sommario - GMT Games

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BATTLE FOR NORTH AFRICA
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SOMMARIO
1.0 Introduzione
2.0 Componenti
2.1 Mappa
2.2 Counters
2.3 Dado
2.4 Definizione e acronimi
2.5 Scala del gioco
3.0 Sequenza di gioco
7.0 Zone di controllo
7.1 Nozione di ZOC
7.2 Effetti
8.0 Combattimento
8.1 Fattori delle unità da combattimento
8.2 Risoluzione del combattimento
8.3 Fattore di protezione delle unità corazzate
8.4 Fattore di supporto di artiglieria
8.5 Supporto aereo
4.0 Attivazione
4.1 Contrassegni di attivazione
4.2 HQ e comandanti
4.3 Fase di attivazione primaria
4.4 Fase di attivazione secondaria
4.5 Comandanti
4.6 Riserve
4.7 Kampfgruppen
9.0 Risorse
9.1 Punti Risorsa (Resource Points, RP)
8.2 Allocazione e Uso dei RP
8.3 Riparazione
8.4 Apprestamenti difensivi
8.5 Isolamento
5.0 Iniziativa
11.0 Condizioni di vittoria
6.0 Movimento
6.1 Fattore di movimento
6.2 Effetti del terreno sul movimento
6.3 Omissis
6.4 Stacking
6.5 Trasporto navale
6.6 Rinforzi / Aree di transito (Transit Box)
6.7 Turnover delle unità alleate
Scenari
10.0 Eventi casuali
Errata
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1.0 INTRODUZIONE
Battle for North Africa ricrea le campagne in Nordafrica dal 1940 al 1942.
Battle for North Africa è un gioco della GMT Games
progettato da Richard Berg.
Il gioco fa parte della serie Gameplayer, in cui la complessità del
regolamento è limitata, allo scopo di esaltare l’accessibilità e la giocabilità,
senza trascurare. il rigore della ricostruzione storica.
2.0 COMPONENTI
2.1 Mappa
Per il gioco vengono utilizzate due mappe esagonate di dimensioni 22x34”: una rappresenta la Libia, l’altra
l’Egitto. Vi sono scenari brevi che utilizzano una sola mappa (l’offensiva Graziani del 1940; l’arrivo di
Rommel nel 1941). Le campagne richiedono invece l’utilizzo di entrambe le mappe.
2.2 Counters
Vi sono counters di due diversi formati. Quelli di maggiori dimensioni rappresentano le grandi unità (HQ di
Divisione, Brigate, Reggimenti) di tipo corazzato, meccanizzato, motorizzato o di fanteria; i counters più
piccoli rappresentano i comandanti e le unità minori di supporto (Battaglioni, Batterie, Compagnie):
artiglieria, esploranti, ecc.
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2.3 Dado
Il dado utilizzato è decimale. “0” significa zero, non dieci.
2.4 Definizioni e acronimi
In questa traduzione verranno utilizzati i seguenti acronimi in lingua inglese tratti dal regolamento originale.
AM = Activation Marker, Contrassegno di Attivazione. Vengono utilizzati per l’attivazione dei comandi e
delle grandi unità. Per ogni HQ o comandante o divisione ci sono almeno 2 AM, in alcuni casi ce ne sono 3.
RP = Resource Points, Punti di Risorse. Un certo numero di RP disponibili (available) all’inizio di ogni
turno vengono utilizzati (allocated) per far agire comandi ed unità, per rifornire e riparare le unità, per
determinare la superiorità aerea, ecc..
CDR = Coesion Die Roll, lancio di dado per verificare la coesione di un’unità.
Coesione = Capacità di un’unità di sostenere le perdite e lo stress del combattimento.
CS = Combat Strenght, fattore di combattimento. Definisce la capacità bellica di un’unità. Se il numero è
iscritto entro un quadrato, si tratta di punti di forze corazzate; se il numero è iscritto entro un circolo, si tratta
di punti di artiglieria.
DRM = Die Roll Modifier, modificatore al lancio del dado.
LOC = Line Of Communications, linee di comunicazione. Rilevano ai fini del rifornimento.
Motorizzata = Qualsiasi unità che utilizza per lo spostamento mezzi a motore, su ruote o su cingoli.
Contrapposta alle unità appiedate.
ZOC = Zone Of Control, Zona di Controllo. Definisce l’influenza che un’unità esercita negli esagoni
adiacenti.
2.5 Scala del gioco
La scala della mappa è tale che un esagono corrisponde a 8,5 miglia (poco meno di 15 km.).
Un turno di gioco rappresenta un mese di tempo reale.
Le grandi unità sono a livello di reggimento, brigata o divisione.
*****
3.0 SEQUENZA DI GIOCO
A. Determinazione dell’iniziativa
1. Lanciare un dado per verificare la disponibilità dei comandi [ved. § 4.5.2]
2. Lanciare un dado per controllare chi è il giocatore che detiene l’iniziativa [ved. § 5.0]
B. Allocazione delle risorse. I giocatori determinano quanti dei RP disponibili intendono utilizzare per il
corrente turno di gioco.
1. Allocare i RP
2. Acquistare supporto aereo
3. Selezionare gli AM
4. Posizionare i rinforzi in arrivo nel box appropriato [ved. § 6.6.1]
5. Il giocatore Alleato deve condurre le ritirate, se richiesto [ved. § 6.7]
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C. Selezione degli AM
1. Piazzare gli AM selezionati nel contenitore, ad eccezione di quelli di cui al punto C/2 e al § 4.6
2. Il giocatore che ha l’iniziativa sceglie quale comando (AM) inizia il turno
D. Fase di attivazione primaria
1. Estrarre gli AM dal contenitore
2. Piazzare i counters delle missione aeree
3. Sequenza di attivazione delle unità:
a. le unità muovono
b. le unità ingaggiano i combattimenti
c. le unità che non hanno agito nelle subfasi precedenti possono costruire fortificazioni
d. le unità che non hanno agito nelle subfasi precedenti possono recuperare le perdite
Le operazioni di cui alla fase D. vengono ripetute fino a quando un solo segnalino di attivazione sia rimasto
nel contenitore. Si passa quindi alla fase E.
E. Fase di attivazione secondaria
Si applica soltanto alle unità i cui AM non sono stati utilizzati nella fase D.
1. Il giocatore che ha l’iniziativa muove tutte le sue unità che sono abilitate a farlo e piazza i counters
delle missione aeree
2. Il giocatore che non ha l’iniziativa muove tutte le sue unità che sono abilitate a farlo
F. Fase logistica
1. Controllare le condizioni per la resa italiana (soltanto da settembre 1940 a marzo 1941)
2. Verificare le condizioni di isolamento ed applicare gli effetti
3. Determinare i cambiamenti dello status di isolamento delle unità
4. Determinare il numero di RP ricevuti
*****
4.0 ATTIVAZIONE
4.1 Contrassegni di attivazione (AM)
4.1.1 Gli AM sono utilizzati per determinare quale giocatore può attivare le sue unità e quali sono le unità da
attivare nella fase di attivazione primaria. Ogni AM rappresenta un HQ e può attivare soltanto esso. Un AM
non può essere utilizzato per attivare direttamente unità da combattimento. Eccezioni: §§ 4.1.6 e 4.5.6.
Esempio. Lo AM della 132ª Divisione Corazzata “Ariete” attiva il Comando divisionale e consente al
giocatore dell’Asse di spendere RP per attivare le unità da combattimento che fanno parte della divisione
e che si trovano entro il raggio di comando dell’HQ.
4.1.2 Per la maggior parte delle Divisione di fanteria italiane non ci sono counters HQ. Per queste unità vi
sono comunque degli AM che ne consentono l’attivazione, al costo standard di 2 RP.
4.1.3 Per ogni Comando divisionale vi sono 2 o 3 AM.
4.1.4 Ciascun AM indica quanti RP debbono essere spesi – fra quelli allocati all’inizio del turno – per
attivare il relativo HQ. Un giocatore deve allocare almeno il numero di RP corrispondente al totale di tutti gli
AM collocati nel contenitore. Ne può anche allocare di più. Eccezioni: quando un giocatore mette in riserva
1 o 2 HQ [ved. § 4.6] e quando nessuno dei due giocatori ottiene l’iniziativa [ved. § 5.0].
Esempio. Il giocatore dell’Asse desidera mettere nel contenitore 2 AM della 15. Pz.Div. e 1 AM della
101ª Divisione “Trieste”. Egli deve quindi allocare almeno 8 RP all’inizio del turno: 3 per ciascun AM
della 15. Pz.Div. e 2 per l’AM della Divisione “Trieste”.
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4.1.5 Ciascun giocatore dispone anche di uno specifico AM per i comandanti supremi.
4.1.6 AM indipendenti. Ciascun giocatore ha a disposizione un AM “indipendente”. Questo costa 2 RP e
viene utilizzato per attivare singole unità che non sono assegnate ad alcun HQ o che si trovano fuori dal
raggio del proprio HQ. Quando questo segnalino viene estratto, il giocatore determina con un lancio del dado
il numero massimo di unità “indipendenti” che possono essere attivate in quella fase:
Dado
0-2
3-7
8-9
Unità attivabili
1
2
3
4.2 HQ e comandanti
4.2.1 Le unità da combattimento che compongono una Divisione rispondono ad uno specifico HQ. Sulla
parte superiore del counter che rappresenta ciascuna unità indivisionata figura la sigla della Divisione di cui
l’unità è parte. I counters privi di tale identificazione sono “unità indipendenti” e non rispondono ad uno
specifico HQ [ved. § 4.1.2].
4.2.2 Le unità assegnate ad uno specifico HQ possono essere attivate da questo soltanto. Eccezione: i
Kampfgruppen dell’Asse [ved. § 4.7].
4.2.3 Qualsiasi HQ può includere nelle unità da attivare le “unità indipendenti” [ved. § 4.2.1] che si trovino
entro il raggio di comando al momento dell’attivazione. Lo HQ non può invece attivare unità appartenenti ad
un altro HQ [ved. § 4.7].
4.2.4 I giocatori possono utilizzare un HQ per rappresentare tutte le unità assegnate a tale HQ e che si
trovano in stacking con lo stesso, tenendo le unità fuori mappa, raggruppate sulla Organizational Chart. Lo
HQ deve quindi muovere utilizzando il MA dell’unità più lenta.
4.2.5 Se un HQ che si trova da solo viene attaccato, si difende con una CS = 1. Un HQ ridotto [ved. § 8.2.8]
che in combattimento subisce un risultato avverso di qualsiasi tipo viene direttamente eliminato. Al
contrario, se si trova in stacking con altre unità, lo HQ ignora i risultati sfavorevoli del combattimento.
4.3 Fase di attivazione primaria
4.3.1 Gli AM sono disponibili se il relativo HQ è presente sulla mappa (inclusi i vari box) o se deve entrare
in gioco in quel turno come rinforzo. Gli AM possono esser messi nel contenitore per l’estrazione casuale
solo se e quando il giocatore alloca (spende) sufficienti RP per sostenere gli AM [ved. § 4.1.4].
4.3.2 Tutti gli AM per i quali sono stati allocati abbastanza RP vengono messi nel contenitore per
l’estrazione casuale durante questa fase. Eccezione: il giocatore che ha l’iniziativa seleziona uno degli AM
scelti per l’attivazione e lo usa per attivare il primo HQ di quel turno di gioco.
4.3.3 Nel primo segmento della fase di attivazione primaria uno dei giocatori – non importa quale – estrae
a caso un AM dal contenitore. Questo AM designa quale HQ può essere attivato in quel turno. Tuttavia, lo
HQ diviene attivo solo quando il giocatore spende i necessari RP, così come indicato sia sull’AM che sul
segnalino HQ.
Le unità il cui HQ sia stato attivato nella fase di attivazione primaria e che non abbiano agito in tale fase,
pur essendo in condizioni di farlo, non possono essere riattivate ed agire durante la fase di attivazione
secondaria.
4.3.4 Quando un HQ viene attivato, tutte le unità ad esso sottoposte e che si trovino entro il suo raggio di
comando al momento dell’attivazione possono muovere ed ingaggiare il combattimento. Anche lo HQ può
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muovere. Le unità che non muovono e non ingaggiano combattimento possono costruire apprestamenti
difensivi; le unità che non hanno svolto nessuna azione possono essere riparate.
4.3.5 Quando tutte le unità di un comando hanno compiuto le loro azioni, l’AM viene scartato ed il giocatore
pesca un altro AM, ritornando al punto 4.3.3.
4.3.6 Quando nel contenitore rimane un solo AM, la fase di attivazione primaria è conclusa. L’AM restante
non viene estratto.
4.3.7 Indipendentemente da quali unità sono aggregate a quali comandi, nessuna unità può essere attivata più
di tre volte in un turno di gioco.
4.3.8 Il Long Range Desert Group britannico non necessita di un AM specifico per essere attivato. Il LRDG
può essere attivato con qualunque AM, insieme alle altre unità, ma può agire soltanto nella fase di
attivazione primaria e non più di due volte in un turno di gioco.
4.4 Fase di attivazione secondaria
4.4.1 Le unità il cui HQ non è stato attivato nella fase di attivazione primaria e quelle non assegnate ad una
specifica Divisione [ved. §§ 4.2.1 e 4.2.3], possono essere attivate in questa fase.
Le unità non comandate [ved. § 4.3.4] possono muovere in questa fase, se non hanno mosso nella fase
primaria.
4.4.2 Nella fase di attivazione secondaria non vi è spesa di RP. Tuttavia, il costo per il rilascio delle unità
poste nel Transit Box [ved. §§ 6.6.4 e 6.6.5] deve essere comunque pagato.
4.4.3 Il giocatore che ha l’iniziativa esegue per primo l’attivazione delle unità. Segue l’altro giocatore.
4.4.4 Le unità da combattimento e gli HQ in precedenza non utilizzati possono compiere le stesse operazioni
della fase di attivazione primaria, con le seguenti eccezioni:
1. Il movimento strategico [ved. § 6.1.3] è consentito, ma in questa fase è limitato al doppio del fattore di
movimento di un’unità
2. Le unità attivate in questa fase non possono arrivare a contatto con unità nemiche
3. Le unità attivate in questa fase non possono terminare il loro movimento fuori dalla loro LOC. Unità che
iniziano il loro movimento fuori dalla LOC devono muovere in modo di riportarsi entro tale raggio
4. Le unità che hanno agito nella fase precedente non possono comunque essere riattivate in questa fase
4.5 Comandanti
4.5.1 Entrambi i giocatori possono immettere in gioco un comandante supremo. Vi può essere un solo
comandante in gioco per parte.
4.5.2 Per immettere in gioco un comandante supremo, il giocatore deve lanciare un dado nella fase di
determinazione dell’iniziativa. Se il punteggio realizzato è minore o uguale a quello richiesto (il fattore
Activation DR Range riportato sulla pedina), il comandante supremo è in gioco e può essere posizionato in
qualsiasi esagono della mappa [ved. § 4.5.7]. Se il punteggio realizzato è maggiore di quello richiesto, si può
verificare un evento [ved. § 10].
4.5.3 Per il giocatore dell’Asse, il Maresciallo Graziani è disponibile soltanto fino all’arrivo di Rommel
(Aprile 1941).
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4.5.4 Per il giocatore Alleato, la messa in gioco del comandante supremo segue una procedura leggermente
diversa. Ogni volta che il giocatore tenta di mettere in gioco un certo comandante supremo, c’è la possibilità
che questo sia invece deposto e rimpiazzato con un altro. Occorre controllare la Allied Commander Table e
seguire le istruzioni. Se un comandante Alleato viene deposto, il suo sostituito può entrare in gioco soltanto il
turno seguente. Ciascuno scenario specifica quale comandante alleato è disponibile.
4.5.5 Il comandante supremo Alleato, quando in gioco, usa il suo modificatore di iniziativa (Initiative DRM)
per modificare il lancio del dado.
4.5.6 Il giocatore può utilizzare lo AM di un comandante supremo per condurre Operazioni Combinate
nella fase di attivazione primaria [si veda però il § 4.6]. Questo genere di operazioni consente l’attivazione
contemporanea di più HQ. Quando lo AM di un comandante supremo viene estratto, il giocatore può
eseguire la fase D/2 attivando le unità appartenenti a qualsiasi HQ (e le divisioni italiane di fanteria che non
hanno HQ) comprese entro il raggio di comando del comandante attivato, più qualsiasi unità non assegnata
ad un HQ. Ciò a condizione che vengano spesi tanti RP quanti ne sarebbero occorsi per attivare
individualmente gli AM estratti. Nessun RP viene speso per l’attivazione del comandante in capo, soltanto
per l’attivazione degli HQ.
Esempio. Lo AM di un comandante viene estratto. Se tre HQ (ciascuno con un costo di attivazione di 2
RP) sono entro il raggio di comando di quel comandante, possono essere tutti attivati spendendo 6 RP.
Naturalmente, per mantenere un buon controllo del processo di attivazione, lo AM del comandante è
usato al meglio se viene selezionato nella fase C/2.
4.5.7 Dopo che il giocatore ha deciso come impiegare il suo comandante in capo, piazza il relativo counter
sulla mappa. Il comandante in capo non può muovere durante tutto il turno di gioco (ecco perché non
dispone di una capacità di movimento). Egli si limita infatti ad influire sulle operazioni combinate con le
unità preselezionate. Se il comandante è in stacking con un’unità costretta a ritirarsi in conseguenza del
combattimento, egli deve indietreggiare insieme ad essa. Se l’unità viene eliminata, il comandante viene
rimosso dalla mappa per quel turno. Può comunque tornare in gioco nel turno seguente. Così pure se un’unità
nemica entra nell’esagono dove è posta la pedina del comandante.
Un comandante in capo non può essere eliminato, eccetto che nel caso di cui al § 4.5.4.
4.5.8 L’uso di uno AM del comandante in capo per attivare uno HQ viene considerato come se fosse stato
estratto lo AM di quello HQ, riducendo così il numero di AM da posizionare dentro il contenitore. Il
giocatore deve fare questa scelta all’inizio del turno, anche se le circostanze possono cambiare prima che
quello specifico AM venga selezionato [ved. § 4.5.7].
Esempio. Il giocatore Alleato vuole usare Montgomery per coordinare un’operazione combinata con la
1st SouthAfrican Inf. Div. , la 10th Armoured Div. e la 50th Inf. Div.. Poiché ciascuno dei relativi HQ ha 2
AM, soltanto 1 può essere posizionato nel contenitore per quel turno: infatti lo AM dell’operazione
combinata vale come secondo AM per ciascuno dei 3 HQ.
4.5.9 Quando viene lanciata un’operazione combinata, occorre completare il movimento di tutte le unità
attivate prima di condurre qualsiasi attacco.
4.6 Riserve
4.6.1 Se il comandante supremo del suo esercito è in gioco, il giocatore può mettere in riserva alcune unità,
per utilizzarle successivamente.
4.6.2 Possono essere messi in riserva fino a 2 HQ per turno, anziché utilizzare le operazioni combinate. Gli
HQ possono essere messi in riserva solo nella fase B/5. Gli HQ da porre in riserva debbono:
essere entro il raggio di comando del comandante supremo;
avere a disposizione e spendere i relativi RP.
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4.6.3 Gli AM relativi non vengono posti nel contenitore (fase C/1), ma vanno posti sul display celeste del
giocatore (Axis/Allied Organizational Holding Boxes) a faccia in giù. Gli HQ posti in riserva non vanno
rivelati.
4.6.4 Il giocatore può decidere di rimettere in gioco uno degli HQ messi in riserva in qualsiasi turno, ma
dopo che l’avversario ha eseguito la fase di attivazione primaria. La messa in gioco dello HQ in riserva deve
avvenire prima che qualsiasi altro AM venga estratto dal contenitore. L’attivazione dello HQ in riserva
avviene semplicemente rivelando il relativo AM precedentemente messo a faccia in giù. L’attivazione dello
HQ in riserva può avvenire solo se esso si trova entro il raggio di comando del comandante in capo.
4.6.5 le unità in riserva debbono rispettare le seguenti limitazioni:
1. il loro fattore di movimento è dimezzato (arrotondare in eccesso le frazioni), solo per la fase in cui viene
riattivato
2. non possono effettuare il movimento strategico [ved. § 6.1.3]
3. non possono usare il trasporto navale [ved. § 6.5]
4.7 Kampfgruppen
4.7.1 Il giocatore dell’Asse dispone di alcuni comandi ad hoc, che non corrispondono agli HQ Divisionali.
Tali comandi sub-divisionali sono rappresentati:
per i Tedeschi, dai Kampfgruppen BACH e KNABE;
per gli Italiani, dalla Brigata Corazzata Speciale BABINI.
4.7.2 I KG possono essere “acquistati” in qualsiasi turno, al costo di 2 RP cadauno, e piazzati sulla mappa, in
qualsiasi esagono libero da ZOC nemiche.
4.7.3 I KG non hanno delle unità assegnate in permanenza, ma il giocatore può assegnare loro delle unità a
sua scelta. Nell’assegnazione delle unità occorre tener conto delle seguenti limitazioni:
a) A ciascuno dei due KG tedeschi possono essere assegnate fino a 2 formazioni, incluse le unità di
supporto. Almeno una delle formazioni deve essere tedesca.
b) Alla Brigata Corazzata Speciale possono essere assegnati fino a 3 battaglioni corazzati italiani (quelli
identificati da numeri romani).
*****
5.0 INIZIATIVA
Nella fase di determinazione dell’iniziativa (A/2), ciascun giocatore lancia un dado. Se il comandante
supremo di un esercito è in gioco, esso aggiunge il suo fattore di iniziativa (Initiative DRM) al punteggio del
dado.
Il giocatore con il punteggio complessivo più alto ottiene l’iniziativa. Egli può:
❑ scegliere (pre-selezionare) l’AM ed il relativo comando con il quale vuole iniziare il turno di gioco;
❑ muovere per primo tutte le sue unità durante la fase di attivazione secondaria.
In caso di parità, nessuno dei due giocatori ottiene l’iniziativa e tutti gli AM vengono posti nel contenitore.
*****
6.0 MOVIMENTO
6.1 Fattore di movimento
6.1.1 Ciascuna unità ha il suo fattore di movimento stampato sul counter che la rappresenta. Tutte le unità
con un fattore di movimento minore o uguale a 10 sono considerate unità appiedate; le unità con un fattore
maggiore di 10 sono considerate motorizzate.
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6.1.2 Quando viene attivata, un’unità può spostarsi usando il suo intero fattore di movimento o parte di esso.
Un’unità non può mai spendere più PM del suo fattore di movimento. Un’unità non è obbligata a spendere
l’intero fattore di movimento, ma i punti non utilizzati non sono cumulabili e non possono essere spesi nei
turni successivi, ne’ possono essere ceduti al altre unità. Le unità vengono mosse, una per volta, tracciando
una linea di esagoni adiacenti l’uno all’altro, in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni.
6.1.3 Movimento strategico. Quando attivata un’unità può compiere tale tipo di movimento a lunga
distanza, con le seguenti limitazioni:
1. Le unità appiedate hanno il loro fattore di movimento raddoppiato. Quelle motorizzate hanno il loro
fattore di movimento triplicato (se attivate nella fase di attivazione primaria) o raddoppiato (se attivate
nella fase di attivazione secondaria)
2. Il movimento strategico può avvenire esclusivamente attraverso strade principali o città
3. Le unità debbono iniziare il movimento strategico ad almeno 2 esagoni di distanza da qualsiasi unità
nemica e non possono entrare in ZOC nemiche per tutto il percorso effettuato
6.1.4 Ciascuna grande unità può “assorbire” un’unità di supporto. Le due unità formano quindi una sola
unità. Successivamente, l’unità di supporto può essere nuovamente distaccata.
6.2 Effetti del terreno sul movimento
6.2.1 Per entrare in ogni esagono, un’unità paga un “costo”, espresso in punti-movimento (PM). Il “costo” di
entrata varia a seconda del tipo di terreno e della categoria dell’unità (appiedata o meccanizzata). In generale,
se un’unità non ha abbastanza PM per entrare in un dato esagono, deve fermarsi prima.
6.2.2 Le unità possono sfruttare il “costo” ridotto offerto dalla rete viaria solo se muovono da un esagono di
strada/sentiero ad un altro.
6.2.3 Il costo di un sentiero è pari ad 1/3 di quello del tipo di terreno in cui il sentiero di trova, arrotondato in
eccesso.
6.2.4 Alcuni tipi di terreno (ad esempio le montagne) non consentono il transito di unità meccanizzate, anche
se sono attraversati da strade o sentieri.
6.2.5 Il costo di attraversamento di scarpate, passi, wadi, corsi d’acqua non viene ridotto dai sentieri, al
contrario delle strade principali.
6.3 Omissis
6.4 Stacking
6.4.1 Ogni unità ha un “valore di impilamento”, che riflette le sue dimensioni relative. Tali valori sono:
❑ per gli HQ: il costo in termini di RP stampato sulla pedina e racchiuso in un circoletto (tale costo
comprende anche le unità sottoposte allo HQ contenute eventualmente nell’esagono);
❑ per le singole unità: 1 punto.
6.4.2 Si applicano i seguenti limiti di stacking:
❑ in città: 10 punti;
❑ in montagna (compresi esagoni attraversarti da strade/sentieri): 3 punti;
❑ in tutti gli altri terreni: 7 punti.
6.4.3 Il rispetto di tale limite va verificato alla fine di ogni fase di movimento e di combattimento. La
limitazione non si applica durante la fase di movimento. Se, alla fine di una fase di movimento o di
combattimento il limite di stacking viene ecceduto, il giocatore deve eliminare alcune unità per rientrare
entro tale limite. In nessun caso, un’unità può penetrare in un esa. occupato da una o più unità da
combattimento avversarie.
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I limiti di stacking non si applicano al movimento strategico.
6.4.5 Un’unità non può mai muovere attraverso un esa. contenente unità da combattimento nemiche.
6.5 Trasporto navale
6.5.1 Ciascun giocatore può trasportare via mare 1 unità per turno (come alternativa al movimento terrestre
di tale unità).Il trasporto può avvenire da una “base” ad un porto occupato da forze amiche. Un HQ è
considerato come un’unità. Le Divisioni di fanteria italiane non possono essere trasportate via mare.
6.5.2 Il giocatore dell’Asse può usare il trasporto navale come segue:
❑ Tripoli – Tobruk: 1 formazione per turno
❑ Tripoli – Bengasi: 1 formazione
❑ Tripoli – Bardia: 1 formazione appiedata, senza unità di supporto, per turno
6.5.3 Il giocatore Alleato può usare il trasporto navale come segue:
❑ Alessandria – Tobruk: 1 formazione per turno
❑ Alessandria – Bengasi: 1 formazione
❑ Alessandria – Bardia: 1 formazione appiedata, senza unità di supporto, per turno
6.5.4 I porti le cui installazioni siano state bombardate (suppressed) non possono più essere utilizzati per il
trasporto navale.
6.5.5 Bengasi. Storicamente, il porto di Bengasi fu reso inutilizzabile dagli italiani, che affondarono diverse
navi nella baia sul finire del 1940. Nel gioco, il porto non può essere utilizzato in tutti gli scenari che iniziano
nel 1941. Per lo scenario del 1940, il porto non può più essere utilizzato nel momento in cui un’unità alleata
entra nella città.
6.6 Rinforzi / Aree di transito (Transit Box)
6.6.1 I rinforzi entrano in gioco nel turno indicato nella Reinforcement Schedule. Le unità in arrivo sono
piazzate nella Reinforcement Box (casella dei rinforzi, Tripoli Box per l’Asse e Cairo Box per gli Alleati) del
relativo giocatore all’inizio del turno (fase B/4). Le unità pronte all’impiego (poste nella sezione Ready della
Refit Box) possono essere trasferite nella Reinforcement Box.
6.6.2 Alcune unità in arrivo debbono soggiacere a particolari limitazioni, ad esempio non possono muovere
durante la fase di attivazione primaria.
6.6.3 Le unità escono dalla Reinforcement Box se e quando l’AM del relativo comando viene estratto e viene
attivato lo HQ da cui l’unità dipende, o durante la fase di attivazione secondaria.
6.6.4 Le unità dell’Asse che si trovano nel casella “Tripoli”, a meno che non utilizzino il movimento navale,
debbono prima spostarsi nella Transit Box (in una prima fase) e poi da qui direttamente alla mappa (in
un’altra fase). L’entrata va effettuata in qualsiasi esagono sul bordo ovest della mappa della Libia
(solitamente si sceglie l’esagono L1900). Il movimento dalla Tripoli Box o dalla Transit Box costa:
1 RP se in quel turno muove soltanto un’unità;
2 RP se in quel turno muovono più unità.
6.6.5 Le unità Alleate che si trovano nel casella “Cairo” entrano nella mappa attraverso uno dei tre esagoni di
entrata della mappa dell’Egitto, spendendo lo stesso numero di RP di cui al paragrafo 6.6.4. Si ricordi che il
trasporto navale può essere effettuato soltanto da Alessandria.
6.6.6 Se gli esagoni di entrata del giocatore alleato sono bloccati, i rinforzi alleati non possono entrare.
Inoltre, nessuna unità alleata può muovere ad ovest di Mersa el-Brega (esagono L1707) fino al 1942.
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6.7 Turnover delle unità alleate
6.7.1 Turnover storico. La tabella dei rinforzi (Reinforcement Schedule) indica per ogni turno le unità da
rimuovere e da immettere nel gioco. Le unità da ritirare debbono essere piazzate sulla Allied Withrawal Box
all’inizio del turno indicato, prima che qualsiasi AM venga selezionato.
6.7.2 Se un’unità che deve essere rimossa non è in grado di tracciare una LOC [ved. § 9.2.4], non può essere
ritirata. Al suo posto deve essere ritirata un’unità similare per tipo e caratteristiche (stessa CS).
6.7.3 Le unità a suo tempo rimosse che fanno ritorno sono trattate alla stessa stregua dei rinforzi [ved. § 6.6].
Esse ritornano nello stesso stato in cui si trovavano quando erano state rimosse.
6.7.4 Turnover casuale. Come regola opzionale, si può decidere di ignorare il turnover storico. In tal caso,
nella fase B/5, il giocatore alleato lancia un dado, applica i modificatori e verifica il risultato sulla Allied
Random Withdrawal/Return Table (riportata sulla mappa dell’Egitto). Il giocatore deve quindi ritirare dal
gioco (o immettere in gioco) la o le unità che rispondono alle condizioni.
6.7.5 Può accadere che il risultato ottenuto imponga di ritirare e di reimmettere in gioco delle unità nello
stesso turno. In tal caso, le unità da reimmettere non possono essere usate per compensare quelle da
rimuovere. Inoltre, se non vi sono unità nella Allied Withrawal Box, nessuna unità può essere reimmessa in
gioco.
6.7.6 Il giocatore alleato inizia a lanciare il dado per il turnover casuale a partire dal turno gennaio 1941.
*****
7.0 ZONE DI CONTROLLO
7.1 Nozione di ZOC
Tutte le unità da combattimento in condizioni normali esercitano una zona di controllo (ZOC) nei sei
esagoni immediatamente adiacenti. Tali esagoni si dicono, appunto, esagoni controllati. Le ZOC non si
estendono su esagoni o attraverso lati di esagono non transitabili. Così, le unità motorizzate o corazzate non
esercitano ZOC attraverso terreni montuosi non attraversati da strade.
Non esercitano ZOC:
le unità di artiglieria ed i reparti anticarro;
le guarnigioni italiane;
le formazioni appiedate ridotte;
gli HQ da soli in un esa.;
7.2 Effetti
7.2.1 Le unità spendono 2 punti-movimento addizionali per entrare in una ZOC nemica. Inoltre, per quella
fase di movimento, un’unità deve cessare il suo movimento non appena penetra in una ZOC nemica.
Eccezione: il LRDG inglese non è obbligato a fermarsi se entra in ZOC nemiche.
7.2.2 Un’unità può uscire da una ZOC nemica solo se:
essa ha iniziato il suo movimento in tale posizione (vale a dire che non si può entrare in ed uscire da una
ZOC nemica nella stessa fase di movimento);
vi è obbligata dai risultati del combattimento.
7.2.3 Le unità di supporto senza fattore di combattimento (ad esempio le batterie di artiglieria) non possono
penetrare in ZOC nemiche, a meno che non siano in stacking con una grande unità.
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7.2.4 Le unità che si trovano a contatto con un’unità avversaria non sono obbligate ad attaccarla. Le unità
che sono a contatto con più unità avversarie contenute in esagoni diversi non sono obbligate ad attaccarle
tutte, ma possono attaccare un solo esagono (in tal caso debbono però attaccare tutte le unità ivi contenute).
7.2.5 Un’unità può ritirarsi attraverso ZOC nemiche. Tuttavia, se lo fa, subisce un passo di riduzione per
ciascun esagono controllato dal nemico che attraversa. Inoltre, le ZOC nemiche interrompono le linee di
comunicazione (LOC).
La presenza di un’unità amica in un esagono controllato dal nemico neutralizza gli effetti di tale controllo ai
fini delle ritirate e delle LOC, ma non per il normale movimento.
*****
8.0 COMBATTIMENTO
8.1 Fattori delle unità da combattimento
Le unità da combattimento hanno almeno uno dei seguenti fattori. Alcune ne hanno due e pochissime ne
hanno tre. Ciascuno di questi fattori è usato come (o per determinare il) DRM in combattimento.
Combat Strenght (CS), fattore di combattimento. E’ in genere usato per determinare il rapporto di
combattimento. HQ e unità di sostegno il cui CS è racchiuso in un cerchio o in un rettangolo hanno un
fattore di combattimento di 1 e possono usarlo solo quando vengono attaccate da sole in un esa.
Armor Points, fattore di protezione. La cifra racchiusa in un rettangolo viene comparata con il fattore di
protezione della o delle unità avversaria/e, per determinare quale delle due parti ha la superiorità delle
corazze. Le unità corazzate hanno sia il CS che il fattore di protezione.
Artillery Points, fattore di artiglieria. La cifra racchiusa in un cerchio viene comparata con il fattore di
artiglieria dell’avversario, per determinare quale delle due parti riceve il DRM per l’appoggio
dell’artiglieria.
8.2 Risoluzione del combattimento
8.2.1 Il combattimento tra due o più unità nemiche adiacenti ha luogo quando:
un giocatore ha selezionato un AM e, alla fine della fase di movimento delle unità attivate, una o più di
esse sono adiacenti ad unità nemiche [combattimento volontario]
si è nella fase di attivazione secondaria e un’unità (che può essere attivata in tale fase) ha iniziato la fase
adiacente ad un’unità nemica ed il giocatore spende 1 RP fra quelli allocati [combattimento volontario]
viene condotto un contrattacco, come da paragrafo 8.2.8 [combattimento volontario]
un’unità motorizzata che ha realizzato uno sfondamento [ved. § 8.2.8] effettua un attacco secondario
[combattimento volontario]
ved. § 4.4.5 [combattimento obbligatorio]
8.2.2 Le unità di supporto prive di fattore di combattimento (CS) che non sono state “assorbite” da grandi
unità [ved. § 6.1.4] non possono attaccare. Se attaccate, si difendono con un CS pari ad 1, indipendentemente
dal numero di unità contenute nell’esagono.
Esse possono usare però i pieni fattori di artiglieria e di protezione in difesa.
8.2.3 Il combattimento viene risolto dall’attaccante, il quale lancia un dado, conteggia i modificatori (DRM),
applica il risultato a tutte le unità coinvolte.
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I modificatori al lancio del dado applicabili dipendono dai seguenti fattori:
terreno, comprese le fortificazioni [ved. § 9.4]
rapporto di forza attaccante:difensore [ved. § 8.2.5]
attacco concentrico [ved. § 8.2.6]
corazza [ved. § 8.3]
sostegno di artiglieria [ved. § 8.4]
supporto aereo (ved. § 8.5)
Le seguenti condizioni di un’unità comportano una riduzione della sua CS:
unità corazzate non sostenute [ved. § 8.3.4]
unità isolate [ved. § 9.5]
8.2.4 Ritirata prima del combattimento. Dopo che i movimenti sono stati completati, ma prima che i
combattimenti abbiano luogo, le unità che stanno per essere attaccate e che:
hanno una capacità di movimento superiore a quella della più veloce unità attaccante (non si prendano in
considerazione le unità di supporto diverse da quelle esploranti)
possono tracciare una LOC [ved. § 9.2.5]
possono scegliere di ritirarsi di 2 esa., rifiutando il combattimento.
Le unità attaccate non possono sottrarsi al combattimento se si trovano in una ZOC nemica esercitata da
un’unità diversa da quella/e attaccante/i.
Alla conclusione della ritirata, le unità debbono effettuare un “test di coesione” e debbono controllare se
hanno subito delle perdite (non si applicano i DRM).
La/le unità attaccante/i può/possono avanzare negli esa. lasciati liberi e può/possono attaccare altre unità
nemiche adiacenti.
8.2.5 Rapporto di forze e modificatori.
Per determinare il rapporto di forze ataccante:difensore, ciascuno dei giocatori somma i fattori di
combattimento (CS) delle proprie unità coinvolte nel combattimento e lo rapporta al totale dell’avversario,
con un arrotondamento matematico in più o in meno il rapporto (così 21:11 diventa 2:1, 10:15 diventa 1:1,5,
10:11 diventa 1:1).
Una volta determinato il rapporto, vengono calcolati i modificatori al lancio del dado (DRM).
8.2.6 Attacco concentrico.
Se le unità attaccanti e le loro ZOC (che possono essere negate da ZOC nemiche) occupano i sei esagoni
adiacenti alla/le unità in difesa, o se qualcuno di tali esagoni è proibito al movimento, la/le unità in difesa
è/sono circondata/e. In tal caso, il giocatore attaccante riceve un bonus di +1 al lancio del dado.
8.2.7 Unità isolate.
Se un’unità in difesa è isolata [ved. § 9.5], i suoi fattori CS, di protezione, di artiglieria, sono tutti dimezzati
(arrotondare in difetto le frazioni). La CS non può comunque scendere al di sotto di 1.
8.2.8 Un singolo lancio di dado, eventualmente modificato, determina il risultato del combattimento, che si
applica a tutte le unità coinvolte (sia quelle dell’attaccante che quelle del difensore).
Il risultato può essere:
➨ ELIMINAZIONE. L’unità è rimossa dal gioco e viene piazzata nella sezione “Unità eliminate” del Refit
Box se, al momento dell’eliminazione, poteva tracciare una LOC valida [ved. 9.2.4]. Altrimenti, l’unità è
piazzata nel Destroyed Box e non può più essere riportata in gioco (“riparata”).
➨ RIDUZIONE. Girare l’unità sull’altro lato. Se l’unità era già ridotta, viene eliminata. Se l’unità non ha un
verso, si considera eliminata.
➨ TEST DI COESIONE (rd +/– #). Lanciare un dado per ciascuna unità, modificando il risultato del numero
di punti indicato. Se il totale è maggiore del fattore di coesione dell’unità, questa è ridotta. Se è uguale o
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minore, l’unità non subisce effetti. Se l’unità è un’unità di supporto assorbita da una formazione [ved. §
6.1.4], usare il fattore di coesione di quest’ultima.
➨ RITIRATA. L’unità deve ritirarsi del numero di esa. indicato verso la sua fonte di rifornimento. Se è
impossibilitata a ritirarsi del numero di esa. indicato, l’unità è eliminata.
➨ AVANZATA. L’unità attaccante può avanzare di 1 esa., occupando il posto lasciato libero dal difensore.
Durante questo movimento, l’unità ignora le ZOC nemiche. Il movimento non comporta spesa di MP.
➨ SFONDAMENTO. Le unità attaccanti che ottengono questo risultato e che siano grandi unità motorizzate
o reparti da ricognizione, possono continuare il loro movimento, spendendo un numero di MP pari al lancio
di un dado +1. In questo movimento, l’unità deve entrare in uno degli esa. lasciati liberi dal difensore e può
ignora le ZOC nemiche in tale esa., ma non in quelli seguenti. L’unità può infine ingaggiare un secondo
combattimento.
Le unità appiedate, quelle di artiglieria ed i reparti anti-carro non possono realizzare lo sfondamento: trattano
pertanto questo risultato come “avanzata”.
➨ CONTRATTACCO. Un’unità può attaccare le unità nemiche adiacenti come se fosse nella propria fase di
attivazione. Un’eventuale risultato di “sfondamento” viene automaticamente convertito in “avanzata”.
8.2.9 Ritirata.
Un’unità che esegue una ritirata:
non può entrare in un esa. occupato da unità amiche in violazione dei limiti di stacking;
non può entrare in un esa. o attraversare un bordo di esa. intransitabile con il normale movimento;
che non può, per qualsiasi motivo, completare il movimento di ritirata, è ridotta sul posto;
può entrare in ZOC nemiche, ma subisce un risultato di riduzione per ogni esa. sotto il controllo nemico
che attraversa;
può entrare in una città e fermarsi qui, indipendentemente dal numero di esa. restanti (questa regola non si
applica alle unità che iniziano la loro ritirata in una città non fortificata).
8.3 Fattore di protezione delle unità corazzate
8.3.1 I counters che rappresentano le formazioni corazzate hanno un fattore racchiuso in un quadrato (ad
esempio [2]). Questo rappresenta il fattore di protezione (Armour Points, AP) dell’unità, che esprime la
capacità di distruggere i reparti corazzati nemici e difendersi da essi.
Alcune unità corazzate hanno 0 AP. Questi sono battaglioni di tankette italiane CV-33/35 o di carri
leggeri britannici tipo Mk.VI, le cui armi di bordo hanno capacità contro-carro praticamente nulle.
8.3.2 Gli AP sono utilizzati unicamente per determinare il DRM dovuto alla corazzatura. Ciascun giocatore
totalizza gli AP delle proprie unità coinvolte nel combattimento e lo confronta con il totale dell’avversario:
se gli AP dell’attaccante sono maggiori di quelli del difensore, il DRM è di +1;
se l’attaccante ha un numero di AP almeno doppio di quello del difensore (o se quest’ultimo non ha AP e
l’attaccante ne ha almeno 2), il DRM è di +2*;
se gli AP del difensore sono maggiori di quelli dell’attaccante, il DRM è di –1;
se il difensore ha un numero di AP almeno doppio di quello dell’attaccante (o se quest’ultimo non ha AP
e il difensore ne ha almeno 2), il DRM è di –2*;
* Eccezione: se il giocatore che beneficia del bonus non ha grandi unità corazzate, ma i suoi AP derivano
soltanto da unità di supporto anti-carro, il DRM è dimezzato.
8.3.3 Il fattore di protezione non può essere usato nei combattimenti contro fortificazioni o trinceramenti. Le
unità in esagoni fortificati non possono usare i loro Armor Points.
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8.3.4 Unità corazzate non appoggiate da fanteria
Le unità corazzate sono più efficaci se impiegate in cooperazione con la fanteria. Se un’unità corazzata è
coinvolta in un combattimento (in attacco o in difesa) e non è in stacking con almeno un’unità di fanteria, il
suo CS è dimezzato (arrotondare in difetto le frazioni, con un valore minimo di 1).
Sono soggette a tale regola anche le unità blindate con fattore di protezione pari a zero.
8.4 Fattore di supporto di artiglieria
Il fattore numerico racchiuso in un cerchio (ad esempio ➁) di un’unità rappresenta il supporto di artiglieria.
Questo funziona nello stesso modo del fattore di protezione, come descritto nel paragrafo 8.3.2.
8.5 Supporto aereo (regola opzionale)
8.5.1 Il supporto aereo è rappresentato da appositi segnalini che possono essere acquistati nella fase B/2 di
ogni turno. Un segnalino di supporto aereo costa 2 RP. Ciascun giocatore ha a disposizione un numero
massimo di segnalini, come riportato nella Air Support Availability Chart. Può acquistarne meno del
massimo consentito o nessuno.
8.5.2 I punti di supporto aereo possono essere impiegati per le seguenti missioni:
a) Attacco al suolo [ved. § 8.5.4]
b) Soppressione di installazioni portuali [ved. § 8.5.5]
c) Attacco/difesa dell’isola di Malta [ved. § 8.5.6]
8.5.3 I segnalini di supporto aereo possono essere piazzati in qualsiasi esa. della mappa di gioco e possono
essere usati in qualsiasi momento, purché durante la fase attiva del giocatore. Essi possono essere impiegati
sia durante la fase primaria di attivazione, sia durante quella secondaria. I segnalini non utilizzati in un turno
non possono essere “risparmiati” per un impiego futuro.
Nelle missioni di cui ai punti 1. e 2. l’obiettivo non può essere più distante di 30 esa. dal più vicino centro
abitato (città o villaggio) sotto controllo amico.
8.5.4 I giocatori possono usare il loro supporto aereo per sostenere un combattimento fra unità di terra. Il
giocatore passivo può piazzare uno o più segnalini in difesa, in reazione al piazzamento di segnalini aerei in
missione di attacco al suolo effettuato dall’avversario. Nella risoluzione del combattimento, i giocatori
calcolano un DRM di 1 (in più per l’attaccante, in meno per il difensore) per ogni segnalino aereo posto
sopra l’unità attaccata.
8.5.5 Ciascuno dei giocatori può allocare uno o più segnalini di supporto aereo in missione di
bombardamento dei porti. Se il giocatore attaccante ha in un porto più aerei del suo avversario, quest’ultimo
non può effettuare il trasporto navale, ne può eseguire lavori di costruzione [ved. § 9.4].
8.5.6 A partire dal turno di marzo 1941, se nel box “Malta” vi sono più segnalini del giocatore dell’Asse
rispetto a quelli del giocatore Alleato, nella fase F/4 il giocatore dell’Asse può lanciare un dado
supplementare per determinare il numero di RP a sua disposizione [ved. § 9.1.2].
*****
9.0 RISORSE
9.1 Punti risorsa (RP)
I punti risorsa (Resouce Points, RP) simulano una varietà di fattori: rifornimento, rimpiazzi delle unità,
supporto aereo, e in generale tutti gli aspetti logistici che influiscono sulla disponibilità di uomini e materiali.
9.1.1 All’inizio di ogni scenario e alla fine di ogni turno di gioco (fase F/2), ciascun giocatore riceve un certo
numero di RP. I punti disponibili vengono registrati sull’apposito contatore (RP Available Track).
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9.1.2 RP dell’Asse. All’inizio di ogni turno di gioco, nella fase logistica (F/4), il giocatore dell’Asse lancia
un certo numero di dadi, come indicato nella propria RP Availability Chart e somma i punteggi realizzati. Il
totale costituisce il numero di RP che vanno aggiunti al suo Resource Availability Track.
Eccezioni.
(a) Durante i turni da settembre 1940 a gennaio 1941 il giocatore dell’Asse lancia 1 dado supplementare al
numero di dadi previsti nella RP Availability Chart per ciascuno dei seguenti villaggi occupati dalle sue
truppe: Sidi el-Barrani, Marsa Matruh, Maaten Baggush.
(b) Alla fine del turno di marzo 1941 il giocatore dell’Asse riceve n. 70 RP aggiuntivi. Questi costituiscono
un’assegnazione una tantum da aggiungere al normale lancio di dadi.
(c) Se vengono usate le regole sul supporto aereo [ved. § 8.5], il giocatore dell’Asse ha diritto a lanciare un
dado aggiuntivo in ogni turno in cui ha la superiorità aerea su Malta [ved. § 8.5.6]. Questa regola è
opzionale.
9.1.3 Il giocatore Alleato riceve in ogni turno un numero di RP predeterminato, secondo la RP Arrival
Schedule. Deve lanciare un dado soltanto per i turni di settembre e ottobre 1940.
9.1.4 La procedura generale per l’uso dei RP è la seguente.
1. Nella fase F/4 di ciascun turno, ogni giocatore riceve un certo numero di RP che vanno ad incrementare
quelli disponibili (RP Available bank).
2. Nella fase F/4 di ciascun turno, ogni giocatore rimuove i RP da quelli disponibili e li alloca per quel
turno.
3. Ogni giocatore “spende” i RP nelle fasi D ed E, come desidera o come le regole richiedono [ved. §
9.1.5].
9.1.5 I RP sono usati per le seguenti operazioni, a discrezione dei giocatori:
attivare le unità [ved. §§ 4.3.1, 4.4.5, 8.2.1];
immettere in gioco un KampfGruppe tedesco o la Brigata Corazzata Speciale [ved. §§ 4.7.2 e 4.7.5];
riparare le unità ridotte o eliminate [ved. §§ 9.3.1 e 9.3.5];
realizzare costruzioni [ved. § 9.4];
ottenere il supporto aereo [ved. § 8.5].
Ciascuna di queste azioni comporta la spesa di 2 RP, ad eccezione:
dell’attivazione di AM il cui costo è di 3 RP;
dell’attivazione di unità poste nelle Aree di transito (Transit Box), come da § 6.6.4, operazione che
comporta la spesa di 1 o 2 RP oltre al costo di attivazione delle unità stesse.
9.1.6 Il giocatore Alleato non deve spendere RP per utilizzare la sua unità LRDG [§ 4.3.8].
9.2 Allocazione ed uso dei Punti risorsa
9.2.1 Un giocatore può allocare quanti RP desidera, ma il numero complessivo di RP allocati non può mai
essere inferiore a quello richiesto per mettere gli AM nel contenitore [ved. § 4.1.4].
9.2.2 Un giocatore può spendere i suoi RP soltanto fra quelli allocati per quel turno [ved. § 4.3.1]. Il
giocatore annota il numero totale di RP allocati e contabilizza quelli spesi di volta in volta nella sua RP
Expenditure Track (riportata sulla mappa). Gli RP spesi non possono mai essere superiori a quelli allocati per
quel turno di gioco.
Gli RP destinati all’acquisto di segnalini di supporto aereo [ved. § 8.5.1] vanno spesi all’inizio del turno.
9.2.3 Ogni volta che un giocatore estrae un AM dal contenitore, deve spendere il numero di RP richiesto per
attivare il relativo HQ. Se non lo fa, o non dispone di abbastanza RP per farlo, quello HQ (AM) non viene
attivato ed il gioco continua con l’estrazione di un altro AM, o con l’avvia della fase di attivazione
secondaria.
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9.2.4 Per spendere il numero di RP richiesto per l’attivazione, lo HQ deve essere in grado di tracciare una
linea di comunicazioni (LOC) verso la sua fonte di rifornimento.
Le fonti di rifornimento degli Alleati sono costituite dalle città di Alessandria, Cairo (attraverso gli
esagoni di entrata Alleata, Allied Entrance hex.) e Tobruk, se quest’ultima è occupata dagli Alleati ed il
porto non è stato distrutto.
Le fonti di rifornimento dell’Asse sono costituite dalle città di Tripoli (attraverso l’esa. L1900), Bengasi
(se il porto è aperto, ved. § 6.5.5) e Tobruk, se quest’ultima è occupata dagli italo-tedeschi ed il porto non
è stato distrutto.
9.2.5 Una LOC può essere tracciata come segue.
Non più di 5 punti-movimento (reparti appiedati) o 10 punti-movimento (reparti motorizzati) da qualsiasi
strada, sentiero o villaggio/città, o da una fonte di rifornimento (supply source).
Una LOC non può estendersi per più di 55 esa..
Nessun segmento di strada/sentiero può essere più lungo di 12 esa. da un villaggio/città ad un altro. A tal
fine, un wadi non interrompe la LOC, a meno che sia inondato (a seguito di un evento casuale, ved. §
10.0).
Una LOC non può essere tracciata attraverso esa. di deserto non attraversati da sentieri.
Una LOC non può essere tracciata attraverso unità da combattimento nemiche e loro ZOC. A tal fine,
un’unità da combattimento amica nega la presenza di una ZOC nemica.
Gli Alleati non possono tracciare una LOC in o attraverso qualsiasi esa. ad ovest di Mersa el-Brega
(L1707) fino al 1942.
Esempio. Una LOC può essere tracciata da Mechili a Msus (12 esa. di sentiero). Non può essere
tracciata direttamente da Bir Hacheim a Giarabub, senza passare per Forte Maddalena.
9.2.7 Gli RP allocati in un turno e non spesi in quel turno sono persi.
9.3 Riparazione delle unità
Il termine “riparazione” (refit) indica la possibilità di riportare unità da combattimento ridotte o eliminate
alla loro consistenza iniziale.
9.3.1 Eseguire una singola azione di riparazione costa 2 RP. Un’unità può essere ricostruita passando dallo
status “eliminata” a quello “ridotta” e quindi a quello “a forza piena”. Un’unità che non ha il verso “ridotto”,
passa direttamente da “eliminata” allo status “a forza piena”.
9.3.2 Le unità possono essere riparate quando il loro AM è estratto nella fase di attivazione secondaria.
Questa azione si applica tanto alle unità fuori mappa (Refit Box) quanto a quelle su mappa.
Per le unità fuori mappa, è sufficiente spendere i necessari RP e “promuvere” l’unità al livello
immediatamente più alto:
Eliminata ➨ Ridotta ➨ Pronta
Un giocatore può sempre portare un’unità ridotta nel box delle unità pronte (Ready Box), senza variarne
lo status.
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Per riparare le unità ridotte su mappa, queste debbono essere in grado di tracciare una LOC valida e non
trovarsi in ZOC nemica. Spendendo i necessari RP, l’unità viene riportata “a piena forza”.
Se un’unità si trova a Tobruk e la città è isolata, essa può essere riparata solo attraverso il trasporto navale
[ved. § 6.5]. Un giocatore può riparare in tal modo fino a 2 unità su mappa non rifornite per turno. Per
quello stesso turno, non possono essere condotte altre operazioni di trasporto marittimo. Il giocatore
Alleato può usare il trasporto navale da Bardia per riparare unità a Tobruk, ma non vicecersa.
9.3.3 Unità distrutte (nel Destroyed Box) non possono essere riparate.
9.3.4 Entrambi i giocatori ricevono riparazioni gratuite, come dalla Master Reinforcement Schedule.
9.4 Apprestamenti difensivi
9.4.1 I giocatori possono utilizzare gli RP allocati per costruire fortificazioni e perimetri difensivi [nel
regolamento detti “quadrati” (box) – si tratta di postazioni che Inglesi e Italo-tedeschi realizzarono in pieno
deserto con campi minati, filo spinato, trinceramenti e opere anticarro, NDT].
9.4.2 Le costruzioni possono essere realizzate nelle fasi di attivazione primaria e secondaria.
9.4.3 Le fortificazioni possono essere costruite solo in esa. di città e ne incrementano il fattore difensivo. Vi
sono fortificazioni di due livelli (il 2° è quello più alto). Gli effetti sono contemplati nella Tabella degli
effetti del terreno (Terrain Chart).
Per costruire un livello di fortificazione in un esa. di città, il giocatore deve mantenervi ferma una
formazione per un intero turno di gioco. La formazione deve avere una LOC valida [ved. § 8.5.6]. Per
ciascun livello di fortificazione occorre spendere 2 RP.
Il livello di una fortificazione può essere ridotto solo quando un giocatore penetra nell’esagono per mezzo
del combattimento.
9.4.4 La costruzione dei perimetri difensivi avviene nel modo illustrato nella regola precedente, ma esiste
solo un livello ed il costo è di 1 RP. I box possono essere realizzati solo in esagoni di terreno pianeggiante
(inclusi i villaggi), irregolare, o nelle oasi. Un box è considerato distrutto quando un’unità da combattimento
nemica vi entra.
9.5 Isolamento
9.5.1 Un’unità che non è in grado di tracciare una LOC valida [ved. § 9.2.4] nella fase F (fase logistica), è
considerata isolata. L’unità va contrassegnata con l’apposito segnalino “isolated”. Se l’unità non è più
isolata quando il suo AM viene estratto o quando si è conclusa la fase di attivazione secondaria, ritorna allo
status normale.
9.5.2 Nella subfase F/2 le unità isolate sono anche ridotte.
9.5.3 Le unità isolate hanno dimezzati (arrotondare in difetto) i seguenti fattori: capacità di movimento, CS,
protezione, artiglieria. Esse possono attaccare se iniziano il movimento adiacenti ad unità nemiche, ma non
possono muovere in un’altra ZOC nemica.
9.5.4 Oasi. Le unità in un’oasi possono anch’esse divenire isolate. Tuttavia, anche se subiscono le limitazioni
di cui al § 9.5.3, non subiscono la riduzione di cui al § 9.5.2.
9.5.5 Resa delle unità italiane
In ogni turno compreso fra settembre 1940 e marzo 1941 (inclusi), le unità Italiane e coloniali (Libiche) che
si possono considerare isolate nella fase F/1 possono arrendersi o sbandarsi. Si lanci un dado per ogni unità
isolata: se il risultato è maggiore del fattore di coesione, l’unità è eliminata. Se l’unità isolata è una
guarnigioneo un’unità di supporto, la resa è automatica.
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*****
10.0 EVENTI CASUALI (regola opzionale)
Questa regola può essere usata solo per il gioco-campagna. Ogni volta che un giocatore lancia il dado per
determinare quale comandante supremo è in gioco, può causare il verificarsi di un “evento”. Se questo si
verifica, controllare la Random Events Table e lanciare di nuovo il dado. Gli eventi casuali possibili sono i
seguenti.
A)
B)
C)
D)
E)
F)
G)
H)
I)
J)
K)
L)
M)
N)
SNAFU (disguido degli ordini)
Allied RR movement (trasporto ferroviario alleato)
Sandstorm (tempesta di sabbia)
Massive rain squall (nubifragio)
Crete falls (Creta conquistata dall’Asse)
Allied naval bombardment (bombardamenti navali alleati)
Raid (incursioni)
Increased Axis Logistical Commitment (incremento dell’impegno logistico dell’Asse)
Allied Lend-Lease (sostegno americano da Lend-Lease Act)
Bad weather… (il cattivo tempo impedisce il volo dei bombardieri dell’Asse)
Italian Birdmen (paracadutisti italiani)
Allied air withdrawal (minor impegno delle forze aeree alleate)
Amphibious operations (operazioni anfibie)
Ultra / Enigma (intercettazione di informazioni)
*****
11.0 CONDIZIONI DI VITTORIA (per il gioco-campagna)
Vittoria immediata dell’Asse. Si ha alla fine del turno in cui unità dell’Asse (in grado di tracciare una LOC)
occupano Alessandria e l’esa. E2741.
Vittoria immediata Alleata. Si ha alla fine di qualsiasi turno successivo all’aprile 1941, quando non ci sono
unità dell’Asse in grado di tracciare una LOC verso fonti di rifornimento sulla mappa (esclusi i box fuori
mappa).
Vittoria dell’Asse
Vittoria Alleata
Si ha se, alla fine del turno di Dicembre 1942…
l’Asse occupa: Bengasi, Tobruk, Bardia e, in Gli Alleati occupano: Alessandria, Mersa Matruh,
alternativa, l’oasi di Siwa o quella di Giarabub Tobruk, Bardia e, in alternativa, l’oasi di Siwa o
(entrambi gli esa.)
quella di Giarabub (entrambi gli esa.)
*****
Traduzione e adattamento di Giuseppe Amati
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ERRATA CORRIGE
The Map
1.Tobruk, for those who couldn't find it, is L3535.
2. A "Pass" is any escarpment or ridge hexside crossed (or apparently crossed) by a Track: e.g.,
L3439-3338 is a pass hexside across a Ridge. Remember, as per the chart, you always pay the +1
Pass cost; it is never halved by the track.
The Charts
Combat Results: CLARIFICATION. When it says "All Units Reduced", this means that any assets
are Eliminated (as they have only one side).
Fortification Effects: The letter "D" refers to "Reduced." and the "No Retreat" decision must be
made before rolling the die.
Allied Random Withdrawal: The gray chart is correct; the map chart is not (slightly).
The Counters
The 3rd CCNN AMs should be used for the 4CCNN
We left out the AMs for the Sirte and Savona Divisions. We suggest using the Folgore and Pistoia
(misspelled, by the way, on the MRS Chart) AM, as the latter are rarely in the game at the same
time as the former.
All 15th PZR AM should be 3 RP (one mistakenly says 2 RP)
The German "Sondvdbnd 288" unit is an independent unit; it has no HQ, no AM. (And it shouldn't
have that white stripe.)
The two "Commander" AM should say "? RP," not "2 RP", as per 4.5.6.
The Italian “Gruppo Maletti” HQ is missing its RP rating of 2.
Allies Master Reinforcement
March 41.
June 41.
August 41.
October 41.
ADD: Withdraw 2NZ Div HQ
ADD: Return 2NZ Div HQ
IGNORE: There are no 2/1 Aus AT or 2/3 Aus Arty units to Withdraw.
ADD: 70AT (70 Div) arrives.
Axis Master Reinforcement
September 41.
CLARIFICATION: the German Refit extras may be saved for later.
Terrain
The [c] note for Passes means that you always pay that +1 to cross a pass hex; the "track halving"
does NOT apply to that +1.
The 1940 Scenarios
The 6th Australian Recce starts in the Eliminated Box (not Reduced Box)
Add to the 1-map Scenario:
The Italians use the Sept-Feb RP DR all turns
BATTLE FOR NORTH AFRICA
pag. 21/25
There is no Refit for Eliminated units
The Italian 9/40 Reinforcements arrive on 12/40; the 11/40 reinforcements arrive on 1/41. No other
reinforcements from the MRS are used.
The Allied note [a] doesn't apply anymore (the units it refers to now arrive as "Move only in
Secondary Phase")
All Libyan villages are in Axis control; all Egyptian villages are in Allied control.
The 1941 Scenarios
Axis Initial Deployment:
The Ariete Division does not get the III Artiglieria Celere; however, it does arrive with the XXI
Medium Tank Bn.
The Italian 2nd Artillery Regt is the 2nd ArtyGrp
The German 33/15 AT unit starts the scenario in L1900
Fast-Play One-Map Game. You can speed up play even more for this by doing the following:
• Do not use the RP Rule. Consider both players to have enough RP to do what they want.
• However, no Refit allowed
• No Air allowed, except that the Axis gets 3 Air markers to use at any time he wishes.
• Rommel in all turns; Wavell never available.
• Trento Division is on Foot
• Allied Reinforcements (1-map): Where it says "Only 1 AM," for units without a HQ that means
they may use only the Independent AM, or the Secondary Phase.
• Allied Initial Placement: The 14/70 Inf Bde is not in the Refit Box. (It's not in the game yet).