Introduzione
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Introduzione
!1 Guida codeSpark per il Docente Dear Intrepid Teacher, Grazie per l’interessamento all’insegnamento della programmazione ai bambini! La conoscenza dell’informatica e del “pensiero algoritmico” e’ sempre piu’ importante per avere successo nel mondo digitale. Questa abilita’ sta diventando una componente critica nell’alfabetizzazione del ventunesimo secolo. codeSpark ha creato codeSpark Academy with The Foos come introduzione all “ABC dell’Informatica”. Sebbene sia importante preparare i bambini per un ufficio moderno, l’informatica va oltre il concetto di trovare un lavoro altamente tecnico. Ricerche dimostrano che l’informatica aiuta gli studenti a migliorare in aree fondamentali come la matematica, la logica e persino la comprensione nella lettura. Spesso si pensa alla programmazione o scrittura del codice come all’informatica, ma questo e’ solo uno degli elementi. Fondamentalmente l’Informatica studia come usare il ragionamento logico per identificare, semplificare e risolvere problemi. Non e’ solo 0 e 1. Studi del MIT e della Tufts University dimostrano che studenti fin dai 5 anni di eta’ possono imparare concetti informatici complessi, specialmente quando vengono tolte le barriere artificiali della sintassi. codeSpark ha creato un approccio unico ed efficace per l’insegnamento dell’informatica fondato su ricerche all’avanguardia e centinaia di ore di test prototipali. I giochi educativi di codeSpark sono stati progettati senza l’uso delle parole cosi’ che anche studenti che ancora non sanno leggere possano giocare ed imparare. Giocando ai nostri giochi, gli studenti miglioreranno il pensiero critico e altre abilita’, tutto mentre si divertono! -- Il Team codeSpark Domande o suggerimenti? Scrivete una email a [email protected] Scarica l’app gratuita qui – http://thefoos.com !2 Indice dei Contenuti Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni 4 Introducione 10 Glossario 11 Lezione 19 Rompicapo 28 Fogli Di Lavoro 36 Rispose Baixe o plano de estudos completo com 10 lições em thefoos.com/hourofcode !3 INTRODUZIONE Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Introduzione per l’insegnante: Queste 10 lezioni forniscono un’introduzione divertente, flessibile e avvincente ai concetti di base dell’informatica. Si rivolgono a bambini dai 5 agli 11 anni di eta’, ma sono stati usati con successo anche con studenti fino ai 15 anni di eta’. Le lezioni vogliono essere altamente adattabili. Suggeriamo spesso variazioni nelle lezioni stesse. Sara’ il docente il migliore a poter giudicare quali concetti devono essere approfonditi e quale argomento diverte di piu’ gli studenti. Inoltre ogni lezione include un’attivita’ con il gioco, The Foos, e un’attivita’ “disconnessa” che non richiede un computer o altro dispositivo connesso. Materiale: • Ilgioco,codeSparkAcademy.Scaricarlopressothefoos.comDisponibile in versione GRATUTA per iPad, iPhone, Android e web (supportato dalla maggior parte dei browser come Chrome, Safari, IE, ecc.) • Materiale necessario: consultare ciascuna lezione per maggiori dettagli Non e’ necessaria alcuna esperienza, ma si consiglia di leggere la lezione e provare un paio di livelli del gioco prima di insegnare per la prima volta. Nota bene: Questo Curriculum dell’Ora del Codice fornisce approssimativamente 2 ore di lezione. Iscrivendosi alla “Foosletter” su thefoos.com, si verra’ informati sull’eventuale espansione del curriculum e sulle nuove versioni del gioco. E’ inoltre possibile scaricare le 10 lezioni presso thefoos.com/ hourofcode. !4 INTRODUZIONE Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Cos’e’ l’Informatica? L’informatica si riduce nel risolvere problemi con uno specifico insieme di istruzioni dato che i computer possono fare esattamente solo cio’ che e’ stato detto loro di fare. Si pensa che i computer siano intelligenti ma in realta’ dobbiamo dir loro cosa fare! Non possono anticipare cosa vogliamo da loro; solo un informatico sa trovare le istruzioni precise che un computer necessita per funzionare. Imparare a pensare come un informatico o programmatore aiuta i bambini a suddividere i problemi, pensare in sequenze logiche e usare il linguaggio in modo preciso per fornire istruzioni. !5 INTRODUZIONE Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Chi Sono I Foo? I Foo sono personaggi adorabili e simpatici recentemente scoperti dagli scenziati. Sono molto piccoli e vivono in ogni computer, inclusi smartphone, tablet e i computer della classe! Ogni Foo sa camminare, saltare, lanciare, mangiare e navigare nel proprio mondo, chiamato “Fooville.” Alcuni Foo hanno abilita’ speciali che li rendono unici, ad esempio: • Foo Poliziotto – sa rincorrere e catturare il Glitch • Foo Cuoco – sa cucinare ogni tipo di cibo • Foo Ninja – sa rimpiccolirsi o ingrandirsi • Foo Astronouta –saviaggiareinquattrodirezioni • FooCostruttore–sacrearecasseesafarlesaltareinaria Ma, proprio come i computer, i Foo fanno solo cio’ che viene loro detto. Gli studenti devono imparare a fornire comandi specifici, o a programmare i Foo, in un ordine specifico. Attenzione! Il personaggio blu con le corna bianche e’ il Glitch (problema tecnico). E’ una forza del caos a Fooville. Alle volte combina guai, alle volte tira oggetti e alle volte appare inaspettatamente. !6 INTRODUZIONE Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Consigli e Trucchi NOTA BENE: Se e’ stato creato un account Insegnante attraverso il pannello di controllo (dashboard), occorrera’ effettuare l’uscita (logout) per vedere l’esperienza de L’Ora Del Codice. Ad ogni modo e’ possibile provare l’esperienza de L’Ora Del Codice seguendo queste lezioni. Per lanciare L’Ora Del Codice, fare click sul bottone in basso a sinistra “Ora Del Codice”. Sulla schermata successive si puo’ scegliere quale esperienza si desidera far provare agli studenti: rompicapo o creazione del gioco. !7 INTRODUZIONE Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Resettare i progressi: Per resettare i progressi di un giocatore, uscire e rientrare dall’Ora Del Codice. Si otterra’ un messaggio che richiede se si desideri eliminare i progressi fatti. !8 INTRODUZIONE Informatica per bambini dai 5 agli 11 anni Cosa sono le Pratiche Rompicapo? La Pratica Rompicapo e’ composta dai primi 12 livelli di The Foos codeSpark Academy. I concetti coperti sono sequenze di base e cicli. Per sbloccare tutti i livelli di un capitolo: Se si desidera far saltare i livelli ai ragazzi, si puo’ semplicemente fare click e tenere premuto l’ultimo livello del capitolo (cerchiato). !9 Glossario The Foos per bambini dai 5 agli 11 anni Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito. Ciclo: Un insieme di istruzioni ripetuto piu’ volte. Scienza della Programmazione: Risolvere problemi con un ben specifico insieme di istruzioni visto che i computer fanno esattamente solo cio‘ che viene loro detto. Programmazione: Creazione di una sequenza di istruzioni, o algoritmo, che fa fare qualcosa ad un computer. Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite. !10 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Durata: 45-60 Min Materiale: Tablet o Computer con codeSpark Academy Una matita per ogni studente Storia Sequenziale 1 & 2 Obiettivo di Apprendimento: Capire che i computer sono potenti ma necessitano di aiuto per funzionare. - Fanno solo cio’ che viene loro detto, nell’ordine in cui ricevono le istruzioni. - Capire quali istruzioni dare al computer puo’ risultare complicato. Abituare gli studenti all’utilizzo della strategia “prova e impara” per la risoluzione dei problemi. - “Sbagliare e’ parte integrante del percorso verso la risposta giusta.” Comprendere come alcune sequenze siano piu’ efficienti, e percio’ piu’ desiderabili, di altre. - I Cicli rendono le sequenze piu’ efficienti. L’efficienza e’ importante perche’ i computer non hanno una capacita’ computazionale infinita. !11 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Vocabulario: Programmare: Creare una sequenza di istruzioni, o un algoritmo, che fa fare qualcosa al computer Algoritmo: Istruzioni per risolvere un problema o completare un compito Ciclo: Un insieme di istruzioni ripetuto piu’ volte Sequenza: L’ordine nel quale le istruzioni devono essere eseguite. !12 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Introduzione: Iniziare con una discussione di gruppo sui computer che ci circondano. Ad esempio laptop, mentre altri possono essere telefoni cellulari, proiettori o termostati. Discutere su quali “istruzioni” diamo a questi computer e cosa fanno. Per esempio, possiamo dire alle calcolatrici di addizionare oi ai telefoni cellulari di effettuare una chiamata. Nella programmazione usiamo la parola algoritmo per descrivere le istruzioni che diamo ai computer per risolvere problemi. L’ordine specifico delle istruzioni e’ chiamato sequenza. Chiedere agli studenti di pensare all’algoritmo per prepararsi la mattina per andare a scuola. “Che succederebbe se ci mettessimo le scarpe prima dei calzini? I calzini starebbero sopra alle scarpe, sarebbe strano!“. Quando scriviamo algoritmi l’ordine delle istruzioni e’ molto importante. Introdurre il concetto di cicli attraverso una discussione di gruppo sulle attivita’ quotidiane che includono azioni ripetute, o cicli. Spiegare come i cicli aiutino a rendere il codice piu’ efficiente visto che i computer hanno capacita’ limitate. Scrivere il nome di un’attivita’ e i passi o cicli per completarla. !13 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Esempi: Lavarsi le mani: Senza Ciclo: Bagnarsi le mani — Mettere il sapone — Strofinare — Strofinare — Strofinare – Sciacquarsi le mani Con i Ciclo: Bagnarsi le mani — Mettere il sapone — CICLO: (Strofinare, 3 volte) – Sciacquarsi le mani Lavarsi i denti: Senza Ciclo: Spremere il tubetto di dentifricio — bagnare lo spazzolino —spazzolare — spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare —spazzolare — sputare — sciacquare — mettere a posto lo spazzolino Con i Ciclo: Spremere il tubetto di dentifricio — bagnare lo spazzolino — CICLO: (spazzolare, 10 volte) — sputare — sciacquare — mettere a posto lo spazzolino Prova e Impara Introdurre l’approccio “Prova e Impara” per risolvere i problemi, che gli studenti possono usare mentre giocano a The Foos. !14 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Passo 1 : Capire il problema In caso negativo, cosa si e’ imparato provando? Qual e’ lo scopo del puzzle? Passo 2: Pianificare Passo 4: Imparare Il problema e’ stato risolto? Prova e Impara Passo 3: Provare la pianificazione Cosa si vuole che faccia il Foo? Scrivere un algoritmo che si pensa possa risolvere un problema Cosa e’ successo provando l’algoritmo? !15 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Attivita’ del Gioco: Far provare agli studenti il Capitolo 1 (Detective Dolcetto—Sequenze) e il Capitolo 2 (Attrezzi a Pezzi—Cicli). Se gli studenti hanno difficolta’ col gioco, reiterare l’approccio “Prova e Impara” per la risoluzione dei problemi. !16 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Attivita’ Disconnessa: Storia Sequenziale 1 & 2 1. Suddividere gli studenti in coppie. 2. Fornire una matita e una Storia Sequenziale 1 ad ogni coppia. 3. Far identificare a ogni coppia quale figura va messa nella storia per prima, seconda, terza ecc. e far mettere un numero vicino ad ogni figura per identificare l’ordine degli eventi. 4. Per una sfida extra far provare agli studenti la Storia Sequenziale 2. Sequenze con Cicli Si dica alla classe che si sta aiutando l’insegnante di ginnastica con una nuova attivita’ e si desidera l’aiuto degli studenti per la creazione. Iniziare a scrivere le sequenza alla lavagna. Man mano, far finta di essere stanchi di scrivere (ad esempio peggiorare la grafia, far tremare i polsi) e chiedere agli studenti di pensare ad un modo piu’ semplice di scrivere la sequenza (ad esepio usando un commando per un ciclo). Jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack – jumping jack Discutere assieme alla classe su quali altre attivita’ dell’ora di ginnastica possano essere rappresentate attraverso i cicli e far lavorare gli studenti da soli o in coppia per scrivere le proprie attivita’ usando i cicli (ad esempio saltare, correre, saltare alla corda). Collezionare tutte le attivita’ scritte e metterle in una ciotola. Durante la prossima lezione di ginnastica, o durante l’intervallo, pescare un’attivita’ dalla ciotola per farla “decodificare” ed eseguire dagli studenti. !17 Lezione Puzzle Sequenze e Ciclo The Foos Capitolo 1 Discussione Informativa: ・ Quali sono i benefici dell’utilizzo dei cicli? ・ Quali attivita’ della classe possono essere scritte come sequenze con cicli? (Se il tempo lo permette, scrivere le sequenze alla lavagna). ・ Quali sono i giochi preferiti contenenti dei cicli? - Esempi: Temple Run, Subway Surfer, o Minion Rush sono tutti giochi del tipo “Corsa Infinita” dove il giocatore controlla il personaggio che continua ad avanzare. E’ un esempio classico di un ciclo usato per efficienza. Il giocatore deve solo pensare ad andare su/giu’ e sinistra/destra. Ad avanzare ci pensa il ciclo. Trucco per Esperti: Incoraggiare gli studenti ad usare l’approccio Prova e Impara attraverso tutto il curriculum codeSpark. Cio’ li aiutera’ a sviluppare la resilienza e la capacita’ di risolvere problemi. Si puo’ provare quest’approccio anche in altre attivita’! Trucco per Esperti: Cicli nella Vita Reale –Per aiutare gli studenti a capire meglio i cicli, farli giocare ai seguenti giochi e vedere se riescono ad identificare dove sono i cicli: “Temple Run”, “Subway Surfer” e “Minion Rush. !18 Fogli di Lavoro !19 STORIA SEQUENZIALE 1 Story Sequence 1 Il Glitch mischiato storie! The Glitchha mixed up alltutte theselestories! I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per rimettere le figure Thecorretto Foos need your help to put the senso. nell’ordine affinche’ la storia abbia pictures back in the correct order so the stories make sense. How Solve: Cometorisolverlo: 2 1 Number the boxes in the Numera le caselle correct order. nell’ordine corretto. Pagine seguente delle Attivita’ Activities Next Page >> !20 1 Numera le caselle Number the boxes in the nell’correct ordineorder. corretto 2 !21 3 Numera nell’ rdine corretto Numberle thecaselle boxes in theocorrect order. 4 !22 Story 2 2 StoriaSequence Sequenziale Il Glitch mischiato tutte le storie! The Glitch ha mixed up all these stories! Help the Foos put these stories in the right order. Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto. But be careful ! Some of non the pictures don't belong. Attenzione! Alcune figure appartengono alle storie. How to Solve: Come risolverlo: 2 Numberlethe boxes Numera caselle in the order that nell’ ordine in cui vathe la story goes. storia x 1 Scrivi unaanX Xsulla Write in the box ifseit la doesn’t casella figura non belong. alla storia. appartiene Activities Next Page >> Pagine seguente delle Attivita’ !23 1 Number boxes nell’ in the correct ordereand write in the box Numera the le caselle ordine corretto metti unaanX Xnella ifcasella it doesn’t se labelong. figura non appartiene alla storia !24 2 Numerathe le caselle nell’ ordine corretto e metti Number boxes in the correct order and writeuna an XX nella in the box se la figura non appartiene alla storia ifcasella it doesn’t belong. !25 3 Numera caselle ordine corretto mettiwrite unaan X nella casella Numberlethe boxesnell’ in the correct ordere and X in the box se figura non appartiene alla storia if itladoesn’t belong. !26 Endless Loop Dance Activity Commands & Parameters Cards Grey cards are Commands while white cards are Parameters !27 Risposte !28 Pagine con le risposte! Answer sheet! Activities in back of the book! Story Sequence 1 Storia Sequenziale 1 Glitch up all tutte these le stories! IlThe Glitch hamixed mischiato storie! The Foos need your help to put the I Foo hanno bisogno del tuo aiuto per rimettere le figure pictures back affinche’ in the correct order abbia so the senso. nell’ordine corretto la storia stories make sense. How to risolverlo: Solve: Come 2 1 Number theleboxes in the Numera caselle correct order. corretto. nell’ ordine Pagine seguente delle Attivita’ Activities Next Page >> !29 1 2 3 1 Numera le caselle Number the boxes in the nell’correct ordineorder corretto 2 1 2 3 !30 3 Numera caselle rdine corretto Numberlethe boxes innell’ theocorrect order 2 4 1 3 1 2 4 3 4 !31 Pagine con le risposte! Answer sheet! Activities in back of the book! Story Sequence 2 Storia Sequenziale 2 Il Glitch mischiato tutte stories! le storie! The Glitchha mixed up all these Help the Foos put these stories in the right order. Aiuta i Foo a rimettere le storie nell’ordine corretto. But be careful ! Some the pictures don't belong. Attenzione! Alcune figureofnon appartengono alle storie. How to Solve: Come risolverlo: 2 Numberlethe boxes Numera caselle in the correct nell’ ordine in cuiorder. va la storia x 1 X in the ScriviWrite una Xansulla boxseif la it doesn’t casella figura non belong. appartiene alla storia. Activities Next Page >> Pagine seguente delle Attivita’ !32 1 Number le thecaselle boxes nell’ in the correct ordereand write in the box Numera ordine corretto metti unaanXXnella casella if it doesn’t belong. se la figura non appartiene alla storia 3 2 4 X 1 !33 2 Numera ordine corretto metti unaanXXnella Number le thecaselle boxes nell’ in the correct order eand write in thecasella box se la figura non appartiene alla storia if it doesn’t belong. 3 2 1 X 5 4 !34 3 Number the boxes in the correct order and write anXX nella in thecasella box le belong. caselle nell’ ordine corretto e metti una ifNumera it doesn’t se la figura non appartiene alla storia 1 X 3 4 2 5 !35 Rubrica per la Valutazione dello Studente Insoddisfacente Competente Abile Eccellente Concetti I livelli puzzle non sono stati completati I livelli puzzle sono stati completati con una stella I livelli puzzle sono stati completati con 2 stelle I livelli puzzle sono stati completati con 3 stelle Esecuzione Il codeice non funziona o ha errori che ne impediscono il corretto funzionamento Il codice funziona per la maggior parte o ha errori minimali Il codice funziona come lo studente desidera ma non e’ il piu’ efficiente Il programma e’ funzionale, raffinato ed e’ eseguito nel modo piu’ efficiente possibile Lo studente non sa Comprensione descrivere come funziona il codice e del Materiale non ne conosce il processo Lo studente sa descrivere per la maggior parte come funziona il codice e ne comprende parte del contenuto Lo studente sa Lo studente sa descrivere come descrivere come funziona il codice e funziona il codice, sa risolvere errori come l’ha scritto e sa che ne prevengono aiutare gli altri a il funzionamento risolvere i problemi desiderato Impegno Lo studente mostra un impegno Lavoro completato minimo, non usa il Lo studente fa il in maniera tempo in modo necessario per supreriore alla effettivo e il suo soddisfare i requisti media, sebbene si lavoro e’ minimi. Lo studente potesse fare di piu’. incompleto. Lo ha varie idee ma Lo studente esplora studente si rifiulta non le prova molteplici soluzioni di esplorare piu’ di un’idea Il lavoro e’ completo e ha superato le aspettative del docente. Lo studente dimostra voglia di esplorare molteplici idee e soluzioni e fa domande Rubric adattato da: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf !36 Scarica il curriculum presso thefoos.com/hourofcode Translation by Simona Colapicchioni Quest'opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale. Per leggere una copia della licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. !37