D19: Il Toolkit per la Fantascienza nella Scuola
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D19: Il Toolkit per la Fantascienza nella Scuola
D19: Il Toolkit per la Fantascienza nella Scuola Preparato da UPIT & CARDET 28/02/14 Nome del Progetto: La Fantascienza nella Scuola Acronimo del Progetto: SciFiEd Numero del Progetto: 527471-LLP-1-2012-1-CY-COMENIUS-CMP 1 Introduzione Il Toolkit per la Fantascienza nella Scuola è il più importante prodotto del progetto SciFiEd. È una combinazione di sette deliverables di quattro diversi Work Packages. È rivolto agli insegnanti ed i formatiri in servizio come strumento di supporto durante i loro sforzi di creazione ed implementazione delle unità di insegnamento di fantascienza. Una speciale enfasi è posta sulla formazione degli insegnanti in servizio, ma è rivolto anche a coloro che non lo sono ancora. Lo scopo del Toolkit per la Fantascienza nella Scuola è volto a convincere, guidare e suppportare gli insegnanti nell’introduzione della Fantascienza nella scuola, raccogliendo e sviluppando esperienza e Know-How in questo campo, organizzandola in informazioni solide ed accessibili e rendendole disponibili per coloro che sono interessati. Gli obiettivi specifici del Toolkit per la Fantascienza nella scuola sono: 1. Introdurre agli insegnanti europei di studenti di età compresa tra i 9 e i 18 il genere narrativo della fantascienza, i suoi sottogeneri, e convincerli della validità pedagogica e letteraria dei testi selezionati. 2. Fornire gli insegnanti di informazioni analitiche riguardo gli autori europei ed internazionali di Fantascienza per bambini e giovani, e i titoli di testi disponibili nei vari paesi partecipanti al progetto. 3. Descrivere gli approcci generali, i metodi specifici, e le tecniche per insegnare attraverso la Fantascienza le competenze chiave ed i concetti della Scienza ed in altre importanti aree del percorso didattico. 4. Supportare gli insegnanti nell’utilizzo di film, multimedia e tecnologie Web 2.0 per introdurre la Fantascienza nella didattica. 5. Progettare delle unità didattiche interdisciplinari che possano essere utilizzate dagli insegnanti ma anche che fungano da modelli per la creazione di nuove unità di insegnamento. 6. Pilotare ed utilizzare le unità interdisciplinari nelle scuole europee, registrare osservazioni e conclusioni, e rendere i risultati disponibili per gli insegnanti, le scuole, e i decisori politici nella forma di studio casistico 7. Mettere insieme e disseminare le risorse pertinenti per gli insegnanti europei. La struttura di questo Tookit contiene le seguenti distinte parti o sezioni: INTRODUZIONE PARTE I: Il Metodo alla Base del Progetto SciFi-Ed PARTE II: Introduzione alla Fantascienza ed i suoi Sottogeneri PARTE III: Esamina dei Testi Fantascientifici Selezionati PARTE IV: Linee guida ed idee per incorporare la Fantascienza in varie Aree Formative PARTE V: Suggerimenti per l’Utilizzo di Film e TIC 2 PARTE VI: Le Unità Didattiche Interdisciplinari (esempi di unità didattiche intercurriculari con l’uso di FS)) PARTE VII: La Casistica del Progetto SciFi-Ed (in corso) APPENDICE Questo Toolkit raccoglie i contributi da tutti i paesi partner nel progetto, vale a dire: P1: CARDET LTD, Cipro (Coordinatore) P2: Università di Pitesti, Romania P3: County Meath Vocational Educational Committee, Irlanda P4: Public Library in Ursus District of the City of Varsavia, Polonia P5: Innovade Ltd, Cipro P6: ASEV, Italia 3 PARTE I: Il Metodo alla Base del Progetto SciFi-Ed Riepilogo del Report di Ricerca Transnazionale e Metodi ed Approcci suggeriti. Il report presenta i risultati di una ricerca a tavolino - un indagine bibliografica condotta all’interno di ogni Paese membro – ed una ricerca sul campo basata su questionari e condotta con interviste faccia a faccia, in tutti i paesi membri, vale a dire Cipro, Irlanda, Italia, Polonia e Romania. Basandoci sui risultati di entrambe le ricerche portate avanti in tutti i paesi partner, possiamo arrivare a trarre alcune conclusioni: In ogni paese partecipante (in minor parte in Polonia e Romania), la fantascienza rivolta ai ragazzi e ai giovani risulta essere in fase di sviluppo. In alcuni paesi, come ad esempio Cipro, i recenti sviluppi mostrano che in questo campo sta emergendo un apprezzamento per tale genere letterario. Per quanto riguarda i racconti tradotti, la fantascienza americana risulta essere la più popolare nella maggior parte dei paesi partner. In ogni paese non emerge un evidente riferimento all’insegnamento di fatti, concetti o processi scientifici tramite l’utilizzo della Fantascienza. Questo perché essa non rientra nella formazione degli insegnanti ma anche perché non vengono ancora riconosciute le sue potenzialità pedagogiche. Nondimeno un limitato numero di professionisti fa proposte ed utilizza interessanti attività educative che sfruttano la fantascienza. In tutti i paesi partner, l’inclusione della fantascienza all’interno del curriculum scolastico risulta essere marginale e limitato e, se accade, avviene generalmente solo all’interno delle materie letterarie e mai in relazione a quelle scientifiche. Gli approcci interdisciplinari alla fantascienza sono rari e solo generelamente descritti. Le valenze pedagogiche e formative di tale letteratura non sono pienamente sfruttate nella scuola, la maggior parte di queste tematiche viene lasciata alla discrezione degli insegnanti. Ciò nonostante la maggior parte degli educatori crede che la Fantascienza potrebbe essere utile in molte aree di insegnamento come le Scienze, la Letteratura, la Matematica, l’Educazione Ecologica e la Storia (approccio interdisciplinare). Gli insegnanti e gli esperti riconoscono i benefici formativi multipli derivanti dall’utilizzo della fantascienza nella scuola: crescita motivazionale degli studenti; abilità linguistiche e di vocabolario; pensiero critico; sensibilità ecologica e civica; immaginazione ed autostima; opportunità di esplorare visioni del futuro e critica del presente; consapevolezza cognitiva degli studenti e critica verso la scienza; realizzazione di interconnessioni tra scienza, tecnologia, cultura, società ed ambiente. Ci sono almeno quattro tipi di attività per utilizzare film di fantascienza ed altri media: 1. Utilizzare fumetti o film come stimolo introduttivo verso un nuovo tema/soggetto. 2. Interrogazioni circa le valenze scientifiche nelle scene di fantascienza; 4 3. Esaminare accuratamente film di fantascienza e cartoni per studiare i fenomeni; 4. Analisi di come la scienza, la tecnologia e gli scienziati vengono dipinti in questi media. Qui sono elencate raccomandazioni più specifiche derivate dal report: 1. Gli insegnanti e le scuole devono essere informati sul genere della Fantascienza e le sue potenzialità. 2. Organizzare la formazione ed i corsi per l’insegnante 3. Agli insegnanti devono essere fornite linee guida e suggerimenti, tramite l’utilizzo di corsi formativi. 4. Portare all’attenzione delgi insegnanti forti esempi di buona pratica 5. Sviluppare una lista di storie di Fantascienza appropriata per l’età di degli studenti. 6. Pubblicare materiale online e gratuito che sia interessante e pronto da essere utilizzato dagli studenti. 7. Sviluppare attività che siano di alta qualità e che incoraggino l’esplorazione, la scoperta e la ricerca. 8. Adottare materiale specificatamente adatto ai livelli di età 9. Unire i materiali del progetto, le storie, e le attività ad aree specifiche dei percorsi didattici e produrre materiale che sia correlato con altri materiali (per esempio libri di testo) già utilizzati quotidianamente. 10. Utilizzare la tecnologia, produrre importanti sussidi visivi, e incoraggiare l’uso dei multimedia. PARTE II: Introduzione alla Fantascienza ed i suoi Sottogeneri Che cosa è la Fantascienza? Una caratteristica utile a definire la Fantascienza è il suo grado di attrazione con la scienza e la tecnologia. Letteratura e scienza, o scienza e letteratura, sono spesso considerati come mondi separati anche e soprattutto a livello comunicativo. La fantascienza è uno dei ponti che contribuisce a restringere questa frattura. L’estrapolazione/deduzione non è ancora una caratteristica che possa definire le modalità della fantascienza. L’estrapolazione/deduzione è la proiezione degli sviluppi tecnologici, politici o sociali fuori dai luoghi e dai tempi vissuti dall’autore. L’estrapolazione/deduzione cognitiva è la terza più importante caratteristica della Fantascienza. L’estrapolazione/deduzione cognitiva è “il processo attraverso il quale certi lavori di letteratura provocano nei lettori una riflessione riguardo l’ambiente raccontato, ricco di situazioni e di ambienti inconsueti, e quello vissuto, pertanto portando potenzialmente a causare in loro un punto di vista differente del proprio mondo.” La Fantascienza si distingue dalla Fantasia. Sia la Fantascienza che la Fantasia sono racconti ipotetici: la differenza tra i due è che la Fantascienza è “sempre delineata da una appena percettibile possibilità”; il lettore ha bisogno di essere 5 convinto che quello che la Fantascienza descrive potrebbe, in certe circostanze, veramente attuarsi. Quali sono i maggiori sottogeneri della Fantascienza? Racconti Utopici Un’utopia è una società immaginata, nella quale i problemi sociali, politici ed economici sono essenzialmente risolti, producendo al contempo una situazione ottimale per la vita dei cittadini della società. Racconti Distopici Se una utopia è una società ideale immaginaria che sogna un mondo nel quale i problemi sociali, politici ed economici del attuale presente sono stati risolti, allora una distopia è un mondo immaginato nel quale il sogno è divenuto un incubo. Invasione Aliena Un tipo di narrativa fantascientifica nella quale la terra viene invasa dagli alieni, di solito per scopi di conquista o colonizzazione. Racconti Apocalittici Un tipo di narrativa fantascientifica che tratta eventi catastrofici che portano alla diffusione della distruzione, che porta a sua volta ad un cambio drammatico della natura della civiltà umana sulla terra. Racconti Post-apocalittici Questo tipo di romanzo fantascientifico tratta il periodo succesivo a un cataclisma che ha distrutto o radicalmente alterato la civiltà umana che necessita allora di un tentativo di ricostruzione da parte dei sopravvissuti. Cyberpunk Un tipo di letteratura fantascientifica, divenuto popolare nella metà degli anni ’80, che si concentra sugli effetti sul prossimo futuro dovuti agli sviluppi tecnologici, specialmente le tecnologie dei computer, le telecomunicazioni, e la realtà virtuale. Post-cyberpunk Alcune volte si riferisce alla “seconda generazione” del cyberpunk. Questo genere di fantascienza non entra più nel movimento del cyberpunk e tipicamente utilizza molte delle tecnologie fantascientifiche del vicino futuro. Racconti Ecologici 6 Un tipo di narrativa fantascientifica che descrive le conseguenze del cambiamento dell’ambiente naturale. Molte delle opere a carattere ecologico dipingono scenari che rappresentano scenari negativi dettati dal decadimento ambientale. Romanzo Planetario Un tipo di letteratura fantascientifica che implica un’immaginazione ed una elaborazione dettagliata della cultura e dell’ambiente naturale di un pianeta diverso dalla Terra. Le differenze tra questi pianeti e la Terra crea potenzialmente una ricca fonte di alienamento cognitivo, che chiede al lettore di notare le caratteristiche familiari della vita sulla Terra nonostante la descrizione di una vita su un diverso pianeta con storia, clima, e pratiche sociali e politiche diverse. Epopea Spaziale Un tipo di narrativa fantascientifica che include storie di avventura, esplorazione, e conflitti nel lontano spazio. Tali storie ebbero il loro maggiore successo durante gli Anni d’Oro della Fantascienza, ma hanno lasciato anche un importante contributo oggi. Post-Umanità Un tipo di romanzo fantascientifico che tratta gli sviluppi prodotti dai importanti cambiamenti nelle specie umana o produce nuove specie oppure supera o replica l’umano. Viaggi nel Tempo Il viaggio nel tempo è il processo di spostamento fisico nel tempo storico, ovvero il trasferimento vero e proprio del viaggiatore o nel passato o nel futuro relativo partendo da un punto del presente. Realtà Alternativa Un tipo di racconto fantascientifico nel quale alcuni dei momenti più importanti del passato storico (il punto di divergenza) vengono immaginato come se stessero accadendo in maniera differente, portando così ad un diverso futuro. Steampunk Lo Steampunk è un sottogenere fantascientifico che tipicamente che si distingue per l’utilizzo di macchinari a vapore potenziati, specialmente nelle ambientazioni ispirate dalla civilizzazione dell’Ovest verso l’industria nel diciannovesimo secolo. Lo Steampunk è spesso ambientato in una realtà alternativa del diciannovesimo nell’era Vittoriana o nel “Selvaggio West” americano, in un futuro post-apocalittico durante il quale la potenza del vapore ha riguadagnato l’utilizzo principale nella società. 7 PARTE III: Esamina dei Testi Fantascientifici Selezionati Introduzione A tutti i partner del progetto è stato chiesto di selezionare 10-20 libri per ragazzi e giovani che sono stati pubblicati nella loro madre lingua. Sotto vengono riportati alcuni campioni di testi accompagnati dalle più importanti informazioni. 8 Cyprus Bibliographic reference DuPrau, J. Trans. Megaloude, F. (2011) 300-word summary This is an internationally acclaimed series of sci-fi books that has been translated in Greek and other languages. Many hundreds of years ago, the city of Ember was created by the Builders to contain everything needed for human survival. It worked, but now the storerooms are almost out of food, crops are blighted, corruption is spreading through the city and worst of all - the lights are failing. Soon Ember could be engulfed by darkness. 1st Book: IpogiaPolitia [The City of Ember] ISBN: 960-16-3759-1 Pages: 280 2nd Book: Peraapo to Skotadi [The People of Sparks] ISBN: 960-16-3773-7 Pages: 350 3rd Book: To Diamanti tis But when two children, Lina and Doon, discover fragments of an ancient parchment, they begin to wonder if there could be a way out of Ember. Can they decipher the words from long ago and find a new future for everyone? Will the people of Ember listen to them? Connection to curriculum LITERATURE CURRICULUM FOR PRIMARY EDUCATION, GRADES 5 & 6* SCIENCE CURRICULUM FOR PRIMARY EDUCATION** 5TH GRADE - The Environment - Matter 6TH GRADE - Energy - Our Body & Health - Matter - Forces – Movement – Simple Machines – Tools – Constructions Ideas for educational activities LITERATURE Read and compare to other dystopian/ postdestruction stories and the future societies and worlds they imagine. SCIENCE Activities that prompt students to explore creatively possible futures of Earth and the human species (in relation to environmental issues). The young protagonists are characteristically adept to the scientific way of thinking and problem-solving; these could be identified and students could be encouraged to employ similar processes to solve real or imaginary problems and explore learning situations. Energy, in relation to the sun (and its absence from the underground city) and in relation to the use of hydroelectric power, is central in the plot. So, activities that relate to the importance of the sun for life on Earth, the manner in which hydroelectric power is produced, etc. are appropriate. Underground morphology/matter and environment (creatures, water currents, etc.) could also be explored. Students could also discuss about the probability of humans being able to live underground for long periods (in relation to the human body, as well as to a possible nuclear disaster). 9 IpogiasPolitias [The Diamond of Darkhole] LIFE EDUCATION ISBN: 960-16-4460-1 Several issues that pertain to civic society, family, school, environmental education, etc. could be explored. Pages: 303 10 Romania Bibliographic reference Romulus Bărbulescu, R., Anania, G. (1992) Doando [Doando] Bucharest: Nemira 300-word summary The title presumably means (in the language of a humanoid civilization) lifeless life (do- an- do). The action takes place in a future of the Earth civilization, in which the social, economic and moral problems that human kind has had for centuries were resolved and now the whole world can devote itself of the Cosmos knowledge and exploration. For the Earth civilization described in the novel, terraformationof the other planets has become a common way of pushing forward the exploration of the universe. The novel presents several favorite theme of science fiction, all subsumed under the main theme, the rescue of an alien civilization by two other much younger civilizations, the Connection to curriculum A. Subject: Chemistry, 7th grade CHEMICAL REACTIONS. TYPES OF CHEMICAL REACTIONS: Definition of chemical reactions; Chemical equations; Reactions of combination and decomposition; Substitution reactions; Slow reactions. Fast reactions; Exothermic reactions. Endothermic reactions. Ideas for educational activities A. Activity 1:Having the example of Sun, associations with many types of reactions can be made, reactions that are taking place in the Sun and are important for maintaining life. Activity 2:Cooling and heating processes may be observed and described, based on endothermic and exothermic reactions Activity 3: Cooling and heating processes may be analysed and explained, based on endothermic and exothermic reactions Activity 4: Chemical equations of hydrogen-based chemical reactions. 11 ISBN : 973-569-552-9 Pages : 304 Earthlings, now in the next stage of multiple planets colonization, and the humanoids from Vuundo, which are only in the early interstellar exploration phase, looking for other planets, on which to move. The Vuunds (inhabitants of Vuundoplanet) live under the pressure that the Sun of their solar system will be destroyed (their Sun rapidly transforms from a yellow star in a red one, due to its hydrogen consumption). Thus Vuundo is constantly and irreversibly cooling, facing deep glaciations and because of that the Vuunds start their first inter-galactic travel aiming to find a new planet where to live. B. Subject: Biology, 6th grade Morphofunctional general characteristics, behaviour, adaptation of living beings: relationships between environmental factors and the diversity of the living world; structure and functions of living organisms; relationships between types of behaviour and the living organisms adaptation to the environment. Subject: Physics, 7th grade Gravitational interaction Subject: Physics, 8th grade Radiations and radioprotection; Biological effects and radioprotection. B. Activity 1: Overview of the subject of the book, emphasizing the phenomena that can be found here Activity 2: Making PowerPoint presentations, drawings etc. about the subject; Activity 3:Analyzing the possibility and implications of such phenomena like: terraformation, anabiosis, genetic correction, bioelectronic brain, antigravity field; Activity 4: Highlighting possible applications 12 Ireland Bibliographic reference Collins, S (2008) The Hunger Games Publisher: Scholastic Press ISBN: 1407109081 Pages 374 300-word summary In the first third of the book, we are introduced to our protagonist, KatnissEverdeen. Though she's only a teenager, she's a tough hunter who puts food on her family's table. Every year the Capitol of Panem hosts an event called the Hunger Games where two "tributes" – a boy and a girl – are drafted from each of the twelve districts to be brought to an arena and fight to the death. Only one person can win. This is to remind the country not to rebel. During the opening ceremonies, Cinna and Portia dress Katniss and Peeta in flames and they draw much attention to themselves. During training, Katniss reveals her archery skills to the Gamemakers and scores an amazing 11 out of 12. Peeta gets a lower score and asks to be coached separately. Peeta also announces in an interview that he has a mega crush on Katniss. Is this all just a strategy to gain audience support and sponsors? Katniss thinks so, but it works well for her too, so she plays along. Connection to curriculum History – Empire, history being written by the victor Revolution and Resistance Science – the evolution of humanity and the need to survive Civics – Society and responsibility Ideas for educational activities One quick exercise I would use would be to simply ask kids to compare and contrast the maps and then discuss why they might look different, you might have kids create their own map and justify why their map looks the way it does. This could lead into a deeper look at countries/regions and how where we live affects who we are. Create a Game Based on the Novel Encourage students to create a board game, card game, or learning game using the events and experiences from the novel. Combining Visions Students will create a mural of the novel. Include these activities to encourage student creativity and analytical thinking while practicing reading skills, writing skills, using technology, and creating new and interesting products for the conclusion of the novel. With the variety of activities provided, they’ll be sure to find something they’ll enjoy completing and with as much enthusiasm as they possessed while reading the novel. 13 Poland Bibliographic reference Sapkowski A. (2009) Żmija [The viper] Warszawa: SUPERNOWA ISBN: 978-83-7578-0215 Pages: 237 300-word summary The story takes place during the Soviet intervention in Afghanistan. The main protagonist is the officer of Soviet Army, who can predict the near future. During the bloody war in Afghanistan he is ablenot once to save a life of himself and his companions. One day serving at the outpost, he meets the golden snake, which makes him contact with the people from the past. He experiences scenes from the conquer of Afghanistan by invading armies - armies of Alexander the Great and the British during the Second Anglo-Afghan War, Lewart spends more and more time with the viper. In the epilogue there are the scenes from the intervention of NATO forces, with the participation of the Polish army patrol. Connection to curriculum Humanities curriculum for education in Gimnazjum, students aged 13-16 Grade 1, 2, 3: Literature – war story Language – communication skills Ideas for educational activities Literature - comparing the story with other war stories Grade 3: History – the wars in Afghanistan Language - activities that prompt students to discuss different types of communication among people and between people and animals or creatures Science curriculum for education in Gimnazjum, students aged 13 Grade 1: Biology - reptiles. History - a group project on the history or wars in Afghanistan, comparing different fighting styles, weapons, military strategies. Biology – the life of reptiles, specific features, their behaviour and adaptation skills, their environment. 14 Italy Riferimenti bibliografici Mary E. Pearson (2011) Dentro Jenna [Inside Jenna] Italia: Giunti Y ISBN 9788809749634 La Storia – 300 parole La teenager Jenna Fox, dopo più di un anno di coma, si sveglia in un corpo ed in una mente che non la rispecchiano. I suoi genitori le dicono che è stata vittima di un grave incidente stradale, ma ci sono comunque molti vuoti circa la sua identità e molte domande senza risposta circa la sua vita attuale. Perché la sua famiglia si trasferisce improvvisamente in California, lasciando ogni cosa a Boston? Perché sua nonna la tratta in modo così scontroso? Perché i suoi genitori le vietano di affrontare l’argomento del trasloco improvviso? E come può Jenna ricordare pagine intere di Waldendi Thoreau, ma difficilmente riesce a mettere in ordine ricordi del proprio passato? Assetata di verità e mai soddisfatta, la ragazza prova a riguadagnare la sua vita passata. Guardando filmati della sua adolescenza strani ricordi ritornano alla mente, e lentamente, Jenna comprende che lei è la prigioniera di un terribile segreto. Pagine: 384 Età raccomandata: 11 – 15 Connessione col Curriculum nazionale Educazione civica per le scuole medie ed le superiori: − Diritti Umani − Etica Scienze per le scuole medie: − Il Corpo Umano Tecnologia per le scuole medie: - Hardware e software Nuove tecnologie Idee per attività formative EDUCAZIONE CIVICA Attività: studiare i diritti umani. Quali diritti vengono violati nel racconto? La classe viene suddivisa in 4 gruppi: ognuno delinea un nuovo personaggio basato sui diritti umani, ma creato per un mondo di robots come Jenna. Dopo una discussione collettiva, i personaggi vengono messi insieme in una Carta dei Diritti dei Robots. SCIENZE Attività: realizzare una sezione del corpo umano in 2d. Ogni studente su una tavola di legno individuale, colora il contorno di una figura umana. Mettere alcune puntine: fili di lana blu e rossi passano attraverso le puntine per imitare i muscoli ed i vasi sanguinei. Intrecciali prendendo spunto da una foto del corpo umano. Su una seconda figura umana, gli studenti creano il corpo di Jenna, intrecciando fili di plastica e di ferro ispirato dall’immagine dell’interno di un computer. TECNOLOGIA Attività: Due sottogruppi per la classe portano avanti la stessa ricerca ma in due diversi modi. Utilizzando libri ed andando in biblioteca (metodo classico) ed utilizzando le nuove tecnologie (internet). Comparare i due modi: il vecchio metodo ed il nuovo. Osservare gli aspetti negativi e quelli positivi di entrambi. 15 PARTE IV: Linee guida ed idee per incorporare la Fantascienza in varie Aree Formative Il progetto SciFiEd vuole fornire agli insegnanti gli strumenti, la formazione, e l’assistenza utile a rafforzare il loro metodo di insegnamento, rendendo al contempo le scienze maggiormente piacevoli per gli studenti, connettendo i suoi temi alle principali questioni della vita reale come ad esempio l’ambiente, e dando la possibilità, alle ragazze e ad altre tipologie di persone marginalizzate, di accedere più facilmente a questa materia. L’idea progettuale centrale è quella di raggiungere questo traguardo incorporando il genere letterario fantascientifico all’interno dell’insegnamento delle materie scientifiche. Le ricerche ci dicono che l’introduzione di questo genere nelle scienze può portare a significativi miglioramenti nella memoria, l’interesse e la comprensione degli studenti. Il partenariato crede che la Fantascienza, in particolare, può portare a forti miglioramenti nelle scienze europee. Nonostante il progetto si focalizzi sulla letteratura fantascientifica per bambini ed adolescenti (romanzi, brevi storie, fumetti e grafic novel), aspira anche ad utilizzare strumenti quali film e video games. Benefici e sfide della narrativa nella scuola Insegnanti ed esperti riconoscono molteplici benefici educativi derivanti dalla narrativa nei programmi scolastici che permette agli studenti di sviluppare abilità di ricerca, pensiero critico e creativo, dibattere e prendere decisioni. Tali abilità sono relative al gestire e all’utilizzare la conoscenza scientifica in ambiti specifici della vita quotidiana come l’ambiente e le interazioni sociali. Un altro importante vantaggio offerto dall’uso delle narrative durante il processo di apprendimento è che queste tipologie di storie supportano gli studenti nella comprensione dei concetti basici e dei temi che derivano dal loro interesse e dalle loro esperienze, e riconoscere la natura della Scienza ed i suoi contributi allo sviluppo della cultura umana. Insegnamento e apprendimento interdisciplinare Insegnamento interdisciplinare L’insegnamento Interdisciplinare è una metodologia utilizzata per insegnare un’unità o un argomento a più di una disciplina accademica nello stesso tempo.. Questo metodo di insegnamento permette agli studenti di acquisire capacità di pensiero di ordine superiore, attraverso l’acquisizione di conoscenze che prevede non solo la memorizzazione di fatti ma anche l’applicazione di ciò che essi imparano nella vita quotidiana. L’uso della nattativa Fantascientifica nella scuola richiede un approccio interdisciplinare al fine di permettere agli studenti e agli insegnanti di sfruttare al massimo i vantaggi che l’interdisciplinarità stessa può offrire ai processi di apprendimento. Il bisogno degli studenti di sviluppare il pensiero critico è una 16 necessità per le lezioni che sono basate sulla narrativa fantascientifica, e queso bisogno può essere soddisfatto attraverso l’insegnamento e l’ìapprendimento interdisciplinare I maggiori benefici dell’insegnamento e dell’apprendimento interdisciplinare sono: Diversità nella classe. Nessuna necessita di replicare il lavoro. Le connessioni interdisciplinari mettono la scienza ad un livello storico e rendono comprensibili cose che solitamente risultano difficile da essere comprese dagli studenti Maggiore coinvolgimento degli studenti e connessione con altre materie. L’impostazione interdisciplinare permette agli studenti di trattare il percorso di apprendimento come un singolo processo, come una crescita personale ben distinta. Occasione di avere più di un punto di vista in diverse materie. Sviluppo di abilità di comprensione delle correlazioni tra due o più cose. Stimolazione della creatività degli studenti. Gli studenti possono ottenere una visione d’insieme più ampia su temi fondamentali odierni. Linee guida pratiche Alcune pratiche linee guida su come introdurre ed utilizzare i racconti di Fantascienza nella scuola sono forniti sotto: Sviluppare una lista di storie di Fantascienza appropriata per l’età degli studenti. Mantenere il processo narrativo interattivo. Impegnare gli studenti riluttanti. Pubblicare il materiale online e scaricabile gratuitamente per essere usato prontamente dagli studenti. Sviluppare attività che siano ad alto livello di qualità e che incoraggiano l’esplorazione, la ricerca e la scoperta di nuove conoscenze. Adottare materiale per i diversi livelli di età. Unire i materiali del progetto, le storie, e le attività ad aree specifiche dei percorsi didattici e produrre materiale che sia correlato con altri materiali (per esempio libri di testo) già utilizzati quotidianamente. Utilizzare la tecnologia, produrre importanti sussidi visivi, e incoraggiare l’uso dei multimedia (suono, movimento, video, ecc.) Idee per attività e l’insegnamento delle Scienze Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione di Scienze che include l’uso della narrative FS. 1. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio 17 lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) 2. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. 3. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante. 4. Gli studenti propongono presentazioni Powerpoint di diversi inventori e delle loro invenzioni. Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Tecnologica Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione che si concentri sull’Educazione Tecnologica che incluede l’utilizzo della narrativa SF 1. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) 2. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. 3. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante. 4. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa. 5. Gli studenti propongono presentazioni Powerpoint di diversi inventori e delle loro invenzioni. Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Ambientale Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione che si concentri sull’Educazione Ambientale che incluede l’utilizzo della narrativa SF 1. Idee innovative sull’utilizzo della scienza e della tecnologia per controllare le persone e sfruttare l’ambiente potrebbero essere il tema per un’unità interdisciplinare. Allo stesso tempo, gli studenti dovrebbero essere incoraggiati ad esplorare tutti i modi nei quali il largo utilizzo della tecnologia e della scienza possono contribuire al miglioramento delle nostre vite e dell’ambiente. 2. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) 18 3. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. 4. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante. 5. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa. Idee per attività e l’insegnamento di lingue e Letterature Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione di Lingue e Letteratura che include l’utilizzo della narrativa SF. 1. Le attività di classe possono includere progetti di gruppo, giochi, Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa, la scrittura di poesie, il disegno, e tutto ciò che permetterà ai vostri studenti di interagire l’uno con l’altro, siate creativi, e cercate essenzialmente di comprendere i concetti chiave dal testo “facendo” piuttosto che limitandosi a studiarlo. 2. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) 3. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. 4. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming. 5. Scrittura creativa, scrivere le proprie memorie, discutere le trame, descrivere le persone, i posti, gli eventi. Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Civica Una lista di attività che l’insegnante può utilizzare durante una lezione di Educazione Civica che include l’utilizzo della narrativa SF. 1. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) 2. Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. 3. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa 19 Table of affordances of SciFi narratives and practical tips for teachers Qualità delle narrative di Fantascienza Suggerimenti pratici/linee guida per gli insegnanti Attività basata sul problema – Gli studenti leggono una storia FS e riflettono sulla trama connettendo le informazioni alle tematiche della vita reale. Anche l’insegnante fornisce gli studenti una lista con problemi reali o immaginari presi dalla vita quotidiana e chiede loro di trovare possibili soluzioni, basate sulla storia o sulle azioni ed I metodi di pensiero che il protagonista della storia ha seguito. Attività di riflettessione, braistorming, condivisione – La storia che è stata insegnata agli studenti Pensiero critico-riflessivo da loro “cibo per la mente”. Gli studenti necessitano di leggere il libro, pensare alla stioria ed infine trovare un compagno di classe e condividere la propria idea con gli altri. Lo scambio di idée e punti di vista incoraggerà gli studenti a coinvolgersi nell’attività e a pensare criticamente. Comparazione di punti di vista – chiedere agli studenti di sintetizzare I 5 maggiori punti che si svilluppano nella storia. Fatto ciò, chiedere loro di identificare un compagno di classe che crede di essere in disaccordo con questi punti e aprire una discussione. Gli studenti dovrebbero poi scrivere le proprie reazioni ed argomenti e presentare delle conclusioni. Attività basata sul problema – utilizzare una storia che presenti una situazione problematica. Dopo aiutare gli studenti a fare una ricerca e trovare informazioni e dati utili che possono usare per scrivere un saggio/tema con le azioni che possono intreprendere in modo da risolvere il problema. I loro compiti devono essere presentati tramite power point all’intera classe. Capacità di ricerca Analisi di concetto – in conformità con il materiale e la storia che è stata insegnata, agli studenti può essere richiesto di creare un modello con I concetti che sono inclusi nella storia e poi analizzare quei concetti basati su ciò che è stato appreso dalla storia tramite una piccolo ricerca. Progetto di gruppo – gli studenti devono lavaorare in piccolo gruppi e preparare una saggio/tema o un 20 filmato relative al tema trattato nella storia. Dovrebbero trovare più risorse e comparare I dati, discutere con I membri del proprio team e presentare il loro lavoro finale all’intera classe. Mappa concettuale – L’insegnante può preparare un esercizio di mappa concettuale e chiedere agli studenti di continuare la storia e scriverre una possible conclusione. La classe dovrebbe dividersi in gruppi più piccolo di studenti ed ogni gruppo dovrebbere preparare un finale condiviso. Infine chiedere ad ogni team di distribuire I ruoli della storia e, usando il proprio smartphone, fare un breve film con la storia che hanno preparato. Ogni film dovrebbe essere presentato all’intera classe all’interno di una lezione. Pensiero creativo Gioco da tavolo/carte - Gli studenti possono creare un gioco basato sulla narrative – gli studenti creano un gioco da tavolo, un gioco di carte oppure un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze prese dal racconto. In tal modo, saranno capaci di testare la loro conoscenza e la propria comprensione. Scrittura/pensiero creativo – le attività di classe possono includere progetti di gruppo, sessioni di brainstorming, scrittura di poemi, il disegno e tutto ciò che permette ai vostri studenti di interagire gli uni con gli altri, essere creativi e in ultimo assimilare I concetti chiave del testo “facendo” piuttosto che studiando semplicemente. Simulazione/gioco di ruolo di un dibattito - L’nsegnante legge un racconto agli studenti e crea uno scenario e una descrizione per il dibattito, basato sui personaggi del racconto che ha spiegato. La descrizione deve indicare il problema ed offrire alcune spiegazioni utili. Gli studenti assumono un ruolo particolare sulla base del quale portano avanti il dibattito. Abilità di dibattere ed argomentare “Pensa, accoppia, condividi” - La storia che viene insegnata agli studenti fornisce loro "cibo per la mente". Gli studenti devono leggere un racconto, pensare alla storia, poi trovare un compagno di classe e condividere le proprie idee con lui/lei. Lo scambio di opinioni e di idee incoraggerà gli studenti a far parte di questa attività e a pensare in modo critico. Scambio di vedute - Chiedere agli studenti di riassumere I 5 punti principali del racconto. Poi 21 chiedere loro di identificare un compagn* che secondo loro non è d’accordo con la propria scelta e farli discutere tra loro. A In seguito gli studenti dovrebbero scrivere le proprie reazioni, i propri argomenti e trarne le conclusioni. Progetto di gruppo: – gli studenti devono lavorare in piccolo gruppi e preparare un saggio o un filmato su un argomento legato al racconto. Devono trovare risorse e paragonare dati, discutere con i membri del loro gruppo e presentare il proprio lavoro all’intera classe. Capacità di prendere decisioni Problem solving:- Utilizzare una storia che presenta una situazione problematica. Poi aiutare gli studenti a fare una ricerca e trovare informazioni utili e dati che possono essere usati per scrivere un saggio sulle azioni che essi possono intraprendere per risolvere il problema. Il loro compito deve essere presentato in power point per tutta la classe 22 Part V: Suggerimenti per l’utilizzo di utilizing film, multimedia, e tecnologie Web 2.0 La natura multimediale degli strumenti contemporanei permette a più sensi di essere impegnati, mirando a stili di apprendimento diversi. La loro natura multi-modale, implica che le informazioni siano memorizzate in più di una modalità. Informazioni visive, verbali, e uditive possono essere incorporate in tali sistemi. La rappresentazione di informazioni in molteplici modalità può migliorare l'apprendimento e la ritenzione, solo quando vi è una sovrapposizione tra le diverse modalità. Un altro importante vantaggio degli strumenti contemporanei è l’aumento di livelli di interazione che facilitano la collaborazione e la comunicazione. L’ uso di video e film nell’istruzione Film e video, possono contribuire a sviluppare le competenze linguistiche degli studenti e permettere loro di sperimentare mondi come non sarebberoin grado di fare altrimenti. Film e media sono parte della cultura e ragazzi dovrebbero imparare ad usarli, criticarli, decostruirli e sviluppare le capacità critiche di alfabetizzazione mediatica a scuola. L’utilizzo di film e video nel curriculum può aiutare i ragazzi a diventare spettatori più critici e consumatori e produttori di messaggi mediatici. Alcuni esempi di utilizzo di film in classe: - Incoraggiare i ragazzi a sviluppare cineclub nelle scuole per vedere e discutere film Selezionare i film che soddisfano gli obiettivi dei loro programmi didattici utilizzarli come introduzione alla lezione e temi da discutere progettare attività che coinvolgano gli studenti nella produzione di film e/o videoclip per scopi specifici. Usare la tecnologia per introdurre la fantascienza nell’istruzione - Tra I vantaggi educative dell’uso degoi strumenti multimediali si possono identificare: Flessibilità Facilità di accesso/uso Impatto visivo Connettività Diversità di possibilità/contesti di uso per scopi educativi Flexibility interattività Learning by doing (imvece che semplicemente guardare) Usare la tecnologia nell’istruzione per supportare l’introduzione della Fantascienza 23 Qui sotto si forniscono alcuni suggerimenti pratici su come usare la tecnologia per supportare l’introduzione della Fantascienza nell’istruzione. La selezione di alcuni film commerciali, alla ricerca di modi per sfruttarli da un punto di vista educativo, e concentrandosi sul linguaggio audiovisivo per capire se questo film è in grado di comunicare con gli studenti. Messa a fuoco sul contenuto scientifico presentato in alcune scene del film. Messa a fuoco sul modo in cui la conoscenza scientifica è presentata, verificando la presenza di eventuali errori e pensare a come questo possa essere contestualizzato nella lezione di scienze.. Selezionare e modificare brevi sequenze più adatte per l'uso in insegnamento e l'apprendimento delle scienze. L'utilizzo di questi episodi per organizzare attività di classe sulla base di episodi selezionati del film come strumento culturale per contestualizzare il contenuto scientifico e motivare gli studenti nelle lezioni di scienze. contextualize the scientific content and motivate students in science classes. Alcuni film: http://www.youtube.com/watch?v=ELwPSiBtqUQ&list=PL6dOrbWBmgRpvV71rJoFhtAUMlsZfYHL http://www.youtube.com/watch?v=K5dS8hu-_W4 http://www.youtube.com/watch?v=FfOqqEj_ip0 http://www.youtube.com/watch?v=9ZuhXwhoLKY http://www.youtube.com/watch?v=XyXSCURYb8s&list=PL0B3F8A3DC72F152A http://www.youtube.com/watch?v=CaVLaD4vfBc&list=PL039358C257A90097 Websites http://www.teachwithmovies.org/index.html http://www.ucalgary.ca/hic/issues/vol6/4 http://blogs.plos.org/scied/2013/10/07/science-education-through-science-fiction/ http://www.teachthought.com/literacy-2/30-storytelling-tips-for-teachers/ http://www.filmclub.org/ Parte VI: Esempio di Unità didattica intercurriculare con l’uso della fantascienza Each partner has designed cross-curricular SciFi teaching unit, describing a series of interconnected lessons that utilize one or more science fiction texts in order to achieve educational objectives in several areas of the curriculum. Ogni partner ha progettato un’unità didattica interdisciplinare utilizzando narrativa FS, che descrive una serie di lezioni interconnesse che utilizzano uno o più testi di fantascienza, al fine di raggiungere gli obiettivi formativi in diverse aree del curriculum. L’unità formativa contiene:: 24 - dati tecnici sull’unità (es: titolo, chi l’ha sviluppata, nazione, età degli studenti e classe, materie coinvolte); Presentazione delle storie di FS usate nelle lezioni (riferimenti bibliografici e sommario); Obiettivi generali per materia; Panoramica generale dell’unità (con materie e lezioni); Piani didattici dettagliati per le diverse materie (con titoli delle lezioni, obiettivi, strumenti di valutazione) Di seguito un esempio di unità didattica: . . 25 Titolo: "Etica e diritti umani" Sviluppata da: ASEV Paese : Italy età: 11- 15 classi: scuola secondaria materie: Lettere, scienze umane, Scienze, Tecnologia Romanzo di fantascienza No. Bibliographic reference Summary Mary E. Pearson La teenager Jenna Fox, dopo più di un anno di coma, si sveglia in un corpo ed in una mente che non la rispecchiano. I suoi genitori le dicono che è stata vittima di un grave incidente stradale, ma ci sono comunque molti vuoti circa la sua identità e molte domande senza risposta circa la sua vita attuale. Perché la sua famiglia si trasferisce improvvisamente in California, lasciando ogni cosa a Boston? Perché sua nonna la tratta in modo così scontroso? Perché i suoi genitori le vietano di affrontare l’argomento del trasloco improvviso? E come può Jenna ricordare pagine intere di Walden di Thoreau, ma difficilmente riesce a mettere in ordine ricordi del proprio passato? Assetata di verità e mai soddisfatta, la ragazza prova a riguadagnare la sua vita passata. Guardando filmati della sua adolescenza strani ricordi ritornano alla mente, e lentamente, Jenna comprende che lei è la prigioniera di un terribile segreto 1 (2011) Dentro Jenna [The Adoration of Jenna Fox Jenna Fox Chronicles #1] Italy: Giunti Y ISBN 9788809749634 Pages: 384 Obiettivi generali per materia: 1. Letteratura 26 - Incoraggiare gli studenti considerare la lettura come un gioco con la fantasia; - Consentire agli studenti di riconoscere e riflettere criticamente sulla natura critica o addirittura sovversiva di racconti di fantascienza; - Sostenere gli studenti nel fare collegamenti tra la letteratura di fantascienza e lo sviluppo tecnologico. 2. Scienze umane - Imparare I diritti umani e riflettere sugli stessi; - Discutere su temi etici; - Linee guida sulla responsabilità personale, l’iniziativa civica e la solidarietà umana; - Ottenere una capacità critic ache permetta alla persona di darsi standard di condotta. 3. Scienze - Esaminare situazioni, fatti e fenomeni - trovare soluzioni; - verificare se c’è corrispondenza tra l’ipotesi e i risultati sperimentali; - considerare criticamente affermazioni e informazioni, e arrivare a decisioni basate su convinzioni; - imparare il funzionamento del corpo umano. 4. Technologia - Riflettere e discutere su uso e funzioni di hardware e software; - Discutere su nuove possibili tecnologie. Unit Panoramic View 27 Material Lettere Scienze umane Scienze Lezione 1 Lezione 2 Lezione 3 Lezione 4 introduzione Indizi Punto di vista introduzione alla fantascienza e al mondo di Jenna Rifelttere e discutere sugli indizi nella vita di Jenna Immaginare la stessa storia dal punto di vista di un altro personaggio Io e la storia Diritti umani Essere un umano Leggi etiche Discutere dei diritti in un nuovo mondo di robot Riflettere su quail caratteristiche ci rendono umani Corpo umano Cause ed effetti Imparare la struttura del corpo umano Riflettere sulle conseguenze di ricostruzione totale del corpo Cosa farei al posto di Jenna? Scrivere alcune leggi per regolare l’uso della tecnologia Libri e tecnologia Tecnologia Informazioni su passato e futuro dei libri 28 Lezione 5 Lesson Plans per la materia : Lettere LEZIONE N 1 – Introduzione Introduzione alla fantascienza e al mondo di Jenna OBIETTIVI 1. appassionarsi alla lettura della Fantascienza 2. far interessare gli studenti alla nuova storia 3. Riconoscere le caratteristiche della fantascienza ATTIVITA’ 1. l’insegnante legge ai ragazzi la retrocopertina del libro, gli studenti fanno ipotesi sulla storia. Quali sono gli elementi di FS nella storia? 2. Leggere la prima parte del libro: discutere per identificare e distinguere gli elementi reali da quelli fantastici presenti nella storia. 3. fare un brainstorming sulla clonazione: cosa ne sanno gli studenti? 4. L’insegnante mostra un breve video sulla clonazione. 5. Discussione sulle tecnologie e sui progressi scientifici in questi campi. VALUTAZIONE 1. interesse e coinvolgimento degli studenti durante discussione e brainstorming 29 2. capacità degli studenti di fare connessioni tra la storia di Jenna e la nostra realtà. LEZIONE 2- Indizi Riflettere e discutere sugli indizi nella vita di Jenna OBIETTIVI 1. Riconoscere le difficoltà nella nuova vita di Jenna 2. 2. Riflettere su aspetti negativi della situazione ATTIVITA’ 3. Leggere la seconda parte del libro. 4. Gli studenti immaginano di essere investigatori: in gruppi, scoprono indizi su qualcosa di sbagliato nella vita nuova Jenna. Fanno una relazione sulla loro ricerca 5. Confronto di ciascun gruppo con la classe 6. Ogni gruppo suggerire qualche soluzione per la scoperta di Jenna della verità VALUTAZIONE 1. La relazione fatta in gruppo è un prodotto della loro riflessione collettiva 2. Abilità nel lavoro di squadra: interesse nell'opinione dell’altro e nello scambio LEZIONE 3- Punto di vista Immaginare la stessa storia dal punto di vista di un altro personaggio 30 OBIETTIVI ATTIVITA’ 1. Leggere la storia con un punto di vista diverso da quello del narratore 2. riflettere sulle complessità delle situazioni: non c’è solo un modo giusto e uno sbagliato. 3. Leggere la terza parte del libro. 4. Discutere sulla decisione del padre di Jenna di convertire il suo corpo in uno robotico così da salvarle la vita 5. in gruppo: immaginare di essre il padre di Jenna: Quali motivi ha? Quali sono i suoi sentimenti? Costruire un’arringa di difesa per farlo assolvere in tribunale 6. Role playing: Ogni gruppo mostra il proprio lavoro alla classe con l’obiettivo di convincere gli altri dell’innocenza del padre di Jenna. La classe giudica. VALUTAZIONE 1. la discussione finale: mostra la capacità di riflessione degli studenti 2. l confronto tra i gruppi mostra l’interesse degli studenti nel sostenere la propria idea LESSON 4- Io e la storia Cosa farei al posto di Jenna?? OBIETTIVI 1. Empatizzare con il personaggio 2. Riflettere e discutere sulle proprie idee 31 ATTIVITA’ 3. leggere l’ultima parte del libro 4. Ogni studente scrive sul suo quaderno tutti i sentimenti la lettura ha provocato in lui (parole casuali) 5. Ogni studente sceglie tre parole che possono rappresentare al meglio i suoi sentimenti 6. Ogni studente scrive una pagina del diario di Jenna, utilizzando queste parole per descrivere il suo stato d'animo in questo tipo di situazione 7. Discussione: quali sono gli elementi negative in questa storia?Cosa avrei fatto io in quella situazione? VALUTAZIONE 1. Interesse e capacità di riflessione nella discussione finale 2. pagina del diario 32 Lesson Plans per la Materia Scienze Umane LEZIONE 1 – Diritti umani Discussione sui diritti umani in un nuovo mondo di robot OBIETTIVI 1. imparare la carta deoi diritti umani 2. Comparare e creare una carta dei diritti umani alternative valida per un altro mondo. ATTIVITA’ 1. Leggere la carta dei diritti umani 2. Discussione: quail sono violate nella storia di Jenna? 3. la Classe is divisa in 4 gruppi: ciascuna di loro scrive una nuova Carta dei diritti umani destinata a un mondo di robot \ umani come Jenna VALUAZIONE 1. la versione definitiva della nuova carta dei diritti umani per un mondo di robot LESSON 2essere umani 33 Riflettere su quail caratteristiche ci rendono umani OBIETTIVI 1. Riflessione sulle caratteristiche degli esseri umani 2. alizzare i sentimenti quotidiani. ATTIVITA’ 1. Gli studenti rifletteranno con il proprio corpo. L’Insegnante li scorta in un giardino (ad esempio giardino della scuola), e li invita a rilassarsi sotto un albero, seduti o sdraiati sull'erba, ad ascoltare suoni con gli occhi chiusi. Poi, tornati in aula, si raccontano i sentimenti che hanno provato per il fatto che sono umani. 2. fare un postter dove gli studenti scrivono tutti i sentimenti tipici degli esseri umani. 3. Riflessione: come sarebbe la vostra vita senza sentimenti? VALUTAZIONE 1. Interesse and partecipazione alla discussione in classe 2. scrivere un testo sul loro essere umani. 34 LESSON 3 – Leggi etiche Scrivere alcune leggi per regolare l’uso della tecnologia OBIETTIVI ATTIVITA’ 1. creare una consapevolezza etica sui valori della vita 1. Studenti scrivono alcune leggi per regolare l’applicazione delle hnuove tecnologie 2. discussione 3. l’insegnante legge estratti dalla dichiarazione universale sulla bioetica e I diritti umani 4. ci sono somiglianze con le cose scritte dagli studenti? Ci sono tratti comuni? 5. Studenti creano una presentazione power-point per siegare quail sono in valori umani inalienabili VALUTAZIONE 1. La presentazione Power-point è la conclusione di tutte le discussioni e le idée di questa unità 35 Lesson Plans per la material SCIENZE LEZIONE 1 – Il Corpo umano Imparare la struttura del corpo umano OBIETTIVI 1. Realizzare una sezione del corpo umano 2d 2. Imparare la struttura del corpo umano ATTIVITA’ 1. Su una tavola di legno (una per ogni studente), dipingere una figura umana (contorno) 2. Piantare alcune puntine: far passare attraverso le puntine fili di lana blu e rosso per simulare i muscoli e vasi sanguigni. Intrecciarli guardando un’immagine del corpo umano 3. Su una seconda figura umana, gli studenti creano il corpo di Jenna, tessendo fili di ferro e plastica ispirate all’immagine dell'interno di un computer EVALUATION Descrivere l’esperienza sul proprio quaderno LESSON 2- Causee conseguenze Riflessione sulle conseguenze di una ricostruzione totale del corpo 36 OBIETTIVI 1. riflettere sula chirurgia plastica 2. immaginare di portare la chirurgia classica agli estremi ATTIVITA’ 1. guardare alcune foto di persone che hanno subito alcuni massicci interventi di chirurgia plastica. Discutere sui cambiamenti del corpo 2. immaginare le conseguenze di una massiccia ricostruzione del corpo. Disegnare un corpo umano su un poster e scrivere quali conseguenze potrebbe subire ciascun organo a seguito di una ricostruzione plastica 3. fare una ricerca su internet per confrontare I problemi reali con quelli ipotizzati VALUTAZIONE partecipazione e interesse nella creazione del poster. Lesson Plans la material TECNOLOGIA LEZIONE 1 – Libri e tecnologie Informazione sul passato e il futuro dei libri 37 OBIETTIVI 1. Riflettere su vecchie e nuove tecnologie 2. confrontarle per trovare un miglior modo di uso ATTIVITA’ 1. Preparazione della lezione: due sottogruppi di classe fanno la stessa ricerca in due modi diversi: usando libri e andando in una biblioteca (modo classico) e utilizzando le nuove tecnologie (internet e un computer) 2. Confrontare i risultati: discussione 3. Confrontare due modi: vecchio e nuovo. 4. Osservare gli aspetti positivi e negativi di entrambi 5. VALUTAZIONE 1. Ogni studente prepara una sorta di pubblicità per promuovere il modo classico di lettura (dal libro) 2. Ogni studente prepara una sorta di pubblicità per promuovere il nuovo modo di leggere (e-book) 38