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PROGETTAZIONE DELL’ATTIVITÁ DIDATTICA LEZIONE 1: Il Coding: dalle parole alle fasi. Attività di riflessione sul linguaggio dell’informatica e il pensiero computazionale attraverso un gioco di apprendimento cooperativo. ________________________________________ Tempo della lezione: 2 ore _________________________________________ Obiettivo principale: imparare alcuni termini del linguaggio formalizzato della programmazione DOCENTE NEOASSUNTA: Roberta Sicuro TUTOR : Palma Prisco a/s 2015/2016 SOMMARIO In questa attività lo studente impara ad avere dimestichezza e ad appropriarsi dei termini del gergo informatico cimentandosi in una attività di gioco con il Memory. Il gioco è funzionale alla focalizzazione dell’attenzione su alcune parole chiave, che sono quelle connesse alla terminologia del Coding e alla denominazione delle sue fasi. L’attività di Jigsaw è volta all’educazione sul piano sociale, civile, morale poiché i bambini si trovano a lavorare insieme, interagiscono, dialogano, si confrontano, stabiliscono relazioni sociali, relazioni affettive secondo un preciso criterio di assegnazione dei ruoli. L’intento collaborativo e cooperativo, di raggiungimento del successo apprenditivo di tutti, è poi suggellato simbolicamente dalla realizzazione di un cartellone dove il contributo di tutti va a comporre la struttura logica dell’attività di Coding. A conclusione dell’attività si leggerà una filastrocca ironica e sarcastica volta a mettere in evidenza l’importanza dell’uso consapevole dei computer e dei motori di ricerca, intesi come macchine e programmi incapaci di avere un pensiero proprio, ma dipendenti dal soggetto che li usa. OBIETTIVI DELLA LEZIONE Gli studenti: • imparano quali sono le fasi del pensiero computazionale; • lavorano in gruppo per risolvere un’attività complessa; • lavorano in gruppo per sviluppare competenze cross-disciplinari; • esercitano la capacita mnemonica; • conoscono il linguaggio dell’informatica; • conoscono alcuni termini del linguaggio formalizzato della programmazione; • collaborano e condividono scopi comuni; • espongono apprendimenti nuovi con linguaggio adeguati; • sperimentano l’interdipendenza di scopo; • sperimentano l’interdipendenza di ruolo; • sperimentano l’interdipendenza di sequenza; • sperimentano l’interdipendenza di premio; • sperimentano l’interdipendenza di ambiente; • sperimentano l’interdipendenza di identità; • sperimentano l’interdipendenza di forza esterna e di risorse. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Italiano Ascolto e parlato •Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione, in un dialogo su argomenti di esperienza diretta, formulando domande, dando risposte e fornendo spiegazioni ed esempi. •Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione; comprendere lo scopo e l’argomento di messaggi. •Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto. •Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività scolastiche. •Impiegare tecniche di lettura silenziosa e di lettura espressiva ad alta voce. •Ricercare informazioni in testi per scopi pratici o conoscitivi, applicando tecniche di supporto alla comprensione (quali, ad esempio, sottolineare, annotare informazioni, costruire mappe e schemi, ecc.). •Seguire istruzioni scritte per realizzare prodotti, per regolare comportamenti, per svolgere un’attività, per realizzare un procedimento. Scrittura • Raccogliere le idee, organizzarle per punti, pianificare la traccia un’esperienza. • Produrre testi sostanzialmente corretti dal punto di vista ortografico, morfosintattico, lessicale, rispettando le funzioni sintattiche dei principali segni interpuntivi. Acquisizione ed espansione del lessico ricettivo e produttivo • Comprendere ed utilizzare in modo appropriato il lessico di base (parole del vocabolario fondamentale e di quello ad alto uso). • Arricchire il patrimonio lessicale attraverso attività comunicative orali, di lettura e di scrittura e attivando la conoscenza delle principali relazioni di significato tra le parole (somiglianze, differenze, appartenenza a un campo semantico). • Comprendere che le parole hanno diverse accezioni e individuare l’accezione specifica di una parola in un testo. • Comprendere, nei casi più semplici e frequenti, l’uso e il significato figurato delle parole. Tecnologia • Conoscere alcuni termini del linguaggio formalizzato della programmazione e dell’informatica e del coding; • Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio. • Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. • Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. Inglese Riflessione sulla lingua e sull’apprendimento • Osservare parole ed espressioni nei contesti d’uso e coglierne i rapporti di significato. TRAGUADI PER LO SVILUPPO DI COMPETENZE Italiano: L’allievo partecipa a scambi comunicativi (conversazione, discussione di classe o di gruppo) con compagni e insegnanti rispettando il turno e formulando messaggi chiari e pertinenti, in un registro il più possibile adeguato alla situazione. Ascolta e comprende testi orali «diretti» o «trasmessi» dai media cogliendone il senso, le informazioni principali e lo scopo. Utilizza abilità funzionali allo studio: individua nei testi scritti informazioni utili per l’apprendimento di un argomento dato e le mette in relazione; le sintetizza, in funzione anche dell’esposizione orale; acquisisce un primo nucleo di terminologia specifica. Capisce e utilizza nell’uso orale e scritto i vocaboli fondamentali e quelli di alto uso; capisce e utilizza i più frequenti termini specifici legati alle discipline di studio. È consapevole che nella comunicazione sono usate varietà diverse di lingua e lingue differenti (plurilinguismo). Tecnologia: Sviluppa un atteggiamento critico e consapevole per ciò che riguarda le tecnologie dell’informazione e della comunicazione e le tecnologie digitali. Acquisita padronanza degli strumenti che già utilizza al di fuori dell’ambiente scolastico. Sviluppa un atteggiamento critico e una maggiore consapevolezza rispetto agli effetti sociali e culturali della loro diffusione, alle conseguenze relazionali e psicologiche dei possibili modi d’impiego, alle ricadute di tipo ambientale o sanitario. Comprende alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile. Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato. Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale. Pratica la cittadinanza digitale in modo responsabile; Conoscere alcuni termini del linguaggio formalizzato della programmazione e dell’informatica e del coding. Inglese: L’allievo individua alcuni elementi culturali e coglie rapporti tra forme linguistiche e usi della lingua straniera. Cittadinanza e Costituzione: L’allievo vive esperienze significative che consentano di apprendere il concreto prendersi cura di se stessi, degli altri e dell’ambiente e che favoriscano forme di cooperazione e di solidarietà. Sviluppa il senso di adesione consapevole a valori condivisi e di atteggiamenti cooperativi e collaborativi che costituiscono la condizione per praticare la convivenza civile. Costruisce il del senso di legalità e lo sviluppo di un’etica della responsabilità, attraverso il dovere di scegliere e agire in modo consapevole e che implicano l’impegno a elaborare idee e a promuovere azioni finalizzate al miglioramento continuo del proprio contesto: la pulizia e il buon uso dei luoghi, la custodia dei sussidi, la documentazione, le prime forme di partecipazione alle decisioni comuni, l’organizzazione del lavoro comune. Impara a a riconoscere e a rispettare i valori sanciti e tutelati nella Costituzione, in particolare i diritti inviolabili di ogni essere umano (articolo 2), il riconoscimento della pari dignità sociale (articolo 3), il dovere di contribuire in modo concreto alla qualità della vita della società (articolo 4), la libertà di religione (articolo 8), le varie forme di libertà (articoli 13-21). Impara altresì l’importanza delle procedure nell’esercizio della cittadinanza e la distinzione tra diversi compiti, ruoli e poteri. Questo favorisce una prima conoscenza di come sono organizzate la nostra società (articoli 3554) e le nostre istituzioni politiche (articoli 55-96). Al tempo stesso contribuisce a dare un valore più largo e consapevole alla partecipazione alla vita della scuola intesa come comunità che funziona sulla base di regole condivise. Partecipa esercitando il diritto alla parola (articolo 21) sviluppando le regole di una conversazione corretta rispettandosi reciprocamente, costruendo significati condivisi, sana le divergenze, acquisisce punti di vista nuovi. Usa la lingua italiana come strumento di comunicazione e di accesso ai saperi. Esplora il mondo, organizza il pensiero e riflette sull’esperienza e il sapere dell’umanità attraverso la lingua scritta. MATERIALI • scatola kit del gioco del Memory; • tessere di cartone di 6x6cm • istruzioni del gioco per gruppo; • istruzione dei ruoli dei giocatori per ogni gruppo; • 5 fogli di cartoncino colorato 10x20 cm; • pennarelli 1 per gruppo; • immagine logo del gruppo; • timer con segnale sonoro per l’insegnante; • carte premio; • cartellone colorato; • fogli bianchi; • glossario; • verifiche individuali; • la filastrocca di “l’obbediente” dal Libro degli errori di G. Rodari. PRERARAZIONE: • stampare le immagini del Memory per ogni gruppo e incollarle sulle tessere di cartone 6x6cm; • stampare le carte premio e incollarle sulle tessere di cartone 6x6cm; • stampare le regole del gioco e i ruoli dei giocatori e incollarle sui fogli di cartoncino colorato 10x20 su entrambi i lati; • stampare le immagini logo del gruppo; • dividere il materiale per ogni gruppo; • stampare il glossario; • stampare le verifiche; • stampare la griglia di rilevazione del rispetto delle regole. in classe: • Disporre i banchi a coppie e collocare due sedie per lato lungo, in modo che i bambini siano frontali e vicini; • disporre un pennarello di colore diverso per ogni gruppo. VOCABOLARIO: Ora del Codice, Padlet, Coding, Programma il Futuro, computer, decomporre, fasi, problema, percorso, schema, informatica, internet, valutare, obiettivo, regole, fasi, ruolo, organizzazione, pensiero computazionale, studio, gruppo, intenzionalità. FORMAZIONE DEI GRUPPI (5 minuti): Invitare i bambini al alzarsi e a disporsi uno accanto all’altro lungo una linea immaginaria e ad estrarre da un sacchetto un’immagine colorata che rievoca il nome e l’immagine segreta dai bambini durante la lezione tecnologica: serviranno per creare il logo del gruppo. In seguito i bambini seguendo l’immagine simbolo colorata, si dispongono alle postazioni contraddistinte dal pennarello della stessa tinta. 1ª SESSIONE RIPASSO (10 minuti) Pongo le seguenti domande per la discussione in classe: • Riuscite a ricordare qualche momento dell’attività de “L’Ora del Codice”? • Cosa sono le istruzioni? • Ricordate l’attività che abbiamo fatto su Padlet? Pongo le seguenti domande per la discussione tra compagni: • Chi ha detto «È stato divertente dare a qualcuno delle indicazioni perché eseguisse qualcosa?» • È vero che durante l’attività su Padlet ci siamo avvalsi dell’uso delle tecnologie, cioè della LIM? • È vero che durante l’attività su Padlet avete detto che “L’Ora del Codice” è stata bella perché avete lavorato insieme e vi siete aiutati reciprocamente? • Ma le conoscete tutte le parole che dite quando usate il computer? Concludo con una formula che riunisce brevemente le impressioni di tutti e focalizzo attenzione sulle affermazioni dei bambini che hanno dato spunto all’attività che andremo a fare. Le risposte che si attendono sono: «È bello lavorare insieme per superare le proprie difficoltà» «Per dare istruzioni bisogna sapere cosa fare» «Per usare il computer bisogna conoscere il gergo informatico (es. navigare in internet è diverso da navigare in mare; valutare un problema è diverso che valutare una verifica, etc)». INTRODUCO (5 min): Inizio mettendo in luce le risposte dei bambini per introdurre l’attività gioco del Memory, chiedo se conoscono il gioco del Memory e aggiungo che oggi andremo a fare una attività dove sarà di fondamentale importanza la collaborazione di tutti nel raggiungimento di uno scopo comune, l’obiettivo della 4ªA. Per fare ciò è importante che ognuno dia il contributo che gli viene chiesto e che faccia leva su ciò che conosce già del gergo informatico, al fine di migliorare le proprie conoscenze ed arricchire quelle di tutti, per fare della 4ªA la classe dei “Buoni informatici”. ATTIVITÀ:(40 min) GIOCO DEL MEMORY Assegno un numero ad ogni alunno secondo il criterio delle “teste numerate”: l’1 legge, il 2 è responsabile del rispetto delle regole e del materiale, il 3 espone, il 4 scrive. Chiedo ai numeri 2 di avvicinarsi alla cattedra a ritirare il materiale e di consegnarlo ai numeri 1 del proprio gruppo. Così da dare il via all’attività di gioco del Memory. Al primo gruppo che finisce assegnare la Card premio dei Piggies che rappresenta il raggiungimento dell’obiettivo come durante le lezioni tecnologiche del gioco di Agry Bird. Si aspetta che tutte le squadre abbiamo finito. Si procede (10 min) con la riflessione di ogni gruppo sul repertorio di parole che possiede. Allo scadere del tempo si chiede ai bambini di spiegarne a parole proprie il significato. I bambini noteranno che alcune carte sono contraddistinte da un asterisco. Invito i bambini a leggere ad alta voce le “carte jolly” cominciando dalla definizione di Coding, poi decomporre, astrarre, schema e algoritmo. «Anche per risolvere un problema di una computer occorre seguire dei passi» Guido i bambini (numeri 4) a scrivere in grassetto con il pennarello colorato che possiedono su un foglio bianco il contenuto della propria carta jolly, a questo punto realizziamo il cartellone da appendere in classe. Rievochiamo i momenti in cui i bambini hanno fatto Coding durante “L’Ora del Codice”. 2ª SESSIONE ATTIVITÀ: (45 min) STUDIO, VERIFICA Invito i bambini che danno le spalle alla cattedra a ruotare le proprie sedie verso i banchi al fine di disporsi a coppie per cominciare la seconda parte della lezione. Introduco l’argomento dicendo che in classe 4ª ci si aspetta che abbiano acquisito un metodo di apprendimento proprio e dunque li preparo all’attività di studio a coppie. Consegno il glossario e do il tempo (15 min) per la lettura e lo studio. Allo scadere del tempo consegno un breve questionario di verifica che prevede anche la verbalizzazione differita di concetti appresi e situazioni vissute. Ricordo loro l’importanza di lavorare individualmente. Durante la prova concedo ai bambini, per una volta e per pochi istanti, la possibilità di consultarsi con il compagno o con il glossario, come prova di lealtà, per non “copiare di nascosto”. Se c’è tempo chiedo ai bambini di autovalutarsi: faccio passare un foglio bianco, una specie di foglio firme dove ognuno secondo una legenda che proponiamo tutti insieme, valuta la propria condotta e l’apprendimento durante queste due ore di lezione. L’autovalutazione, dunque, come esperienza di protagonismo, dell’essere attori del proprio processo di apprendimento, per conoscere il punto in cui si trova il bambino e di quello al quale dovrebbe arrivare. Concluso questa seconda sessione con la premiazione di ognuno di loro consegnando la Card premio dei Piggies, la stessa con cui ho premiato i bambini del gruppo vincente al gioco del Memory.. 3ª sessione ATTIVITÀ: (15 min) CIRCLE TIME A conclusione dell’attività, se c’è tempo, invito i bambini a riunirsi intorno a me in un circle time, lascio a ciascuno la libertà e la possibilità di occupare lo spazio che preferisce. Leggo la filastrocca di “Tonino l’obbediente” di G. Rodari. E questa è la canzone di Tonino l'Obbediente. Tanto bravo, però di sua testa non fa niente. Gli ha tolto il verbo "volere" con la magra scusa che l'erba voglio non cresce nemmeno nell'orto del re. Se gli dicono, Cammina, lui balza in piedi e va. Se gli dicono, Alt, si ferma e fermo sta. Ora, attenzione, faremo un piccolo esperimento. Tonino, per piacere, avvicinati un momento: Guardate, si è fermato. E ora che fa? Riposa? Ora aspetta che qualcuno gli comandi qualcosa. obbedisci a questi signori, buttati giù dal tetto! Visto? Ma presto, correte, salvate quel poveretto! Se nessuno gli comanda non sa che fare e che dire. Se non gli dicono: Dormi, non riesce anche a dormire. Senza dire buongiorno stava per fare un tuffo. Per fortuna sono qua io, per i capelli lo acciuffo. È colpa di un dottore, anche lui bello stolto, invece delle tonsille, sapete cosa gli ho tolto? Ah, Tonino, Tonino! Quando la vuoi capire che bisogna pensare prima di obbedire? Concludo con i ringraziamenti mettendo in evidenza il fatto che avevamo un obiettivo importante da raggiungere insieme e che tutto è andato a buon fine grazie al contributo, alle capacità, alle competenze di ognuno di loro. BIBLIOGRAFIA Andrich Miato S. e Miato L., La didattica positiva. Le dieci chiavi per organizzare un contesto sereno e produttivo, Erickson, Trento 2007. Antonietti A., Psicologia dell’apprendimento, La Scuola, Brescia 1998. Borgnolo G., ICF e Convenzione Onu sui diritti delle persone con disabilità. Nuove prospettive per l'inclusione, Erickson, Trento 2009. Bruner J., La cultura dell’educazione. Nuovi orizzonti per la scuola, Feltrinelli Editore, Milano 2002. Calvani A., Elementi di didattica. Problemi e strategie, Carocci, Roma 2000. Calvani A. (a cura di), Fondamenti di didattica: teoria e prassi dei dispositivi formativi, Carocci, Roma 2007. Calvani A., I nuovi media nella scuola. Perché, come quando avvalersene, Carocci Editore, Roma 2008. 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