giochi per piccoli amici

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giochi per piccoli amici
GIOCHI PER PICCOLI AMICI
Per i bambini di 5 e 6 anni prendere visione delle Schede Operative Piccoli Amici della guida tecnica visualizzabili nel sito
figc.it; entrare in SGS e seguire le Lezioni :
N° 2
Il Traffico
N° 4
Percorso Motorio
Il gioco delle 3 porte
il Traffico
Consente di regolare l’azione di guida attraverso la presa d’informazione visiva ed acustica, resa dinamica dal movimento dei
giocatori e dai comandi dell’allenatore.
I bambini conducono la palla in un’area delimitata facendo attenzione a
non scontrarsi. Variano l’andatura a seconda del comando
dell’istruttore: ROSSO=STOP;
VERDE=ANDATURA VELOCE;
GIALLO=ANDATURA LENTA.
Varianti
• dare altro significato ai
comandi
• i comandi vengono disposti attraverso palette o casacche colorate
• ridurre l’area delimitata
Percorso Motorio - Tecnico
Con questo esercizio si sollecita lo sviluppo della motricità generale, stimolata in particolare dal gioco a confronto che accresce ancor
più la motivazione dei bambini. Il tiro in porta e la realizzazione del goal consentono di non trascurare l’aspetto della gratificazione,
altro fattore da tenere in considerazione per gli effetti sull’apprendimento
Il percorso viene effettuato con tali modalità: il bambino effettua in guida
uno slalom tra i birilli, dopodiché, con la palla in mano, esegue dei
saltelli bilaterali sopra il nastro, quindi lancia la palla lungo il
materassino posto a terra sul quale esegue una capovolta in avanti o un
semplice rotolamento. Riprende poi la palla con i piedi e la guida
nuovamente in slalom tra i birilli per concludere con un tiro nella porta.
Chi realizza per primo la rete si aggiudica un punto.
Percorso Motorio
Il percorso motorio può avere il duplice scopo di sollecitare il bambino a sviluppare un controllo motorio e coordinativo generale e di
sollecitare gli analizzatori senso percettivi preposti al controllo della palla durante la conduzione. Pertanto è necessario che a questa
età i bambini affrontino il percorso proposto prima senza palla e poi con, determinando quindi uno sviluppo senso percettivo ed uno
sviluppo delle capacità coordinative.
I bambini seguono un percorso guidando la palla ed affrontano le diverse
situazioni che si presentano con soluzioni motorie e coordinative
personalizzate. Il percorso presenterà molteplici elementi (ostacoli bassi,
ostacoli alti, paletti, porticine, birilli, cerchi) e si concluderà con un tiro
in porta.
Varianti
• gara con percorsi paralleli
• dare un punteggio al percorso (un penalità ad ogni errore)
• effettuare il percorso esplorando la conduzione con diverse andature
IL GIOCO DELLE TRE PORTE
Nel campo di gioco vengono organizzati più spazi dove sono posizionate due porte laterali ed una centrale ( le porte possono essere
realizzate utilizzando due birilli distanti 1mt. l’uno dall’altro) rispetto ad una postazione dove il Bambino posizionerà la palla per
effettuare un tiro; se calciando centrerà una delle due porte laterali gli verranno assegnati 2 punti, se farà goal in quella centrale
riceverà 1 punto.
2 punti
1 punto
2 punti
m.1
Giochi per la categoria “Piccoli Amici” che dovranno essere effettuati tra un tempo di gara e l’altro durante la fase
invernale in palestra e quella primaverile all’aperto.
GIOCHI PER BAMBINI DI 5/6 ANNI
“Rosso e Blu”
Due gruppi di bambini divisi per colori si fronteggiano allo scopo di acchiapparsi a seconda del comando visivo o uditivo
dell’istruttore. Se quest’ultimo solleva il colore rosso i bambini corrispondenti devono acchiappare gli altri prima che entrino nella
tana. Sollevando il colore blu avviene il contrario. Se l’istruttore dice “rosso!” i bambini dello stesso colore devono scappare nella
tana e gli altri devono acchiapparli. Al comando “blu!” avviene il contrario. Ogni volta che viene toccato un bambino prima che sia
entrato nella tana la squadra che rincorre guadagnerà un punto. (Materiali. Casacche Rosse e Blu)
“Tira e Para”
Due file di bambini rivolti verso una porta.
Un bambino delle fila di destra dovrà affrontare un percorso abbastanza semplice e calciare in porta per poi girarsi e diventare
portiere. L’avversario, posto nell’altra fila, partirà contemporaneamente, affronterà un percorso un po’ più difficile per arrivare al tiro
quando il suo “avversario” si troverà già in porta.
Dopo diversi tiri i bambini cambiano fila.
“Il Corridoio”
I bambini sono divisi in due squadre, ognuna è disposta in fila indiana dietro un corridoio lungo cinque Mt. e largo due Mt. che si
affaccia su una porta larga quattro Mt. e distante cinque Mt. dal punto di uscita del corridoio. Gioco a confronto tra due squadre a chi
realizza più goal, auto lanciandosi la palla con le mani nel corridoio e calciando in porta.
Variante: auto passaggio con i piedi
Per i bambini di 7 anni fino a 8 anni non compiuti seguire le lezioni:
N° 9
Il gioco delle Bocce
N° 5
L’Isola del tesoro
N° 5
Il gioco Orologio.
Gioco delle bocce
Con questo gioco i bambini vengono sollecitati a tirare di precisione e con una forza misurata, sviluppando la capacità di
differenziazione e migliorando la sensibilità nel colpire la palla.
4 allievi, calciando il proprio pallone, un pallone di colore diverso
per ciascuno, lo devono far avvicinare il più possibile al pallone
grande (boccino). Come il gioco tradizionale vince chi raggiunge
per primo un punteggio prestabilito (es. 15).
varianti
• aumentare la distanza della linea di tiro
•ciascun giocatore ha 2 o più tiri a disposizione
• si gioca a squadre
• chi si avvicina al pallino sbocciando la palla di un avversario
conquista un punto
l’isola del tesoro
Con questo esercizio gioco, attraverso un’attività prettamente ludica, favoriamo l’elaborazione di informazioni senso
percettive che sollecitano uno sviluppo della reattività e della velocità del movimento.
I Bambini (A,B,C) devono prendere i palloni posti sull’isola e
portarli nella tana facendo attenzione allo squalo, il quale (essendo
un pesce) non può andare sull’isola, e ogni volta che li tocca
obbliga loro a tornare al punto di partenza. Il bambino che riesce a
prendere più palloni risulta vincitore, diventando “squalo” per la
gara successiva
varianti
• stesso esercizio con i piedi
• aggiungere uno squalo
• lo “SQUALO” possiede una palla per colpire i “cercatori d’oro”
A
C
B
il gioco orologio
Grazie ad un gioco di questo tipo, che mette insieme l’aspetto tecnico e quello competitivo, favoriamo lo sviluppo della
guida della palla in regime di velocità e sollecitiamo l’analisi percettiva del tiro (colpire) con palla in movimento
Il gioco consiste in un confronto tra due squadre che,
alternativamente, eseguono un compito diverso. Una squadra deve
cercare di fare più goal possibili nella porta, protetta dal portiere
dell’altra squadra, dopo aver fatto un piccolo slalom. Il tempo a
disposizione è legato al tempo che impiegherà l’altra squadra a
condurre la palla attorno all’orologio, partendo uno alla volta, per
10 giri. Al termine dei 10 giri le squadre si scambiano i compiti e
vincerà la squadra che avrà realizzato più reti.
Varianti
• inserire un difensore posto
su una linea, al termine
dello slalom
• inserire un difensore all’interno dell’orologio che tenta di contrastare
l’azione dell’avversario (può uscire solo con un piede)
il Traffico
Consente di regolare l’azione di guida attraverso la presa d’informazione visiva ed acustica, resa dinamica dal movimento dei giocatori e dai comandi
dell’allenatore.
I bambini conducono la palla in un’area delimitata facendo
attenzione a non scontrarsi. Variano l’andatura a seconda del
comando dell’istruttore:
ROSSO=STOP;
VERDE=ANDATURA VELOCE;
GIALLO=ANDATURA LENTA.
Varianti
• dare altro significato ai comandi
• i comandi vengono disposti attraverso palette o casacche
colorate
• ridurre l’area delimitata
GIOCHI PER BAMBINI DI 7/8 ANNI (NON ANCORA COMPIUTI)
“Palla prigioniera”
Vengono formate 2 squadre. Ognuna di essa opera in un rettangolo delimitato da 4 cinesini, di solito ogni area misura 1012m di lunghezza e 5-6m di larghezza. Ogni squadra deve rimanere nella sua aerea senza invadere quella degli avversari.
Alle spalle di ogni squadra vi è una prigione delimitata da una linea di cinesini, dove si andranno a posizionare i
prigionieri catturati. Il gioco ha lo scopo di catturare più prigionieri possibili. Ogni bambino calcerà la palla cercando di
colpire gli avversari e farli diventare prigionieri. Se la palla viene bloccata al volo dall’avversario, il lanciatore diventa
prigioniere. I prigionieri sono liberati quando la palla lanciata dalla squadra amica arriva nelle mani del catturato. Il gioco
viene vinto dalla squadra che ha catturato tutti gli avversari o la squadra che ha catturato più prigionieri al termine dei 4-5
minuti stabiliti.
“Battaglia Navale”
Si formano due squadre in un campetto di metri 6 per 9 si dispongono tanti coni quanti bambini fanno parte della squadra
e intorno a questi si mettono dei cerchi, ogni bambino deve difendere il proprio cono ma non può entrare nel cerchio che
contiene il cono.
Vince il gioco chi fa cadere per prima tutti i coni dell'altra squadra. Il campo è diviso in due e nessun bambino può
oltrepassare la linea di metà campo, ogni bambino è il guardiano del proprio cono, quindi una volta che il cono è
rovesciato quel bambino viene eliminato e farà da raccattapalle per il resto della partita (che comunque non dura più di 2
o 3 minuti ).
Si gioca con i palloni di spugna e con le mani, ma si potrebbe giocare con i piedi stimolando la precisione nel calciare il
pallone.
“La volpe e il cacciatore”
Il campo di gioco, rettangolare, viene diviso in tre zone, quella centrale dove sta il cacciatore e le due zone laterali che
rappresentano il bosco dove vivono le volpi che avranno infilate posteriormente nei pantaloncini e ben in vista delle
casacche che fungeranno da “code”.
Le dimensioni del campo saranno proporzionate al numero di bambini partecipanti al gioco ma anche alla finalità dello
stesso, preferendo delle zone più ristrette all’aumentare della bravura dei bambini. Obiettivo del cacciatore sarà quello di
“catturare” le volpi, ciò avviene se questo sfila con le proprie mani le code delle volpi, che cercano di attraversare la zona
di caccia per passare da un bosco all’altro. Obiettivo delle volpi sarà quello di effettuare più attraversate possibili senza
essere catturate. È il mister che da il via e controlla il regolare svolgimento del gioco ad ogni singolo passaggio delle
volpi.
Vince il gioco l’ultima o le ultime volpi rimaste ancora libere dopo un tot. di tempo o un tot. di attraversate decisi dal
mister a sua discrezione in base al livello di bravura dei bambini. Se tutte le volpi vengono catturate il gioco verrà vinto
dai cacciatori.
REGOLE:
- il cacciatore non può uscire con i piedi al di là della sua zona di caccia, pena l’invalidità della cattura;
- le volpi catturate dovranno, senza disturbare gli altri giocatori, stazionare nella “gabbia” fino a che l’ultima volpe non ha
effettuato quella singola attraversata al bosco opposto;
- le volpi non posso tenere con le mani le code per non farsele sfilare dal pantaloncino;
- se le volpi escono dalle linee laterali del campo durante la corsa al bosco opposto sono catturate;
- una volta che tutte le volpi rimanenti hanno raggiunto l’altro bosco, quelle catturate si trasformano in cacciatori e si
aggiungono agli altri aumentando la difficoltà del gioco per ogni attraversata.