il Colosso possiede un Cannone fasico che incenerisce le unità vicine. Usa anche delle pinze gravitazionali per attirare le unità nemiche. Ricognitore aereo T1 “Mirage” Seguendo lo stile Eon, basato sull‘uso di unità monofunzionali, il Mirage non è altro che un missile teleguidato con un avanzato sensore ottico. Intercettatore T1 “Conservator” “Aluminar” L‘Aluminar è un mezzo di trasporto aeromobile progettato per il trasporto di piccole task force di robot e/o carri armati. La corazza è molto più resistente del Chariot e monta batterie di Pulsar sonici. Aereo spia T3 “Seer” L‘unità mobile di intelligence più raffinata degli Eon è il Seer. Nonostante non possieda un sistema di sonar, ha una buona capacità di volo e un‘ampia copertura, sia ottica che radar. Caccia per la superiorità aerea T3 “Corona” Questo Intercettatore rinuncia a dispositivi aggiuntivi e si concentra sulla potenza di fuoco. La batteria di Pulsar sonici a conservazione è progettata su misura per i duelli aerei. Il Corona è il risultato dell‘implementazione della tecnologia Seraphim in un‘unità Eon. Gli Autocannoni quantici a transfer emettono proiettili esplosivi simili a quelli utilizzati nella contraerea. Bombardiere d‘attacco T1 Bombardiere strategico T3 “Shimmer” Lo Shimmer rilascia una Cronobomba esplosiva che, dopo la detonazione, crea un campo temporale residuo capace di immobilizzare i nemici per un breve periodo di tempo. Trasporto aereo leggero T1 “Chariot” Questo piccolo mezzo è progettato per il trasporto di piccole task force di robot e/o carri armati. È molto veloce ma la capacità di carico, la corazza e il volume di fuoco non raggiungono i livelli della sua controparte pesante. 50 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 50-51 “Shocker” Gli Shocker rilasciano una singola Bomba quark. Il raggio di detonazione è molto ridotto, ma il danno è elevato. Lo Shocker può inoltre rilasciare un flare esca che confonde i sistemi di puntamento nemici. CAPITOLO 7 Fortezza volante T4-X “CZAR” L‘arma più temibile dello CZAR è il grande Generatore di fasci quantici posizionato nella parte centrale dell‘unità. Come se non bastasse, lo CZAR è capace di trasportare un‘intera ala d‘aereo. CAPITOLO 7 51 04.01.2007 15:28:27 Uhr Fregata T1 Classe “Beacon“ Sottomarino con missili strategici T3 “Silencer” Il Beacon è il pilastro della flotta navale Eon. Il suo radar e il suo sistema di sonar lo rendono un‘unità essenziale per le battaglie navali. Il Silencer è una piattaforma missilistica sommergibile. Il suo arsenale primario è costituito da missili tattici “Serpentine“. Può rimpiazzare due dei suoi missili cruise con una testata strategica. Sottomarino d‘attacco T1 Corazzata sommergibile T4-X “Sylph” “Tempest” Il Sylph è un‘unità navale di ricognizione e attacco. Trasporta due Cronosiluri standard Eon e come prestazioni è equivalente ai Sottomarini d‘attacco delle altre fazioni. L‘armamento della Tempest è costituito da Cronosiluri corazzati ma, una volta emersa, può anche utilizzare una coppia di Cannoni Oblivion. È inoltre in grado di costruire una flotta di supporto leggera in loco. Nave d‘attacco T1 Punto di difesa T1 “Shard” “Erupter” Lo Shard fornisce un supporto antiaereo alla flotta degli Eon. Questa unità monta una batteria standard di Pulsar sonici antiaerei e sacrifica la resistenza a favore di una maggior velocità. Strumento principale per la difesa su terra di civili e avamposti militari secondari, l‘Erupter possiede un Proiettore a gravitoni in grado di fornire un buon livello di difesa senza prosciugare le risorse locali. Incrociatore T2 Batteria di Pulsar sonici antiaerei T1 Classe “Infinity“ “Seeker” Ideato per garantire un‘eccellente protezione antiaerea, l‘Infinity è equipaggiato con due lanciamissili “Zealot“ terra-aria e un Cannone quantico a due bocche per un fuoco di supporto diretto. Il Seeker utilizza la batteria standard di Pulsar sonici antiaerei per la difesa aerea, sacrificando le armi a fuoco diretto. Se costruito sull‘acqua, galleggia su una piattaforma stabilizzante. Distruttore T2 Lanciasiluri T1 Classe “Exodus“ “Tide” Costruito per fornire fuoco di supporto diretto durante gli scontri sottomarini, l‘Exodus è equipaggiato con un Cannone Oblivion e con una serie di armi anti-sottomarino e anti-siluro. Un mezzo di difesa navale economico ed efficace, il Tide utilizza i Cronosiluri standard Eon posizionati in una torretta semi-corazzata. Può essere costruito solo in acqua. Corazzata T3 Sezione di muro T1 Classe “Omen“ L‘Omen trasporta tre Cannoni Oblivion che, nonostante la loro ridotta velocità di fuoco, causano danni devastanti. Due flare antimissile “Will-O-Wisp“ offrono una buona protezione contro i missili tattici. Come le altre fazioni, gli Eon si avvalgono di barriere modulari per proteggere le loro strutture da intrusioni indesiderate e dal fuoco nemico. Portaerei T3 Punto di difesa T2 Classe “Keefer“ Il Keefer può contenere diversi squadroni aeromobili e inoltre può riparare e rifornire di carburante qualsiasi velivolo a terra. Non possiede armi, ma è dotato di una coppia di lanciamissili “Zealot“ terra-aria. 52 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 52-53 CAPITOLO 7 “Oblivion” Gli Oblivion, il cui nome deriva dall‘omonimo cannone utilizzato, sono torri di difesa super-corazzate. Il Cannone Oblivion Eon è un‘arma lenta ma devastante, che procura danno a zona. CAPITOLO 7 53 04.01.2007 15:28:28 Uhr Artiglieria antiaerea T2 Postazione d‘artiglieria T2 Invece di utilizzare la contraerea standard, gli Eon usano un Disgregatore antiaereo temporale. Questa arma crea una “bolla“ che danneggia i nemici a livello quantico, provocando la distruzione completa del bersaglio. Postazione fissa di artiglieria, il Miasma prende il nome dalle sue munizioni, le bombe “Miasma“, che infliggono un danno incredibile. “Miasma” Lanciamissili tattico T2 Sistema antimissile tattico T2 “Volcano” Il Volcano utilizza flare antimissile”Will-O-Wisp“ che attirano i missili in arrivo e li fanno detonare in un luogo sicuro. Questa unità può essere costruita solo in acqua. Lanciasiluri T2 Piattaforma aerea T2 Un versione migliorata del Lanciasiluri T1, il modello T2 è equipaggiato con un Crono-lanciasiluri multiplo. Generatore di scudo T2 Questa arma può costruire e immagazzinare fino a otto missili. Questi razzi causano danno da esplosione e hanno un ritmo di lancio sostenuto. È necessario ordinare all‘unità di costruire i propri missili. “Shield of Light” “Cradle” La Cradle è una piattaforma di riparazione e rifornimento ideata per estendere la portata effettiva dei velivoli. Postazione di artiglieria T3 “Emissary” Lo Shield of Light è la versione Eon dello scudo standard. Si serve di una combinazione di generatori elettromagnetici e cinetici per abbattere i missili in arrivo e contrastare altri dispositivi. I reparti d‘artiglieria più avanzati degli Eon utilizzano Bombe a dispersione sonora che causano danni ingenti su distanze molto elevate. La precisione è estrema, ma la velocità di fuoco è ridotta. Lanciamissili antiaereo T3 Lanciamissili strategico T3 “Transcender” “Apocalypse” A differenza degli altri sistemi antiaerei, questa arma lancia un singolo missile “Zealot“ verso il bersaglio. Se costruito sull‘acqua, il lanciamissili viene dotato di una piattaforma galleggiante. Questo lanciamissili può costruire e immagazzinare fino a cinque Testate a distorsione quantica, che forniscono una potenza di fuoco impressionante ed efficace sulle lunghe distanze. È necessario ordinare all‘unità di costruire i propri missili. Sistema antimissile strategico T3 Portale quantico T3 “Patron” Il Patron è ideato per distruggere i missili strategici prima che raggiungano il bersaglio. Questo lanciatore può contenere 5 missili. È necessario ordinare al Patron di costruire i propri missili difensivi. Generatore di scudo pesante T3 “Radiance” Potenziamento dello “Shield of Light“, il Radiance può assorbire più danno e ha un raggio di protezione più ampio. 54 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 54-55 CAPITOLO 7 “Portal” Il portale può chiamare in campo un Comandante in seconda. COSTRUZIONI DEGLI ILLUMINATI EON Ingegnere T1 L‘Ingegnere è un unità di costruzione, riparazione, conquista e recupero. È un‘unità anfibia e può creare strutture navali. Il suo sacrificio durante il processo di edificazione aggiunge un prezioso bonus costruttivo. CAPITOLO 7 55 04.01.2007 15:28:29 Uhr Ingegnere T3 Fabbrica a terra T1 La Fabbrica a terra costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettata per creare solo unità terrestri, può essere potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. Questa è una versione potenziata dell‘Ingegnere T2 e può costruire le strutture più complesse. È l‘unico Ingegnere in grado di costruire Unità sperimentali. Si crea in una fabbrica Tech 3. Fabbrica aerea T1 Fabbrica a terra T3 La Fabbrica aerea costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettata per creare solo unità aeree, può essere potenziata al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Cantiere navale T1 Fabbrica aerea T3 Il Cantiere navale costruisce le unità mobili iniziali necessarie per la battaglia. È progettato per creare solo unità navali, può essere potenziato al livello T2 ed è in grado di fornire assistenza alle altre fabbriche. Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Cantiere navale T3 Ingegnere T2 Questa è una versione potenziata dell‘Ingegnere T1 e può costruire strutture più complesse. Si crea in una fabbrica Tech 2. Questo è il potenziamento del Cantiere navale T2. Questa fabbrica ha raggiunto il livello massimo di potenziamento. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. GESTIONE RISORSE DEGLI ILLUMINATI EON Fabbrica a terra T2 Generatore di energia T1 Questo è il potenziamento della Fabbrica a terra T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. Il Generatore di energia è una sorgente di energia economica, solida e duratura. I Generatori di energia possono essere collegati ad altre strutture, riducendo, seppur di poco, i loro costi operativi. Fabbrica aerea T2 Centrale a idrocarburi T1 Questo è il potenziamento della Fabbrica aerea T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. I depositi di risorse naturali che contengono idrocarburi sono ancora oggi fonti d‘energia molto produttive. Centrali di questo tipo sono molto più efficienti dei Generatori di energia standard. Unità di immagazzinamento energia T1 Cantiere navale T2 Questo è il potenziamento del Cantiere navale T1. Il livello massimo è T3: una volta raggiunto, la fabbrica potrà accedere a modelli di unità avanzati. Può fornire assistenza alle altre fabbriche. 56 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 56-57 CAPITOLO 7 L‘Unità di immagazzinamento energia incrementa la capacità di conservazione massima di questa risorsa e fornisce energia alle costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila accanto ai Generatori per ottenere un bonus. CAPITOLO 7 57 04.01.2007 15:28:30 Uhr Estrattore di massa T1 Fabbricatore di massa T3 La massa è una risorsa molto preziosa nella Guerra Infinita, e viene raccolta tramite Estrattori di massa. L‘Estrattore T1 può essere potenziato al livello T2. L‘Impianto di produzione di massa produce grandi quantità di questa risorsa, ma il costo energetico è esorbitante. Un impianto di questo tipo funziona solo se supportato da una fonte d‘energia molto produttiva. Fabbricatore di massa T1 SERVIZI INFORMATIVI DEGLI ILLUMINATI EON Il Fabbricatore di massa è un ingegnoso sistema di conversione di energia pura in massa utilizzabile. I costi energetici sono elevati, quindi è attuabile solo nel caso in cui la massa sia scarsa o esaurita. Sistema radar T1 Il radar base ha portata e resistenza ridotte, ma è estremamente economico. Questo sistema può essere potenziato per coprire distanze più lunghe o per aggiungere altre funzionalità. Unità di immagazzinamento massa T1 L‘Unità di immagazzinamento massa incrementa la capacità di conservazione massima di questa risorsa e fornisce massa alle costruzioni, nonché a strutture e unità di vitale importanza. Costruiscila accanto agli Estrattori e ai Fabbricatori per ottenere un bonus. Generatore di energia T2 Sistema sonar T1 Il Sonar Eon è molto simile al radar base. Questo sistema può essere potenziato per coprire distanze più lunghe o per aggiungere altre funzionalità. Sistema radar T2 I costi di potenziamento dal Generatore di energia al Generatore T2 sono elevati. Tuttavia, la costruzione di strutture vicino a un Generatore T2 comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative. Il Sistema radar T2 è una versione ad ampia portata del sistema T1. Questo modello può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua volta, può trasformarsi in un Omni-sensore T3. Estrattore di massa T2 Sistema sonar T2 L‘Estrattore T2 si ottiene potenziando un Estrattore di massa, oppure tramite l‘intervento di un Ingegnere T2. I costi di manutenzione sono più elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto più rapida. Questo modello è una versione ad ampia portata del Sistema sonar T1. Il sonar T2 può essere aggiornato dalla versione T1, e, a sua volta, può trasformarsi in una variante mobile. Generatore di energia T3 “Reattore quantico“ Generatore di campo mimetico T2 Il Reattore quantico è la migliore fonte di energia avanzata disponibile al momento. La costruzione di strutture vicino a un Reattore quantico comporta un notevole miglioramento delle loro attività operative. Il Generatore di campo mimetico crea una rete di interferenza elettronica per radar coprendo un‘area ad ampio raggio. Il campo nasconde ai radar le unità presenti nell‘area d‘effetto, ma non occulta la linea di mira. Estrattore di massa T3 Piattaforma sonar T3 L‘Estrattore T3 si ottiene potenziando un Estrattore T2, oppure tramite l‘intervento di un Ingegnere T3. I costi di manutenzione sono più elevati, ma la velocità di raccolta della massa è molto più rapida. La Piattaforma sonar è l‘equivalente mobile del Sistema sonar a lunga distanza. La piattaforma è attrezzata con sistemi antisiluro e può essere aggiornata dalla versione T2. 58 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 58-59 CAPITOLO 7 CAPITOLO 7 59 04.01.2007 15:28:31 Uhr Sistema Omni-sensore T3 Il sistema Omni-sensore è il top per le operazioni di intelligence. Oltre a possedere una portata molto ampia, è in grado di ignorare i Campi mimetici e altre tecnologie di occultamento. Il primo passo da compiere per giocare a Supreme Commander in modalità Multigiocatore è creare un account, per il quale dovrai selezionare un nome (che sarà anche il nome che comparirà nel gioco, quindi scegli con attenzione), un indirizzo e-mail valido e inserire il tuo codice CD key di Supreme Commander. Dopo avere effettuato l‘accesso al sevizio multigiocatore, puoi entrare in azione. CAPITOLO 8: MULTIGIOCATORE E SCHERMAGLIA Supreme Commander supporta sia le partite multigiocatore che le Schermaglie. Le due modalità hanno alcune caratteristiche comuni e puoi accedere a entrambe dal menu principale. Più avanti in questo capitolo verranno fornite informazioni aggiuntive sulla modalità Multigiocatore. OSPITARE PARTITE PERSONALIZZATE Quando decidi di ospitare una partita personalizzata, puoi impostare tutti gli elementi di gioco, come le condizioni di vittoria, la mappa e il numero di giocatori. Per iniziare, fai clic su Ospita partita personalizzata e scegli un nome per la partita. Accederai quindi alla sala d‘attesa di Supreme Commander, nella quale potrai configurare le impostazioni e avviare la partita, quando sarai pronto. Questi sono gli elementi di base che è necessario conoscere per giocare a entrambe le modalità. L‘host può attivare/disattivare tutte queste opzioni. PARTECIPARE A PARTITE PERSONALIZZATE CONDIZIONI DI VITTORIA Puoi visualizzare un elenco di partite a cui partecipare ordinandole secondo diversi criteri, come il numero di giocatori, la mappa, ecc. Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul nome della partita e quindi su Partecipa, oppure fai doppio clic sul nome della partita per accedere alla sala d‘attesa. Assassinio: distruggi il/i Comandante/i nemico/i. Annientamento: distruggi le unità del nemico. Supremazia: distruggi tutte le strutture, gli Ingegneri e i Comandanti nemici. NEBBIA DI GUERRA Il servizio online di Supreme Commander consente di trovare avversari automaticamente e in forma anonima, in modo da abbinare giocatori dello stesso livello di abilità. Per iniziare, fai clic sul pulsante Gioca partita classificata e seleziona le opzioni di ricerca, impostando le preferenze relative alla mappa (per ciascuna scegli pollice su, pollice verso o neutro) e scegliendo una fazione. A questo punto, il sistema cercherà un giocatore adeguato al tuo livello e alle opzioni impostate. Una volta trovato un avversario, a entrambi verrà chiesto di avviare la partita. Esplorato: l‘area è inclusa nella mappa. Inesplorato: l‘area è inesplorata. Nessuno: visione completa della mappa. LIMITE UNITÀ Determina il numero massimo di unità gestibili da ogni giocatore. Nota: nelle partite multigiocatore, tutti i giocatori devono premere il pulsante Pronto per poter dare inizio alla partita, mentre ciò non è necessario in modalità Schermaglia. SERVIZIO MULTIGIOCATORE ONLINE Il servizio multigiocatore online gratuito di Supreme Commander, che viene installato automaticamente insieme al gioco, consente di affrontare avversari provenienti da tutto il mondo, ospitare e trovare partite, salvare una lista amici, creare un gruppo e verificare i progressi compiuti grazie alle classifiche integrate gratuite. Per iniziare a giocare online, fai clic su Multigiocatore dal menu principale. In questo modo verrà avviato il servizio online. 60 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 60-61 PARTITE CLASSIFICATE CAPITOLO 8 Le partite classificate utilizzano le opzioni e le condizioni di vittoria predefinite e il servizio online seleziona automaticamente una mappa a seconda delle preferenze dei giocatori; nessun giocatore può scegliere una mappa specifica prima dell‘inizio della partita. Le partite classificate sono anonime: non conoscerai il tuo avversario prima dell‘inizio dello scontro e i giocatori vengono scelti tra tutti quelli disponibili e abbinati a seconda del loro livello. PARTITE A SQUADRE ORGANIZZATE Le partite a squadre organizzate consentono a te e ai tuoi amici di sfidare altri gruppi di giocatori in partite a squadre classificate. Fai clic su Partite a squadre organizzate per iniziare e invitare altri giocatori a unirsi al tuo gruppo. Una volta formata la squadra, il servizio la abbinerà automaticamente a una squadra di livello simile. CAPITOLO 8 61 04.01.2007 15:28:33 Uhr CLASSIFICHE E VALUTAZIONI PARTITE IN LAN Il servizio online di Supreme Commander registra automaticamente vittorie, sconfitte, pareggi e altre statistiche e genera valutazioni ufficiali per ogni giocatore in base alle prestazioni nelle partite classificate e in quelle a squadre organizzate. Tali valutazioni si basano su un sistema ELO modificato, simile a quello usato negli scacchi. In breve, vincendo ottieni punteggi più alti e perdendo la tua posizione in classifica peggiora. Inoltre, se sconfiggi avversari di livello superiore o perdi contro avversari di livello inferiore, la tua posizione varierà più rapidamente, a seconda delle tue prestazioni. Per giocare una partita multigiocatore in una rete locale, fai clic su Multigiocatore > LAN > Host dal menu principale. Ti verrà chiesto di scegliere un nome che apparirà nella partita e nella sala d‘attesa. Accederai alla sala d‘attesa in qualità di host e potrai impostare le opzioni di gioco come la mappa, le condizioni di vittoria, ecc. Il servizio online consente inoltre ai giocatori di affrontarsi nelle classifiche ufficiali di Supreme Commander che sfidano i giocatori a scalare la classifica vincendo partite classificate. Le classifiche e le valutazioni vengono aggiornate in tempo reale a ogni partita. Per partecipare a una partita in LAN, scegli un nome, seleziona una partita disponibile dall‘elenco e fai clic su Partecipa. Accederai automaticamente alla sala d‘attesa, dove potrai scegliere il tuo colore e la tua fazione e segnalare la tua disponibilità a giocare. Per ulteriori informazioni, consulta il file Leggimi.txt. CANALI DI CHAT E MESSAGGI PRIVATI Oltre al sistema di abbinamento di giocatori, il servizio online di Supreme Commander consente agli utenti di chattare tra loro e di creare chat room private. Per partecipare a una chat, fai clic sul relativo pulsante. Per creare una chat room, digita o fai clic sul nome della stanza nel riquadro di inserimento testuale della chat. Se conosci il nome di una stanza privata, digitalo per entrarvi. Puoi vedere in qualsiasi momento un elenco di comandi di chat disponibili in ogni stanza digitando una barra (/) nel campo di inserimento testuale. Puoi anche inviare messaggi istantanei a qualsiasi altro giocatore facendo clic con il pulsante destro del mouse sul suo nome e scegliendo l‘opzione Invia messaggio privato. I messaggi privati vengono aperti in una finestra separata, in modo da consentire a te e al destinatario del messaggio di chattare in privato. AMICI E GRUPPI Il servizio online consente a tutti i giocatori di salvare una lista amici in modo da sapere quando i propri amici sono online. Tutti i giocatori possono inoltre creare un gruppo e invitare altri ad unirvisi. I gruppi offrono diversi benefici, tra cui una chat room persistente aperta solo ai membri del gruppo. 62 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 62-63 CAPITOLO 8 CAPITOLO 8 63 04.01.2007 15:28:34 Uhr RICONOSCIMENTI THE SUPREME COMMANDER TEAM Design Lead Designer / Creative Director Chris Taylor Senior Designer Bradley Rebh AI Designer John Comes Campaign Designer Jason Janicki Designer Evan Pongress Engineering Lead Engineer Jon Mavor Lead Architect Jeff Petkau Senior Engineers Bob Berry Daniel Teh Chris Blackwell Graphics and Tools Engineer Ivan Rumsey Balance Balance and Tuning Lead Jacob McMahon Balance and Tuning Mike Marr Balance Production Assistant Eric Williamson Production Executive Producer Kent McNall Producer Gary Wagner Associate Producer Jeremy Ables Assistant Producer / Content Engineering Marc Scattergood Associate Producer Mission Briefings / FMV Evan Pongress Production & Content Coordinator David Kirwan UI Scripter / Production Assistant Ted Snook Production and Additional Design Jason Ernsdorff Production Assistant Damian Smolko Production Assistant / Art Audrey Cox Production Assistant / Art William S. Snoey Production Assistant / Art Jen Coig Unit Librarian Martin Petersen Content Engineering Lead Content Engineer John Comes Content Engineering Manager Matt Mahon Content Engineer / Mission Systems Dru Staltman Content Engineer / Lead Visual Effects Gordon Duclos Content Engineers Jessica St. Croix David Tomandl Andres Mendez Content Engineer / Visual Effects Chris Gorski Terrain and Props John Baron Ian Walker Christopher Burns Morien Thomas Rory Young Cinematics Direction Steven Thompson Evan Pongress Cinematics Technical Director James Haywood Mission Scripting Jessica St. Croix David Tomandl Dru Staltman Matt Mahon Brian Fricks Christopher Burns Ruth Tomandl Grant Roberts Audio Sound Designer / Audio Director Frank Bry Associate Sound Designer Howard Mostrom Original Music Score By Jeremy Soule www.jeremysoule.com Art Direction Kevin Pun Steven Thompson Art Production Manager (GPG) Mike Swanson Art Production Manager Carlos Naranjo Jim Miller Concept Art TJ Frame Mark Post Rob Johnson Sung Campbell Paul Brandl Steven Thompson Morien Thomas Lex Story Vic Bonilla UI and Online Visualization Mark Forrer Additional UI Art Jay Vidheecharoen Mission Briefing, HUD Art and Animation Jonathan Cooper Chandana Ekanayake Audrey Cox Jen Coig Damian Smolko 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 64-65 Additional Art TJ Frame Ryan Duncan Ian Farnsworth Jason Zayas Jason Robertson John Gronquist Test Test Lead Paul Dahlke Multiplayer Lab Daniel Buehner Testers Bassama Algusane Brandon Anthony Aaron Christensen Chris Daroza Shawn O’Donnell Micah Jelmberg Units Models and Textures Marcus Ghaly Sung Campbell Jonathan Albert Paul Brandl Vic Bonilla Lex Story Morien Thomas Rory Young Kevin Dalziel Nick Heitzman 64 Cinematics Cinematic Lead Steve Thompson Technical Director James Haywood Cinematic Artists Ethan Walker Richard Green Morien Thomas Lex Story Vic Bonilla Sung Cambell Jonathan Albert Writers Jason Janicki Evan Pongress Bradley Rebh William Harms Additional Writing Pete Gardner Loren Coleman Neal Hallford Additional Design Multiplayer Map Designer Brett Johnson Additional Engineering Shanon Drone Mike Biddlecombe Elijah Emerson Chad Queen James Loe Manual William Harms Gas Powered Games CEO Chris Taylor RICONOSCIMENTI President Kent McNall VP Operations Jacob McMahon VP Technology Bartosz Kijanka Senior Technologist Mike Biddlecombe Controller Daria Taylor Support Greg Stackhouse Logistics Dave Timoney Executive Assistant Lisa Bidwell Human Resources Director of HR Michelle Hippe HR Coordinator Kim Aue IT Desktop Support Technician Colleen Parker Network Administrator Brian Koloszyc Online Multiplayer Producer Frank Rogan Senior Engineer Sam Demulling Engineer Tye Jones Contract Enginee Stephen Yu Artist Jay Vidheecharoen Web Designer Martin Peterson NTT New Technology and Tools Group VP Engineering Bartosz Kijanka Senior Engineer James Loe Senior Engineer Mike Biddlecombe Senior Engineer Chad Queen Software Engineer Elijah Emerson Tools Engineer Marsh Macy Jr. Software Engineer Jason Bolton GPG Marketing Brand Manager Todd Lubsen Marketing Jeremy Snook Marketing Coordinator Paul Levy Editorial Manager William Harms Webmaster Martin Petersen Artist Jay Vidheecharoen GPG Store Aimee Rickerson Voice Production PCB Productions Voice Direction Keith Arem Marcie Finnila (GPG) Voice Casting Gary Wagner William Harms Recording Facilities PCB Productions - Los Angeles, CA Signatory Services Digital Synapse VO Production Coordinator Valerie Arem Dialog Editorial Jesse Kovarovics Jamie Vance Byron Evora Voice Actors Jack Angel Valerie Arem Dave Boat Robin Atkin Downes Richard Epcar Barbara Goodson Kyle Herbert Kirk Thornton Yuri Lowenthal David Markus Michael McConnohie Mary Elizabeth McGlynn Peggy O’Neal Tara Platt Kirsten Potter Jamieson Price Phil Proctor Victor Raider-Wexler Isaac C. Singleton Jr. Karen Strassman Jessica Straus Courtenay Taylor Armando Valdez Kari Wahlgren Dave Wittenberg Special Thanks Bankers Debra Hauser Robin Rosa Attorneys Patrick Sweeney Dirk Bartram Accountants Denise Lawson Linda Towne NVIDIA Rex Sikora Peter Young Sarah Tariq Cem Cebenoyan ATI Guennadi Riguer Alison Kelly Mark Thomas RICONOSCIMENTI Intel Doraisamy Ganeshkumar Paul Lindberg Microsoft Ric Neil Peter R Gardner Jordan Weismann Ed Fries Mark Surfas Dan Kelly Gary McNall Greg McNall Doug Rickerson The PCB Gang Jason Willig Guillem Faura Lance Sun Joel Pryde Chris Hargrove Deane McGahan Dream Smith Noelle Bennett Christian Piccolo In Memory Of Derek Allder Dorothy Hunt Vicki Wagner Miller H. Robert Berry Sr. Ronald James Rumsey James A. Kazokas THQ INC. Product Development Director of Project Management Jeffrey Brown Associate Project Manager Michael Bilodeau Director of Creative Management Sean Dunn Associate Creative Manager David Langeliers Production Coordinator Galen Paolini Senior Vice President, Product Development Steve Dauterman Vice President of Product Development Richard Browne Senior Global Localisation Manager Amy Small Business Development Senior Vice President, Business Development Gary Rosenfeld Vice President, Business Development Tim Campbell Director, Business Development (Europe) Andrew Walker Quality Assurance Director, Quality Assurance Monica Vallejo QA Managers Mario Waibel Michael Motoda Test Supervisor David Sapienza Test Leads Chris shanks Jonathan Bloch Steven Kitchens 65 04.01.2007 15:28:35 Uhr Testers Adam Blais Ali Taher Brent Uttal Brett Danek Brillmond Tan Bryan Berri Carlos Aguilar Casey Letwinch Dan Nelson David Andorka Dawn Owens Dennis Gatmaitan Dewey DeShong Dustin Wiemer Evin Fiorentine Genady Bragarnik James Ritchie John Schwabl Jose Castaneda Julian Sanchez Kayron Moore Kevin Waters Lauren Peck Logan DeMelt Mailk Aziz Matt Furnivall Matt Roussotte Matthew Oldfield Megan Lane Natasha Clarke Peter Guerrero Peter La Robert Cota Robert LeBeau Rory O’Donnell Ruben Gonzalez Ryan Johnson Simon Castillo Trevor Fong Tyler Knight Will Savard William Cho Willis Kemp Witt Yao PC Supervisor Jim Krenz QA Technicians Richard Jones David Wilson Michael Zlotnicki Mastering Lab Technicians Glen Peters Anthony Dunnet T. Ryan Arnold Heidi Salguero Remastering Project Manager Charles Batarse Database Administrator Jonathan Gill Database Applications Engineer Brian Kincaid Game Evaluation Team Scott Frazier Matt Elzie Eric Weiss Chris Emerson Human Factors Design Specialist Ray Kowaleski QA Operations Coordinator Steve Nelson HR Generalist Eve Waldman Marketing Senior Vice President, Worldwide Publishing Bob Aniello Director, Global Brand Management Kevin Kraff Global Brand Managers Georgina Verdon Tim Henry Vice President, Communications Liz Pieri Public Relations Manager Rob Cassel Associate Public Relations Manager Craig Mitchell Director, Creative Services Howard Liebeskind Creative Services Manager Kirk Somdal Video Production Manager Christopher Folino Video Production Coordinator Melissa Rivas Executive Staff Executive Vice President, Worldwide Publishing Kelly Flock Executive Vice President, Worldwide Studios Jack Sorensen Packaging and Manual Design Concept Arts Legal Executive Vice President, Business & Legal Affairs Jim Kennedy Director, Business & Legal Affairs Brandy A. Carrillo Legal Department Specialist Jenni Carlson Contracts Specialist Deborah Fingerman Special Thanks Ryan Rothenberger Steve Spagnolo Jessica Peters THQ International SVP European Publishing Ian Curran Director, Global Brand Management Michael Pattison Senior Global Brand Manager Mickey Torode Global Brand Manager Claudia Kuehl Assistant Global Brand Manager Anthony Newall International Art Director Till Enzmann DTP Operator (ICS) Anja Johnen Detlef Tapper Dirk Offenberg Jens Spangenberg Ramona Sackers Ramona Stell European Localisation Director Susanne Dieck European Localisation Engineer Bernd Kurtz European Localisation Technician Andreas Herbertz Online Manager Huw Beynon UK Marketing Manager Jon Rooke Senior PR Executive Greg Jones Export Marketing Manager Gayle Shepherd Luke Keighran Product Manager, Germany Melanie Skrok Head of PR, Germany Georg Reckenthäler Marketing Manager, Nordic Henrik Viby PR Manager, Nordic Peter Jakobsen Senior Product Manager, France Jeremy Goldstein PR Manager, France Jerome Benzadon Product Manager, Spain Javier Mañú PR Manager, Spain Jorge Nicolas Vazquez Marketing and PR Manager, Benelux Robin Wolff Product Manager, Asia Pacific Chris Wright PR & Promotions Co-ordinator, Asia Pacific Drew Taylor © 2007 Gas Powered Games Corp. All rights reserved. Gas Powered Games and Supreme Commander are the exclusive trademarks of Gas Powered Games Corp. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All rights reserved. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. NVIDIA, the NVIDIA Logo, GeForce and “The Way It‘s Meant to be Played“ Logo are registered trademarks and/or trademarks of NVIDIA Corporation in the United States and other countries. Microsoft, Microsoft Games Studio logo, and the Games for Windows logo are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the U.S. and/or other countries. 66 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 66-67 RICONOSCIMENTI LICENZA D’USO DEL PRODOTTO IMPORTANTE - LEGGERE CON ATTENZIONE: L’UTILIZZO DI QUESTO PROGRAMMA È SOGGETTO AI TERMINI DI LICENZA INDICATI DI SEGUITO. LA DEFINIZIONE ‘PROGRAMMA’ INCLUDE IL SOFTWARE, IL SUO SUPPORTO, OGNI MATERIALE STAMPATO E LA DOCUMENTAZIONE ON-LINE O ELETTRONICA, COME PURE TUTTE LE COPIE E I LAVORI DERIVATI DI QUESTO SOFTWARE E DEI SUOI MATERIALI. APRENDO LA CONFEZIONE E/O USANDO IL PROGRAMMA ACCETTATE I TERMINI DI QUESTA LICENZA CON THQ INTERNATIONAL LTD., INC. (‘THQ INTERNATIONAL LTD.’). LICENZA D’USO LIMITATA. THQ International Ltd. vi concede il diritto limitato, non esclusivo e non trasferibile di utilizzare una copia di questo prodotto soltanto ed esclusivamente per il vostro uso personale. Tutti i diritti non presi in considerazione in questa licenza d’uso rimangono di esclusiva proprietà di THQ International Ltd., Inc. Questo programma vi è concesso in licenza, non vi è venduto. Questa licenza non vi concede alcun diritto di proprietà del programma e non può essere utilizzata per cedere un qualsiasi diritto sullo stesso. POSSESSO.Tutti i diritti di possesso e intellettuali di questo programma, le sue parti e di tutte le sue copie (inclusi, ma non solo, i titoli, il codice, i temi, gli oggetti, i personaggi e i loro nomi, la storia, i dialoghi, le singole frasi, le traduzioni, le ambientazioni, i concetti, la realizzazione artistica, l’animazione, il sonoro, le musiche, gli effetti audio-video, i metodi operativi, i diritti morali e la documentazione allegata nel programma) sono di proprietà di THQ International Ltd. o dei suoi licenziatari. Questo programma è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti, dai trattati internazionali sul copyright e da convenzioni e altre leggi. Questo programma contiene materiale concesso su licenza e i licenziatari di questo potrebbero far valere i propri diritti nel caso di una qualsiasi violazione di questo accordo. È VIETATO: • L’utilizzo di questo programma o di una sua parte per uso commerciale, incluso ma non limitato all’uso in un cyber cafe, un centro di giochi per computer o altri esercizi del genere. THQ International Ltd. può offrire una licenza di tipo diverso per consentirvi di usare questo programma a fini commerciali: consultate più avanti le informazioni di contatto. • La vendita, l’affitto, il prestito, la concessione in licenza, la distribuzione o qualsiasi altro metodo di distribuzione del programma, in assenza di un preventivo consenso scritto di THQ International Ltd.. • Decodificare il programma, il codice sorgente, modificare, decompilare, disassemblare o creare prodotti suoi derivati, in tutto o in parte. • Rimuovere, disabilitare o eliminare qualsiasi informazione o marchio di copyright si trovi nel programma o in quanto allegato. • Esportare o riesportare questo programma o qualsiasi sua copia o adattamento in violazione di qualsiasi legge o regolamento esistente. GARANZIA LIMITATA. THQ INTERNATIONAL LTD. UK LIMITED („THQ INTERNATIONAL LTD.“) garantisce all’acquirente l’assenza di difetti di materiale e di fabbricazione del supporto di registrazione del programma per i primi 90 giorni dalla data dell’acquisto. Qualora il supporto di registrazione risulti difettoso entro 90 giorni dalla data di acquisto, THQ International Ltd. si impegna a sostituire il programma gratuitamente, dietro spedizione della ricevuta di pagamento del programma stesso e di una prova della data di acquisto, a condizione che esso sia ancora programma da THQ International Ltd.. Nel caso in cui il programma non sia più disponibile, THQ International Ltd. si riserva il diritto di sostituirlo con un programma simile di valore uguale o superiore. Questa garanzia si applica solo al supporto di registrazione del programma originariamente fornito da THQ International Ltd. ed esclude le condizioni normali d’uso. Questa garanzia non è valida e risulterà nulla se il difetto è derivante da uso non idoneo o erroneo o da negligenza. Qualsiasi garanzia implicita stabilita dalla legge è anch’essa limitata al periodo di 90 giorni. LICENZA D’USO DEL PRODOTTO 67 04.01.2007 15:28:36 Uhr LA PRESENTE GARANZIA NON INFICIA I DIRITTI LEGALI DELL’ACQUIRENTE DI QUESTO PROGRAMMA SOFTWARE. CON L’ECCEZIONE DI QUANTO DETTO SOPRA E IN ACCORDO CON LE NORMATIVE VIGENTI, QUESTA GARANZIA SOSTITUISCE TUTTE LE ALTRE GARANZIE, RAPPRESENTAZIONI, TERMINI E CONDIZIONI O OBBLIGAZIONI SIA SCRITTE CHE VERBALI, IMPLICITE O ESPLICITE, INCLUSA QUALSIASI GARANZIA DI QUALITÀ. NESSUNA ALTRA GARANZIA, RAPPRESENTAZIONE, TERMINE, CONDIZIONE, OBBLIGAZIONE O RISARCIMENTO DI ALCUN TIPO POTRÀ VINCOLARE OD OBBLIGARE THQ INTERNATIONAL LTD.. In caso di restituzione del programma difettoso per averne la sostituzione in garanzia, si prega di spedire i dischi originali debitamente imballati includendo: (1) una fotocopia della ricevuta di acquisto con data; (2) nome e indirizzo, stampati o comunque chiaramente leggibili; (3) una breve nota descrittiva del difetto, dei problemi incontrati e delle caratteristiche del sistema sul quale viene utilizzato il programma; (4) se si restituisce il programma dopo lo scadere della garanzia di 90 giorni, ma entro un anno dalla data di acquisto, si prega di includere un assegno o un ordine di pagamento per l’ammontare di 20 sterline inglesi per l‘Europa per la sostituzione del DVD. NOTA: si raccomanda la spedizione con ricevuta. In Europa spedire a: WARRANTY REPLACEMENTS THQ INTERNATIONAL LTD. (UK) Ltd., Dukes Court, Duke Street, Woking, Surrey GU21 5BH, UK Sostituzione disco: +44 1483 767656 ALTRE CONSTATAZIONI. Quest’accordo rappresenta la licenza d’uso finale tra le due parti e rende nullo qualsiasi altro accordo esistente in precedenza tra di esse. Può essere emendato solo con una scrittura controfirmata da entrambe le parti. Se un qualsiasi termine di questa licenza risulta impraticabile per qualunque motivo, esso verrà modificato solo qual tanto che basta per renderlo eseguibile, senza per questo influenzare tutte le altre norme di licenza. Quest’accordo viene costituito sotto la legge della California, che si applica agli accordi tra residenti in California ed è valida in California, eccezion fatta per quanto regolamentato dalle leggi federali. Voi riconoscete la giurisdizione esclusiva per qualsiasi controversia alle corti statali e federali di Los Angeles, California. Per qualsiasi domanda riguardante questa licenza d’uso potete contattare THQ International Ltd. al Dukes Court, Duke Street, Woking, Surrey GU21 5BH, UK all’attenzione del Dipartimento Commerciale e Legale. LIMITAZIONI AI DANNI In nessun caso THQ International Ltd. sarà responsabile per danni speciali, incidentali o consequenziali, derivanti dal possesso, dall‘uso o dal malfunzionamento del programma, inclusi i danni alla proprietà, la perdita di fiducia, guasti o malfunzionamenti del computer e, nell‘ambito consentito dalla legge, le lesioni derivanti alle persone, anche se THQ International Ltd. fosse stata messa al corrente della possibilità che simili lesioni si verifichino. La responsabilità di THQ International Ltd. non supererà l‘importo del prezzo pagato per la licenza d‘uso di questo programma. Alcune/i nazioni/paesi non consentono limitazioni sulla durata di una garanzia implicita e/o l‘esclusione o la limitazione di responsabilità per danni consequenziali o incidentali, pertanto le limitazioni e/o esclusioni sopra riportate potrebbero non essere applicabili al vostro caso. Questa garanzia vi attribuisce degli specifici diritti, ma voi potreste averne altri, che variano da giurisdizione a giurisdizione. TERMINE. Senza alcun obbligo da parte di THQ International Ltd. questa licenza d’uso terminerà automaticamente se non rispetterete in toto i suoi dettami. In questo caso dovrete distruggere immediatamente tutte le copie del programma in vostro possesso e tutto il materiale che lo accompagna. INGIUNZIONE. Dal momento che THQ International Ltd. sarebbe irreparabilmente danneggiata se i termini di questa licenza non venissero imposti, accettate che THQ International Ltd. potrà, a sua completa discrezione, applicare i rimedi considerati necessari per garantire il rispetto di questo accordo; oltre a questi rimedi THQ International Ltd. potrebbe intraprendere altre azioni, variabili da giurisdizione a giurisdizione. INDENNITÁ. Voi accettate di indennizzare, difendere e sostenere THQ International Ltd., i suoi partner, affiliati, contraenti, direttori, impiegati e agenti per tutti i danni, le perdite e le spese che potrebbero derivare direttamente o indirettamente da vostri atti o omissione di atti nell’uso del programma secondo i termini di questa licenza. 68 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 68-69 LICENZA D’USO DEL PRODOTTO LICENZA D’USO DEL PRODOTTO 69 04.01.2007 15:28:37 Uhr NOTE 70 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 70-71 NOTE NOTE NOTE 71 04.01.2007 15:28:38 Uhr THQ Customer Services Porta a termine le tue missioni in autentiche ambientazioni del mondo antico. Combatti contro mostri terrificanti e bestie mitologiche. Crea il tuo personaggio scegliendo fra 28 classi. DA BRIAN SULLIVAN, UNO DEI CREATORI DI AGE OF EMPIRES, E DA RANDALL WALLACE, SCENEGGIATORE DI BRAVEHEART, UN RPG INNOVATIVO E RICCO D‘AZIONE, AMBIENTATO NELL‘ANTICA GRECIA, IN EGITTO E IN ASIA. DISPONIBILE ORA Gli dei cercano un eroe capace di ribaltare le sorti di un‘epica lotta che determinerà il fato degli uomini e delle divinità. Sei pronto per questa missione? © 2006 THQ Inc. Developed by Iron Lore Entertainment. IRON LORE ENTERTAINMENT and the IRON LORE LOGO are either registered trademarks or trademarks of Iron Lore Entertainment, Ltd. in the United States and/or other countries, used under license. GameSpy and the “Powered by GameSpy” design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights reserved. The NVIDIA logo and “The way it’s meant to be played” logo are registered trademarks or trademarks of NVIDIA Corporation. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All rights reserved. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. ® 2006 Creative Technology Ltd. The Creative logo, Sound Blaster logo, X-Fi logo, EAX logo, EAX ADVANCED HD logo are registered trademarks of Creative Technology Ltd, in United States and/or other countries. All brands or product names listed are trademarks or registered trademarks and are property of their respective holders. Alienware and the Alienware logo are registered trademarks and trademarks of Alienware Corporation. 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 72-73 04.01.2007 15:28:39 Uhr TTAS A S TI T I DDII SCELTA S CE L T A RAP R A P IIDA DA COMANDI RIPARA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R RIVENDICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . E PATTUGLIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .P ATTACCA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .A CONQUISTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .C FERMATI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S IMMERSIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .D TRASPORTO CONTINUO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F DIFENDI/ASSISTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I TRASPORTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .U METTI IN PAUSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Z AUTODISTRUZIONE UNITÀ SELEZIONATE. . . . . . . . . CTRL-K ATTACCO IN MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL+ALT+ PULSANTE DESTRO DEL MOUSE LANCIA MISSILE TATTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L ARMAUCLEARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .N SCORRI STATO ARMI . . . . . . . . . . . . . PARENTESI SINISTRA MUOVITI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . M VISUALE AVVICINA VISUALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Q ALLONTANA VISUALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . W AVVICINAMENTO RAPIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . MAIUSC + Q ALLONTANAMENTO RAPIDO . . . . . . . . . . . . . . . MAIUSC + W RILEVA UNITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . T RILEVA UNITÀ SULLA MINIMAPPA . . . . CTRL + MAIUSC + T RILEVA UNITÀ SUL SECONDO SCHERMO . . .CTRL + ALT + T VISUALE PREDEFINITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .V RUOTA VISUALE A LIVELLO DI SUOLO . . BARRA SPAZIATRICE VISUALIZZA COMANDANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIRGOLA VISUALIZZA INGEGNERE LIBERO. . . . . . . . . . . . . . . . . PUNTO GRUPPI RICHIAMA GRUPPO 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 RICHIAMA GRUPPO 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 RICHIAMA GRUPPO 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 RICHIAMA GRUPPO 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 RICHIAMA GRUPPO 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 RICHIAMA GRUPPO 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 RICHIAMA GRUPPO 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 RICHIAMA GRUPPO 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 RICHIAMA GRUPPO 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 RICHIAMA GRUPPO 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .0 IMPOSTA GRUPPO 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 1 IMPOSTA GRUPPO 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 2 IMPOSTA GRUPPO 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 3 IMPOSTA GRUPPO 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 4 IMPOSTA GRUPPO 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 5 IMPOSTA GRUPPO 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 6 IMPOSTA GRUPPO 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 7 IMPOSTA GRUPPO 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 8 IMPOSTA GRUPPO 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 9 IMPOSTA GRUPPO 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 0 SLEZIONE SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ AEREE . . . . . . . . . . . . CTRL + A SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ NAVALI . . . . . . . . . . . CTRL + S SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ TERRESTRI . . . . . . . . CRTL + L SELEZIONA TUTTI GLI INGEGNERI . . . . . . . . . . . . . . . CTRL+B SELEZIONA L‘INGEGNERE LIBERO PIÙ VICINO . . . . . . . PUNTO SCORRI INGEGNERI LIBERI . . . . . . . . . . . . .MAIUSC + PUNTO SELEZIONA COMANDANTE . . . . . . . . . . . . . . .ALT + VIRGOLA SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ E LE STRUTTURE . . . CTRL + X SELEZIONA TUTTE LE UNITÀ E LE STRUTTURE SULLO SCHERMO . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + C SELEZIONA TUTTI GLI INGEGNERI SULLO SCHERMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + PUNTO SELEZIONA TUTTE LE FABBRICHE SULLO SCHERMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + H SELEZIONA LA FABBRICA PIÙ VICINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .H SELEZIONA LA FABBRICA DI TERRA PIÙ VICINA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + MAIUSC + L SELEZIONA LA FABBRICA AEREA PIÙ VICINA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CTRL + MAIUSC + A SELEZIONA IL CANTIERE NAVALE PIÙ VICINO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CTRL + MAIUSC + S INTERFACCIA UTENTE ACCEDI AL MENU ESC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ESC ATTIVA/DISATTIVA L‘INTERFACCIA UTENTE . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + ALT + F1 ATTIVA/DISATTIVA LE BARRE VITALI. . . . . . . . . . . . ALT + L ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO MILITARE . . . . . . . . CTRL + W ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO DI DIFESA. . . . . . . . . CRTL + E ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO ECONOMICO . . . . . . CRTL + R ATTIVA/DISATTIVA IL PIANO INFORMATIVO . . . . . CTRL + T RINOMINA UNITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + N ATTIVA SCHERMO DIVISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . HOME DISATTIVA SCHERMO DIVISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FINE SCORRI ARCHIVIO CHAT VERSO L‘ALTO (PER PAGINA) . . . PGSU SCORRI ARCHIVIO CHAT VERSO IL BASSO (PER PAGINA) . . . . PGGIÙ CHAT ALLEATI (PREDEFINITA) . . . . . . . . INVIO O MAIUSC + INVIO (QUINDI SELEZIONA IL PULSANTE RELATIVO AGLI ALLEATI)* CHAT GLOBALE (TUTTI) . . . . . . . . . . . . . INVIO O MAIUSC + INVIO* * (ENTRAMBE LE OPZIONI CHAT CONSENTONO DI ACCEDERE ALLA CHAT GLOBALE; TUTTAVIA, È NECESSARIO SELEZIONARE LA CHAT ALLEATI FACENDO CLIC SUL RELATIVO PULSANTE VISUALIZZATO NELLA FINESTRA DELLA CHAT GLOBALE.) RUOTA SCHERMATA. . . . . . .ALT + TASTO DI DIREZIONE SU RUOTA SCHERMATA. . . . . . ALT + TASTO DI DIREZIONE GIÙ ATTIVA/DISATTIVA PUNTEGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F2 ATTIVA/DISATTIVA REGISTRO TRASMISSIONI . . . . . . . . .F3 ATTIVA/DISATTIVA FINESTRA DIPLOMAZIA . . . . . . . . . . .F4 ATTIVA/DISATTIVA MENU CONNETTIVITÀ . . . . . . . . . . . . .F11 GIOCO METTI IN PAUSA LA PARTITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PAUSA SALVA IMMAGINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + F DIMINUISCI VELOCITÀ DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . TASTNUM AUMENTA VELOCITÀ DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . .TASTNUM + RIPRISTINA VELOCITÀ DI GIOCO . . . . . . . . . . . . .TASTNUM * IMPOSTA LO STATO ATTIVO PER L‘INPUT 4005209086622, 4005209089258 CODI CE DI I NS TA LLA ZI ONE DI S UP R EME COMM ANDE R Non smarrire questo numero! Questo codice CD key è necessario per utilizzare il prodotto! 3_0_SC_PC_86622_IT_MNL_CD.indd 74 04.01.2007 15:28:42 Uhr