Introduzione

Transcript

Introduzione
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Guida codeSpark per il Docente
Dear Intrepid Teacher,
Grazie per l’interessamento all’insegnamento della programmazione ai bambini! La
conoscenza dell’informatica e del “pensiero algoritmico” e’ sempre piu’ importante per
avere successo nel mondo digitale. Questa abilita’ sta diventando una componente
critica nell’alfabetizzazione del ventunesimo secolo. codeSpark ha creato codeSpark
Academy with The Foos come introduzione all “ABC dell’Informatica”.
Sebbene sia importante preparare i bambini per un ufficio moderno, l’informatica va
oltre il concetto di trovare un lavoro altamente tecnico. Ricerche dimostrano che
l’informatica aiuta gli studenti a migliorare in aree fondamentali come la matematica,
la logica e persino la comprensione nella lettura. Spesso si pensa alla
programmazione o scrittura del codice come all’informatica, ma questo e’ solo uno
degli elementi. Fondamentalmente l’Informatica studia come usare il ragionamento
logico per identificare, semplificare e risolvere problemi. Non e’ solo 0 e 1.
Studi del MIT e della Tufts University dimostrano che studenti fin dai 5 anni di eta’
possono imparare concetti informatici complessi, specialmente quando vengono tolte
le barriere artificiali della sintassi.
codeSpark ha creato un approccio unico ed efficace per l’insegnamento
dell’informatica fondato su ricerche all’avanguardia e centinaia di ore di test
prototipali. I giochi educativi di codeSpark sono stati progettati senza l’uso delle
parole cosi’ che anche studenti che ancora non sanno leggere possano giocare ed
imparare.
Giocando ai nostri giochi, gli studenti miglioreranno il pensiero critico e altre abilita’,
tutto mentre si divertono!
-- Il Team codeSpark
Domande o suggerimenti? Scrivete una email a
[email protected]
Scarica l’app gratuita qui – http://thefoos.com
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Indice dei Contenuti
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
4
Introducione
10
Glossario
11
Lezione
19
Rompicapo
28
Fogli Di Lavoro
36
Rispose
Baixe o plano de estudos completo com 10
lições em thefoos.com/hourofcode
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Introduzione per l’insegnante:
Queste 10 lezioni forniscono un’introduzione divertente, flessibile e avvincente ai concetti di
base dell’informatica. Si rivolgono a bambini dai 5 agli 11 anni di eta’, ma sono stati usati con
successo anche con studenti fino ai 15 anni di eta’.
Le lezioni vogliono essere altamente adattabili. Suggeriamo spesso variazioni nelle lezioni
stesse. Sara’ il docente il migliore a poter giudicare quali concetti devono essere approfonditi
e quale argomento diverte di piu’ gli studenti.
Inoltre ogni lezione include un’attivita’ con il gioco, The Foos, e un’attivita’ “disconnessa” che
non richiede un computer o altro dispositivo connesso.
Materiale:
• Ilgioco,codeSparkAcademy.Scaricarlopressothefoos.comDisponibile in
versione GRATUTA per iPad, iPhone, Android e web (supportato dalla maggior parte
dei browser come Chrome, Safari, IE, ecc.)
• Materiale necessario: consultare ciascuna lezione per maggiori dettagli
Non e’ necessaria alcuna esperienza, ma si consiglia di leggere la lezione e provare un paio
di livelli del gioco prima di insegnare per la prima volta.
Nota bene: Questo Curriculum dell’Ora del Codice fornisce approssimativamente 2 ore di
lezione.
Iscrivendosi alla “Foosletter” su thefoos.com, si verra’ informati
sull’eventuale espansione del curriculum e sulle nuove versioni del gioco.
E’ inoltre possibile scaricare le 10 lezioni presso thefoos.com/
hourofcode.
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Cos’e’ l’Informatica?
L’informatica si riduce nel risolvere problemi con uno specifico insieme di istruzioni
dato che i computer possono fare esattamente solo cio’ che e’ stato detto loro di fare.
Si pensa che i computer siano intelligenti ma in realta’ dobbiamo dir loro cosa fare!
Non possono anticipare cosa vogliamo da loro; solo un informatico sa trovare le
istruzioni precise che un computer necessita per funzionare. Imparare a pensare
come un informatico o programmatore aiuta i bambini a suddividere i problemi,
pensare in sequenze logiche e usare il linguaggio in modo preciso per fornire
istruzioni.
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Chi Sono I Foo?
I Foo sono personaggi adorabili e simpatici recentemente scoperti dagli scenziati. Sono
molto piccoli e vivono in ogni computer, inclusi smartphone, tablet e i computer della classe!
Ogni Foo sa camminare, saltare, lanciare, mangiare e navigare nel proprio mondo, chiamato
“Fooville.” Alcuni Foo hanno abilita’ speciali che li rendono unici, ad esempio:
• Foo Poliziotto – sa rincorrere e catturare il Glitch
• Foo Cuoco – sa cucinare ogni tipo di cibo
• Foo Ninja – sa rimpiccolirsi o ingrandirsi
• Foo Astronouta –saviaggiareinquattrodirezioni
• FooCostruttore–sacrearecasseesafarlesaltareinaria
Ma, proprio come i computer, i Foo fanno solo cio’ che viene loro
detto. Gli studenti devono imparare a fornire comandi specifici, o a
programmare i Foo, in un ordine specifico.
Attenzione! Il personaggio blu con le corna bianche e’ il
Glitch (problema tecnico). E’ una forza del caos a Fooville.
Alle volte combina guai, alle volte tira oggetti e alle volte appare
inaspettatamente.
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Consigli e Trucchi
NOTA BENE: Se e’ stato creato un account Insegnante attraverso il pannello di
controllo (dashboard), occorrera’ effettuare l’uscita (logout) per vedere
l’esperienza de L’Ora Del Codice. Ad ogni modo e’ possibile provare
l’esperienza de L’Ora Del Codice seguendo queste lezioni.
Per lanciare L’Ora Del Codice, fare click sul bottone in basso a sinistra “Ora Del
Codice”.
Sulla schermata successive si puo’ scegliere quale esperienza si desidera far
provare agli studenti: rompicapo o creazione del gioco.
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Resettare i progressi:
Per resettare i progressi di un giocatore, uscire e rientrare dall’Ora Del Codice. Si
otterra’ un messaggio che richiede se si desideri eliminare i progressi fatti.
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INTRODUZIONE
Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni
Cosa sono le Pratiche Rompicapo?
La Pratica Rompicapo e’ composta dai primi 12 livelli di The Foos codeSpark
Academy. I concetti coperti sono sequenze di base e cicli.
Per sbloccare tutti i livelli di un capitolo:
Se si desidera far saltare i livelli ai ragazzi, si puo’ semplicemente fare click e tenere
premuto l’ultimo livello del capitolo (cerchiato).
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Glossario
The Foos per bambini dai 5 agli 11 anni
Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito.
Ciclo: Un insieme di istruzioni ripetuto piu’ volte.
Scienza della Programmazione: Risolvere problemi con un ben specifico insieme di
istruzioni visto che i computer fanno esattamente solo cio‘ che viene loro detto.
Programmazione: Creazione di una sequenza di istruzioni, o algoritmo, che fa fare
qualcosa ad un computer.
Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite.
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Durata:
45-60 Min
Materiale:
Tablet o Computer con codeSpark Academy
Una matita per ogni studente
Storia Sequenziale 1 & 2
Obiettivo di Apprendimento:
Capire che i computer sono potenti ma necessitano di aiuto per funzionare.
- Fanno solo cio’ che viene loro detto, nell’ordine in cui ricevono le istruzioni.
- Capire quali istruzioni dare al computer puo’ risultare complicato.
Abituare gli studenti all’utilizzo della strategia “prova e impara” per la risoluzione dei
problemi.
- “Sbagliare e’ parte integrante del percorso verso la risposta giusta.”
Comprendere come alcune sequenze siano piu’ efficienti, e percio’ piu’
desiderabili, di altre.
- I Cicli rendono le sequenze piu’ efficienti.
L’efficienza e’ importante perche’ i computer non hanno una capacita’
computazionale infinita.
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Vocabulario:
Programmare: Creare una sequenza di istruzioni, o un algoritmo, che fa fare qualcosa
al computer
Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito
Ciclo: Un insieme di istruzioni ripetuto piu’ volte
Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite.
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Introduzione:
Iniziare con una discussione di gruppo sui computer che ci circondano. Ad esempio
laptop, mentre altri possono essere telefoni cellulari, proiettori o termostati.
Discutere su quali “istruzioni” diamo a questi computer e cosa fanno. Per esempio,
possiamo dire alle calcolatrici di addizionare oi ai telefoni cellulari di effettuare una
chiamata.
Nella programmazione usiamo la parola algoritmo per descrivere le istruzioni che
diamo ai computer per risolvere problemi. L’ordine specifico delle istruzioni e’
chiamato sequenza.
Chiedere agli studenti di pensare all’algoritmo per prepararsi la mattina per andare a
scuola. “Che succederebbe se ci mettessimo le scarpe prima dei calzini? I calzini
starebbero sopra alle scarpe, sarebbe strano!“. Quando scriviamo algoritmi l’ordine
delle istruzioni e’ molto importante.
Introdurre il concetto di cicli attraverso una discussione di gruppo sulle attivita’
quotidiane che includono azioni ripetute, o cicli.
Spiegare come i cicli aiutino a rendere il codice piu’ efficiente visto che i computer
hanno capacita’ limitate. Scrivere il nome di un’attivita’ e i passi o cicli per completarla.
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Esempi:
Lavarsi le mani:
Senza Ciclo: Bagnarsi le mani — Mettere il sapone — Strofinare — Strofinare — Strofinare
– Sciacquarsi le mani
Con i Ciclo: Bagnarsi le mani — Mettere il sapone — CICLO: (Strofinare, 3 volte) –
Sciacquarsi le mani
Lavarsi i denti:
Senza Ciclo: Spremere il tubetto di dentifricio — bagnare lo spazzolino —spazzolare —
spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare
—spazzolare —spazzolare — sputare — sciacquare — mettere a posto lo spazzolino
Con i Ciclo: Spremere il tubetto di dentifricio — bagnare lo spazzolino — CICLO:
(spazzolare, 10 volte) — sputare — sciacquare — mettere a posto lo spazzolino
Prova e Impara
Introdurre l’approccio “Prova e Impara” per risolvere i problemi, che gli studenti possono
usare mentre giocano a The Foos.
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Passo 1 : Capire il
problema
In caso negativo, cosa
si e’ imparato
provando?
Qual e’ lo scopo del
puzzle?
Passo 2: Pianificare
Passo 4: Imparare
Il problema e’ stato risolto?
Prova e Impara
Passo 3: Provare la
pianificazione
Cosa si vuole che faccia il
Foo?
Scrivere un algoritmo
che si pensa possa
risolvere un problema
Cosa e’ successo provando
l’algoritmo?
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Attivita’ del Gioco:
Far provare agli studenti il Capitolo 1 (Detective Dolcetto—Sequenze) e il Capitolo 2
(Attrezzi a Pezzi—Cicli).
Se gli studenti hanno difficolta’ col gioco, reiterare l’approccio “Prova e Impara” per la
risoluzione dei problemi.
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Attivita’ Disconnessa:
Storia Sequenziale 1 & 2
1.
Suddividere gli studenti in coppie.
2. Fornire una matita e una Storia Sequenziale 1 ad ogni coppia.
3. Far identificare a ogni coppia quale figura va messa nella storia per prima,
seconda, terza ecc. e far mettere un numero vicino ad ogni figura per identificare
l’ordine degli eventi.
4. Per una sfida extra far provare agli studenti la Storia Sequenziale 2.
Sequenze con Cicli
Si dica alla classe che si sta aiutando l’insegnante di ginnastica con una nuova
attivita’ e si desidera l’aiuto degli studenti per la creazione. Iniziare a scrivere le
sequenza alla lavagna. Man mano, far finta di essere stanchi di scrivere (ad esempio
peggiorare la grafia, far tremare i polsi) e chiedere agli studenti di pensare ad un
modo piu’ semplice di scrivere la sequenza (ad esepio usando un commando per un
ciclo).
Jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack –
jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack
Discutere assieme alla classe su quali altre attivita’ dell’ora di ginnastica possano
essere rappresentate attraverso i cicli e far lavorare gli studenti da soli o in coppia per
scrivere le proprie attivita’ usando i cicli (ad esempio saltare, correre, saltare alla
corda). Collezionare tutte le attivita’ scritte e metterle in una ciotola. Durante la
prossima lezione di ginnastica, o durante l’intervallo, pescare un’attivita’ dalla ciotola
per farla “decodificare” ed eseguire dagli studenti.
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Lezione Puzzle
Sequenze e Ciclo
The Foos Capitolo 1
Discussione Informativa:
・ Quali sono i benefici dell’utilizzo dei cicli?
・ Quali attivita’ della classe possono essere scritte come sequenze con cicli?
(Se il tempo lo permette, scrivere le sequenze alla lavagna).
・ Quali sono i giochi preferiti contenenti dei cicli?
- Esempi: Temple Run, Subway Surfer, o Minion Rush sono tutti giochi del
tipo “Corsa Infinita” dove il giocatore controlla il personaggio che continua
ad avanzare. E’ un esempio classico di un ciclo usato per efficienza. Il
giocatore deve solo pensare ad andare su/giu’ e sinistra/destra. Ad
avanzare ci pensa il ciclo.
Trucco per Esperti: Incoraggiare gli studenti ad usare l’approccio Prova e
Impara attraverso tutto il curriculum codeSpark. Cio’ li aiutera’ a sviluppare la
resilienza e la capacita’ di risolvere problemi. Si puo’ provare quest’approccio
anche in altre attivita’!
Trucco per Esperti: Cicli nella Vita Reale –Per aiutare gli studenti a capire
meglio i cicli, farli giocare ai seguenti giochi e vedere se riescono ad identificare
dove sono i cicli: “Temple Run”, “Subway Surfer” e “Minion Rush.
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Fogli di Lavoro
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STORIA SEQUENZIALE 1
Story Sequence 1
Il Glitch
mischiato
storie!
The
Glitchha
mixed
up alltutte
theselestories!
I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per rimettere le figure
Thecorretto
Foos need
your help
to put
the senso.
nell’ordine
affinche’
la storia
abbia
pictures back in the correct order so the
stories make sense.
How
Solve:
Cometorisolverlo:
2
1
Number
the boxes
in the
Numera
le caselle
correct
order.
nell’ordine corretto.
Pagine seguente
delle Attivita’
Activities
Next Page >>
!20
1
Numera
le caselle
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the boxes
in the
nell’correct
ordineorder.
corretto
2
!21
3
Numera
nell’
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thecaselle
boxes in
theocorrect
order.
4
!22
Story
2 2
StoriaSequence
Sequenziale
Il Glitch
mischiato
tutte le
storie!
The
Glitch ha
mixed
up all these
stories!
Help the Foos put these stories in the right order.
Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto.
But be careful
! Some
of non
the pictures
don't belong.
Attenzione!
Alcune
figure
appartengono
alle storie.
How to
Solve:
Come
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2
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boxes
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caselle
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that
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in cui
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goes.
storia
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1
Scrivi
unaanX Xsulla
Write
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box ifseit la
doesn’t
casella
figura non
belong. alla storia.
appartiene
Activities
Next Page >>
Pagine seguente
delle Attivita’
!23
1
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correct
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write
in the box
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le caselle
ordine
corretto
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it doesn’t
se labelong.
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!24
2
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le caselle
nell’
ordine
corretto
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Number
boxes in
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correct
order and
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an XX nella
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se la
figura non appartiene alla storia
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it doesn’t
belong.
!25
3
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caselle
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X nella
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X in the
box
se
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appartiene alla storia
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belong.
!26
Endless Loop Dance Activity
Commands & Parameters Cards
Grey cards are Commands while white cards are Parameters
!27
Risposte
!28
Pagine
con le risposte!
Answer sheet!
Activities
in back of the book!
Story Sequence 1
Storia Sequenziale 1
Glitch
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Foos
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I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per rimettere
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Pagine
con le risposte!
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in back of the book!
Story
Sequence
2
Storia
Sequenziale
2
Il Glitch
mischiato
tutte stories!
le storie!
The
Glitchha
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up all these
Help the Foos put these stories in the right order.
Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto.
But be careful
! Some
the pictures
don't belong.
Attenzione!
Alcune
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appartengono
alle storie.
How to Solve:
Come risolverlo:
2
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1
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appartiene alla storia.
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Pagine seguente
delle Attivita’
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1
Number le
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correct
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doesn’t
belong.
se la figura non appartiene alla storia
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2
4
X
1
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2
Numera
ordine
corretto
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unaanXXnella
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se
la
figura
non
appartiene
alla
storia
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5
4
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the
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the
correct
order and
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box
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caselle
nell’
ordine
corretto
e metti
una
ifNumera
it doesn’t
se la figura non appartiene alla storia
1
X
3
4
2
5
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Rubrica per la Valutazione dello Studente
Insoddisfacente
Competente
Abile
Eccellente
Concetti
I livelli puzzle non
sono stati
completati
I livelli puzzle sono
stati completati con
una stella
I livelli puzzle sono
stati completati con
2 stelle
I livelli puzzle sono
stati completati con
3 stelle
Esecuzione
Il codeice non
funziona o ha errori
che ne
impediscono il
corretto
funzionamento
Il codice funziona
per la maggior
parte o ha errori
minimali
Il codice funziona
come lo studente
desidera ma non e’
il piu’ efficiente
Il programma e’
funzionale, raffinato
ed e’ eseguito nel
modo piu’ efficiente
possibile
Lo studente non sa
Comprensione descrivere come
funziona il codice e
del Materiale non ne conosce il
processo
Lo studente sa
descrivere per la
maggior parte
come funziona il
codice e ne
comprende parte
del contenuto
Lo studente sa
Lo studente sa
descrivere come
descrivere come
funziona il codice e
funziona il codice,
sa risolvere errori
come l’ha scritto e sa
che ne prevengono
aiutare gli altri a
il funzionamento
risolvere i problemi
desiderato
Impegno
Lo studente mostra
un impegno
Lavoro completato
minimo, non usa il
Lo studente fa il
in maniera
tempo in modo
necessario per
supreriore alla
effettivo e il suo
soddisfare i requisti
media, sebbene si
lavoro e’
minimi. Lo studente
potesse fare di piu’.
incompleto. Lo
ha varie idee ma
Lo studente esplora
studente si rifiulta
non le prova
molteplici soluzioni
di esplorare piu’ di
un’idea
Il lavoro e’ completo
e ha superato le
aspettative del
docente. Lo studente
dimostra voglia di
esplorare molteplici
idee e soluzioni e fa
domande
Rubric adattato da: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf
!36
Scarica il curriculum presso
thefoos.com/hourofcode
Translation by Simona Colapicchioni
Quest'opera è stata rilasciata con licenza Creative
Commons Attribuzione 4.0 Internazionale. Per
leggere una copia della licenza visita il sito web
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
!37