Regolamento Geometriko
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Regolamento Geometriko
LICEO SCIENTIFICO DI STATO " G. BATTAGLINI" - 74123 - TARANTO - Corso Umberto I, n. 106 Codice Fiscale: 80011710730 - Codice Meccanografico: TAPS03000T - Cambridge International School: IT959 http://www.battaglini.gov.it - e-mail: [email protected] PEC: [email protected] Presidenza: 099 4521398 - Segreteria: 099 4532054 - fax 099 4538257 TORNEO di GE0METRIK0 è al contempo un modello didattico di nuova concezione e un gioco innovativo e coinvolgente per le famiglie, ottimo strumento di brain-training per tutte le età. In termini più scientifici, alla domanda “Cosa è GE0METRIK0?” si potrebbe rispondere che è un modello ludo-didattico trasversale finalizzato allo sviluppo e al potenziamento della cognizione geometrica. GE0METRIK0 propone attività strutturate per difficoltà crescente, da quelle destinate ai principianti (Livello 1 / Scuola Primaria) fino alle più complesse (studenti delle scuole superiori di I e II grado). Basato sulla Teoria Gerarchica dei Quadrilateri, GE0METRIK0 è stato pensato con l’obiettivo di sfruttare il canale ludico e l’interesse per il gioco, presente non solo nei bambini, per stimolare, divertendosi, l’acquisizione e il consolidamento di attività metacognitive e competenze geometriche, ponendosi come attività sia di svago e intrattenimento che di brain-training mediante l’allenamento e il potenziamento delle abilità visuo-spaziali. Regolamento del gioco 1. Nella attività propedeutica al torneo, gli alunni avranno possibilità di consultare una dispensa sulle proprietà delle figure geometriche oggetto del gioco. 2. Il torneo si svolgerà con tavoli di 5 o 6 giocatori. 3. I vincitori di ogni tavolo si sfideranno in una finale o prima in due semifinali (a seconda del numero di tavoli partecipanti) e quindi in una finale. LICEO SCIENTIFICO DI STATO " G. BATTAGLINI" - 74123 - TARANTO - Corso Umberto I, n. 106 Codice Fiscale: 80011710730 - Codice Meccanografico: TAPS03000T - Cambridge International School: IT959 http://www.battaglini.gov.it - e-mail: [email protected] PEC: [email protected] Presidenza: 099 4521398 - Segreteria: 099 4532054 - fax 099 4538257 4. Ad ogni giocatore saranno distribuite: - 5 carte quadrilatero; - 10 carte d'attacco; -1 flash card. 5. Vince la partita l'ultimo giocatore che resta con almeno un quadrilatero o colui che, allo scadere del tempo di gioco, possiede i quadrilateri a cui è associato il punteggio totale più elevato secondo il gioco. 6. All'inizio del gioco, ogni giocatore lancia il dado di GE0METRIK0 e inizia chi ottiene il quadrilatero che vale di più secondo le regole del gioco. 7. Il giocatore che inizia deve sfidare un avversario a sua scelta mostrandogli o scartando una carta proprietà o una carta teorema o una carta definizione in suo possesso. Colui che riceve la sfida deve difendersi scartando un quadrilatero che soddisfi la proprietà o il teorema o la definizione proposta dall'avversario. Colui che subisce l'attacco potrebbe, però, non avere la carta quadrilatero utile a difendersi o potrebbe non volerla scartare e quindi potrebbe scartare una carta quadrilatero diversa. Per questo, contestualmente allo scarto della carta, il giocatore deve affermare “ ho vinto” o “ ho perso”. Se quanto detto corrisponde alla realtà e il giocatore ha potuto scartare la carta corretta, l'attacco è vinto e la mano passa al difensore; se corrisponde alla realtà ma la carta scartata non è quella richiesta, il gioco resta in mano all'attaccante; se quanto detto non corrisponde alla realtà, il gioco resta in mano all'attaccante e il difensore subisce la “Fucilata geometrika”. 8. Un giocatore che subisce la fucilata geometrika deve consegnare un'altra carta quadrilatero facendola pescare tra la sue dal vincitore. 9. La correttezza delle risposte verrà insindacabilmente giudicata da un giudice di tavolo che sarà un alunno del Battaglini. 10. Le carte scartate durante il gioco si mettono sotto i rispettivi mazzi. 11. Ciascun giocatore non può essere attaccato più di due volte consecutive. 12. Quando un giocatore, dopo aver subito un attacco, resta con una sola carta quadrilatero in mano, prima di proseguire deve obbligatoriamente fare il “sorteggio della Speranza”, cioè deve pescare un numero dal sacchetto degli Eventi. Dopo aver LICEO SCIENTIFICO DI STATO " G. BATTAGLINI" - 74123 - TARANTO - Corso Umberto I, n. 106 Codice Fiscale: 80011710730 - Codice Meccanografico: TAPS03000T - Cambridge International School: IT959 http://www.battaglini.gov.it - e-mail: [email protected] PEC: [email protected] Presidenza: 099 4521398 - Segreteria: 099 4532054 - fax 099 4538257 letto il numero estratto il giocatore leggerà l'Evento e proverà a rispondere nel tempo previsto: se la risposta è corretta, riceverà in premio un nuovo quadrilatero e per un turno non potrà essere attaccato dagli altri avversari. Questo potrà avvenire per due volte; alla terza volta, in caso di risposta esatta, il giocatore godrà solo dell'immunità per un turno. 13. Tra un attacco e un altro, o quando è previsto dalla flash card stessa, un giocatore può giocare una flash card, anche se non ha in mano il gioco. L'uso di ogni flash card è specificato sulla carta stessa. Una volta usata la flash card viene riposta sotto il mazzo delle flash card risposte sul tavolo di gioco. Ogni giocatore pesca una flash card aggiuntiva ogni qualvolta un giocatore viene eliminato. La carta Caprone Ugo, deve essere utilizzata appena la si pesca; pena: una fucilata geometrika! 14. Se un giocatore è in fase d'attacco, ma ha esaurito le carte definizione, proprietà o teorema, proseguirà il gioco pescando una carta d'attacco dal mazzo. 15. Se ad inizio partita ad un giocatore vengono distribuite tre carte quadrilatero uguali, egli può cambiarne una; se ne riceve quattro uguali può cambiarne due. Se dopo il cambio delle carte il giocatore dovesse ritrovarsi nella situazione di partenza, si procede con un nuovo cambio carte, finché ciascun giocatore non si trova al massimo con due quadrilateri uguali. 16. Il tempo a disposizione ad ogni giocatore per sferrare un attacco o difendersi è di un minuto, che verrà contato dal giudice di tavolo, ogni volta.