- hitechweb
Transcript
- hitechweb
Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 15 - N° 3 - MARZO 2016 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment ANNO 15 - N° 3 - MARZO 2016 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI NINTENDO, LA PARTITA PIÙ DIFFICILE Il colosso nipponico rivede al ribasso le previsioni per l’anno fiscale che chiuderà il prossimo 31 marzo. Ma la sfida vera sarà legata al lancio di NX, sempre al centro di indiscrezioni. DOOM da pagina 13 a pagina 18 “UNIEURO AVANTI TUTTA” Bentornati all’inferno Un gameplay intenso e frenetico. Un arsenale di armi futuristiche. Un multiplayer all’ultimo respiro. La nuova edizione del titolo, firmato id Software, uscirà il 13 maggio per Xbox One, Ps4 e Pc. a pagina 12 L’EVENTO Drago D’Oro: trionfa The Witcher 3 Grande successo per la cerimonia di premiazione 2016, andata in scena lo scorso 9 marzo nella cornice romana del Tempio di Adriano. Annunciate anche le date di Milan Games Week: dal 14 al 16 ottobre. a pagina 8 TG tuttogiocattoli Cartoomics 2016, spazio alla fantasia Intervista con Andrea Bortolini. Bilancio 2015 in crescita del 20% nel comparto home entertainment. Le nuove console volano a +60%. Previsioni e prospettive di un’insegna sempre più focalizzata sul mondo dei videogiochi. a pagina 10 Cresce il numero di superfici di vendita che trattano packaged media. Il merito? La diffusione della categoria nei negozi despecializzati. I dati di Era parlano di 14.800 store: una cifra record. a pagina 6 Il digitale riparte alla grande A gennaio il segmento cresce, a livello globale, dell’8% anno su anno. Sugli scudi i titoli per le piattaforme Pc e console. Meno brillanti i giochi a pagina 4 per device mobili. In scena a Milano, dall’11 al 13 marzo, l’evento dedicato a fumetti, cosplay, videogiochi, giochi da tavolo e di ruolo. Sulla ribalta le icone del cinema. > Droni, pronti a spiccare il volo anche in Italia GfK evidenzia un trend in forte crescita: circa 100mila pezzi venduti nel 2015. E importanti opportunità di business da sfruttare. > New York Toy Fair, la storia del giocattolo Gran Bretagna: boom a sorpresa del retail TREND a pagina 4 NUOVE TECNOLOGIE MWC 2016 da record Oltre 100mila visitatori per la fiera dedicata al mobile, andata in scena a Barcellona dal 22 al 25 febbraio. In arrivo sul mercato una serie di device hi-tech sempre più evoluti, pensati nel segno dell’intrattenimento. da pagina 21 a pagina 23 I temi della 113esima edizione della fiera B2B di riferimento per gli Stati Uniti. Un mercato in crescita del 7%. E che nel 2015 ha superato i 19,4 miliardi di dollari. > Barbie Awards, premiate sei donne per creatività e intraprendenza ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Nintendo, la partita più difficile Il colosso nipponico rivede al ribasso le previsioni per l’anno fiscale che chiuderà il prossimo 31 marzo. Ma la sfida vera sarà legata al lancio di NX, sempre al centro di indiscrezioni. D a un lato la valanga di indiscrezioni (quando non vere e proprie illazioni) in merito a NX, tuttora circondata dal silenzio più totale delle fonti ufficiali. Dall’altro l’annuncio, anch’esso ridotto all’osso per quantità di informazioni, della release di due nuovi titoli Pokémon (Pokémon Sole e Pokémon Luna) entro la fine dell’anno. Oltre naturalmente alle celebrazioni per il ventennale dello stesso Pokémon e alle vendite più che soddisfacenti che sta registrando Amiibo. Di recente si è parlato molto di Nintendo, con gli analisti attenti soprattutto a cercare di indovinare come sarà il futuro del colosso nipponico del gaming. Intanto però sono state pubblicate le proiezioni dell’ultima trimestrale, che rappresenta un punto particolarmente complesso nella transizione da Wii U e 3DS alla già citata NX e ai titoli per smartphone. L’anno fiscale 2016, che va a chiudersi il 31 marzo, registrerà in tal senso 4,43 miliardi di dollari di fatturato. La previsione originale era invece di 5,05 miliardi di dollari. La revenue è in tal senso inferiore al forecast del 12,3%: un risultato che è in parte legato al cambio monetario che durante il 2015 ha penalizzato lo yen, ma è anche da ricondursi alle vendite inferiori alle previsioni generate dalla piattaforma portatile 3DS. Il colosso nipponico ha pianificato di lanciare Miitomo, la sua prima app per IOS e Android, già a marzo. Secondo Tatsumi Kimishima, presidente di Nintendo, quest’iniziativa, unitamente al varo di NX, che le indiscrezioni danno in grado di competere direttamente con Ps4 e Xbox One, e che secondo quanto afferma la Bbc dovrebbe essere rilasciata a giugno, consentiranno alla società giapponese di tornare a essere profittevole. Il panorama delle previsioni si allarga inoltre a 3DS, di cui nell’headquarter di Kyoto stimano di commercializzare 6,6 milioni di unità nel periodo compreso tra aprile 2015 e marzo 2016. La previsione è in ribasso, se è vero che il precedente forecast era di 7,6 milioni di pezzi. Ricordiamo inoltre che nell’anno fiscale 2015 erano stati venduti 8,73 milioni di 3DS. L’andamento dell’hardware si riverbera naturalmente anche sulle vendite di software. Nintendo aveva previsto che fossero circa 56 milioni i titoli di gioco venduti, contro i 62,7 milioni dell’anno fiscale precedente. Il dato è stato però anch’esso rivisto, sino a una stima di 47 milioni di unità. Non sono stati invece ritoccati i numeri relativi alla piattaforma Wii. La previsione resta in tal senso di 3,4 milioni di unità Wii U e di 100mila Wii. Da rimarcare che entrambi i dispositivi sono oggetto di un miglioramento delle previsioni relative alle vendite dei titoli di gioco. Per Wii U si passa da 23 a 27 milioni di unità, mentre per Wii il miglioramento è ancor più marcato, con 7 milioni di pezzi al posto dei 5 milioni stimati inizialmente. Da registrare infine che a oggi Nintendo sembra volersi smarcare da un impegno diretto sulla VR (“La stiamo considerando”, è stato l’unica risposta alle domande rivolte al già citato Kimishima, ndr). Anche questa è una notizia, che sta a indicare la totale focalizzazione su NX. In merito a cui ha fatto parlare la “sparata” di Thomas Mahler, amministratore delegato di Moon Studios, il team di sviluppo responsabile di Ori and the Blind Forest. “Per vendere le console è necessario il software. Vi posso garantire che NX uscirà praticamente senza supporto, a meno che Nintendo non intervenga con i dev-kit o li metta in vendita prima della fine di quest’anno. Nessuno può assemblare un gioco in meno di un anno. Si può anche fare, ma poi ne esce una schifezza”, dice Mahler. Nel mirino la totale riservatezza in cui Nintendo ha avvolto NX. Paura di una fuga di informazioni? Ma la filiera comincia a temere di essere presa alla sprovvista, perdendo almeno inizialmente una grande opportunità. Il mercato ha fretta. Chi avrà ragione? Il digitale riparte alla grande Nel mese di gennaio il segmento cresce, a livello globale, dell’8% anno su anno. Sugli scudi i titoli per le piattaforme Pc e console. Meno brillanti i giochi per device mobili. Parte alla grande il mercato del digital gaming nel 2016. A gennaio il segmento è infatti cresciuto anno su anno dell’8%. È questa la proiezione di SuperData Research, che ha stimato un fatturato complessivo di 6,3 miliardi di dollari a livello globale, in relazione alle vendite di titoli in download per console, Pc e device mobili. Un’ottima ripartenza per un business che, lo ricordiamo, nel 2015 ha raggiunto la cifra record di 61 miliardi di dollari (secondo i calcoli della stessa SuperData). La revenue relativa ai titoli per Pc, che l’anno scorso ha rappresentato quella a più alto valore, movimentando 32 miliardi di dollari, nel primo mese dell’anno è cresciuta rispetto al 2015 di ben 33 punti percentuali. Uno dei prodotti che ha performato meglio è in tal senso Rise of the Tomb Raider di Square Enix, che ha venduto nel primo mese di uscita tre volte le unità che ha totalizzato per console. Attenzione però a non trarne la conclusione affrettata che i giochi digitali per Xbox e Ps4 siano andati meno bene di quelli per piattaforma Pc: la crescita relativa è stata infatti del 30%, garantendo così un ottimo abbrivio anche a una porzione di business che l’anno scorso ha sviluppato un fatturato di 4 miliardi di dollari. A risultare trainante a gennaio è stata la vendita dei cosiddetti contenuti “add-on”, che introducono PAGINA 4 – N.3 N.11– –MARZO 30 SETTEMBRE 2016 2015 nuove feature per titoli già esistenti. L’esempio più eclatante in tal senso è Fifa 16 di Electronic Arts, che ha sviluppato l’88% del valore generato per digital console grazie al pack di espansione del prodotto originario (l’incidenza è la più alta tra i titoli in classifica nel primo mese dell’anno). Meno marcata la crescita dei titoli per device mobili, che si attesta al 10,5%, comunque sopra i due digit. La piattaforma l’anno scorso raggiunge un valore di 25,1 miliardi di dollari e, come ha ricordato Joost Van Dreunen, ceo di SuperData e uno degli opinion maker più influenti nel mondo del gaming, le marginalità continuano a essere tra le più interessanti in assoluto di tutto il mercato. Il publisher finlandese Supercell continua a dominare le classifiche: lo sviluppatore del titolo top del segmento, Clash of Clans, ha cercato di consolidare le proprie vendite tra i titoli per smartphone e tablet con la release di Clash Royale. “I costi delle campagne marketing necessarie per performare al meglio nei digital games per smartphone sono sempre più impegnativi, e Supercell deve oggi misurarsi con un numero crescente di publisher orientali e occidentali in possesso di un potere di spesa molto alto”, ha commentato Van Dreunen. Tra i pochi numeri in contrazione, si registra quello dei titoli giocati su piattaforme social, come Farmville. In sofferenza anche i cosiddetti Mmo (Massive multiplayer online) games, commercializzati in modalità pay-to-play. Il calo si riverbera sulla contrazione riportata da titoli subscription based, che hanno perso anno su anno il 4%. Il business mobile sembra insomma strutturarsi sempre di più sui giochi free-to-play, in cui la remunerazione è legata agli acquisti che gli utenti effettuano all’interno del gioco per accedere a contenuti premium. Dando infine uno sguardo alle singole classifiche, StarCraft II è primo tra i titoli per Pc, seguito da CounterStrike: Global Offensive, Fallout 4, Rise of the Tomb Raider e GTA V. Tra i digital game per console, invece primeggia Call of Duty: Black Ops III, che si situa davanti a Fifa 16, GTA V, Destiny e Fallout 4. I giochi per piattaforma mobile vedono invece prevalere Clash of Clans, davanti a Monster Strike, Candy Crush Saga, Puzzle & Dragons e Candy Crush Soda, per un risultato che vede comunque i publisher tradizionali, da Activision a EA e Take-Two, tener testa a quelli specializzati nel digitale. Un sintomo di un mercato che per molti versi sembra avviarsi verso un’assimilazione a quello tradizionale, almeno a livello di rapporti tra le forze in campo. E3 2016, anche Disney e Wargaming non parteciperanno Dopo Electronic Arts e Activision Blizzard, altre due società hanno deciso che non parteciperanno alla prossima edizione dell’Electronic Entertainment Expo, in programma a Los Angeles dal 14 al 16 giugno. Un portavoce di Wargaming, interpellato dalla testata online VentureBeat, ha motivato la scelta affermando di preferire eventi maggiormente concentrati sui giocatori e sulla community, mentre l’E3 continua ad essere fortemente focalizzata sui prodotti retail. Disney, invece, ha dichiarato che la sua intenzione è di coinvolgere i fan in modo più diretto, attraverso una serie di eventi che si terranno nel corso di tutta l’estate. Chiude Lionhead, Fable Legends cancellato Microsoft ha annunciato di voler chiudere i suoi due sviluppatori Lionhead Studios e Press Play Studios, per concentrarsi sulla creazione di altri titoli “che i fan considerano più entusiasmanti e a cui vogliono giocare”. La comunicazione è avvenuta tramite un post su Xbox Wire da parte di Hanno Lemke, general manager di Microsoft Studios Europe. Lionhead Studios, in particolare, era al lavoro su Fable Legends, quello che avrebbe dovuto essere il primo free-to-play dello sviluppatore, un cross-platform tra Xbox One e Pc la cui uscita era inizialmente prevista per fine 2015. Microsoft ha comunque garantito che farà il possibile per assegnare i dipendenti dei due studi di sviluppo ad altre mansioni all’interno della società, o in realtà esterne. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano - n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 15 - n° 3 - marzo - 2016 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 14 marzo 2016 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Gran Bretagna, boom a sorpresa del retail Cresce il numero di superfici di vendita che trattano packaged media, grazie alla diffusione della categoria nei negozi despecializzati. I dati di Era parlano di 14.800 store: una cifra record. A cura di Andrea Dusio U n record che nessuno avrebbe pronosticato. È quello conseguito dal retail britannico, che vede salire a 14.800 punti vendita il numero di superfici commerciali che trattano il packeged media (video, games e musica). Il dato è pubblicato nell’annuario 2015 dell’Entertainment retailers association (Era), rilasciato il 7 marzo. La crescita sorprende soprattutto perché conseguita in un contesto competitivo in cui le vendite attraverso Internet (Amazon e iTunes) e il consumo di entertainment digitale (Netflix, app videoludiche, Spotify) sembrava aver minato la parte tradizionale del mercato. In effetti, il 71,8% della revenue prodotta dalla categoria entertainment in Uk nel 2015 è passato dalla rete, contro un 28,2% residuale del brick & mortar. Ma a questa erosione non ha corrisposto un abbandono della merceologia da parte degli store “fisici”. È vero anzi il contrario: per video e musica il numero di negozi attivi oggi è più che raddoppiato rispetto al 2009, ossia all’epoca d’oro del supporto ottico, con Dvd e Cd a farla da padroni. Secondo quanto pubblicato da Splatoon, 1 milione di copie vendute in Europa Nintendo ha annunciato che Splatoon, l’originale sparatutto per Wii U, ha raggiunto il milione di copie vendute in tutta Europa. Il volume mondiale delle vendite ora supera i 3,5 milioni di unità, consolidando questo videogioco come uno dei più popolari per Wii U. Un successo, oltre che di pubblico, anche di critica: Splatoon ha infatti vinto nella categoria Miglior Sparatutto durante la cerimonia di premiazione del Drago D’Oro 2016, il Premio Italiano del Videogioco. Si è inoltre aggiudicato il riconoscimento come Miglior Sparatutto al The Game Awards 2015 e come Miglior Videogioco allo scorso British Academy Children’s Awards. Era, il prodotto video è oggi presente in 14.852 retailer e quello musicale in 14.727. Dichiara in merito il ceo dell’associazione Kim Bayley: “Si tratta di numeri strabilianti. Il luogo comune ha sempre suggerito che Internet avrebbe determinato la fine dei negozi che commercializzavano prodotto entertaiment, ma questi numeri dimostrano che le superfici tradizionali hanno ancora spazio, in particolare per impulso del segmento vendita e gift. Non puoi regalare un download o uno stream: è una cosa che tendiamo a dimenticare, ma che oggi contribuisce a rendere sostenibile il commercio del packaged media”. Un fattore chiave in questa crescita imprevista è rappresentato dal numero di retailer despecializzati che ha deciso di dedicare spazio alla categoria entertainment, per la particolare rilevanza che assume per la propria clientela. Non è un caso che molte insegne compaiano per la prima volta nell’annuario Era: tra queste Argos, Boots, Burton, Moto, Primark e Urban Outfitters, che vanno ad aggiungersi ad altre insegne generaliste o di altri settori merceologici, come The Original Factory Shop, The Range, Wyevale Garden Centres, Superdrug, WHSmith Travel, Matalan, Wilko e Spar. “L’aggiunta di un numero così alto di nuove catene rende diffici- le la lettura del panel a livello di comparazione anno su anno”, aggiunge Bayley. “Ma il trend è chiaro: se Internet ha dimostrato che accessibilità e convenienza sono le chiavi per vendere entertainment, i negozi fisici ribadiscono che se dai il prodotto ai clienti, loro lo comprano”. A gennaio Era aveva rivelato che il boom della digital revenue si era riverberato positivamente nell’incremento del fatturato complessivo della categoria entertainment, che aveva raggiunto il valore record di 6,1 miliardi di sterline, equivalenti a 7,8 miliardi di euro, arrestando così un decennio di calo complessivo del mercato. I tre comparti hanno fatto segnare nel 2015 una crescita per la musica pari al 3,5%, per il video all’1,5% e per il gaming al 10%. Un elemento chiave in questo andamento è da individuare negli investimenti in servizi e infrastrutture per il consumo digitale. “Ora però questi nuovi numeri dimostrano che anche le insegne che operano ancora attraverso le superfici retail stanno investendo per potenziare il proprio business”, conclude Bayley. “Il digitale probabilmente rappresenta la fruizione ideale per alcune modalità di utilizzo e categorie di utenti. Ma le proiezioni che abbiamo pubblicato dimostrano che il supporto fisico ha ancora molti anni davanti a sé”. Più che raddoppiato il numero di iscritti per il 2016/2017 Digital Bros Game Academy, al via il secondo anno accademico Realtà virtuale, previsioni al ribasso per le vendite del 2016 La società di analisi SuperData ha rivisto al ribasso le sue previsioni inerenti le vendite dei dispositivi di realtà virtuale nel corso del 2016. Se inizialmente le sue stime ammontavano a circa 5,1 miliardi di dollari, ora il forecast per i risultati di fine anno si ferma a 3,6 miliardi di dollari. La revisione è dovuta a una considerazione troppo ottimistica delle vendite dei dispositivi per Pc e mobile, ma soprattutto al numero limitato di schede grafiche in grado di supportare la nuova tecnologia. Nonostante questo, restano immutate le previsioni per le vendite complessive a fine 2020, pari a 40 miliardi di dollari. Anche il software partirà lentamente, con solo 500mila dollari in questo primo anno, sino ad arrivare ai 24 miliardi di dollari del 2020. PAGINA 6 – N.3 – MARZO 2016 Si è tenuta giovedì 25 febbraio la cerimonia di chiusura del primo anno accademico della Digital Bros Game Academy, la scuola di formazione professionale post-diploma creata e pensata dal Gruppo Digital Bros, che ha visto la partecipazione di 28 iscritti, di cui cinque profili femminili. In occasione della consegna dei diplomi, sono state annunciate le novità per il secondo anno, che si aprirà il prossimo 22 marzo all’insegna della crescita: gli iscritti saranno 68, provenienti da 15 regioni italiane e anche dall’estero (uno studente sarà spagnolo). Anche quest’anno l’Academy sarà strutturata in 3 corsi principali: Game Design, Artist e Animator 2D/3D e Game Programmer, ma l’aumento significativo dei partecipanti ha portato al ripensamento e all’ampliamento di diversi aspetti. In particolare il corso di Game Design si sdoppierà in due sezioni, con Riccardo Landi come docente responsabile della nuova sezione, che si affiancherà a Simone Magni, già core trainer del corso nell’anno appena concluso. Massimo Ribattezzato si riconferma core trainer del corso di Artist & Animator 2D/3D mentre fa il suo ingresso come new entry Michele Pirovano, in qualità di core trainer del corso di Game Programmer. Altra novità dell’anno 2016/2017 è l’istituzione di una nuova figura di docente, lo Specialist Trainer, che risponde all’esigenza di integrare la formazione in corso d’opera con focus specifici e sessioni formative verticali articolate su diversi moduli, che daran- no agli studenti l’opportunità di approfondire alcuni particolari aspetti dei singoli corsi. A ricoprire questa figura chiave sarà Ludovico Cellentani, già core trainer del corso di Game Programmer per l’anno scorso. Prosegue anche la sinergia con Siam, la Società d’Incoraggiamento d’Arti e Mestieri, con nuove attività di mentoring finalizzate a sostenere la formazione degli studenti. Soddisfatto il commento del direttore generale della Digital Bros Game Academy, Geoffrey Davis: “Il primo anno è stato per noi un vero successo. La scuola è riuscita ad aiutare concretamente i ragazzi ad affacciarsi al mondo del lavoro con un profilo job ready, e i primi risultati stanno già arrivando in questa fase finale, in cui gli studenti si stanno confrontando con il mercato esterno, ottenendo un riscontro diretto sulla qualità della loro formazione e sulle opportunità a cui ha portato il loro impegno. Il numero e la tipologia di richieste che abbiamo ricevuto per il secondo anno ci confermano che stiamo percorrendo la giusta strada. E ci hanno spinto a rendere il percorso ancora più specialistico, per andare incontro non solo a chi si affaccia al mondo del lavoro, ma anche per chi ha la volontà o la necessità di rimettersi in gioco”. Conclude Geoffrey Davis: “Il nostro modello sono le realtà internazionali come i bootcamp negli Stati Uniti, mantenendo però le caratteristiche che contraddistinguono il talento italiano, ovvero la creatività e l’attenzione agli aspetti artistico culturali e di design”. Presentato il titolo in uscita il 3 giugno One Piece Burning Blood, il picchiaduro secondo Bandai Namco A cura di Annalisa Pozzoli Uscirà il 3 giugno per Xbox One, Ps4 e Ps Vita One Piece Burning Blood, il nuovo titolo dedicato al manga e all’anime firmato da Eiichiro Oda e sviluppato da Spike Chunsoft. Il videogioco, che nel corso del mese di giugno sarà disponibile anche in versione scaricabile per Pc, è il primo della serie One Piece ad essere appositamente realizzato per le piattaforme di nuova generazione. La potenza di calcolo dei nuovi hardware consente un design più che mai fedele all’anime, con scene che combinano lo stile dei più classici picchiaduro con un look da disegno in movimento. Moltissimi i personaggi annunciati, alcuni dei quali potranno trasformarsi per periodi limitati di tempo, accedendo così ad attacchi più potenti. A ognuno di essi si potranno assegnare fino a due comprimari di supporto, che potenzieranno i protagonisti del combattimento con diverse abilità. Ragionando sulla strategia, e sull’ordine in cui far scendere in campo i diversi combattenti, i giocatori parteciperanno a match 3 vs 3, lottando contro la Cpu o confrontandosi con un amico nella modalità Versus, oppure con altri utenti online nella modalità Online Versus. È prevista anche una modalità Guerra Suprema, che racconterà una parte decisiva della storia di One Piece. In questo caso, i giocatori potranno scegliere tra quattro percorsi differenti, che seguiranno le gesta dei quattro protagonisti della battaglia di Marineford (Akainu, Barbabianca, Rufy e Ace). Ospiti d’eccezione dell’evento di presentazione di One Piece Burning Blood, che si è tenuto a Milano lo scorso 3 marzo, Hiroyuki Kaneko, game director di Spike Shunsoft, e Koji Nakajima, game producer di Bandai Namco Entertainment (rispettivamente a sinistra e a destra nella foto). A Milano l’evento di lancio del nuovo titolo Ubisoft The Division, storia di un futuro non troppo lontano Annunciata la Goliath Edition di Homefront: The Revolution Deep Silver ha svelato la Homefront: The Revolution Goliath Edition, una speciale edizione da collezione composta da contenuti esclusivi. Insieme al gioco, la confezione includerà una replica in scala del drone“Goliath”, radiocomandato con luci funzionanti e sei ruote a sospensione indipendenti; uno steel book esclusivo; un art book di 32 pagine; l’Homefront: The Revolution Expansion Pass, che fornisce accesso alle espansioni single player; e il Revolutionary Spirit pack (che comprende una serie di contenuti bonus in-game). Per il gioco sono anche previsti numerosi incentivi per il preorder, sia in digitale, sia presso i rivenditori fisici. Homefront: The Revolution uscirà il 20 maggio per Xbox One, Ps4 e Pc, distribuito da Koch Media. Disney Infinity 3.0, nuovi playset previsti per il 2016 Nel corso di un evento online denominato Infinity Next, trasmesso su un canale YouTube dedicato, Disney Interactive ha annunciato che per il 2016 sono previsti svariati nuovi playset dedicati a Disney Infinity 3.0. In concomitanza con le più importanti uscite cinematografiche Disney, verranno infatti lanciate nuove espansioni dedicate, a partire da Zootropolis e proseguendo con Captain America: Civil War, Alice attraverso lo Specchio, Alla ricerca di Dory, Il libro della giungla e altre ancora. Il primo playset in uscita sarà Marvel Battlegrounds, che includerà nuovi personaggi Marvel, come una nuova versione di Capitan America, basato sul già citato film Civil War, in uscita a maggio. Activision Blizzard nella lista delle “100 Best Companies to Work For” Una New York devastata dal virus del vaiolo. Una società precipitata nel caos più assoluto. Un gruppo di persone altamente addestrate, sinora considerate alla stregua di “cellule dormienti”, chiamate a intervenire cercando di salvare ciò che sembra ormai irrecuperabile. Questo, in estrema sintesi, il concept di Tom Clancy’s The Division, il nuovo titolo Ubisoft che riesce in un solo colpo a unire gioco di ruolo, sparatutto in terza persona e massive multiplayer online in un ambiente completamente aperto, e presentato alla stampa in un evento che si è tenuto a Milano martedì 8 marzo, day one del titolo. Ospiti dell’occasione J-Ax (che aveva già inserito The Division nel video del suo tormentone estivo Maria Salvador), e Nicolai Lilin, autore del libro Educazione siberiana ed esperto in tecniche di sopravvivenza e di guerriglia urbana, che ha raccontato la sua personale esperienza di vita, a riprova del fatto che quello che viene descritto dai pixel non si discosta poi molto dalla realtà vissuta ogni giorno in determinate parti del mondo. E infatti qualcosa di molto simile è avvenuto proprio il 22 e il 23 giugno del 2001 quando, nella cosiddetta Operazione Dark Winter, il Governo statunitense ha condotto una simulazione di attacco bioterroristico, dagli esiti sconcertanti. L’esperimento ha dimostrato che le misure preventive di sicurezza non sarebbero state adeguate, e che nel giro di pochi giorni gli Stati Uniti si sarebbero trovati a fronteggiare un’emergenza sanitaria senza precedenti, che sarebbe potuta presto trasformarsi in un’apocalisse. Tom Clancy’s The Division affronta quindi una tematica di grande attualità, e lo fa con verosimiglianza e accuratezza nei particolari, riproducendo nel dettaglio la triste sorte dei luoghi simbolo di New York come il Madison Square Garden o Times Square. Tra tutte le aree di gioco, ognuna oggetto di conquista da parte di diverse bande criminali, spicca per pericolosità la Zona Nera. Situata oltre i muri di quarantena, apre la possibilità dello scontro diretto tra giocatori: un PvP ad alto contenuto di adrenalina, in cui tutto può succedere e nessuno è al sicuro. Activision Blizzard è stata inserita nella lista delle “100 Best Companies to Work For” di Fortune per il 2016. “Il riconoscimento assegnatoci ha un valore speciale perché riflette ciò che i nostri dipendenti pensano dell’ambiente che abbiamo costruito insieme”, ha commentato Bobby Kotick, ceo di Activision Blizzard. “Tutto quello che facciamo parte dal talento, dalla creatività e dall’impegno verso l’eccellenza dei nostri dipendenti. Loro sono la ragione per la quale Activision Blizzard è un luogo magnifico in cui lavorare”. I dipendenti hanno espresso punteggi alti nelle categorie “orgoglio”, “rispetto” e “spirito di squadra” del Great Place to Work Trust Index, dichiarando in ampia maggioranza che Activision Blizzard è un luogo di lavoro amichevole, giusto e divertente dove è possibile essere se stessi. Activision Blizzard raggiunge oltre 500 milioni di utenti in quasi ogni paese, ed è il più grande network di gioco al mondo. Il portfolio della società, che si compone di amati franchise come Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush, è sviluppato da team di talento presso Activision, Blizzard Entertainment, King e gli studi indipendenti di Activision Blizzard. Lo scorso anno, i titoli Activision Blizzard sono stati giocati per oltre 14 miliardi di ore. 5102 ERBPAGINA METTES70–3 N.3 – 11–.NMARZO – 7 AN2016 IGAP ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti And the winner is... Tutti i vincitori del Drago d’Oro 2016 Grande successo per la cerimonia di premiazione del Drago d’Oro, in scena lo scorso 9 marzo nella cornice romana del Tempio di Adriano. En plein di The Witcher 3, che si aggiudica i due riconoscimenti più attesi. A cura di Andrea Dusio L o spettacolo di Piazza di Pietra al tramonto e la folla dei professionals del gaming che stazionava davanti al Tempio di Adriano. Così si è aperta la cerimonia di premiazione del Drago d’Oro 2016, il premio italiano del videogioco promosso da Aesvi e supportato da Unieuro, Ford e Radio Deejay. A fare gli onori di casa, insieme alla coppia di presentatori costituita da Francesco Facchinetti e Tess Masazza, Paolo Chisari, presidente di Aesvi: “La nostra associazione è impegnata in un compito importante: far percepire il valore del nostro prodotto a quelli che ancora non lo consumano. È un lavoro che ci vede impegnati su molti fronti, con grande impegno e in qualche caso un po’ di fatica, perché quello del contenuto culturale del videogioco è un concetto difficile da far passare. Per questo sono fondamentali eventi come questo”. L’altro elemento per cui il premio di Aesvi è importante è l’opportunità di mettere assieme, per una sera, il mondo della distribuzione del prodotto videoludico e quello dello sviluppo: due filiere che sul Nella foto, al centro, Paolo Chisari (presidente di Aesvi) con i presentatori della serata di premiazione: Francesco Facchinetti e Tess Masazza campo operano già assieme, ma per cui mancava un appuntamento in cui condividere in maniera gratificante il risultato del rispettivo lavoro. All’interno di questa logica assumono particolare importanza i quattro premi assegnati all’interno della sezione dedicata al videogioco italiano e ai nostri studi di sviluppo, che hanno così potuto vivere un vero e proprio momento di gloria (con anche qualche lacrima di gioia e tanta, tanta soddisfazione tra i premiati), culminante con la premiazione del miglior videogioco italiano. Altro elemento vincente della serata, l’assoluta incertezza del risultato, decretato dalla giuria capitanata da Al centro, Christian Born con Konrad Tomaszkiewicz, game director di The Witcher 3: Wild Hunt e ospite speciale della serata. Hanno trionfato vincendo “Miglior Videogioco di Ruolo”, “Premio Speciale del Pubblico” e “Videogioco dell’Anno”, mettendo d’accordo critica e pubblico. Luca Tremolada del Sole 24 Ore, che quest’anno ha raccolto il testimone da Jaime D’Alessandro di Repubblica. Tante volte in altre categorie dell’entertainment abbiamo assistito a premi in cui le logiche di assegnazione dei riconoscimenti sono legate a elementi discrezionali (per usare un eufemismo). I premi di Aesvi invece non prevedono l’uso del bilancino, e questo è il loro bello. Vince chi ha meritato, punto e basta. Così è stato per tutte le categorie in gara: Miglior App, Miglior Colonna Sonora, Miglior Gameplay, Miglior Grafica, Miglior Personaggio, Miglior Sceneggiatura, Miglior Videogioco di Azione/Avventura, Miglior Videogioco di Corse, Miglior Videogioco di Ruolo, Miglior Videogioco di Strategia, Miglior Videogioco Indie, Miglior Videogioco per la Famiglia, Miglior Videogioco Platform, Miglior Videogioco Sparatutto, Miglior Videogioco Sportivo, nonché il Videogioco più Innovativo e il Videogioco più Venduto. Sino al momento più atteso, l’assegnazione dei premi più ambiti in assoluto: quelli del Miglior Videogioco dell’Anno, rispettivamente per la giuria e per il pubblico da casa (con i risultati raccolti durante la diretta streaming di Radio Deejay, condotta da Linus). In entrambe le categorie si affermato The Witcher 3: Wild Hunt, per la gioia di Konrad Tomaszkiewicz, il team leader dello sviluppatore CD Project Red, e soprattutto di Christian Born, country manager Italia di Bandai Namco, uno dei “veterani” del settore nel nostro Paese, che ha potuto festeggiare uno storico en plein. Ma sono molti i titoli che hanno portato a casa più di una statuetta, a conferma della veracità di premi e nomination. L’appuntamento è ora per la Games Week, di cui Paolo Chisari, in chiusura premiazione, ha svelato le date: 14, 15 e 16 ottobre. “L’anno scorso siamo arrivati a 120mila presenze, quest’anno vogliamo fare ancora meglio”. I vincitori di “Miglior Videogioco Italiano”, i ragazzi di Storm in a Teacup con “N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure”. Pes League, la finale si terrà il 10 aprile a Milano Promovideo: arriva Pole Position, nuovo Cockpit per Simulatori Sarà Milano la cornice della dodicesima finale della storia di Pes League, fissata per domenica 10 aprile presso il The Hub, un hotel che si trova a pochi passi dal nuovo complesso fieristico cittadino. Qui verranno accolti i trentadue migliori player di Pro Evolution Soccer della penisola, che si sfideranno al termine di un percorso di qualificazione che come sempre ha visto da ottobre in poi numerosi eventi distribuiti su tutto il territorio nazionale. In palio, la corona che da due anni poggia sulla testa del barese Renzo Lodeserto, e l’ambitissimo titolo a squadre conquistato un anno fa a Pesaro dal clan “L’Ordine dei Cavalieri”. Importante novità in casa Promovideo, la società guidata da Antonello Chiara e Igor Manakoff. E’ disponibile e in distribuzione il nuovo Cockpit per Simulatori di Guida prodotto. Si chiama Pole Position ed è un prodotto totalmente Made in Italy. Innovativo e unico sul mercato, perché completamente adattabile alle esigenze del pilota, il cockpit Pole Position offre infatti massima stabilità e comfort, grazie alla regolazione in altezza, inclinazione e profondità di tutte le sue componenti: sedile, volante e pedaliera.Compatibile con qualsiasi tipo di volante, è disponibile su ordinazione al prezzo di 999 euro. A breve sarà disponibile anche la limited edition denominata Steve Mc Queen, in una colorazione diversa e unica, al prezzo di 1.199 euro. PAGINA 8 – N.3 N.11– –MARZO 30 SETTEMBRE 2016 2015 VIDEOGIOCO DELL’ANNO The Witcher 3: Wild Hunt Publisher: Bandai Namco Entertainment PREMIO SPECIALE DEL PUBBLICO The Witcher 3: Wild Hunt Publisher: Bandai Namco Entertainment VIDEOGIOCO PIÙ VENDUTO FIFA 16 Publisher: Electronic Arts VIDEOGIOCO PIÙ INNOVATIVO Her Story Publisher: Sam Barlow MIGLIOR APP Her Story Publisher: Sam Barlow MIGLIOR COLONNA SONORA Ori and the Blind Forest Publisher: Microsoft MIGLIOR GAMEPLAY Bloodborne Publisher: Sony Computer Entertainment MIGLIOR GRAFICA The Order 1886 Publisher: Sony Computer Entertainment MIGLIOR PERSONAGGIO Maxine Caulfield (Life is Strange) Publisher: Square Enix - distribuito da Koch Media MIGLIOR SCENEGGIATURA Life is Strange Publisher: Square Enix - distribuito da Koch Media MIGLIOR VIDEOGIOCO DI AZIONE / AVVENTURA Batman: Arkham Knight Publisher: Warner Bros. Entertainment Italia MIGLIOR VIDEOGIOCO DI CORSE Forza Motorsport 6 Publisher: Microsoft MIGLIOR VIDEOGIOCO DI RUOLO The Witcher 3: Wild Hunt Publisher: Bandai Namco Entertainment MIGLIOR VIDEOGIOCO DI STRATEGIA StarCraft II: Legacy of the Void Publisher: Blizzard Entertainment MIGLIOR VIDEOGIOCO INDIE Her Story Publisher: Sam Barlow MIGLIOR VIDEOGIOCO PER LA FAMIGLIA Disney Infinity 3.0 Publisher: The Walt Disney Company Italia MIGLIOR VIDEOGIOCO PLATFORM Ori and the Blind Forest Publisher: Microsoft MIGLIOR VIDEOGIOCO SPARATUTTO Splatoon Publisher: Nintendo MIGLIOR VIDEOGIOCO SPORTIVO Rocket League Publisher: Psyonix DRAGO D’ORO ITALIANO MIGLIOR VIDEOGIOCO ITALIANO N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure Developer: Storm in a Teacup MIGLIOR GAME DESIGN In Verbis Virtus Developer: Indomitus Games MIGLIOR REALIZZAZIONE ARTISTICA N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure Developer: Storm in a Teacup MIGLIOR REALIZZAZIONE TECNICA RIDE Developer: Milestone PRIMO PIANO. Intervista ad Andrea Bortolini Unieuro, avanti tutta Bilancio 2015 in crescita del 20% nel comparto home entertainment. Le nuove console volano a +60%. Previsioni e prospettive di un’insegna sempre più focalizzata sul mondo dei videogiochi. A cura di Annalisa Pozzoli niamo dal target kids e ci avviciniamo a un prodotto semi-professionale. In definitiva, sono tutti esperimenti che stiamo portando avanti con discreti risultati. Non siamo né ci sentiamo protagonisti nella categoria toys: servirebbe un’identificazione di spazi che ad oggi nei nostri store non c’è. Ma non è detto che in un prossimo futuro non possiamo modificare il layout in relazione alle abitudini di consumo, magari dando maggior visibilità proprio a questi prodotti… U n anno intenso, ricco di iniziative, promozioni e soddisfazioni. Nel comparto dell’intrattenimento domestico, Unieuro ha portato a termine un 2015 ben oltre le aspettative, anche grazie a una rinnovata brand identity. E le prospettive per l’anno in corso sono di un ulteriore consolidamento, soprattutto nel settore gaming. Gamestore Magazine ha intervistato Andrea Bortolini, buyer per le categorie videogiochi e home entertainment. Qual è il bilancio 2015 di Unieuro per quanto riguarda l’entertainment? Devo dire che il bilancio è assolutamente positivo. Abbiamo chiuso la categoria Home entertainment, che include game hardware e software, a quasi +20%. Il Natale, dati GfK alla mano, è andato in un modo sorprendente, anche in virtù delle numerose attività che abbiamo organizzato. Parliamo delle console. Sul mondo dell’hardware, a dicembre abbiamo realizzato +60%, in un mercato che, nel canale dei technical superstore, si è fermato molto, molto prima. Siamo assolutamente soddisfatti. Come prevedibile, la parte del gigante l’ha fatta Sony. Microsoft, dal canto suo, ha ottenuto performance migliori rispetto al fiscal year precedente, ma non è stata un’impresa difficile, perché per quanto ci riguarda lo scorso anno non avevamo sufficiente prodotto a disposizione. Grande sorpresa invece Nintendo, che ha registrato un trend positivo, ma solo per quanto riguarda la sua linea di console portatili: Sony ha quasi abbandonato del tutto questo tipo di piattaforma, e i 3DS sono rimasti le uniche portatili in commercio, al netto di smartphone e tablet. Passando invece al software, quali sono stati i titoli più venduti? Da metà novembre fino a metà gennaio abbiamo proposto svariati titoli con un prezzo promozionale particolarmente aggressivo. Grazie a questo, siamo riusciti a sviluppare dei numeri cinque volte superiori rispetto all’anno precedente. Del resto, è molto semplice mettere in pista operazioni di questo tipo con Ip di rilievo: basta spingere sul prezzo e subito si riescono a conquistare nuovi acquirenti… E gli accessori? Quest’anno abbiamo avuto la fortuna di trovare dei partner che ci hanno risolto alcuni problemi di obsolescenza. In questo modo abbiamo rinnovato completamente il parco degli accessori e ci siamo concentrati sulla regola del 20/80 (metodo di selezione per il quale solo il 20% dell’assortimento è responsabile dell’80% delle vendite, ndr). Grazie a questa strategia, oggi riusciamo a ottenere +30%, +40% senza alcun tipo di attività supplementare. Quando lo scaffale è ben organizzato, le vendite aumentano pressoché da sole. Andrea Bortolini Tra le altre cose, già da settembre, quindi dall’inizio della peak season, siamo andati a lavorare sulla customer experience del cliente. Purtroppo oggi il mercato ci porta sempre più a tagliare su costi come quello del personale, e alcune categorie merceologiche, quali il game e l’home video, sono sempre meno presidiate. E queste sono categorie che, se non vengono mantenute quotidianamente, non forniscono servizio al consumatore finale, portando a risultati negativi. Come rimediate, allora, a un numero sempre inferiore di commessi? Per ovviare a questo tipo di problema, abbiamo stretto un accordo con un’azienda di merchandising, che segue per noi i punti vendita. Abbiamo dato quindi una nuova immagine allo scaffale, e devo dire che anche i numeri ci stanno dando ragione. Tra le varie categorie merceologiche, anche nelle catene di elettronica sta acquistando sempre più spazio il prodotto su licenza, dai toys ai gadget. Qual è la posizione di Unieuro a riguardo? A mio avviso, si tratta di un tipo di categoria che bisogna saper gestire, per non cadere vittima di valutazioni sbagliate o superficiali. Occorrono spazi dedicati, magari per incoraggiare l’acquisto d’impulso, presidiando l’avancassa. Per il mondo del giocattolo, su un certo numero di punti vendita abbiamo uno spazio che oscilla tra i 6 e gli 8 metri, in cui abbiamo inserito i top seller, con brand come Lego, Lisciani e Mattel. I risultati sono piuttosto buoni, in particolare i tablet per bambini di Lisciani. Tuttavia, lo consideriamo solo un servizio in più al consumatore, il fatturato è ancora marginale. Molto meglio, invece, tutto il segmento dei droni: è una categoria che ci sta dando grandi soddisfazioni, specialmente quando ci allonta- Lo store di Bergamo PAGINA 10 – N.3 N.11– –MARZO 30 SETTEMBRE 2016 2015 Unieuro è stata protagonista dell’ultima edizione di Milan Games Week. Qual è il bilancio di questa iniziativa? La nostra partecipazione a Games Week 2015 ha portato a risultati ben oltre le aspettative: abbiamo realizzato tre volte il fatturato dell’anno precedente. L’intera operazione non è però quantificabile dal solo punto di vista commerciale, ma anche da quello della visibilità, altrettanto importante. Questo evento ci ha messo in contatto con una base di utenti a target che ancora non ci riconosceva come un player gaming, perché ci sono altre insegne che hanno creduto da più tempo in questo settore, e che sanno fare molto bene il loro mestiere. Per ottenere riconoscibilità, abbiamo dovuto andare a parlare direttamente con loro, con i giocatori. A partire da Games Week siamo riusciti a ottenere un database di consumatori a cui comunichiamo costantemente delle offerte ad hoc. E i risultati si vedono. Alla luce di tutto questo, quali sono le prospettive del mercato per il 2016? Sarà un anno importante, specialmente nella sua seconda parte, quando la Realtà Virtuale potrebbe diventare uno dei punti cardine del fiscal year. I prezzi annunciati per queste periferiche sono elevati, ma ritengo che quando il consumatore riconosce il valore di un prodotto, la variabile prezzo passi in secondo piano. E credo che la VR possa rappresentare una vera evoluzione nel mondo del gaming. Oggi, però, i veri problemi del settore sono altri. Come andrà la nuova console di Nintendo? E Microsoft? Il passaggio, velocissimo, da Ps3 e Xbox 360 alla nuova generazione ha portato a decrementi fino al -50% nelle vecchie console. E il 90% degli utenti che passa alla current gen si sta orientando su PlayStation 4. Inutile dire che se il mercato si concentra troppo su una sola piattaforma, questo diventa un problema. Quali sono le iniziative in programma per questo anno appena cominciato? Nel 2016 abbiamo intenzione di lavorare meglio su attività come il pre-sell: cercheremo di assicurare un’offerta diversa e più aggressiva dei competitor. L’inizio dell’anno è partito benissimo. Stanno uscendo dei titoli di grandissima qualità, come il recente Far Cry Primal, che ha già dato ottimi risultati. Non dimentichiamoci poi di The Division, per cui abbiamo grandi aspettative, oltre a Dark Souls, Uncharted 4… Grazie a tutti questi giochi riusciremo a superare i numeri dello stesso periodo del 2015, molto meno ricco di release importanti. Ci sarà da divertirsi! Lo store di Forlì SCENARI. La partita sul mercato home video BD Ultra HD, Best Buy brucia tutti La catena Usa anticipa la release del primo marzo. E già a febbraio mette in vendita i titoli Blu-ray in 4K. A cura di Tommaso Stigliani È il momento del warm-up per l’Ultra HD BD, ma Best Buy ha deciso di bruciare i tempi. Se il lancio ufficiale della tecnologia era previsto per il 1° marzo, la catena di Minneapolis già nel corso del mese di febbraio aveva cominciato a commercializzare i primi titoli, unitamente a un Samsung UHD Blu-ray player. Le prime release, veicolate solo in un numero selezionato di negozi, appartengono a 20th Century Fox HE: nella line up compaiono The Martian, Maze Runner: The Scorch Trials, Hitman: Agent 47 e Fantastic Four. Il posizionamento è a 27,99 dollari, scontato dunque di 2 dollari rispetto al prezzo consigliato al retail. La notizia è stata data il 17 febbraio da Cnet, dopo un’incursione nello store al 14th di Manhattan Street a New York, e non è stata in alcun modo commentata dalla catena. Diversi siti americani hanno tuttavia riportato le immagini del prodotto a scaffale, a conferma del fatto che per una volta il retail fisico ha scavalcato la rete. I preordini che Amazon e altri siti di ecommerce avevano lanciato con grande enfasi, infatti, hanno avuto l’effetto di lasciare chi si è affrettato ad acquistare i prodotti con la sensazione di essere stato beffato. Lo stesso lettore di fatto doveva essere commercializzato solo il 5 aprile, a un prezzo di 400 dollari. Il modello risultava, a metà febbraio, tecnicamente sold-out sul sito di Best Buy. Tuttavia era stato avvistato in alcuni punti vendita, a partire da quello di Atlanta Englewood, in Georgia. A quanto ci risulta, almeno un altro retailer – la catena californiana Video & Audio – avrebbe cominciato a commercializzare il dispositivo nel punto vendita di Santa Monica, bruciando la prima scorta di pezzi in pochi giorni. L’annuncio è arrivato direttamente dai social network, e più precisamente, dalla pagina Facebook dell’insegna. La sensazione è che, al contrario di quanto avvenuto per altre generazioni di hardware legato alla fruizione L’onda lunga di Netflix E’ stata la pirateria informatica a ridurre l’home video ai minimi termini? Negli Usa, dove l’azione di contrasto della Motion picture association of America (Mpaa) è stata più tempestiva ed efficace che in Italia, la pensano in maniera diversa. Il supporto fisico ha perso d’importanza, questo è indubbio, ma la causa principale viene individuata nell’avvento di Netflix. Lo afferma una ricerca rilasciata da Ihs, all’interno della quale si rileva come la spesa nell’acquisto e noleggio di film e serie Tv dal 2007 in poi era in calo mediamente dell’1,2% l’anno. Con il 2010, allorché Netflix è divenuta accessibile da buona parte dei dispositivi di elettronica di consumo, il ritmo della diminuzione è salito al 10,3% l’anno. “Questi dati dimostrano come Netflix abbia avuto un effetto notevole sul comportamento dei consumatori, anche nei Paesi dove esiste una concorrenza a livello di piattaforme di streaming”, commenta Helen Davis Jayalath, ricercatrice senior di Ihs Technology. “I film e le serie Tv rappresentano circa il 90% del business home video in molti territori, e in questo senso l’offerta della company di Los Gatos è perfettamente sovrapponibile a quella dei prodotti audiovisivi veicolati con il packaged media”. Naturalmente anche altri elementi hanno contribuito a diminuire il giro d’affari dell’home video Usa. Per esempio, Redbox, che per lo più viene visto come il pilastro su cui poggia la parte residuale del rental, ha però contribuito in maniera decisiva ad abbattere il costo medio di ogni atto di noleggio, andando nel periodo medio-lungo a incidere sui volumi di fatturato del rent-in. E naturalmente il transactional Vod e l’electronic sell-thru hanno rosicchiato quote significative di mercato al supporto fisico, così come l’offerta delle Paytv ha rappresentato un elemento di forte concorrenza, anche se connotato da un posizionamento meno competitivo di quello di Netflix. Resta però il fatto che l’anno prima del lancio della piattaforma di Svod negli Usa i consumatori avevano speso 20,9 miliardi di dollari tra rental e sell Dvd, che rappresenta il risultato più alto mai realizzato dal settore. L’anno seguente il mercato ha registrato una flessione del 17%, e il valore è calato a 17,3 miliardi di dollari. Un fenomeno analogo è stato osservato in Gran Bretagna: al momento dell’introduzione del servizio di streaming nel 2012, il packaged media ha perso 14,5 punti percentuali, e negli anni successivi ha continuato a lasciare per strada mediamente il 14%. Ma il fenomeno più eclatante riguarda il noleggio delle serie Tv, il segmento di prodotto dove Netflix è più forte, che nel Regno Unito ha perso il 75% del valore in quattro anni. Ricordiamo in tal senso che in Gran Bretagna l’avvento della piattaforma di Los Gatos è stato preceduto dall’investimento di Amazon nell’acquisizione della piattaforma di Svod locale LoveFilm, che stava già lavorando ai fianchi del mercato del supporto fisico. Lo scorso anno i consumatori britannici hanno speso 1,8 miliardi di sterline per acquisire film e Tv show, attraverso il noleggio o l’acquisto. I servizi di streaming rappresentano una quota del 26% di questo valore. A fronte di questo dato, oggi la spesa totale è di 82 milioni di sterline inferiore al momento precedente il lancio di Netflix in Uk, e del 20% minore del volume complessivo del mercato nel momento dell’acquisizione di LoveFilm da parte di Amazon: la perdita è stata di circa 474 milioni di sterline. Oggi gli analisti guardano con attenzione le dinamiche di mercati europei come Francia, Germania e Italia, dove Netflix è entrata più recentemente, e che erano già connotati da una presenza molto solida di offerta Pay-tv. Ma il caso monitorato con maggior interesse è quello del Giappone, dove il lancio del servizio di Svod potrebbe andare a minare quello che è tuttora il secondo mercato al mondo per il packaged media, con ancora una fortissima concentrazione nella vendita attraverso le superfici retail. “Se Netflix saprà investire in contenuti anime originali potrà pensare di intaccare il consumo di Dvd, cosa che a oggi non è riuscito agli Studi di Hollywood e neppure agli operatori di Svod già operanti nel Paese, dove è ancora fortissimo anche il consumo di rental”, conclude Helen Davis Jayalath. dell’home entertainment, stavolta si sia optato per un lancio in sordina. Il mercato non esiste ancora, anche se, secondo Ihs Technology, la penetrazione della tecnologia HD Tv entro il 2019 raggiungerà in Giappone, Usa ed Europa Occidentale più della metà delle case, grazie anche al potente driver costituito dalla Smart Tv. Va anche superato un problema di comunicazione: alcuni titoli Blu-ray in questi anni hanno beneficiato di una rimasterizzazione in 4K, che può aver generato qualche confusione nella clientela, non trattandosi del vero 4K. L’industria ha ovviato a questo inconveniente con il nuovo packaging color petrolio, che sostituisce il blu tradizionale del BD. Ai titoli 20th Century Fox HE si sono aggiunti, a partire dal 1° marzo, le uscite di Lionsgate, che riguardano Ender’s Game, Sicario, The Expendables 3 e The Last Witch Hunter. A questi titoli si aggiungono quelli di Sony Pictures HE, e dunque The Amazing Spider-Man 2, Salt, Chappie, Hancock, Pineapple Express e The Smurfs 2. Lo Studio sta lavorando anche a una strategia parallela sui titoli in digital 4K, e ha rilasciato in questo senso, oltre ai già citati The Amazing Spider-Man 2 e The Smurfs 2, anche Captain Phillips, American Hustle e Monuments Men. Lo stesso sta facendo Warner, che attraverso Vudu.com, la piattaforma controllata da Wal-Mart, ha rilasciato la versione digitale 4K di Mad Max: Fury Road e San Andreas. Questi stessi film dovrebbero essere rilasciati su supporto fisico, così come ha intenzione di fare Universal Pictures HE, e, nel panorama delle case indipendenti Orchard, Shout! Factory e Mance Media. Non è insomma l’offerta che manca. Com’è noto, non basta a fare un mercato, ma per l’abbrivio può andare. Il dato di fatto è che i retailer stavolta sembrano i primi a crederci. E questo è certamente un elemento incoraggiante, sempre che la diffusione della tecnologia sia supportata da un’azione di comunicazione. Uscire senza troppa enfasi è giusto, ma attenzione a non essere invisibili... 5102 ERBPAGINA METTES11 03––N.3 11.N – MARZO – 11 AN2016 IGAP DENTRO IL GIOCO. Doom Bentornati all’inferno Q Un gameplay intenso e frenetico. Un arsenale di armi futuristiche. Un multiplayer all’ultimo respiro. La nuova edizione del titolo, firmato id Software, uscirà il 13 maggio per Xbox One, Ps4 e Pc. A cura di Annalisa Pozzoli PAGINA 12 – N.3 N.11– –MARZO 30 SETTEMBRE 2016 2015 uattro giovani sviluppatori, poche risorse e un grandissimo talento. La storia di id Software comincia così, all’inizio degli anni ’90, quando i programmatori Jonh Carmack e John Romero entrano in contatto con il game designer Tom Hall e l’artist Adrian Carmack negli uffici dell’azienda di software Softdisk. Da questo incontro nasce una collaborazione che, negli anni, porta alla creazione di alcuni dei titoli più rappresentativi della storia del videogioco. Come Wolfenstein 3D, considerato il padre degli sparatutto in prima persona, e Doom, che ne raccoglie l’eredità per sviluppare un filone a metà tra il genere fps e il survival horror in un’ambientazione fantascientifica. Il prossimo 13 maggio uscirà (per Xbox One, Ps4 e Pc) una nuova edizione di Doom, la quarta dalla creazione della serie, sempre sviluppata da id Software, che nel frattempo è diventata proprietà di Zenimax Media, la società che è a capo di Bethesda Softworks. A più di 20 anni dall’esordio, Doom continua a mantenere la sua essenza: il protagonista resta uno space marine solitario la cui missione consiste nel combattere contro infinite orde di feroci creature, in un gameplay senza sosta. L’enorme laboratorio di ricerca della Union Aerospace Corporation su Marte, infatti, è stato invaso da potenti demoni, e vanno eliminati tutti, prima che riescano a spingersi oltre, fino al nostro pianeta, e a devastarlo. Nessun riparo, nessuna tregua per recuperare le energie o organizzare un piano di attacco strutturato. A disposizione, però c’è un intero arsenale di armi futuristiche, insieme a numerosi potenziamenti e possibilità di movimento. E se questo non dovesse bastare e si dovesse passare alle mani, Doom offre anche un avanzato sistema di combattimento corpo a corpo per abbattere, calpestare, distruggere, e fare esplodere i demoni in modi sempre più creativi e violenti. Uno dei marchi di fabbrica di id Software è sicuramente il multiplayer: Doom includerà moltissime modalità multigiocatore, dal classico tutti contro tutti sino alla componente competitiva a squadre, con un unico comun denominatore: combattimenti sempre frenetici e violentissimi, sia dalla distanza, sia corpo a corpo, che sfrutteranno la ferocia delle armi, i potenziamenti e la possibilità di muoversi in verticale. Se tutto questo non dovesse bastare, Doom offrirà anche la modalità SnapMap, un editor che consentirà di creare i propri contenuti. Chiunque potrà assemblare rapidamente mappe, aggiungere modalità predefinite o completamente personalizzate, e persino modificare le logiche del gioco per creare nuovi modi per combattere. SnapMap è configurata in maniera tale che non è necessaria alcuna esperienza di programmazione per riuscire a diventare gli artefici dei propri livelli. Ovviamente, poi, le proprie creazioni potranno essere condivise con gli amici e con gli altri giocatori di tutto il mondo, semplicemente premendo un pulsante. Il 13 maggio, insieme alla day 1 edition del gioco, uscirà anche una Collector’s Edition di Doom, disponibile presso i rivenditori aderenti all’iniziativa. Questa edizione speciale, creata in collaborazione con TriForce, comprenderà un’esclusiva e dettagliata action figure alta 30 centimetri di uno tra i demoni più famosi della serie, il Revenant. Modellato sui file 3D del gioco e dall’aspetto spettacolare, il demoniaco Revenant è appoggiato su una base illuminata a Led dotata di turbina a lenta rotazione appartenente alla struttura Uac su Marte. Nella confezione sarà inclusa anche una copia del gioco contenuta in una scatola di metallo, pronta a qualsiasi battaglia. La Collector’s Edition di Doom è già disponibile per la prenotazione presso i rivenditori aderenti all’iniziativa al prezzo di 129,99 euro. I giocatori che prenoteranno la Collector’s Edition o la day 1 edition riceveranno il pacchetto Demone multigiocatore, contenente un set di armatura demoniaca con tre skin, sei colori di vernice metallizzata e tre elementi grafici con il logo id applicabili ad armi e armature, più un set di sei moduli hack, ovvero oggetti di gioco usabili una sola volta e molto utili nelle partite multigiocatore. TG anno 1 • numero 2 • marzo 2016 hitechweb.info IL QUOTIDIANO DEL SETTORE TECNOLOGICO ED ENTERTAINMENT tuttogiocattoli toys • Merchandising • Consumer Product • Licensing • Boardgame • Action Figure • Costruzioni Lego Group, nel 2015 vendite in crescita del 19% Lego ha reso noti i risultati finanziari relativi al 2015. Le entrate, al netto dei tassi di cambio, hanno registrato una crescita del 19% in valuta locale rispetto all’anno precedente. L’utile operativo dell’esercizio è salito a 12,2 miliardi di corone danesi (1,63 miliardi di euro) rispetto ai 9,7 miliardi di corone (1,30 miliardi di euro) del 2014, con un incremento del 26%. L’utile netto è stato pari a 9,2 miliardi di corone (1,23 miliardi di euro), registrando un aumento del 31% rispetto ai 7,0 miliardi del 2014 (940 milioni di euro). Anche il numero di dipendenti di Lego Group è aumentato, passando da 14.762 persone alla fine del 2014 alle 17.294 di fine 2015. “Il 2015 è stato un anno straordinario per la nostra azienda, da sempre impegnata a ispirare e sviluppare la creatività dei bambini attraverso il gioco”, ha commentato Jørgen Vig Knudstorp, president e chief executive officer di Lego Group. “Secondo le nostre stime, nel corso dell’anno circa 100 milioni di bambini hanno vissuto un’esperienza di gioco Lego”. Cartoomics 2016, spazio alla fantasia > Grande successo per l’edizione 2016, in scena a Milano dall’11 al 13 marzo. > Appuntamento imperdibile per gli appassionati di fumetti, cosplay, videogiochi, giochi da tavolo e di ruolo. Sulla ribalta le icone del cinema. a pagina 16 NEW YORK TOY FAIR Nuova Faro chiude. L’azienda è in liquidazione volontaria Dopo 70 anni di attività Nuova Faro, azienda storica operante nella provincia di Verbano-Cusio-Ossola, chiude i battenti. La decisione della liquidazione volontaria è stata comunicata il 4 marzo ai 29 lavoratori dell’azienda, che fino all’ultimo hanno cercato di proseguire nell’attività, con un impegno che è stato riconosciuto pubblicamente anche dal sindacato. Specializzata in giochi che riproducono il mondo dei grandi – spesso con licenze prestigiose come Lagostina, De’Longhi e Bialetti – tutti interamente prodotti in Italia, la società ha visto il proprio fatturato scendere dai 7 milioni di euro di dieci anni fa ai 4 milioni attuali. Una situazione ormai insostenibile, se non decidendo di spostare la produzione in Cina, una soluzione inaccettabile per i vertici dell’azienda. “Avremmo salvato nome e soldi, ma ci saremmo trasformati da produttori in commercianti, e in ogni caso non avremmo salvato i dipendenti”, ha commentato Laura Ruschetti, consigliere delegato, in un’intervista alla Stampa. a pagina 18 Qui si fa la storia del giocattolo > Il bilancio della 113esima edizione della fiera B2B di riferimento per gli Stati Uniti. > Un mercato in crescita del 7%. E che nel 2015 ha superato i 19,4 miliardi di dollari. TREND & MERCATI Droni, pronti a spiccare il volo anche in Italia > GfK evidenzia un trend in forte crescita: circa 100mila pezzi nel 2015. > La penetrazione nei punti vendita è ancora bassa e offre opportunità di business. a pagina 14 TG TuttoGiocattoli - Marzo 2016 14 TREND & MERCATI Droni, pronti a spiccare il volo anche in Italia > GfK evidenzia un trend in forte crescita: circa 100mila pezzi nel 2015. > La penetrazione nei punti vendita è ancora bassa e offre opportunità di business. I nizialmente creati per essere impiegati in contesti militari, oggi i droni hanno ormai conquistato anche l’ambito civile e vengono utilizzati per gli usi più svariati: dall’agricoltura alle riprese aeree, ma anche per il semplice divertimento personale, conquistando così fasce sempre più consistenti del mercato consumer. Dallo scorso anno GfK si occupa della rilevazione anche in Italia delle vendite di questi dispositivi, che secondo alcuni analisti in un futuro nemmeno troppo lontano potrebbero diventare tanto comuni quanto lo sono oggi tablet e smartphone. I primi dati relativi all’anno solare 2015, pubblicati nel report Tech Trends dedicato alle dieci tendenze tecnologiche più rilevanti, mettono in mostra un settore molto dinamico. I pezzi venduti sono stati circa 100mila: il picco si è registrato nel mese di dicembre quando, complici anche le feste natalizie, i negozi che hanno venduto almeno un drone sono stati oltre 2mila. Nel corso del 2015, la maggior parte dei droni è stata commercializzata attraverso canali di vendita tradizionali (85%), mentre l’online rappresenta ancora un peso marginale nel nostro Paese (15%). Analizzando le vendite per fasce di prezzo, più del 90% dei droni venduti costano meno di 400 euro, ma quelli dal prezzo superiore ai 500 euro generano, da Uno sguardo al futuro Anche a livello internazionale, quello dei droni è un mercato particolarmente frizzante. Se nel 2014 le vendite globali hanno raggiunto i 4,9 milioni di unità, per la fine del 2025 Abi Research prevede che saranno ben 90 milioni i droni consumer in circolazione, per ricavi pari a 4,6 miliardi di dollari. Allo stato attuale delle cose, il grosso del settore è rappresentato dal segmento cosiddetto “prosumer”, ossia dei modelli semiprofessionali del valore di alcune migliaia di dollari. Ma già dal 2017 potrebbe avvenire il sorpasso da parte dei meno sofisticati droni giocattolo, che potrebbero arrivare nel 2025 a rappresentare circa due terzi del mercato. soli, il 34% del valore del mercato. In ogni caso, i modelli più popolari (pari all’84% delle vendite) sono quelli in grado di volare, e vengono impiegati per scattare foto dall’alto, per realizzare video, o semplicemente per ammirare il paesaggio. Sono comunque in crescita le vendite anche dei cosiddetti “terrestrial drone” – dispositivi dotati di ruote per uso terrestre – e degli “on/in water usage drone”, che possono navigare sull’acqua o addirittura immergersi sotto la sua superfice, in modalità sommergibile. In crescita anche le vendite di droni con funzionalità “follow me”, che usano la tecnologia Gps per seguire e riprendere il proprio pilota, tanto da rappresentare, da soli, circa il 40% del valore dell’intero comparto. I punti vendita analizzati da GfK sono stati perlopiù quelli dell’elettronica di consumo, come i technical superstore, gli electrical specialist e i photo specialist. I dati evidenziano come la penetrazione sia ancora marginale in relazione al numero di negozi: da gennaio 2015 a oggi la distribuzione di questo tipo di referenze è passata dal 3% degli store al 18%. Tuttavia, i numeri in rapida espansione rendono questo un mercato interessante e sicuramente da presidiare non solo per chi si occupa di elettronica, ma anche e soprattutto per i punti vendita e le catene specializzate che trattano giochi e giocattoli. Cidiverte presenta i robot umanoidi di Ubtech Robotics Attiva distribuirà BB-8, il droide di Star Wars: Il Risveglio della Forza Skylanders, quattro nuovi personaggi per sensibilizzare sull’autismo Cidiverte, azienda distributrice nel mercato videoludico, collaborerà con Ubtech Robotics, società specializzata nella robotica, per la distribuzione di una serie di prodotti dedicati all’intrattenimento interattivo, come Alpha 1S e Jimu Robot. Alpha 1S è un robot umanoide interattivo programmabile su Pc, in grado di riprodurre i movimenti umani grazie ai servomotori ad alta precisione. Controllabile via Bluetooth attraverso l’applicazione gratuita compatibile con sistemi iOS e Android, Alpha 1S è adatto a tutta la famiglia grazie alla sua facilità d’uso e ai suoi materiali resistenti ed ecocompatibili. Jimu Robot, invece, è un kit di costruzioni robotiche interattive indicato dagli 8 anni in su, che consente di dare libero sfogo alla fantasia e costruire il robot che si preferisce. Per farlo, ogni singola fase di costruzione viene illustrata passo dopo passo da un’applicazione gratuita, disponibile per iOS e Android. Tutti i materiali impiegati sono resistenti e sicuri, e la costruzione avviene mediante incastro, senza la necessità di impiegare alcun attrezzo. Jimu Robot viene proposto in due diversi modelli: Explorer Level, per creativi alle prime armi, e Inventor Level, per i costruttori più esperti. Attiva si è aggiudicata la distribuzione per il nostro Paese di tutti i prodotti della famiglia Sphero, tra cui spicca BB-8, la riproduzione fedele del droide sferico presente nell’ultimo film della saga di Star Wars: Il risveglio della Forza. In virtù di questo accordo, Attiva e Disney iniziano una collaborazione con l’obiettivo di proporre BB-8 nelle maggiori realtà italiane. BB-8 è controllabile in modalità wireless tramite un’apposita applicazione, disponibile per smartphone e tablet, e interagisce con una vasta gamma di azioni. Il tratto distintivo del droide interattivo BB-8 è la sua personalità adattiva: l’atteggiamento e il comportamento del robot infatti evolvono man mano che si interagisce con lui, perché impara dai comandi ricevuti. In occasione della Giornata mondiale della consapevolezza sull’autismo, prevista per il 2 aprile, Activision ha stretto una partnership con l’associazione Autism Speaks per far conoscere questa sindrome, purtroppo molto diffusa – si stima che al mondo ne siano colpite ben 70 milioni di persone. Per questo motivo verranno lanciati quattro nuovi personaggi Skylanders SuperChargers, caratterizzati dal bianco e dal blu, i colori ufficiali di Autism Speaks. Questa serie speciale, denominata “Power Blue” includerà Splat e Trigger Happy, insieme ai loro veicoli SuperCharged Splatter Splasher e Gold Rusher, che appariranno anche nel gioco con i loro colori speciali. I nuovi personaggi saranno in vendita anche in Italia a partire da metà marzo. TG TuttoGiocattoli - Marzo 2016 16 L’EVENTO Cartoomics 2016, spazio alla fantasia > Grande successo per l’edizione 2016, in scena a Milano dall’11 al 13 marzo. > Appuntamento imperdibile per gli appassionati di fumetti, cosplay e videogiochi. D ifficile definire un appuntamento come quello di Cartoomics, che si è tenuto a Fiera Milano Rho dall’11 al 13 marzo scorsi, senza rischiare di tralasciare qualche aspetto. Tanti sono, infatti, i mondi dell’immaginario coinvolti da questa rassegna, dai cartoon al cinema, dal fumetto alle costruzioni, dal cosplay ai videogiochi. Ma passeggiando tra i circa 300 stand dei due padiglioni occupati dalla fiera, ci si accorge che Cartoomics è molto di più, un vero punto di incontro per collezionisti, autori, disegnatori, appassionati di discipline come il combattimento con armi medievali o i duelli con le light saber. In particolare, l’edizione appena andata in archivio ha avuto come protagonisti delle vere e proprie icone del panorama fumettistico e cinematografico, come Dylan Dog, l’investigatore dell’incubo che quest’anno compie 30 anni, sino a Batman e Superman, attesissimi protagonisti del film Warner Bros. di prossima uscita. Da Diabolik (a cui è stata dedicata una mostra che ha raccontato l’evoluzione dello storico personaggio creato dalle sorelle Giussani) alla galassia fantascientifica delle serie sci-fi più amate come Star Wars, Star Trek e Doctor Who. Ospite d’eccezione, Milo Manara, che sabato 12 ha incontrato il pubblico ed è stato premiato con il Cartoomics Artist Award. Grande spazio poi per i board game e i Gdr nell’Arena Games, con oltre 100 tavoli dimostrativi messi a disposizione gratuitamente dalle aziende produttrici e distributrici per tutta la durata della manifestazione. A giocare con i visitatori c’erano Cosplayou, Cranio Creations, Gametrade–Force of Will, GG Studio–Savage Worlds, Ghenos Games, Giochi Uniti, Magic Store, Oliphante, Raven Distribution, Red Glove e Wyrd, che, oltre ai titoli più noti, hanno proposto alcune nuove uscite in esclusiva per Cartoomics. I visitatori si sono anche potuti avvicinare al mondo meno mainstream del wargame e del modellismo statico, grazie ai tavoli dimostrativi e alle preziose miniature realizzate e vendute dagli artisti presenti in fiera. Cartoomics ha anche ospitato VideogameShow, l’evento organizzato da Progaming Italia, dedicato ai videogiocatori e giunto alla sua quinta edizione nazionale. In un’area di oltre 2mila metri quadri, oltre 100 postazioni sono diventate l’arena di diversi tornei, ma c’è stato anche spazio per il gioco libero, il retrogaming e le anteprime. Barbie Awards, premiate sei donne simbolo di creatività e intraprendenza La Pina, Syria, la stilista Stella Jean, la food blogger Chiara Maci, la ginnasta Carlotta Ferlito e la fashion blogger Chiara Nasti sono le donne scelte da Mattel per ricevere i Barbie Awards, consegnati la mattina del 9 marzo al Mudec, il Museo delle Culture di Milano. L’evento, alla sua prima edizione, è stato pensato per celebrare sei ambasciatrici della cultura, della moda, della musica e dello sport, che hanno creduto nelle proprie potenzialità, riuscendo a realizzare i loro sogni così come li vivevano da bambine, giocando con le loro Barbie. Per il progetto è stata attivata una collaborazione con l’associazione no profit Bet She Can, che ha l’obiettivo di incoraggiare lo spirito di iniziativa delle ragazzine dagli 8 ai 12 anni di età, aiutandole a capire se stesse e a crescere libere di fare le proprie scelte di vita. “Sin dalla sua creazione, nel 1959, Barbie ha rappresentato un modello aspirazionale per le più giovani che, attraverso il gioco, possono immaginare di fare qualsiasi cosa nella vita”, ha spiegato Flavio Di Maio, marketing manager di Mattel. “Quello che vogliamo fare oggi, sia con la campagna di comunicazione ‘Puoi essere tutto ciò che desideri’, sia con questa iniziativa, è rinfrescare questo importante messaggio. Alle bambine, ma anche alle mamme, per ricordare loro che è sempre possibile realizzare i propri sogni”. Il Mudec di Milano nei mesi scorsi ha anche ospitato la mostra Barbie: The Icon, che si è chiusa domenica 13 marzo. Il bilancio è assolutamente positivo: l’allestimento è stato visitato da circa 100mila persone, e Mattel sta progettando di replicare l’iniziativa con una mostra itinerante in tutta Italia, i cui dettagli sono ancora in via di definizione. TG TuttoGiocattoli - Marzo 2016 18 REPORTAGE New York Toy Fair, qui si fa la storia del giocattolo > Il bilancio della 113esima edizione della fiera B2B di riferimento per gli Stati Uniti. > Un mercato in crescita del 7%. E che nel 2015 ha superato i 19,4 miliardi di dollari. D opo la Hong Kong Toys & Games Fair e la Spielwarenmesse di Norimberga, l’infilata d’inizio anno delle fiere internazionali del giocattolo si conclude con la Toy Fair di New York. Un appuntamento B2B imprescindibile per tutti i territori del Nord America, ma anche un vero e proprio evento dalla valenza storica, se si pensa che quella che si è appena conclusa era nientemeno che la 113esima edizione. Gestita dalla Toy Industry Association (TIA), la North American International Toy Fair si è svolta dal 13 al 16 febbraio presso il Jacob Javits Convention Center della Grande Mela, e ha accolto circa 30mila professionisti del settore (inclusi i buyer di oltre 7mila insegne), provenienti da più di 100 Paesi. In 415mila metri quadrati di spazio espositivo, le oltre 1.200 aziende partecipanti hanno messo in mostra tutte le loro numerose novità di prodotto. Molti gli appuntamenti che si sono svolti all’interno della kermesse, tra cui il Toy Trends Briefing, la conferenza destinata a buyer, media e stakeholder, che ha analizzato le ultime tendenze in materia di giochi, evidenziate dagli esperti della TIA in collaborazione con le aziende del settore (vedi box a lato). Ma non sono mancati altri momenti di incontro su tematiche importanti come la sicurezza nei giocattoli, le strategie del retail, l’espansione del mercato globale, il licensing e molto altro. Del resto, quello statunitense è un mercato in crescita: secondo i dati diffusi da Npd, nel 2015 l’industria del giocattolo è cresciuta di 7 punti percentuali rispetto all’anno precedente, generando ricavi per 19,4 miliardi di dollari e stabilendo una delle migliori performance economiche degli ultimi anni. Ad avere più successo sono state le macro categorie dei Giochi/ Puzzle (+10,8%) e dei Veicoli (+9,7%) seguiti dalle Costruzioni e dall’Outdoor. Quest’ultima, in particolare, è la più rappresentativa a valore, insieme alle Bambole e ai Giochi prescolari. Vanno fortissimo le licenze, sia che si tratti di film (Star Wars, Jurassic World, Minions, Avengers), programmi Tv (Paw Patrol) o app (Minecraft). La categoria più rappresentata nel mondo dei giocattoli è però quella dei film, che è cresciuta del 9,4% sul 2014, capeggiata dalla property Star Wars, che da sola ha realizzato vendite pari a 700 milioni di dollari. Per motivi strettamente legati al calendario, la settimana di Natale 2015 ha potuto godere di un giorno in più per gli acquisti, e questo l’ha fatta crescere del 25% rispetto all’anno precedente, un aumento maggiore rispetto alla somma di tutte le altre settimane del Q4. La settimana dal 20 al 26 dicembre è risultata essere anche tra le più redditizie dell’anno (da sola vale l’8% delle vendite annuali), seconda solo a quella precedente (8,5%). Un dettaglio non trascurabile, che mostra quanto sia importante per i retailer riuscire a mantenere un buon assortimento di stock sino all’ultimo. Analizzando i giochi più venduti nel 2015, troviamo brand evergreen come Barbie, Hot Wheels e Ninja Turtles, ma anche Ip più recenti come Paw Patrol, Shopkins e Minecraft, con prezzi di vendita che si estendono da 1 a 150 dollari. Conclusa la Toy Fair 2016, è già tempo di guardare avanti, alla prossima edizione. Per il 2017, l’appuntamento è già fissato, sempre a New York, dal 18 al 21 febbraio. I cinque toy trend del mercato Usa TECNOLOGIA FAMIGLIA CREAZIONE (droni, robot, toys-to-life, wearable, RC che interagiscono con gli smartphone...) Sia che siano in grado di volare o che corrano ben ancorati al suolo, i droni consentono ai più piccoli di giocare con la tecnologia. I modelli più ricercati saranno quelli che consentono un buon grado di personalizzazione e insegnano ai bambini concetti come la costruzione, il problem solving e, in alcuni casi, i principi della programmazione. Facilmente utilizzabili anche insieme ad altri personaggi e action figure, mescolano una tecnologia poco costosa con giochi più tradizionali, per un divertimento a 360 gradi. (giochi tradizionali e classici, attività manuali, giochi all’aperto...) I genitori dei “millennial” hanno nostalgia dei giochi della loro infanzia, e sempre più spesso desiderano condividerli con i bambini di oggi. Al tempo stesso, un numero sempre maggiore di giochi “tradizionali” si reinventano grazie alla tecnologia, continuando però a promuovere l’interazione, la socializzazione e il rapporto genitorifigli, colmando così il divario tra le diverse generazioni. (costruzioni, cucina, ricamo, gioielleria, pittura...) Elaborate ricette, progetti degni di Pinterest, film in stop-motion sono solo alcuni degli esempi dei giochi che rientrano in questo trend, che insegnano ai più giovani le tecniche base per produrre capolavori fisici e digitali da mostrare a familiari e amici. Molte delle nozioni che si apprendono attraverso questi giochi possono gettare le basi per una passione che può continuare anche da adulti, che si tratti di disegno, ricamo, cucina o video-making. EDUCAZIONE/ APPRENDIMENTO (kit scientifici, giochi educativi, libri attivi) L’acronimo inglese è STEAM, e sta per Science, Technology, Engineering, Arts e Math. In sostanza, questo trend racchiude i giochi educativi nelle loro più molteplici forme. Particolarmente apprezzati da genitori ed educatori, preparano i più piccoli alle sfide scolastiche aiutandoli passo dopo passo a costruire abilità spaziali, ragionamento, logica, pensiero critico e capacità di problem solving e incoraggiandoli a esplorare, sperimentare e scoprire. COLLEZIONABILI (prodotti novità, miniature, oggetti legati a franchise) Il collezionismo è un passatempo sempre attuale, per grandi e piccoli, anche nel 2016. Accanto ai perfezionisti alla ricerca dell’ultimo pezzo raro, nella maggior parte dei casi il collezionismo viene vissuto più come un’attività sociale, in cui la parte più divertente è costituita dalla condivisione e dallo scambio. Gli oggetti collezionabili hanno anche il pregio di insegnare concetti come la pazienza, la perseveranza nella ricerca, l’organizzazione e le capacità di negoziazione. FOCUS ON. Aspettando Valentino Rossi The Game “Il più grande gioco della MotoGP che sia mai stato realizzato” Parola di Valentino Rossi: “Lavorerò con Milestone per assicurare a tutti i fan la migliore esperienza mai provata”. Dal 16 giugno tutto il campionato MotoGP 2016: gare di rally, flat track, drift e tutta la passione gialla del ‘Dottore’ più amato dagli italiani. Nacon partner di VideoGameShow 2016 Nacon, il brand di periferiche dedicate al mondo del gaming per Pc distribuito in Italia da Bigben Interactive, è stato partner dell’edizione 2016 di VideoGameShow, l’evento dedicato al mondo dei videogiochi che si è tenuto a Milano venerdì 11 marzo con un ricco programma di free-play, dimostrazioni, tornei, anteprime e spettacoli con i più importanti personaggi del web. Nacon ha messo a disposizione dei giocatori durante i tornei dedicati a HearthStone e Heroes of The Storm ben 25 cuffie Nacon GH-MP100ST, che offrono una qualità del suono ottimale per ogni tipologia di esperienza di gioco, grazie agli ampi altoparlanti stereo da 40 mm con magnete al neodimio. “VideoGameShow è uno tra gli eventi più apprezzati dagli appassionati del mondo gaming”, ha sottolineato Francesca Marino, retail & trade marketing specialist di Bigben Interactive Italia. “Per noi è stata un’importante occasione per far conoscere all’interno di una vetrina d’eccezione le peculiarità delle nostre cuffie Nacon GH-MP100ST, che certamente saranno tra le protagoniste della kermesse”. P rendi il know-how di una sviluppatore e publisher tutto italiano, unisci 12 milioni di fan su Facebook, aggiungi altri 10 milioni di fan della MotoGP, mescola il tutto con il colore giallo fluo di uno dei personaggi italiani più amati nel bel Paese e chiudi il tutto con una spolverata di passione per le due ruote. Ecco la ricetta vincente di Milestone per il nuovo Valentino Rossi The Game, il più grande gioco dedicato al motomondiale mai creato, attualmente in fase di sviluppo per PlayStation 4, Xbox One e Pc/Steam previsto a scaffale il prossimo 16 giugno. Cosa rende Valentino Rossi The Game così grande? Sono tanti gli elementi che fanno di questo nuovo titolo un grande successo. Se da un lato il giocatore ritroverà tutte le dinamiche che hanno fatto della serie MotoGP un vero e proprio successo videoludico – come vivere l’esperienza emozionante di essere un Academy rider, partendo dalla categoria Moto3 e arrivando, stagione dopo stagione, a sfidare il proprio mentore Valentino Rossi nella categoria regina della MotoGP – dall’altro ci saranno tantissimi elementi inediti ed esclusivi. Sarà, infatti, proprio Valentino Rossi in persona – che per la prima volta in assoluto realizza un videogioco dedicato alla sua carriera - ad invitare il giocatore a partecipare alle sessioni di allenamento nel MotoRanch con le moto da Flat Track, al Monza Rally Show o al circuito di Misano per delle gare di Drift, Rally o per continuare a mettere la moto di traverso. Ed è proprio il giar- dino segreto di Vale – il Ranch – che viene riprodotto e mostrato al pubblico per la prima volta in assoluto grazie anche al contributo del campione che insieme agli sviluppatori Milestone sta ricreando un’atmosfera reale e fedele come non mai. Se questo non fosse abbastanza il titolo condurrà i giocatori in un gioco alla scoperta della storia di Valentino attraverso le emozionanti sfide che ne hanno fatto la storia oltre ad una vera e propria RossiPedia per non farsi mancare nulla. Cinque discipline motoristiche, 297 piloti riprodotti fedelmente, 47 layout di piste, 15 modalità di gioco differenti, le voci ufficiali di Valentino Rossi e Guido Meda fanno di Valentino Rossi The Game il più grande gioco dedicato alla MotoGP e a Valentino Rossi mai creato. “Per noi è un sogno: Valentino Rossi il più grande campione di tutti i tempi sta lavorando con noi per regalarci la possibilità di vivere in prima persona nel suo gioco il suo mondo, la sua passione e la sua energia. Oltre 200 persone in Milestone stanno lavorando su questo progetto da quasi due anni e l’entusiasmo è al massimo: sarà il più grande gioco della MotoGP mai realizzato prima, capace di fondere, grazie alla poliedricità di Valentino Rossi, le emozioni della MotoGP, del Rally, de Drift e di altre discipline. Siamo certi che il pubblico italiano lo amerà e lo apprezzerà moltissimo”, commenta Luisa Bixio, vice presidente di Milestone. Non resta che aspettare il 16 giugno 2016 e vivere l’adrenalina in prima persona. Audizione Fapav in Senato sulla pirateria audiovisiva Si è tenuta lo scorso 3 marzo l’audizione dei rappresentanti Fapav (Federazione per la tutela dei contenuti audiovisivi e multimediali) presso la Commissione Parlamentare d’inchiesta sui fenomeni della contraffazione, della pirateria in campo commerciale e del commercio abusivo. La Commissione, istituita presso la Camera dei Deputati, è presieduta dall’On.le Mario Catania. Hanno partecipato all’audizione il segretario generale della Federazione Federico Bagnoli Rossi e il consigliere delegato Fapav Egidio Viggiani, direttore Affari Generali e Istituzionali Prima Tv, che hanno illustrato ai presenti i principali dati e aspetti che riguardano la pirateria audiovisiva su Internet. Un fenomeno che rappresenta ancora il principale ostacolo allo sviluppo del mercato legale online in Italia, andando a colpire un settore dalle enormi potenzialità come quello dell’economia digitale, con importanti ricadute anche sul fronte occupazionale e del gettito fiscale, per un danno stimato al comparto audiovisivo di oltre 500 milioni di euro l’anno. Sono stati tre gli aspetti cruciali posti all’attenzione della Commissione: il primo riguarda la cooperazione internazionale sul contrasto alla pirateria, il secondo la pubblicità sui siti illeciti ed infine il ruolo degli intermediari. 5102 ERBPAGINA METTES19 03––N.3 11.N – MARZO – 91 AN2016 IGAP VIDEOGAME. Le schede prodotto Lego Star Wars: Il Risveglio della Forza Uefa Euro 2016 Genere: Azione/avventura Tipo piattaforma: Ps4, Ps3, Ps Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, 3DS, Pc Publisher: WB Games Sviluppatore: TT Games Distributore: WBIE Lingua: Italiano Rating PEGI: 7 (Provvisoria) Prezzo al pubblico consigliato: Xbox 360, Ps3, Wii U 49,90 euro; Ps4, Xbox One 59,90 euro; 3DS, Ps Vita 39,90 euro; Pc 29,90 euro Genere: Sportivo Tipo piattaforma: Ps4, Ps3. Download gratuito per chi possiede Pes 2016 per Ps4, Xbox One, Xbox 360, Ps3 e Pc Publisher: Konami Sviluppatore: Konami Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Descrizione del videogioco In Lego Star Wars: Il Risveglio della Forza i giocatori possono rivivere le azioni epiche del film campione d’incassi, attraverso tutti i passaggi salienti raccontati con il taglio arguto e spiritoso tipico di Lego. Il gioco conterrà anche dei contenuti esclusivi, con avventure ambientate tra Star Wars: Il Ritorno dello Jedi e Star Wars: Il Risveglio della Forza, che forniscono ulteriori dettagli sul nuovo film e sui suoi personaggi. Principali caratteristiche tecniche • Sono presenti tutti i personaggi eroici del film, tra cui Rey, Finn, Poe Dameron, Han Solo, Chewbacca, C-3PO, e BB-8, così come Kylo Ren, il Generale Hux e il capitano Phasma, e tutte le sue iconiche ambientazioni di Star Wars, come Jakku e la Base Starkiller, con una moltitudine di veicoli a disposizione. • Attraverso il sistema avanzato “Multi-Builds”, i giocatori potranno scegliere tra diverse modalità di costruzione che consentiranno di avanzare in modi Descrizione del videogioco Sui passi del film di animazione di prossima uscita, i giocatori potranno rivivere l’esilarante storia dell’amicizia tra Ratchet, meccanico della razza felinoide dei Lombax, e il ribelle robot sentinella Clank, in tutte le loro rocambolesche avventure. Principali caratteristiche tecniche • Un’avventura adrenalinica completamente reimmaginata, piena di nuovi dettagli, boss e livelli mai visti nell’originale per PlayStation. • Moltissimi gadget e armi per salvare la galassia si affiancano al già ampio arsenale del gioco originale. • Una nuova versione della prima avventura spaziale di Ratchet e Clank, ricostruita da zero su Ps4 per soddisfare sia gli appassionati storici, sia differenti. • I combattenti possono usare i mattoncini Lego per aiutare i loro compagni Stormtroopers, chiamando il supporto aereo o l’artiglieria pesante. Comunicazione e marketing Materiale POS dedicato. Campagna web e Tv. Forte presenza sui principali siti in target e sui più importanti social network (Facebook, YouTube, Twitter, ecc.) attraverso attività dedicate. Attività di comunicazione a 360 gradi su tutti i tipi di stampa per allargare in maniera esponenziale il pubblico interessato: specializzata, generalista, cinema, Lego fans, Star Wars fans, cultura pop, e così via. Evento di presentazione del gioco, press tour, attività con YouTuber. I tre punti di forza del titolo • Un brand al vertice della sua popolarità. • Include tutti i personaggi più famosi di Star Wars. • Il videogioco amplia l’esperienza del film grazie a livelli inediti. Descrizione del videogioco Uefa Euro 2016 verrà inserito come nuova modalità dedicata nel menu principale di Pes 2016. La release pacchettizzata del gioco conterrà sia il gioco completo Pes 2016 che il contenuto Uefa Euro 2016. La modalità Uefa Euro 2016 proporrà tutta l’iconografia e gli elementi di presentazione della competizione di quest’anno, compreso lo Stade de France che ospiterà la finale in luglio. Konami creerà contenuti specifici di Uefa Euro 2016 anche per i suoi titoli PES Club Manager e PES Collection per iOS e Android. Principali caratteristiche tecniche • Sono presenti tutte le 24 squadre partecipanti alla fase finale, con tutti i calciatori riprodotti con i volti reali. • 15 squadre saranno completamente licenziate: saranno presenti le ultime divise di Inghilterra, Galles, Germania, Spagna, Portogallo, Italia, Ucraina, Repubblica Ceca, Croazia, Slovacchia, Islanda, Turchia, Albania, Irlanda del Nord e Francia, tutte perfettamente riprodotte fin nei minimi dettagli. • Grazie agli innovativi sistemi di gioco Team ID e Player ID, tutti i team presenti saranno immediatamente riconoscibili sul campo per il loro stile di gioco perfettamente ricreato sia per quel che riguarda i singoli giocatori che le squadre nel loro complesso. Curiosità del videogioco Gli utenti di Pes 2016 su Ps4, Xbox One, Ps3, Xbox 360 e Pc riceveranno i contenuti dedicati a Uefa Euro 2016 sotto forma di dlc gratuito il prossimo 24 marzo. I tre punti di forza del titolo • Il gioco ufficiale dei campionati europei in Francia. • Tutti i calciatori e le squadre presenti alla manifestazione. • Contiene tutte le modalità di Pes 2016. Ratchet & Clank Total War:Warhammer Genere: Azione/avventura Tipo piattaforma: Ps4 Publisher: Scee Sviluppatore: Insomniac Games Distributore: Scei Lingua: Italiano Rating PEGI: 7 Genere: Strategia Tipo piattaforma: Pc Publisher: Sega Sviluppatore: Creative Assembly Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 16 Prezzo al pubblico consigliato: 59,99 euro i neofiti della serie. • Una trama profonda e ricca di colpi di scena, con tanta azione in più, nuovi boss da sconfiggere, una grafica spettacolare e un doppiaggio stellare a cui ha contribuito il cast dell’omonimo film di animazione. Curiosità del videogioco Effettuando il pre-ordine di Ratchet & Clank, si riceverà in esclusiva l’arma Rimbalzor, un contenuto bonus in grado di ridurre i Blarg e le sentinelle in brandelli fumanti. I tre punti di forza del titolo • Una vera leggenda di PlayStation, riproposta in una grafica senza precedenti. • Integra alcuni filmati tratti dal lungometraggio. • Meccaniche di gioco classiche aggiornate alla nuova generazione. Descrizione del videogioco È l’alba di una nuova era. Total War: Warhammer porta in vita un mondo di eroi leggendari, mostri imponenti, creature volanti e reggimenti di orridi guerrieri. Combinando epiche battaglie in tempo reale e un’avvincente campagna a turni che coinvolge la costruzione di un impero, la politica e l’arte di governare, Total War: Warhammer terrà il giocatore impegnato per centinaia di ore. Principali caratteristiche tecniche • Ogni razza è completamente diversa dall’altra e possiede personaggi, meccaniche della campagna, unità militari e stili di gioco unici. • Bestie giganti, terrestri e soprannaturali, si lanciano nel mezzo della battaglia massacrando le creature inferiori. • Tempeste magiche e devastanti incantesimi aprono il cielo e travolgono il campo di battaglia. Comunicazione e marketing Attività di pre-order dedicate. Attività mirate al lancio sulla community Total War e i fans di Warhammer. Campagna preorder con Limited Edition, una versione limitata che include una Metal Box rifinita e la guida dell’insider di 28 pagine con preziosi consigli tattici. Campagna web sui principali siti specializzati. Attività su Facebook e YouTube ampliando la comunicazione ai fan dell’universo Fantasy. Focus sulla stampa specializzata. Eventi locali ed europei, con i siti mainstream e specializzati più importanti. Attività di pr in fase di pre-lancio, lancio e post lancio con stampa specializzata e mainstream. I tre punti di forza del titolo • Razze straordinarie: dai valorosi uomini dell’Impero ai vendicativi Nani, dai sanguinari Conti Vampiro ai brutali Orchi e Goblin delle tribù dei Pelleverde. • Il primo gioco della serie Total War ad avere un’ambientazione fantasy. • Una trilogia epica che ridefinisce i giochi di strategia. NEW RELEASE. I lanci di aprile e maggio Halifax Uscite di aprile Ps4 Nights of Azure Uefa Euro 2016 Ps3 Uefa Euro 2016 Sony Comp. Ent. Uscite di aprile Ps4 Ratchet & Clank Uscite di maggio Ps4 Uncharted 4: Fine di un ladro Electronic Arts 2K Uscite di maggio Pc Battleborn Xbox One Battleborn Ps4 Battleborn Uscite di maggio Ps4 Mirror’s Edge Catalyst Xbox One Mirror’s Edge Catalyst Pc Mirror’s Edge Catalyst Bandai Namco Uscite di aprile Ps4 Dark Souls III Xbox One Dark Souls III Pc Dark Souls III Microsoft Uscite di aprile Xbox One Quantum Break Koch Media Uscite di aprile Xbox One DiRT Rally Legend Edition Pc Total War Warhammer DiRT Rally Legend Edition Ps Vita Stranger of Sword City Ps4 Valkyria Chronicles Dungeons 2 DiRT Rally Legend Edition Uscite di maggio Xbox One Homefront: The Revolution Day1 Ed Doom Pc Homefront: The Revolution Day1 Ed Doom Ps4 Star Ocean Integrity and Faithlessness Homefront: The Revolution Day1 Ed Doom Nintendo Uscite di aprile Wii U Star Fox Zero 3DS Yo-Kai Watch PAGINA 20 – N.3 N.11– –MARZO 30 SETTEMBRE 2016 2015 REPORTAGE. A Barcellona, dal 22 al 25 febbraio MWC 2016 DA RECORD Oltre 100mila visitatori per la fiera dedicata al mobile. In arrivo sul mercato una serie di device hi-tech sempre più evoluti, pensati nel segno dell’intrattenimento. Barcellona - Giù il cappello. Un’edizione del Mobile World Congress come quella del 2016 è sicuramente da incorniciare. Da record, visto che per la prima volta è stata superata la soglia dei 100mila visitatori, a fronte di una presenza di 2.200 aziende. La kermesse mondiale del settore ‘mobile’ (andata in scena dal 22 al 25 febbraio) ha piacevolmente sorpreso, imprimendo una nuova accelerazione al comparto che sta di fatto trainando tutto il mondo delle nuove tecnologie. MWC 2016 ha messo sotto la lente di ingrandimento alcuni aspetti che sicuramente scandiranno il business dei prossimi mesi. Andiamo con ordine. Il primo tema è legato alla qualità dei device. Ormai questo concetto appare scontato, acquisito: quasi quasi si fatica a evidenziarlo. E invece, da Barcellona arriva un bastimento di nuovi prodotti qualitativamente ancora più evoluti e avanzati. In modo particolare per quel che attiene la cosiddetta fascia media. Se per i prodotti ‘premium’ è questo l’elemento distintivo inesorabile, a MWC abbiamo toccato con mano una proposta che si innalza, e significativamente, per i device destinati alla pancia del mercato. Materiali sempre più leggeri e raffinati al tatto, sicuramente appealing da vedere e mostrare, schermi che ormai prendono come punto di partenza la dimensione dei 5 pollici e risoluzioni mediamente allineate sullo standard Full HD. Come a dire che per i consumatori che non possono o non vogliono spendere troppo c’è davvero l’imbarazzo della scelta, facendo rotta su smartphone comunque capaci di regalare grandi soddisfazioni. Non è un caso che di pari passo si stia sensibilmente ampliando anche l’offerta legata all’accessoristica. Sono state create veramente nuove merceologie. La proposta si integra in maniera tangibile verso lo sviluppo di periferiche che innalzano le performance dell’hardware, stimolando e incentivando l’esperienza di utilizzo in maniera più spinta e audace. O semplicemente, più divertente. Belle notizie arrivano anche dal versante dell’It. Aumenta e si caratterizza sempre più l’offerta nell’ambito dei convertibili e dei 2 in 1, con soluzio- SAMSUNG Nuovi smartphone si aggiungono alla famiglia Galaxy di Samsung: l’annuncio dell’azienda al Mobile World Congress di quest’anno riguarda i nuovi modelli Galaxy S7 e Galaxy S7 Edge. Entrambi gli smartphone introducono la prima fotocamera Dual Pixel, che consente tempi di chiusura più rapidi e un autofocus più preciso, anche in condizioni di luminosità scarsa. Galaxy S7 (5.1”) e Galaxy S7 Edge (5.5”) sono realizzati in vetro 3D e metallo, sono dotati di curve ergonomiche per facilitarne l’impugnatura, e di certificazione IP68 che ne assicura la resistenza ad acqua e polvere. I nuovi Samsung Galaxy hanno una memoria interna massima di 32 GB, ma rispetto alla serie precedente c’è la possibilità di espanderla inserendo una scheda esterna di tipo micro SD, che consente di aggiungere fino a 200 GB di spazio di archiviazione in più. Samsung Galaxy S7 ha una batteria da 3.000 mAh, mentre S7 Edge ne ha una da 3.600 mAh. Molto apprezzati nella linea precedente, Samsung ha mantenuto i sistemi per la ricarica rapida, che servono per portare la batteria al 30 per cento circa in meno di 15 minuti. Galaxy S7 e Galaxy S7 Edge saranno disponibili a partire da metà marzo 2016. “La realtà virtuale può diventare la piattaforma più social del mondo”: parola di Mark Zuckerberg, ceo di Facebook, che sul palco del Samsung Unpacked, l’evento in cui a Barcellona il colosso coreano ha annunciato le sue ultime novità, ha voluto confermare e rilanciare la collaborazione tra le due società nel campo della Virtual Reality. Una partnership che ha portato allo sviluppo del visore Gear VR attraverso la tecnologia di Oculus, l’azienda specializzata in realtà virtuale che Facebook ha acquisito nel 2014. In questa prospettiva si inserisce l’importante novità presentata da Samsung a Barcellona: la videocamera Gear 360, in grado di registrare video e scattare fotografie a 360 gradi, sfruttando i due sensori da 15 MP equipaggiati con ottica fisheye. Contraddistinto dal particolarissimo design a forma di occhio, questo dispositivo è stato realizzato per consentire agli utenti di creare i propri personali contenuti di realtà virtuale, da rivivere attraverso il Gear VR. ni sempre più fruibili e aperte ad applicazioni anche nel contesto dell’entertainment. Ma è indubbio che a connotare l’edizione 2016 di MWC sia stato il fil rouge della Virtual Reality. E’ questa la nuova frontiera, probabilmente. Intendiamoci: la strada non appare tutta in discesa. Anzi. Ovviamente stiamo parlando di un nuovo settore che sta muovendo i primi passi. Le aziende stanno piano piano valutando e analizzando quale sia il modo migliore di procedere affinché questa tecnologia, o meglio applicazione, possa trovare spazio e diffusione. Sia nel contesto consumer, sia in quello B2B, dall’automotive all’edilizia. L’accordo di Samsung con Facebook, al pari dei lettori ormai annunciati, sono esempi più che evidenti. Insomma, lo smartphone è sempre più destinato a rivestire un ruolo centrale. E’ il device intorno al quale ruotano le future applicazioni tecnologiche. Un device sul quale è possibile montare altri accessori capaci di trasformarlo secondo gli interessi e i gusti dei consumatori. LG LG ha mostrato al pubblico il nuovo smartphone G5, caratterizzato dall’elegante stile curvo e dall’utilizzo del vetro smussato 3.5 D che incornicia il display da 5,3 pollici. LG G5 è dotato di una doppia fotocamera posteriore: la prima con un obiettivo standard da 78 gradi e la seconda con un grandangolo da 135 gradi, per offrire un angolo di ripresa di circa 1,7 volte più ampio di qualsiasi fotocamera attuale di smartphone, maggiore di 15 gradi rispetto al campo visivo dell’occhio umano. Ma forse la novità più importante di LG G5 è la sua modularità. Due i moduli sviluppati per il dispositivo: Cam Plus e HiFi Plus with B&O Play. LG Cam Plus è un modulo che può essere agganciato allo slot della batteria per offrire i controlli manuali di una fotocamera digitale e una migliore presa. LG Hi-Fi Plus with B&O Play, invece, è un innovativo Dac Hi-Fi portatile sviluppato in collaborazione con B&O Play, azienda specializzata nel segmento audio, per soddisfare la richiesta di chi ricerca una riproduzione sonora di alta fedeltà, normalmente disponibile solo nei dispositivi audio di alta gamma. Con G5 LG introduce infatti l’ecosistema LG Playground, che si compone di una serie di gadget, chiamati LG Friends, che consentono di superare i normali limiti degli smartphone. Fanno parte di questa serie, tra gli altri, il visore di realtà virtuale 360 VR, la fotocamera compatta a 360 gradi 360 Cam e l’headset Bluetooth Tone Platinum. La serie X è una nuova serie di smartphone di fascia media, che debutta a marzo in Asia, Europa e America Latina. L’obiettivo è offrire a ciascun utente un’esclusiva esperienza d’uso, grazie all’adozione di una funzionalità unica. I primi due modelli, X cam e X screen, sono pensati per chi non ha bisogno di tutti gli optional di un top di gamma ma desidera esclusivamente una fotocamera innovativa o un display avanzato. X cam è dotato di una doppia fotocamera posteriore e offre una dotazione fotografica avanzata per uno smartphone, all’interno di un’elegante finitura curva frontale (grazie al nuovo 3D Bending Glass) con un profilo di soli 5,2 mm per 118 grammi di peso, che rende comodissimo tenere in mano il telefono. Il secondo modello, X screen, è dotato di un second screen “Always-on”, ossia una funzionalità fino a oggi disponibile solamente su V10, il modello premium di LG. Second Screen è posto sopra al display da 4.93 pollici HD In-cell Touch e rende il multitasking su X screen semplicissimo. Grazie al Second Screen da 1,76 pollici gli utenti possono accedere alle app più utilizzate, rispondere alle chiamate senza interrompere le altre attività e riprodurre i brani musicali. PAGINA 21 – N.3 – MARZO 2016 REPORTAGE. A Barcellona, dal 22 al 25 febbraio LENOVO Lenovo ha presentato due nuovi Pc Windows 10 dedicati all’utenza consumer: si tratta dei laptop convertibili Yoga 710 e 510. Per chi è sempre in movimento, il produttore cinese ha creato il nuovo notebook Yoga 710 da 11 pollici. Dotato di processore Intel Core i7 di sesta generazione (modello da 14 pollici) e sino a Core m5 per il modello da 11 pollici, è basato su Windows 10. Il suo peso di soli 1,04 kg, il formato compatto e la possibilità di passare al “modo tablet” girando a 360° lo rendono ideale per chi abbia la necessità di risparmiare spazio in borsa. Grazie a un nuovo design, un peso più leggero e un miglioramento di oltre il 50% dell’autonomia della batteria, il nuovo Yoga 510 offre un’autonomia sino a 8,5 ore. Più leggero che mai – 1,75 kg per il modello da 14 pollici e 2,08 kg per quello da 15 pollici – ha un nuovo design che comprende un poggiapolsi diamond cut. Grazie ai processori sino a Intel Core i7 di sesta generazione e alla scheda grafica opzionale AMD Radeon R7 M460 2GB GFX, Yoga 510 dà ottime performance sia per il lavoro sia per svolgere più attività in contemporanea. Arriverà in Italia nei prossimi mesi, probabilmente già prima dell’estate, lo smartphone presentato a Barcellona con il nome di Vibe K5 Plus e che nel nostro paese si chiamerà Lenovo K5. Dedicato a chi ama musica ed entertainment, è pensato per proiettare l’utente in un’esperienza multimediale immersiva grazie al display full HD di 5 pollici, al processore octa core Qualcomm Snapdragon 616, alla batteria 2750mAh e ai 16 GB di memoria interna. Un audio di qualità è garantito dal suono Dolby Atmos e dai due speaker posteriori, mentre il comparto fotografico annovera una camera posteriore di 13 MP con Flash Led e una anteriore di 5 MP, nonché una serie di app social per la condivisione, come SHAREit, SNAPit, Guvera Music. Il device, che si caratterizza per il design in alluminio, lo spessore di soli 8,2 millimetri e il peso di 142 grammi, sarà disponibile SONY MOBILE MICROSOFT Sony Mobile Communications ha svelato il nuovo look del brand Xperia, con la prima serie di smartphone X – Xperia X, Xperia X Performance e Xperia XA – caratterizzata da tecnologie di nuova generazione in termini di fotocamera, batteria e design. La serie Xperia X incorpora funzionalità per la gestione intelligente della batteria così da garantire fino a due giorni di autonomia. Per assicurare il più elevato grado di performance, questi dispositivi vantano le migliori tecnologie in termini di processori e montano, nello specifico, Xperia X il processore Qualcomm Snapdragon 650, mentre Xperia X Performance il processore Qualcomm Snapdragon 820. Insieme alla nuova gamma di smartphone Xperia X, Sony Mobile ha messo in mostra a Barcellona una serie di nuovi prodotti intelligenti e concept a essi legati, progettati per adattarsi a tutte le situazioni, sia che l’utente sia a casa o in movimento. Uno dei primi a essere commercializzato sarà Xperia Ear, disponibile dall’estate 2016, un auricolare wireless di prossima generazione che si collega allo smartphone Android tramite Nfc o Bluetooth e risponde ai comandi via voce. Arriverà nel corso della prossima estate anche RM-X7BT, un controller Bluetooth per auto che rende possibile lo streaming musicale wireless e permette attraverso la tecnologia vocale di Sony di attivare le funzioni dello smartphone direttamente attraverso la propria voce. Tra i concept presentati e ancora in attesa di essere perfezionati per il mercato, ci sono poi Xperia Eye, una fotocamera indossabile e ultra compatta dotata di un obiettivo quadrangolare che può essere facilmente agganciata ai vestiti o portata intorno al collo, il concept Xperia Projector che utilizzerà una proiezione dell’interfaccia naturale e interattiva anche su superfici chiare, il ‘robot’ Xperia Agent che incarna un nuovo concetto di assistente personalizzato. Microsoft ha annunciato il nuovo Lumia 650, disponibile a partire dal 15 febbraio al prezzo consigliato di 239 euro. Si tratta di uno smartphone sottile ed efficiente che racchiude tutta la potenza di Windows 10, le più aggiornate app Microsoft Office, Skype integrato ed enterprise security. Grazie a Windows 10 Mobile, Lumia 650 si presenta come la soluzione ideale per ogni tipo di business. Costruito per una maggiore sicurezza contro le minacce digitali moderne, protegge i dati aziendali e personali grazie al secure boot, alla crittografia dei dati e al device wipe. Con una struttura in metallo e uno schermo a 5” HD Oled, il Lumia 650 unisce design sofisticato, prestazioni elevate e prezzo accessibile. WIKO Wiko ha presentato i modelli U Feel e U Feel Lite, dallo stile fresco, realizzati con materiali ricercati e un mood urban, che li rende ideali per un pubblico giovane e intraprendente. Ma non solo per il design: U Feel e U Feel Lite sono i primi device Wiko a vantare la tecnologia del riconoscimento d’impronte digitali selettivo, una caratteristica unica nella loro fascia di mercato. Il nuovo U Feel vanta display da 5” con vetro 2.5D e risoluzione HD, mentre il nuovo sistema operativo Android Marshmallow è pienamente supportato da un processore Quad Core, connettività Lte, 3 GB di Ram e una memoria interna da 16 GB. Le fotocamere da 13 MP e 5 MP con Selfie Flash garantiscono scatti di qualità in qualsiasi condizione di luce. U Feel Lite si distingue, invece, per la back cover in metallo con colori vibranti a contrasto, display da 5” HD, processore Quad Core, connettività Lte, 16 GB di Rom, 2 GB di HUAWEI MateBook è il nuovo laptop 2-in-1 progettato da Huawei per soddisfare le richieste in continua evoluzione degli utenti business. Basandosi sul successo dei precedenti e apprezzati dispositivi mobili di fascia alta, MateBook pesa solo 640 grammi ed è basato su sistema operativo Windows 10. Dotato di un processore di sesta generazione Intel Core M, mette a disposizione dell’utente un’elevata velocità di elaborazione e le principali applicazioni tra cui Microsoft Office, offrendo fino a 8 GB di memoria LP DDR3 e un disco rigido a stato solido con capacità fino a 512 GB. Grazie a un processore a livelli unico nel suo genere, MateBook garantisce la massima siPAGINA 22 – N.3 N.11– –MARZO 30 SETTEMBRE 2016 2015 nelle colorazioni Platinum Silver o Champagne Gold. Con soli 580 grammi di peso, Lenovo Ideapad Miix 310 è un versatile tablet da 10” proposto con tastiera rimovibile inclusa e connettività 4G Lte opzionale, che offre a chi ha la necessità di essere sempre connesso la libertà di lavorare e connettersi al web ovunque. Con un prezzo di partenza di 269 euro, combina un tablet e un Pc in un unico dispositivo. Grazie a una durata della batteria molto superiore al passato, ha fino a 10 ore di autonomia, e un display FHD opzionale che rende la visualizzazione dei video ancora più coinvolgente. Grazie allo storage eMMC sino a 64 GB e alla memoria 4 GB DDR3L, gli utenti hanno a disposizione fino al doppio della memoria, per navigare più rapidamente e svolgere più attività in contemporanea. Inoltre, grazie a Cortana e Lenovo REACHit è possibile ricercare documenti, foto, musica e molto altro in modo molto semplice e immediato. lenziosità durante l’utilizzo. Lo schermo Ips multi-touch da 12 pollici è ulteriormente valorizzato da una cornice ultrasottile e da un rapporto screen-to-body dell’84%. Il display ha una risoluzione di 2160×1440 e un ampio angolo di visione di 160°. La batteria al litio ad alta densità garantisce fino a nove ore di lavoro, nove ore consecutive di utilizzo di Internet e 29 ore di musica. MateBook sarà disponibile nei due colori champagne gold e space silver. Separatamente, sarà possibile acquistare anche la tastiera dalla custodia in ecopelle, il MateDock e la MatePen, che può essere impiegata anche come puntatore laser durante le presentazioni. Ram e fotocamere da 8 MP e 5 MP con Selfie Flash. I due nuovi modelli saranno disponibili da maggio 2016. Fever Special Edition rende omaggio al successo dello smartphone top seller Fever. Questa Special Edition punta su design e materiali premium, ma è anche arricchita da funzionalità che ne migliorano l’esperienza d’uso. A supporto del potente processore Octa-Core da 1.3 GHz, della connettività 4G e della Ram da 3 GB, Fever Special Edition vanta inoltre il doppio della memoria interna, con una Rom da 32 GB, per una fruizione multimediale senza compromessi di spazio. Anche Fever Special Edition sarà disponibile dal mese di maggio. ALCATEL Idol 4, Idol 4+ e Idol 4S sono i nuovi smartphone top di gamma di Alcatel. Tutta la serie Idol 4 è dotata di fotocamera di qualità professionale con auto-focus ultra veloce (0.1-0.3 secondi), e possibilità di scattare foto a 360° e selfie. Gli smartphone Idol 4 sono anche equipaggiati con due potenti speaker da 3.6 watt e un sistema Hi-Fi surround. Idol 4 è dotato di processore Qualcomm Snapdragon 617, mentre Idol 4S monta uno Snapdragon 652 che permette di ottenere prestazioni eccellenti, dai giochi 3D di qualità pari a quella di una console, alle funzioni evolute per foto e video, oltre al sistema audio di alta qualità. Ma a offrire un’esperienza d’uso innovativa è il Boom button, che amplifica e potenzia ogni fun- vero e proprio ufficio in mobilità: può essere usato in modalità laptop per scrivere documenti e fogli di calcolo, o in modalità dock per mostrare una presentazione. Grazie all’ampia disponibilità di porte, si dimostra ancor più adatto all’uso lavorativo grazie alla possibilità di connettere hard drive esterni, mouse, chiavi Usb, schermi secondari e molto altro. Inoltre, Plus 10 ha una memoria di default di 32 GB che può essere estesa con una scheda SD esterna per avere ulteriore spazio per foto, documenti e video. In seguito al successo della precedente serie POP, Alcatel ha annunciato la nuova serie POP 4, una gamma completa di smartphone dal design curato e dalle buone performance. La zionalità, dall’audio alla fotocamera ai giochi. Con Boom my camera, ad esempio, è possibile scattare foto anche in modalità stand by, così come in Boom my gallery le foto si mescolano creando divertenti collage e presentazioni. Le confezioni di Idol 4+ e Idol 4S, poi, si trasformano in visori per la realtà virtuale. Alcatel amplia la sua gamma di prodotti Windows e annuncia Plus 10, un dispositivo 2 in 1 da 10” dotato di sistema operativo Windows 10. Plus 10 può essere usato in tre modi: come tablet nei viaggi, come laptop per il lavoro di tutti i giorni e come postazione per guardare film e contenuti multimediali con la massima comodità. Grazie alla tastiera fisica e alla connettività 4G/Wi-Fi, Plus 10 costituisce un HP D-LINK Molto più di un semplice smartphone, il nuovo phablet Elite x3 di HP è pensato soprattutto per un’utenza business, che può sfruttare le potenzialità del sistema operativo Windows 10 mobile come se si trattasse di un vero e proprio Pc, semplicemente attraverso il collegamento con uno schermo o una Tv. Oltre allo schermo da 6” con risoluzione 2K, HP Elite x3 vanta un processore Snapdragon 820, fotocamera frontale da 8 megapixel e posteriore da 16 megapixel, 4 GB di Ram, 64 GB di memoria interna, con possibilità di aggiungere una micro SD. Completano la dotazione: batteria da 4000 mAh, corpo in plastica, peso di 190 grammi e funzione di riconoscimento delle impronte digitali e dell’iride. D-Link ha annunciato le ultime innovazioni tecnologiche per la Smart Home, la videosorveglianza e i router wi-fi, oltre a diverse novità nelle tecnologie delle telecomunicazioni. Le nuove proposte dell’azienda, che festeggia 30 anni di presenza sul mercato, comprendono per il segmento Smart Home le prime videocamere al mondo Wireless AC con visuale 180 gradi, che consentono di non avere più bisogno di ruotare o inclinare la telecamera. Tra i quattro modelli presentati ci sono anche quelli compatibili con la linea mydlink Home, in grado di connettersi ed interagire con gli altri dispositivi della Smart Home, e gestibili da remoto attraverso l’app gratuita mydlink Home. Presentati al Mobile World Congress anche i router AC1900 Exo Wi-Fi Gigabit (DIR-879) e AC1750 Exo WiFi Gigabit (DIR-869), le cui caratteristiche d’avanguardia, unite a un design essenziale, ne fanno la scelta ideale per le famiglie e i piccoli uffici. Oltre all’elevata velocità garantita dalla tecnologia Wireless AC, i potenti amplificatori ottimizzano la copertura wireless, e le porte gigabit consentono di connettere molteplici dispositivi via cavo. Il router AC1900, inoltre, si avvale della tecnologia SmartConnect, che associa automaticamente i dispositivi alla rete wireless con la migliore ampiezza di banda disponibile. ACER Acer ha annunciato i nuovi smartphone della serie Liquid Zest. Il Liquid Zest e il Liquid Zest 4G sono pensati per gli appassionati di social media, hanno una fotocamera principale da 8 MP con autofocus e apertura f2.0, e una fotocamera anteriore grandangolare da 5 MP. Il Liquid Zest e il Liquid Zest 4G sono dotati di un flash Led e del controllo dell’esposizione che consente di regolare comodamente la messa a fuoco e la luminosità separatamente. Dotata di display Ips HD da 5 pollici, la serie Liquid Zest frutta la tecnologia Zero Air Gap che rimuove l’aria tra il solido pannello e il modulo Lcd per ridurre i riflessi e migliorare la leggibilità in pieno giorno. Presto in arrivo anche una versione aggiornata e più potente di Acer Liquid Z630, annunciato a settembre in occasione di Ifa di Berlino. Il nuovo Liquid Z630S ha più memoria, un maggiore spazio di archiviazione e più potenza di elaborazione. Le novità includono l’Acer BluelightShield, che permette agli utenti di controllare l’esposizione alla luce blu dello schermo, e il DTS Studio Sound, che offre prestazioni audio di qualità elevata per musica e film. Per gli appassionati di fotografia, il Liquid Z630S consente ora la regolazione dell’esposizione e della messa a fuoco in modo indipendente. serie include i modelli POP 4, POP 4+ e POP 4S. Il POP 4 e il POP 4+ hanno una fotocamera posteriore da 8 Megapixel e una frontale da 5 Megapixel con grandangolo. Il POP 4S si spinge anche oltre: la sua fotocamera posteriore da 13 Megapixel e quella frontale da 5 Megapixel hanno un auto focus ultra veloce, un sensore più ampio per foto più nitide e brillanti, il dual flash per una fedele resa dei colori anche di notte. POP 4 e POP 4+ sono dotati inoltre di un processore quad-core, mentre il top di gamma POP 4S integra un potente octa-core e 4G Lte category 6, nonché un sensore per le impronte digitali. HTC Vive, il sistema virtuale che Htc ha sviluppato insieme a Valve, sarà disponibile in Italia in versione commerciale a partire dal 5 aprile, al prezzo di 899 euro, e includerà Vive Phone Services. La nuova applicazione consentirà di vivere l’esperienza virtuale mantenendo l’utente sempre in contatto con il mondo esterno, poiché permetterà di ricevere e rispondere alle chiamate in arrivo, visualizzare messaggi e controllare l’agenda direttamente attraverso il visore. Con oltre 40 tipi di esperienze disponibili già al lancio, la consumer edition viene rilasciata insieme a due esperienze VR interamente sviluppate: il mondo futuristico di Job Simulator: The 2050 Archives, e la verde isola di Fantastic Contraption. In aggiunta a questi titoli di lancio, Htc sta lavorando con gli sviluppatori per creare contenuti che spazieranno in diversi settori, dall’entertainment alle vendite, l’istruzione, il design, la salute e l’automotive. Desire 825, 630 e 530 sono gli ultimi smartphone della famiglia Desire, la linea che trae ispirazione dallo stile streetwear, grazie al particolare effetto sulla scocca in policarbonato chiamato Micro Splash, che rende ciascun telefono unico e personale. I nuovi Desire hanno una fotocamera frontale da 5 MP e includono le modalità Auto Selfie e Voice Selfie, che permettono di scattare la foto perfetta senza premere nessun tasto. Htc Desire 630 e 825 sono certificati Hi-Res Audio e sono caratterizzati da BoomSound con tecnologia Dolby Audio, per una riproduzione audio quattro volte migliore rispetto alla qualità di un Cd. Htc Desire 825 e 630 saranno disponibili nelle colorazioni Stratus White Remix con Micro Splash duo color e Gray Remix con Micro Splash oro. Htc Desire 530 sarà anche disponibile nelle colorazioni Graphite Grey e Solid Stratus White. 5102 ERBPAGINA METTES23 03––N.3 11.N – MARZO – 32 AN2016 IGAP ACCESSORI. Le schede prodotto GUIDA RETAIL 2016 LA MAPPA DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA Mouse Laser GM-400L Produttore: Nacon Distributore: Bigben Interactive Piattaforme: Pc Descrizione delle caratteristiche il mouse GM-400L, caratterizzato da una serie di Led che si illuminano del colore selezionato, per garantire un’esperienza di gioco efficace anche al buio, possiede 10 tasti programmabili con funzione di registrazione della macro, che permettono di adattare le configurazioni in base alle proprie esigenze personali. Non solo: il sensore laser avanzato offre grande precisione, mentre i piedini di metallo con rivestimento in ceramica assicurano la massima reattività in ogni situazione. I punti di forza • Dotato di puntatore laser e risoluzione fino a 600 dpi compatibile con Windows XP/Vista/7/8/10. • Lunghezza del cavo: 180 cm. • Peso regolabile. Router RT-AC88U Produttore: Asus Distributore: Asus Piattaforme: – Descrizione delle caratteristiche Ideale per chi utilizza reti domestiche in cui sono collegati molti dispositivi e necessita di un’ampia copertura, prestazioni elevatissime, grande stabilità e facilità d’uso, il nuovo Asus RT-AC88U è dotato di ben quattro antenne trasmittenti e quattro riceventi in configurazione MIMO (4x4). Consente quindi trasmissioni simultanee più rapide a diversi gruppi di client, utilizzando in modo efficiente la capacità della rete Wi-Fi disponibile. È il primo router al mondo a integrare un gaming accelerator con tecnologia Gpn (Gamers Private Network) di WTFast, una rete privata globale dedicata che fornisce automaticamente all’utente i tempi di ping più bassi e una latenza inferiore (parametri critici nel gaming online) per un ambiente di gioco perfettamente omogeneo e senza interruzioni, INSEGNE MANAGEMENT FATTURATI INDIRIZZI QUOTE MERCATO TELEFONI FORMAT BRAND E-MAIL SITI WEB CE.DI. Uno strumento di lavoro indispensabile e aggiornato Se sei interessato manda una e-mail a: [email protected] PAGINA 24 – N.3 N.11– –MARZO 30 SETTEMBRE 2016 2015 I punti di forza • Tecnologia di ultima generazione, velocità elevata, copertura estesa e porte LAN da 8 Gigabit per il massimo della connettività smart home. • Le quattro antenne esterne garantiscono una copertura Wi-Fi estremamente stabile, ideale negli ambienti domestici con molti locali o su diversi piani. Stereo Headset Batman v Superman Produttore: Ariete Informatica Distributore: Ariete Informatica Piattaforme: tutti i device con mini jack da 3.5 mm Descrizione delle caratteristiche Con l’uscita dell’ultimo attesissimo film di Batman v Superman, Xtreme presenta queste nuove cuffie su licenza, interamente personalizzate con grafiche esclusive. Le cuffie sono fornite di microfono lungo il filo, interruttore on/off e padiglioni dal diametro di 40 mm per un ottimo isolamento acustico e risposta in frequenza 30Hz – 20Khz. Compatibili con tutti i device dotati di jack da 3.5 mm. I punti di forza • Cuffie su licenza del nuovo film Batman v Superman. • Ottimo rapporto qualità/prezzo.