come cambia la formazione

Transcript

come cambia la formazione
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
1
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
Realtà Aumentata: scenari possibili
Progettazione e valutazione dell'e-learning
Prof.ssa Paula de Waal
Secondo modulo
RA: come cambia la formazione
Autori:
Antonietta Criscuolo
Giuseppina Elefante
Giuseppina La Mura
Indice
1. Strumentazioni necessarie per fruire della Realtà Aumentata
2. Contesti formativi possibili: apprendimento informale
2.1 Apprendimento informale e Realtà Aumentata
2.2 Esperienze di apprendimento informale in Realtà Aumentata
3. Contesti formativi possibili: apprendimento non formale
3.1 Apprendimento non formale e Realtà Aumentata
3.2 Esperienze di apprendimento non formale in Realtà Aumentata
Sitografia
2
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
1. Strumentazioni necessarie per fruire della Realtà Aumentata
La Realtà Aumentata, definita RA, è un sistema di grafica interattiva che consente di
intervenire su una successione di immagini video live, cambiando la realtà e
arricchendola con contenuti ed animazioni virtuali.
La Realtà Aumentata è una tecnologia dotata di tre caratteristiche:
- Unisce il reale con il virtuale;
- E’ interattiva in tempo reale;
- E’ registrata in 3D.
Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere visualizzati attraverso:
• un dispositivo mobile: questi includono gli smartphone, come iPhone e Android, e i
vari Tabs come iPad e Galaxy Tab. Tali dispositivi, presentano caratteristiche e
potenzialità dei computer tradizionali, oltre che la maneggevolezza e trasportabilità;
• un computer/notebook dotato di webcam;
• dispositivi di visione (occhiali VR), ascolto (auricolari), manipolazione (guanti
sensoriali), che uniscono alla realtà già percepita informazioni multimediali al fine di
rendere un contesto più divertente, utile e chiaro.
• console giochi (Wii, PS3, PSP, Xbox).
La Realtà Aumentata trova ampio spazio in molti ambiti e da qualche anno si è diffusa
anche al grande pubblico, grazie all’evoluzione delle tecnologie quali i telefonini di
ultima generazione, in particolare Android e iPhone e alle loro molteplici applicazioni.
Grazie alla Realtà Aumentata puntando il dispositivo verso un’immagine, una cartolina,
una pubblicità, un’affissione, i contenuti virtuali si integrano alla realtà aggiungendo
altre informazioni.
Ad esempio:
- l’immagine di un’auto, stampata su una rivista, prende vita e viene visualizzata in 3D;
- l’immagine di un edificio, riprodotto su un’affissione, prende vita mostrando altri suoi
aspetti;
- mappe turistiche, progettazione meccanica, personalizzazione di ambienti e oggetti,
simulazione di ambienti e di interazioni, abbigliamento ed accessori si arricchiscono di
elementi e informazioni aggiuntive.
Come funziona la Realtà Aumentata
Su dispositivo mobile: queste tecnologie devono essere fornite di adeguati sensori, i
quali permettono di interagire con l’ambiente. I sensori più comuni in dotazione
standard dei telefonini o smartphone di ultima generazione sono: il Sistema di
Posizionamento Globale (GPS), gli accelerometri, la bussola, i giroscopi oltre al
3
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
collegamento in internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra un panorama,
riceve la sua posizione dal sistema GPS, trasmette l’immagine e la posizione GPS a
un Server Web e così facendo il cellulare è in grado di dare informazioni turistiche,
storiche e di ogni altro genere al turista.
Su computer dotato di webcam. Le applicazioni più avanzate includono l’uso
di markers, inventati da J. Rekimoto nel 1996, disegni in bianco e nero, stampati su fogli,
brochure o confezioni che riconosciuti dalla webcam istantaneamente prendono vita,
sovrapponendo in tempo reale contenuti multimediali, quali video, audio, oggetti 3D,
ecc. Ciò produce un effetto fantastico in chi osserva per la particolare sensazione di
avvicinarsi effettivamente ad una dimensione virtuale offrendo informazioni aggiuntive
e la conoscenza di un determinato elemento in tempo reale.
4
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
2. Contesti formativi possibili: apprendimento informale
L’apprendimento informale si realizza senza un percorso formativo prestabilito ed è
legato al vivere quotidiano, al vissuto personale di ciascuno (sia esperienziale che
relazionale); esso inoltre ha luogo in ambienti diversi da quelli generalmente deputati
alla formazione. E’ un tipo di apprendimento legato al fare (learning by doing) che
consente di acquisire competenze in diversi ambiti e contribuisce allo sviluppo della
persona. Questa modalità di apprendimento, a differenza dell’ambito non formale,
dove l’apprendimento avviene con una progettazione mirata, si concretizza
spontaneamente spinta dalla curiosità e dal desiderio di scoperta. Ciò non toglie che
entrambe le situazioni comportino una riflessione sugli stimoli ricevuti e un piano di
azione consapevole. L’apprendimento informale è un apprendimento significativo,
naturale, libero, autonomo non strutturato che si attua grazie ad una pluralità di
strategie.
2.1 Apprendimento informale e Realtà Aumentata
Lo sviluppo della Realtà Aumentata ha cambiato il concetto di apprendimento,
legandolo sempre più all’apprendimento di tipo informale. I dispositivi mobili di ultima
generazione come tablet e smartphone e la possibilità di connettersi alla rete in modo
permanente, permettono al soggetto di accedere alla conoscenza attraverso nuove
modalità, favorendo lo sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Ricostruzioni
tridimensionali, simulatori interattivi, giochi immersivi rendono quasi impercettibile il
confine tra il gioco, la simulazione e l’apprendimento, permettendo un’interazione
naturale e immediata con la realtà.
Le nuove tecnologie sono oggi capaci di fornire ai nostri sensi informazioni altrimenti
inaccessibili naturalmente. Grazie ad esse è possibile viaggiare all’interno del nostro
corpo o vedere al di là del paesaggio reale per leggerlo in modo nuovo, arricchito da
infinite informazioni sovrapposte ad esso grazie a grafici, rappresentazioni, immagini e
suoni. La Realtà Aumentata mette insieme aspetti reali e oggetti realizzati al computer,
ovvero rende possibile riprendere la realtà e proiettarla “aumentata” con immagini
video tridimensionali. La Realtà Aumentata diventa in tal modo fondamento della
comunicazione e dell’apprendimento informale, poiché permette di apprendere
conoscenze e acquisire competenze in modo dinamico e interattivo. Grazie a
specifiche app semplici dispositivi tecnologici di piccole dimensioni, si trasformano, in
5
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
qualsiasi momento e in qualsiasi luogo, in veri e propri strumenti didattici a portata di
mano, capaci di veicolare apprendimenti significativi.
La Realtà Aumentata permette di uscire fuori dagli ambienti tradizionalmente deputati
all’acquisizione delle conoscenze trasformando tutta la realtà che ci circonda in
ambiente di apprendimento. L’insegnamento cessa in tal modo di essere solo formale,
legato esclusivamente alla realtà scolastico-istituzionale, per diventare informale,
fruibile da tutti attraverso interazioni legate al fare quotidiano. La Realtà Aumentata ha
inoltre ridato valore al ruolo svolto dalle emozioni in riferimento all’apprendimento.
Essa dà luogo ad un tipo di pedagogia innovativa che utilizza con maestria strumenti
mobili per la creazione di ubiquitous learning environment[1], in modo da rendere
emozionante e affascinante l’azione educativa. L’apprendimento informale attuato
dalla Realtà Aumentata è quindi più coinvolgente; essa infatti è capace di sviluppare
abilità cognitive trasversali, di recuperare dalla memoria esperienze passate, di
sviluppare la creatività e la personalità di ognuno attraverso l’utilizzo di metodologie
nuove come l’apprendimento situato (situated-learning), l’imparare facendo (learning
by doing), l’apprendimento autentico, nel rispetto delle intelligenze multiple. Tali
metodologie accrescono l’interesse, favoriscono l’interazione interpersonale e la
condivisione delle conoscenze. Con la Realtà Aumentata il nostro rapporto con il
mondo cambia, gli oggetti raccontano, i luoghi si animano, la realtà si arricchisce di
elementi virtuali, i prodotti di mercato parlano e danno consigli ai futuri acquirenti. La
realtà si vivacizza creando una sovrapposizione di piani informativi che si integrano con
le esperienze reali. Accedendo per esempio ad un sito archeologico sarà possibile
entrare, in Realtà Aumentata, in un ambiente simultaneo di apprendimento, ricco di
informazioni. Ciò che è auspicabile, nel prossimo futuro, è dunque l’incremento di
tali percorsi di apprendimento informali in Realtà Aumentata, proprio perché
permettono all’utente di vivere esperienze uniche, coinvolgenti e significative.
2.2 Esperienze di apprendimento informale in Realtà Aumentata
La Realtà Aumentata ha cambiato il nostro modo di fare esperienza della realtà e di
apprendere dando vita a nuove forme di conoscenza che vanno ben oltre la semplice
multimedialità. Gli americani a tal proposito parlano di effetto Wow per giustificare lo
stupore che spesso provoca questa tecnologia sulle persone che la sperimentano.
Esempi di apprendimento (informale) in RA ve ne sono numerosissimi; vediamo di
seguito alcuni esempi:
• L’arte e poesia
L’Adam Accademia realizzerà, dal mese di giugno 2012, nella città dell’Aquila, una
mostra d’arte contemporanea in Realtà Aumentata resa visibile attraverso specifiche
applicazioni. Le vie della città saranno abbellite con elementi d’arte e poesia. Tale
6
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
mostra (curata da Giuliana Guazzarono per Adam Accademia) offrirà ai visitatori
un’esperienza multisensoriale unica che metterà insieme elementi reali e digitali
accrescendo fortemente l’espressività delle opere esposte. Grazie all’uso di dispositivi
mobili sarà possibile vedere elementi non percepibili naturalmente. La visita risulterà
più affascinante e i nuovi apprendimenti più significativi in quanto la narrazione
artistica non sarà solo descrittiva, ma si materializzerà sotto forma di oggetti con cui
sarà possibile interagire.
• Il mondo
ViviMondo è una delle poche applicazioni realizzate in Italia che permette di conoscere
il mondo intorno a noi in realtà aumentata. E’ un’app che svolge le funzioni di guida
turistica segnalando curiosità, monumenti e luoghi d’interesse. Solo inquadrando
l’ambiente che ci circonda è possibile accedere alle notizie e alle curiosità relative al
posto che si sta visitando, il tutto riproposto in varie lingue. Un modo semplice per un
apprendimento informale e personalizzato.
• La manualità
La Realtà Aumentata può ritornare utile anche per apprendere come montare,
assemblare o riparare complessi dispositivi meccanici che richiederebbero mani esperte.
Attraverso la combinazione di oggetti appartenenti al mondo reale con contenuti
digitali generati dal computer, chiunque diventa capace di effettuare le diverse
operazioni.
Occhiali speciali permetteranno la sovrapposizione di oggetti virtuali sull’area di lavoro;
in tal modo la persona viene guidata nelle operazioni di montaggio. Ogni oggetto, una
volta visionato con gli occhiali, segnalerà otticamente il giusto posizionamento per
l’assemblaggio.
• I giochi
L’apprendimento è dato essenzialmente dall’esperienza, dal fare. Numerosi sono i
giochi in Realtà Aumentata che permettono di apprendere giocando.
Attraverso il gioco vengono apprese conoscenze e acquisite competenze in diversi
campi d’esperienza. Si impara a realizzare un orto, a conoscere le caratteristiche degli
ortaggi, i cicli produttivi, le fasi della coltivazione. Si impara e fare acquisti, a dare valore
alle cose, a cucinare, a saltare frittelle, a sformare ciambelle. Ci si allena a lanciare la
palla, a stare in equilibrio, a tirare con l’arco, a coordinare i propri movimenti con il
compagno di squadra e molto ancora.
[1] E' un ambiente in cui gli studenti possono immergersi totalmente nel processo di
apprendimento. E' una situazione o un'impostazione di educazione pervasiva o
onnipresente.
7
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
3. Contesti formativi possibili: apprendimento non formale
Tratteremo come le applicazioni in campo tecnologico con Augmented Reality, Realtà
Aumentata, possono creare nuove strategie educative nel settore dell’apprendimento
non formale.
Che cosa si intende per apprendimento non formale?
L’apprendimento non formale è un apprendimento volontario che implica
l’intenzionalità da parte di chi apprende. Come l’apprendimento informale così anche
quello non formale ha luogo in contesti diversi da quelli tradizionalmente impiegati per
trasmettere e diffondere le conoscenze; infatti solitamente avviene nell’ambito di
associazioni culturali, di volontariato, di luoghi di lavoro, di agenzie di formazione: ed
ecco che un corso di cucina, di primo soccorso, di pittura, di alfabetizzazione
informatica, di specializzazione nel lavoro, diventano percorsi di apprendimento non
formale.
Stabiliti degli obiettivi, si struttura un percorso pianificato generalmente da un
educatore o da un formatore che propone e segue le attività del corso.
Questo tipo di apprendimento è in genere creato per target group specifici e, anche se
non vi sono certificazioni delle competenze acquisite, il suo contenuto formativo è
riconosciuto.
3.1. Apprendimento non formale e Realtà Aumentata
La Realtà Aumentata, presente già in molti dispositivi mobili per uso comune, ha
cominciato ad influenzare ed incrementare l’apprendimento non formale. Entrare poi,
a pieno titolo nell’apprendimento formale richiederà, secondo alcuni studi, ancora
qualche anno di sviluppo.
Possiamo dire che l’apprendimento non formale sia stato il primo campo di
sperimentazione e di applicazione di Realtà Aumentata in quanto la formazione
finalizzata in campo manageriale e l’utilizzo in settori specialistici quali economia,
scienze, medicina tecnologia ecc. ha sperimentato le possibilità e le applicazioni dei
suoi dispositivi mostrandone vantaggi e sviluppi.
Le sue applicazioni aprono nuovi orizzonti all’apprendimento visuale ed interattivo,
presentando il mondo reale arricchito da dati digitali, simulando processi dinamici ed
esperenziali.
Proprio l’aspetto esperenziale fa di Realtà Aumentata la nuova semplice, economica
opportunità di “imparare facendo” con un maggiore controllo dei dati di ricerca,
rapidamente rievocabili e riutilizzabili.
8
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
L’apprendimento non formale può trovare nella Realtà Aumentata un validissimo
alleato:
- sfruttando la capacità che la Realtà Aumentata possiede di “imparare facendo” che
pone in evidenza gli aspetti dell’apprendimento esperienziale;
- attuando i processi di apprendimento sia all’interno della realtà fisica che virtuale,
rendendoli così più dinamici e coinvolgenti;
- rendendo l’apprendimento meno gravoso grazie alla possibilità di accedere in modo
rapido a concetti ed informazioni;
- stimolando la creatività e l’apprendimento grazie all’attrattiva e all’efficacia delle
risorse.
3.2 Esperienze di apprendimento non formale in Realtà Aumentata
I musei
L’ambito in cui risulta forte il connubio tra Realtà Aumentata e apprendimento è quello
museale. Questa nuova forma di tecnologia permette infatti di arricchire di nuovi
contenuti le mostre in esposizione.
Grazie ai dispositivi mobili, è possibile trasformare lo spazio destinato alla
presentazione delle opere d’arte in ambienti con diversi piani sensoriali. Ciò renderà
possibile ridare vita ai resti di antiche mura che potranno trasformarsi, agli occhi del
visitatore, in colossali monumenti con cui sarà poi possibile interagire a più livelli; così
come i resti di uno scheletro si potranno materializzare in un dinosauro in carne ed
ossa.
Numerosissimi sono i progetti che si propongono tali applicazioni, sia in ambito
nazionale che internazionale. Un primo esempio è ciò che è stato realizzato da Sander
Veenhof e Mark Skwarek al MoMA di New York nell’ottobre 2010. I due artisti,
sovrapponendo elementi digitali a una veduta dal vivo, hanno arricchito la mostra di
nuovi contenuti, addirittura aggiungendo alla sede del museo un settimo piano,
inesistente nella realtà. La mostra dal titolo Augumented reality art invasion ha
utilizzato una specifica applicazione per dispositivi mobili che ha permesso ai visitatori
di visualizzare, attraverso il loro smartphone, le opere esposte in Realtà Aumentata.
Altri progetti realizzati in ambito internazionale sono quelli di ARtours dello Stedelijk
Museo di Amsterdam, che ha messo in mostra opere d’arte moderna e contemporanea
e quelli proposti dal Powerhouse Museum di Sydney e della Street App del
London Museum che hanno offerto ai visitatori una percezione parallela tra il presente
e il passato, sia delle opere che dei luoghi in cui tali opere sono state realizzate.
Il Nerherland Architecture Institute poi è andato oltre proponendo una triplice
esperienza sensoriale del paesaggio urbano: quello reale percepito naturalmente, uno
9
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
con modelli architettonici del passato e uno ulteriore con una realtà immaginata nel
futuro.
Certamente tali applicazioni risultano ancora più valide ai fini di un apprendimento non
formale soprattutto se si pensa che la nostra Italia è ricca di storia e di arte.
Un esempio tutto italiano è quello che si svolgerà da marzo a settembre 2012 presso
L’archivio Segreto del Vaticano. Lux in arcana è il titolo della mostra che renderà
accessibile ai visitatori gli archivi del Vaticano con arricchimenti multimediali fruibili
attraverso percorsi di Realtà Aumentata. Specifiche app consentiranno di accrescere
tale esperienza sia perché inseriranno notizie e immagini di approfondimento, sia
perchè guideranno i visitatori in un affascinante viaggio tra i luoghi più affascinanti della
Roma antica.
La storia
Un altro esempio di apprendimento mediato dalle nuove tecnologie è l’esperienza
didattica messa in atto dal Museo Civico Archeologico di San Severio Marche
insieme all’Istituto Tecnico Industriale Statale "E. Divini”. Gli studenti attraverso il
gioco cercano indizi all’interno del museo. Gli indizi sono i codici bidimensionali a
barre (Qr code) che una volta identificati e letti dai ragazzi grazie agli smartphone
dati loro in dotazione, potranno osservare e conoscere, in realtà aumentata, i
reperti ritrovati durante gli scavi e confrontarli con altri provenienti da altri musei.
Inoltre ogni ragazzo può lasciare a sua volta nuovi indizi da far poi ritrovare ai visitatori
che si recheranno in seguito nel museo. Questo tipo di esperienza permette ai ragazzi
di appropriarsi delle conoscenze attraverso il gioco e li avvicina all’affascinante mondo
della storia antica.
10
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
Sitografia
Il sistema ARAS (Augmented Representation of Archaeological Sites). Tratto il giorno
maggio 09, 2012 da
http://patrimonioculturale.enea.it/ambiti-di-ricerca/information-andcommunications-technology/realta-aumentata-strumenti-innovativi-per-visitare-sitiarcheologici-immergendosi-nel-passato
La Realtà Aumentata nei musei.Tratto il giorno maggio 19, 2012 da
http://museiweb.wordpress.com/2011/02/16/la-realta-aumentata-nei-musei/
“Poesia di Strada” mostra permanente lungo le mura di Macerata in realtà
aumentata. Tratto il giorno maggio 28, 2012 da
http://www.accademiadelleartimacerata.it/site/eventi/poesia-di-strada-primoesperimento-di-realta-aumentata-nellarte-e-nella-poesia/
Wi-Fi e realtà aumentata al servizio dell'arte:
appassionati. Tratto il giorno maggio 09, 2012 da
vantaggi
per
musei
e
http://www.key4biz.it/News/2011/04/11/Tecnologie/realta_aumentata_nicola_de_c
arne_winext_musei_Powerhouse_Museum_ARtothequ e.html
The Museum of Modern Art (MoMA). Tratto il giorno maggio 15, 2012 da
http://www.museumnext.org/italiano/?p=26
“Lux in arcana”. Tratto il giorno maggio 22, 2012 da
http://www.datamanager.it/news/accenture/accenture-sviluppa-la-app-ufficiale-dilux-arcana-l-archivio-segreto-vaticano-si-rive
http://www.solotablet.it/blog/comunicati-stampa/una-app-per-scoprire-i-segretidegli-archivi-vaticani
Apprendimento informale. Mobile Learning: gioco o didattica? - SlideShare. Tratto il
giorno maggio 21, 2012 da
http://www.slideshare.net/tutorgiuliana/mobile-learning-gioco-o-didatti
11
REALTA' AUMENTATA
MODULO 2
Antonietta Criscuolo, Giuseppina Elefante, Giuseppina La Mura
Il giornale dell'e-learning. Tratto il giorno maggio 21, 2012 da
http://www.wbt.it/index.php?pagina=671
ViviMondo: Guida turistica in Realtà Aumentata. Tratto il giorno maggio 19, 2012 da
http://www.iphoneitalia.com/vivimondo-una-guida-turistica-con-la-realtaaumentata-364805.html
12