confrontation 5 artefatti e nexus

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confrontation 5 artefatti e nexus
CONFRONTATION 5
ARTEFATTI E NEXUS
01/01/2015
GLI ARCANI
DI
CADWALLON:
Gli arcani maggiori sono le carte
divinatorie che formano i mazzi dei
tarocchi
che
esistono
da
tempo
immemore nella vita reale, sono 22 in
tutto e vengono numerati con i numeri
romani, tutti tranne il matto, che non ha
numero poiché apre e chiude il mazzo.
Nel mondo di Confrontation essi sono
degli artefatti che a livello di background
Vanius (colui che guidò i mastini della
guerra per la liberazione di Cadwallon)
trovò un giorno durante l'assedio sopra il
proprio cuscino, così senza sapere da
dove venissero.
Su ogni Arcano sono presenti diverse
informazioni :
-Numero (da I a XXII) e nome
-Personaggio sul Tarocco: egli non conta
l'Arcano nel numero massimo di Artefatti
di cui può essere dotato e non subisce gli
effetti discendente;
-Attuale Possessore: egli non subisce gli
effetti discendente dell'Arcano;
-Ascendente: effetti positivi;
-Discendente: effetti negativi.
Arcano I:
Il Mago
Personaggio sul Tarocco: Mirvilis
d'Allmoon
Attuale Possessore: L'Arlecchino
Ascendente:
il
portatore
ottiene
Recupero/POT. Se già dispone di
Recupero/X sostituisce con POT+1 il
valore di questa abilità. L'Effetto
dell'Arcano si applica dopo tutti gli altri
effetti che danno Recupero/X.
Discendente: il portatore vede la sua
riserva di mana svuotarsi prima del tiro di
recupero e considera i suoi tiri di
recupero come fallimenti automatici che
forniscono 0 gemme.
Costo in PA: 10
Arcano IV: L'Imperatore
Personaggio sul Tarocco: Sophet
Drahas
Attuale Possessore: Sophet Drahas
Ascendente:
nessun
combattente
nemico entro un raggio di 20 cm attorno
al possessore dell'Arcano IV può
beneficiare di o trasmettere dei bonus di
1/7
COR, PAU e DIS. Questo include anche le
abilità come Gruppo di Comando, gli Stati
Maggiori e tutti gli effetti relativi a queste
tre caratteristiche. Inoltre il portatore
ottiene Immunità/Paura.
Discendente: la caratteristica di MOV
del proprietario dell' Arcano IV è
automaticamente ridotta a 5 cm, come se
fosse scritto sulla sua carta.
Costo in PA: 9
Arcano VIII: La Giustizia
Personaggio sul Tarocco: Killyox
Attuale Possessore: L' Arlecchino
Ascendente: una volta per turno, il
giocatore designa un combattente
nemico. Il portatore dell'Arcano VIII deve
essere a 20 cm o meno e avere una linea
di vista sul bersaglio.
Il giocatore lancia 1d6: con ogni risultato
uguale o superiore a 2, il bersaglio
subisce un Tiro per Ferire (FOR 8).
Discendente: se il risultato è un 1, il
portatore subisce un Tiro per Ferire (FOR
8) .
Costo in PA: 15
Arcano XV: Il Diavolo
Personaggio sul Tarocco: Innocente,
Papa d'Akkylannia
Attuale Possessore: Sophet Drahas ed
Aghovar
Ascendente: il numero di artefatti che il
portatore può possedere non è più
limitato, indipendentemente dal suo
rango.
Discendente: nessun altro combattente
nell'armata del portatore può possedere
artefatti. Il costo degli artefatti che il
portatore ottiene non può essere ridotto
in alcun modo ed egli non può avere più
di una Pozione per tipo.
Costo in PA: 7
Arcano
XVI:
La
Torre
della
Distruzione
Personaggio sul Tarocco: Razheem il
Pazzo
Attuale Possessore: Sienne Ladra
Arcana
Ascendente: l'uso di questo artefatto è
dichiarato dopo un tiro per ferire inflitto
da un combattente dell’armata del
portatore. Il tiro per ferire è annullato e
rilanciato. Il test non può essere
ulteriormente rilanciato.
Questo effetto può essere attivato X volte
per turno, dove X è pari al rango del
portatore.
Discendente: se il tiro per ferire così
rilanciato causa almeno due ferite, il
portatore subisce una ferita che non può
essere evitata in alcun modo. Il portatore
non può essere curato dalle sue abilità,
dai suoi artefatti, dalle sue capacità o
dalle sue magie/miracoli.
Costo in PA: 13
Arcano XVII: La Stella
Personaggio sul Tarocco: Vortiris
Attuale Possessore: L'Arlecchino
Ascendente: l'avversario gioca con la
prima
carta
della
sua
sequenza
d'attivazione rivelata.
Discendente: il portatore ottiene
Prevedibile.
Costo in PA: 6
Arcano XX: Il Giudizio
Personaggio sul Tarocco: Mira
Attuale Possessore: Aerth
Ascendente : il portatore ottiene l'abilità
Rigenerazione/5.
Il portatore può spendere 1 punto fede
ogni volta che un combattente amico del
suo popolo subisce un Tiro per Ferire
entro la sua Aura di Fede. Il bersaglio
beneficia degli effetti di Armatura Sacra
per il Tiro per ferire che verrà effettuato.
Questo effetto non richiede linee di vista
ed il portatore può usare questo effetto
su di se.
Discendente: tutti i combattenti alleati
entro l'aura di fede (se la ha) del
portatore non contano nell'aura di fede
degli altri fedeli alleati, ma solo in quella
del portatore.
Allo stesso modo i combattenti con
l'abilità Credente/X e nell'aura di fede del
portatore, forniscono Punti Fede solo al
portatore e non ad altri fedeli alleati.
Costo in PA: 8
ARTEFATTI GENERALI
ARTEFATTI PER I FEDELI
RELIQUIE
Le reliquie sono artefatti unici riservati ai
Personaggi fedeli. Esse contano sul totale
di artefatti che il fedele può portare con
se ed un fedele può possedere uno solo
di questi oggetti alla volta.
Le reliquie sono definite da varie
caratteristiche.
- La Religione determina l'origine
dell'artefatto. Una reliquia può essere
utilizzata solo da un fedele della via o
della religione corrispondente. Alcune
reliquie, inoltre, sono riservate a
particolari popoli
(questa indicazione accompagna la
menzione della religione).
- Gli Aspetti rappresentano l'Influenza
della reliquia sulla realtà. I loro valori
sono preceduti da modificatori +/- che si
applicano agli Aspetti del fedele. Un
fedele non può utilizzare una reliquia se
questa porta uno dei suoi Aspetti sotto 0.
Queste modifiche alterano a tutti gli
effetti gli aspetti del fedele. Quindi sono
prese in considerazione sia per il calcolo
della FT di partenza che durante
l'invocazione dei miracoli.
- L' Emanazione è un vantaggio che la
reliquia conferisce al suo portatore e che
resta attivo per tutta la partita.
- I Prodigi possono essere realizzati solo
durante l'attivazione del fedele, in modo
analogo ai miracoli. Il fedele deve
spendere una quantità di F.T. uguale alla
cifra indicata tra parentesi per realizzare il
prodigio. Non è necessario alcun test
perché questo agisca, ed un fedele non
può essere censurato quando invoca un
prodigio. Questo tipo di effetto può
essere utilizzato una ed una sola volta per
turno e non può essere Censurato.
Ogni fedele, in grado di avere artefatti,
può portare con se una sola ed unica
Reliquia fra quelle cui ha accesso.
Ogni armata ha delle sue reliquie, ma ne
esistono di generiche: il loro elenco è
nell'AB Artefatti e Nexus.
Egida di Lahn
Aspetti: Creazione +1
Religione: vie della Luce
Emanazione: il portatore ottiene +1 Res
come se fosse stampato sulla carta.
Prodigio (2): il fedele deve essere libero
da qualsiasi avversario per invocare
questo prodigio. Egli designa un seguace
alleato situato entro la sua aura di fede.
2/7
Quest'ultimo beneficia di un dado
supplementare in difesa. Questo dado è
posto in difesa anche se il combattente
ricorre a Furia Guerriera o se un effetto di
gioco lo costringe a mettere tutti i suoi
dadi in attacco.
Costo: 13 pa
La Pergamena degli Oscuri
Aspetti: Distruzione +1
Religione: Meandri delle Tenebre
Emanazione: all'attivazione del fedele il
giocatore può trasformare uno o più dei
punti di FT di cui egli dispone in
altrettante gemme di Tenebre. Il
portatore della Pergamena degli Oscuri
può utilizzare queste gemme per
assorbire sortilegi nemici (ed unicamente
per questo). Il fedele può accumulare e
mantenere di turno in turno un numero di
gemme pari al suo valore di Distruzione.
Quelle in eccesso sono perse in fase di
mantenimento.
Prodigio (1):
viene designato un
combattente nemico che si trovi nell'aura
di fede del fedele. Non è necessaria
alcuna linea di vista. Fino al termine della
partita, il bersaglio non può rilanciare
nessuno dei suoi tiri di dado finché si
trova nell'aura di fede del fedele.
Il fedele può designare un solo bersaglio
per turno, ma il potere della Pergamena,
essendo permanente, può avere effetto
su più combattenti nel corso della stessa
partita.
Costo: 12 pa
L'Emblema pietrificato
Aspetti: Creazion/+1; Alterazione/+1
Religione: Sentieri del Destino.
Emanazione: ogni mistico o tiratore
avversario che scelga come bersaglio di
un
tiro
o
di
un
incantesimo/miracolo/capacità specuiale il
possessore di questa reliquia, subisce un
Tiro per Ferire a FOR 4.
Prodigio (2): Il giocatore designa un
combattente
nemico.
Se
questo
combattente designa una miniatura
situata entro l'aura di fede del fedele
come bersaglio di un tiro, di un sortilegio
o di un miracolo, egli subisce un malus di
-2 in questa prova. Questo prodigio può
essere usato fino a 2 volte per turno, ma
su combattenti nemici differenti.
Costo: 18 pa
Artiglio dei supplizi
Aspetti: Distruzione/+1
Religione: Universale. Questa reliquia è
riservata ai Fedeli dotati dell'abilità
Iconoclasta.
Emanazione: gli avversari feriti contano
come 1 in più nell'aura di fede del fedele.
Prodigio (3): il fedele deve essere libero
da qualsiasi avversario per realizzare
questo prodigio. Il giocatore che lo
controlla designa un combattente nemico
ferito nella sua aura di fede. Le penalità
delle ferite del bersaglio sono raddoppiate
fino al termine del turno, con un massimo
di -5.
Costo: 14 pa
LAMA DELL’IMMOLAZIONE (5 pa)
In qualunque momento durante la sua
attivazione (fatta eccezione durante un
movimento) un fedele equipaggiato con
una
Lama
dell'Immolazione
può
selezionare un alleato entro 10cm da sè.
Nessuna linea di vista è richiesta. Il
fedele può selezionare un solo bersaglio
per turno.
Il bersaglio designato beneficia dell'abilità
Martire/X fino alla fine del turno. Il valore
di X dipende dal rango del combattente
bersaglio:
- Irregolare/Regolare/Veterano: 2
- Creatura/Iniziato/Devoto: 3
- Speciale/Elite/Adepto/Zelota: 4
- Leggenda Vivente/Maestro/Decano: 8
- Alleato Maggiore/Virtuoso/Avatar: 12
I seguenti combattenti non possono
essere selezionati dal fedele: combattenti
che già dispongono di Martire/X;
combattenti evocati; il fedele stesso.
Le Lame dell'Immolazione non sono
oggetti unici e possono quindi essere
presenti in più copie all'interno di una
stessa armata. Sono tuttavia limitate a
una per fedele. Questi artefatti sono
riservati ai fedeli appartenenti ai Meandri
delle Tenebre
STRUMENTO LITURGICO (5 PA)
Uno strumento liturgico fornisce al fedele
che lo possiede 1 F.T. supplementare
all'inizio della partita e durante ogni fase
mistica.
I
fedeli
che
possiedono
l'abilità
"Iconoclasta" non ottengono nessun
beneficio
dagli
Strumenti
liturgici
posseduti dai loro avversari. Gli Strumenti
liturgici non sono oggetti unici e possono
essere presenti in più esemplari nella
stessa armata . Sono tuttavia limitati ad
un solo esemplare per fedele.
Questi oggetti sono artefatti e possono
essere utilizzati solo dai Personaggi.
POZIONI
RUNE, CIONDOLI, AMULETI E RUNE
ALTRI OGGETTI GENERICI
Una pozione è un artefatto ad utilizzo
unico, ed il cui effetto è limitato nel
tempo (in generale fino al termine del
turno durante il quale essa è stata
utilizzata).
L’utilizzo di una pozione può essere
dichiarato in tre momenti:
- prima del tiro di tattica;
- all'attivazione del combattente che la
possiede o all'inizio della fase di corpo a
corpo;
- dopo la suddivisione delle mischie.
I costi delle rune/ciondoli/amuleti sono:

Minore: 4

Maggiore: 7

Supremo: 10
ANELLO DELLA FORTUNA (13 P.A.)
Il portatore di questo artefatto guadagna
l'abilità "Fortuna".
Inoltre, il costo delle pozioni è:

Minore: 2 pa

Maggiore: 4 pa

Suprema: 6 pa
Pozioni di Forza
Queste pozioni aumentano la FOR del
portatore
Durata: fino al termine del turno.
 Pozione Minore di Forza: FOR+2
 Pozione Maggiore di Forza:
FOR+3
 Pozione Suprema di Forza:
FOR+4
Pozioni di Resistenza
Queste pozioni aumentano la RES del
portatore
Durata: fino al termine del turno.
 Pozione Minore di Resistenza:
RES+2
 Pozione Maggiore di Resistenza:
RES+3
 Pozione Suprema di Resistenza:
RES+4
Pozioni di Velocità
Queste pozioni aumentano il MOV del
portatore
Durata: fino al termine del turno.
 Pozione Minore di Velocità:
MOV+1
 Pozione Maggiore di Velocità:
MOV+2
 Pozione Suprema di Velocità:
MOV+3
Pozioni di Vivacità
Queste pozioni aumentano la INI del
portatore
Durata: fino al termine del turno.
 Pozione Minore di Vivacità:
INI+2
 Pozione Maggiore di Vivacità:
INI+3
 Pozione Suprema di Vivacità:
INI+4
3/7
Rune della Guarigione
Una Runa della Guarigione può essere
assegnata a un mago o a un fede anche
se non personaggio.
Un combattente può avere una sola Runa
della Guarigione. Un’armata può avere
solo una Runa della Guarigione per ogni
frazione incompleta di 200 P.A.
 MINORE: il portatore guadagna
l’abilità “Cura/6”
 MAGGIORE:
il
portatore
guadagna l’abilità “Cura/5”
 SUPREMO:
il
portatore
guadagna l’abilità “Cura/4”
Runa della Volontà
Un combattente può avere una sola Runa
della volontà.
 MINORE: il portatore guadagna
l’abilità “Risolutezza/1”
 MAGGIORE:
il
portatore
guadagna
l’abilità
“Risolutezza/2”
 SUPREMO:
il
portatore
guadagna
l’abilità
“Risolutezza/3”
Ciondoli del Miraggio
Un combattente può avere una sola Runa
della volontà.
 MINORE: il portatore guadagna
l’abilità “Bersaglio/+1”
 MAGGIORE:
il
portatore
guadagna
l’abilità
“Bersaglio/SUPREMO:
il
portatore guadagna l’abilità
“Bersaglio/+3”
Amuleti di Protezione
Un combattente può avere un solo
Amuleto di Protezione
 MINORE: il portatore guadagna
l’abilità “Insensibile/6”
 MAGGIORE:
il
portatore
guadagna
l’abilità
“Insensibile/5”
 SUPREMO:
il
portatore
guadagna
l’abilità
“Insensibile/4”
SIGILLO DELLA NEGAZIONE (5 P.A.)
Il portatore di questo artefatto guadagna
l'abilità "Negazione".
ANELLO DELL'AUDACIA (4 P.A.)
Il portatore di questo artefatto guadagna
l'abilità "Audacia".
SIMBOLO DI POTERE (7 P.A.)
Il portatore di questo artefatto guadagna
l'abilità "Focus".
EMBLEMA CONSACRATO (7 P.A.)
Il portatore di questo artefatto guadagna
l'abilità "Illuminato".
CORONA DELLO STRATEGA (8 P.A.)
Il portatore di questo artefatto guadagna
l'abilità "Stratega".
OFFERTA DELLO ZEFIRO (7 P.A.)
Quando il portatore dell'Offerta dello
Zefiro deve subire un tiro per ferire in
seguito ad un tiro avversario, il giocatore
che lo controlla lancia 1d6 ed applica
l'effetto corrispondente al risultato:
 1 o 2: Il combattente subisce il
tiro per ferire normalmente;
 3 o 4: il tiro per ferire è
annullato;
 5 o 6: il combattente nemico
più vicino, entro 15 cm, al
portatore
dell'Offerta
dello
Zefiro subisce il tiro per ferire al
posto suo. Se non ve ne sono il
tiro per ferire è annullato.
Se più miniature si trovano ad uguale
distanza,
il
tiro
per
ferire
è
semplicemente annullato. Offerta dello
Zefiro è inefficace contro i proiettili la cui
FOR sia superiore o uguale a 10 e contro
i tiri di artiglieria.
ALLEANZA DEMONIACA (12 P.A.)
Questo artefatto è riservato ai Personaggi
dei Meandri delle Tenebre con Posseduto
Si lanci un D6 subito prima che il
possessore dell'artefatto incassi un Tiro
per Ferire. Con un 5 o un 6, il potere
dell'Alleanza entra in azione: il portatore
non incassa il tiro per Ferire, ma questo
tiro è inflitto al combattente amico più
vicino, indipendentemente da quale sia la
distanza che separa il possessore
dell'artefatto dai suoi compagni (non
tenete conto dei Livelli di Volo).
Quest'artefatto non ha effetto se il
portatore è l'ultimo combattente della sua
fazione in campo o se il bersaglio del
trasferimento ha a sua volta un alleanza
demoniaca.
Se il possessore di questo artefatto
beneficia di un effetto che gli permette di
evitare o di annullare il Tiro per Ferire come l'Abilità Istinto di sopravvivenza applicate quest'effetto prima di ricorrere
al potere dell'Alleanza Demoniaca. Il
potere dell'Alleanza è ineluttabile, non è
possibile rinunciarvi.
In una stessa armata può essere
presente una sola Alleanza Demoniaca
ogni 200 pa del formato di gioco.
ARTEFATTI GENERALI
ARTEFATTI LEGGENDARI
Un'armata non può possedere più di un
artefatto leggendario, che dev'essere
attribuito ad un Personaggio. Finché il
portatore è presente sul campo di
battaglia, la sua DIS deve essere
utilizzata per risolvere i Tiri di tattica.
Inoltre nessun effetto di gioco può
disabilitare i bonus garantiti da un
Artefatto Leggendario.
Fiamma Pura (46 P.A.)
Riservato a: Popoli della Luce
Fiamma Sacra:
l'arma da corpo a
corpo, l'arma a distanza e l'armatura del
portatore diventano sacre. Se egli
possiede Aspetti sulla sua carta,
acquisisce un punto in un aspetto a sua
scelta al momento della costituzione
dell'armata. Se possiede un valore di
Potere sulla carta, acquisisce +1 in
Potere. Se non possiede Aspetti o Potere,
acquisisce Uccisore nato. Se appartiene
ad un popolo delle Vie della Luce e
possiede un valore di Cor sulla carta,
acquisisce
Iperione.
Tutte
queste
modifiche contano come scritte sulla
carta di riferimento.
Un Guerriero-Mago o Monaco-Guerriero
può scegliere se acquisire il bonus in
Aspetti/Potere o Uccisore Nato.
Fuoco della Luce: i combattenti amici
beneficiano di Audacia, +1 in Forza e +1
in Resistenza finché si trovano, anche
parzialmente, a 30 cm o meno dal
portatore (quale che sia il suo livello
d'altitudine). Il portatore stesso beneficia
di questi effetti. I combattenti che
appartengono ai popoli delle vie della
Luce e che possiedono Cor ed Audacia
sulla carta beneficiano di Giusto. I
combattenti che appartengono ai popoli
delle vie della Luce e che possiedono
Giusto sulla carta beneficiano di Iperione.
Strumento Divino: il costo della
Fiamma Pura è ridotto di 5 pa per i
Grifoni.
L’Athanor (33 P.A.)
Riservato a: Popoli delle Tenebre alleati
con gli Alchimisti di Dirz
Essenza Alchemica:
il Portatore
acquisisce Mutageno/1. Se già ha
Mutageno/X l'esercito dispone di un dado
di Mutageno addizionale fintanto che il
portatore è sul campo di battaglia.
Potere Alchemico: ad inizio partita
l'Artefatto contiene 2 segnalini (Massimo
12). Tutti i Mistici entro 15 cm dal
portatore dell'artefatto possono, prima
4/7
del tiro di tattica, spendere P.F. o Gemme
di Mana per ricaricare l'Artefatto. Ogni
Gemma/Punto Fede così speso ricarica
l'Artefatto di un Segnalino. Non sono
richieste linee di vista per ricaricare
l'artefatto. Lo stesso portatore può
effettuare questa operazione, se ne ha la
possibilità. Sorgenti Magiche, Artefatti
Magici e Famigli non sono Mistici.
E' inoltre possibile sacrificare fino a 2 dadi
mutageno prima che essi siano assegnati:
ogni dado così sacrificato aggiunge 3
segnalini all'Athanor.
Qualunque combattente entro 50 cm dal
portatore e senza un dado mutageno
può, prima di una sua prova in Ini, Att,
For, Dif o Cor, rimuovere fino a 3 segnalini
dall'Athanor. Egli beneficia di +X al
risultato finale della prova, dove X è il
numero di segnalini rimosso. Uno stesso
combattente può rimuovere segnalini un
massimo di 2 volte per turno.
Patto con gli Immortali (speciale)
Riservato a: tutti i popoli eccetto
Cadwallon
Alleanza di una Battaglia: l'armata del
portatore può includere Immortali dell'AB
degli Elementali/Immortali al suo interno
(inclusi Sfavillanti per la Luce).
Questi immortali devono condividere la
via d'alleanza dell'armata del portatore
(quindi immortali della luce in armate
della luce e così via).
In ogni caso tutti gli immortali schierati
devono appartenere alla stessa via di
alleanza.
La Forza negli Umili: questo artefatto
non conta nel massimo di oggetti del
Portatore ed il suo costo varia in base al
numero di Immortali presenti nell'armata
ed al rango del portatore:
Rango 1
- Guerriero Puro: 2 pa per immortale;
- Mistico-Guerriero: 2 pa per immortale;
- Mistico Puro: 3 pa per immortale;
Rango 2
- Guerriero Puro: 3 pa per immortale;
- Mistico-Guerriero: 3 pa per immortale;
- Mistico Puro: 4 pa per immortale;
Il portatore di questo artefatto non
interferisce con le capacità degli
Immortali così schierati (come l'abilità
selvaggio dei Liocorni).
I NEXUS
Un Nexus è un elemento scenico che può
essere influenzato attivamente nel corso
della partita.
Esso dispone di una serie di parametri
che ne definiscono le caratteristiche e
viene posizionato sul campo in maniera
diversa dai combattenti.
Per essere attivato un Nexus necessita di
un Catalizzatore, ovvero un combattente
che risponda a precisi requisiti imposti dal
Nexus stesso.
PROFILO DEL NEXUS
Nome: il nome del Nexus
Alleanza: l'alleanza indica da quale
popolo, in base alla via di allenza (vie
della luce, sentieri del destino, meandri
delle
tenebre)
deve
provenire
il
Catalizzatore del Nexus. Talvolta i Nexus
non indicano un popolo nella volce
allenza, ma un parametro che il
Catalizzatore
deve
rispettare
(per
esempio avere un valore di POT o almeno
un certo valore in una statistica).
Prova: la maggior parte dei Nexus
richiede una prova per essere attivato. E'
qui che è indicata la caratteristica da
usare per effettuare la prova e la
difficoltà
della
prova
stessa.
Un
combattente senza la caratteristica
richiesta non può effettuare la prova e
non può dunque attivare il Nexus.
Un Nexus che richieda una prova di
potere/divination
non
permette
di
spendere gemme o punti fede come per
migliorare la maestria. Non si applica
neppure l'abilità Spirito di X.
Se la Prova è un fallimento il Nexus non si
attiva.
Sacrificio: affinchè il Nexus garantisca i
suoi favori delle volte è richiesta una
spesa da parte del Catalizzatore. Questa
può essere una spesa in gemme o punti
fede o altro. Se è una penalità nelle
caratteristiche essa vale fino al termine
del turno e non può portare una
caratteristica sotto lo 0. Se il sacrificio è
una caratteristica, essa diviene, per il
Catalizzatore, pari a 0 fino al termine del
turno ed ogni prova in questa
caratteristica è un fallimento automatico.
In ultimo, se essa è un tiro per ferire, il
Nexus si attiverà sia che il tiro uccida o
5/7
meno il Catalizzatore .
Qualunque sia il sacrificio richiesto, se
esso non viene effettuato il Nexus non si
attiva.
Il Sacrificio va comunque effettuato
DOPO la prova, sia che essa sia passata
con successo, sia che essa sia un
fallimento.
Area d'Effetto: questo parametro indica
in quale zona il Nexus ha effetto. Può
trattarsi del Catalizzatore stesso, di un
combattente o di un area. Se si tratta di
un area è indicato il raggio in Cm di
quest'area ed essa si misura a partire dal
Nexus.
Talvolta l'area d'effetto può essere legata
ad un tiro di dado: questo tiro va
effettuato quando il nexus viene attivato
ed in questo caso un 1 non è un
fallimento e non si rilancia in negativo ed
un 6 non può essere rilanciato.
Se un Nexus viene attivato più volte in un
turno, l'Area d'Effetto va ricalcolata ogni
volta.
Accesso: l'accesso indica da quale
distanza può essere attivato il nexus dal
Catalizzatore.
Durata: questo paramentro indica il
lasso di tempo entro cui i poteri del
Nexus hanno effetto.
Cariche: questo parametro dispone di
due valori scritto come X/Y. Il primo
valore, ovvero la X, indica quante volte
può essere usato il Nexus nel corso della
partita prima di esaurire i suoi poteri. Il
Secondo, ovvero la Y, indica quante volte
per turno può essere attivato il Nexus,
ovvero il numero di cariche di cui il Nexus
dispone (si consiglia di porre un dado che
indica il numero di cariche accanto al
nexus per tenere conto di quante se ne
usano).
Una dicitura “unica” in questo parametro
indica che il Nexus può essere attivato
una sola volta per partita.
Ogni volta che il nexus viene attivato con
successo si rimuova una carica da esso.
I Nexus possono riacquisire le cariche
spese, a meno che non vi fosse la dicitura
“unica”.
Quantità: il numero di Nexus dello stesso
tipo che un'armata può possedere.
Questo valore è espresso in X PA ed
indica che si può avere un solo nexus di
quel tipo ogni X PA, completi, del formato
di gioco.
Abilità: i Nexus possono avere delle
abilità specifiche. Comunque tutti i Nexus
sono INALTERABILI.
Base: indica la taglia della base del
Nexus (l'area d'effetto si misura dai lati
della sua base)
Resistenza: questo parametro è analogo
alla Resistenza dei combattenti. Se però il
valore è “-” significa che il Nexus non può
essere distrutto.
Struttura: come per le macchine da
guerra, questo parametro indica il
numero di ferite che il nexus può subire
prima di essere distrutto.
Valore Strategico: costo in PA del Nexus.
SCHIERAMENTO
I Nexus vengono posizionati sul campo
nella fase di Schieramento del Nexus, che
ha luogo subito prima l'avvicinamento,
dopo aver posizionato gli altri elementi
scenici.
I giocatori si alternano a schierare i Propri
Nexus uno dopo l'altro, ed il vincitore del
tiro di tattica decide chi comincia a
schierarli.
A meno che non venga espressamente
detto il contrario, un Nexus può essere
posizionato ovunque sul campo, anche
nella zona di schieramento nemica, a
patto di rispettare queste limitazioni:

un Nexus non può essere
posizionato a meno di 20 cm da
un'altro Nexus;

un Nexus non può essere
posizionato in maniera tale da
bloccare
un
passaggio
o
l'accesso da un elemento
scenico con cui i combattenti
possano interagire;

un Nexus deve rispettare le
limitazioni
di
schieramento
imposte ad i normali elementi
scenici e quelle imposte da
eventuali abilità di cui dispone.
ATTIVAZIONE
A meno che non venga espressamente
detto il contrario, il Nexus si attiva
durante
l'attivazione
del
suo
Catalizzatore.
Solo un Catalizzatore della stessa via di
alleanza del Nexus può attivarlo, ed egli
deve cominciare o terminare il proprio
movimento entro l'area d'accesso del
Nexus per farlo. Egli deve anche disporre
di una linea di vista sul Nexus.
A questo punto il Catalizzatore deve
effettuare la prova, e poi, che essa sia un
successo o meno, effettuare il sacrificio
richiesto.
Se la prova è stata un successo ed il
sacrificio è stato pagato il Nexus si attiva
ed una Carica è rimossa da esso.
Il Nexus può essere attivato solo finchè
dispone di almeno una carica.
Uno stesso combattente non può attivare
il Nexus più di una volta per turno.
Inoltre,
a
meno
che
non
sia
espressamente detto il contrario, uno
stesso combattente non può subire gli
effetti di un Nexus più di una volta per
turno, anche se vi sono più nexus dello
stesso tipo sul campo.
Un Nexus può essere attivato anche se vi
è un nemico in contatto di base con esso.
FORZARE UN NEXUS
Il Catalizzatore non deve essere un
combattente dell'armata che ha schierato
il Nexus. Un nemico che soddisfa i
requisiti per esserlo può attivare il Nexus
in suo favore secondo le regole appena
enunciate, ma se lo fa la difficoltà dalla
prova sarà aumentata di 2 punti.
Questa conta sul totale di attivazioni che
il Nexus può subire ogni turno.
Un Nexus che non richiede una prova non
può essere Forzato e quindi non può
essere usato dal nemico.
INFLUENZA
Un combattente sotto gli effetti del potere
di un Nexus non perde i benefici ad esso
legati se esce dall'area di effetto, a meno
che nel Nexus stesso non vi sia un
indicazione contraria.
Se però un Nexus viene distrutto tutti i
suoi effetti hanno immediatamente
termine.
ASSALTO
In corpo a corpo un Nexus non dispone di
dadi di combattimento, non può può
difendersi e semplicemente gli attaccanti
non devono fallire i loro attacchi contro di
esso per effettuare i tiri per ferire.
EFFETTI SUL TERRENO
Un Nexus non può essere posizionato su
un elemento di decoro mobile o un
elemento di missione.
Inoltre esso è immune a qualunque
effetto alteri il terreno, e non può essere
quindi distrutto da tali effetti.
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ABILITA'
Qui di seguito vi sono le abilità dei Nexus:
Emblema/X: tutti i combattenti alleati,
che rispondono alla via di alleanza del
Nexus ed entro X da esso, possono
utilizzare il valore di Struttura (senza
contare eventuali ferite) del Nexus per
effettuare le loro prove di COR/DIS.
Fede/X: un fedele alleato, che risponde
alla via di alleanza del Nexus ed entro la
sua Area d'Accesso, può, durante la sua
attivazione, distruggere il Nexus per
recuperare immediatamente X punti fede.
Uno stesso fedele può sacrificare così un
solo Nexus per turno, e questa azione
NON conta come aver attivato il Nexus.
Mana/X: un mago alleato, che risponde
alla via di alleanza del Nexus ed entro la
sua Area d'Accesso, può, durante la sua
attivazione, distruggere il Nexus per
recuperare immediatamente X gemme di
mana, suddivise a sua scelta fra gli
elementi che domina.
Uno stesso mago può sacrificare così un
solo Nexus per turno, e questa azione
NON conta come aver attivato il Nexus.
Ostile/X: quando il Nexus causa un tiro
per ferire ad un combattente nei
confronti dei quali è ostile, il risultato del
tiro per ferire è letto una riga più in basso
nella tabella delle ferite.
Questo effetto si cumula con effetti simili.
Icona/X: i fedeli alleatiche rispondono
alla via di alleanza del Nexus e che hanno
i Nexus a portata della propria aura di
fede, recuperano X punti fede addizionali
durante la fase mistica.
Inviolabile: questo nexus non può
essere Forzato.
Guardiano/X: prima di ogni tiro per
ferire che il Nexus deve subire si lanci un
dado. Con un risultato di X o più il tiro
per ferire è annullato.
Riparazione/X:
durante
il
mantenimento si lanci 1D6 per ogni
Nexus con questa abilità che ha perso
punti struttura. Con X o più il Nexus
recupera 1 punto struttura.
Risorsa/X: durante il mantenimento si
lanci 1D6 per ogni Nexus con questa
abilità. Con un risultato di X o più il Necus
recupera una carica. Questa abilità non
permette al Nexus di avere più cariche di
quelle previste dalla voce cariche.
Rovina/X: durante il mantenimento si
lanci 1D6 per ogni Nexus con questa
abilità. Con X o più il Nexus perde 1
punto struttura.
Santuario/X: una volta che il Nexus
viene posizionato sul campo, nessun
Esploratore e nessun Nexus nemico può
essere posizionato a meno di X da esso.
Se un Nexus dispone di Santuario/X ed
Ostile/Y, allora tutti i combattenti che
dispongono del parametro Y subiscono un
malus di -1 INI, ATT, DIF e TIR finchè si
trovano entro X dal Nexus. Questa
penalità si cumula con altre penalità
simili.
Soggiogato: un Nexus soggiogato è
legato, all'inizio di ogni turno, al
combattente suo alleato la cui DIS è
usata per effettuare il tiro di tattica.
Se questo combattente può essere
Catalizzatore del Nexus, egli può allora
attivarlo senza essere a portata
d'Accesso.
Uno stesso combattente può così essere
legato a più Nexus soggiogati e può
attivarne quanti ne vuole nel corso di uno
stesso turno.
Un Nexus con questa abilità può essere
Forzato.
NEXUS
Fontana Elementale
Alleanza: Universale; Potere 1+
Prova: Potere 4
Sacrificio: 1 mana Neutro
Area d'effetto: il catalizzatore
Accesso: Contatto
Durata: speciale
Carica: Illimitato/1
Quantità: uno ogni 500 pa
Effetto: si assegni un elemento alla
Fontana Elementale quando la si schiera.
Solo un catalizzatore che padroneggi
l'elemento scelto può attivare il Nexus. E'
però possibile assegnare gemme di mana
neutre alla fontana.
Se
l'attivazione
ha
successo
il
catalizzatore può subito effettuare un tiro
di Recupero Mana, ma, qualunque sia il
suo Rango, questo tiro verrà letto nella
colonna “Iniziato”. Le gemme recuperate
devono
essere
dell'elemento
della
Fontana Elementale.
E'
possibile
cambiare
l'elemento
assegnato alla Fontana durante la partita.
Il catalizzatore deve dichiarare ciò prima
di attivare il Nexus e se riesce egli potrà
scegliere un nuovo elemento, fra quelli
che domina, per la Fontana Elementale,
ma non effettuerà alcun tiro di recupero.
Abilità: Inalterabile; Mana/4
Base e Taglia: 5x5; Taglia Media
Resistenza: 7
Struttura: 4
PA: 12
La Spira Fulminante
Alleanza: Universale; Potere 1+
Prova: Potere 8
Sacrificio: da 1 a 4 mana Neutri
Area d'effetto: Speciale
Accesso: 10 cm
Durata: istantanea
Carica: Illimitate/1
Quantità: uno ogni 500 pa
Effetto: l'area di effetto della spira è pari
al 15 cm per il rango del mago che la
attiva.
Viene scelto un combattente nemico
situato entro l'area d'effetto della Spira. Il
bersaglio può trovarsi a qualsiasi livello
ed il catalizzatore deve avere una linea di
vista verso di lui.
Per sapere se un bersaglio a livello
differente è a portata, si sommi 5 cm per
livello di altitudine alla distanza che
separa il bersaglio dal Nexus.
Se l'attivazione ha successo, il bersaglio
subisce un Tiro per Ferire con forza pari
al triplo del numero di gemme spese.
Abilità: Inalterabile; Ostile/POT
Base e Taglia: 2,5x2,5; Taglia Media
7/7
Resistenza: 4
Struttura: 4
PA: 14
Il Totem Sanguinante
Alleanza: Universale
Prova: Disciplina 6
Sacrificio: due ferite
Area d'effetto: 25 cm
Accesso: Contatto
Durata: fino al termine del turno
Carica: Illimitate/1
Quantità: uno ogni 300 pa
Effetto: il costo del Totem è pari a 5+2
pa per ogni Minotauro presente
nell'armata.
I combattenti evocati o dotati delle abilità
Costrutto, Non-Morto ed Inalterabile non
possono fungere da catalizzatori.
Se il Nexus viene attivato con successo
tutti i Minotauri (amici o nemici) situati
nell'area d'effetto beneficiano di Uccisore
Nato fino al termine del turno.
Abilità:
Asservito;
Guardiano/5;
Inalterabile
Base e Taglia: 5x5; Taglia Grande
Resistenza: 6
Struttura: 4
PA: Speciale
Il Monolito di Shaytan
Alleanza: Tenebre
Prova: Resistenza 7
Sacrificio: due ferite
Area d'effetto: 20 cm
Accesso: Contatto
Durata: fino al termine del turno
Carica: 6/3
Quantità: uno ogni 500 pa
Effetto: se attivato con successo tutti i
combattenti amici presenti nell'area
d'effetto del Nexus beneficiano di +1 ATT
e FOR fino al termine del turno.
Uno stesso combattente può beneficiare
di questi bonus più volte per turno, ma
solo se provengono dallo stesso Monolito.
I combattenti evocati non possono fare
da catalizzatore al Monolito.
Abilità: Emblema/10; Inalterabile
Base e Taglia: 5x5; Taglia Grande
Resistenza: 8
Struttura: 6
PA: 8
L'Araldo della Misericordia
Alleanza: Luce
Prova: Coraggio 7
Sacrificio: Nessuno
Area d'effetto: 30 cm
Accesso: 15 cm
Durata: Speciale
Carica: Speciale/1
Quantità: uno ogni 300 pa
Effetto: l'Araldo inizia la partita senza
nessuna carica.
Durante la partita viene lanciato 1D6 ogni
volta che un combattente alleato delle Vie
della Luce viene eliminato entro l'area
d'effetto del Nexus. Con 4+ l'Araldo
ottiene un segnalino (max: Punti
Struttura di cui l'Araldo ancora dispone).
Se ha almeno un segnalino l'Araldo può
essere attivato normalmente. Ogni
segnalino che il catalizzatore rimuove
dalla riserva del Nexus gli permette di
recuperare una ferita.
Abilità:
Icona/1;
Inalterabile;
Santuario/15; Inviolabile
Base e Taglia: 2,5x2,5; Taglia Grande
Resistenza: 7
Struttura: 4
PA: 11
Il Guardiano dell'Eternità
Alleanza: Destino; Fedele
Prova: Divination 6
Sacrificio: 1 punto fede
Area d'effetto: 20 cm
Accesso: 10 cm
Durata: fino al termine del turno
Carica: 5/2
Quantità: uno ogni 300 pa
Effetto: se il Nexus è attivato con
successo è possibile designare un
combattente alleato entro l'area d'effetto.
Fino al termine del turno ogni volta che il
bersaglio deve subire un tiro per ferire si
lanci 1D6: con 4+ il tiro per ferire è
annullato ed il Nexus perde 1 punto
struttura.
Uno stesso combattente può essere sotto
la protezione di un solo Guardiano
dell'Eternità per volta, e si considera
protetto anche se esce dall'area d'effetto
del Nexus.
Abilità: Inalterabile; Riparazione/5
Base e Taglia: 2,5x2,5; Taglia Media
Resistenza: 4
Struttura: 4
PA: 12
Questo documento appartiene alla quinta
evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation
5.
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