Regolamento Geometriko

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Regolamento Geometriko
LICEO SCIENTIFICO DI STATO " G. BATTAGLINI" - 74123 - TARANTO - Corso Umberto
I, n. 106
Codice Fiscale: 80011710730 - Codice Meccanografico: TAPS03000T - Cambridge International School: IT959
http://www.battaglini.gov.it - e-mail: [email protected] PEC: [email protected]
Presidenza: 099 4521398 - Segreteria: 099 4532054 - fax 099 4538257
TORNEO
di
GE0METRIK0 è al contempo un modello didattico di nuova concezione e un gioco
innovativo e coinvolgente per le famiglie, ottimo strumento di brain-training per tutte le età.
In termini più scientifici, alla domanda “Cosa è GE0METRIK0?” si potrebbe rispondere
che è un modello ludo-didattico trasversale finalizzato allo sviluppo e al potenziamento
della cognizione geometrica.
GE0METRIK0 propone attività strutturate per difficoltà crescente, da quelle destinate ai
principianti (Livello 1 / Scuola Primaria) fino alle più complesse (studenti delle scuole
superiori di I e II grado).
Basato sulla Teoria Gerarchica dei Quadrilateri, GE0METRIK0 è stato pensato con l’obiettivo
di sfruttare il canale ludico e l’interesse per il gioco, presente non solo nei bambini, per
stimolare, divertendosi, l’acquisizione e il consolidamento di attività metacognitive e
competenze geometriche, ponendosi come attività sia di svago e intrattenimento che di
brain-training mediante l’allenamento e il potenziamento delle abilità visuo-spaziali.
Regolamento del gioco
1.
Nella attività propedeutica al torneo, gli alunni avranno possibilità di consultare una
dispensa sulle proprietà delle figure geometriche oggetto del gioco.
2.
Il torneo si svolgerà con tavoli di 5 o 6 giocatori.
3.
I vincitori di ogni tavolo si sfideranno in una finale o prima in due semifinali (a
seconda del numero di tavoli partecipanti) e quindi in una finale.
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4.
Ad ogni giocatore saranno distribuite:
- 5 carte quadrilatero;
- 10 carte d'attacco;
-1 flash card.
5. Vince la partita l'ultimo giocatore che resta con almeno un quadrilatero o colui che,
allo scadere del tempo di gioco, possiede i quadrilateri a cui è associato il punteggio
totale più elevato secondo il gioco.
6. All'inizio del gioco, ogni giocatore lancia il dado di GE0METRIK0 e inizia chi ottiene il
quadrilatero che vale di più secondo le regole del gioco.
7. Il giocatore che inizia deve sfidare un avversario a sua scelta mostrandogli o scartando
una carta proprietà o una carta teorema o una carta definizione in suo possesso. Colui
che riceve la sfida deve difendersi scartando un quadrilatero che soddisfi la proprietà
o il teorema o la definizione proposta dall'avversario. Colui che subisce l'attacco
potrebbe, però, non avere la carta quadrilatero utile a difendersi o potrebbe non
volerla scartare e quindi potrebbe scartare una carta quadrilatero diversa. Per questo,
contestualmente allo scarto della carta, il giocatore deve affermare “ ho vinto” o “ ho
perso”. Se quanto detto corrisponde alla realtà e il giocatore ha potuto scartare la carta
corretta, l'attacco è vinto e la mano passa al difensore; se corrisponde alla realtà ma la
carta scartata non è quella richiesta, il gioco resta in mano all'attaccante; se quanto
detto non corrisponde alla realtà, il gioco resta in mano all'attaccante e il difensore
subisce la “Fucilata geometrika”.
8. Un giocatore che subisce la fucilata geometrika deve consegnare un'altra carta
quadrilatero facendola pescare tra la sue dal vincitore.
9. La correttezza delle risposte verrà insindacabilmente giudicata da un giudice di tavolo
che sarà un alunno del Battaglini.
10. Le carte scartate durante il gioco si mettono sotto i rispettivi mazzi.
11. Ciascun giocatore non può essere attaccato più di due volte consecutive.
12. Quando un giocatore, dopo aver subito un attacco, resta con una sola carta
quadrilatero in mano, prima di proseguire deve obbligatoriamente fare il “sorteggio
della Speranza”, cioè deve pescare un numero dal sacchetto degli Eventi. Dopo aver
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letto il numero estratto il giocatore leggerà l'Evento e proverà a rispondere nel tempo
previsto: se la risposta è corretta, riceverà in premio un nuovo quadrilatero e per un
turno non potrà essere attaccato dagli altri avversari. Questo potrà avvenire per due
volte; alla terza volta, in caso di risposta esatta, il giocatore godrà solo dell'immunità
per un turno.
13. Tra un attacco e un altro, o quando è previsto dalla flash card stessa, un giocatore può
giocare una flash card, anche se non ha in mano il gioco. L'uso di ogni flash card è
specificato sulla carta stessa. Una volta usata la flash card viene riposta sotto il mazzo
delle flash card risposte sul tavolo di gioco. Ogni giocatore pesca una flash card
aggiuntiva ogni qualvolta un giocatore viene eliminato. La carta Caprone Ugo, deve
essere utilizzata appena la si pesca; pena: una fucilata geometrika!
14. Se un giocatore è in fase d'attacco, ma ha esaurito le carte definizione, proprietà o
teorema, proseguirà il gioco pescando una carta d'attacco dal mazzo.
15. Se ad inizio partita ad un giocatore vengono distribuite tre carte quadrilatero uguali,
egli può cambiarne una; se ne riceve quattro uguali può cambiarne due. Se dopo il
cambio delle carte il giocatore dovesse ritrovarsi nella situazione di partenza, si
procede con un nuovo cambio carte, finché ciascun giocatore non si trova al massimo
con due quadrilateri uguali.
16. Il tempo a disposizione ad ogni giocatore per sferrare un attacco o difendersi è di un
minuto, che verrà contato dal giudice di tavolo, ogni volta.