View 2016: Kubo e la Spada Magica, Alla

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View 2016: Kubo e la Spada Magica, Alla
View 2016: Kubo e la Spada Magica, Alla ricerca di Dory, Il libro
della giungla, Il Viaggio di Arlo, Alice attraverso lo specchio,
Google Spotlight Stories
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Redazione
Terza giornata della 17a edizione di View Conference, mercoledi' 26 ottobre 2016.
GOOGLE SPOTLIGHT STORIES - RAIN OR SHINE
Il sole splende, gli uccelli cantano, la primavera è arrivata. Tutti a Londra si stanno godendo una perfetta giornata
estiva… fino a quando arriva Ella. Ovunque vada lei, piove: rovinerà per sempre le giornate di tutti gli altri?
Rain or Shine (Pioggia o sole) è il nuovo progetto cinematografico in VR a 360° di Nexus, in uscita alla fine di
quest'anno per le Spotlight Stories di Google. Un mondo di narrazione creata per il mobile, che fonde animazione
3D e 2D, video sferici di qualità cinematografica a 360°, suono surround e una fusione sensoriale di varie tecniche.
Diretto da Felix Massie, Rain or Shine segue Ella, una ragazza carismatica che ama stare all'aperto nelle giornate
estive, ma ogni volta che indossa gli occhiali da sole appare la sua personale nuvoletta e le indesiderate gocce di
pioggia. La storia illustra calorosamente la frustrazione di Ella nel volersi godere la giornata al sole, e segue i suoi
tentativi, divertenti ma inutili, di schivare la pioggia.
Questo film sarà la Google Spotlight Stories più interattiva ma – così come avvenuto con le altre – lo spettatore
potrà guardarsi intorno e, così facendo, riuscirà a trovare sotto-trame e sorprese, potendo sempre tornare a quella
principale in ogni momento. Rain or Shine verrà lanciata su YouTube entro la fine dell'anno.
Google Spotlight Stories è una nuova forma di narrazione realizzata appositamente per i dispositivi mobili e VR. In
queste storie interattive a 360° il telefono diventa una finestra su un mondo tutto intorno a noi. I sensori sul telefono
consentono alla storia di essere interattiva; quando si sposta il telefono nelle varie scene, si è in grado di sbloccare
mini-percorsi all'interno della storia.
Sugli smarphone, le Google Spotlight Stories si vedono attraverso la YouTube App. Sui computer, con Chrome o
Firefox.
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UN'INTRODUZIONE ALLA CREAZIONE DI AMBIENTI
Audrey Ferrara, Environment Supervisor per Il libro della giungla, tiene il workshop "Un'introduzione alla creazione
di ambienti". Quando si tratta di ambienti di lavoro, non c'è un modo specifico per parlarne, ma molti. In questo
workshop Ferrara si concentra sul fare una sola ripresa, utilizzando diverse tecniche ed esplorando i diversi risultati.
Audrey Ferrara ha iniziato la sua carriera come generalist TD per la società BUF a Parigi, lavorando su progetti di
grande rilievo tra cui Segnali da Futuro, Avatar e Thor. Nel 2011 si è trasferita alla MPC di Londra, specializzata in
materia di ambienti, su film come Prometheus e Maleficent. Audrey recentemente ha lavorato come supervisore agli
ambienti per Il libro della giungla, ed è attualmente supervisore CG per il film Passengers.
IL VOCABOLARIO DI UN 'PITTORE' DI VIDEOGIOCHI
Si utilizzano determinate parole per valutare alcune parti dei media, parole d'arte per parlare solo di arte e muoversi
al suo interno. Se si cercasse di utilizzare quelle parole a un livello più globale, e si utilizzassero per parlare di una
parte di un film, o di un gioco nel suo complesso, si potrebbe avere un quadro più chiaro delle cose che piacciono di
loro. Nel talk "Il vocabolario di un 'pittore' di videogiochi" Adam Volker, direttore creativo di Moonbot Studios a
Shreveport in Louisiana, discute di diversi giochi ma anche di dipinti, nella speranza che i partecipanti ottengano
nuovi strumenti per discutere e valutare i mezzi che consumano.
Adam Volker inizialmente è stato un illustratore del Midwest, e ha studiato la materia al Ringling College of Art and
Design. Come concept artist ha lavorato per EA Tiburon, Bioware e Midway Home Entertainment. Nel 2009, Volker
si è trasferito a Shreveport, in Louisiana, per lavorare a Moonbot Studios. Adam è stato art director per il
cortometraggio The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Ha aiutato il team a creare un certo numero di
applicazioni e giochi per diverse piattaforme. Ora, lui e la squadra stanno spingendo Moonbot nel mercato delle
console. Ha giocato moltissimo a DnD, e gioca in tutto il mondo dal suo telefono al suo soggiorno e anche al campo
di calcio. Ritiene che i giochi possano fare qualsiasi cosa, e non vede l'ora di sapere cosa faranno dopo.
ALLA RICERCA DI HANK
John Halstead - Supervisore alla direzione tecnica per il film d'animazione Alla ricerca di Dory di Pixar Animation
Studios - parla nel Talk "Alla ricerca di Hank" del polpo scontroso ma amabile di nome Hank che ha rappresentato
una delle più grandi sfide per gli artisti al lavoro sul film Alla ricerca di Dory. Come si progetta un polpo in grado di
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fornire una performance accattivante? Come si fa il rig di un personaggio che si può schiacciare in un buco delle
dimensioni di un quarto di lui? Cosa fai con tutti quei polloni? Da Halstead le risposte a queste domande e a molte
altre in questo talk su come gli artisti della Pixar hanno portato in vita Hank.
John Halstead ha iniziato la sua carriera alla Pixar Animation Studios nel giugno 2000. Ha lavorato nel premio Oscar
Alla ricerca di Nemo sui set di modeling e articulation e sugli effetti del film. Halstead ha poi continuato il suo lavoro
come responsabile tecnico per Cars, vincitore ai Golden Globe, come supervisore su un altro premio Oscar, Up, e
su Cars 2. Ha recentemente finito di lavorare come supervisore alla direzione tecnica sul più recente film Disney
Pixar, Alla ricerca di Dory. Prima di entrare in Pixar, ha collaborato con molte società tra cui Compaq, Loral Space
Information Systems e Texas A&M Software Development. Cresciuto a Dickinson, Texas, Halstead ha frequentato la
Texas A&M University, dove ha ottenuto un Bachelor of Science and Master of Science. Attualmente risiede a
Lafayette, in California.
CREARE GAURAV: I VFX DI REDCHILLIES.VFX PER IL FILM 'FAN'
Harry Hingorani - Chief Creative Officer / VFX Supervisor per redchillies.vfx - nella sessione "Creare Gaurav: i VFX
di redchillies.vfx per il film 'Fan'" porta attraverso il processo creativo e le tecniche utilizzate da redchillies.vfx per
creare il personaggio di Gaurav nel film 'Fan': la storia è quella di Gaurav (Shah Rukh Khan), un giovane uomo di
circa 20 anni, il cui mondo ruota attorno alla super stella del cinema Aryan Khanna (Shah Rukh Khan), o Dio, come
si riferisce a lui. Hingorani porta i partecipanti al talk dietro le quinte di come è stato possibile far sembrare un attore
cinquantenne come un ragazzo di 20, discutendo in dettaglio l'avanzamento del progetto dalla fase iniziale alla preproduzione, dalla produzione al ciclo di post-produzione. Dal momento che il progetto ha richiesto un pesante uso di
effetti visivi, Hingorani parla anche del modo di parlare delle varie difficoltà affrontate lungo il cammino della
realizzazione, condividendo anche consigli su come affrontare un progetto di una natura così unica.
Harry è il creativo di redchillies.vfx con i suoi 21 anni di esperienza nel settore. Ha lavorato in oltre 200 film e
prodotti audiovisivi. La sua attenzione per i dettagli, la sua passione instancabile e la sua magia creativa sono un
esempio per tutti all'interno dello studio. Sotto la sua supervisione, redchillies.vfx continua a spingersi oltre i propri
limiti nella produzione di spettacoli affascinanti che creano esperienze incredibili per i registi e il pubblico. Harry è
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stato anche insignito del National Award nel 2011 per Ra.One, che ha stabilito un punto di riferimento nel mondo
degli effetti visivi nel cinema indiano.
FARINA + SALE = ANIMAZIONE
Lucia Modesto - Supervisore responsabile dei VFX per il gruppo Effetti visivi 3D di Globo Productions in Brasile - nel
workshop "Farina + Sale = Animazione" illustra ai partecipanti i concetti base dell'animazione stop motion,
modellando forme o personaggi con la pasta di sale.
Lucia Modesto ha lavorato per diciotto anni come Project Manager e Character Technical Director Supervisor per
due aziende di animazione dell'area di San Francisco, PDI e DreamWorks Animation. Ha guidato team di grande
levatura tecnica e artistica su numerosi progetti, tra cui il film d'animazione pluripremiato agli Oscar "Shrek". Di fatto
è una generalista del settore, ha realizzato storyboard, modellazione, rigging, animazione, illuminazione, FX,
compositing e montaggio; ha anche lavorato su set, produzione e post-produzione in live action per spot basati su
effetti speciali (FX).
IL VISUAL DESIGN DE "IL VIAGGIO DI ARLO"
Con Sharon Calahan - Direttrice della Fotografia del film d'animazione Il viaggio di Arlo di Pixar Animation Studios porta nel dietro le quinte per esplorare gli obiettivi e le sfide del film.
Sharon Calahan è entrata ai Pixar Animation Studios nel 1994 come supervisore all'illuminazione nel primo film
dello studio, Toy Story. Ha poi lavorato come direttore della fotografia in A Bug's Life, Toy Story 2 e Alla ricerca di
Nemo. È stata direttore della fotografia nel film premio Oscar® Ratatouille e in Cars 2. Calahan sapeva fin dall'età di
tre anni di voler diventare un artista per la Disney. Ha studiato graphic design, illustrazione e fotografia. Dopo la
scuola d'arte, ha iniziato la sua carriera come direttore artistico in trasmissioni televisive e nella produzione video.
Prima di entrare in Pixar, è stata direttore dell'illuminazione per Pacific Data Images su pubblicità, show televisivi e
sigle grafiche. Calahan ha tenuto numerose presentazioni e molte lezioni sull'illuminazione dei personaggi, delle
singole riprese e del girato e, più in generale, sul dipingere con la luce e sulla composizione complessiva, sia alla
Pixar sia al di fuori dello studio.
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LO SPIRITO DEL STORYTELLING IN KUBO E LA SPADA MAGICA
Marc Haimes - Sceneggiatore del film d'animazione Kubo e la Spada Magica targato Laika - condivide col pubblico
di View i primi schizzi dei personaggi, gli screenshot del trattamento e la prima bozza, oltre a spezzoni del film
stesso. Marc Haimes mostra inoltre i dettagli del processo creativo intensivo che ha dato vita al film d'animazione di
Laika, Kubo e la spada magica, facendo riferimento al suo background come senior story e responsabile di
produzione per la Dreamworks live action e ai suoi anni come collezionista di fumetti e lettore di Dungeons &
Dragons. Haimes va a concentrarsi inoltre su come coltivare uno spirito di creatività in se stessi e nel proprio
lavoro. Parla poi delle strategie per portare quello spirito creativo nella collaborazione con altri scrittori, artisti, registi,
produttori e dirigenti, e la sottile interazione tra visione e compromesso quando cerchiamo di raccontare una storia
più impegnativa in un ambiente commerciale.
A View Conference lo sceneggiatore March Haimes ha dichiarato: "Kubo e la spada magica nasce anche dalla mia
passione per gli horror movies. Sembra incredibile, ma Il mio background horror ha contribuito a creare un film per
ragazzi e famiglie e ne sono orgoglioso. Non mi spaventa che Kubo sia a tratti horror perché i ragazzi di oggi sono
smart e possono capirlo. A volte sono gli adulti a preoccuparsi troppo per loro e forse li sottovalutano….io no! Adoro
il protagonista del film in tutte le sue sfaccettature è curiososo, intraprendente e geniale trova sempre la soluzione
giusta. Si muove in un mondo scuro ma allo stesso tempo ideale, perfetto mix tra il caos occidentale e la calma
orientale."
Bambino collezionista di fumetti diventato da grande executive degli studi DreamWorks, nel 2011 Marc tolse la
cravatta e ripiegò la giacca al fine di perseguire la passione che lo spinse da Washington DC a Los Angeles: la
scrittura. La sua prima sceneggiatura, un live-action horror/thriller, è stata scoperta da Shannon Tindle e Travis
Knight, che hanno pensato che il lavoro sui personaggi e la sensibilità dark mostrati da Marc lo rendessero la
persona giusta per scrivere Kubo and the Two Strings. Più di recente, Marc ha finito di scrivere un dramma basato
sulla tragedia del 1993 di Waco, in Texas, per Mark Boal, produttore già vincitore di un Oscar. Il suo attuale progetto
è invece un adattamento della sovversiva graphic novel Nimona, che sarà diretto dal premio Oscar Patrick Osborne
e distribuito dalla Fox Animation Studios.
COME SVILUPPARE E PUBBLICARE IL TUO GIOCO IN REALTÀ VIRTUALE
Usando come esempio l'ultimo puzzle game qb in realtà virtuale 3D, sviluppato da PlaySys e pubblicato da Oculus
nel giugno 2016, Luca Deriu (Instructor e Founder presso PlaySys) riassume l'esperienza di uno sviluppatore di
videogiochi che ha sperimentato con diversi motori, tecniche di rendering e piattaforme.
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I punti centrali del workshop riguardano: dal concetto iniziale di gioco in realtà virtuale alla scelta della piattaforma:
Oculus Rift e Samsung Gear VR; la creazione di un'esperienza utente corretta (giocabilità, difficoltà e power-up,
classifiche e altri tipi di impegni); come la realtà virtuale migliora l'esperienza e come il dispositivo punisce le vostre
ambizioni con 3ds Max; Dietro le quinte di un gioco in realtà virtuale fatto con Unity; la monetizzazione di un gioco in
realtà virtuale, le spese e altri segreti di marketing; Come pubblicare i gioco su Oculus Store e cosa aspettarsi
prossimamente. Durante il workshop, grazie alla collaborazione tra PlaySys e Samsung Italia, ai partecipanti viene
data la possibilità di giocare su diversi dispositivi Samsung Gear VR, forniti per provare i punti di forza (e di
debolezza). Software in uso (i partecipanti sono invitati a portare i loro computer portatili con i seguenti software per
un approccio più pratico): Autodesk 3ds Max; Chaos Group V-Ray; Adobe Photoshop; Unity; Quixel Suite; Oculus
Platform SDK; Android Studio; Java JRE.
L'interesse professionale di Luca Deriu nella computer grafica 3D è iniziato nel 1998, dopo aver ricevuto una delle
prime versioni di 3D Studio Max 2. Da quel momento la sua carriera è stata sempre svolta in stretta connessione
con la CGI 3D e lo sviluppo di videogiochi. Nel 2007 Luca ha aperto la sua agenzia PlaySys nel centro di Milano e
ha iniziato a tenere regolari alla NABA di Milano, seguite poi da SPD, Sataedu, Domus Academy e altri, portandolo
ad un totale di più di 3.000 ore di insegnamento.
PROVA DI ANIMAZIONE 3D
Alex Williams - Capo dell'Animazione per Escape Studios - tiene il corso 'Prova di Animazione 3D' della durata di un
giorno per offrire agli studenti un'introduzione all'arte dell'animazione 3D, dando un senso di ciò che significa
lavorare come animatore professionista. Williams racconta il processo dell'animazione dal principio alla fine, per
arrivare ad avere un filmato finito. Ai partecipanti la possibilitò di imparare ad animare un uccello in volo, con
riferimenti alla live-action, per la produzione di una realistica e credibile animazione. I lavori vengono svolti con
Autodesk Maya e Adobe Premiere, ed entro la fine del corso i partecipanti avranno il proprio lavoro in animazione
caricato su YouTube.
Alex Williams è fumettista e animatore, nei suoi crediti cinematografici si segnalano Chi ha incastrato Roger Rabbit,
Il Re Leone, Il gigante di ferro, gli ultimi tre film della saga di Harry Potter e Le cronache di Narnia. Ha lavorato per
molti studi, tra cui Disney, DreamWorks, Fox, Warner Bros e Sony. Alex è anche il capo animazione degli Escape
Studios a Londra, ed è il fondatore della scuola di animazione online animationapprentice.org. Disegna
settimanalmente anche il fumetto Queen's Counsel ogni giovedì sul Times.
ALICE ATTRAVERSO LO SPECCHIO
Un viaggio "attraverso lo specchio" con Troy Saliba - Supervisore dell'Animazione per Alice attraverso lo specchio di
Sony Pictures Imageworks - esplorando le sfide tecniche e creative affrontate dal team di Imageworks nella
creazione di questo ritorno nel Sottomondo. Uno sguardo dietro le quinte della creazione di questo mondo
fantasioso, che comprende approfondimenti sugli Oceani del Tempo, su ruggine, robot a vapore, feste del tè e molto
altro ancora.
Troy Saliba è supervisore dell'animazione a Sony Pictures Imageworks, il suo lavoro più recente è stato nel film
Disney Alice attraverso lo specchio diretto da James Bobin. In precedenza è stato supervisore dell'animazione per
Disney nel film Il grande e potente Oz diretto da Sam Raimi e ne I Puffi 3D, film della Sony Pictures Animation che
mescolava live-action e animazione.
DIRIGERE UNA STORIA "VISIVA"
Con Chris Perry - sceneggiatore e regista pluripremiato e un produttore con oltre 20 anni di esperienza
cinematografica - gli studenti di questo workshop esplorano il processo di traduzione di uno script in una sequenza
di riprese indipendenti. Si tratta di identificare le svolte della narrazione e dei personaggi inseriti nello script e di
tradurle in scelte visive, mantenendo il pubblico coinvolto. Impareranno il linguaggio della fotografia e lo useranno
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per studiare le scelte che i registi e i direttori della fotografia fanno in relazione alla narrazione che devono
comunicare. Il lavoro di questo workshop è applicabile sia a lavori in live action sia in animazione.
Chris Perry è anche il fondatore di Bit Films, uno studio indipendente nel Massachusetts occidentale, che da oltre un
decennio spinge i registi a lavorare su progetti di breve formato in un ambiente creativo e collaborativo. Prima di
stabilirsi nel New England, Perry ha lavorato come programmatore e direttore tecnico dei VFX e dei film
d'animazione. Ha lavorato su A Bug's Life, Toy Story 2, e Alla ricerca di Nemo alla Pixar, e ha vinto un Oscar tecnico
per il software di animazione sviluppato al Rhythm & Hues Studios utilizzato in Vita di Pi e in molti altri film in CG.
Perry ha conseguito un master al MIT Media Laboratory e un M.F.A. alla UMass Amherst.
INTRODUZIONE ALLA CINEMATOGRAFIA DIGITALE E AGLI EFFETTI VISIVI
Dal processo di sceneggiatura e pre-produzione, fino alle riprese e alla post-produzione, ai giovani registi viene
data una solida base per costruire i propri progetti da Brittany Dukes, una sceneggiatrice umanitaria, autrice di "The
Truth Behind the Empty Pen", giovane avvocato specialista, speaker motivazionale e tecnico audio addestrato.
Formattare con Final Draft, girare con attrezzature professionali di alta qualità, e montare su piattaforme come
Premiere Pro e After Effects: i registi del futuro saranno pronti a tuffarsi nel loro primo cortometraggio in una
settimana. Ogni regista lascerà View Conference con una nuova preparazione e una nuova scoperta di se stessi
come giovani artisti.
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