D19: Il Toolkit per la Fantascienza nella Scuola

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D19: Il Toolkit per la Fantascienza nella Scuola
D19: Il Toolkit per la Fantascienza
nella Scuola
Preparato da UPIT & CARDET
28/02/14
Nome del Progetto:
La Fantascienza nella Scuola
Acronimo del Progetto:
SciFiEd
Numero del Progetto:
527471-LLP-1-2012-1-CY-COMENIUS-CMP
1
Introduzione
Il Toolkit per la Fantascienza nella Scuola è il più importante prodotto del progetto
SciFiEd. È una combinazione di sette deliverables di quattro diversi Work Packages.
È rivolto agli insegnanti ed i formatiri in servizio come strumento di supporto durante i
loro sforzi di creazione ed implementazione delle unità di insegnamento di
fantascienza. Una speciale enfasi è posta sulla formazione degli insegnanti in
servizio, ma è rivolto anche a coloro che non lo sono ancora.
Lo scopo del Toolkit per la Fantascienza nella Scuola è volto a convincere, guidare e
suppportare gli insegnanti nell’introduzione della Fantascienza nella scuola,
raccogliendo e sviluppando esperienza e Know-How in questo campo,
organizzandola in informazioni solide ed accessibili e rendendole disponibili per
coloro che sono interessati.
Gli obiettivi specifici del Toolkit per la Fantascienza nella scuola sono:
1. Introdurre agli insegnanti europei di studenti di età compresa tra i 9 e i 18 il
genere narrativo della fantascienza, i suoi sottogeneri, e convincerli della
validità pedagogica e letteraria dei testi selezionati.
2. Fornire gli insegnanti di informazioni analitiche riguardo gli autori europei ed
internazionali di Fantascienza per bambini e giovani, e i titoli di testi disponibili
nei vari paesi partecipanti al progetto.
3. Descrivere gli approcci generali, i metodi specifici, e le tecniche per insegnare
attraverso la Fantascienza le competenze chiave ed i concetti della Scienza
ed in altre importanti aree del percorso didattico.
4. Supportare gli insegnanti nell’utilizzo di film, multimedia e tecnologie Web 2.0
per introdurre la Fantascienza nella didattica.
5. Progettare delle unità didattiche interdisciplinari che possano essere utilizzate
dagli insegnanti ma anche che fungano da modelli per la creazione di nuove
unità di insegnamento.
6. Pilotare ed utilizzare le unità interdisciplinari nelle scuole europee, registrare
osservazioni e conclusioni, e rendere i risultati disponibili per gli insegnanti, le
scuole, e i decisori politici nella forma di studio casistico
7. Mettere insieme e disseminare le risorse pertinenti per gli insegnanti europei.
La struttura di questo Tookit contiene le seguenti distinte parti o sezioni:
INTRODUZIONE
PARTE I: Il Metodo alla Base del Progetto SciFi-Ed
PARTE II: Introduzione alla Fantascienza ed i suoi Sottogeneri
PARTE III: Esamina dei Testi Fantascientifici Selezionati
PARTE IV: Linee guida ed idee per incorporare la Fantascienza in varie Aree
Formative
PARTE V: Suggerimenti per l’Utilizzo di Film e TIC
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PARTE VI: Le Unità Didattiche Interdisciplinari (esempi di unità didattiche
intercurriculari con l’uso di FS))
PARTE VII: La Casistica del Progetto SciFi-Ed (in corso)
APPENDICE
Questo Toolkit raccoglie i contributi da tutti i paesi partner nel progetto, vale a dire:
P1: CARDET LTD, Cipro (Coordinatore)
P2: Università di Pitesti, Romania
P3: County Meath Vocational Educational Committee, Irlanda
P4: Public Library in Ursus District of the City of Varsavia, Polonia
P5: Innovade Ltd, Cipro
P6: ASEV, Italia
3
PARTE I: Il Metodo alla Base del Progetto SciFi-Ed
Riepilogo del Report di Ricerca Transnazionale e Metodi ed Approcci suggeriti.
Il report presenta i risultati di una ricerca a tavolino - un indagine bibliografica
condotta all’interno di ogni Paese membro – ed una ricerca sul campo basata su
questionari e condotta con interviste faccia a faccia, in tutti i paesi membri, vale a
dire Cipro, Irlanda, Italia, Polonia e Romania.
Basandoci sui risultati di entrambe le ricerche portate avanti in tutti i paesi partner,
possiamo arrivare a trarre alcune conclusioni:
 In ogni paese partecipante (in minor parte in Polonia e Romania), la
fantascienza rivolta ai ragazzi e ai giovani risulta essere in fase di sviluppo. In
alcuni paesi, come ad esempio Cipro, i recenti sviluppi mostrano che in questo
campo sta emergendo un apprezzamento per tale genere letterario. Per
quanto riguarda i racconti tradotti, la fantascienza americana risulta essere la
più popolare nella maggior parte dei paesi partner.
 In ogni paese non emerge un evidente riferimento all’insegnamento di fatti,
concetti o processi scientifici tramite l’utilizzo della Fantascienza. Questo
perché essa non rientra nella formazione degli insegnanti ma anche perché
non vengono ancora riconosciute le sue potenzialità pedagogiche. Nondimeno
un limitato numero di professionisti fa proposte ed utilizza interessanti attività
educative che sfruttano la fantascienza.
 In tutti i paesi partner, l’inclusione della fantascienza all’interno del curriculum
scolastico risulta essere marginale e limitato e, se accade, avviene
generalmente solo all’interno delle materie letterarie e mai in relazione a
quelle scientifiche. Gli approcci interdisciplinari alla fantascienza sono rari e
solo generelamente descritti. Le valenze pedagogiche e formative di tale
letteratura non sono pienamente sfruttate nella scuola, la maggior parte di
queste tematiche viene lasciata alla discrezione degli insegnanti.
 Ciò nonostante la maggior parte degli educatori crede che la Fantascienza
potrebbe essere utile in molte aree di insegnamento come le Scienze, la
Letteratura, la Matematica, l’Educazione Ecologica e la Storia (approccio
interdisciplinare).
 Gli insegnanti e gli esperti riconoscono i benefici formativi multipli derivanti
dall’utilizzo della fantascienza nella scuola: crescita motivazionale degli
studenti; abilità linguistiche e di vocabolario; pensiero critico; sensibilità
ecologica e civica; immaginazione ed autostima; opportunità di esplorare
visioni del futuro e critica del presente; consapevolezza cognitiva degli
studenti e critica verso la scienza; realizzazione di interconnessioni tra
scienza, tecnologia, cultura, società ed ambiente.
 Ci sono almeno quattro tipi di attività per utilizzare film di fantascienza ed altri
media:
1. Utilizzare fumetti o film come stimolo introduttivo verso un nuovo
tema/soggetto.
2. Interrogazioni circa le valenze scientifiche nelle scene di
fantascienza;
4
3. Esaminare accuratamente film di fantascienza e cartoni per
studiare i fenomeni;
4. Analisi di come la scienza, la tecnologia e gli scienziati vengono
dipinti in questi media.
Qui sono elencate raccomandazioni più specifiche derivate dal report:
1. Gli insegnanti e le scuole devono essere informati sul genere della
Fantascienza e le sue potenzialità.
2. Organizzare la formazione ed i corsi per l’insegnante
3. Agli insegnanti devono essere fornite linee guida e suggerimenti,
tramite l’utilizzo di corsi formativi.
4. Portare all’attenzione delgi insegnanti forti esempi di buona pratica
5. Sviluppare una lista di storie di Fantascienza appropriata per l’età
di degli studenti.
6. Pubblicare materiale online e gratuito che sia interessante e pronto
da essere utilizzato dagli studenti.
7. Sviluppare attività che siano di alta qualità e che incoraggino
l’esplorazione, la scoperta e la ricerca.
8. Adottare materiale specificatamente adatto ai livelli di età
9. Unire i materiali del progetto, le storie, e le attività ad aree
specifiche dei percorsi didattici e produrre materiale che sia
correlato con altri materiali (per esempio libri di testo) già utilizzati
quotidianamente.
10. Utilizzare la tecnologia, produrre importanti sussidi visivi, e
incoraggiare l’uso dei multimedia.
PARTE II: Introduzione alla Fantascienza ed i suoi
Sottogeneri
Che cosa è la Fantascienza?
Una caratteristica utile a definire la Fantascienza è il suo grado di attrazione
con la scienza e la tecnologia. Letteratura e scienza, o scienza e letteratura, sono
spesso considerati come mondi separati anche e soprattutto a livello comunicativo.
La fantascienza è uno dei ponti che contribuisce a restringere questa frattura.
L’estrapolazione/deduzione non è ancora una caratteristica che possa definire
le modalità della fantascienza. L’estrapolazione/deduzione è la proiezione degli
sviluppi tecnologici, politici o sociali fuori dai luoghi e dai tempi vissuti dall’autore.
L’estrapolazione/deduzione cognitiva è la terza più importante caratteristica
della Fantascienza. L’estrapolazione/deduzione cognitiva è “il processo attraverso il
quale certi lavori di letteratura provocano nei lettori una riflessione riguardo
l’ambiente raccontato, ricco di situazioni e di ambienti inconsueti, e quello vissuto,
pertanto portando potenzialmente a causare in loro un punto di vista differente del
proprio mondo.”
La Fantascienza si distingue dalla Fantasia. Sia la Fantascienza che la Fantasia
sono racconti ipotetici: la differenza tra i due è che la Fantascienza è “sempre
delineata da una appena percettibile possibilità”; il lettore ha bisogno di essere
5
convinto che quello che la Fantascienza descrive potrebbe, in certe circostanze,
veramente attuarsi.
Quali sono i maggiori sottogeneri della Fantascienza?
Racconti Utopici
Un’utopia è una società immaginata, nella quale i problemi sociali, politici ed
economici sono essenzialmente risolti, producendo al contempo una situazione
ottimale per la vita dei cittadini della società.
Racconti Distopici
Se una utopia è una società ideale immaginaria che sogna un mondo nel quale i
problemi sociali, politici ed economici del attuale presente sono stati risolti, allora una
distopia è un mondo immaginato nel quale il sogno è divenuto un incubo.
Invasione Aliena
Un tipo di narrativa fantascientifica nella quale la terra viene invasa dagli alieni, di
solito per scopi di conquista o colonizzazione.
Racconti Apocalittici
Un tipo di narrativa fantascientifica che tratta eventi catastrofici che portano alla
diffusione della distruzione, che porta a sua volta ad un cambio drammatico della
natura della civiltà umana sulla terra.
Racconti Post-apocalittici
Questo tipo di romanzo fantascientifico tratta il periodo succesivo a un cataclisma
che ha distrutto o radicalmente alterato la civiltà umana che necessita allora di un
tentativo di ricostruzione da parte dei sopravvissuti.
Cyberpunk
Un tipo di letteratura fantascientifica, divenuto popolare nella metà degli anni ’80, che
si concentra sugli effetti sul prossimo futuro dovuti agli sviluppi tecnologici,
specialmente le tecnologie dei computer, le telecomunicazioni, e la realtà virtuale.
Post-cyberpunk
Alcune volte si riferisce alla “seconda generazione” del cyberpunk. Questo genere di
fantascienza non entra più nel movimento del cyberpunk e tipicamente utilizza molte
delle tecnologie fantascientifiche del vicino futuro.
Racconti Ecologici
6
Un tipo di narrativa fantascientifica che descrive le conseguenze del cambiamento
dell’ambiente naturale. Molte delle opere a carattere ecologico dipingono scenari che
rappresentano scenari negativi dettati dal decadimento ambientale.
Romanzo Planetario
Un tipo di letteratura fantascientifica che implica un’immaginazione ed una
elaborazione dettagliata della cultura e dell’ambiente naturale di un pianeta diverso
dalla Terra. Le differenze tra questi pianeti e la Terra crea potenzialmente una ricca
fonte di alienamento cognitivo, che chiede al lettore di notare le caratteristiche
familiari della vita sulla Terra nonostante la descrizione di una vita su un diverso
pianeta con storia, clima, e pratiche sociali e politiche diverse.
Epopea Spaziale
Un tipo di narrativa fantascientifica che include storie di avventura, esplorazione, e
conflitti nel lontano spazio. Tali storie ebbero il loro maggiore successo durante gli
Anni d’Oro della Fantascienza, ma hanno lasciato anche un importante contributo
oggi.
Post-Umanità
Un tipo di romanzo fantascientifico che tratta gli sviluppi prodotti dai importanti
cambiamenti nelle specie umana o produce nuove specie oppure supera o replica
l’umano.
Viaggi nel Tempo
Il viaggio nel tempo è il processo di spostamento fisico nel tempo storico, ovvero il
trasferimento vero e proprio del viaggiatore o nel passato o nel futuro relativo
partendo da un punto del presente.
Realtà Alternativa
Un tipo di racconto fantascientifico nel quale alcuni dei momenti più importanti del
passato storico (il punto di divergenza) vengono immaginato come se stessero
accadendo in maniera differente, portando così ad un diverso futuro.
Steampunk
Lo Steampunk è un sottogenere fantascientifico che tipicamente che si distingue per
l’utilizzo di macchinari a vapore potenziati, specialmente nelle ambientazioni ispirate
dalla civilizzazione dell’Ovest verso l’industria nel diciannovesimo secolo. Lo
Steampunk è spesso ambientato in una realtà alternativa del diciannovesimo nell’era
Vittoriana o nel “Selvaggio West” americano, in un futuro post-apocalittico durante il
quale la potenza del vapore ha riguadagnato l’utilizzo principale nella società.
7
PARTE III: Esamina dei Testi Fantascientifici Selezionati
Introduzione
A tutti i partner del progetto è stato chiesto di selezionare 10-20 libri per ragazzi e
giovani che sono stati pubblicati nella loro madre lingua.
Sotto vengono riportati alcuni campioni di testi accompagnati dalle più importanti
informazioni.
8
Cyprus
Bibliographic reference
DuPrau, J.
Trans. Megaloude, F.
(2011)
300-word summary
This is an internationally acclaimed
series of sci-fi books that has been
translated in Greek and other
languages.
Many hundreds of years ago, the
city of Ember was created by the
Builders to contain everything
needed for human survival. It
worked, but now the storerooms are
almost out of food, crops are
blighted, corruption is spreading
through the city and worst of all - the
lights are failing. Soon Ember could
be engulfed by darkness.
1st Book: IpogiaPolitia
[The City of Ember]
ISBN: 960-16-3759-1
Pages: 280
2nd Book: Peraapo to
Skotadi
[The People of Sparks]
ISBN: 960-16-3773-7
Pages: 350
3rd Book: To Diamanti tis
But when two children, Lina and
Doon, discover fragments of an
ancient parchment, they begin to
wonder if there could be a way out of
Ember. Can they decipher the words
from long ago and find a new future
for everyone? Will the people of
Ember listen to them?
Connection to curriculum
LITERATURE CURRICULUM FOR
PRIMARY EDUCATION, GRADES
5 & 6*
SCIENCE CURRICULUM FOR
PRIMARY EDUCATION**
5TH GRADE
-
The Environment
-
Matter
6TH GRADE
-
Energy
-
Our Body & Health
-
Matter
-
Forces – Movement –
Simple Machines – Tools –
Constructions
Ideas for educational activities
LITERATURE
Read and compare to other dystopian/ postdestruction stories and the future societies
and worlds they imagine.
SCIENCE
Activities that prompt students to explore
creatively possible futures of Earth and the
human species (in relation to environmental
issues).
The young protagonists are characteristically
adept to the scientific way of thinking and
problem-solving; these could be identified and
students could be encouraged to employ
similar processes to solve real or imaginary
problems and explore learning situations.
Energy, in relation to the sun (and its absence
from the underground city) and in relation to
the use of hydroelectric power, is central in
the plot. So, activities that relate to the
importance of the sun for life on Earth, the
manner in which hydroelectric power is
produced, etc. are appropriate.
Underground morphology/matter and
environment (creatures, water currents, etc.)
could also be explored. Students could also
discuss about the probability of humans being
able to live underground for long periods (in
relation to the human body, as well as to a
possible nuclear disaster).
9
IpogiasPolitias
[The Diamond of Darkhole]
LIFE EDUCATION
ISBN: 960-16-4460-1
Several issues that pertain to civic society,
family, school, environmental education, etc.
could be explored.
Pages: 303
10
Romania
Bibliographic reference
Romulus Bărbulescu, R.,
Anania, G.
(1992)
Doando
[Doando]
Bucharest: Nemira
300-word summary
The title presumably means (in the
language of a humanoid civilization)
lifeless life (do- an- do).
The action takes place in a future of
the Earth civilization, in which the
social, economic and moral problems
that human kind has had for
centuries were resolved and now the
whole world can devote itself of the
Cosmos knowledge and exploration.
For the Earth civilization described in
the novel, terraformationof the other
planets has become a common way
of pushing forward the exploration of
the universe.
The novel presents several favorite
theme of science fiction, all
subsumed under the main theme, the
rescue of an alien civilization by two
other much younger civilizations, the
Connection to curriculum
A.
Subject: Chemistry, 7th grade
CHEMICAL REACTIONS. TYPES OF CHEMICAL
REACTIONS:
Definition of chemical reactions;
Chemical equations;
Reactions of combination and decomposition;
Substitution reactions;
Slow reactions. Fast reactions;
Exothermic reactions. Endothermic reactions.
Ideas for educational
activities
A.
Activity 1:Having the example
of Sun, associations with many
types of reactions can be made,
reactions that are taking place
in the Sun and are important for
maintaining life.
Activity 2:Cooling and heating
processes may be observed
and described, based on
endothermic and exothermic
reactions
Activity 3: Cooling and heating
processes may be analysed
and explained, based on
endothermic and exothermic
reactions
Activity 4: Chemical equations
of hydrogen-based chemical
reactions.
11
ISBN : 973-569-552-9
Pages : 304
Earthlings, now in the next stage of
multiple planets colonization, and the
humanoids from Vuundo, which are
only in the early interstellar
exploration phase, looking for other
planets, on which to move. The
Vuunds (inhabitants of
Vuundoplanet) live under the
pressure that the Sun of their solar
system will be destroyed (their Sun
rapidly transforms from a yellow star
in a red one, due to its hydrogen
consumption). Thus Vuundo is
constantly and irreversibly cooling,
facing deep glaciations and because
of that the Vuunds start their first
inter-galactic travel aiming to find a
new planet where to live.
B.
Subject: Biology, 6th grade
Morphofunctional general characteristics,
behaviour, adaptation of living beings: relationships
between environmental factors and the diversity of
the living world; structure and functions of living
organisms; relationships between types of
behaviour and the living organisms adaptation to
the environment.
Subject: Physics, 7th grade
Gravitational interaction
Subject: Physics, 8th grade
Radiations and radioprotection; Biological effects
and radioprotection.
B.
Activity 1: Overview of the
subject of the book,
emphasizing the phenomena
that can be found here
Activity 2: Making PowerPoint
presentations, drawings etc.
about the subject;
Activity 3:Analyzing the
possibility and implications of
such phenomena like:
terraformation, anabiosis,
genetic correction, bioelectronic brain, antigravity
field;
Activity 4: Highlighting
possible applications
12
Ireland
Bibliographic reference
Collins, S
(2008)
The Hunger Games
Publisher: Scholastic
Press
ISBN: 1407109081
Pages 374
300-word summary
In the first third of the book, we are
introduced to our protagonist,
KatnissEverdeen. Though she's only
a teenager, she's a tough hunter
who puts food on her family's table.
Every year the Capitol of Panem
hosts an event called the Hunger
Games where two "tributes" – a boy
and a girl – are drafted from each of
the twelve districts to be brought to
an arena and fight to the death. Only
one person can win. This is to
remind the country not to rebel.
During the opening ceremonies,
Cinna and Portia dress Katniss and
Peeta in flames and they draw much
attention to themselves. During
training, Katniss reveals her archery
skills to the Gamemakers and
scores an amazing 11 out of 12.
Peeta gets a lower score and asks
to be coached separately. Peeta
also announces in an interview that
he has a mega crush on Katniss. Is
this all just a strategy to gain
audience support and sponsors?
Katniss thinks so, but it works well
for her too, so she plays along.
Connection to curriculum
History – Empire, history being
written by the victor
Revolution and Resistance
Science – the evolution of humanity
and the need to survive
Civics – Society and responsibility
Ideas for educational activities
One quick exercise I would use would be to
simply ask kids to compare and contrast the
maps and then discuss why they might look
different, you might have kids create their own
map and justify why their map looks the way it
does. This could lead into a deeper look at
countries/regions and how where we live
affects who we are.
Create a Game Based on the Novel
Encourage students to create a board game,
card game, or learning game using the events
and experiences from the novel. Combining
Visions Students will create a mural of the
novel.
Include these activities to encourage student
creativity and analytical thinking while
practicing reading skills, writing skills, using
technology, and creating new and interesting
products for the conclusion of the novel. With
the variety of activities provided, they’ll be
sure to find something they’ll enjoy completing
and with as much enthusiasm as they
possessed while reading the novel.
13
Poland
Bibliographic reference
Sapkowski A.
(2009)
Żmija
[The viper]
Warszawa:
SUPERNOWA
ISBN: 978-83-7578-0215
Pages: 237
300-word summary
The story takes place during the
Soviet intervention in Afghanistan.
The main protagonist is the officer of
Soviet Army, who can predict the
near future. During the bloody war in
Afghanistan he is ablenot once to
save a life of himself and his
companions. One day serving at the
outpost, he meets the golden snake,
which makes him contact with the
people from the past. He
experiences scenes from the
conquer of Afghanistan by invading
armies - armies of Alexander the
Great and the British during the
Second Anglo-Afghan War, Lewart
spends more and more time with the
viper. In the epilogue there are the
scenes from the intervention of
NATO forces, with the participation
of the Polish army patrol.
Connection to curriculum
Humanities curriculum for
education in Gimnazjum, students
aged 13-16
Grade 1, 2, 3:
Literature – war story
Language – communication skills
Ideas for educational activities
Literature - comparing the story with other war
stories
Grade 3:
History – the wars in Afghanistan
Language - activities that prompt students to
discuss different types of communication
among people and between people and
animals or creatures
Science curriculum for education in
Gimnazjum, students aged 13
Grade 1:
Biology - reptiles.
History - a group project on the history or wars
in Afghanistan, comparing different fighting
styles, weapons, military strategies.
Biology – the life of reptiles, specific features,
their behaviour and adaptation skills, their
environment.
14
Italy
Riferimenti bibliografici
Mary E. Pearson
(2011)
Dentro Jenna
[Inside Jenna]
Italia: Giunti Y
ISBN
9788809749634
La Storia – 300 parole
La teenager Jenna Fox, dopo più di
un anno di coma, si sveglia in un
corpo ed in una mente che non la
rispecchiano. I suoi genitori le dicono
che è stata vittima di un grave
incidente stradale, ma ci sono
comunque molti vuoti circa la sua
identità e molte domande senza
risposta circa la sua vita attuale.
Perché la sua famiglia si trasferisce
improvvisamente in California,
lasciando ogni cosa a Boston?
Perché sua nonna la tratta in modo
così scontroso? Perché i suoi genitori
le vietano di affrontare l’argomento
del trasloco improvviso? E come può
Jenna ricordare pagine intere di
Waldendi Thoreau, ma difficilmente
riesce a mettere in ordine ricordi del
proprio passato? Assetata di verità e
mai soddisfatta, la ragazza prova a
riguadagnare la sua vita passata.
Guardando filmati della sua
adolescenza strani ricordi ritornano
alla mente, e lentamente, Jenna
comprende che lei è la prigioniera di
un terribile segreto.
Pagine: 384
Età raccomandata: 11 – 15
Connessione col Curriculum
nazionale
Educazione civica per le scuole
medie ed le superiori:
− Diritti Umani
− Etica
Scienze per le scuole medie:
− Il Corpo Umano
Tecnologia per le scuole medie:
-
Hardware e software
Nuove tecnologie
Idee per attività formative
EDUCAZIONE CIVICA
Attività: studiare i diritti umani.
Quali diritti vengono violati nel racconto?
La classe viene suddivisa in 4 gruppi: ognuno
delinea un nuovo personaggio basato sui diritti
umani, ma creato per un mondo di robots
come Jenna. Dopo una discussione collettiva, i
personaggi vengono messi insieme in una
Carta dei Diritti dei Robots.
SCIENZE
Attività: realizzare una sezione del corpo
umano in 2d. Ogni studente su una tavola di
legno individuale, colora il contorno di una
figura umana. Mettere alcune puntine: fili di
lana blu e rossi passano attraverso le puntine
per imitare i muscoli ed i vasi sanguinei.
Intrecciali prendendo spunto da una foto del
corpo umano.
Su una seconda figura umana, gli studenti
creano il corpo di Jenna, intrecciando fili di
plastica e di ferro ispirato dall’immagine
dell’interno di un computer.
TECNOLOGIA
Attività: Due sottogruppi per la classe portano
avanti la stessa ricerca ma in due diversi modi.
Utilizzando libri ed andando in biblioteca
(metodo classico) ed utilizzando le nuove
tecnologie (internet).
Comparare i due modi: il vecchio metodo ed il
nuovo. Osservare gli aspetti negativi e quelli
positivi di entrambi.
15
PARTE IV: Linee guida ed idee per incorporare la
Fantascienza in varie Aree Formative
Il progetto SciFiEd vuole fornire agli insegnanti gli strumenti, la formazione, e
l’assistenza utile a rafforzare il loro metodo di insegnamento, rendendo al contempo
le scienze maggiormente piacevoli per gli studenti, connettendo i suoi temi alle
principali questioni della vita reale come ad esempio l’ambiente, e dando la
possibilità, alle ragazze e ad altre tipologie di persone marginalizzate, di accedere
più facilmente a questa materia. L’idea progettuale centrale è quella di raggiungere
questo traguardo incorporando il genere letterario fantascientifico all’interno
dell’insegnamento delle materie scientifiche. Le ricerche ci dicono che l’introduzione
di questo genere nelle scienze può portare a significativi miglioramenti nella
memoria, l’interesse e la comprensione degli studenti. Il partenariato crede che la
Fantascienza, in particolare, può portare a forti miglioramenti nelle scienze europee.
Nonostante il progetto si focalizzi sulla letteratura fantascientifica per bambini ed
adolescenti (romanzi, brevi storie, fumetti e grafic novel), aspira anche ad utilizzare
strumenti quali film e video games.
Benefici e sfide della narrativa nella scuola
Insegnanti ed esperti riconoscono molteplici benefici educativi derivanti dalla
narrativa nei programmi scolastici che permette agli studenti di sviluppare abilità di
ricerca, pensiero critico e creativo, dibattere e prendere decisioni. Tali abilità sono
relative al gestire e all’utilizzare la conoscenza scientifica in ambiti specifici della vita
quotidiana come l’ambiente e le interazioni sociali. Un altro importante vantaggio
offerto dall’uso delle narrative durante il processo di apprendimento è che queste
tipologie di storie supportano gli studenti nella comprensione dei concetti basici e dei
temi che derivano dal loro interesse e dalle loro esperienze, e riconoscere la natura
della Scienza ed i suoi contributi allo sviluppo della cultura umana.
Insegnamento e apprendimento interdisciplinare
Insegnamento interdisciplinare
L’insegnamento Interdisciplinare è una metodologia utilizzata per insegnare un’unità
o un argomento a più di una disciplina accademica nello stesso tempo..
Questo metodo di insegnamento permette agli studenti di acquisire capacità di
pensiero di ordine superiore, attraverso l’acquisizione di conoscenze che prevede
non solo la memorizzazione di fatti ma anche l’applicazione di ciò che essi imparano
nella vita quotidiana.
L’uso della nattativa Fantascientifica nella scuola richiede un approccio
interdisciplinare al fine di permettere agli studenti e agli insegnanti di sfruttare al
massimo i vantaggi che l’interdisciplinarità stessa può offrire ai processi di
apprendimento. Il bisogno degli studenti di sviluppare il pensiero critico è una
16
necessità per le lezioni che sono basate sulla narrativa fantascientifica, e queso
bisogno può essere soddisfatto attraverso l’insegnamento e l’ìapprendimento
interdisciplinare
I maggiori benefici dell’insegnamento e dell’apprendimento interdisciplinare sono:
 Diversità nella classe.
 Nessuna necessita di replicare il lavoro.
 Le connessioni interdisciplinari mettono la scienza ad un livello storico e
rendono comprensibili cose che solitamente risultano difficile da essere
comprese dagli studenti
 Maggiore coinvolgimento degli studenti e connessione con altre materie.
 L’impostazione interdisciplinare permette agli studenti di trattare il percorso di
apprendimento come un singolo processo, come una crescita personale ben
distinta.
 Occasione di avere più di un punto di vista in diverse materie.
 Sviluppo di abilità di comprensione delle correlazioni tra due o più cose.
 Stimolazione della creatività degli studenti.
 Gli studenti possono ottenere una visione d’insieme più ampia su temi
fondamentali odierni.
Linee guida pratiche
Alcune pratiche linee guida su come introdurre ed utilizzare i racconti di
Fantascienza nella scuola sono forniti sotto:
 Sviluppare una lista di storie di Fantascienza appropriata per l’età degli
studenti.
 Mantenere il processo narrativo interattivo.
 Impegnare gli studenti riluttanti.
 Pubblicare il materiale online e scaricabile gratuitamente per essere usato
prontamente dagli studenti.
 Sviluppare attività che siano ad alto livello di qualità e che incoraggiano
l’esplorazione, la ricerca e la scoperta di nuove conoscenze.
 Adottare materiale per i diversi livelli di età.
 Unire i materiali del progetto, le storie, e le attività ad aree specifiche dei
percorsi didattici e produrre materiale che sia correlato con altri materiali (per
esempio libri di testo) già utilizzati quotidianamente.
 Utilizzare la tecnologia, produrre importanti sussidi visivi, e incoraggiare l’uso
dei multimedia (suono, movimento, video, ecc.)
Idee per attività e l’insegnamento delle Scienze
Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione di Scienze che
include l’uso della narrative FS.
1. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere,
braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il
dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello
individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio
17
lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il
dibattito in classe)
2. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da
tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi
e le esperienze presi dal racconto.
3. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno
con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno
dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante.
4. Gli studenti propongono presentazioni Powerpoint di diversi inventori e delle
loro invenzioni.
Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Tecnologica
Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione che si
concentri sull’Educazione Tecnologica che incluede l’utilizzo della narrativa SF
1. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere,
braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il
dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello
individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio
lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il
dibattito in classe)
2. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da
tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi
e le esperienze presi dal racconto.
3. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno
con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno
dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante.
4. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa.
5. Gli studenti propongono presentazioni Powerpoint di diversi inventori e delle
loro invenzioni.
Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Ambientale
Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione che si
concentri sull’Educazione Ambientale che incluede l’utilizzo della narrativa SF
1. Idee innovative sull’utilizzo della scienza e della tecnologia per controllare le
persone e sfruttare l’ambiente potrebbero essere il tema per un’unità
interdisciplinare. Allo stesso tempo, gli studenti dovrebbero essere incoraggiati
ad esplorare tutti i modi nei quali il largo utilizzo della tecnologia e della
scienza possono contribuire al miglioramento delle nostre vite e dell’ambiente.
2. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere,
braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il
dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello
individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio
lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il
dibattito in classe)
18
3. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da
tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi
e le esperienze presi dal racconto.
4. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno
con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno
dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante.
5. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa.
Idee per attività e l’insegnamento di lingue e Letterature
Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione di Lingue e
Letteratura che include l’utilizzo della narrativa SF.
1. Le attività di classe possono includere progetti di gruppo, giochi, Attività di
pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa, la scrittura di
poesie, il disegno, e tutto ciò che permetterà ai vostri studenti di interagire
l’uno con l’altro, siate creativi, e cercate essenzialmente di comprendere i
concetti chiave dal testo “facendo” piuttosto che limitandosi a studiarlo.
2. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere,
braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il
dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello
individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio
lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il
dibattito in classe)
3. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da
tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi
e le esperienze presi dal racconto.
4. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming.
5. Scrittura creativa, scrivere le proprie memorie, discutere le trame, descrivere
le persone, i posti, gli eventi.
Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Civica
Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione di Educazione
Civica che include l’utilizzo della narrativa SF.
1. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere,
braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il
dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello
individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio
lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il
dibattito in classe)
2. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da
tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi
e le esperienze presi dal racconto.
3. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa
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Table of affordances of SciFi narratives and practical tips for teachers
Qualità delle narrative di Fantascienza
Suggerimenti pratici/linee guida per gli insegnanti
Attività basata sul problema – Gli studenti leggono una storia FS e riflettono sulla trama connettendo
le informazioni alle tematiche della vita reale. Anche l’insegnante fornisce gli studenti una lista con
problemi reali o immaginari presi dalla vita quotidiana e chiede loro di trovare possibili soluzioni,
basate sulla storia o sulle azioni ed I metodi di pensiero che il protagonista della storia ha seguito.
Attività di riflettessione, braistorming, condivisione – La storia che è stata insegnata agli studenti
Pensiero critico-riflessivo
da loro “cibo per la mente”. Gli studenti necessitano di leggere il libro, pensare alla stioria ed infine
trovare un compagno di classe e condividere la propria idea con gli altri. Lo scambio di idée e punti di
vista incoraggerà gli studenti a coinvolgersi nell’attività e a pensare criticamente.
Comparazione di punti di vista – chiedere agli studenti di sintetizzare I 5 maggiori punti che si
svilluppano nella storia. Fatto ciò, chiedere loro di identificare un compagno di classe che crede di
essere in disaccordo con questi punti e aprire una discussione. Gli studenti dovrebbero poi scrivere le
proprie reazioni ed argomenti e presentare delle conclusioni.
Attività basata sul problema – utilizzare una storia che presenti una situazione problematica. Dopo
aiutare gli studenti a fare una ricerca e trovare informazioni e dati utili che possono usare per scrivere
un saggio/tema con le azioni che possono intreprendere in modo da risolvere il problema. I loro
compiti devono essere presentati tramite power point all’intera classe.
Capacità di ricerca
Analisi di concetto – in conformità con il materiale e la storia che è stata insegnata, agli studenti può
essere richiesto di creare un modello con I concetti che sono inclusi nella storia e poi analizzare quei
concetti basati su ciò che è stato appreso dalla storia tramite una piccolo ricerca.
Progetto di gruppo – gli studenti devono lavaorare in piccolo gruppi e preparare una saggio/tema o un
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filmato relative al tema trattato nella storia. Dovrebbero trovare più risorse e comparare I dati,
discutere con I membri del proprio team e presentare il loro lavoro finale all’intera classe.
Mappa concettuale – L’insegnante può preparare un esercizio di mappa concettuale e chiedere agli
studenti di continuare la storia e scriverre una possible conclusione. La classe dovrebbe dividersi in
gruppi più piccolo di studenti ed ogni gruppo dovrebbere preparare un finale condiviso. Infine
chiedere ad ogni team di distribuire I ruoli della storia e, usando il proprio smartphone, fare un breve
film con la storia che hanno preparato. Ogni film dovrebbe essere presentato all’intera classe
all’interno di una lezione.
Pensiero creativo
Gioco da tavolo/carte - Gli studenti possono creare un gioco basato sulla narrative – gli studenti
creano un gioco da tavolo, un gioco di carte oppure un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e
le esperienze prese dal racconto. In tal modo, saranno capaci di testare la loro conoscenza e la
propria comprensione.
Scrittura/pensiero creativo – le attività di classe possono includere progetti di gruppo, sessioni di
brainstorming, scrittura di poemi, il disegno e tutto ciò che permette ai vostri studenti di interagire gli
uni con gli altri, essere creativi e in ultimo assimilare I concetti chiave del testo “facendo” piuttosto che
studiando semplicemente.
Simulazione/gioco di ruolo di un dibattito - L’nsegnante legge un racconto agli studenti e crea uno
scenario e una descrizione per il dibattito, basato sui personaggi del racconto che ha spiegato. La
descrizione deve indicare il problema ed offrire alcune spiegazioni utili. Gli studenti assumono un
ruolo particolare sulla base del quale portano avanti il dibattito.
Abilità di dibattere ed argomentare
“Pensa, accoppia, condividi” - La storia che viene insegnata agli studenti fornisce loro "cibo per la
mente". Gli studenti devono leggere un racconto, pensare alla storia, poi trovare un compagno di
classe e condividere le proprie idee con lui/lei. Lo scambio di opinioni e di idee incoraggerà gli
studenti a far parte di questa attività e a pensare in modo critico.
Scambio di vedute - Chiedere agli studenti di riassumere I 5 punti principali del racconto. Poi
21
chiedere loro di identificare un compagn* che secondo loro non è d’accordo con la propria scelta e
farli discutere tra loro. A In seguito gli studenti dovrebbero scrivere le proprie reazioni, i propri
argomenti e trarne le conclusioni.
Progetto di gruppo: – gli studenti devono lavorare in piccolo gruppi e preparare un saggio o un
filmato su un argomento legato al racconto. Devono trovare risorse e paragonare dati, discutere con i
membri del loro gruppo e presentare il proprio lavoro all’intera classe.
Capacità di prendere decisioni
Problem solving:- Utilizzare una storia che presenta una situazione problematica. Poi aiutare gli
studenti a fare una ricerca e trovare informazioni utili e dati che possono essere usati per scrivere un
saggio sulle azioni che essi possono intraprendere per risolvere il problema. Il loro compito deve
essere presentato in power point per tutta la classe
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Part V: Suggerimenti per l’utilizzo di utilizing film,
multimedia, e tecnologie Web 2.0
La natura multimediale degli strumenti contemporanei permette a più sensi di essere
impegnati, mirando a stili di apprendimento diversi.
La loro natura multi-modale, implica che le informazioni siano memorizzate in più di
una modalità. Informazioni visive, verbali, e uditive possono essere incorporate in tali
sistemi. La rappresentazione di informazioni in molteplici modalità può migliorare
l'apprendimento e la ritenzione, solo quando vi è una sovrapposizione tra le diverse
modalità.
Un altro importante vantaggio degli strumenti contemporanei è l’aumento di livelli di
interazione che facilitano la collaborazione e la comunicazione.
L’ uso di video e film nell’istruzione
Film e video, possono contribuire a sviluppare le competenze linguistiche degli
studenti e permettere loro di sperimentare mondi come non sarebberoin grado di fare
altrimenti. Film e media sono parte della cultura e ragazzi dovrebbero imparare ad
usarli, criticarli, decostruirli e sviluppare le capacità critiche di alfabetizzazione
mediatica a scuola. L’utilizzo di film e video nel curriculum può aiutare i ragazzi a
diventare spettatori più critici e consumatori e produttori di messaggi mediatici.
Alcuni esempi di utilizzo di film in classe:
-
Incoraggiare i ragazzi a sviluppare cineclub nelle scuole per vedere e
discutere film
Selezionare i film che soddisfano gli obiettivi dei loro programmi didattici
utilizzarli come introduzione alla lezione e temi da discutere
progettare attività che coinvolgano gli studenti nella produzione di film e/o
videoclip per scopi specifici.
Usare la tecnologia per introdurre la fantascienza nell’istruzione
-
Tra I vantaggi educative dell’uso degoi strumenti multimediali si possono
identificare: Flessibilità
Facilità di accesso/uso
Impatto visivo
Connettività
Diversità di possibilità/contesti di uso per scopi educativi
Flexibility
interattività
Learning by doing (imvece che semplicemente guardare)
Usare la tecnologia
nell’istruzione
per
supportare
l’introduzione
della
Fantascienza
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Qui sotto si forniscono alcuni suggerimenti pratici su come usare la tecnologia per
supportare l’introduzione della Fantascienza nell’istruzione.
La selezione di alcuni film commerciali, alla ricerca di modi per sfruttarli da un punto
di vista educativo, e concentrandosi sul linguaggio audiovisivo per capire se questo
film è in grado di comunicare con gli studenti.
 Messa a fuoco sul contenuto scientifico presentato in alcune scene del film.
 Messa a fuoco sul modo in cui la conoscenza scientifica è presentata,
verificando la presenza di eventuali errori e pensare a come questo possa
essere contestualizzato nella lezione di scienze..
 Selezionare e modificare brevi sequenze più adatte per l'uso in insegnamento
e l'apprendimento delle scienze.
 L'utilizzo di questi episodi per organizzare attività di classe sulla base di
episodi selezionati del film come strumento culturale per contestualizzare il
contenuto scientifico e motivare gli studenti nelle lezioni di scienze.

contextualize the scientific content and motivate students in science classes.
Alcuni film:
http://www.youtube.com/watch?v=ELwPSiBtqUQ&list=PL6dOrbWBmgRpvV71rJoFhtAUMlsZfYHL
http://www.youtube.com/watch?v=K5dS8hu-_W4
http://www.youtube.com/watch?v=FfOqqEj_ip0
http://www.youtube.com/watch?v=9ZuhXwhoLKY
http://www.youtube.com/watch?v=XyXSCURYb8s&list=PL0B3F8A3DC72F152A
http://www.youtube.com/watch?v=CaVLaD4vfBc&list=PL039358C257A90097
Websites
http://www.teachwithmovies.org/index.html
http://www.ucalgary.ca/hic/issues/vol6/4
http://blogs.plos.org/scied/2013/10/07/science-education-through-science-fiction/
http://www.teachthought.com/literacy-2/30-storytelling-tips-for-teachers/
http://www.filmclub.org/
Parte VI: Esempio di Unità didattica intercurriculare con
l’uso della fantascienza
Each partner has designed cross-curricular SciFi teaching unit, describing a series of
interconnected lessons that utilize one or more science fiction texts in order to
achieve educational objectives in several areas of the curriculum.
Ogni partner ha progettato un’unità didattica interdisciplinare utilizzando narrativa FS,
che descrive una serie di lezioni interconnesse che utilizzano uno o più testi di
fantascienza, al fine di raggiungere gli obiettivi formativi in diverse aree del
curriculum.
L’unità formativa contiene::
24
-
dati tecnici sull’unità (es: titolo, chi l’ha sviluppata, nazione, età degli studenti e
classe, materie coinvolte);
Presentazione delle storie di FS usate nelle lezioni (riferimenti bibliografici e
sommario);
Obiettivi generali per materia;
Panoramica generale dell’unità (con materie e lezioni);
Piani didattici dettagliati per le diverse materie (con titoli delle lezioni, obiettivi,
strumenti di valutazione)
Di seguito un esempio di unità didattica: .
.
25
Titolo: "Etica e diritti umani"
Sviluppata da: ASEV
Paese : Italy
età: 11- 15
classi: scuola secondaria
materie: Lettere, scienze umane, Scienze, Tecnologia
Romanzo di fantascienza
No.
Bibliographic reference
Summary
Mary E. Pearson
La teenager Jenna Fox, dopo più di un anno di coma, si sveglia in un
corpo ed in una mente che non la rispecchiano. I suoi genitori le dicono
che è stata vittima di un grave incidente stradale, ma ci sono comunque
molti vuoti circa la sua identità e molte domande senza risposta circa la
sua vita attuale. Perché la sua famiglia si trasferisce improvvisamente in
California, lasciando ogni cosa a Boston? Perché sua nonna la tratta in
modo così scontroso? Perché i suoi genitori le vietano di affrontare
l’argomento del trasloco improvviso? E come può Jenna ricordare
pagine intere di Walden di Thoreau, ma difficilmente riesce a mettere in
ordine ricordi del proprio passato? Assetata di verità e mai soddisfatta,
la ragazza prova a riguadagnare la sua vita passata. Guardando filmati
della sua adolescenza strani ricordi ritornano alla mente, e lentamente,
Jenna comprende che lei è la prigioniera di un terribile segreto
1
(2011)
Dentro Jenna
[The Adoration of Jenna Fox Jenna Fox
Chronicles #1]
Italy: Giunti Y
ISBN
9788809749634
Pages: 384
Obiettivi generali per materia:
1. Letteratura
26
-
Incoraggiare gli studenti considerare la lettura come un gioco con la fantasia;
-
Consentire agli studenti di riconoscere e riflettere criticamente sulla natura critica o addirittura sovversiva di racconti di
fantascienza;
-
Sostenere gli studenti nel fare collegamenti tra la letteratura di fantascienza e lo sviluppo tecnologico.
2. Scienze umane
-
Imparare I diritti umani e riflettere sugli stessi;
-
Discutere su temi etici;
-
Linee guida sulla responsabilità personale, l’iniziativa civica e la solidarietà umana;
-
Ottenere una capacità critic ache permetta alla persona di darsi standard di condotta.
3. Scienze
- Esaminare situazioni, fatti e fenomeni
- trovare soluzioni;
- verificare se c’è corrispondenza tra l’ipotesi e i risultati sperimentali;
- considerare criticamente affermazioni e informazioni, e arrivare a decisioni basate su convinzioni;
- imparare il funzionamento del corpo umano.
4. Technologia
-
Riflettere e discutere su uso e funzioni di hardware e software;
-
Discutere su nuove possibili tecnologie.
Unit Panoramic View
27
Material
Lettere
Scienze
umane
Scienze
Lezione 1
Lezione 2
Lezione 3
Lezione 4
introduzione
Indizi
Punto di vista
introduzione
alla
fantascienza e
al mondo di
Jenna
Rifelttere e
discutere sugli
indizi nella vita
di Jenna
Immaginare la
stessa storia
dal punto di
vista di un
altro
personaggio
Io e la
storia
Diritti umani
Essere un
umano
Leggi etiche
Discutere dei
diritti in un
nuovo mondo
di robot
Riflettere su
quail
caratteristiche
ci rendono
umani
Corpo umano
Cause ed effetti
Imparare la
struttura del
corpo umano
Riflettere sulle
conseguenze di
ricostruzione
totale del corpo
Cosa farei
al posto di
Jenna?
Scrivere
alcune leggi
per regolare
l’uso della
tecnologia
Libri e
tecnologia
Tecnologia
Informazioni su
passato e
futuro dei libri
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Lezione 5
Lesson Plans per la materia : Lettere
LEZIONE N 1 – Introduzione
Introduzione alla fantascienza e al mondo di Jenna
OBIETTIVI
1. appassionarsi alla lettura della Fantascienza
2. far interessare gli studenti alla nuova storia
3. Riconoscere le caratteristiche della fantascienza
ATTIVITA’
1. l’insegnante legge ai ragazzi la retrocopertina del libro, gli studenti fanno ipotesi sulla storia. Quali
sono gli elementi di FS nella storia?
2. Leggere la prima parte del libro: discutere per identificare e distinguere gli elementi reali da quelli
fantastici presenti nella storia.
3. fare un brainstorming sulla clonazione: cosa ne sanno gli studenti?
4. L’insegnante mostra un breve video sulla clonazione.
5. Discussione sulle tecnologie e sui progressi scientifici in questi campi.
VALUTAZIONE
1. interesse e coinvolgimento degli studenti durante discussione e brainstorming
29
2. capacità degli studenti di fare connessioni tra la storia di Jenna e la nostra realtà.
LEZIONE 2- Indizi
Riflettere e discutere sugli indizi nella vita di Jenna
OBIETTIVI
1. Riconoscere le difficoltà nella nuova vita di Jenna
2. 2. Riflettere su aspetti negativi della situazione
ATTIVITA’
3. Leggere la seconda parte del libro.
4. Gli studenti immaginano di essere investigatori: in gruppi, scoprono indizi su qualcosa di sbagliato
nella vita nuova Jenna. Fanno una relazione sulla loro ricerca
5. Confronto di ciascun gruppo con la classe
6. Ogni gruppo suggerire qualche soluzione per la scoperta di Jenna della verità
VALUTAZIONE
1. La relazione fatta in gruppo è un prodotto della loro riflessione collettiva
2. Abilità nel lavoro di squadra: interesse nell'opinione dell’altro e nello scambio
LEZIONE 3- Punto di vista
Immaginare la stessa storia dal punto di vista di un altro
personaggio
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OBIETTIVI
ATTIVITA’
1. Leggere la storia con un punto di vista diverso da quello del narratore
2. riflettere sulle complessità delle situazioni: non c’è solo un modo giusto e uno sbagliato.
3. Leggere la terza parte del libro.
4. Discutere sulla decisione del padre di Jenna di convertire il suo corpo in uno robotico così da salvarle
la vita
5. in gruppo: immaginare di essre il padre di Jenna: Quali motivi ha? Quali sono i suoi sentimenti?
Costruire un’arringa di difesa per farlo assolvere in tribunale
6. Role playing: Ogni gruppo mostra il proprio lavoro alla classe con l’obiettivo di convincere gli altri
dell’innocenza del padre di Jenna. La classe giudica.
VALUTAZIONE
1. la discussione finale: mostra la capacità di riflessione degli studenti
2. l confronto tra i gruppi mostra l’interesse degli studenti nel sostenere la propria idea
LESSON 4- Io e la storia
Cosa farei al posto di Jenna??
OBIETTIVI
1. Empatizzare con il personaggio
2. Riflettere e discutere sulle proprie idee
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ATTIVITA’
3. leggere l’ultima parte del libro
4. Ogni studente scrive sul suo quaderno tutti i sentimenti la lettura ha provocato in lui (parole casuali)
5. Ogni studente sceglie tre parole che possono rappresentare al meglio i suoi sentimenti
6. Ogni studente scrive una pagina del diario di Jenna, utilizzando queste parole per descrivere il suo
stato d'animo in questo tipo di situazione
7. Discussione: quali sono gli elementi negative in questa storia?Cosa avrei fatto io in quella
situazione?
VALUTAZIONE
1. Interesse e capacità di riflessione nella discussione finale
2. pagina del diario
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Lesson Plans per la Materia Scienze Umane
LEZIONE 1 – Diritti umani
Discussione sui diritti umani in un nuovo mondo di robot
OBIETTIVI
1. imparare la carta deoi diritti umani
2. Comparare e creare una carta dei diritti umani alternative valida per un altro mondo.
ATTIVITA’
1. Leggere la carta dei diritti umani
2. Discussione: quail sono violate nella storia di Jenna?
3. la Classe is divisa in 4 gruppi: ciascuna di loro scrive una nuova Carta dei diritti umani destinata a
un mondo di robot \ umani come Jenna
VALUAZIONE
1. la versione definitiva della nuova carta dei diritti umani per un mondo di robot
LESSON 2essere umani
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Riflettere su quail caratteristiche ci rendono umani
OBIETTIVI
1. Riflessione sulle caratteristiche degli esseri umani
2. alizzare i sentimenti quotidiani.
ATTIVITA’
1. Gli studenti rifletteranno con il proprio corpo. L’Insegnante li scorta in un giardino (ad esempio
giardino della scuola), e li invita a rilassarsi sotto un albero, seduti o sdraiati sull'erba, ad ascoltare
suoni con gli occhi chiusi. Poi, tornati in aula, si raccontano i sentimenti che hanno provato per il
fatto che sono umani.
2. fare un postter dove gli studenti scrivono tutti i sentimenti tipici degli esseri umani.
3. Riflessione: come sarebbe la vostra vita senza sentimenti?
VALUTAZIONE
1. Interesse and partecipazione alla discussione in classe
2. scrivere un testo sul loro essere umani.
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LESSON 3 – Leggi etiche
Scrivere alcune leggi per regolare l’uso della
tecnologia
OBIETTIVI
ATTIVITA’
1. creare una consapevolezza etica sui valori della vita
1. Studenti scrivono alcune leggi per regolare l’applicazione delle hnuove tecnologie
2. discussione
3. l’insegnante legge estratti dalla dichiarazione universale sulla bioetica e I diritti umani
4. ci sono somiglianze con le cose scritte dagli studenti? Ci sono tratti comuni?
5. Studenti creano una presentazione power-point per siegare quail sono in valori umani inalienabili
VALUTAZIONE
1. La presentazione Power-point è la conclusione di tutte le discussioni e le idée di questa unità
35
Lesson Plans per la material SCIENZE
LEZIONE 1 – Il Corpo umano
Imparare la struttura del corpo umano
OBIETTIVI
1. Realizzare una sezione del corpo umano 2d
2. Imparare la struttura del corpo umano
ATTIVITA’
1. Su una tavola di legno (una per ogni studente), dipingere una figura umana (contorno)
2. Piantare alcune puntine: far passare attraverso le puntine fili di lana blu e rosso per simulare i
muscoli e vasi sanguigni. Intrecciarli guardando un’immagine del corpo umano
3. Su una seconda figura umana, gli studenti creano il corpo di Jenna, tessendo fili di ferro e plastica
ispirate all’immagine dell'interno di un computer
EVALUATION
Descrivere l’esperienza sul proprio quaderno
LESSON 2- Causee conseguenze
Riflessione sulle conseguenze di una ricostruzione
totale del corpo
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OBIETTIVI
1. riflettere sula chirurgia plastica
2. immaginare di portare la chirurgia classica agli estremi
ATTIVITA’
1. guardare alcune foto di persone che hanno subito alcuni massicci interventi di chirurgia plastica.
Discutere sui cambiamenti del corpo
2. immaginare le conseguenze di una massiccia ricostruzione del corpo. Disegnare un corpo umano
su un poster e scrivere quali conseguenze potrebbe subire ciascun organo a seguito di una
ricostruzione plastica
3. fare una ricerca su internet per confrontare I problemi reali con quelli ipotizzati
VALUTAZIONE
partecipazione e interesse nella creazione del poster.
Lesson Plans la material TECNOLOGIA
LEZIONE 1 – Libri e tecnologie
Informazione sul passato e il futuro dei libri
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OBIETTIVI
1. Riflettere su vecchie e nuove tecnologie
2. confrontarle per trovare un miglior modo di uso
ATTIVITA’
1. Preparazione della lezione: due sottogruppi di classe fanno la stessa ricerca in due modi diversi:
usando libri e andando in una biblioteca (modo classico) e utilizzando le nuove tecnologie (internet
e un computer)
2. Confrontare i risultati: discussione
3. Confrontare due modi: vecchio e nuovo.
4. Osservare gli aspetti positivi e negativi di entrambi
5.
VALUTAZIONE
1. Ogni studente prepara una sorta di pubblicità per promuovere il modo classico di lettura (dal libro)
2. Ogni studente prepara una sorta di pubblicità per promuovere il nuovo modo di leggere (e-book)
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