Fusion 1.2 - Altervista

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Fusion 1.2 - Altervista
Fusion 1.2
Scri.ura ed impaginazione
Stefano Farle, -­‐ Giorgio Gerardi
Supporter Senior
Davide Casinelli
Carmine Ruscito
Un ringraziamento speciale va ai nostri giocatori, che ad ogni Live sono costre, a ricompilare o ada@are la loro scheda per poter stare dietro alle nostre malate idee in conAnuo movimento.
Senza di Voi il Fusion sarebbe fine a se stesso.
Grazie
L’Associazione Culturale “Taverna del Drago”
composta da
I Nostri Soci
e il contributo della Direzione:
Giuseppe Cerra
Simone Cerro
Stefano Farle,
Federico Florio
Francesco Mele
Davide Miele
Bruno Quagliozzi
Carmine Ruscito
Giuseppe Santoro
Ma,a Spiridigliozzi
-­‐-­‐-­‐ Lascia che la leggenda cavalchi con te...
Indice
Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo Capitolo 1: Glossario 1.1: Chiamate esclusive dei Masters 1
2
2: Creazione del Personaggio 3
2.1: 2.2: 2.3: Le razze Specializzazioni e TalenA AllineamenA 3
4
11
3: Magia 12
3.1: Tipi di Magia 12
4: Comba,mento 14
4.1: 4.2: Comba,mento Magico Comba,mento Fisico 14
14
5: Danni e Chiamate 16
5.1: 5.2: 5.3: Chiamate degli Effe, del Danno Chiamate degli Effe, Mentali Altre chiamate 16
19
20
Capitolo 6: Azioni varie in ruolo 21
Capitolo 7: La morte in ruolo 22
Capitolo 8: Passaggio di Livello 23
8.1: TalenA oltre il Secondo Livello 26
Capitolo 9: Incantesimi, schemi e descrizioni 34
9.1: Rituali 48
Capitolo 10: Costruzione delle Trappole 54
Capitolo 11: Alchimia e Mescere veleni 56
11.1 11.2 57
59
Capitolo 12: Costruzione tramite TalenA 61
Capitolo 13: Le Mala,e 62
Le Pozioni I Veleni Cos'è il Fusion
Il Fusion è il regolamento ado@ato dall'Associazione Culturale Taverna Del Drago per i suoi Giochi Di Ruolo dal Vivo.
Capitolo 1 : Glossario
Per comprendere con facilità il Fusion dovete avere sempre presenA alcuni termini che verranno usaA durante le giocate.
PunM Ferita (PF)
I punA ferita indicano quanA danni al corpo può subire il giocatore prima di cadere a terra in fin di vita. Varia in base al Apo di specializzazione, viene aumentata dal livello e da eventuali talenA che lo perme@ono.
Difesa Fisica (DF)
È un numero che indica quanto riesce a resistere l'armatura ai colpi. Può essere anche intesa come la quanAtà di PF che possiede l'armatura. Ad ogni colpo ricevuto (tranne quelli dire,) la DF scende fino ad arrivare a 0, in quel caso l'armatura non offre più protezione. Se l'armatura non viene riparata, il prossimo colpo andrà dire@o ai PF del personaggio. Essa varia in base al Apo di armatura e viene aumentata da eventuali talenA che lo perme@ono.
essere aumentata anche grazie all’uAlizzo di strumenA (Vedi Specializzazione Magic per de@agli).
Classe Difficoltà ( CD )
La classe difficoltà indica quanto è difficile per un personaggio superare una determinata prova. Questo numero può essere confrontato con diversi valori per o@enere un successo o un fallimento. Per esempio una trappola che si a,va con classe difficoltà 3 può essere elusa solo da un personaggio che ha Riflessi 3 o superiori. Allo stesso modo una falsificazione con CD 3 può essere individuata solo da un personaggio che ha Riconoscere Contraffazioni pari o superiori a 3.
PunM Skills ( PS)
I PunA Skills possono essere uAlizzaA per acquistare i TalenA e profilare il personaggio. I TalenA che possono essere acquistaA con quesA PunA Skills sono dello stesso livello del personaggio o di livello inferiore.
PunM Esperienza ( PX )
I PunA esperienza vengono acqusiA dal personaggio per aumentare di livello. I Benefici dell’aumento di livello, oltre a modificare i valori base ( TE RI DM PF ) danno anche accesso a nuovi talenA.
Difesa Magica (DM)
È un numero che indica quanto riesce a resistere il personaggio agli a@acchi magici. Nel caso in cui si è bersagliaA da una Magia Nera, i Riflessi si sommano alla DM per resistere all'a@acco magico. Varia in base al Apo di specializzazione, viene aumentata dal livello e da eventuali talenA che lo perme@ono.
Tempra (TE)
È un numero che indica la capacità del personaggio di resistere a veleni e mala,e. Varia in base al Apo di specializzazione, viene aumentata dal livello e da eventuali talenA che lo perme@ono.
Riflessi (RI)
È un numero che indica la capacità del personaggio di saper eludere a@acchi magici (solo provenienA da magie nere), trappole o qualsiasi cosa richieda riflessi pronA. Varia in base al Apo di specializzazione, viene aumentata dal livello e da eventuali talenA che lo perme@ono.
Potenza Magica (PM)
La potenza magica indica quanto è potente un incantesimo di un Incantatore. Di base è 2. Varia a seconda del Apo di specializzazione, viene aumentata dal livello e da eventuali talenA che lo perme@ono. Può 1
Capitolo 1.1 : Chiamate Esclusive Dei Master
Time In: Inizia o riprende il gioco. Alcune volte può essere usato anche On Role con la stessa funzione. Dall’a,mo esa@o in cui viene dichiarato dai Masters, si è immediatamente in gioco e da questo momento è vietato svolgere azioni o parlare di cose esterne al gioco.
Time Out: Tu, i personaggi che la sentono devono sospendere le loro azioni e rimanere sul posto. Potete sedervi o parlare, ma soltanto di argomenA esterni al gioco. Non è consigliabile levare l’armatura o rilassarsi troppo: normalmente il gioco riprende dopo poco. Il Time Out che viene dato alla fine dell’orario di gioco, invece, ha effe@o diverso: tu, i giocatori possono allontanarsi dall’area di gioco, togliere il costume e comunque rilassarsi come vogliono.
Time Freeze: Bisogna fermare ogni azione, possibilmente chiudere gli occhi e rimanere immobili fino a quando non si sente di nuovo la chiamata “Time In”.
Tapping: Annulla l’ulAmo colpo subito dall’avversario del personaggio indicato perché portato in maniera non
conforme (Vedi regole del Comba,mento).
Drop: Il personaggio a cui è riferito si deve bu@are al suolo senza poter fare altro, a meno che il Master non dica altrimenA. Una volta a terra, il Master gli spiegherà il moAvo per cui lo ha a@errato. Chiunque sia vi,ma di un drop è come se uscisse momentaneamente dall’azione, non può essere colpito da armi o incantesimi finché un Master non lo riporta in piedi.
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Capitolo 2: Creazione del Personaggio Alla creazione, OGNI PERSONAGGIO HA DI BASE 4 PF (PUNTI FERITA)
Capitolo 2.1: Le Razze
La versione del Fusion 1.2 introduce una gesMone modulare delle razze. Questo vuol dire che nel regolamento di base non sarà presente nessuna razza da poter scegliere al momento della creazione del personaggio. Questa operazione, di conseguenza, a n d r à e ff e @ u a t a c o n s u l t a n d o i l m a n u a l e dell’ambientazione uAlizzata al momento della creazione del personaggio e dello svolgersi dei Live.
Questo rende il Fusion 1.2 ancora più versaAle e svincolato, poichè il regolamento di gioco potrà essere a p p l i cato a d u n a q u a l s i a s i a m b i e nta z i o n e , indipendentemente da quale essa sia o come sia stru@urata (ovviamente bisogna tenere conto che la creazione delle specializzazioni e quindi delle capacità di ogni personaggio è sempre e comunque subordinata a tale manuale, quindi le razze dell’ambientazione uAlizzata dovranno essere bilanciate per perme@ere l’applicazione delle regole della creazione del personaggio del Fusion).
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Capitolo 2.2: Specializzazione e TalenM
Il passo successivo consiste nel decidere la specializzazione del personaggio. Queste sono 3:
Potete scegliere una specializzazione che sarà de@a “Primaria”, poi di seguito potete scegliere la “Secondaria”, e quella esclusa sarà nominata, appunto, “Esclusa”.
Il vostro personaggio o.errà i Valori Base (TE, DM, RI, PF) dalla Specializzazione Primaria scelta.
Bisogna tenere conto delle seguenM regole per l’a.ribuzione esa.a dell’incremento delle difese inerente al vostro personaggio, considerando ogni possibile combinazione di specializzazioni.
-­‐ La Tempra (TE) aumenta di mezzo livello (1/2 LV) per ogni Apo di personaggio creato, mantenendo, tu@avia, il valore di base riferito alla specializzazione primaria.
-­‐ La Difesa Magica (DM) aumenta di mezzo livello (1/2 LV) se come specializzazione primaria si è scelto “Incantatore”.
-­‐ I Riflessi (RI) Aumentano di mezzo livello (1/2 LV) se come specializzazione primaria si è scelto il “FurAvo”.
Nel caso aveste scelto come specializzazione primaria il Guerriero, il valore che aumenterà di 1/2 LV, oltre a quello della Tempra, uguale per tu,, sarà quello relaAvo alla specializzazione secondaria.
Per chiarificare le appena espresse norme di creazione e avanzamento del personaggio, vi proponiamo una tabella.
Successivamente potete conAnuare la creazione del personaggio selezionando i talenA dalla seguente tabella; i TalenA hanno un costo che varia in base al modo in cui avete dato priorità alle specializzazioni. Infa, i talenA sono divisi in 3 campi di appartenenza: TalenA del Comba@ente, TalenA dell’Incantatore, e TalenA del FurAvo. I TalenA appartenenA alla vostra specializzazione primaria non subiranno variazioni nel costo, mentre quelli appartenenA alla vostra specializzazione secondaria saranno pagaA il doppio, infine quelli appartenenA alla specializzazione esclusa triplicano il loro costo. Ad Esempio, un personaggio con Comba,mento come specializzazione primaria, Magia come secondaria e FurAvità come esclusa, pagherà i talenA di comba,mento con il loro costo base, quelli di Magia con il costo raddoppiato, e quelli di furAvità con il costo triplicato.
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Alchimia (4)
L’alchimista è in grado di creare pozioni che alterano lo stato del sogge@o, come l’aumento della forza, della resistenza, dell’agilità o altro. L’Alchimista è capace di riconoscere qualsiasi altra pozione. Per ulteriori informazioni leggere il capitolo inerente all’alchimia (Capitolo 11.1: Le pozioni, pag.56). La CD base per le pozioni è 2 + 1/2 livello del creatore.
Ambidestro I (4)
Il PG è in grado di poter usare due armi contemporaneamente che siano due armi Semplici e non superiori a 46 cm (quindi bastoni esclusi). Se il personaggio ha A@acchi Non Standard derivanA dalle sue capacità (quindi non da magie), non si applicano quando comba@e con due armi.
A.acco FurMvo (3) Il personaggio è in grado di fare danni dire, con lame da mischia di lunghezza massima di 46 cm (Chiamata THROW) quando a@acca un avversario alle spalle. Si può effe@uare solo quando la vi,ma non sa della presenza di chi sta effe@uando l’a@acco furAvo. Una volta che la vi,ma si gira e si accorge della minaccia non è possibile fare ulteriori a@acchi furAvi. L’A@acco furAvo si può effe@uare solo con un armatura leggera, finché un altro talento non modifica questo effe@o.
Bendare Ferite ( 4 )
Il Personaggio è abile nella medicina base. Sa come tra@are le ferite con bende (che deve possedere).
Bendando le ferite il personaggio riesce a portare a 0 PF un personaggio che precedentemente era a -­‐1 PF. Il processo di tra@amento delle ferite dura 6 min.
RequisiM: Primo soccorso.
Berseker ( 4 )
Due volte al giorno, durante una ba@aglia, il personaggio può scegliere di andare in Ira (viene fornito di un egual numeri di carte ira al giorno). Dopo aver strappato la carta Ira il personaggio o,ene +1 al Danno ed è immune alla chiamata Fear. Il personaggio in ira comba@e fino alla morte di tu, gli esseri vivenA intorno a lui (compresi i suoi amici) o fino alla sua morte. Il Bonus ai danni di Berseker valgono solo se si possiedono armi a due mani. Questo effe@o può essere fermato nel caso in cui il sogge@o il ira subisce le chiamate SLEEP, STUN, FAINT.
PrerequisiM: Comba@ente come Primaria e FurAvo Come Secondaria.
Borseggiare ( 3 )
Il personaggio è in grado di derubare gli altri PG o PNG a@accando sull'ogge@o che vuole rubare un post-­‐it fornito dall'associazione (descrizione completa nel capitolo 5)
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Cacciatore ( 4 )
Il personaggio conosce tu@e le tecniche di caccia, abile nella ba@aglia “mordi e fuggi”, si nasconde tra i ripari offerA dalla Natura in qualsiasi Apo di terreno. Il cacciatore è un Maestro nel comba,mento a due armi e con l’arco, o,ene quindi automaAcamente il talento “Ambidestria II” e “A@acco FurAvo”, quest’ulAmo solo su una categoria scelta (es. Demoni, BesAe Magiche, etc.)
PrerequisiM: Ambidestria I. FurAvo come primaria e Incantatore come secondaria. Il personaggio che ha scelto il talento “Cacciatore” non può scegliere i talenA: “Borseggiare”, “Scassinare”.
Chiamata Degli Dei (4)
Il Personaggio fin dalla nascita ha in se una vocazione divina, che sia essa buona o malvagia. Il personaggio può usare la chiamata “Evil Reveal” ( se la sua divinità è buona ) o “Good Reveal” ( se la sua divinità è Malvagia). PrerequisiM: Comba@ente come Primaria e Incantatore come secondaria. Obbligatoriamente deve scegliere una divinità e cambiare il proprio allineamento in base alla divinità scelta.
Competenza nelle armi Semplici ( 0 )
Il personaggio può usare armi piccole (fino a 46 cm) in corpo a corpo, con la mano destra (o con la sinistra se il PG è mancino). Può uAlizzare anche bastoni fino a 107 cm. (3 PF per Sha@er)
Competenza nelle armi a una Mano ( 2 )
Il personaggio può usare armi a una mano (fino a 107 cm) in corpo a corpo, con la mano destra (o con la sinistra se il PG è mancino). (5 PF per Sha@er)
Competenza nelle armi A una Mano e Mezza ( 3 )
Il personaggio può usare armi (fino a 127 cm) sia con una mano che con entrambe in corpo a corpo. Se usa una sola mano, deve usare la mano destra (o la sinistra se il PG è mancino). E’ possibile usare uno scudo piccolo (è necessario avere la skill). (7 PF per Sha@er)
Competenza nelle armi A due Mani ( 4 )
Il personaggio può usare armi a due mani (fino a 183 cm) in corpo a corpo. Affinché il danno venga infli@o, l’arma deve essere impugnata con entrambe le mani. Le armi a due mani fanno di base 2 danni anziché 1 (10 PF per Sha@er).
Competenza nelle Armi Lunghe ( 4 )
Il personaggio può usare armi a due mani, alabarde, lance etc. (fino a 213 cm) in corpo a corpo. Affinché il danno venga infli@o, l’arma deve essere impugnata con entrambe le mani. Le armi lunghe fanno di base 2 danni anziché 1 (12 PF per Sha@er).
Competenza nelle Armi da lancio ( 2 )
Il personaggio può scagliare armi da lancio (dardo, pugnale, acce@a, ecc.) in comba,mento, con la mano destra (o con la sinistra se il PG è mancino). Le armi lanciate devono essere state costruite appositamente per tale uso e non possono avere un’anima rigida all’interno (es: un pugnale da mischia non può mai essere lanciato). Le Armi da lancio non fanno danni di Apo dire@o come le armi da Aro, ma iniziano a scalare i danni alla DF. ( 1 PF per Sha@er)
Competenza nelle Armi Da Tiro ( 3 )
Il personaggio può usare archi e balestre. Gli archi e le balestre fanno danno dire@o, quindi non scalano punA alla DF ma colpiscono dire@amente i PF del bersaglio (la chiamata del danno diventa THROW). Gli archi e tu@e le altre armi da Aro non possono essere usate in corpo a corpo. Per rendere più realisAche le imboscate chi prende questo talento può portare da casa eAche@e adesive da a@accare su ogni singola freccia con scri@o sopra il suo danno, così se la freccia viene scoccata nell’ombra si potrà fare a meno di dichiarare la chiamata dei danni e far scoprire la propria posizione. Colui che riceverà il colpo vedrà il biglie,no e capirà i danni che ha ricevuto. (4 PF per Sha@er) Competenza negli scudi piccoli ( 2 )
Il personaggio può usare uno scudo per difendersi con diametro fino a 70 cm. Gli scudi devono essere ben imbo,A e non possono essere usaA come armi. Nel caso si usi un’arma di lunghezza compresa dai 106 ai 125 cm (se si ha la skill “armi a una mano e mezza”) è possibile usare uno scudo di diametro massimo pari a 40 cm. ( 3 PF per Sha@er)
Competenza negli scudi Grandi ( 4 )
Il personaggio può usare uno scudo per difendersi con diametro oltre i 70 cm. Gli scudi devono essere ben imbo,A e non possono essere usaA come armi. Nel caso si usi un’arma di lunghezza compresa dai 106 ai 125 cm (se si ha la skill “armi a una mano e mezza”) è possibile usare uno scudo di diametro massimo pari a 40 cm. ( 6 PF per Sha@er)
Conoscenza Della Magia ( 3 )
Il personaggio conosce 2 magie a scelta della scuola primaria, e 1 a scelta tra le magie della scuola secondaria. Non potrà mai conoscere (e neanche lanciare tramite Bacche@e e ogge, magici ) magie della scuola proibita (quella opposta alla sua principale rispe@o alla “Croce Della Magia” )
PrerequisiM: Leggere e scrivere
Competenza nelle Armature Leggere ( 2 )
Il personaggio è in grado di indossare armature leggere, che offrono 3 punA aggiunAvi alla DF. Per godere di questo bonus l’armatura deve comprendere come base almeno pe.orina, schinieri e bracciali. Se anche solo uno di quesM pezzi viene a mancare l’armatura non offre nessuna protezione. Armature indossate senza la corrispondente abilità non offrono alcuna protezione e si considerano semplici abiA. Gli incantatori possono lanciare magie con questo Apo di armatura. Se una magia conferisce un bonus di armatura (Apo Armatura Magica) non si somma a quella data dall’armatura fisica, ma si prende la più alta. Fanno eccezioni altre magie che conferiscono Api differenA di protezione alla DF.
Controllo della Magia ( 6 )
Prendendo questo talento l’incantatore deve scegliere una scuola di magia dalla “Croce Della Magia”. Il personaggio è in grado di manipolare la magia della scuola principale e in maniera minore delle scuole secondarie (quelle adiacenA alla scuola primaria). Mentre è totalmente incompetente nelle magie della scuola di magia opposta alla sua (considerando anche che conoscere come primarie due scuole opposte è proibito). La magia inizia a diventare parte di lui e scorre nelle sue vene. La potenza magica che ha in se, perme@e all’incantatore di lanciare 8 magie al giorno in
totale. Non è possibile lanciare magie, se non specificato da altri talenM che annullano questo limite, con armature non leggere.
Competenza nelle Armature Medie ( 3 )
Il personaggio è in grado di indossare armature medie, che offrono 6 punA aggiunAvi alla DF base . Per il resto vale come sopra descri@o. Gli incantatori non possono lanciare magie con questo Apo di armatura.
Costru.ore di trappole ( 4 )
Il personaggio è in grado di creare trappole, idenAficarle e disarmarle. Per ulteriori informazioni consultate il capitolo 10 ”Costruzione delle Trappole”. Il Talento Costru@ore di Trappole dà 9 Slot di costruzione di trappole al giorno. La CD base delle trappole è di 2+1/2 livello. Per individuare, disinnescare o recuperare le trappole il personaggio deve saper costruire Trappole che abbiano la stessa CD o inferiore.
Competenza nelle Armature PesanM ( 4 )
Il personaggio è in grado di indossare armature pesanA, di un peso minimo di 10 KG in totale, che offrono 9 punA aggiunAvi alla DF base. Per il resto vale quanto sopra descri@o. Gli incantatori non possono lanciare magie con questo Apo di armatura.
Falsificare ( 2 )
Il personaggio è in grado di creare, o modificare ogge,, monete, mappe in modo che sembrino reali. A tu, i giocatori sembreranno reali. La CD della Falsificazione è 9
pari al livello di colui che ha falsificato l’ogge@o. L’ogge@o può essere individuato per Falso solo da coloro che hanno lo stesso grado di Riconoscere Contraffazioni. Falsificare può essere usata anche per aumentare i prezzi degli ogge, d’arte e non. In quel caso per superare la CD di Falsificare si uAlizza Valutare e non Riconoscere Contraffazioni.
Leggere e Scrivere ( 1 )
Con questa abilità si acquisisce una lingua scri@a che può essere quella della propria lingua madre oppure un altra a propria scelta, è possibile scegliere anche lingue aApiche come la lingua anAca o lingue arcane.
Lingua Parlata ( 1 )
Con questa abilità si acquisisce una lingua parlata diversa da quella della propria razza, è possibile acquisire solamente lingue di razze o popoli con i quali si è venuA a conta@o, a@enendosi al proprio background e all’ambientazione.
Mescere Veleni ( 2 )
Con questa abilità si acquisisce la capacità di mescere i Veleni. I de@agli sulla modalità di creazione e i Api di veleni disponibili la trovate al capitolo 11.2: I veleni, pag. 59. La CD base per i veleni è 2 + 1/2 livello del creatore.
Primo Soccorso ( 2 )
Il Primo soccorso perme@e di bloccare il periodo di grazia di un personaggio che è a -­‐1 PF. Finché Aene entrambe le mani sul PG il periodo di grazia è bloccato. Ma il personaggio rimane comunque a -­‐1. Se molla la presa sulla ferita, ricomincia il periodo di grazia.
Riconoscere Contraffazioni ( 2 )
Con questa abilità si possono riconoscere tu, quegli ogge, che sono staA creaA per dimostrare più valore di quello che realmente hanno: libri anAcaA, gemme fasulle, falsi ogge, d’arte ed anche false monete. Il grado di Riconoscere Contraffazioni è pari al livello del PG che ha questa abilità.
Riconoscere oggej magici ( 4 )
Perme@e di riconoscere un ogge@o magico, ma sono ignote le sue funzioni. Per conoscere il personaggio deve analizzare 5 min per livello l’ogge@o, o effe@uare un rituale di idenAficazione. Chi possiede questa abilità ha un’ampia conoscenza delle storie, delle leggende e dei tomi che parlano degli ogge, magici più comuni ed è quindi in grado di riconoscere tu, quei semplici ogge, dal potere modesto come anelli di protezione, mantelli o armi magiche. Il Personaggio riesce ad idenAficare qualsiasi Apo di ogge@o magico, ma sa usare solo quelli del suo stesso livello. Il grado di Riconoscere Ogge, Magici di un personaggio è pari al suo livello.
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Riparare Armature Leggere ( 1 )
Il personaggio è in grado di riparare armature in cuoio o in pelle danneggiate in ba@aglia anche se totalmente distru@e, ma non riesce a ripararle nel caso siano state distru@e da danni magici. Per riparare un’armatura il personaggio deve avere obbligatoriamente ago, filo e pezzi di stoffa o cuoio, (che possono essere gli scarA dell’armatura durante la costruzione) e deve simulare la riparazione. ResAtuisce all’armatura 1 DF ogni 8 minuA. Il personaggio non è in grado di riparare Armature Magiche.
Riparare Armature Medie ( 2 )
Il personaggio è in grado di riparare armature in ferro o PVC danneggiate in ba@aglia anche se totalmente distru@e, ma non riesce a ripararle nel caso siano state distru@e da danni magici. Per riparare un’armatura il personaggio deve avere obbligatoriamente incudine e martello (anche in la,ce o legno) e deve simulare la riparazione. ResAtuisce all’armatura 1 DF ogni 8 minuA. l personaggio non è in grado di riparare Armature Magiche.
Riparare Armature PesanM ( 3 )
Il personaggio è in grado di riparare armature in ferro o PVC danneggiate in ba@aglia anche se totalmente distru@e, ma non riesce a ripararle nel caso siano state distru@e da danni magici. Per riparare un’armatura il personaggio deve avere obbligatoriamente incudine e martello (anche in la,ce o legno) e deve simulare la riparazione. ResAtuisce all’armatura 1 DF ogni 8 minuA. l personaggio non è in grado di riparare Armature Magiche
Riparare Armi ( 2 )
Il personaggio è in grado di riparare armi danneggiate in ba@aglia anche se totalmente distru@e, ma non riesce a
ripararle nel caso siano state distru@e da danni magici. Per riparare un’arma il personaggio deve avere obbligatoriamente incudine e martello (anche in la,ce o legno) e deve simulare la riparazione per i tempi che seguono. l personaggio non è in grado di riparare Armi Magiche
Per le armi semplici: 8 min
Per le armi a una mano: 12 min
Per le armi a una mano e mezza: 20 min
Per le armi a due mani o ad asta: 30 min
Riparare Scudi ( 2 )
Il personaggio è in grado di riparare scudi danneggiaA in ba@aglia anche se totalmente distru,, ma non riesce a
ripararlei nel caso siano staA distru, da danni magici. Per riparare uno scudo il personaggio deve avere obbligatoriamente incudine e martello (anche in la,ce o legno) e deve simulare la riparazione per i tempi che
seguono. ll personaggio non è in grado di riparare Scudi Magici
Per gli scudi piccoli: 8 min
Per gli scudi grandi: 16 min
Ritualista ( 4 )
Il ritualista sa come dirigere un rituale magico, che è capace di avere degli effe, che con la magia comune non sarebbe possibile o@enere. Per maggiori informazioni consultare il Capitolo 9.1.
Saggio ( 4 )
il personaggio è molto saggio. Una volta al giorno può chiedere al master un'informazione aggiunAva del plot riguardo un argomento specifico.
Scassinare ( 3 )
Il personaggio è in grado di scassinare serrature (se possiede gli arnesi). La sua capacità scassinare è pari al suo livello più eventuali bonus daM dai ferri da scasso. Il personaggio è anche in grado di chiudere in modo parAcolare le serrature che intende chiudere, applicando ad esse una CD pari al suo livello di Scassinare in possesso. (Descrizione completa nel capitolo 6: Azioni varie in ruolo, alla voce “Scassinare”)
Specializzazione Magica I (3)
Il personaggio è in grado di manipolare la magia primaria in modo più consistente rispe@o agli altri incantatori. In Base al Apo di magia che sceglie come principale o,ene i seguenA ogge, di potere:
Magia Nera: Bacche@a +1 alla PM delle Magie Nere 1 volta al giorno
Magia Bianca: Globo +1 alla DM, 1 volta al giorno
Magia Blu: Strumento Musicale +1 alla PM delle Magie Blu 1 volta al giorno
Magia Verde: Bastone +1 PF, CamaleonAsmo nella foresta 1 volta al giorno
PrerequisiM: Incantatore come specializzazione Principale. Conoscere il Magico, Controllare il Magico.
Spia ( 4 )
La Spia è molto abile nel formulare domande per o@enere in via indire@a informazioni veriAere. Una volta al giorno, dopo aver strappato la carta Spia, il personaggio può fare una domanda a cui il bersaglio deve rispondere obbligatoriamente con la verità.
Falsificare, quando viene uAlizzato per modificare il valore di un ogge@o.
Capitolo 2.3: AllineamenM
Per rendere più avvincente l'interpretazione del personaggio esistono gli allineamenA:
Buono: Chi sceglie questo allineamento sarà una persona di buon cuore che cercherà di aiutare tu,, e tendere verso il bene assoluto (Lacce@o Bianco)
Neutrale: Chi sceglie questo allineamento é una persona che non prende posizione. Può essere un grande menefreghista, può comportarsi come meglio crede, o in diversi casi può sostenere l’equilibrio al di sopra del bene e del male (lacce@o azzurro)
Malvagio: Chi sceglie questo allineamento sarà il Apo di personaggio che non vorreste mai incontrare. É indifferente a volte con le persone solo per raggiungere scopi personali. Tende verso il male assoluto con ogni azione che compie (lacce@o rosso)
Per disMnguere gli allineamenM scelM, I PG porteranno delle fasce.e colorate, che dovranno provvedere loro a procurarsi.
I PG buoni porteranno sul braccio destro (coperta, ma in modo che se richiesto può essere messa in evidenza velocemente) una fasce.a di colore bianco. I PG neutrali porteranno sul braccio destro (coperta, ma in modo che se richiesto può essere messa in evidenza velocemente) una fasce.a di colore blu.
I PG malvagi porteranno sul braccio destro (coperta, ma in modo che se richiesto può essere messa in evidenza velocemente) una fasce.a di colore rosso.
Valutare ( 2 )
Un Personaggio che possiede l’abilità valutare è in grado di sAmare il valore approssimaAvo di qualsiasi ogge@o, sia esso un ogge@o d’arte, una gemma, un arma o un armatura. Per il valore reale conta@are il master. Il Personaggio riesce a valutare con un margine di errore pari a 0 solo gli ogge, magici di pari livello. Il grado valutare può essere usato in contrasto con 11
Capitolo 3: Magia
La Magia scorre nelle vene degli esseri, e c’è chi ne ha di più e chi ne ha di meno. Non si dà per scontato che possedere magia equivale a saperla manipolare. Ci sono esseri che nascono con un potenziale immenso dentro di loro e muoiono senza neanche essersi resi conto di averlo. La cosa certa è che ci sono Api di magie con potere opposto, e possedere entrambi i Api vorrebbe dire non averle, poiché queste due si annullerebbero a vicenda. Un incantatore è colui che porta in se solo un Apo di magia ed ha trovato il modo di controllarla. Ogni incantatore quindi è posto su uno dei 4 apici della "Croce della Magia" e può accedere in maniera superiore alla magia situata sull'apice su cui è posto, e o,ene una conoscenza minore delle magie che ha sulla destra e sulla sinistra. Egli sarà totalmente incompetente per quanto riguarda la conoscenza e la manipolazione della magia opposta alla sua primaria, e non è raro che arrivi perfino ad odiarla. La magia quindi è l’esternazione di un potere interiore so@o forma di energia.
Capitolo 3.1: Tipi Di Magia
Magia Blu
La Magia Blu è quella dell’Illusione e dell'ammaliamento. Questo Apo di magia può farA credere cose che tu non avresA neanche mai immaginato potessero esistere.
Magia Nera
La Magia Nera è quella della morte e della distruzione. Questo Apo di magia è preferito dai NegromanA e dai maghi malvagi. È molto potente, ma allo stesso modo ha anche molte carenze.
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Magia Bianca
La Magia Bianca è quella della luce e della guarigione. Questo Apo di magia è preferito dai Guaritori e dai
maghi buoni. É una magia puramente difensiva, in ne@o contrasto con la magia nera.
Magia Verde
La Magia verde è quella della trasformazione e della manipolazione. Questo Apo di magia è preferito dai Druidi. È una magia che tende a potenziare le cose già esistenA. Può essere innocua, come quando capace di trasformare una porta di legno o in pietra, oppure può essere letale come quando rende una spada semplice una micidiale arma fiammeggiante.
Per lanciare una magia l'incantatore deve:
- Per prima cosa ingerire la componente materiale
- Re c i ta re co r re @ a m e nte l a f ra s e d i l a n c i o La Frase di Lancio di una magia è così composta:
MAGIA + COLORE + PM + CHIAMATA
dell'incantesimo tenendo una mano alzata verso il cielo, o verso il bersaglio se la magia è a bersaglio (o eventualmente impugnando qualcosa)
- Avere almeno un piede per terra, almeno 1 PF e la capacità di usare la parola. Durante il lancio può camminare ma non correre.
-­‐ Indossare esclusivamente un’armatura leggera, o non indossare armature.
N.B.: Le componenM magiche che verranno fornite dagli organizzatori sono OFF ROLE, poiché sono solo un indice indicaMvo della vostra capienza magica interna. Pertanto esse non possono essere rubate o donate in alcun modo. Se vengono perse non saranno sosMtuite.
Dove:
MAGIA + COLORE Indica che Apo di colore di magia si sta lanciando ( la sua importanza verrà specificata nel capitolo 4.1 Comba,mento Magico).
PM Indica la Potenza Magica dell'incantesimo che di base è 2 + 1/2 livello per tu, gli incantatori
CHIAMATA è la chiamata della magia per rendere universale l'effe@o (STRIKEDOWN, FLAME, FROST o altre chiamate combinate).
Inoltre non sono cumulabili con le componenM non uMlizzate del giorno precedente, poichè si tra.a di una rappresentazione dell’energia magica interna dell’incantatore. All’inizio di ogni nuovo giorno le componenM saranno di nuovo disponibile nel numero pari alla capienza magica del personaggio.
(Es. Un incantatore può lanciare 8 magie al giorno, ne uMlizza 5, e alla mezzano.e ne avrà di nuovo 8.)
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Capitolo 4: Combajmento
Nel Fusion i vari comba,menA si svolgono in base a un confrontarsi di numeri che variano. Vediamo come.
Capitolo 4.1: Combajmento Magico
Ogni magia ha un numero che varia in base all’incantatore che la lancia. Questo numero, come de@o sopra, si chiama Potenza Magica (PM), pari a 2 + 1/2 livello dell’incantatore, e indica quanto potente è una magia. Un comba,mento magico è un confronto tra la PM e la DM (Difesa Magica). Se una magia ha PM minore della DM del bersaglio la magia non avrà effe@o, allo stesso modo se la difesa sarà pari all’a@acco. Se la PM dell'incantatore sarà maggiore della DM del bersaglio l'incantesimo avrà effe.o come nella descrizione della magia.
DM e PM a Confronto nelle Magie Nere
Una nota fondamentale per il comba,mento magico è che le magie nere, a differenza delle altre, possono essere anche schivate. Quindi quando si subisce una magia nera, alla DM vengono aggiunM anche i RIFLESSI, poiché un dardo o una freccia magica, oltre a poter resistere alla sua potenza, può essere anche schivata. A.enzione però, i RI si aggiungono alla DM solo ed esclusivamente quando si subisce una magia Nera (da qui l'importanza di dichiarare il Mpo di magia al lancio)
Per le altre scuole di magia questo bonus non si applica.
Un esempio praMco:
Un Incantatore di primo livello, con PM 2, lancia una magia Charme (quindi blu) su un ladro.
Questo ladro avendo DM= 0 accusa la magia.
Lo stesso incantatore con PM 2 lancia Dardo Incantato (quindi nera) allo stesso ladro che ha DM=0, ma RIFLESSI=2, quindi il ladro "schiva" la magia e dichiara "NO EFFECT"
Capitolo 4.2: Combajmento Fisico
Per il comba,mento fisico il numero da prendere in considerazione è la Difesa Fisica (DF). La Difesa Fisica può essere vista come una sorta di PF dell'armatura. Questa è data sia da talenA e capacità di razza, che indicano quanto sia bravo il possessore ad evitare che la propria armatura si danneggi (infa, ha una DF maggiore che gli perme@e di subire più colpi), e viene anche data di base dalle armature stesse.
Delle chiamate dei colpi parleremo dopo, per quanto riguarda qualsiasi colpo valgono le regole che seguono.
Non sono validi:
- Colpi alle mani, ai polsi e ai piedi.
- Colpi di striscio (si considera colpo di striscio quello che non si ferma sul corpo dell’avversario, ma procede nella sua traie@oria, la forza del colpo è ininfluente).
- Colpi portaA di pia@o con la lama di un’arma da taglio.
- Il Tapping: si considera tapping il colpire ripetutamente e rapidamente l’avversario senza caricare il colpo (tamburellare).
- Colpi portaA con scudi non autorizzaA.
-­‐ Colpi portaA con il pomo, anche se imbo,to, se non esplicitamente autorizzato.
Sono invece vietaMssimi, oltre a non essere validi:
- Colpi alla testa, al viso e al collo.
- Colpi alle parA inAme.
- Colpi di punta con armi non autorizzate (gli affondi delle lame).
-­‐ Colpi portaA a mani nude, anche se “con delicatezza”.
E’ anche vietato colpire persone inermi o a@errate, è sufficiente appoggiare l’arma e dichiarare il colpo.
Le armi in mischia standard devono essere uAlizzate nel seguente modo:
- Si può colpire l’avversario alla frequenza massima di 1 colpo al secondo (e badate bene! 4 colpi in 4 secondi!)
- Armi da taglio: sono validi tu, i colpi in cui l’arma compie una rotazione minima di circa 45 gradi per le armi piccole, 90 gradi per quelle a una o due mani o ad asta.
- Armi contundenA: sono validi tu, i colpi in cui l’arma compie una rotazione minima di circa 90 gradi se a una
o due mani o ad asta.
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Parate
Le Armi e gli scudi possono essere usaA per parare colpi inferA da altre armi.
Una parata si considera effe@uata quando:
- La propria arma o il proprio scudo toccano l’arma avversaria prima che questa colpisca il proprio corpo (se i conta, sono contemporanei, il colpo si considera andato a segno); l’arma del difensore deve inoltre stare
per intero fra il suo corpo e l’arma dell’a@accante.
Per lo scudo, in parAcolare occorre disAnguere due casi:
- Se l’arma colpisce lo scudo con una direzione ad esso perpendicolare si possono avere due risultaA, e in
entrambi i casi il colpo si considera parato: o l’arma viene effe,vamente bloccata dallo scudo oppure l’arma striscia sullo scudo, magari perché si è colpito il suo bordo e prosegue la traie@oria finendo sul corpo del difensore.
- L’arma colpisce lo scudo con una direzione non perpendicolare al piano dello stesso, cioè lo scudo viene colpito lateralmente e contemporaneamente si colpisce il corpo dell’avversario: il colpo si considera andato a segno.
Se un’arma viene usata per infliggere un a@acco speciale, che non sia mirato a distruggere l’arma che para, parando il colpo anche il potere speciale viene annullato.
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Capitolo 5 : Danni e Chiamate
Nel gioco di Ruolo Dal Vivo ogni magia, sorAlegio o spada magica avrà la sua CHIAMATA. La chiamata è una parola breve, o una sequenza di parole che descrivono il danno o gli effe, che una magia ha sul bersaglio designato, o indicano che Apo di danno riceve colui che è stato colpito da una spada incantata. Queste parole racchiudono in se un significato che dovrà essere riconosciuto da colui che subisce la chiamata. Naturalmente tu.e le descrizioni delle chiamate vanno studiate. Esistono due grandi disAnzioni tra le chiamate, quelle degli effe, del danno, che descrivono un colpo di una certa enAtà e di una certa intensità, e quelle degli effe, mentali, che la maggior parte sono il risultato della magia.
(come l'A@acco FurAvo del Ladro). La sua peculiarità è che ignora la DF, colpisce dire@amente i PF del PG.
-­‐ Danno Su Oggej (Sha@er) il bersaglio di questa Chiamata non è mai un personaggio, ma sempre un ogge@o inanimato rigido e che non sia impugnato e/o indossato. Bersagli possibili sono Armi Piccole, a Una Mano, a Due Mani ed Armi Lunghe. L’ogge@o colpito viene distru@o, e può essere riparato.
Gli ogge, esplicitamente indicaA come “Indistru,bili” sono immuni a questo potere (le armature non
subiscono questo effe@o). ES: Sha@er!
Intensità del Danno
L’intensità del danno segue un Tipo Di Danno base oppure un Modificatore Del Danno, inoltre precede un effe@o del danno, ma non viene mai usato insieme agli Effe, Speciali del Danno
Capitolo 5.1: Chiamate Degli Effej Del Danno
-­‐ 2,3,4...n: Il Primo numero della chiamata che viene Durante il live vi verrano consegnaA ogge, e simili che hanno già la loro chiamata di Effe@o Del Danno assegnato. Nel caso di cumulabilità delle magie , vi proponiamo le seguenA linee guida per la creazione delle chiamate.
seguito da un Apo di danno base. Questo danno viene
incrementato con talenA come Arma Focalizzata.
-­‐ HALF. È un colpo così intenso che dimezza i PF del bersaglio ( se dispari arrotondaA per dife@o).
-­‐ ZERO: E un colpo intenso che manda a 0 PF colui che ha subito la chiamata. Una chiamata del danno ha la seguente stru@ura.
Modificatori Del Danno
TIPO DI DANNO BASE o MODIFICATORE DEL DANNO + INTENSITA’ DEL DANNO + EFFETTO DEL DANNO
Inoltre esistono anche chiamate che vengono formulate con delle regole speciali. Che sono le le Chiamate Da Effe@o Del Danno speciale.
Dopo avervi introdo@o ogni enAtà riportaA nella chiamata faremo degli esempi praAci che vi renderanno il tu@o di facile comprensione.
Tipo Di Danno Base
Il Tipo di danno base indica l’enAtà dell’arma che si sta usando per l’a@acco. Di solito se viene uAlizzato con il rispe,vo Apo di arma ad essa associato ( es. Sharp per spada o Blunt per bastone) non vengono dichiarate e si considerano so@ointese. In caso contrario è obbligatorio dichiararlo, altrimenA il danno verrà considerato a interpretazione. Il Apo di danno base, quando dichiarato, viene seguito da un Intensità del Danno e un effe@o del danno, o un effe@o del danno speciale. I Tipi Di Danno Base sono:
-­‐ Danno Da Taglio (Sharp) é il Danno causato da armi standard come Spade, Asce e altre armi taglienA
-­‐ Danno Contundente (Blunt) é il Danno causato da armi standard come martelli, mazze, clave. Etc.
-­‐ Danno Dire.o (Throw) è il Danno causato da Balestre, Archi e in alcune eccezioni anche da armi da mischia
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I Modificatori Del Danno “modificano” il Apo di danno base, rendendo l’intensità di un’altra enAtà di danno. Infa, nella chiamata, Tipo di Danno Base e Modificatore del Danno non vanno mai insieme.
I modificatori NON AGGIUNGONO MAI DANNO all’intensità del danno se non specificato. In tal caso il cartellino della spada magica indicherà la variazione dall’Intensità del danno, che sarà aggiunta dire@amente ad esso. Esempio:
un spada con intensità del danno 2 dichiara SHARP 2.
Nel caso divenA una spada infuocata la chiamata diventa FLAME 2 poiché il FLAME modifica la lama della spada che diventa di fuoco, quindi non una lama infuocata, ma è la lama stessa ad essere di fuoco. Nel caso l’incantamento sia portato anche ad aggiungere 1 danno alla spada, l’arma dichiara 3 FLAME. Un PG che è immune al FLAME non ACCUSERA’ nessun danno dalla spada.
Mentre uno scheletro che è immune alle armi da taglio accuserà il colpo, poiché il Apo di danno è diventato FLAME e non viene considerato più SHARP.
Altri Modificatori Del Danno sono:
-­‐ FROST Il Colpo è implicitamente enchanted e l’intera intensità del danno diventa di Apo di danni da Freddo.
-­‐ FLAME: Il Colpo è implicitamente enchanted e l’intera intensità del danno diventa di Apo di danni da Fuoco.
-­‐ RUNIC: è un Apo di Danno causato da poteri scomparsi agli albori del tempo, paragonabili solamente alle armi artefact. Sono armi uniche e leggendarie, che si dice contengano la vera essenza della magia e quindi sono in grado di colpire qualsiasi essere o enAtà. Si dice che non esistano difese da questo Apo di potere e che le sue ferite non possano essere guarite con mezzi convenzionali. -­‐ ACID: Il Colpo è implicitamente enchanted e l’intera intensità del danno diventa di Apo di Danni da Acido. Danneggia solo armi, scudi, armature e ogge,. Questo danno può essere riparato solo magicamente.
Queste sono le chiamate degli effe, delle armi o delle magie.
Effej Del Danno
-­‐ SHOCK: Il Colpo è implicitamente enchanted e l’intera intensità del danno diventa di Apo di Danno da Fulmine
-­‐ SOUND: Il colpo è implicitamente enchanted e provoca Danni da Suono. L’intera totalità del danno diventa del Apo chiamato, e in alcuni casi aggiungono bonus al danno (che viene sommato all’inizio della chiamata)
-­‐ BLAST: Il Personaggio viene colpito da un Apo di forza eterea ed invisibile. Non avendo massa il colpo va dire@amente ai PF.
-­‐ HOLY: Il Colpo è implicitamente enchanted e l’intera intensità del danno diventa di Apo Danno Sacro.
-­‐ UNHOLY: Il Colpo è implicitamente enchanted e l’intera intensità del danno diventa di Apo di danno Sconsacrato.
-­‐ SILVER: l’arma è fa@a d’argento o placcata in argento. Le armi d’argento possono essere usate per colpire certe creature che non possono essere colpite con armi normali. Per il resto funziona come un danno standard.
-­‐ ENCHANTED: l’arma uAlizzata è Incantata. Le armi Incantate possono essere usate per colpire certe creature che non sono affe@e da armi Standard. Ogni ferita infli@a da questo a@acco può essere guarita da un qualunque incantesimo o abilità.
-­‐ ARTEFACT: è un Apo di Danno causato da armi leggendarie, incantate da diverse generazioni o che incanalano un Apo di potere semi-­‐divino. Queste armi estremamente rare sono capaci di ferire tu@o ciò che p u ò e s s e r e c o l p i t o d a u n a @ a c c o fi s i c o , indipendentemente da eventuali difese indossate dal bersaglio colpito. Ogni ferita infli@a da questo a@acco può essere guarita da un qualunque incantesimo o abilità.
Gli effe, del danno sono una conseguenza del colpo ricevuto. Questa chiamata, presa singolarmente, non provoca danni, ma descrive appunto un effe@o come so@o riportato.
-­‐ STRIKE DOWN: il bersaglio deve cadere a terra per un istante, toccando il suolo con schiena e spalle.
-­‐ PARALYZE: Il bersaglio viene immobilizzato per un determinato periodo (in secondi che di solito segue la chiamata). I moAvi della paralisi possono essere diversi ( per effe@o di una magia o un fendente che colpisce in centro nervoso per un tempo definito o anche per effe@o di un veleno), infa, PARALYZE può seguire anche la chiamata POISON anche essendo dello stesso livello di chiamata.
-­‐ STUN: Il bersaglio viene stordito per un determinato periodo (in secondi che segue la chiamata). Al momento
della chiamata il personaggio lascia qualsiasi cosa abbia in mano e inizia a guardarsi intorno come se avesse perso la cognizione di spazio e tempo. La chiamata STUN può essere anche un effe@o di un veleno.
-­‐ SLOW: Il bersaglio è incapacitato a correre per 30 secondi poiché è stato azzoppato o intralciato.
-­‐ FAINT: Il bersaglio cade a terra e perde i sensi. Se non viene risvegliato dai suoi compagni giace a terra per 5 min.
-­‐ FLY: Il personaggio che riceve questa chiamata riceve un colpo che lo fa le@eralmente volare. Il personaggio deve fare 7 passi indietro con il dito alzato (off-­‐role) dopodiché abbassarlo e bu@arsi per terra. -­‐ WEAKNESS: Il personaggio bersaglio si bu@a a terra poiché rimasto senza forze, rimane cosciente e può difendersi ma è impossibilitato ad a@accare.
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-­‐ EMO IL Personaggio subisce un danno che gli provoca un emorragia. Perderà 1 PF ogni 30 secondi, finché non verrà bendato o non subirà una magia di cura.
-­‐ MAGIC LEAK Il personaggio perde energia magica. Questa chiamata è seguita da un numero, il personaggio perderà le componenA indicate da tale numero.
Riassumiamo il tu.o diviso per gruppi in una tabella
Danno Base
SHARP
BLUNT
THROW
SHATTER
Modificatore Danno
FROST
FLAME
ACID
SHOCK
Intensità
2 – 3 – 4 … n
HALF
ZERO
Effe@o Del Danno
PARALYZE
STUN
FAINT
FLY
SOUND
WEAKNESS
BLAST
STRIKEDOWN
HOLY
EMO
UNHOLY
MAGIC LEAK
SILVER
ENCHANTED
ARTEFACT
RUNIC
Una chiamata legale ( quindi valida e ben costruita) ha all’interno di essa UN SOLO elemento da ogni tabella considerando sempre che la presenza di un Modificatore del Danno esclude un Apo di Danno Base, pertanto gli elemenA all’interno di una chiamata saranno al massimo 3. Fanno eccezione le chiamate con gli Effe, del Danno Speciale.
Effej Del Danno Speciale
- VORPAL: Se con un arma Vorpal il personaggio che la impugna colpisce un altro personaggio solo ed
esclusivamente al pe@o, questo cade a terra morto decapitato. Il danno Vorpal è esclusivo delle armi
taglienA. Vorpal si trova in chiamate precedute sempre da Sharp o da un Modificatore Di Danno. Non ha mai un Intensità Del Danno o un Effe@o Del Danno
- FATAL: La chiamata FATAL manda colui che la riceve a -­‐1, dando inizio al periodo di grazia del malcapitato. È seguita sempre da un Modificatore Del Danno o dalla chiamata POISON. Non si trova mai con Intensità Del Danno o Effe@o Del Danno
- DEATH: E’ la chiamata che uccide sul colpo il malcapitato. Può essere preceduto da un Modificatore Del Danno o dalla chiamata POISON. Non si trova mai con Intensità Del Danno o Effe@o Del Danno.
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- CRASH: il colpo causa Danni FrantumanA. E’ inferto da una creatura parAcolarmente forte o un ogge@o
incantato per causare gravi danni. Un PG senza armatura va subito a 0 mentre un PG con armatura deve essere prima privato di questa. Un arma può essere usata per parare un colpo del genere senza danneggiarsi se impugnata a due mani, se la parata viene effe@uata reggendo la spada con una mano questa deve essere lasciata cadere e poi può essere raccolta, mentre uno scudo usato per parare un Crash verrà distru@o ma bloccherà il colpo completamente. Scudi distru, possono essere riparaA in due minuA. Ogni ferita infli@a da questo a@acco può essere guarita da un qualunque sorAlegio o potere che resAtuisca PunA ferita. Uno scudo incantato (Enchanted) può essere usato per parare un Crash senza danni, sempre che l’arma a@accante non faccia danno Artefact. Viene sempre preceduto da un Modificatore Di Danno. Non si trova mai con Intensità Del Danno o EffeCo Del Danno.
- POISON: La chiamata POISON viene seguita da un numero che indica la CD da dover superare, o pareggiare sulla tempra, per evitare che il veleno abbia effe@o. Dopo la CD troviamo un chiamata che definisce l’effe@o del veleno.
La chiamata POISON può essere applicata solo in quei casi in cui si ha un danno dire@o. Quindi su frecce, colpendo personaggi senza armature o su a@acco furAvo. In parole povere solo dove nella chiamata era previsto un THROW. Nel caso venga effe@uata una chiamata POISON su un’armatura, colui che difende ha tu@o il diri@o di dichiarare “NO-­‐EFFECT”. La chiamata dopo il POISON e dopo la CD, varia in base al Apo di veleno uAlizzato
- DISARM Il Personaggio viene disarmato. Quindi lascia cadere per terra cioè che regge con la mano che ha
subito la chiamata. DISARM viene uAlizzato da solo poiché è un colpo finalizzato a disarmare l’avversario, quindi indica una manovra effe@uata SULL’ARMA e non sul personaggio. Pertanto eventuali resistenze al Apo di danno sono superflue.
Capitolo 5.2: Chiamate Degli Effej Mentali
Nota che, come tu, i Poteri, BEGUILE persiste per tu@a la sua durata anche se il bersaglio viene stordito o mandato in coma.
- DISTRACT: il bersaglio viene distra@o da una presenza immaginaria alle sue spalle. Deve immediatamente voltarsi, e restare di spalle fino al termine del Potere o finché non viene colpito.
- CONFUSE: il bersaglio è confuso e non è in grado di agire. Può parare ma non a@accare, può camminare ma non correre, può gridare ma non parlare in modo arAcolato, e non può lanciare Magie né usare Poteri.
- FEAR: Tu, i personaggi, giocanA e non, al di so@o del - BEFRIEND: il bersaglio considera il lanciatore come il 5° livello devono fuggire per 10 secondi nella direzione opposta a colui che ha fa@o la chiamata. Dopo i 10 secondi devono trovare un posto dove nascondersi suo migliore amico. Il cambiamento avviene secondo la percezione Ogge,va dell’amicizia e non quella del personaggio. Secondo il proprio buon senso, deve assecondarlo e aiutarlo al meglio delle sue possibilità. Il senza essere visA e contare fino 40 secondi (che sarebbe il tempo necessario per rallentare il ba,to cardiaco). Dopo questo tempo possono tornare al loro status normale.
bersaglio non può però essere costre@o a uccidersi, né a violare gravemente i suoi principi. Se il lanciatore si dimostra osAle nei confronA del bersaglio, il potere ha immediatamente termine. Viene uAlizzata anche la chiamata CHARME con lo stesso effe@o.
- BELOVE: il bersaglio si innamora perdutamente del lanciatore se del sesso opposto o rimane perdutamente
affascinato se dello stesso sesso, e deve cercare di compiacerlo in ogni modo. L’effe@o è analogo a BEFRIEND.
- TERROR: Tu, i personaggi, giocanA e non, al di so@o del 10° livello devono fuggire per 10 secondi nella direzione opposta a colui che ha fa@o la chiamata. Dopo i 10 secondi devono trovare un posto dove nascondersi senza essere visA e contare fino 40 secondi ( che sarebbe il tempo necessario per rallentare il ba,to cardiaco ). Dopo questo tempo possono tornare al loro status normale.
- HORROR: Tu, i personaggi, giocanA e non, al di so@o eseguire un ordine imparAto verbalmente dal del 15° livello devono fuggire per 10 secondi nella direzione opposta a colui che ha fa@o la chiamata. Dopo i 10 secondi devono trovare un posto dove nascondersi lanciatore, eseguirà quest’ordine indipendentemente dalle conseguenze ma comunque non eseguirà mai un ordine dire@amente autolesionista. Eseguito l’ordine l’effe@o cessa.
senza essere visA e contare fino 40 secondi (che sarebbe il tempo necessario a rallentare il ba,to cardiaco). Dopo questo tempo possono tornare al loro status normale.
- BEGUILE: il bersaglio di questa Chiamata, pur - MINDLESS: il bersaglio non è in grado di compiere comportandosi in modo apparentemente normale, nessuna azione, neanche quelle consenAte da diventa totalmente asservito dall’incantatore. Finché il Potere non si esaurisce, il bersaglio deve eseguire ogni ordine del lanciatore al meglio delle sue possibilità fisiche e mentali. Contrariamente a BEFRIEND, il CONFUSE. Può fare piccoli movimenA, lamentarsi, sedersi e guardarsi intorno... ma all’a@o praAco è come se fosse paralizzato. p e r s o n a g g i o e s e g u i r à g l i o r d i n i i m p a r A A
indipendentemente dalle conseguenze che l'azione avrebbe. E' possibile addiri@ura ordinare al -­‐ LAUGHT: Il bersaglio di questa chiamata scoppia in una risata incontrollabile, ge@andosi a terra con le mani sul vetre per tu@o il tempo indicato dopo la chiamata. Per tu@a la durata dell’effe@o non può fare altro che ridere. - DOMINATION: il bersaglio di questa Chiamata, deve personaggio di suicidarsi.
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- CALM: il bersaglio di questa chiamata non è in grado minore, ad esempio entro 3 metri, o entro 9 metri. In di compiere nessuna azione offensiva tanto meno verso il lanciatore, se arrabbiato tornerà normalmente ad uno stato di quiete. Questo non vuol dire che cambi il proprio punto di vista ma solo il proprio stato d’animo. Non è possibile a@accare il lanciatore per 5 minuA, ma il personaggio è comunque in grado di difendersi nel caso venga a@accato. CALM annulla gli effe, di Fear, Terror e Berserk.
- BERSERK: il bersaglio viene colto da una furia questo caso deve essere specificata (es. “MASS PARALYZE 3 metri”).
- EVIL REVEAL: Tu, i personaggi malvagi, entro i 6 metri da colui che ha effe@uato la chiamata devono alzare la mano.
- GOOD REVEAL: Tu, i personaggi buoni, entro i 6 metri da colui che ha effe@uato la chiamata devono alzare la mano.
incontrollabile. Deve a@accare partendo dal più vicino tu, i personaggi presenA, escluso il lanciatore, cercando di danneggiarli nella maniera più grave possibile. Se nessun altro personaggio è presente, il bersaglio rimane “all’erta” per tu@a la durata del Potere (finche il lanciatore Aene gli occhi su di lui).
- HEAL: Il personaggio cura i punA ferita e gli effe, di veleni e mala,e.
- (Chiamata +) FULL: Questa chiamata massimiza gli effe, della chiamata che la precede. Ad esempio se viene applicata ad una chiamata di cura punA ferita, - SLEEP: il bersaglio cade immediatamente a terra l’effe@o di questa chiamata curerà tu, i punA ferita.
colpito da un sonno magico. Dopo che la durata del Potere si è esaurita, conAnua a dormire normalmente, ma si sveglia se viene colpito o scosso, e comunque dopo 5 minuA.
-­‐ BLOCK: Il bersaglio ha le gambe bloccate e non può più camminare, tu@avia manAene il controllo completo delle altre parA del corpo.
Capitolo 5.3: Altre Chiamate
- DISMISS: Se il bersaglio non fa parte del piano di - DISPELL: questa Chiamata significa che l’incantesimo appena dichiarato è stato annullato da un potere capace di dissolverlo. Possono essere dissolA solamente gli incantesimi che vengono senAA e solamente nel momento in cui vengono lanciaA. Questa chiamata non ha effe@o su ogge, magici.
- NO EFFECT: questa Chiamata significa che la Chiamata appena dichiarata da un altro personaggio non ha avuto
efficacia. Ad esempio uno Zombie immune alle armi da taglio, deve dichiarare NO EFFECT dopo ogni colpo Sharp subito. L’altro personaggio si accorge in ruolo che il suo A@acco non ha avuto effe@o.
- REFLECT: come NO EFFECT, questa Chiamata viene uAlizzata solo in risposta a un’altra Chiamata. Nel caso di REFLECT, la Chiamata precedente NON ha effe@o normalmente e viene subita dal bersaglio indicato da chi dichiara REFLECT. Se REFLECT viene seguito da altre Chiamate, il bersaglio subisce quelle anziché la Chiamata originaria. ES: Reflect Paralize!
- MASS (+ Chiamata): la Chiamata che segue MASS ha effe@o su tu@e le persone a portata d’udito. Ad esempio, una scossa di terremoto viene resa tramite la Chiamata MASS STRIKE DOWN. Spesso l’area d’effe@o è 20
realtà in cui è stata effe@uata la chiamata, questo scompare.
- CURSE : IL Personaggio di questa chiamata è malede@o. Da questo momento, ogniqualvolta infliggerà danni con armi o magie verso un giocatore, subirà invece lo stesso danno.
- HEAL ALL STATUS: Rimuove tu, gli status negaAvi di un personaggio bersaglio.
- DISEASE: Il sogge@o della chiamata viene affe@o dalla mala,a espressa dopo la chiamata DISEASE.
Capitolo 6: Azioni Varie in Ruolo
In questo capitolo verrà spiegata la dinamica delle altre azioni che possono essere svolte in ruolo che non siano
comba@ere o lanciare magie.
Rubare in ruolo
I giocatori che acquistano il talento Borseggiare hanno la capacità di rubare in ruolo. Per rubare in ruolo il giocatore deve essere munito di post-­‐it autorizzaA (che vengono rilasciaA al check-­‐in), e del Talento Borseggiare. Il giocatore deve a@accare il post-­‐it all'ogge@o che vuole ripulire. L'azione di a@accare il post-­‐it deve essere svolta tu@a all'insaputa della vi,ma, se quest'ulAma ne viene a conoscenza il furto va a vuoto e il biglie,no deve essere strappato da colui che stava subendo il furto. Se tu@o va bene il giocatore che sta rubando segnala il furto ad un master, che si occuperà di recuperare il materiale in gioco di cui la vi,ma è stata privata.
Il giocatore ha diri@o ad avere tu@o ciò che è in ruolo nell'ogge@o perquisito. Dopo il furto il giocatore derubato può strappare il biglie,no almeno che il ladro non abbia il talento “Borseggiare II”. Se il furto non va a buon fine colui che Creare pozioni in ruolo
Per creare pozioni in ruolo l'alchimista deve avere gli arnesi ada, per rendere più scenica la preparazione, come ampolle, bilancia, mortaio, pestello etc. Allo stesso modo devono essere creaM veleni e anMdoM. Per ulteriori informazioni consultare il capitolo 11: Alchimia e Mescere Veleni.
Creare oggej magici in Ruolo
La Componente essenziale ( fino ad un certo livello) per creare ogge, magici in ruolo è possedere una “Sfera dell’Anima” carica esclusivamente dell’anima di un mostro. Per imprigionare un’anima bisogna effe@uare un rituale nel periodo in cui il mostro potrebbe essere resuscitato (quindi quando l’anima è ancora presente sul piano materiale) De@agli aggiunAvi nel capitolo 9.1: I rituali.
stava per essere derubato DEVE A TUTTI I COSTI
strappare il biglie,no del ladro. Se durante la giocata ciò non dovesse accadere (se un ladro deruba in ruolo
un’amico, e quest’ulAmo nn strappa il biglie,no per favoreggiare, sarà penalizzato). Naturalmente I biglie,ni strappaA o danneggiaA in qualche modo non possono essere riuAlizzaA, perciò abbiatene cura.
Scassinare in ruolo
I giocatori che hanno il talento Scassinare possono farlo in ruolo. La loro abilità di scassinare è pari al loro livello.
Ogni serratura che è in ruolo ha al suo fianco un biglie,no con un numero che indica la CD della serratura. Il giocatore riuscirà a scassinarla solo se la sua abilità scassinare sarà maggiore della difficoltà della serratura. Per scassinare il giocatore deve portare con se al live un grimaldello o qualcosa di simile per rendere verosimile la scena, e anche meglio per il giocatore poiché in base alla fedeltà della riproduzione degli arnesi da scasso il bonus di scassinare può essere più alto.
E’ possibile applicare ad una serratura che si intende chiudere una CD pari al proprio livello di scassinare (pari al livello del personaggio + il valore dei propri arnesi da scasso), impiegando nella chiusura 1 minuto per livello della CD.
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Capitolo 7: La Morte In Ruolo
Personaggio a 0 punM ferita
Quando un personaggio arriva a 0 punA ferita può solo rimanere immobile. Può difendersi con scudi e parare
colpi ma non può a@accare. Se il personaggio riceve un altro colpo va a -­‐1.
Personaggio a ‐1 Punti Ferita
Da qui inizia il suo stato di grazia che durerà 2 min. Il personaggio è a terra sanguinante ed è svenuto.
Può bere una pozione di cura solo se gli viene versata in bocca. Se entro 2 minuA il personaggio non riceve cure muore. Nel periodo di grazia il personaggio può essere vi,ma di un Colpo di Grazia. Per effe@uarlo il nemico deve mantenere la spada sul pe@o del morente per 15 secondi. Dopo questo periodo il personaggio è definiAvamente morto.
Il Colpo di Grazia può essere effe@uato anche se la vi,ma è so@o effe@o di SLEEP, FAINT, STUN, PARALYZE.
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Dopo La Morte – Simulazione Di Cadavere Una volta morto il PG chiama il master e lo avverte di essere morto.
Dopodiché rimane steso per terra per 10 min per ogni volta che è morto (es. Se è morto per la terza volta
nella stessa giornata dovrà rimanere per terra a simulare la sua morte per 30 min).
Una volta passato il periodo da simulazione di cadavere può chiedere al master di creare una nuova scheda di personaggio. Il Giocatore parArà la nuova giocata con i PX di un livello inferiore.
Tornato di nuovo in gioco con il nuovo personaggio naturalmente il giocatore non ricorderà nulla della sua
vita precedente, quindi si prega di non condizionarsi il gioco in base alla giocata con il personaggio
precedente. Se un master si accorge di un comportamento simile, il giocatore sarà penalizzato sui PX.
Capitolo 8:Passaggio di livello
I Livelli indicano l'esperienza del Personaggio, nonché la sua bravura, la sua importanza e la sua potenza. Più un
personaggio cresce di livello più diventa forte. Il livello si passa guadagnando PunA Esperienza (PX). Questa è la tabella che indica la crescita di livello in base ai punA esperienza o@enuA.
Mentre il costo degli incantesimi, sempre in base alla priorità che si è data alla classe “Incantatore” segue quesA cosA:
I personaggi acquisiscono in gioco PX uccidendo mostri, risolvendo Quest, aggirando ostacoli e in molA altri modi ancora.
Una volta acquisiA i giusA PX per arrivare ad un livello, il personaggio “Passa Di Livello” e o,ene PunA Skill (PS) aggiunAvi che può uAlizzare per comprare altri talenA del livello raggiunto o del livello inferiore. Le abilità che hanno gradi pari al livello aumentano in automaAco. Le altre abilità possono essere potenziate, o comprate se nuove, dalla tabella dei “TalenA Superiori Al Primo Livello”.
Nota importante:
Le magie a cui avete accesso dal V livello di magia in poi, per essere lanciate necessitano di due componenA.
Acquisto Delle Magie
Gli incantatori inoltre o@engono in automaAco 2 magie a scelta tra le scuole cui hanno accesso. Altre magie possono essere comprate sempre tramite i PS. Consultare le seguenA tabelle per ulteriori chiarimenA.
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Capitolo 8.1: TalenM Superiori Al Primo Livello
(quindi non da magie), non si applicano quando comba@e con due armi
PrerequisiM: Ambidestria I
Anche oltre il primo livello il costo dei talenA della specializzazione primaria non subiscono variazione, Passo Del Vento ( 10 )
Una volta al giorno, il Personaggio può fuggire diventando invisibile. Per 10 secondi può correre essendo invisibile (alzando il due dita) Non può fare nient’altro.
quelle della specializzazione secondaria si raddoppiano, triplicano invece quelle della specializzazione esclusa.
III Livello
II Livello
Comba.ente
Comba.ente
Furia Degli ElemenM ( 10 )
Il Comba@ente sceglie un Apo di energia tra Fuoco, Ghiaccio ed Ele@ricità. 3 volte al giorno può dichiarare Comba.ente Furioso ( 10 )
Il Comba@ente Furioso può andare in Ira 3 volte al giorno. Durante questo stato il suo danno si sosAtuisce un colpo magico di una delle sudde@e energie (FLAME, FROST, SHOCK). Furia Degli ElemenA è a scelta singola. Non può essere ripresa.
con lo StrikeDown (solo se uAlizza armi a 2 mani). Inoltre quando va in Ira inizia questa fase con un Fear verso la persona più vicina a lui. Durante l’ira il bonus ai danni si o@engono solo se si impugna un’arma a due mani
PrerequisiM: Berseker
Aiuto Da Campo ( 6 )
Il personaggio è in grado di trascinare con se anche 2 personaggi privi di senso. Per fare ciò deve avere tu@e e due le mani libere.
Incantatore
Capienza Magica I ( 10 )
Il Personaggio può lanciare al giorno 2 magie addizionali.
PrerequisiM: Controllo della Magia, Conoscenza Della Magia
Forma Di Terra ( 10 )
Una volta al giorno il personaggio è in grado i trasformarsi in una statua di Roccia. Deve rimanere immobile,incrociare le mani sul pe@o e non può fare nulla, ma è immune a tu, gli a@acchi base ( SHARP BLUNT THROW SHATTER) e agli a@acchi Elementali (FLAME, FROST, ACID, SHOCK, SOUND). L’Effe@o svanisce quando decide l’incantatore o quando subisce un danno a cui non può resistere ( Strikedown, Crash, etc.)
PrerequisiM: Controllo della Magia, Conoscenza della Magia
FurMvo
Ambidestria II ( 6 )
Il Personaggio è in grado di uAlizzare un’arma lunga e una corta contemporaneamente. Se il personaggio ha A@acchi Non standard derivanA dalle sue capacità
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A.o di Forza (10)
Il Personaggio è in grado di liberarsi da corde, catene e abba@ere porte, che hanno un CD pari al suo livello o inferiore.
SenMero Degli Dei ( 10 )
Il Personaggio inizia il suo cammino per volere degli dei. Il suo danno diventa HOLY verso il malvagi (se la sua divinità è Buona) o UNHOLY verso i buoni (se la sua divinità è malvagia). Inoltre o,ene Charme 1 volta al giorno verso i personaggi neutrali. I bonus ai danni si o@engono solo se si impugna un’arma di lunghezza pari o inferiore ad un’arma bastarda.
PrerequisiM: Chiamata Degli Dei
Riparare il Magico I ( 5 )
Il Personaggio è in grado di riparare armi e scudi magici senza rovinare la magia che è insita in essi.Inoltre può riparare le armi e gli scudi distru, da effe, magici.
PrerequisiM: Riparare Armi, Riparare Scudi
Tempra Migliorata I ( 15 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile alla Tempra. Questo talento viene preso una sola volta.
Robustezza I ( 15 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile ai PF. Questo talento viene preso una sola volta.
Incantatore
Difesa Magica Superiore I ( 15 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile alla DM. Questo talento viene preso una sola volta.
IdenMficare il Magico ( 5 )
Il Personaggio è in grado di idenAficare i poteri di un ogge@o magico studiandolo 5 min per livello. Può riconoscere i poteri anche di ogge, superiori di livello al suo, ma non riesce ad uAlizzarli
PrerequisiM: Riconoscere ogge, magici.
Pozioni Migliorate I ( 15 )
Il personaggio è in grado di creare pozioni magiche più potenA. O,ene un +1 cumulabile alla CD delle pozioni Veleni MiglioraM I ( 15 )
Il Personaggio è in grado di creare veleni più potenA. O,ene un +1 cumulabile ai CD sui veleni. Questo talento viene preso una sola volta.
PrerequisiM: Mescere Veleni.
Creare Nodi (10)
Il Personaggio è in grado di creare nodi difficili da sciogliere. La CD per liberarsi dal nodo da lui creato è pari al suo livello. Un personaggio è in grado di sciogliere un nodo creato da un altro giocatore, solo se è in grado di creare nodi della stessa CD o superiore. Per sciogliere il nodo il personaggio che esegue l’azione ha bisogno di 7 secondi per ogni punto di CD.
IV Livello
da lui costruite. Questo talento viene preso una sola volta.
PrerequisiM:Alchimia
Comba.ente
Creazione Magica I ( 5 )
L’incantatore è in grado di creare Armi e Scudi Magici. Deve lavorare nella creazione 1 ora per livello della Arma Focalizzata ( 20 )
Il personaggio che sceglie questo talento deve scegliere un Apo di arma. O,ene un danno aggiunAvo al Apo di magia uAlizzata.
PrerequisiM: Controllo della Magica, Conoscenza Della Magia
arma scelto.
Potenza Magica Superiore I ( 15 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile alla PM. Questo talento viene preso una sola volta.
FurMvo
Riflessi MiglioraM I ( 15 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile ai RI. Questo talento viene preso una sola volta.
Trappole Migliorate I ( 15 )
Il personaggio è in grado di creare trappole più complesse. O,ene un +1 cumulabile alla CD delle trappole da lui costruite. Questo talento viene preso una sola volta. O,ene Inoltre due slot di trappole in più.
PrerequisiM: Costruire Trappole
Spe.ro Delle Foreste ( 10 )
Il cacciatore conAnua nel suo percorso, ed è così esperto nel muoversi nella foresta che riesce anche a mimeAzzarsi con essa. O,ene CamaleonAsmo a volontà solo nella foresta e A@acco FurAvo su un’altra categoria a sua scelta.
PrerequisiM: Cacciatore
Velocizzare Riparazioni I ( 15 )
Il Personaggio dimezza i tempi di riparazione per i talenA di riparazione che possiede.
Presa Salda ( 15 )
Il Personaggio dichiara NO-­‐EFFECT alla chiamata DISARM quando impugna l’arma che ha scelto nel talento “Arma Focalizzata”
PrerequisiM: Arma Focalizzata
Temprare Armi ( 10 )
Le Armi sono immuni alla chiamata CRASH quando vengono impugnate
PrerequisiM: Riparare Armi, Riparare Il Magico I
Armatura Migliorata I ( 15 )
Il Personaggio sceglie un Apo di armatura di cui ha una competenza. Ha un 1 aggiunAvo sulla DF per quel determinato Apo di armatura. Può essere ripreso scegliendo un altro Apo di armatura. Non è cumulabile.
Incantatore
Specializzazione Magica II ( 20 )
I Poteri degli ogge, si modificano come di seguito
Magia Nera: Bache@a +1 alla PM alle Magie Nere 3 volte al giorno
Magia Bianca: Globo +1 alla DM 3 volte al giorno
Magia Blu: Strumento Musicale +1 alla PM delle Magie Blu 3 volte al giorno
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Magia Verde: Bastone +2 PF, CamaleonAsmo nella foresta 2 volta al giorno
PrerequisiM: Specializzazione Magica I
Creare Verghe ( 20 )
Il Personaggio è in grado di creare verghe che perme@ono di uAlizzare un potere speciale o più un numero di volte al giorno. Come ogni potere di creazione bisogna avere una sfera dell’anima con l’anima di un mostro all’interno. In base al Apo di creatura gli effe, varieranno. Per creare una verga sono necessarie 1 ora di costruzione per livello
dell’anima.
PrerequisiM: Controllo della Magica, Conoscenza Della Magia
Capienza Magica II ( 10 )
Il Personaggio può lanciare al giorno 2 magie addizionali.
PrerequisiM: Controllo della Magia, Conoscenza Della Magia, Capienza Magica I
Velocizzare Creazione I ( 10 )
Il Personaggio dimezza i tempi per la costruzione degli ogge, magici.
Cooperare Con FurMvo ( 5 )
Il Personaggio è in grado di collaborare con un ladro che possiede il talento “ Ricevere Incanto” per creare trappole magiche molto potenA.
FurMvo
A.acco FurMvo Affilato ( 20 )
L’a@acco furAvo del ladro viene effe@uato con armi affilate che creano un’emorragia. Il Apo di danno inferto è quindi THROW EMO.
PrerequisiM: A@acco FurAvo
Ricevere Incanto ( 5 )
Il Personaggio può cooperare con un incantatore che possiede il talento “Cooperare Con furAvo” per creare trappole che riescono ad accogliere e contenere,fino all’a,vazione della trappola, potenA magie.
PrerequisiM: Costruire Trappole
Tocco Disarmante ( 20 )
Il Personaggio può disarmare un avversario uAlizzando la chiamata DISARM. Questa manovra può essere effe@uata solo con armi piccole. Non è un a@acco furAvo
PrerequisiM: A@acco FurAvo
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Borseggiare II ( 15 )
Il Personaggio o,ene 2 post-­‐it aggiunAvi per Borseggiare al giorno. Inoltre può recuperare il post-­‐it quando il furto è andato a buon fine.
PrerequisiM: Borseggiare
Ambidestria III ( 20 )
Il personaggio è in grado di uAlizzare due armi lunghe contemporaneamente. Se il personaggio ha A@acchi Non standard derivanA dalle sue capacità, non si applicano quando comba@e con due armi.
PrerequisiM: Ambidestria I, Ambidestria II
V Livello
Comba.ente
Portatore Della Fede ( 25 )
Il personaggio inizia ad acquisire poteri derivanA dalla sua divinità: o,ene in automaAco il talento “Controllo Della Magia ”. Conosce a sua scelta 1 magia per livello di magia prese dalla sezione “Taumaturgia” della Magia Bianca se la sua divinità è buona, o 1 magia per livello di magia scelte dalla sezione “Necromanzia” della Magia Nera se la sua divinità è malvagia.
PrerequisiM: SenAero Degli Dei.
Portatore Del Massacro ( 25 )
Il Comba@ente Furioso può andare in Ira 4 volte al giorno. Durante questo stato il suo danno si sosAtuisce con lo STUN 5s .Inoltre durante l’ira è immune al Terror. Durante l’ira i bonus ai danni si o@engono solo se si impugna un’arma a due mani
PrerequisiM: Comba@ente Furioso
Riparare il Magico II ( 10 )
Il Personaggio è in grado di riparare armature magiche di quel Apo di armatura che normalmente sa riparare. Inoltre può riparare armature distru@e da effe, magici.
PrerequisiM: uno o più talenA di Riparazione di Armature, Riparare il Magico I
Robustezza II ( 25 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile ai PF. Può essere preso una sola volta.
Colpo Finale (10)
Il personaggio che acquista questo talento è in grado di dare il colpo di grazia a un suo avversario a terra a -­‐1, senza seguire la procedura normale. Basta che impugni la sua arma con due mani ed esegua un affondo sul pe@o del nemico (delicatamente e senza infierire).
VI Livello
Incantatore
Bara.o Di Sangue Arcano ( 25 )
Una volta al giorno l’incantatore può richiamare una magia a scelta, tra quelle che conosce, senza usare la componente, ma pagando il suo costo in PF. Riflej Incantesimo ( 25 )
Una volta al giorno l’incantatore è in grado di rifle@ere, sul lanciatore dell’incantesimo, una magia con PM pari o inferiore alla sua DM ( nel caso fosse nera DM+RI). Per questa procedura l’incantatore uAlizza la chiamata REFLECT.
Creazione Magica II ( 10 )
L’incantatore è in grado di creare Armature Magiche. Per fare ciò ha prima bisogno di intrappolare l’anima di un mostro in una Pietra dell’Anima. In base al livello del mostro potrà uAlizzare una magia che conosce dello stesso livello per incantare l’arma. Deve lavorare nella creazione 1 ora per livello della magia uAlizzata.
PrerequisiM: Creazione Magica I
Incantatore Corazzato ( 15 )
L’incantatore è in grado di lanciare magie anche con l’armatura media, avendo preso la rispe,va competenza.
Comba.ente
Colpo Possente ( 30 )
Il Personaggio dopo un intenso allenamento con le armi a due mani è in grado di scagliare colpi che sbilanciano
l’avversario. UAlizza la chiamata 2 Strikedown. Non è cumulabile con focalizzata.
PrerequisiM: Arma Focalizzata ( Armi a due mano ) o Arma Focalizzata ( Armi Bastarde ) solo se uAlizzate per quel Apo di colpo a due mani e solo se non si è uAlizzata per il talento Colpo Veloce.
Colpo Veloce ( 30 )
Il Personaggio è talmente rapido con questo Apo di arma che riesce a Arare due fendenA in una sola azione.
UAlizza la chiamata double. È cumulabile con double ( quindi 2 double= 4 danni )
PrerequisiM: Arma Focalizzata ( Armi Semplici o a una mano ) o Arma Focalizzata ( Armi Bastarde ) solo se non si è uAlizzata per il talento Colpo Possente.
Velocizzare Riparazioni II ( 15 )
Il Personaggio dimezza ulteriormente i tempi per i talenA di riparazione che possiede.
PrerequisiM: Velocizzare Riparazioni I
FurMvo
SenMnella Dei Boschi (25)
Il personaggio inizia ad acquisire poteri derivanA dalla natura:o,ene in automaAco il talento “Controllare il Magico”. Conosce a sua scelta 1 magia per livello di magia prese dalla sezione “Trasmutazione” della Magia Verde.
PrerequisiM: Spe@ro Della Foresta
FurMvo Corazzato (15)
Il personaggio è in grado di effe@uare l’a@acco furAvo anche indossando armature medie.
PrerequisiM: A@acco FurAvo
Tocco Letale (25)
Una volta al giorno, il personaggio è in grado, grazie al favore dell’ombra, di colpire in maniera perfe@a nei punA criAci del suo avversario. Dopo aver strappato la carta potere il personaggio può tentare un a@acco furAvo. Se questo và a segno l’intensità del danno è FATAL.
Favore dell’Ombra (25)
Una volta al giorno il personaggio è in grado di passare Fisicamente una porta con CD pari al doppio del suo livello.
Temprare Scudi ( 15 )
Gli scudi non si rompono con un semplice Crash. Prima di rompersi devono subire tanA danni Crash quanA sono i PF per lo sha@er.
PrerequisiM: Riparare il magico I
Armatura Migliorata II ( 20 )
Il Personaggio sceglie un Apo di armatura di cui ha una competenza. Ha un 1 aggiunAvo sulla DF per quel determinato Apo di armatura. Può essere ripreso scegliendo un altro Apo di armatura. È cumulabile solo con armatura migliorata I.
PrerequisiM: Armatura Migliorata I
Incantatore
Specializzazione Magica III ( 30 )
I Poteri degli ogge, si modificano come di seguito
Magia Nera: Bache@a +1 alla PM alle Magie Nere 4 volte al giorno
Magia Bianca: Globo +1 alla DM 4 volte al giorno
Magia Blu: Strumento Musicale +1 alla PM delle Magie Blu 4 volte al giorno
Magia Verde: Bastone +3 PF, CamaleonAsmo nella foresta 3 volta al giorno
PrerequisiM: Specializzazione Magica II
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Capienza Magica II ( 20 )
Il Personaggio può lanciare al giorno 2 magie addizionali.
PrerequisiM: Capienza Magica I
Capienza Magica III ( 20 )
Il Personaggio può lanciare al giorno 2 magie addizionali.
PrerequisiM: Controllo della Magia, Conoscenza Della Magia, Capienza Magica II
Rituale Migliorato ( 20 )
Dimezza i tempi di esecuzione di tu, i rituali
PrerequisiM: Controllo della Magia, Conoscenza Della Magia, Ritualista
SosMtuzione Alchemica ( 15 )
Il Personaggio, durante la creazione di una pozione, è in grado di sosAtuire un essenza richiesta per quella pozione con una a sua scelta.
PrerequisiM: Alchimia
Comba.ente
Illuminato Dagli Dei ( 35 )
Il personaggio acquista sempre più poteri: il suo Apo di diventa HOLY/UNHOLY 2 in base all’allineamento. Inoltre può effe@uare Charme 3 volte al giorno su i neutrali. I bonus ai danni si o@engono solo se si impugna un’arma di lunghezza pari o inferiore ad un’arma bastarda.
PrerequisiM: Portatore Della Fede
Distru.ore ( 35 )
Il Distru@ore può andare in Ira 5 volte al giorno. Durante questo stato il suo danno si sosAtuisce con il FLY 2 (solo se uAlizza armi a 2 mani). Annuncia l’ira con un Terror
PrerequisiM: Portatore Del Massacro
SosMtuzione EnergeMca ( 15 )
Il Personaggio sceglie un Apo di danno tra Flame, Frost, Acid, Shock, Sound. Quando qualche magia indica uno dei sudde, danni, gli incantatore invece può modificare quel danno con quello scelto durante Scudo Migliorato ( 30 )
Il Personaggio è in grado comba@ere con una spada Bastarda e uno scudo grande, o un’arma ad asta e uno scudo piccolo.
l’acquisto di questo talento.
PrerequisiM: Controllo della Magica, Conoscenza Della Magia, Forma Di Terra
Sequenza Letale ( 40 )
Tre volte al giorno il personaggio è in grado di conseguire una sequenza letale su un avversario. Dopo aver strappato la carta potere i prossimi due colpi del comba@ente avranno chiamata “COMBO” a differenza del Apo di danno base. Se i due colpi combo andranno a segno, seguirà una chiamata FATAL. Se il colpo FATAL non và a segno il talento non ha alcun effe@o. La chiamata COMBO non fa alcun Apo di danno.
FurMvo
A.acco FurMvo Malefico ( 30 )
L’a@acco furAvo del ladro viene effe@uato con maggiore potenza e precisione, tanto da levare una somma molto alta di PF. Il Apo di danno inferto è quindi THROW HALF.
PrerequisiM: A@acco FurAvo Affilato
Robustezza III ( 35 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile ai PF. Può essere preso una sola volta.
Ambidestria IV ( 20 )
Quando comba@e con due armi, il personaggio può applicare un danno non standard, derivante dalle sue abilità sulla spada primaria.
PrerequisiM: Ambidestria III
Incantatore
Borseggiare III ( 20 )
Il Personaggio o,ene 2 post-­‐it aggiunAvi per Borseggiare al giorno.
PrerequisiM: Borseggiare II
SosMtuzione Venefica ( 15 )
Il Personaggio, durante la creazione di un veleno, è in grado di sosAtuire un reagente di corruzione richiesta per inserire il potere nell’ogge@o creato, ma riesce a incanalare il potere dire@amente nell’ogge@o creato. Questo processo è simile a un rituale e dura 5 min. Se durante questo procedimento viene interro@o il per quel veleno con uno a sua scelta.
PrerequisiM: Mescere Veleni
30
VII Livello
Incanalare il Magico ( 35 )
Il Personaggio sceglie un talento di creazione. Per quel talento non ha bisogno di uAlizzare le sfere dell’anima personaggio deve ricominciare da capo.
Assorbi Anima ( 35)
Una volta al giorno il personaggio è in grado di assorbire l’anima di un essere morto e converAre i suo livello in componenA per incantesimi. Dopo che l’assorbimento è andato a segno chiamare un master.
Saldo A Terra ( 25 )
il personaggio è immune alle chiamate FLY o STRIKEDOWN, ne subisce cmq i danni. Deve indossare Sguardo del Gorgone ( 35)
Una volta al giorno il mago può indossare una mascherina intorno agli occhi. Il primo personaggio che lo fisserà negli occhi subirà la chiamata PIETRIFY + PM. Se il personaggio ha DM inferiore subisce gli effe, della chiamata.
armature medie o pesanA.
Incantesimo Silenzioso ( 20 )
Per lanciare le magie della sua scuola principale, l’incantatore deve solo pensarle. Può effe@uare la Incantatore
chiamata di una magia anche se è stato bersagliato da muAsmo o qualsiasi effe@o neghi l’uAlizzo della voce.
FurMvo
FurMvo A Distanza ( 35 )
Il Personaggio è in grado di effe@uare con le armi da Aro il danno DOUBLE su A@acco FurAvo.
PrerequisiM: A@acco FurAvo
Lama Della Foresta ( 35 )
Il Personaggio diventa abilissimo nel cacciare le sue prede. Sceglie un’altra categoria di besAe. Su tu@e le categorie scelte, l’a@acco furAvo diventa di Apo THROW HALF.
PrerequisiM: SenAnella Dei Boschi
Freccia Assassina( 40 )
Il personaggio che prende questo talento o,ene al Check-­‐in una carta potere per una singola freccia che gli conferisce la chiamata DEATH.
Rigenerarsi nel ‘Ombra (30)
Tre volte al giorno il personaggio può rigenerare tu, i suoi PF solo quando non è so@o la vista di nessun altro. L’azione della rigenerazione impiega 5 minuA.
VIII Livello
Comba.ente
Colpo Stordente ( 45 )
Il Personaggio conAnuando il suo intenso allenamento con le armi a due mani è in grado di scagliare colpi che
stordiscono l’avversario. UAlizza la chiamata 2 STUN 5s.
PrerequisiM: Colpo Possente
Colpo Incapacitante ( 45 )
Il Personaggio è preciso fino a centrare i punA nervosi. UAlizza la chiamata 2 PARALYZE 5s.
PrerequisiM: Colpo Veloce
Temprare Armature ( 25)
Il Personaggio è in grado di applicare la stessa di tecnica di tempratura che applica ad armi e scudi sulle armatura
PrerequisiM: Riparare Il Magico II, Temprare Scudi
Specializzazione Magica IV ( 45 )
I Poteri degli ogge, si modificano come di seguito
Magia Nera: Bache@a +1 alla PM alle Magie Nere 5 volte al giorno
Magia Bianca: Globo +1 alla DM 5 volte al giorno
Magia Blu: Strumento Musicale +1 alla PM delle Magie Blu 5 volte al giorno
Magia Verde: Bastone +4 PF, CamaleonAsmo nella foresta 4 volta al giorno
PrerequisiM: Specializzazione Magica III
Capienza Magica IV ( 25 )
Il Personaggio può lanciare al giorno 2 magie addizionali.
PrerequisiM: Controllo della Magia, Conoscenza Della Magia, Capienza Magica III
Velocizzare Creazione II ( 20 )
Il Personaggio dimezza ulteriormente i tempi per la costruzione degli ogge, magici.
PrerequisiM: Velocizzare Creazione I
Modificare Area d’effe.o ( 25 )
Le magie che indicano un Apo di bersaglio “ ad area”, se infliggono danno hanno effe@o solo su i nemici.
FurMvo
A.acco FurMvo Paralyze ( 45 )
L’a@acco furAvo del ladro tocca centri nervosi della vi,ma, tanto da levare una somma molto alta di PF. Il Apo di danno inferto è quindi THROW PARALYZE 10s. Quando la vi,ma è paralizzata il ladro può effe@uare un altro a@acco furAvo. Dopo il secondo colpo la vi,ma torna al suo status normale.
PrerequisiM: A@acco FurAvo Malefico
Ambidestria V ( 40 )
Il Personaggio è in grado di uAlizzare i danni speciali anche derivaA da abilità personali su tu@e e due le armi.
PrerequisiM: Ambidestria IV
Borseggiare IV ( 25 )
Il Personaggio o,ene due post-­‐it aggiunAvi al giorno.
31
A.erraggio Morbido ( 25 )
Il Personaggio è abile nell'a@errare senza accusare danni anche da alte distanze. È immune allo Forgiare Anelli ( 30 )
Il Personaggio è in grado di forgiare anelli magici che contengono poteri a,vabili al giorno. Per la creazione STRIKEDOWN e se subisce una chiamata FLY deve effe@uare i passi relaAvi al volo ma non subisce danni all'a@erraggio.
PrerequisiM: 4 a RI
consultare il Capitolo 12.
IX Livello
Comba.ente
Tempra Migliorata IV ( 45 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile sulla tempra. Può essere preso una sola volta.
Robustezza IV ( 45 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile ai PF. Può essere preso una sola volta.
Campione Degli Dei ( 45 )
Il Personaggio è uno dei tanA orgogli della propria divinità. Il suo danno diventa di Apo HALF.
O,ene due componenA al giorno in più per lanciare magie. E o,ene la capacità di poter parlare con la propria divinità 1 volta al giorno.
PrerequisiM: Illuminato Dagli Dei
Flagello Della Guerra ( 45 )
Il Flagello Della Guerra può andare in Ira 6 volte al giorno. Durante questo stato il suo danno si sosAtuisce con il CRASH ( solo se uAlizza armi a 2 mani).Annuncia l’ira con un Terror
PrerequisiM: Distru@ore
FurMvo
Riflessi MiglioraM IV ( 45 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile ai RI. Questo talento viene preso una sola volta.
Trappole Migliorate IV ( 45 )
Il personaggio è in grado di creare trappole più complesse. O,ene un +1 cumulabile alla CD delle trappole da lui costruite. Questo talento viene preso una sola volta. O,ene Inoltre due slot di trappole in più
PrerequisiM: Costruire Trappole
Veleni MiglioraM IV ( 45 )
Il Personaggio è in grado di creare veleni più potenA. O,ene un +1 cumulabile ai CD sui veleni. Questo talento viene preso una sola volta.
PrerequisiM: Mescere Veleni.
Furia Della Foresta ( 45 )
Il Personaggio fa ormai parte della foresta e anche della sua cruda legge. Inoltre è indomabile come la foresta stessa. 3 Volte al giorno il cacciatore se si trova nella foresta e se viene a@accato per primo può effe@uare una “Tempesta Di Lame” Su tu@e e due le armi il suo danno diventa di Apo DOUBLE THROW. La Furia Della Foresta comba@e fino alla morte dei suoi nemici, o fino alla sua.
PrerequisiM: Lama Della Foresta
X Livello
Incantatore
Difesa Magica Superiore IV ( 45 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile alla DM. Questo talento viene preso una sola volta.
Potenza Magica Superiore IV ( 45 )
Il Personaggio o,ene un +1 cumulabile alla PM. Questo talento viene preso una sola volta.
32
Comba.ente
Colpo Frantumante ( 100 )
Il Personaggio è all'apoteosi della sua forza. Il suo intenso allenamento con le armi a due mani è in grado di scagliare colpi che distruggono le armature, o il suo avversario nel caso l'armatura venisse a mancare. Pozioni Migliorate IV ( 45 )
Il personaggio è in grado di creare pozioni magiche più potenA. O,ene un +1 cumulabile alla CD delle pozioni UAlizza la Chiamata CRASH.
PrerequisiM: Colpo Stordente
da lui costruite. Questo talento viene preso una sola volta.
PrerequisiM:Alchimia
Colpo Perfe.o ( 100 )
Il Personaggio ha raggiunto la perfezione del colpo, ed è in grado di trovare qualsiasi falla in qualsiasi armatura..
UAlizza la chiamata THROW con le armi da mischia.
PrerequisiM: Colpo Incapacitante
Scudo Indistrujbile ( 50 )
Il Personaggio è in grado di trasformare qualsiasi scudo in uno scudo Indistru,bile ( immune al CRASH ).
PrerequisiM: Temprare Armature
FurMvo Temibile ( 50 )
Il Personaggio è un furAvo leggendario. Una volta al giorno, durante la no@e, il furAvo può effe@uare la chiamata MASS TERROR.
Comba.ente Temibile ( 50 )
Il Personaggio è un comba@ente leggendario. Una volta al giorno, ad inizio ba@aglia può effe@uare la chiamata MASS TERROR.
Incantatore
Specializzazione Magica V ( 100 )
I Poteri degli ogge, si modificano come di seguito
Magia Nera: Bache@a +1 alla PM alle Magie Nere 6 volte al giorno
Magia Bianca: Globo +1 alla DM 6 volte al giorno
Magia Blu: Strumento Musicale +1 alla PM delle Magie Blu 6 volte al giorno
Magia Verde: Bastone +5 PF, CamaleonAsmo nella foresta 5 volta al giorno
PrerequisiM: Specializzazione Magica IV
Capienza Magica V ( 50 )
Il Personaggio può lanciare al giorno 2 magie addizionali.
PrerequisiM: Controllo della Magia, Conoscenza Della Magia, Capienza Magica IV
Incantatore Temibile ( 50 )
Il Personaggio è un incantatore leggendario. Una volta al giorno, all'inizio di una ba@aglia può effe@uare la chiamata MASS TERROR.
Controincantesimo ( 100 )
Il mago può neutralizzare una magia semplicemente mangiando la componente e dicendo DISPELL + PM
FurMvo
Assassino ( 100 )
Il Ladro è ormai capace di uccidere i suoi nemici a@accandoli a loro insaputa nell'ombra. Il Apo di danno inferto è quindi THROW MORTAL.
PrerequisiM: A@acco FurAvo Paralyze
Borseggiare V ( 50 )
Il Personaggio o,ene due post-­‐it aggiunAvi al giorno.
Maestro Delle Due Lame ( 50 )
Il Personaggio è in grado di fare danno dire@o con le doppie armi da mischia ( 2 armi a una mano)
PrerequisiM: Ambidestria V
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Capitolo 9: Incantesimi e Rituali
Magia Bianca
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Magia Blu
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Magia Nera
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Magia Verde
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Nel Fusion, come ben sapete, esistono 4 grandi Api di magie. A loro volta quesA Api di magie sono divisi in Rami, come avete potuto vedere negli schemi precedenA. Ogni ramo ha un certo numero di magie, ognuna che cresce di potere. l’unica clausola è che non si può comprare una magia che sia alla terza posizione nel ramo se prima si è acquistaA le prime due magie dello stesso ramo. inoltre ci sono delle restrizioni di livello, come potete notare al di so@o degli schemi. Le terze magie dei rami sono acquistabili solo se si è di III livello, le quarte magie solo se si è raggiunto il V livello, e le quinte magie solo se si è raggiunto l’o@avo livello.
Nella descrizione della magia troverete a volte la le@era T nella chiamata, che indica il la durata della stessa magia. Questo tempo di solito è dichiarato in secondi (s). Inoltre troverete una N, che indica il numero di danni che il bersaglio subisce, in quelle chiamate che devono dichiarare un danno.
Ecco quindi tu@e le magie divise per Apo e ramo e relaAva descrizione.
Magia Bianca
TAUMATURGIA
Cura Ferite
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Bersaglio Toccato
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM HEAL + N”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + HEAL + N”
L’incantatore cura N PF al bersaglio toccato dove N è pari al suo livello . N non può superare 5.
Ristorare Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Bersaglio Toccato
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM + TI RISTORO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + TI RISTORO ”
Questa magia neutralizza gli effe, di MuAsmo o Cecità. Nel caso il bersaglio è so@o lo status di effe, negaAvi provocaA da Veleni o Mala,e, quesA vengono neutralizzaA solo se l’incantatore è di pari livello o superiore al livello del veleno o della mala,a. Questa magia non rimuove maledizioni o effe, di pietrificazione.
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Rimuovi Maledizione
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Bersaglio Toccato
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM + RIMUOVO LA TUA MALEDIZIONE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + RIMUOVO LA TUA MALEDIZIONE”
L’incantatore rimuove gli effe, di Scagliare Maledizione o rimuove gli effe, di pietrificazione dal bersaglio, solo se la sua PM è maggiore della PM di colui che ha scagliato la magia.
Guarigione
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Bersaglio Toccato
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM + FULL HEAL”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + FULL HEAL”
Porta al massimo il numero di PF del bersaglio toccato.
Cura Ferite Di Massa
Raggio D’Azione: tu, coloro che toccano l’incantatore
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:-­‐
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM + MASS HEAL 5”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + MASS HEAL 5”
Tu, coloro che toccano l’incantatore nel momento del lancio della magia guadagnano 5 PF.
Resuscitare
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Bersaglio Toccato
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM + TORNA DALLA MORTE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + TORNA DALLA MORTE”
Il personaggio che subisce la magia torna in vita a 4 PF. Colui che lancia la magia deve spende 5 PS per livello del personaggio che si tenta di riportare in vita.
ABIURAZIONE
Formula: “MAGIC WHITE + PM + TI INTERDICO ALLA MORTE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + TI INTERDICO ALLA MORTE”
Protezione
Raggio D’Azione: Personale e tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Personale più un altro alleato Durata: Fintanto che l’incantatore canta o non subisce danni
Formula: “MAGIC WHITE + PM + NO EFFECT + DANNO BASE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + NO EFFECT + DANNO BASE”
La prossima magia entro un ora, che provocherebbe la morte del bersaglio di Interdizione alla morte, non ha effe@o. Il personaggio può indicarlo chiamando il NO EFFECT.
L’incantatore sceglie sosAtuisce DANNO BASE nella formula con uno a scelta tra SHARP, BLUNT; THROW.
InCantatore che recita la formula il personaggio è immune al danno scelto. Se un alleato tocca l’incantatore è immune anch’essi al danno base scelto dall’incantatore. Non è possibile cambiare il danno base durante la magia, per cambiare il danno bisogna rilanciare la magia usando un’altra componente. Se l’incantatore viene colpito da un Apo di danno diverso da quello da cui è prote@o l’incantesimo si rompe.
Armatura Magica
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Personale
Durata: 5 min per livello
Formula: “MAGIC WHITE + PM + ARMATURA MAGICA”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + ARMATURA MAGICA”
L’incantatore è prote@o da una forza magia che gli conferisce 1 DF per livello . Non è cumulabile con altre armature indossate o con altri incantesimi che offrono protezione alla DF.
Tenacia
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio Toccato
Durata: 5 minuA per livello
Formula: “MAGIC WHITE + PM + TENACIA”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + TENACIA”
Immunità Elementale
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio Toccato
Durata: 1 Min per Livello
Formula: “MAGIC WHITE + PM + NO EFFECT + DANNO ELEMENTALE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + NO EFFEC + DANNO ELEMENTALE”
Il personaggio sceglie tra FLAME, SHOCK, ACID; FROST e SOUND e lo sosAtuisce nella formula: Fino alla fine della durata dell’incantesimo è immune a qualsiasi danno provocato dal Modificatore Di Danno scelto.
Scudo Perfe.o
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Singolo Bersaglio Toccato
Durata: 60 secondi
Formula: “MAGIC WHITE + PM + SCUDO PERFETTO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + SCUDO PERFETTO”
Per 60 secondi il bersaglio è immune a qualsiasi danno fisico.
DISPERSIONE
Dissolvi Magia
Raggio D’Azione: 9 m o personale
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:-­‐
Durata: Istantanea o un incontro
Formula: “MAGIC WHITE + PM + DISPELL”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + DISPELL”
IL personaggio o,ene 1+livello PF bonus temporanei.
Interdizione Alla Morte
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Bersaglio Toccato
Durata: 1 ora
L’incantatore dissolve tu, gli incantesimi entro i 9 metri o tu, gli incantesimi presenA su un bersaglio solo se la sua PM è maggiore della PM di colui che ha lanciato l’incantesimo. Inoltre l’incantatore può lanciare questo incantesimo su di lui e assumere una posizione di CONTROINCANTESIMO. In questa posizione il mago non può correre, a@accare e recitare altre magie, può 39
camminare e schivare o parar ei colpi. Ma la cosa più uAle è quella di neutralizzare un incantesimo di un incantatore bersaglio solo se la sua PM è maggiore di quella del mago che sta lanciando la magia. Per effe@uare la manovra il mago dovrà recitare la formula DISPELL + PM prima che l’altro concluda la magia. Così facendo se vince lo scontro neutralizzerà l’incantesimo.
Assorbi Magia
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Personale
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM + ASSORBO LA MAGIA”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + ASSORBO LA MAGIA”
Il personaggio lancia questa magia su se stesso. La prossima con PM pari o inferiore alla sua PM viene assorbita e di conseguenza ignorata. Guadagna un numero di PF pari alla PM della magia assorbita
Congedo
Raggio D’Azione: 9 m
Amme@e DM: SI
Bersaglio o area:Singolo Bersaglio Extraplanare
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC WHITE + PM + LASCIA QUESTO PIANO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + LASCIA QUESTO PIANO”
Il personaggio esilia dal piano un essere che non apparAene al piano di appartenenza dell’incantatore.
Riflej Magia
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:Personale
Durata: Un incontro
Formula: “MAGIC WHITE + PM + REFLECT”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + REFLECT”
L’incantatore può lanciare questo incantesimo su di lui e assumere una posizione di CONTROINCANTESIMO. In questa posizione il mago non può correre, a@accare e recitare altre magie, può camminare e schivare o parare i colpi. Nel momento un cui un altro incantatore entro i 9 metri lancia un incantesimo su di lui, questo può recitare la formula REFLECT + PM. Se la sua PM è maggiore di quella dell’incantatore bersaglio, quest’ulAmo subisce la chiamata del suo incantesimo.
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Campo AnM Magia
Raggio D’Azione: stanza di 50 mq circa
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area:-­‐
Durata: 10 min per Livello
Formula: “MAGIC WHITE + PM + CAMPO ANTIMAGIA”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + CAMPO ANTIMAGIA”
L’incantatore evoca un campo anAmagia nella stanza designata. Dovrà preparare un foglio A4 colorato con scri@o “Campo AnA Magia” e scrivere sempre su questo l’orario in cui la magia cesserà di esistere.
Scudo Magico
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No/innocua
Bersaglio o area: Bersaglio Toccato
Durata: 60 secondi
Formula: “MAGIC WHITE + PM + SCUDO MAGICO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BIANCA + PM + SCUDO MAGICO”
Per 60 secondi il bersaglio di questa magia è immune a tu@e le magie. Ad ogni magia legata a qualsiasi colore di magia dichiarerà “NO-­‐EFFECT”.
Magia Blu
AMMALIAMENTO
Amicizia
Raggio D’Azione: 9 m Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: 5 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + BEFRIEND + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + BEFRIEND +T”
Il Bersaglio subisce la chiamata BEFRIEND per il tempo specificato dopo la chiamata.
Fascino
Raggio D’Azione: 9 m
Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: 5 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + BELOVE + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + BELOVE + T”
Il bersaglio subisce la chiamata BELOVE per il tempo specificato alla fine della chiamata.
Amicizia Di Massa
Raggio D’Azione: -­‐
Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Vedi Testo
Durata: 2 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + MASS BEFRIEND + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + MASS BEFRIEND + T”
Tu, coloro che vedono l’incantatore nel momento del lancio dell’incantesimo subiscono la chiamata BEFRIEND per il tempo specificato alla fine dell’incantesimo.
Dominazione
Raggio D’Azione: 9 m o personale
Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: 5 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + DOMINATION + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + DOMINATION + T ”
Il bersaglio della magia subisce la chiamata DOMINATION per il tempo specificato a fine incantesimo.
Schiavitù
Raggio D’Azione: 9 m Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: 30 min Formula: “MAGIC BLUE + PM + BEGUILE 30 MIN”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + BEGUILE 30 MIN”
Il bersaglio è totalmente assogge@ato all’incantatore. Subisce quindi la chiamata BEGUILE per 30 min. Per lanciare questa magia l’incantatore deve intra@enere la vi,ma per la durata di due minuA parlando di qualsiasi cosa voglia.Allo scadere dei due minuA l’incantatore può recitare la formula.
Come Un Dio
Raggio D’Azione: -­‐
Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: leggi testo
Durata: 30 min
Formula: “MAGIC BLUE + PM + MASS BELOVE + 30 MIN”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + MASS BELOVE 30 MIN”
Tu, coloro che vedono l’incantatore subiscono la chiamata BELOVE per 30 secondi.
PSICOMANIPOLAZIONE
Disarmare
Raggio D’Azione: 9 m Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC BLUE + PM + DISARM”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + DISARM”
Il bersaglio subisce la chiamata DISARM.
IncuM Paura
Raggio D’Azione: 9 m Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC BLUE + PM + FEAR”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + FEAR”
Il bersaglio subisce la chiamata FEAR.
Blocca Creature
Raggio D’Azione: 9 m Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: 10 secondi + 10 secondi ogni 3 livelli
Formula: “MAGIC BLUE + PM + PARALYZE + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + PARALYZE +T”
Il bersaglio subisce la chiamata PARALYZE per il tempo indicato alla fine della chiamata.
IncuM Terrore
Raggio D’Azione: 9 m Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC BLUE + PM + TERROR”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + TERROR”
Il bersaglio della magia subisce la chiamata TERROR
IncuM Paura Di Massa
Raggio D’Azione: -­‐
Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Leggi Testo
Durata: Istantanea
Formula: “MAGIC BLUE + PM + MASS FEAR ”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + MASS FEAR”
41
Tu, coloro che vedono l’incantatore devono fuggire poiché subiscono la chiamata FEAR.
Blocca Creature Di Massa
Raggio D’Azione: -­‐
Amme@e DM: Si
Bersaglio o area: Vedi Testo
Durata: 10 secondi + 10 secondi ogni 3 livelli
Formula: “MAGIC BLUE + PM + MASS PARALYZE + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + MASS PARALYZE + T”
Tu, coloro che vedono l’incantatore subiscono la chiamata PARALYZE per il tempo indicato alla fine della magia.
ILLUSIONE
CamaleonMsmo
Raggio D’Azione: personale
Amme@e DM: No/Innocua
Bersaglio o area: -­‐
Durata: 5 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + MIMETIZZAZIONE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + MIMETIZZAZIONE”
Il personaggio riesce a mimeAzzarsi magicamente. Per fare ciò deve toccare qualcosa che faccia parte dell’ambiente circostante, ed in seguito deve alzare il pugno in aria per far capire OFF ROLE che è mimeAzzato. In questo stato non può camminare usare ogge, o fare altro Deve rimanere totalmente immobile. Se colpito o se si muove l’incantesimo svanisce. Chi è mimeAzzato può essere individuato con OCCHI DI FALCO.
Aura Illusoria
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No
Bersaglio o area: Singolo Bersaglio
/ogge@o toccato
Durata: 5 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + AURA ILLUSORIA”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + AURA ILLUSORIA”
L’incantatore crea un’aura illusoria sull’ogge@o toccato. Può usare questa cara@erisAca a suo piacimento come simulare trappole su porte, creare un aura magica su un arma o su un personaggio. IdenAficare scopre l’inganno
Invisibilità
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: Personale
Durata: 1 min per livello
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Formula: “MAGIC BLUE + PM + INVISIBILITA’ ”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + INVISIBILITA”
Il personaggio diventa invisibile. Rende questo effe@o OFF-­‐ROLE alzando due dita in aria. Non può a@accare, correre o borseggiare. Può recuperare solo ogge, incustodiA. Se viene colpito torna visibile.
Camuffare Se Stessi
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: No
Bersaglio o area:Personale
Durata: 5 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + CAMUFFARE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + CAMUFFARE”
Il personaggio si procura una mascherina. Una volta lanciata la magia indosserà la mascherina. Verrà visto da tu, come un personaggio della stessa razza ma con fisionomia totalmente diversa. Visione Del Vero scopre l’inganno.
Globo Di Invisibilità
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: Personale + 2 alleaA
Durata: 1 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + GLOBO DI INVISIBILITA’”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + GLOBO DI INVISIBILITA”
L’incantatore evoca un globo di invisibilità. Rende OFF-­‐
ROLE questo effe@o camminando con due dita alzate Altri due alleaA possono me@ere sia la mano destra che la sinistra sulle spalle dell’incantatore e rendersi anche essi invisibili. In questo stato non possono comba@ere, correre o borseggiare. Possono recuperare ogge, incustodiA.
Invisibilità Superiore
Raggio D’Azione: Tocco
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: Personale
Durata: 1 min per livello
Formula: “MAGIC BLUE + PM + INVISIBILITA SUPERIORE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA BLU + PM + INVISIBILITA SUPERIORE”
Il personaggio diventa invisibile. Rende questo effe@o OFF-­‐ROLE alzando due dita in aria. A differenza di invisibilità, in questo stato il personaggio può a@accare, borseggiare e correre. Se viene colpito l’effe@o della magia svanisce.
Magia Nera
INVOCAZIONE
Ge.o di Lava
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + FLAME + N”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FLAME + N”
Il bersaglio subisce N danni da fuoco dove N è pari a 2+1/2 livello Dardo EnergeMco
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + BLAST + N”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + BLAST + N”
L'incantatore infligge al bersaglio ½ livello danno BLAST. Nel caso si riesca ad accedere a questa magia al primo livello, quindi il danno dovrebbe essere pari a 0, invece il dardo infligge un danno
Pugnali di Ghiaccio
Raggio d'azione 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: 1 bersaglio ogni due livelli
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + FROST 3”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FROST 3”
Il personaggio riesce a creare 1 + ½ LV pugnali di ghiaccio. Questo recita la frase di lancio fino alla PM, dopodiché ripete “FROST 3” su uno o più bersagli tante volte quanA sono i pugnali creaA.
Scarica folgorante
Raggio d'azione: A tocco
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio toccato
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + SHOCK + N
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + SHOCK + N”
Raggio Polare
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + FROST + N + PARALYZE 10”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FROST + N + PARALYZE 10”
Il bersaglio subisce un numero di danni Frost pari al livello dell'incantatore. Inoltre subisce la chiamata PARALYZE per 10 secondi
Palla di Fuoco
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + FLAME + N + STRIKEDOWN”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FLAME + N + STRIKEDOWN”
Il bersaglio subisce un numero di danni FLAME pari al livello dell'incantatore. Inoltre subisce la chiamata STRIKEDOWN.
Fulmine
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + CRASH”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + CRASH”
Il bersaglio subisce la chiamata CRASH.
Tempesta di Ghiaccio
Raggio d'azione: Bersagli entro raggio di 6 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: 1 + ½ LV bersagli
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + FROST 5 STUN 10s”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FROST 5 STUN 10s”
L'incantatore recita la formula fino alla PM. Da questo momento può effe@uare la chiamata FROST 5 STUN 10s su il numero di bersagli consenAA. Non può effe@uare la chiamata più di una volta sullo stesso bersaglio.
Il bersaglio subisce 1 danno SHOCK per livello dell'Incantatore
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Pioggia di meteoriM
Raggio d'azione: Bersagli entro raggio di 6 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: 1 + ½ LV bersagli
Durata: istantanea
Fo r m u l a : “ B L AC K M AG I C + P M + F L A M E 5 STRIKEDOWN”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FLAME 5 STRIKEDOWN”
L'incantatore recita la formula fino alla PM. Da questo momento può effe@uare la chiamata FLAME 5 STRIKEDOWN sul numero di bersagli consenAA. Non può effe@uare la chiamata più di una volta sullo stesso bersaglio.
Sciame di Fulmini
Raggio d'azione: Bersagli entro raggio di 6 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: 1 + ½ LV bersagli
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + SHOCK 5 BLIND 10s”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA )PM) SHOCK 5 BLIND 10s”
L'incantatore recita la formula fino alla PM. Da questo momento può effe@uare la chiamata SHOCK 5 BLIND 10s sul numero di bersagli consenAA. Non può effe@uare la chiamata più di una volta sullo stesso bersaglio.
NECROMANZIA
Infliggi Ferite
Raggio d'azione: Tocco
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: bersaglio toccato
Durata: istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + BLAST + N”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + BLAST + N”
L'incantatore infligge al bersaglio toccato 1 + ½ LV danni BLAST.
Storpiare
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: Singolo bersaglio
Durata: 5 secondi per livello
Formula: “BLACK MAGIC + PM + BLIND MUTE + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + BLIND MUTE + T”
Il bersaglio diventa muto e cieco per tu@a la durata della magia.
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Animare morM
Raggio d'azione: tocco
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: singolo cadavere toccato
Durata: 2 min per livello
Formula: “BLACK MAGIC + PM + TI RIANIMO + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + TI RIANIMO + T”
L'incantatore è in grado di riportare in vita un cadavere come suo servitore per la durata dell'incantesimo. Il personaggio sarà di Apo non-­‐morto. Questo tornerà in vita senza memoria, senza la capacità di parlare e so@o l'effe@o della chiamata SLOW per tu@o il tempo che è in vita. È immune al danno SHARP. L'incantatore deve fare molta a@enzione a questo processo, poiché se resusciterà un cadavere di livello maggiore al suo, quest'ulAmo sfuggirà al suo controllo.
Tocco del Vampiro
Raggio d'azione: Tocco
Ame@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: Istantanea
Formula: “BLACK MAGIC + PM + BLAST + N”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + BLAST + N”
Al tocco l'incantatore infligge 1 + ½ LV danni al bersaglio. Guadagna altre@anA PF.
Sfera di Energia NegaMva
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: -­‐
Formula: “BLACK MAGIC + PM + FAINT”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FAINT”
Il bersaglio riceve la chiamata FAINT
Risucchio energeMco
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: -­‐
Formula: “BLACK MAGIC + PM + ZERO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + ZERO”
Il bersaglio subisce la chiamata ZERO, mentre l'incantatore recupera tu, i suoi PF.
DISTRUZIONE
MuMsmo
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: 5 s per livello
Formula: “BLACK MAGIC + PM + MUTE + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + MUTE + T”
Il bersaglio è muto per tu@a la durata dell'incantesimo.
Dito della Morte
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: -­‐
Formula: “BLACK MAGIC + PM + FATAL”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + FATAL”
Il personaggio subisce, quindi, la chiamata FATAL.
MAGIA VERDE
Stordimento
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: 10 secondi per livello
Formula: “BLACK MAGIC + PM + STUN + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + STUN + T”
Il bersaglio subisce la chiamata STUN per tu@o il tempo della durata dell'incantesimo. Se colpito prima della fine dell'effe@o torna normale.
Maledizione
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio.
Durata: -­‐
Formula: “BLACK MAGIC + PM + CURSE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + CURSE”
Il personaggio è malede@o, subisce quindi la chiamata CURSE.
Brucia Mente
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: -­‐
Formula: “BLACK MAGIC + PM + MINDLESS”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + MINDLESS”
Il personaggio subisce la chiamata MINDLESS
Pietrificare
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: si
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: -­‐
Formula: “BLACK MAGIC + PM + PIETRIFY”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA NERA + PM + PIETRIFY”
Il personaggio subisce la chiamata PIETRIFY
ALTERAZIONE
Occhi di Falco
Raggio d'azione: Personale
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: incantatore
Durata: 5 minuA per livello
Formula: “GREEN MAGIC + PM + OCCHI DI FALCO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + OCCHI DI FALCO”
L'incantatore riesce a vedere chi è mimeAzzato o nascosto, che questo lo sia magicamente o non.
Forza del Toro
Raggio d'azione: tocco
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: singolo bersaglio toccato
Durata: -­‐
Formula: “GREEN MAGIC + PM + FORZA DEL TORO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + FORZA DEL TORO”
Il bersaglio o,ene 2 + LV dell’Incantatore colpi STRIKEDOWN
Pelle di Pietra
Raggio d'azione: tocco
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: singolo bersaglio toccato
Durata: 1 minuto per LV
Formula: “GREEN MAGIC + PM + PELLE DI PIETRA”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + PELLE DI PIETRA”
Il bersaglio è immune a tu, i danni base. Può, quindi, dichiarare NO-­‐EFFECT allo SHARP, THROW, BLUNT.
Teletrasporto
Raggio d'azione: Personale
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: Incantatore 45
+ 1/3 LV alleaA
Durata: istantaneo
Formula: “GREEN MAGIC + PM + TELETRASPORTO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + TELETRASPORTO”
Formula: “GREEN MAGIC + PM + SLOW + T”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + SLOW + T”
Il personaggio subisce la chiamata SLOW per tu@o il tempo dell'incantesimo.
Il personaggio può teletrasportarsi in un'area di gioco in qui è già stato. Per de@agli effe@uare l'incantesimo in presenza di un master.
Folata di Vento
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + STRIKEDOWN + BLUNT + N”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + STRIKEDOWN + BLUNT + N”
Forma Eterea
Raggio d'azione: Tocco
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: singolo bersaglio toccato
Durata: -­‐
Formula: “GREEN MAGIC + PM + CORPO ETEREO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + CORPO ETEREO”
Il bersaglio diventa etereo. Può passare a@raverso i muri, non subire nessun danno, ma neanche a@accare in nessun modo, né lanciare incantesimi. Può essere colpito SOLO dal Dardo EnergeAco.
Forma del Caos
Raggio d'azione: tocco
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: singolo bersaglio toccato
Durata: 60 secondi
Formula: “GREEN MAGIC + PM + INVOCO IL CAOS”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + INVOCO IL CAOS”
Il bersaglio subisce gli effe, di “PELLE DI PIETRA”, è immune al FEAR, al TERROR, o,ene la chiamata CRASH con qualsiasi arma impugni e o,ene 10 PF temporanei.
TRASMUTAZIONE
Arma Magica
Raggio d'azione: Tocco
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: singola arma toccata
Durata: -­‐
Formula: “GREEN MAGIC + PM + ENCHANTED”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + ENCHANTED”
L'arma bersaglio acquisisce il colpo ENCHANTED per i prossimi 3 colpi per livello.
Intralciare
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: 20s per LV
46
Il bersaglio subisce la chiamata STRIKEDOWN e subisce ½ livello danni dell'incantatore di Apo BLUNT.
Arma Elementale
Raggio d'azione: arma toccata
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + ARMA ELEMENTALE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + ARMA ELEMENTALE”
Il personaggio sceglie tra SHOCK, FLAME, ACID, FROST. L'arma toccata avrà per un numero di colpi pari a 3 + livello la chiamata del Apo scelto con un'intensità di danno elementale pari a 1 + ½ livello.
Terremoto
Raggio d'azione: -­‐
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: tu, coloro che vedono l'incantatore
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + MASS STRIKEDOWN”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + MASS STRIKEDOWN”
Tu, coloro che vedono l'incantatore subiscono la chiamata MASS STRIKEDOWN
Sabbie Mobili
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + PARALYZE 60s”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + PARALYZE 60s”
Il bersaglio è paralizzato. Non è in grado di fare nulla, il terreno so@o di lui diventa sabbie mobili. Se entro i 60s due persone non sorreggono il malcapitato per almeno 30 secondi (simulando un salvataggio), questo subisce la chiamata DEATH.
nascosto. Vede ogge, magici per quello che sono, i camuffamenA e le illusioni.
DIVINAZIONE
L'incantatore avverte le aure magiche di cose e creature, le trappole con CD pari 2 + 1/2 livello, individua i veleni con CD pari 2 + 1/2 livello, o i sintomi di pozioni con CD pari 2 + 1/2 livello.
Scan
Raggio d'azione: Bersaglio entro 9 m / ogge@o toccato
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + SCAN”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + SCAN”
Il personaggio è in grado di idenAficare tu@e le cara@erisAche di un ogge@o magico. Nel caso sia dello stesso livello, anche il modo per uAlizzare i poteri. Nel caso di una creatura dello stesso livello, sa tu@e le sue cara@erisAche e i suoi punA deboli, se ne ha. Nel caso la creatura sia di livello superiore, sarà il master a decidere quali cara@erisAche rivelare.
Vedere invisibilità
Raggio d'azione: personale
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Formula: “GREEN MAGIC + PM + VEDO L'INVISIBILE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + VEDO L'INVISIBILE”
Dialogo con gli Dei
Raggio d'azione: -­‐
Amme@e DM: -­‐
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + INVOCO GLI DEI”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + INVOCO GLI DEI”
L'incantatore è in grado di vedere ogge, e creature invisibili.
Costo aggiunAvo: il personaggio, per uAlizzare questo incantesimo, deve fare un sacrifico per la divinità che invoca (conta@are il master per questo). Nel momento in cui il sacrificio riesce, il personaggio può parlare per 60s con una divinità (il Master) e chiedere qualsiasi cosa sia in suo potere.
Individuazione
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: ogge@o / sogge@o
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + REVEAL”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + REVEAL”
IdenMficare
Raggio d'azione: tocco o 9 metri
Amme@e DM: no / innocuo
Bersaglio o area: ogge@o toccato
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + IDENTIFICARE”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + IDENTIFICARE”
L'incantatore idenAfica l'ogge@o magico in quesAone. Sa come si chiama e gli effe, che procura. L'incantesimo riconosce l'aura reale dell'ogge@o, per questo riesce a vedere oltre AURA ILLUSORIA. In caso di ogge, magici egli è in grado di capire i funzionamenA di tu, i suoi poteri.
Visione del Vero
Raggio d'azione: 9 metri
Amme@e DM: no
Bersaglio o area: singolo bersaglio
Durata: istantanea
Formula: “GREEN MAGIC + PM + VISIONE DEL VERO”
“PER IL POTERE DELLA MAGIA VERDE + PM + VISIONE DEL VERO”
Il personaggio è in grado di vedere tu@e le illusioni, gli effe, di Invisibilità, di camaleonAsmo o vedere chi è 47
Capitolo 9.1: Rituali
Il rituale è un procedimento magico a@raverso il quale il ritualista, o celebrante, riesce a o@enere poteri che vanno al di là della comune magia. Per lo più i rituali hanno il potere di evocare da semplici servitori a potenA campioni delle forze elementali. Possono essere usaA per squarciare la barriera spazio-­‐tempo o per creare passaggi da un piano d’esistenza all’altro. Sono usaA per intrappolare l’anima dei mostri che sono staA uccisi per poi potenziare armi, armature e ogge,. Infine ci sono, nascosA o tenuA segreA, rituali oscuri e anAchi come quello per riuscire a costruire un fila@erio per trasformasi in lich o anche altri anAchi ma non oscuri come quello per curare la licantropia. Tu@avia i rituali in giro per il mulAverso sono infiniA e in conAnua evoluzione.
Per celebrare un rituale c’è bisogno di strumenA e ogge,.
1) StrumenA. Sono utensili che aiutano a incanalare gli influssi energeAci e la magia del celebrante. Non si consumano dopo l’uso perciò possono essere usaA per più rituali.
2) Ogge,. Sono gli ingredienA che servono per evocare le forze misAche che circondano il piano di esistenza. PraAcamente servono per riuscire a modificare lo spazio e il tempo per raggiungere il mare astrale, la sostanza intangibile che collega tu, i piani d’esistenza del mulAverso. Gli ogge, si consumano dopo l’uso in un rituale. Tra gli ogge, sono sempre presenA le componenA magiche uAlizzate per fare incantesimi. Queste devono essere spese prima dell’inizio della celebrazione in proporzione di 1 x livello di rituale. Tra gli ogge, può essere presente il RESIDUUM. De@o anche magia in polvere, il RESIDUUM, si o,ene dal disincantamento degli ogge, magici e a volte si o,ene dalla combusAone del corpo di determinate creature.
Spesso si trova nei mercaA, sopra@u@o nelle bo@eghe per alchimisA. Ancora nessuno è riuscito a riprodurlo alchemicamente quindi il suo valore monetario è molto alto. Ogniqualvolta si celebra un rituale deve essere presente un master per controllare tu@a la cerimonia e valutare se questa sia stata eseguita in modo corre@o o meno. Questa regola è tassaAva.
ASSORBIRE ANIMA DEI MOSTRI LIV. 1
Anche se dal nome sembra una cosa orribile, questo rituale è forse il più usato da coloro che sanno incanalare poteri magici sugli oggeI. DifaI è grazie all’anima di un mostro che gli oggeI acquisiscono delle capacità uLli per chi ama l’avventura in sicurezza.
Livello: 1
tempo di celebrazione: 10 minuA
strumenM: sfera dell’anima
oggej: catena dorata di 25 cm, pergamena, candela
componenM: 1
il celebrante, entro 5 minuA dalla morte del mostro, deve legare un capo della catena dorata al bersaglio 48
mentre con l’altro capo formare un cerchio. All’interno del cerchio deve disporre la SFERA DELL’ANIMA. Tra la sfera e il mostro, sopra la catena, disporre la candela accesa. Consumate le componenA magiche necessarie, il celebrante, deve concentrarsi per 10 minuA. In questo lasso di tempo egli deve essere in assoluto silenzio e in meditazione. Se a@accato, se fa qualcos’altro invece di meditare o nel caso in cui il rituale viene interro@o, le conseguenze possono essere terribili dato che la catena
dorata lega lo spirito nel piano materiale invece di lasciarlo andare nel piano delle ombre o dello spirito. PassaA i 10 minuA di meditazione e concentrazione, il celebrante riesce a o@enere il conta@o col mare astrale e riesce perciò a vedere l’anima del mostro. Quindi scrive sulla pergamena le seguenA parole:
LEGO SPIRITUM
Dopodiché accende la sudde@a pergamena al fuoco della candela e passa il fumo prima sul corpo, lungo la catena e, infine, sulla sfera. Terminata la celebrazione, l’anima sarà prigioniera nella sfera. La sfera può contenere solo un’anima e quindi finché ne ospiterà una sarà inuAlizzabile. Una volta svuotata invece potrà essere uAlizzata nuovamente. Ci si accorge della riuscita del rituale perché la catena dorata diviene scura. Non può essere uAlizzata nuovamente.
INVIARE LIV.2
A volte si ha bisogno di comunicare in segreto e in modo sicuro ma purtroppo gli strumenL normali di comunicazione non hanno completamente tali capacità.
TuCavia questo rituale, inventato da una coppia di maghi amanL per potersi scambiare messaggi d’amore all’insaputa del marito di lei, ha tale funzione.
Livello: 2
tempo di celebrazione: 5 minuA
strumenM: pennino di piuma.
oggej: pergamena, inchiostro.
ComponenM: 2
Il celebrante, dopo aver consumato le componenA necessarie, deve scrivere sulla pergamena un messaggio di massimo 10 parole (nel conteggio non viene computata la punteggiatura) firmarlo e scrivere il nome completo del desAnatario. Tu@o il rituale deve essere scri@o in segreto. PraAcamente il celebrante deve stare da solo o comunque lontano da occhi indiscreA. Se il rituale viene eseguito con successo la pergamena scomparirà magicamente e il messaggio sarà recapitato nella mente del desAnatario. (OFF ROLE il master che assiste alla celebrazione, porterà la pergamena al desAnatario e, dopo che quesA l’ha le@a, la farà scomparire. La pergamena è sempre OFF ROLE dalla fine della celebrazione). Se invece il rituale sarà eseguito male, beh, provate a indagare su quello che è successo alla coppia di maghi amanA che l’hanno inventato.
SCHERMO LIV. 3
Alle volte c’è troppa gente in giro e non si riesce ad avere un posto tranquillo dove poter pensare o nascondersi. C’è stato qualcuno che ha passato la propria vita a pensare un rituale che gli desse la possibilità di dormire in santa pace, lontano dalla moglie petulante. Questo rituale poi, è stato migliorato da un amico di questa persona e reso un oImo metodo di dissimulazione.
Livello: 3
tempo di celebrazione: 10 minuA
strumenM: uno specchio
oggej: qualcosa con cui tracciare un linea di 10 passi.
ComponenM: 3
Dopo aver consumato le componenA necessarie, l’incantatore deve tracciare la linea di 10 passi. La linea deve essere una linea re@a. Non può essere linea spezzata. 10 passi sono il limite massimo quindi la linea può essere lunga anche meno. Non possono essere create 2 linee per formare un angolo anche se a formarle sono più celebranA con rituali a se stanA. Egli deve fare il rituale in modo da non a,rare troppo l’a@enzione. Per 15 minuA deve andare su e giù per la linea. In qualsiasi modo per non a,rare l’a@enzione dei passanA. Per esempio può andare avanA e indietro o camminare come un granchio. Può aspe@are su un punto della linea al massimo per 30 secondi. Se tarda oltre su un punto tu@o sarà stato vano. Deve avere, mentre compie questa camminata, un piede sulla linea. Anche quando si ferma deve comunque avere un piede sulla linea tracciata. Staccare il piede senza riprendere a
camminare equivale a interrompere il rituale. Dopo aver finito la camminata il celebrante deve prendere lo specchio e rifle@ere la luce solare sulla linea dal lato in cui vuole nascondersi. Una volta aver riflesso la luce del sole con lo specchio il celebrante deve proferire:
SCHERMO
Se la celebrazione sarà stata eseguita corre@amente, il ritualista vedrà una linea di luce che ascende da quella tracciata al cielo. Aggirando lo schermo e restando tra i
limiA della linea chiunque resta isolato, praAcamente tagliato fuori, sente i rumori e vede da dietro lo schermo. (L’effe@o è come il vetro fumè per il riconoscimento dei sospe, di carabinieri e polizia). Possono trovarsi dietro lo schermo più PG ma solo il ritualista può mostrare loro lo schermo. La linea tracciata a terra non può essere vista normalmente. Solo VISIONE DEL VERO riesce a vedere oltre lo schermo. Coloro che non sanno dello schermo non vedono e non sentono nulla di quello che c’è all’altra parte ma vedono solo l’ambiente così come è (vedrà anche persone con le due dita alzate OFF ROLE ma sappiamo che, dato che non vede nulla di parAcolare, le sue azioni non devono essere condizionate da tale fa@o. Tu@o sta ovviamente alla bravura e all’onestà dei giocatori) . Naturalmente chi aggira inconsapevolmente lo schermo (ciò è molto difficile che accada ON ROLE) vede e sente tu, quelli che si celano dietro di esso. Se invece non c’è nessuno in quel momento non vede nulla di parAcolare. Lo schermo dura 15 minuA dopodichè svanirà. Lo schermo non può essere usato per sferrare a@acchi. Nel momento in cui chiunque dietro di esso avrà l’intenzione di a@accare lo schermo si toglie facendo scoprire tu@o (a@enA perciò a come parlate e vi muovete in gioco).
Come per ogni rituale è indispensabile la presenza di un master per arbitrare ogni azione.
SERVITORE INOSSERVATO LIV. 4
Tanto tempo fa, in un piccolo borgo, viveva un apprendista mago dalle grandi doL ma, ahimè, dalla poca voglia di lavorare. Un giorno il suo mentore gli ordinò, per punizione, di rimeCere ordine nella sua torre minacciandolo di non farlo più uscire da là dentro finchè non avesse terminato. Il mago non scherzava, voleva a tuI i cosL dare una lezione al sua studente, e fece un incantesimo, conosciuto da pochi, col quale rinchiuse il giovane dentro la sua torre e finchè non avesse portato a termine il suo compito la torre non l’avrebbe liberato. Il ragazzo però, invece di pulire e rasseCare si mise a curiosare tra i libri del maestro finchè non ebbe una brillante idea che lo portò a essere promosso mago a tuI gli effeI. Colpo di fortuna o dote innata questo non si sa. Si sa però che questo rituale ha cambiato la vita a molte persone…
Livello: 4
tempo di celebrazione: 10 minuA
strumenM: uno straccio, una scopa o qualsiasi strumento per dei lavori umili oggej: polvere, foglie secche, o rifiuA in genere
ComponenM: 4
Dopo aver consumato la componente necessaria, il celebrante deve trovare della polvere, o raccogliere rifiuA. Costruire o disegnare un cerchio con tali ogge, e
mentre esegue questo passaggio deve lamentarsi perché c’è troppo disordine… Dopodiché, trascorsi i 10 minuA, deve me@ere all’interno del cerchio una scopa, o uno straccio, o qualsiasi strumento per lavori umili e gridare:
TROPPO DISORDINE, TROPPO LAVORO
De@e queste parole dovrebbe comparire lo spazzino astrale. Esseri invisibili che amano la pulizia e l’ordine. Di indole pacifica sono molto propensi a tener pulito ogni cosa. Dopo aver rimesso in ordine le cianfrusaglie del rituale, ovviamente lo strumento rimane ma gli ogge, no, questo essere pacifico resta al servizio per mezz’ora di chi lo ha evocato e compie per lui ogni Apo di lavoro umile. Non può a@accare, se qualcuno chiede una tale azione se ne va offeso. Non è stupido ed è buono, quindi non farà mai una cosa ca,va contro chicchessia. È invisibile e se subisce anche solo un danno torna nel suo piano. Può essere chiamato una volta al giorno e non possono essercene 2 in giro contemporaneamente 49
nel piano materiale. Chi lo evoca per primo avrà la sua obbedienza.
IDIOMA DEGLI SCIOCCHI LIV.5
A volte si vuole dire qualcosa solo a qualcuno senza far capire di cosa si sta parlando a un'altra persona presente alla conversazione. Un giovane bardo che faceva il filo alla moglie del suo signore escogitò un sorLlegio davvero interessante. PraLcamente parlava una lingua che solo lui e la sua corteggiata capivano. Per gli altri, egli proferiva dei suoni senza senso. In questo modo cantava soavi canzoni per la sua signora conquistando il suo cuore e il suo leCo soCo il naso del suo signore, il marito di lei, il quale, davvero diverLto per quel bizzarro modo di parlare, lo promosse a buffone di corte donandogli agi, protezione e ricchezze…
Livello: 5
tempo di celebrazione: 10 minuA
strumenM: qualcosa che possa servire per fare il buffone di corte
oggej: pergamena, penna e inchiostro
ComponenM: 5
Dopo aver consumato le componenA necessarie, il celebrante deve scrivere un sone@o di 4 strofe sulla pergamena. Le 4 strofe devono essere 2 quarAne e 2 terzine con rime che seguano lo schema di so@o indicato:
A
B
B
A
B
A
A
B
A
B
A
B
A
B
La poesia, che deve parlare d’amore, dovrà essere le@a con passione alla presenza di coloro i quali si vuole capiscano il modo di parlare che ne scaturirà alla fine del rituale. Il celebrante deve avere indosso o impugnare qualcosa che può essere usato da un buffone di corte. Dopo la le@ura la pergamena svanisce e le@ere eteree dipartono da essa ed entrano nelle orecchie e, da queste, nel cervello degli ascoltatori. Finito il rituale, i sogge, che possono tra loro parlare in segreto, chiamano LAUGH 5m. Una volta dichiarata questa azione, coloro che sentono e non sono so@o l’influsso del rituale, rideranno forte a crepapelle per 5 minuA perché senAranno ba@ute assurde. (N.B. è 50
indispensabile che quesA ridano veramente forte perché così non capiranno veramente niente di ciò che diranno gli altri). Chi invece capisce si avvicinerà verso chi ha fa@o la chiamata e parleranno normalmente. Dopo aver terminato di comunicare in quel modo, chi ha chiamato LAUGHT 5 m. chiama DISPELL e tu@o torna normale. Torna tu@o normale anche se passano i 5 minuA. Quelli che non sono so@o l’influsso del rituale terminano di ridere e sono compiaciuA delle ba@ute che, i sogge, che erano so@o l’influsso del rituale, hanno de@o. La capacità di poter comunicare in questo modo dura mezz’ora. In questa mezz’ora può essere usata per 3 volte. Per ogni volta, come già de@o, si può parlare senza essere capiA fino a 5 minuA.
(Il master in questo rituale basta che sia presente alla celebrazione del rituale. Per tu@a la durata non c’è bisogno del master dato che il rituale si basa su chiamate standard. Quindi, come tu@a la stru@ura del gioco, ci si basa sull’interpretazione e il buon senso dei PG).
FALCATA ARBOREA LIV. 6
Una parLcolarità di alcune creature dei boschi e che esse svaniscono in un albero e riemergono da un altro albero. Uno studioso di tale creature riuscì, dopo vari tentaLvi, a creare un rituale capace di dare la stessa capacità anche se per poco tempo.
Livello: 6
tempo di celebrazione: variabile
strumenM: qualcosa con cui segnare gli alberi in modo visibile. (gli alberi non possono essere rovinaA, si consiglia perciò 2 pezzi di stoffa che possono essere legaA sui rami degli alberi).
oggej: 2 manciate di RESIDUUM.
ComponenM: 6
Prerequisito: Capacità di poter lanciare magie di divinazione (verdi) ed essere un incantatore di IV Livello.
Dopo aver consumato la componente necessaria, il celebrante deve trovare un albero e chiedere a lui la disponibilità di poter entrare in esso. L’albero di solito parla col celebrante in modo interessato e, se vuole acce@are, chiederà al celebrante un semplice favore. Ogni albero ha la sua indole, sarà il master a interpretarla basandosi sull’età approssimaAva dell’albero o dalla sua possanza. Una volta chiesto a un
albero il favore di entrare, bisognerà chiedere a un altro albero il favore di uscire. Una volta che l’albero acconsente bisogna segnarlo con lo strumento. Una volta segnaA entrambi gli alberi bisogna ge@are su di loro una manciata di RESIDUUM ciascuno e dire.
PER TE IO VADO
All’albero di andata.
PER TE IO ESCO
All’albero di uscita.
Fa@o tu@o questo, per tu@o il giorno fino a quando non rinasce il sole, i due alberi sono collegaA per un passaggio a senso unico. Il celebrante deve dare una parola di a,vazione al passaggio. Può far partecipe più sogge, dell’esistenza del passaggio dicendo loro la parola d’ordine, mostrando il passaggio e gli alberi di entrata e di uscita. Quando si usa il passaggio, una volta toccato l’albero di entrata e de@a la parola d’ordine si esce OFF ROLE per ricomparire ON ROLE davanA l’albero di uscita.
EVOCA CAMPIONE ELEMENTALE I LIV. 7
Uno dei più anLchi, e anche più uLli, dei rituali che sono noL ai molL è quello dell’evocazione di campioni elementali. Non si sa chi abbia mai inventato un tale rituale. I cultori più estremisL della magia affermano ognuno che tale rituale, e la sua controparte più forte, siano staL inventaL dai propri GRAN MAESTRI della scuola primaria. Questa ipotesi, forse veriLera, non pare plausibile. Altra ipotesi dice che questo rituale anLchissimo sia stato inventato da MAGISTER in persona.
Livello: 7
tempo di celebrazione: 20 minuA
strumenM: simbolo elementale
oggej: RESIDUUM, qualcosa che idenAfichi l’elemento del campione, qualcosa di visibile per tracciare i glifi.
ComponenM: 7
Prerequisito: Resistere agli elemenA (magia bianca, Abiurazione) Dopo aver consumato la componente magica necessaria, a seconda dell’elemento del campione tracciare un glifo sul terreno:
Finito il disegno porre l’ogge@o idenAficaAvo dell’elemento al centro della figura tracciata. Gli ogge, saranno:
1) un mucchio di terra o una zolla di terra. Per la terra
2) una fiala vuota chiusa con tappo o bo,glia vuota chiusa. Per l’aria.
3) una candela accesa o una torcia accesa. Per il fuoco.
4) un bicchiere d’acqua o un recipiente con dentro acqua. Per l’acqua.
Dopodichè concentrarsi per 10 minuA.
Infine lanciare su di se RESISTERE AGLI ELEMENTI (FLAME per fuoco, SHOCK per aria, ACID per terra, FROST per acqua).
Alzare in aria il simbolo elementale in legno o pietra* :
1)una GOCCIA per acqua,
2)un QUADRATO per la terra,
3) un ROMBO per il fuoco,
4) un CERCHIO per l’aria.
Infine ripetere mentre si lascia cadere per aria una manciata di RESIDUUM:
1) TERRA: sorgi campione della terra. Forte della tua forma. Schiaccia i miei nemici e fa tremare il mondo.
2) ARIA: sorgi campione dell’aria. Silenzioso e letale. Comanda le menA e proteggimi dalle spie.
3) FUOCO: sorgi campione del fuoco. Distru@ore di ogni cosa. Ardi tu@o con la tua fiamma eterna.
51
4) ACQUA: sorgi campione dell’acqua. Taumaturgo scelto. Lava le ferite e esplora ogni luogo.
(Ogni campione è descri@o sul manuale dei mostri visionabile solo dai master). Il campione elementale sarà di 3° livello e per mezz’ora sarà al comando del celebrante. Solo a lui obbedirà. Solo a lui darà conto. Sono importanA tu, i passaggi. QuesA devono essere rispe@aA fino in fondo. Se qualcosa viene omesso di fare le conseguenze potrebbero essere orribili. I campioni elementali sono di indolecaoAca e non amano tanto essere comandaA. Questo rituale può essere effe@uato una volta al giorno da un incantatore. Una volta che un campione evocato torna nel suo piano di esistenza devono passare almeno 6 ore per poterne evocare un altro dello stesso Apo. I campioni sono 4. Non può essere evocato un campione già presente sul piano materiale. Possono però trovarsi più campioni diversi nello stesso momento. Se due ritualisA effe@uano il rituale contemporaneamente per evocare lo stesso campione, colui che inizia il rituale per primo potrà evocarlo. (chiamare sempre un master).
* il simbolo elementale non può essere portato dai PG. Esso verrà trovato in gioco e recherà su di se un biglie@o idenAficaAvo. Ha una potenza magica ma non conferisce poteri. Serve solo per catalizzare l’energia elementale.
EVOCA PORTA DIMENSIONALE LIV. 8
Tra i rituali più complessi c’è sicuramente la porta dimensionale. Questo rituale squarcia la barriera spazio-­‐temporale e rende capaci di aCraversare lunghe
distanze. Il rituale è stato ideato da alcuni ritualisL elfi per mandare, incontro a TREVA nell’ulLma baCaglia per liberare dall’esercito nemico la terra di Elbeder, l’esercito dei boschi.
Livello: 8
tempo di celebrazione: 10 minuA
strumenM: una chiave di metallo, qualcosa per segnare i viaggiatori.
oggej: RESIDUUM, qualcosa per disegnare a terra un cerchio
ComponenM: 8
Dopo aver consumato la componente magica necessaria, il celebrante deve disegnare un cerchio a terra e ripetere:
APRITI, O PORTA IGNOTA, CONDUCIMI ALLA MIA DESTINAZIONE.
Dopo aver proferito tali parole, il celebrante deve segnare, in modo riconoscibile, i bersagli con cui vuole effe@uare il viaggio dimensionale, e dire:
VIAGGIATORE DELLO SPAZIO E DEL TEMPO, GUARDA CHI SEGNO O PEDERAI LA STRADA E TE STESSO
Terminato il tu@o, deve bu@are nel cerchio una manciata di RESIDUUM specificando ad alta voce e nei de@agli la zona in cui vuole ricomparire. E’ importante 52
specificare la zona in cui si vuole ricomparire dato che una descrizione poco specifica può portare tu, in un’altra direzione, o peggio. Infine deve aprire la porta che dovrà apparire con la chiave di metallo. I viaggiatori, dovranno reggersi tra di loro e saltare nel cerchio tu, insieme nel medesimo istante. All’interno del turbine spazio-­‐temporale i venA possono dividere gli avventurieri. Sopra@u@o chi di quesA non salta assieme al celebrante. Quest’ulAmo infa, arriverà a desAnazione sempre e comunque se compie in modo corre@o il rituale (è necessaria come sempre la presenza di un master egli deciderà circa il procedimento e tu@e le azioni compiute).
PAROLA DEL RICHIAMO LIV.9
Questo rituale ha una storia parLcolare. Si narra che tanto tempo fa un drago d’argento insegnò a un mago, suo amico, un rituale draconico. La coppia bizzarra soleva avere delle discussione circa i movimenL degli astri e le potenze elementali e magiche. Queste discussioni potevano durare anche anni. Nel giorno in cui festeggiarono il decimo anno della loro splendida e intelleIvamente proficua amicizia si fecero l’un l’altro un dono. Il mago comprò per il drago il diamante più grosso del mondo e il drago invece insegnò lui questo rituale dicendogli che, se nel caso si fosse trovato in grave pericolo, la sua caverna poteva ospitarlo e proteggerlo.
Livello: 9
tempo di celebrazione: 15 minuA
strumenM: penna in piuma, braciere o qualcosa dove far bruciare la pergamena.
oggej: RESIDUUM, pergamena, inchiostro,candela.
ComponenM: 9
Dopo aver consumato le componenA necessarie, il celebrante deve segnare il luogo in cui, una volta finito il rituale, sarà la desAnazione del suo viaggio spaziotemporale. Trovato il posto dovrà segnare a terra questo simbolo:
Infine, mentre lascia cadere in aria una manciata di RESIDUUM deve proferire le seguenA parole:
LONTANO, FIN QUI, TORNARE DOVRO’
VICINO, FIN QUI, TORNARE DOVRO’
IN SALVO, FIN QUI, TORNARE DOVRO’.
(la traduzione è dal draconico al comune) De@o questo deve scrivere una parola di comando su una pergamena. Infine deve bruciare questa pergamena e guardarla ardere all’interno del braciere al centro del
disegno (si prega di trovare posA sicuri per fare questa cosa) finchè non sarà arsa completamente. Durante il piccolo rogo della pergamena, dovrà restare in silenzio in concentrazione. Durante l’intero giorno, se in pericolo, potrà urlare la parola di comando per una volta e trasportarsi nel luogo prescelto dal rituale. Il rituale dura un giorno o finché non si scarica. Si scarica nel momento in cui il celebrante urla la parola di comando. (c’è bisogno di un master per il procedimento del rituale ).
EVOCA CAMPIONE ELEMENTALE II LIV. 10
Come evoca campione elementale I ma ci vogliono 10 componenA e per prerequisito protezione dagli elemenA (magia bianca abiurazione 10) ed evoca i campioni più forA. I campioni sono di 6° livello. Il procedimento è uguale.
53
Capitolo 10: Costruzione Delle Trappole
PrerequisiA:
• Per poter costruire, idenAficare, o disinnescare una trappola il personaggio deve avere il talento “Costru@ore di Trappole”
• Bisogna scrivere su un cartellino tu@a la descrizione della trappola e farla approvare da un master (che siglerà il cartellino trappola)
Tipi Di Trappola:
• Autoinnescate: Sono quelle trappole che non hanno bisogno di essere innescate dal costru@ore. Per costruire quesA Api di trappola il costru@ore ha bisogno di filo da pesca trasparente e campanellino da pesca per segnalare l'autoa,vazione della trappola. Una volta che la trappola è stata innescata il campanello suonerà, la vi,ma troverà gli effe, della trappola so@o il campanello (seguendo il filo trasparente arriverà al campanellino). Una volta fa@o ciò il personaggio deve subire gli effe, della trappola.
Un altro Apo di autoinnesco è la trappola a buca. Il personaggio può creare una buca di 20 cm, dopodiché può deporre il cartellino trappola sul fondo e ricoprire la trappola con ramoscelli e foglie. Il personaggio che incapperà nella buca andrà sul fondo per trovare il cartellino e quindi subirà gli effe, della trappola.
• A innesco Manuale: Il Personaggio dispone una corda di lunghezza 10 metri sul terreno e la ricopre con foglie o ramoscelli. L'a,vazione della trappola a innesco manuale deve essere fa@a dire@amente dal costru@ore che si nasconde nei dintorni, e aspe@a il momento in cui il bersaglio passi sulla zona della trappola. A quel punto può dichiarare l'effe@o dire@amente.
A Bersaglio Singolo: l'effe@o si applica solo ad un singolo bersaglio.
A Bersaglio MulMplo: l'effe@o si applica a tu, coloro che si trovano nell'area della trappola.
Costo delle Trappole:
Le trappole costano uno slot di trappole per livello della trappola, per esempio una trappola di primo costa 1 slot, di secondo 2 slot, di terzo 3 slot.
Se un personaggio vuole disinnescare una trappola creata da un altro giocatore può farlo armeggiando per 10 min, e solo se è in grado di costruire trappole con pari o inferiore CD.
Se vuole recuperare i materiali di creazione della trappola (il cartellino già siglato dal master) deve armeggiare davanA la trappola per 15 min e solo se è in grado di costruire trappole con pari o inferiore CD.
Trappole di I livello
Trappola Da Caccia
Tipo: A innesco manuale -­‐ Bersaglio Singolo
Chiamata: PARALYZE
Il Personaggio è appeso a testa in giu. Subisce la chiamata PARALYZE. Per liberarsi occorre 1 minuto e l'aiuto di un altro personaggio. Se possiede un'arma da taglio può tagliare il laccio che lo Aene e subire 2 danni ai PF.
Trappola a Dardo
Tipo: Autoinnescata -­‐ Bersaglio Singolo
Chiamata: 2 THROW
Un dardo di balestra colpisce la vi,ma. Il Personaggio subisce 2 danni ai PF
Ago avvelenato
Tipo: Autoinnescata -­‐ Bersaglio Singolo
Chiamata POISON + Effe@o Del Veleno
Un ago avvelenato A colpisce, ignorando ogni armatura. Non infligge alcun danno, ma soltanto l'effe@o Veleno
specificato nella scheda veleno allegata, il veleno in quesAone può essere comprato o creato con il talenA Alchimia e Erboristeria.
Trappola da Suono
Tipo: Autoinnescata -­‐ bersaglio singolo
Chiamata: STUN 30 S
Un'esplosione di suono violenAssimo A investe: Rimani stordito per 30 secondi
Trappola da Bagliore
Tipo: Autoinnescata -­‐ bersaglio singolo
Chiamata: BLIND 10 S
Un immenso bagliore A investe. Rimani cieco per 10 secondi.
Trappole di II Livello
Trappola a Freccia Infuocata
Tipo: Autoinnescata -­‐ bersaglio singolo
Chiamata: 2 THROW FLAME
Un dardo infuocato di balestra colpisce la vi,ma. Il Personaggio subisce 2 danni e 1 da fuoco ai PF.
Trappola Ad Acido
Tipo: Autoinnescata -­‐ bersaglio singolo
Chiamata: ACID CRASH
Un fio@o di acido colpisce il bersaglio. La sua armatura viene distru@a, e non offre più copertura.
Trappola Del Predatore
Tipo:Autoinnescata -­‐ bersaglio singolo
Chiamata: STRIKEDOWN THROW 2 FAINT 1m
La vi,ma viene colpita da un tronco di albero che lo bu@a a terra ( STRIKEDOWN) fa 3 danni ai PF (THROW 2 54
e 1 di STRIKEDOWN) e lo fa rimanere privo di sensi per 1 min ( FAINT 1).
Trappole di III Livello
Botola Nascosta
Tipo: A Innesco Manuale -­‐ Bersaglio MulAplo
Chiamata: MASS THROW 2
Una botola si apre so@o i piedi di coloro che sono nell'area di effe@o della trappola. Subiscono tu, la chiamata MASS THROW 2 ( Due danni dire, ai PF a tu,).
Cerchio di Fuoco
Tipo: A Innesco Manuale -­‐ Bersaglio MulAplo
Chiamata: MASS FLAME 2
Nell'area della trappola è cosparso un liquido infiammabile. Quando il creatore decide che vuole innescare la trappola deve centrare l'area della trappola con un freccia (che per immaginazione è infuocata) per innescare la trappola. Dopodiché può gridare la chiamata MASS FLAME 2. La trappola non si innesca finché il creatore non colpisce l'area con la freccia.
Tagliola
Tipo: Autoinnescata -­‐ Bersaglio Singolo
Chiamata: THROW 3 + PARALYZE + EMO
Una tagliola sca@a bloccando l'arto della vi,ma e facendole 3 danni ai PF. LA vi,ma è quindi bloccata (PARALYZE) ma può decidere di liberarsi. Nel momento in cui si libera va in emorragia (EMO) e finché non si cura subirà un danno ai PF ogni 30 secondi.
Trappole di IV Livello
Trappola Magica
Tipo: A innesco manuale -­‐ bersaglio Singolo
Chiamata: Vedi Testo
Il Ladro, se ha il talento "Ricevere Incanto" può creare insieme ad un mago che ha il talento "Cooperare Con FurAvo", trappole con magie innescate su di queste. Il mago può me@ere su questa trappola un numero di magie pari a una ogni 2 livelli dell'incantatore. Il Livello di magia è a scelta dell'incantatore (tra tu@e le magie che conosce).
Questa trappola è una fossa con acqua piena di morene. Quando il personaggio cade nella vasca viene ele@rizzato dalla forza ele@rica delle morene e riceve 4 danni da ele@ricità. Se nessuno lo aiuta ad uscire dalla pozza (1 persona con tu@e e due le mani libere) dopo 10 secondi riceve altri 4 danni da ele@ricità.
Trappola a Dardo Superiore
Tipo: Autoinnescata -­‐ Bersaglio Singolo
Chiamata: 4 THROW
Un dardo di balestra colpisce la vi,ma.Il Personaggio subisce 4 danni ai PF
Trappola A Frammentazione
Tipo: A Innesco Manuale -­‐ Bersaglio Singolo
Chiamata: 2 FLAME 3 THROW
Il malcapitato fa esplodere un barile di una miscela so@o pressione con frammenA di metallo all'interno. Il bersaglio riceve 3 danni dire, ai PF e 2 da fuoco.
Trappole di V Livello
Botola Con Palo
Tipo: A Innesco Manuale -­‐ Bersaglio Singolo
Chiamata: FATAL
Si apre una botola so@o il piede del malcapitato. Quest'ulAmo si infilza al palo che è nel fondo. Se entro due minuA non viene estra@o dal palo ( da due persone con due mani libere ) il malcapitato muore.
Trappole di VI Livello
Lame RotanM Affilate
Tipo: A Innesco Manuale a Bersaglio Singolo
Chiamata: VORPAL
Le lame affilaAssime decapitano il malcapitato che non riesce a schivare la trappola.
Trappola a Catapulta
Tipo: Autoinnescata -­‐ bersaglio Singolo
Chiamata: FLY 3 + CRASH
Il personaggio me@e il piede su una catapulta a molla. Viene scaraventato in aria. Al suo a@erraggio l'armatura si distrugge (CRASH) e in seguito riceve 3 danni per la caduta.
Trappola Ele.rica
Tipo: Autoinnescata -­‐ bersaglio Singolo
Chiamata: SHOCK 4
55
Capitolo 11: Alchimia e Mescere Veleni
Capitolo 11.1: Le pozioni
Il Vantaggio delle pozioni
Come vedrete in questo manuale, molte delle pozioni elencate sono la copia della magie presenA nel repertorio di un incantatore. Quindi vi chiederete quale è il vantaggio in tu@o ciò. Le pozioni alchemiche, a differenza delle magia, sono il risultato della combinazione di elemenA trovaA in natura ed essenze pure di magia, unite dall’arte magica del creatore, per o@enere un infuso che dà gli stessi effe, di molte magie presenA nel repertorio del creatore, ma a differenza di queste ulAme, che sono legate dire@amente alla magia, le pozioni lo sono solo in parte. Il vantaggio, quindi, di uAlizzare una pozione, piu@osto che una magia, sta nel fa@o che gli effe, di una pozione NON POSSONO ESSERE DISSOLTI.
Naturalmente per creare le Pozioni Alchemiche il Giocatore deve possedere il Talento “Alchimia”
Come è composta una Pozione Alchemica
La pozione alchemica è composta da:
·∙ Il Recipiente (che può essere un’ampolla, una fiala o simili)
·∙ DisMllato Base (che è il Liquido CommesAbile all’interno della fiala)
·∙ Le ComponenM Alchemiche
·∙ EMche.a Adesiva
Il Recipiente: è compito del giocatore portarsi da casa i recipienA per le proprie pozioni che creerà in ruolo. I recipienA sono prove@e, fiale, bocce@e, bo,glie@e tu@o il plasAca o in vetro (Sono vietate le bo,glie@e di
acqua Levissima o affini).
DisMllato Base: Le essenze base sono lo scheletro della pozione. E sono qui indicate con il loro nome on-­‐role e cosa sono effe,vamente off-­‐role. DisLllato di Fuoco Dolce ( Succo di Arance Rosse)
DisLllato di Opale ( Succo ACE)
Sangue di Orco ( Sciroppo al MirLllo)
Sangue di Basilisco ( Sciroppo alla Menta)
DisLllato di Terra Vaga ( Coca Cola)
DisLllato di Aria Vaga ( Sprite )
Polvere Di Stelle ( Zucchero bianco)
Polvere Di Terra ( Zucchero Di Canna )
Le ComponenM Alchemiche
Le componenA alchemiche non sono fisse. Varieranno fisicamente ad ogni live poiché saranno decise in base alla locaAon ma il loro nome sarà sempre lo stesso: Esempio: Facendo un Live in un castagneto l'Essenza Prote,va sarà un riccio della castagna, facendo un live in un pigneto, dove non ci sono castagne, a quel live 56
l'Essenza Prote,va sarà una pigna, ma la stessa pozione sarà composta dalle stesse componenA sulla carta in tu, e due i live. Un foglio al tavolo del Check-­‐
In, vi indicherà ad ogni live a cosa corrispondono fisicamente. Alcune essenze possono anche non essere trovate in natura, comunque saranno presenA in gioco. Per esempio un essenza potrebbe essere una mano di uno zombie o l’occhio di una strega etc etc.
Essenza Adrenalinica
Essenza del Caduto
Essenza Naturale
Essenza Elementale
Essenza Energizzante
Essenza ProteIva
Essenza Feromonica
Essenza Trasmutante
L’EMche.a Adesiva
Una volta creata la pozione dovete me@ere la descrizione e la chiamata sull’eAche@a adesiva (che vi siete portaA da casa) e portare il tu@o a un master. Se le chiamate e i valori sono giusA l’eAche@a sarà siglata con
il Ambro dell’associazione. Da quel momento in poi è una pozione a tu, gli effe,.
Creazione Della Pozione
Per creare la pozione sono obbligatori: Il talento di Alchimia, un recipiente, acqua, un contenitore per acqua (Apo pentolino o affini) e tu, gli ingredienA della pozione (DisAllaA ed Essenze). Eventuali altri accessori come Mortaio, Pestello, Storta, Bollitore, Calcinatore, Fornello, aiuteranno ulteriormente alla creazione della pozione. Se avete 3 dei 6 Accessori su elencaM, i tempi della creazione delle pozioni diminuiscono di 2 minuM. Se avete tuj i 6 oggej, la CD della pozione aumenta di 1.
Per prima cosa prendete il disAllato o i disAllaA e versatelo/i nel recipiente (questa sarà la parte commesAbile della pozione). Dopo prendete il contenitore e versateci l’acqua dentro. Nell’acqua aggiungete le Essenze dopo averle lavorate (col pestello o tagliuzzate..inventate voi!). Dopodiché versate tu@e le
essenze nell’acqua. Adagiate il recipiente con la parte commesAbile a bagno-­‐maria nel contenitore con tu@e le essenze facendo a@enzione a non far entrare la parte non commesAbile in quella commesAbile. Dopodiché simulate la co@ura della pozione il tempo di preparazione.
IL TEMPO DI PREPARAZIONE DI UNA POZIONE E’ PARI A 7 MINUTI PER LIVELLO DELLA POZIONE
Adesso che la pozione è pronta scrivete la sua descrizione sull’eAche@a adesiva e fatela convalidare da un master.
Elenco Delle Pozioni
Livello 1
Cura Ferite Durata:-­‐
Costo: DisAllato di Aria Vaga + Essenza Energizzante + Essenza Prote,va
Questa pozione riprisAna 1 PF per livello del creatore Ritarda Veleno
Durata: -­‐
Costo: DisAllato di Aria Vaga + Essenza Energizzante
L’incantatore ritarda gli effe, del veleno raddoppiando il tempo d’azione degli stessi in circolo nel sogge@o toccato.
Occhi Di Falco
Durata: 10 per livello del creatore
Costo: DisAllato di Opale + Essenza Ostacolante + Essenza Trasmutante
Chi beve la pozione riesce a vedere chi è mimeAzzato magicamente o non.
Armatura Magica
Durata: 1 ora
Costo: DisAllato Di Opale + Essenza Ostacolante + Essenza Energizzante
Il Sogge@o indossa un'armatura magica invisibile di pura forza, come se indossasse un’armatura leggera da 3 DF. Questo effe@o non è cumulabile con più armature magiche o con altre armature indossate.
Pozione Del Ladro
Durata: 1 azione per livello
Costo: DisAllato Di Terra Vaga + Essenza Trasmutante
Colui che beve la pozione o,ene 3 punA aggiunAvi alla capacità scassinare. Non è cumulabile con eventuali altri bonus magici.
Elisir Dell’Amore
Durata: 1 ora Costo: DisAllato Di Fuoco Dolce + Essenza Feromonica
Il personaggio subisce la chiamata BELOVE nei confronA di colui che somministra la pozione. Pozione Dell’IdenMficazione
Durata: 2 min
Costo: DisAllato Di Terra Vaga + Essenza Trasmutante
Pozione del CamaleonMsmo
Durata: 2 min per livello
Costo: Sangue di Basilisco + Essenza Trasmutante + Essenza Naturale
Il personaggio riesce a mimeAzzarsi con gli ogge, che ha intorno. Può me@ersi vicino un muro, per terra, o tra le rocce e bere la pozione. Da quel momento alzerà il pugno ma non potrà fare nessuna azione, altrimenA l’effe@o terminerà.
Livello 2
Protezione dalle frecce
Durata:2min per livello Costo: DisAllato di Aria Vaga + Essenza Prote,va + Essenza Del Caduto
Il personaggio è immune al Throw finché la pozione ha effe@o. Non deve recitare la magia ma solo dichiarare NO-­‐EFFECT .
Resistere all’energia
Durata:-­‐
Costo: DisAllato di Opale( resistenza allo SHOCK) o
DisAllato di Fuoco Dolce ( resistenza al FLAME) o
Sangue Di Basilisco( resistenza all’ACID) o
DisAllato di Aria Vaga ( resistenza al FROST) + Essenza Prote,va + Essenza Elementale + Essenza Del Caduto
Con questa pozione chi la beve può assorbire fino a 5 danni a livello del creatore, infli, da una fonte di energia che si è nominata nella Chiamata. La magia può essere dissolta. Dopo aver subito il massimo di colpi da poter subire, la magia svanisce. Più pozioni non sono cumulabili.
Vedere invisibilità
Durata: 2 min per livello del creatore
Costo: DisAllato Di Fuoco Dolce + Essenza Adrenalinica + Essenza Trasmutante
Il personaggio è in grado di vedere ciò che è so@o l’effe@o di invisibilità ( ovvero I Personaggi che hanno 2
dita alzate).
Invisibilità
Durata: 3 min per livello del creatore
Costo: DisAllato Di Aria Vaga + Essenza Trasmutante + Essenza Del Caduto + Essenza Adrenalinica
Il PG diventa invisibile (cammina con 2 dita alzate). Il personaggio può solo camminare senza fare altre azioni, può prendere ogge, incustodiA. Se viene colpito l’incantesimo svanisce.
Il personaggio è in grado di idenAficare eventuali magie, inneschi meccanici e magici che si trovano su l’ogge@o che sta esaminando.
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Forza Del Toro
Durata: 3 colpi per livello del creatore Costo: Sangue Di Orco + Essenza Adrenalinica + Essenza Del Caduto + Essenza Energizzante
Chi beve la pozione ha la possibilità di Dichiarare Strikedown 2. Gli effe, della pozione non sono cumulabili.
Grazia del ga.o
Durata: 2 min per livello del creatore
Costo: DisAllato Di Aria Vaga + Essenza Trasmutante + Essenza Adrenalinica
Il bersaglio diventa agilissimo. È immune allo STRIKEDOWN.
Livello 4
Globo Di Invulnerabilità
Durata: 2 min per livello del creatore
Costo DisAllato Di Aria Vaga + Essenza Trasmutante + Essenza Prote,va + Essenza Del Caduto
Un Globo di energia appare intorno all'incantatore. Questo sarà immune per la durata dell'incantesimo a tu@e le magie di livello inferiore al 3°.
Pelle Di Pietra
Durata: 2 min per livello del creatore
Costo: DisAllato Di Terra Vaga + 2 Essenza Energizzante + Essenza Naturale
Il personaggio è immune a SHARP, BLUNT e THROW
Resistenza Dell’orso
Durata: 2 ore
Costo: Sangue Di Orco + Essenza Trasmutante + Essenza Adrenalinica
Il personaggio o,ene 1 punto tempra aggiunAvo. Questa magia non è cumulabile.
Livello 3
Armatura Magica Superiore
Durata: 2 ore
Costo: DisAllato Di Aria Vaga + Essenza Trasmutante + 2 Essenza Prote,va Come armatura magica, ma il bonus alla DF è pari a 5
Eroismo
Durata: 1 incontro
Costo: Sangue Di Orco + Essenza Trasmutante + Essenza Adrenalinica
Inibitore
Durata: -­‐
Costo: DisAllato Di Aria Vaga + Essenza Del Caduto + Essenza Adrenalinica + Essenza Energizzante
Il Sogge@o o,ene +1 ai danni, +1 a DF e +3 PF temporanei .
Neutralizza tu, gli effe, di pozioni o veleni di livello pari o inferiore al 5°
Distorsione
Durata: -­‐
Costo: DisAllato Di Aria Vaga + Essenza Del Caduto + Essenza Adrenalinica
Il Personaggio bersaglio è difficile da vedere perché distorto. Il sogge@o guadagna l'immunità a 2 colpi per
livello del creatore della pozione, di Apo Sharp, Blunt e Throw.
Inibitore Inferiore
Durata: -­‐
Costo: DisAllato Di Aria Vaga + Essenza Del Caduto + Essenza Adrenalinica + Essenza Energizzante
Annulla tu, gli effe, malus di tu@e le pozioni o i veleni pari o inferiori al 3° livello
Guarigione
Durata:-­‐
Costo: DisAllato di Aria Vaga + 2 Essenza Energizzante + 2 Essenza Prote,va Questa pozione riprisAna tu, i punA ferita del bersaglio. 58
Livello 5
Capitolo 11.2: I Veleni
I Veleni possono essere divisi in due grandi classificazioni:
Veleni Da Ingerimento: sono i veleni che vengono uAlizzaA per corrompere pietanze, acqua e qualsiasi cosa possa essere ingerita dalla vi,ma per via orale, oppure possono essere fa, ingerire in altri modi alla vi,ma. QuesA Api di veleni iniziano a fare effe@o subito.
Essenze Di Corruzione
Corruzione Della Carne
Corruzione Della Mente
Corruzione Dell'Anima
Corruzione Del Cuore
Livello 1
Veleni Da Circolo: vengono applicaA su lame o frecce per far entrare il veleno nel sistema circolatorio della vi,ma con effe@o immediato. Con una fiala di veleno può essere avvelenata una lama lunga a singolo colpo o due lame corte con singolo colpo ognuna, o 3 frecce.
Morso Della Tarantola
Durata: 5 min per livello del creatore Tipo: Ingerimento
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Della Mente
Chiamata: SLEEP + T
Preparazione: Come per le pozioni, anche i veleni devono seguire lo stesso Iter di Preparazione delle pozioni, e hanno anche altri componenA de@e “Essenze Di Corruzione” che dovranno essere mischiate alle Essenze Base. Anche le Essenze Di Corruzione, come le Essenze Base, sono mobili e variano come componente fisica di live in live. Inoltre il tempo di preparazione dei veleni è pari a 8 min per livello di pozione. Questo veleno rende colui che lo beve molto stanco, tanto che si me@e per terra e comincia a dormire per Tu@o l’effe@o della pozione
GlI stessi bonus acquisibili durante la preparazione, per il numero di Oggej in possesso, sono validi anche in questo caso (per i de.agli leggere l’apposita sezione “Creazione della Pozione” in “Pozioni”)
Il Bersaglio subisce N danni da fuoco, dove N è pari a 1+1/2 livello del creatore
La Chiamata POISON: : La chiamata POISON è seguita da un numero che indica quanto è potente il veleno. Se il personaggio ha una TE pari alla CD del veleno creato questo non ne subirà i danni, in caso contrario subirà gli effe,. Nel caso in cui il veleno viene applicato su una freccia o su una lama, POISON + N va seguito dalla chiamata specifica del Veleno (che troverete in ogni descrizione del veleno). Nel caso in cui venga avvelenato il cibo, il personaggio può dire so@o voce la chiamata alla sua vi,ma. Ci sono molA altri modi per rendere la cosa più scenica, come a@accare la targhe@a so@o un pia@o o un bicchiere all’interno della taverna. Per altri modi usate la vostra immaginazione. Ora saranno elencaA i veleni, alcuni hanno delle chiamate che di solito non vengono applicate dire@amente a PF (come per esempio FLAME). Nel caso quesA Modificatori Del Danno sono preceduA dalla chiamata POISON essi si applicano ai PF (per i veleni a circolo sempre se il sogge@o viene colpito da una freccia o colpito da una spada in un punto scoperto).
Veleno ad Acido
Durata:-­‐
Tipo: Ingerimento
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Della Mente + Corruzione Del Cuore
Chiamata: EMO
Questo veleno a base di acido crea una emorragia interna della vi,ma. Subisce la chiamata EMO. Fuoco Alchemico
Durata: -­‐
Tipo: Circolo
Costo: Sangue Di Basilisco + Corruzione Della Carne
Chiamata: FLAME + N
Livello 2
Veleno Del ParaliMco
Durata:-­‐
Tipo: Circolo
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Della Carne
Chiamata: PARALYZE + T
Il Bersaglio subisce la chiamata PARALYZE + T, dove T è pari a 10 secondi per livello del creatore
AutocombusMone
Durata:-­‐
Tipo: Ingerimento
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Del Cuore
Chiamata: FLAME N
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Il personaggio brucia dall'interno. Subisce la chiamata FLAME N dove N è pari al livello del creatore della pozione.
Costo: Sangue Di Basilisco + Corruzione Della Carne + Corruzione Dell'Anima
Chiamata: PIETRIFY
Vuoto Della Mente
Durata:-­‐
Tipo: Ingerimento
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Della Mente
Chiamata: MAGIC LEAK
Il personaggio diventa un blocco di roccia.
Riduce il potere magico dell’incantatore. Appena è conscio di essere stato avvelenato il mago deve ingerire due componenA. Livello 3 Veleno da Stordimento
Durata:-­‐
Tipo: Ingerimento
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Della Carne + Corruzione Dell'Anima
Chiamata: STUN + T
Chi beve la pozione subisce la chiamata STUN T dove T è pari a 5 sec per livello del creatore.
Magia Dispersa
Durata: 1 ora
Tipo: Ingerimento
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Della Carne + Corruzione Dell'anima
Chiamata: MINDLESS 1 o
Il personaggio se incantatore non è in grado di lanciare magie per la durata del veleno
Mezza Vita
Durata:-­‐
Tipo: Circolo
Costo: Essenza Di Aria Vaga + Corruzione Della Carne + Corruzione Del Cuore
Chiamata: HALF
Il Personaggio subisce l'effe@o della chiamata HALF
Livello 4
Un passo dalla Morte
Durata:-­‐
Tipo: Circolo
Costo: Sangue Di Basilisco + Corruzione Della Carne + Corruzione Del Cuore
Chiamata: FATAL Il personaggio subisce gli effe, della chiamata FATAL
Pietrificato
Durata:-­‐
Tipo: Circolo
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Capitolo 12: Costruzione Tramite TalenM
Le Regole
Le seguenA regole di costruzione valgono per costruire ogge, magici con i seguenA talenA:
Creazione Magica I
Creazione Magica II
Creare Verghe
Forgiare Anelli
Cosa Serve Per La costruzione
Per la costruzione degli ogge, magici servono:
Un ogge@o non magico del valore di 1 Lumen per livello del creatore dell'Ogge@o che si vuole costruire Una Sfera Dell'Anima carica di un anima di un mostro dello stesso livello dell'Ogge@o che si vuole costruire (Si può farne a meno se si uAlizza il talento “ Incanalare il Magico”) Incudine e Martello se si vogliono costruire armi, armature o scudi.
Per alcuni oggej potrebbero servire anche altri componenM. Se si vuole creare qualcosa in parMcolare chiedere al master.
Preparazione
O@enete per prima cosa la sfera dell'anima piena ( se è piena deve essere autorizzata dal master, oppure se si usa incanalare il magico ci serve l'autorizzazione per presa visione da parte di un PNG (che ha interpretato il mostro).
Una volta che si ha la sfera dell'anima piena si deve trovare l'ogge@o. O@enuto l'ogge@o si inizia un rituale ( che non richiede il talento Ritualista ) per legare l'anima all'ogge@o.
Per incantare l’ogge@o il personaggio ha bisogno di un ritualista per livello di ogge@o e di una candela per livello di ogge@o. Dopo aver distribuito in maniera uniforme le candele intorno all’ogge@o il personaggio medita sulla creazione insieme agli altri ritualisA 10 min per livello di magia. Se il rituale non viene interro@o l’ogge@o magico è stato creato. In base al livello dell'anima e meglio ancora a cosa apparteneva l'anima, il master decide il potere dell'ogge@o, e fornisce il giocatore della relaAva carta potere (se si è scelto di non creare niente in parAcolare).
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Capitolo 13: Malaje
Le mala,e hanno tre stadi o periodi:
1. periodo di incubazione. In questo periodo la mala,a e dentro il sogge@o ma non ha ancora fa@o vedere i suoi sintomi.
2. sintomi. Dopo un’ora il sogge@o comincia ad avere i sintomi della mala,a e tu, possono vedere che il sogge@o non sta bene. I sintomi se non curaA possono portare allo stadio finale della mala,a.
3. stadio finale della mala,a. Se non curaA e trascorsa un’ora, i sintomi portano allo stadio finale che a volte può essere curato, altre volte, invece, lo stadio finale combacia con la morte del malato.
Ovviamente gli effe, negaAvi di ogni mala,a, tranne la morte, si tolgono nel momento in cui il malato viene curato.
Ecco l’elenco delle mala,e:
MALATTIA ROSSA (TEMPRA 2)
Il bersaglio assume un colore di carnagione rossastro e ha la febbre alta. Difa, sco@a al tocco. Può muoversi liberamente e a@accare solo che alla fine di ogni comba,mento deve riposare molto.
Il bersaglio va in status FAINT.
TREMARELLA (TEMPRA 3)
Il bersaglio trema. Non riesce ad a@accare efficacemente quindi è impossibilitato a comba@ere. Il bersaglio è so@o l’effe@o conAnuo del DISARM. PraAcamente trema così tanto da non riuscire a reggere nulla nelle mani neanche il cucchiaio della zuppa.
FEBBRE DA GALLINA (TEMPRA 4)
Il bersaglio non può comba@ere. Può camminare e evitare i colpi ma non difendersi con armi o scudi. Ha degli a@acchi momentanei di risate incontrollate. Il bersaglio è catatonico. Non può compiere nessuna azione nemmeno difendersi. Assume una posizione e fissa un punto con lo sguardo. Se qualcuno gli alza un arto, inoltre, lui rimarrà in quella posizione. Ogni tanto ha degli a@acchi di risate incontrollate.
FEBBRE LURIDA ( TEMPRA 4 )
Il bersaglio recupera solo 1 PF da qualsiasi effe@o curaAvo. Se un tale effe@o da la possibilità di curare 10 PF,per esempio, il bersaglio ne recupera solo 1. Il bersaglio non può recuperare PF in nessun modo.
BRIVIDI ( TEMPRA 5)
Il bersaglio è preso dai brividi di freddo. I brividi provocano l’effe@o SLOW al bersaglio il quale farà tu@o più lentamente per via del freddo che sente. E’ freddo al tocco. Il bersaglio non può più muoversi è immobilizzato PARALYZE. Ha troppo freddo.
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FEBBRE INFERNALE ( TEMPRA 5 )
Il bersaglio si trova in status WEAKNESS. E’ spossato e cammina a stento. Il bersaglio si trova in status STUN.
FUOCO MENTALE ( TEMPRA 6 )
Il bersaglio ha un terribile mal di testa, riesce a lanciare solo incantesimi di 1° , 2° e 3° livello. Non può usare SAGGIO ne le RUNE. Non può officiare un rituale. Non può far nulla che richieda uno sforzo mentale. Il bersaglio non può fare niente di intelle,vamente impegnaAvo. Successivamente non lancia alcun incantesimo. Non può officiare rituali. Può al massimo parlare ma pronuncia frasi brevi o monosillabi. Ha una terribile emicrania che lo rende anche un po’ irascibile a livello comportamentale.
INFERMITA’ ACCECANTE ( TEMPRA 6 )
Il bersaglio vede sfocato. Quando comba@e deve mancare di proposito qualche colpo, quando si concentra per prendere una cosa in mano impiega molte energie, se sta leggendo non riesce a me@ere a fuoco le parole.Successivamente il bersaglio diventa cieco BLIND. Questo Apo di cecità non può essere tolta con rimuovi cecità (magia bianca, taumaturgia 3° livello).
PUTREFAZIONE DELLA MUMMIA ( TEMPRA 7)
Il bersaglio respira a faAca. I suoi polmoni si stanno riempiendo di sabbia. A volte tossisce, lo fa più frequentemente quando sta arrivando allo stadio finale. Recupera solo metà dei PF daA da qualsiasi effe@o curaAvo. Se un tale effe@o perme@e di recuperare 10 PF, per esempio, il bersaglio ne recupera 5. Successivamente il bersaglio muore. I suoi polmoni sono pieni di sabbia. Se si vuole resuscitare, deve essere prima di tu@o curato dalla mala,a, altrimenA la
resurrezione non ha effe@o. Passato il tempo massimo di resurrezione tu@o il corpo si trasforma in sabbia che viene portata via dal vento.
PIAGA VISCIDA ( TEMPRA 8)
Il bersaglio si trova in status EMO finché non muore. Fasciarlo non toglie lo status in quanto la mala,a a@acca all’interno, più specificatamente alle viscere. Il bersaglio sente un forte mal di pancia che non gli perme@e di fare nulla. Se il bersaglio non muore prima, perché terminaA i PF dato lo status EMO, dopo un’ora, se non curato e a prescindere dai PF a@uali, il bersaglio muore. Si trasforma in una pozza verdastra di succhi che gorgogliano. Non può essere resuscitato. Il giocatore dovrà restare a terra nel punto in cui è morto il suo personaggio per tu@o il periodo di resurrezione perché deve simulare la “pozza verdastra di succhi”. A chi gli si avvicina, prima che lo tocchi deve dire, OFF-­‐
ROLE, che non vedono un cadavere ma la pozza. Chi, nonostante questo, tocca col corpo il bersaglio, viene contagiato dalla mala,a.
(SPECIALE) LICANTROPIA (non ha difesa)
Non esiste incubazione. La licantropia non può essere curata con i normali metodi di guarigione ne con la taumaturgia. Per curare questa mala,a è necessario un rituale difficile e segreto. Si sa solo che il rituale deve essere compiuto prima dell’arrivo della prima luna piena altrimenA non ha effe@o dato che, con la prima luna piena, la trasformazione si completerà, e il bersaglio non potrà più essere curato.
Il bersaglio, appena morso da un licantropo e sopravvissuto all’a@acco, sente un grande desiderio di sangue ed è più aggressivo del solito. Questo non vuol dire che deve ammazzare il primo che capita, perché anche se sente questo desiderio non è vincolato in alcun modo a soddisfarlo. Tu@avia in un comba,mento
l’aggressività e l’isAnto animale, che stanno crescendo in lui, hanno il sopravvento. Ciò non significa che deve dare colpi più forA ne che gli verranno daA poteri maggiori di quelli che ha. Tu@o sta nell’interpretazione,
ovviamente. Comunque alla fine di una ba@aglia il desiderio di sangue deve essere soddisfa@o. Difa, può bere il sangue di una sua vi,ma o mangiarne le carni. Mentre fa ciò non è in sé. Finito di saziarsi Arrivata la prima luna piena dopo il morso, il bersaglio si trasforma in licantropo con tu, i pro e i contro e sarà così per tu@a la sua vita per ogni luna piena. Dopo di questo, la trasformazione sarà ormai completa. La forma è diversa a seconda dell’allineamento e anche le intenzioni che spingono il bersaglio all’a@acco seguono sempre l’allineamento:
se buono, si trasformerà in orso. A@accherà per difendere i deboli o per proteggere qualcosa.
Se malvagio, si trasformerà in lupo. A@accherà per puro sfizio di assecondare il suo desiderio di carne e sangue.
Se neutrale si trasformerà in topo. A@accherà solo per difendersi nel caso sia (basta un cadavere al giorno), ritorna in sé ed è cosciente della sua nuova natura e delle azioni che comme@e. A seconda dell’allineamento del PG egli prova dei senAmenA diversi:
se buono si vergogna di ciò che sta diventando, cerca il modo di curarsi, e, finché non ci riesce, cerca di controllare i suoi isAnA;
se malvagio magnifica questa sua nuova condizione, non cerca di curarsi se vuole, e approfi@a di ogni comba,mento per assecondare i suoi isAnA (ripeto: anche se malvagio non significa che deve ammazzare ogni passante, soltanto approfi@a di qualche vi,ma in più al giorno negli scontri in cui partecipa);
se neutrale ha paura di essere perseguitato e ucciso, se vede un cadavere, si nasconde con esso e si sazia delle sue carni e del suo sangue. In poche parole cerca di non
far scoprire la propria natura. Preferisce la fuga e nascondersi dagli occhi della gente. Cercherà però di uccidere e saziare il proprio isAnto cercando una vi,ma da divorare.
N.B. per tu@e le mala,e qui descri@e è fondamentale l’interpretazione del PG che è bersaglio di una di queste mala,e. Non può, per esempio, andare da un compagno e dirgli: “guarda ho toccato questa cosa e mi è venuta questa mala,a”. Ai fini del gioco, e per rendere tu@o più reale, il PG dovrebbe iniziare a recitare i sintomi da dopo l’incubazione dato che durante questo periodo il PERSONAGGIO non sa di essere malato. Naturalmente al GIOCATORE verrà de@o e tu@o dipenderà da lui. Dicendo questo voglio ricordare che esiste una grande differenza tra GIOCATORE e PERSONAGGIO.
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