Regina reginella a cura di Fabio Brunelli, Roberto Imperiale
Transcript
Regina reginella a cura di Fabio Brunelli, Roberto Imperiale
Regina reginella a cura di Fabio Brunelli, Roberto Imperiale, Carmela Milone, Franco Spinelli Introduzione ....................................................................................................2 Descrizione dell'attività......................................................................................2 Indicazioni metodologiche..................................................................................5 Spunti per un approfondimento disciplinare ..........................................................6 Eventuali difficoltà e suggerimenti.......................................................................7 Bibliografia ......................................................................................................8 Proposta di attività per il corsista ........................................................................8 Introduzione L’attività proposta prende spunto da un gioco ampiamente e variamente diffuso: appunto “Regina reginella”, ed ha come tema la simmetria spaziale ed eventualmente il suo “recupero”. Questo gioco si realizzerà concretamente in palestra (o comunque in luogo aperto) e successivamente sarà “rappresentato” trasferendolo sul foglio di carta. La rappresentazione del gioco mediante rette opportunamente contrassegnate conduce alla razionalizzazione di uno spazio lineare bi-direzionale e normato. A partire da questa scoperta, attraverso l’uso di percorsi “a frecce” si arriva a introdurre il piano cartesiano (a coordinate intere positive e negative) ed eventualmente la linea dei numeri interi relativi con la loro “somma algebrica”. L’attività si colloca naturalmente in una classe prima e permette così di porre basi solide a competenze assolutamente indispensabili e che coinvolgono appunto l’orientamento e la simmetria spaziale. Descrizione dell'attività Fase 1: “Regina reginella” con gli animali In palestra l’insegnante ricorda il gioco “Regina reginella” che probabilmente tutti conoscono: è un gioco d’infanzia della nostra tradizione (“Regina reginella, quanti passi devo fare per venire al tuo castello con la fede e con l’anello, con la piuma e col mantello?”). Di solito una conta assegna ad una bambina il ruolo di regina. La regina e gli altri giocatori si collocano l’una di fronte agli altri ai due lati opposti di un rettangolo, che è il campo da gioco: la linea di partenza da un lato e il “castello” dall’altro. La regina darà a turno a ciascun giocatore istruzioni del tipo: “Fai tre passi avanti da leone… fai tre passi indietro da formica… (risp. da passero, da rana, da pecora, da maiale, da leone, da cavallo, da giraffa… etc…”) che colloca il giocatore (chiamiamolo giocatore 1 per comodità) ad un punto della retta “direzione”, quella, cioè, che unisce idealmente lo stesso giocatore e la reginella. Questo accade per ogni giocatore. Quando si conclude “il giro” e si ritorna al giocatore 1, reginella gli impartirà un nuovo “comando” e questi ripartirà dal punto sul quale è arrivato in precedenza. I giocatori, seguendo gli ordini del capogioco devono raggiungere – per primi, ovviamente - il castello. È importante che nella prima fase del gioco i passi siano avanti e indietro e che siano passi di lunghezza diversa (perciò si usano passi “di animali” molto diversi tra loro…). Infatti, in questa fase lo scopo è quello di far avvertire la mancanza di una unità di misura dei passi comune ed uguale per tutti, che, introdotta, consentirebbe al gioco di essere equo, grazie ad una lunghezza dei passi non più dipendente dal corpo ma prefissata comune ed invariante per ogni giocatore. Questo perché due giocatori tra loro diversi che eseguissero liberamente “istruzioni uguali” (es: tre passi da gatto avanti) partendo dallo “stesso punto” otterrebbero certamente risultati diversi dovuti alla diversa lunghezza delle loro…gambe. L’insegnante dovrà guidare i ragazzi a rilevare questa esigenza e a stabilire insieme l’unità di misura: questa può essere pari a una mattonella o a una striscia 2 convenzionale. (In seguito, si potrebbe anche stabilire che il passo “da….” possa essere equivalente ad es. a 3 unità e quello “da….” a 1 unità; o addirittura, se l’insegnante lo ritenesse opportuno, si potrebbe anche stabilire che un passo “da...”, “ sia “lungo” 1/2 di unità, 1/4..., 1/3… ecc… di unità… richiamando così il concetto di frazione…). La scelta della lunghezza “intera” del passo è, in questa fase, comunque preferibile. Nota In questa fase, poi, (seguendo quello che i bimbi fanno spontaneamente) il movimento si esegue (deve eseguirsi) “avanti-indietro”, senza mai “girare su se stessi”: i giocatori sono sempre rivolti verso il Castello (la loro meta) e spostano, appunto il corpo in avanti o indietro (simulando in questo caso “il gambero”). Fase 2: “Regina reginella” con i robot Nella seconda fase del gioco ci si servirà ancora dell’unità di misura stabilita: i comandi saranno del (solito) tipo “fai due passi avanti … fai 3 passi indietro …” ma questa volta i giocatori devono diventare (o immaginare di essere o addirittura usare) dei “robot”: poiché il robot è rigido, esso deve girarsi per tornare indietro…. Girarsi su se stessi è – come infatti si vedrà tra poco - operazione necessaria al proseguimento didattico/pedagogico del “gioco”. Per terra segneremo col nastro una retta suddivisa in segmenti riportando l’unità di misura stabilite e le assegneremo un verso corrispondente all’avanti (di conseguenza il verso opposto corrisponderà all’indietro: il girarsi per “andare indietro” corrisponde precisamente al riconoscere l’esistenza dei due versi). La linea di partenza sarà perpendicolare alla direzione del movimento (la retta disegnata per terra) e sarà posizionata in un punto che si trova all’incirca a metà del nastro, in maniera da rendere naturale ed equivalente il movimento in avanti o indietro in qualsiasi momento del gioco e da rendere anche possibile una sequenza del tipo “fai 5 passi avanti… fai 7 passi indietro”. Ove lo si ritenga opportuno, si potrebbero introdurre 2 castelli ai due estremi della retta. E il vincitore, essere colui/colei che arrivi per primo/a a uno dei due castelli. In questa fase alcuni ragazzi giocheranno, altri osserveranno. Naturalmente giocatori e osservatori si alterneranno. gli osservatori devono collocarsi in modo che l’avanti sia verso la loro destra e il dietro alla loro sinistra (quindi, si diceva, si posizioneranno su una retta perpendicolare alla direzione del gioco). Gli osservatori dovranno descrivere su un foglio loro assegnato gli spostamenti dei giocatori. In fase successiva i giocatori possono anche passare da più ad uno solo o al massimo due, essendo divenuto “secondario lo scopo” del gioco e “primaria la sua descrizione/comprensione”. In classe, infatti, si esamineranno questi fogli e si individuerà una modalità condivisa di rappresentazione degli spostamenti dei giocatori. È importante che nella discussione relativa emergano i seguenti punti: • l’equivalenza dei due versi di spostamento sulla retta (concetto che comporta il riconoscimento di una “simmetria” nello spazio e dal punto di vista matematico prelude all’introduzione dei numeri negativi e delle operazioni inverse); 3 • • la necessità di rappresentare simbolicamente in due modi, chiaramente differenziati, gli spostamenti in un verso o nell’altro; la convenzionalità del “punto di arrivo” (se Reginella, contestualmente agli spostamenti dei giocatori, potesse spostare il suo castello a suo piacimento, il gioco avrebbe comunque termine?); questa “domanda” prelude naturalmente alla scoperta del concetto della bi-infinità della retta... Le modalità di rappresentazione dei due versi sulla retta proposte dai ragazzi di solito prevedono due colori diversi (es. blu / rosso) oppure frecce (→ / ←) accanto o sopra/sotto al numero dei passi. L’insegnante può a questo punto adottare le modalità proposte dai ragazzi oppure presentare a sua volta la possibilità dei numeri con segno: +5 rappresenterà 5 passi in avanti, -3 rappresenterà 3 passi indietro. Qualunque sia la rappresentazione adottata, è comunque fondamentale che l’insegnante chiarisca trattarsi di scrittura simbolica; i segni quali (+, -) non dovranno avere alcun riferimento al loro significato aritmetico (né tanto meno alla “somma algebrica”). Si osservi che a questo punto, proprio riprendendo il gioco di “Regina reginella”, verrà naturale il compiere di seguito i passi indicati nelle istruzioni ricevute, cioè continuare i percorsi/spostamenti dal punto nel quale il giocatore è precedentemente arrivato. Individuato il “modello rappresentativo”, si può quindi far spostare sulla retta disegnata sul proprio quaderno un pupazzo (il robot di Reginella) secondo una sequenza di istruzioni scritta sulla lavagna. Fase 3: Torniamo in palestra Sul pavimento stavolta saranno tracciate due rette perpendicolari, entrambe (con i relativi versi secondo la convenzione adottata dalla classe) e il corrispondente quadrettato delle rette ad esse perpendicolari (in pratica un piano cartesiano a coordinate intere). Si posizionano tutti i ragazzi in modo tale che tutti abbiano la stessa visuale del terreno (gradinate, balconata, una parete, …). Si dividono i ragazzi a coppie e si dà a ogni coppia una sequenza di istruzioni di questo tipo, chiedendo di eseguirle senza dare loro spiegazioni particolari: (1) +2 +2| -5 -5| +3 +3| (2) +2 +3| -1 -2| -2 (3) +2 +3| -5| -4| +4 +2| Chi crede di aver capito va a provare sul terreno; l’insegnante confermerà o meno la correttezza del procedimento, ma senza anticipare suggerimenti, in modo che ogni coppia possa ragionare per proprio conto. Nota per l'insegnante La convenzione qui adottata +2 -3 sarà naturalmente rappresentata secondo la convenzione stabilità con la classe e dunque non dovrebbe rappresentare un problema. ciò che i ragazzi dovranno capire è che il segno __ (“sotto il numero dei passi”) indica spostamenti su una retta “orizzontale” mentre l’altro | (“accanto a 4 destra del numero dei passi”) indica spostamenti sulla retta ad essa perpendicolare ed intersecata, cioè sulla “verticale”. Ogni percorso “comincerà obbligatoriamente dal punto-incrocio delle due rette, che si chiamerà perciò, punto di partenza. Naturalmente anche in questo caso, ci aspettiamo che le istruzioni vengano eseguite l’una di seguito all’altra, continuando dal punto in cui si è arrivati dopo l’istruzione precedente. Scopo di questa fase è far vedere che ogni punto del quadrettato può essere raggiunto dopo aver percorso passi destra/sinistra e sopra/sotto variamente combinati. Indicazioni metodologiche Un prerequisito che si ritiene necessario per avviare processi di apprendimento in geometria è naturalmente il potersi/sapersi orientare nello spazio/tempo. L’attività proposta presenta una modalità di intervento ma al tempo stesso di diagnosi di eventuali difficoltà del ragazzo, difficoltà in questo caso riferite all’orientamento spaziale. La diagnosi, infatti, consente di conoscere (appunto “attraversandolo”) i nostri studenti, ed è quindi fondamentale per praticare costantemente l’individualizzazione didattica. La prima fase di questa attività concerne la simmetrizzazione dello spazio, operazione che – si riscontra sempre più spesso - non è posseduta da un numero molto alto e progressivamente crescente di studenti (anche in assenza di particolari patologie o DA o DSA); se questa difficoltà è presente, si riscontrano naturalmente problemi connessi con la capacità di orientamento spaziale. Quello spaziale è il primo orientamento del quale i bambini/ragazzi possono avere consapevolezza ed è il più facile da diagnosticare (la didattica dello spazio in genere “è più facile” della didattica del tempo). Tuttavia questo tipo di difficoltà presenta altre implicazioni meno ovvie ma ormai dimostrate: nella nostra cultura, ad es. lo spazio è orientato da sinistra verso destra. Questo comporta che, in generale, le attività cognitive in quasi tutti i campi del sapere (dalla scrittura alla matematica: operazioni o geometria; dalla geografia alle arti figurative ed espressive) comportino operazioni “orientate”, che abbiano cioè un verso privilegiato “sinistra-destra” ma che ne prevedano anche l’“opposto”. Da qui possono provenire le difficoltà quando si debba operare – appunto - nel verso opposto, ad esempio invertendo le operazioni. Il contesto privilegiato in cui tale difficoltà può essere diagnosticata è quello ludico (in particolare, motorio); questo diventa anche contesto d’apprendimento, in quanto campo d’esperienza, e può dunque coinvolgere tutti gli studenti permettendo dunque di usufruire di un “tutoraggio fra pari” implicito e naturale, quale quello che s’instaura in situazione di gioco. Altrettanto importante e per gli stessi motivi è la “negoziazione” dei significati attuata durante la discussione in classe. La “scelta collettiva” di modalità condivise per rappresentare i percorsi spinge ogni alunno a suggerire e confrontare la propria proposta con quelle degli altri. Qualora la soluzione condivisa dalla classe fosse troppo distante da quelle usuali, l’insegnante non deve intervenire imponendo la modalità consueta ma creare una situazione che faccia emergere questa difficoltà: ad esempio un gioco analogo a quelli proposti ma da attuare a distanza con un’altra classe… In tal caso le due classi dovranno concordare una modalità comune che sia la più efficace possibile, proprio a fini comunicativi. 5 Spunti per un approfondimento disciplinare Scheda 1: Percorsi e coordinate del punto d’arrivo Riprendiamo i percorsi su cui i ragazzi hanno lavorato in palestra: (1) +2 +2| -5 -5| +3 +3| (2) +2 +3| -1 -2| -2 (3) +2 +3| -5| -4| +4 +2| si riscontra subito che un percorso come l’(1) ha il punto di arrivo coincidente col punto di partenza, mentre il (2) e il (3) hanno il punto d’arrivo non coincidente con quello di partenza. percorsi come l’(1) li diremo chiusi, quelli come il (2) e (3), aperti. Si verifica facilmente che i percorsi chiusi hanno lo stesso numero di “passi orizzontali” e di “passi verticali” (contati indipendentemente dal verso) che, perciò, la loro somma algebrica è 0. non è sempre vero il contrario. infatti in (2) – percorso aperto - il numero dei passi + è uguale al numero dei passi -, mentre in (3) - percorso aperto – il numero dei passi + non è uguale al numero dei passi –. Approfittando della “proprietà” dei percorsi appena esposta, si può far vedere che, qualunque sia e ovunque (nel piano; o, equivalentemente, su un “nodo” del quadrettato) sia collocato il punto di arrivo di un percorso aperto (il percorso chiuso diventa caso particolare o “singolare”), esso è raggiungibile, a partire dal punto di partenza, attraverso un/il “percorso minimo” eseguito in “orizzontale/verticale”. tale percorso minimo consente di ottenere 2 numeri con segno (i passi che costituiscono il percorso in questione) che costituiscono, com’è noto, le (coppie ordinate dette) coordinate di un punto sul piano cartesiano (+ ; +) ; (+ ; –) ; (– ; +) ; (– ; –) È anche interessante far vedere che i percorsi aperti che abbiano ugual numero di passi “più” e “meno” (+ ; –), hanno ovviamente i punti di arrivo di coordinate (+n ; n) e quindi sono posti sulla bisettrice del 2° e 4° quadrante (somma algebrica delle coordinate uguale a zero); e che i percorsi aperti i cui punti di arrivo abbiano uguale somma algebrica diversa da zero si trovino sulle parallele della stessa bisettrice. (Si genera così una corrispondenza biunivoca con l’insieme dei numeri interi…). Tutte queste osservazioni possono essere “scoperte”, congetturate e verificate dei ragazzi: non è importante a questo livello scolastico avere delle “dimostrazioni” ma questa è una palestra sufficientemente efficace per discutere, congetturare, argomentare, cercare e produrre esempi e contro esempi… data la concretezza con cui il percorso è partito e il livello abbastanza astratto a cui siamo arrivati. Scheda 2: Taxi-geometria La geometria del taxi (Taxicab geometry oppure Manhattan distance in inglese, che potrebbe anche essere tradotta come geometria di Torino, vista la conformazione delle strade del centro della città di Torino), il cui studio è stato introdotto da Minkowski, è un tipo di geometria in cui la metrica usuale della geometria euclidea è 6 sostituita da una nuova metrica in cui la distanza tra due punti è la somma delle differenze (in valore assoluto) delle loro coordinate. Tale distanza viene appunto detta distanza del taxi, perché è la minore distanza che dovrebbe essere percorsa da un'automobile per muoversi tra due punti situati in una città suddivisa in isolati quadrati, come Manhattan o Torino (indipendentemente da eventuali vincoli di circolazione e limitandosi ai punti a coordinate intere). Ogni percorso che va da un punto a un altro punto situato 4 isolati a est e 6 isolati a nord dovrà essere lungo almeno 10 isolati; il percorso minimo comprende esattamente 10 isolati. È un tipo di geometria molto intuitiva e si presta a “rivisitare” in chiave niente affatto banale le definizioni di molte delle figure piane. Si può far vedere che i punti di arrivo di “percorsi aperti” (i percorsi chiusi, come abbiamo già detto sono casi particolari o “singolari”) posti sulla bisettrice del 2° e 4° quadrante e sulle sue parallele soddisfano alla metrica di cui sopra. Visita i siti: Modello del Taxi (http://www.dmf.bs.unicatt.it/~bibsoft/provatesi/modello_del_taxi.htm) Taxicab Geometry (http://jwilson.coe.uga.edu/EMAT6680Fa06/Sexton/GeoFinalProject/Taxicab/taxi.htm) Eventuali difficoltà e suggerimenti Questa attività nasce (nacque, 1982) proprio in relazione a casi di difficoltà di apprendimento, in particolare in situazioni in cui le difficoltà riguardino l’organizzazione spaziale e l’orientamento. Si noti che negli ultimi anni questo tipo di difficoltà risulta diffusa anche fra alunni apparentemente senza alcun problema scolastico... Proprio per questo è importante che l’attività si avvii così come proposta, con il gioco motorio (nonostante l’apparente “semplicità” non si riscontrano di solito rifiuti a giocarlo come tale); la versione “più sedentaria” che coinvolge il pupazzorobot andrà riservata ai momenti di approfondimento e servirà per confermare o meno quanto i ragazzi avranno appreso dall’attività motoria. Lo stesso gioco potrà essere ripreso (eventualmente con un numero minore di alunni) nei casi in cui vi siano delle particolari necessità di rinforzo dei concetti proposti. Ad esempio, l’introduzione dell’unità di misura dovrebbe risultare naturale, dato il contesto; qualora vi siano però alunni che non ne comprendano il motivo, li si farà ancora giocare nei diversi ruoli, eventualmente in contraddittorio fra loro. Meno ovvio è invece il percorso che porta alle coordinate cartesiane da un lato e alla somma algebrica fra interi dall’altro. Anche in questo caso è importante dare spazio all’esperienza concreta, corporea diretta o mediata dal pupazzo. L’individuazione delle coordinate di un punto arriva al termine di un percorso di apprendimento che si giova molto della ripetizione dei giochi dei percorsi: eventualmente in una prima fase si potranno proporre percorsi molto semplici, oppure si potrà invitare l’alunno a “raggruppare” gli spostamenti in orizzontale e verticale in modo da tenere meglio sotto controllo gli spostamenti. La ripetizione in forma ludica dell’attività costituirà uno stimolo significativo per gli alunni che troveranno le proprie strategie di soluzione. Analogamente si raccomanda di non insistere troppo presto sul calcolo automatico della “somma algebrica” permettendo all’alunno di compiere il percorso “avantiindietro” ogni volta che lo ritenga necessario. Ancora una volta l’esperienza insegna che stimolati dal contesto ludico (ed eventualmente supportati da altre proposte 7 relative al calcolo mentale) i ragazzi giungono da soli ad acquisire le competenze collegate al calcolo della somma algebrica e allo spostamento ad essa collegato. Bibliografia R. Imperiale, Il tempo, le frecce ed una reginella; in (a cura di C. Caredda, B. Piochi, P. Sandri): Handicap e svantaggio: Individuare risorse ed interpretare errori per fissare obiettivi in matematica, Pitagora Editrice, Bologna, 1994 R. Imperiale, Catturare il tempo e rinchiuderlo nello spazio; in (a cura di C. Caredda, B. Piochi, P. Vighi): Lo spazio e il tempo: esperienza e apprendimento, Pitagora Editrice, Bologna, 1996 R. Imperiale, Avanti, indietro, destra, sinistra; in (a cura A. Davoli, R. Imperiale, B. Piochi, P. Sandri): Alunni, insegnanti, matematica. Progettare, animare, integrare, Pitagora Editrice, Bologna, 2005 O. Modenini, Metodologia e pratica di insegnamento, In (a cura di A. Contardi e B. Piochi) Ed. Erickson, Trento, 2002 Proposta di attività per il corsista Da condividere e discutere in rete. Leggere l’attività, le indicazioni metodologiche e gli approfondimenti. 1. Individuare i principali nodi didattici cui la situazione fa riferimento; esporli sinteticamente per scritto. 2. Aggiungere qualche problema in altri contesti, relativo alle stesse abilità e conoscenze. 3. Sperimentare l’unità proposta: o fare una ricognizione del contesto scolastico specifico in cui si svolgerà l'attività; o esplicitare gli adattamenti necessari; o formulare il progetto didattico relativo; o preparare una prova di verifica adatta a valutare le conoscenze e abilità relative alla situazione didattica posta (anche con riferimento alle prove OCSE-PISA e INVALSI). 4. Scrivere un diario di bordo (narrazione e documentazione del processo di sperimentazione vissuta in classe: l’insegnante dovrà elaborare un diario con l’esposizione dell’esperimento svolto, di come gli studenti hanno reagito alla proposta didattica, delle difficoltà incontrate in particolare nel processo di costruzione di significato e di procedura di soluzione e di come sono state superate le difficoltà. 5. Esplicitare i compiti dati agli studenti e le modalità con cui gli studenti stessi sono stati responsabilizzati all'apprendimento. 8