non nativi digitali - Dipartimento di Scienze Psicologiche, della

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non nativi digitali - Dipartimento di Scienze Psicologiche, della
Università degli studi "G. d'Annunzio" di Chieti-Pescara
Dipartimento di Scienze Psicologiche Umanistiche e del Territorio
Corso di Laurea Magistrale in Psicologia Clinica e della Salute
Corso di “LA PROMOZIONE DEL BENESSERE TRA MEDIA TRADIZIONALI E
NUOVE TECNOLOGIE”
Prof. F. Sivilli
Dott.ssa Michela Leone
a.a.16-17
NATIVI DIGITALI
IMMIGRATI
DIGITALI
L’introduzione nella vita quotidiana delle tecnologie
informatiche, in particolare di internet e del web, ha
indotto un’evoluzione del genere umano …
Stabilire un confine cronologico
tra le generazioni non è semplice.
Immigrati digitali e Nativi digitali si relazionano con la
tecnologia in maniera DIFFERENTE.
MARK PRENSKY (2001) scrittore statunitense, consulente e innovatore in
ambito educativo e dell’apprendimento conia l’espressioni
Digital Natives e Digital Immigrants
Il profilo dei Nativi Digitali nasce parallelamente alla diffusione in massa dei PC
ad interfaccia grafica nel 1985 e dei sistemi operativi a finestra nel 1996
PRIMA DEL 1985
DIGITAL IMMIGRANTS
DOPO IL 1985
DIGITAL NATIVES
In Italia coincide, in particolare, con la diffusione su
larga scala delle telecomunicazioni digitali (dicembre
1995 Netscape Navigator, gennaio 1996 Internet
Explorer) e quindi con la diffusione della rete Internet.
(Mantovani S.e Ferri P. 2008)
NATIVI DIGITALI
 Nuova giovane generazione composta da ragazzini che oggi hanno circa 10 a.
 Ragazzini che nascono e crescono a suon di Internet
 parlano la lingua della rete come lingua madre
 considerano le tecnologie come un elemento naturale
 non provano disagio nel manipolarle e interagire con esse
I Nativi Digitali apprendono per esperienza e approssimazioni successive
utilizzando più la logica abduttiva che quella induttiva/deduttiva.
Un approccio di tipo “Open Source” e cooperativo alle fonti del sapere … i Nativi
Digitali si espongono sui blog o su You Tube, vivendo sullo schermo, per
esprimersi, apparire, comunicare e per stabilire relazioni sociali e affettive.
Il MODO IN CUI VEDONO e COSTRUISCONO IL MONDO è DIFFERENTE dagli
Immigrati e Tardivi Digitali
Il comportamento di apprendimento è il multitasking: studiano mentre ascoltano
musica e nello stesso tempo messaggiano … imparano a navigare tra i media in
modo non lineare e creativo
Tra i non nativi digitali vi sono gli IMMIGRATI, o ibridi, i quali hanno frequentato
il mondo “di prima” e hanno abitato da subito il mondo “di dopo”.
Loro manifestano un senso di inadeguatezza nell’uso delle nuove tecnologie ma
con un’assidua frequentazione potrebbero sviluppare comportamenti da nativi
digitali. Sono coloro che hanno dovuto adottare le tecnologie e adattarsi pian piano,
in età avanzata imparando con il tempo ad abitare la rete.
Un’altra categoria di non nativi è quella dei TARDIVI persone cresciute senza
tecnologia e che la guardano tutt’oggi con diffidenza. Hanno iniziato ad occuparsi
di Internet da poco, soprattutto grazie alla nuova accessibilità e familiarità di
alcuni luoghi e prodotti della Rete.
l social network sono stati una
consolante rivelazione per i tardivi
digitali.
È un luogo del tutto familiare dove si
trovano i vecchi compagni di scuola, si
scambiano fotografie e molto altro.
Nuove e Vecchie generazioni si trovano a fare i
conti con una nuova modalità di comunicare e
scambiare informazioni che ha come protagonista
l’interazione tra l’uomo e il computer.
LE USER INTERFACE
Trasformazione radicale nel metodo di comunicare e scambiare informazioni
-Luogo virtuale dove avviene (in modo esclusivo) il dialogo tra essere umano e
computer, l'interfaccia è un sistema interattivo fondamentale.
Nel tempo le interfacce si sono evolute.
In particolare, l'attenzione dei ricercatori si concentrò sulle capacità e i limiti delle
persone, analizzando la conoscenza psicologica umana, le abilità e i limiti fisiologici
coinvolti, per capire il lato umano dell'interazione con i computer.
L’interfaccia a riga di comando (CLI) [Command Line Interface] è la modalità
di interazione tra utente ed elaboratore che avviene inviando comandi tramite
tastiera e ricevendo risposte alle elaborazioni tramite testo scritto.
ESEMPIO: L'applicazione MS DOS
in un sistema operativo Windows
L’interfaccia grafica (GUI) [Graphical User Interface]
è caratterizzata da applicazioni che si presentano
sotto forma di una o più finestre, con le quali si può
interagire con elementi grafici, come ad esempio
icone, pulsanti, menu per selezionare servizi e barre
degli strumenti, attraverso dispositivi quali la tastiera
e il mouse.
Le interfacce touch (TUI) [Touch User Interface]
permettono all'utente di interagire con una interfaccia
grafica mediante le dita o particolari oggetti, e può essere
realizzato con una gamma di tecnologie estremamente
varia.
Comunicazione multimodale, multimediale e interattività.
Dalla comunicazione multimodale, “faccia a faccia” , che utilizza varie modalità sensoriali e il linguaggio
verbale per interagire alla comunicazione multimediale caratterizzata da una pluralità di media integrati
in un unico supporto, il computer, attraverso cui si possono gestire testi orali o scritti, immagini fisse o in
movimento e suono.
T. Vaughan (1996) Quando si permette all'utente […] di controllare quali sono e quando sono distribuiti
questi elementi, si ha multimedialità interattiva. Quando viene fornita una struttura di elementi legati,
attraverso i quali l'utente può navigare, la multimedialità interattiva diventa ipermedia.
HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)
Disciplina che riguarda la progettazione, la valutazione e l'implementazione di sistemi
interattivi di computazione per uso umano, e lo studio dei principali fenomeni che li
circondano. Obiettivo principale di questa disciplina è l’USABILITA’.
USABILITA’ [ISO 9241]: la misura in cui un
prodotto può essere usato da specifici utenti per
raggiungere specifici obiettivi con efficacia,
efficienza e soddisfazione in uno specifico
contesto d’uso
Per costruire sistemi con una buona usabilità, gli
specialisti devono comprendere i fattori umani
psicologici, ergonomici, sociali ed organizzativi che
determinano come la gente utilizza il computer e la
tecnologia in generale.
“PRINCIPI DI PSICOLOGIA DINAMICA PER LA
PROGETTAZIONE DI INTERFACCE WEB”
S. Nigris, 1998
Nella progettazione di un’interfaccia bisogna tener conto delle peculiarità delle
modalità di funzionamento psichico dell’essere umano di fronte ad un particolare
mezzo di comunicazione come Internet.
Come funziona la mente di fronte al monitor?
PULSIONE SCOPICA
I 5 ASPETTI
SALIENTI
REGRESSIONE
FRUSTRAZIONE
BISOGNO DI TRASPARENZA
BISOGNO DI ORIENTAMENTO
La percezione visiva, prevalente nell’interazione con il computer, permette di
soddisfare la pulsione scopica, quel desiderio insito nell’essere umano di
“guardare”. Internet è “lo sguardo sul mondo” e la vista è il senso che sottende la
sua stessa istituzione e permette la sua fruizione, sussistenza e perpetuazione.
Davanti al monitor la persona sviluppa aspetti regressivi “adotta modalità di
funzionamento psichico anteriori”. La logica secondaria propria della coscienza
viene ridotta imponendosi il “processo primario” (Freud), processo di pensiero
vicino al sogno. La regressione è il trionfo del gioco e dell’aspetto ludico.
La frustrazione ha l’effetto di scoraggiare l’utente. Il primo fattore di frustrazione è
costituito dai tempi di attesa. La pulsione scopica è “inversamente proporzionale”
alla frustrazione più sentita.
Il bisogno di trasparenza: comprendere il “linguaggio” che è dietro un applicativo.
Il progettista dell’interfaccia deve tenere presente il destinatario del prodotto,
l’essere umano. Costruire un prodotto “trasparente” vuol dire poter
immediatamente disporre di tutte le performances che esso può vantare.
Il bisogno di orientamento: cioè il bisogno dell’utente di “padroneggiare la
macchina”, ovvero orientarsi tra le sue funzionalità. Un utente che si “perde” può
esperire una sensazione di smarrimento per cui l’utente invece “di agire”, “è agito”.
PSICOLOGIA SPERIMENTALE:
LA CAPTOLOGIA DI B.J. FOGG (2003)
CAPTology, acronimo di Computer As Persuasive Technologies.
 Si occupa dell’area di incontro tra la tecnologia e la persuasione e studia i tipici
processi di influenza sociale caratteristici dell’interazione umana, nell’interazione
uomo-macchina
•Siti web
•Modifica del
•Realtà virtuale
•PDA
•Chioschi interattivi
•Programmi informatici
•Ambienti intelligenti
•Dispositivi da palestra
•Programmi di chat
comportamento
Captologia
•Cellulari •Videogiochi
•Strumenti da palestra
•Cambiamento
dell’atteggiamento
•Variazione della
rappresentazione
del mondo
•Motivazione
•Condiscendenza
La Captologia, quindi, indaga il modo in cui le persone vengono motivate o persuase
nell’interazione con, piuttosto che attraverso, il computer, e si concentra sugli effetti
persuasivi intenzionali, voluti da chi progetta tecnologie interattive (la persuasione è
finalizzata a provocare cambiamento, quindi comporta intenzionalità) e di conseguenza,
sulla modifica dei comportamenti e/o atteggiamenti, senza però ricorrere ad inganni o
coercizioni.
Per Fogg La Persuasione è un concetto diverso da plagio o coercizione … quando
la persuasione sfora nell’inganno non si può parlare più di persuasione e non siamo
più nell’ambito di studio della captologia.
Macrosuasione vs Microsuasione
Macrosuasione: quando vogliamo persuadere una moltitudine di individui,
accomunati da caratteristiche simili (es. quelli interessati ad un certo prodotto)
Microsuasione: azioni persuasive messe in atto per modificare il comportamento
di un singolo e specifico utente (es. il “feedback” di un utente di eBay)
La captologia si occupa del design, della ricerca e dell’analisi di prodotti
elettronici interattivi creati con lo scopo di cambiare gli atteggiamenti e i
comportamenti delle persone
LA TRIADE FUNZIONALE:
I TRE RUOLI DELLA TECNOLOGIA NEL SUO AGIRE PERSUASIVO
Strumento
Attore Sociale
Aumenta le capacità
Crea Relazioni
Uno strumento può essere
persuasivo quando:
 Permette di raggiungere un
obiettivo più facilmente
 Guida attraverso un processo
Un attore sociale può essere
persuasivo quando:
 Premia con feedback positivi
 Fornisce un modello per il
comportamento target
Medium
Offre esperienze
Un medium può essere persuasivo quando:
 Permette di esplorare relazioni di causa - effetto
 Consente di ricostruire ambienti
Quando la tecnologia assume il ruolo di Strumento …
 Semplifica un compito
 Personalizza un’informazione
 Suggerisce un comportamento al momento giusto
 Fornisce un rinforzo positivo
Quando la tecnologia assume il ruolo di Attore Sociale…
 Il computer “interloquisce” con l’utente usando la parola scritta (dialoghi box)
 Il computer assume il ruolo di insegnante, allenatore, giudice, esperto …
 Attraverso indizi psicologici induce l’utente a credere che esso abbia
emozioni, preferenze, motivazioni, personalità
 Comunica una presenza sociale attraverso uso di caratteristiche fisiche
Quando la tecnologia assume il ruolo di Medium…
 Permette di sperimentare conseguenze di un’azione in ambiente sicuro
 Permettono di ripetere un determinato comportamento
 Creano situazione che premiano o motivano a compiere un comportamento
 Facilitano l’assunzione della prospettiva di un’altra persona (giochi di ruolo)
Il modello di Fogg prevede tre fattori che devono essere messi in atto
contemporaneamente affinchè una persona sia persuasa a fare qualcosa
MOTIVAZIONE
Piacere/dolore
Speranza/Paura
Accettazione/Rifiuto
CAPACITA’
Fattori che abilitano ad agire
Tempo/Denaro/Sforzo fisico
Sforzo Cerebrale/Devianza
Sociale/Non Routine
TRIGGER
Tipi di Innesco
Motivanti
Facilitanti
Segnalanti
L’INNESCO È UN’AZIONE CHE STIMOLA UNA RISPOSTA IMMEDIATA MA …
NON È SUFFICIENTE SE LA PERSONA NON È MOTIVATA A FARLO
ESEMPI:
 Il suono del Cellulare è un innesco a prenderlo in mano e rispondere ma se non
possiamo farlo perché siamo sotto la doccia o non siamo motivati a farlo perché
non vogliamo sentire quella persona, allora non rispondiamo all’innesco.
 Quando Facebook ci informa che una foto è stata taggata da più persone questo
creerà un innesco forte e motivato dalla curiosità e talmente facile perché basta
cliccare su un link per visualizzare.
Il potere persuasivo, sottolinea Fogg, non è solo nelle mani delle aziende:
l’evoluzione tecnologica e gli strumenti disponibili – da Twitter, a Facebook, ai
cellulari – oggi consentono anche alle persone comuni di influenzare ciò che gli
altri dicono e fanno, aziende comprese. Il punto è saperne fare un buono uso …
La progettazione, valutazione e implementazione dei sistemi
interattivi e lo studio dei processi psicologici e di influenza
sociale caratteristici dell’interazione umana, nella relazione
uomo-macchina, sono argomenti che stanno acquistando
sempre più importanza considerando la nascita e il rapido
sviluppo di una nuova forma culturale , quale quella dei
videogiochi.
L’interattività è ciò che differenzia i videogiochi dalle altre
forme di intrattenimento.
L’Interfaccia è la chiave che connette il giocatore con il
mondo virtuale portandolo a partecipare ad un’esperienza
unica e coinvolgente di cui è protagonista.
GIOCO, VIDEOGIOCHI … SERIOUS GAME:
Apprendere giocando attraverso la tecnologia
UN SALTO NEL PASSATO …
IL RUOLO DEL GIOCO NELL’APPRENDIMENTO
L’idea di introdurre il gioco nel campo educativo
risale a Rousseau, che definì il gioco una fonte di
gioia, il migliore degli stimoli per l'attività del bambino,
ma soprattutto, un aspetto fondamentale
dell’educazione.
"I giochi dei bambini non sono giochi, e bisogna
considerarli come le loro azioni più serie"
(Michel de Montagne).
Per la psicoanalisi il gioco ha soprattutto
una funzione liberatoria per le emozioni
più profonde e istintive. Secondo
l’interpretazione di Freud i vari giochi,
compresi quelli a carattere percettivomotorio, vanno interpretati alla luce di un
simbolismo inconscio.
Huizinga considera l’attività ludica
un’indispensabile manifestazione della
vita psichica. Attraverso il gioco l’individuo
si libera del regno del necessario (i limiti
della pura realtà) per conquistare quello del
possibile (la libertà).
I GIOCHI…
I giochi, sia intellettuali, sia motori individuali o di gruppo, contribuiscono alla formazione
cognitiva e attivano l’evoluzione affettiva e umana del fanciullo, così possono essere
utilizzati come strumento per motivare apprendimenti formativi nel bambino.
Il “gioco del far finta” comprende anche “giochi di ruolo” e “giochi con regole”,
importantissimi strumenti per sviluppare e perfezionare le abilità sociali, il senso del sé, le
norme di condotta umana e la capacità di padroneggiare le innumerevoli possibilità della
comunicazione e delle interazioni umane.
Alcune ricerche etologiche e psicologiche
suggeriscono che il gioco è un potente
mediatore nell’apprendimento ed è
indispensabile allo sviluppo di sé e alla
interiorizzazione delle abilità sociali (life skills)
“EDUTAINMENT”: IMPARARE GIOCANDO
Il neologismo di origine anglosassone edutainment, che
fonde i due termini educational (educativo) e
entertainment (intrattenimento, spettacolo, gioco), è una
modalità di insegnamento e di apprendimento basata
su un'efficace sinergia fra il processo formativo e il
gioco. I prodotti edutainment possono essere considerati
un esempio di learning by doing.
Questo termine è inoltre, quello che meglio esprime il principio fondamentale dei
videogame: imparare giocando.
VIDEOGIOCHI E NEUROSCIENZE
McLuhan (1986) affermava che i medium ci cambiano e cambiano il nostro modo di
pensare e agire, quindi che possono modificare il funzionamento della mente.
Videogiochi e conseguenze sulla percezione e le abilità motorie
Green e Bavelier, 2003: i videogiochi
aumenterebbero le capacità attentive visuali
nelle persone.
I Videogiocatori avrebbero capacità attentive
visuali e percettive maggiori in quanto
saturerebbero la loro capacità attentiva visuale
più lentamente rispetto ai non videogiocatori.
Gli stessi autori nel 2006 hanno studiato la capacità di elaborazione visiva dei giocatori
vs non giocatori (cioè la capacità di mantenere l’attenzione su oggetti in movimento).
I giocatori manifestavano maggiore capacità di attenzione visiva, migliore attenzione
spaziale nel campo visivo e migliore elaborazione temporale delle informazioni visive.
Erikson et al., 2010: la velocità con cui le persone migliorano in un
videogioco può essere stimata in base alle dimensioni dello striato dorsale,
regione associata alla flessibilità cognitiva.
Videogiochi e conseguenze sull’attenzione
Swing et al., 2010: il gioco digitale è stato associato a un rischio maggiore di
sviluppare difficoltà attentive. Ciò è stato rilevato per chi superava le due ore di
tempo di fronte al PC.
Courage e Howe, 2010: i giochi al computer possono interferire con lo sviluppo
delle capacità di attenzione richieste in classe, riducendo la concentrazione in
compiti meno interessanti e che non comportano cambiamenti e stimoli rapidi.
ATTENZIONE E MULTITASKING
Lo spostamento dell’attenzione da un compito ad un
altro comporta una sorta di aggiornamento degli schemi
cognitivi e delle regole procedurali. Il cervello nel
cambiare obiettivi richiede del tempo perché l’assetto
collegato a ogni attività precedente interferisce
cognitivamente sull’implementazione di una nuova
attività.
Ophir et al., 2009: gli individui con condotte
multitasking hanno più difficoltà nell’ignorare stimoli
poco significativi, meno capaci di tenere da parte
rappresentazioni irrilevanti per la memoria, meno abili
nel sopprimere l’attivazione di attività secondarie
rispetto a chi tali condotte non le ha.
Wu Ming, 2007
“ATTENZIONE PARZIALE
CONTINUATA”
Attrattiva dei Videogiochi e dopamina
Perché i giochi al computer sono così coinvolgenti?
Come avviene in altri piaceri gratificanti, come
il cibo, le droghe, la musica … quando
giochiamo ai videogame il mesencefalo
rilascia dopamina (Koepp et al., 1998)
Il gaming può stimolare il sistema di reward
del cervello (cioè il sistema neuronale della
ricompensa) e questo potrebbe spiegare la
sua forte attrattiva.
Gli studi di ricerca che vanno ad esplorare gli effetti della tecnologia sul
funzionamento mentale e sui suoi processi cognitivi sono già molti e in
aumento.
Bisogna tenere presente che i cambiamenti del cervello quando ci
troviamo di fronte a stimoli esterni e ad attività di apprendimento sono
possibili grazie alla sua capacità neuroplastica.
La neuroplasticità del cervello può diventare un’arma a doppio taglio …
Quando svolgiamo un’attività questa può determinare la modifica di
alcuni circuiti nel nostro cervello e nella sua ripetizione li rafforza
portando man mano alla costruzione di un’abitudine.
Il meccanismo deputato all’apprendimento, al cambiamento e allo
sviluppo è il medesimo che può portare alla fissità e alla patologia,
ovvero all’apprendimento di adattamenti disfunzionali …
DIPENDENZA DA INTERNET O DAI
VIDEOGIOCHI
NEL MONDO DEI VIDEOGIOCHI
Cos’è un videogioco?
Nato quasi per caso a partire dagli anni ’50 negli ambienti di ricerca scientifica e nelle
facoltà universitarie americane, il videogioco ha avuto il suo sviluppo a partire dalla
seconda metà degli anni ’70.
Nicolas Esposito sostiene che un videogioco possa essere considerato “un gioco
(game) al quale noi giochiamo (play) attraverso un apparato audiovisivo col quale
un utente interagisce, che risponde ad un sistema più o meno rigido di regole e
che, infine, può essere basato su una storia che si svolge all’interno di un
ambiente simulato”.
Nella storia, gli “arcade” rappresentarono sia la prima generazione di videogiochi, che il
primo contatto del pubblico con questa nuova forma di “intrattenimento”.
In tutto il mondo, fra gli anni ’70 e gli anni ’80 sono stati distribuiti
arcade di enorme successo come Space invaders, Defender, Tetris e
Pac Man.
PONG uno dei videogiochi arcade più
amati e con cui si poteva giocare da casa
attraverso una consolle collegata al
televisore.
Dopo il brusco calo del mercato di inizi
anni 80, nel 1988 nasce il Commodore
64 e nel 1989 il Game Boy, prima
consolle portatile.
Dagli anni ‘90 ai primi anni 2000:
Sega Mega Drive, Super
Nintendo, Playstation 1
Ora siamo di fronte all’ultima generazione di consolle, Nintendo Wi e
Playstation 3, e abbiamo a disposizione un numero illimitato di
videogiochi disponibili per consolle, personal computer o smarthphone
PSICOLOGIA E VIDEOGIOCHI
Emozioni e Identità “in gioco”
Dalla nascita, i videogiochi si sono
evoluti in generi completamente diversi
tra loro, con meccaniche di gioco
differenti e differenti abilità richieste al
giocatore, diventando un fenomeno
culturale di massa, un medium, con una
natura multiforme e stratificata che
adattandosi
al
mutare
dei
costumi
sociali, è diventato una sorta di specchio
dell’animo
desideri,
umano
paure,
esprimendone
ambizioni,
passioni e a volte perversioni.
gusti,
Grazie all’implementazione della grafica, il
design curato, musiche coinvolgenti e di
qualità, i videogiochi attuali potrebbero
essere
addirittura
considerati
un'arte
visuale a sé stante; essi infatti consentono un
altissimo livello d’immersione, facendo
quasi sembrare al giocatore di entrare in
un mondo reale e oggettivo.
Per compiere azioni in un mondo di cui non si fa parte “realmente”, l’utente ha sempre
a che fare con una “protesi digitale”, il simulacro di se stesso.
Per “protesi digitale” ci si riferisce al modo in cui il giocatore viene rappresentato
all’interno del mondo raffigurato nel videogame. In alcuni casi la protesi tende il più
possibile ad identificarsi con il giocatore, e altre volte possiede proprie caratteristiche
che lo differenziano in modo sostanziale.
Protesi digitale trasparente: dà la
possibilità di interagire con l'ambiente
ma di continuare ad avere una propria
identità (es. puntatore del mouse in una
partita a scacchi simulata al computer)
Protesi digitale veicolo: riguarda tutti
i giochi nei quali dobbiamo pilotare
automobili e mezzi in generale.
L'utente non si identifica con il
mezzo, ma con il pilota, diventando
automobilista con un minimo di
alterazione dell'identità.
Protesi Digitale Maschera
La possibilità offerta dalla grafica 3D di riprendere dinamicamente la scena da qualunque
angolazione, viene sfruttata dagli sviluppatori di videogiochi che, adottando alcuni
espedienti del linguaggio cinematografico donano un maggiore effetto patemico all’azione
(inquadrature, zoomate, controcampi, ecc.).
Nel videogioco, la vista è il senso che
domina la percezione degli eventi. La
visuale in soggettiva, ad esempio, oltre ad
aumentare la sensazione di essere
fisicamente presenti nel mondo simulato,
esclude la possibilità di guardare in faccia
il proprio simulacro digitale. Più il
personaggio acquista un’identità, più si
allontana dal ruolo di MASCHERA che il
giocatore può “indossare”.
Protesi Digitale Personaggio
Nella visuale in terza persona, invece, si possono osservare: l’aspetto, le espressioni
del volto, il modo di muoversi, di parlare e di atteggiarsi del personaggio.
Queste informazioni risultano necessarie per poter rappresentare le emozioni; infatti
chi gioca può osservare anche la sofferenza del proprio simulacro, e ciò risulta
emotivamente più coinvolgente rispetto al vivere la stessa scena in soggettiva.
Il MMORPG (Massively Multiplayer Online
Nel contesto multidisciplinare dei GAME
Role-Playing Game) ovvero “gioco di
STUDIES diverse sono le ricerche sociali
ruolo online multigiocatore di massa”, è
nell’ambito dei MMORPG; alcune
ad esempio una categoria di giochi di
analizzano le dinamiche interne al
ruolo per computer o console, che viene
“mondo virtuale”, altre si focalizzano
svolto da più persone contemporaneamente
maggiormente sul giocatore e sulle
online.
possibilità di trasferire nel mondo esterno
Questo tipo di giochi è facilmente
accessibile ai giovanissimi nativi digitali,
che, alla ricerca della loro identità,
sperimentano ruoli, stili e relazioni che non
sempre avrebbero il coraggio di provare
nello “spazio reale”.
al gioco, ciò che viene sperimentato al suo
interno; si studia ad esempio come poter
sviluppare strategie di apprendimento o
l’influenza che videogiochi violenti o
prosociali può avere sulla tendenza
comportamentale nella vita reale.
Alcuni studi hanno indagato il possibile
legame tra videogiochi violenti e
apprendimento del comportamento
aggressivo e la ricerca attualmente
avrebbe dimostrato come i videogiochi
sono un fattore di rischio causale per lo
sviluppo di comportamenti aggressivi.
Hummer et al., 2010
Dopo un videogioco violento i
partecipanti avrebbe una ridotta
attivazione della corteccia prefrontale dorso-laterale nel
compito di inibizione della
risposta
VS
Greitemeyer et al., 2010
Ha osservato un effetto inverso in
risposta a giochi che incoraggiano
sensibilità ed empatia.
Dopo un gioco prosociale i partecipanti
manifesterebbero una crescente
preoccupazione empatica verso le
sofferenze degli altri e la diminuzione
del piacere per l’altrui disgrazia.
MA LE COSE NON SONO COSI SEMPLICI …
La complessità del comportamento umano e dei contesti in cui la violenza reale si
verifica rende difficile provare o confutare l’ipotesi che i videogiochi violenti o
prosociali ne siano importanti fattori causali.
Probabilmente il contenuto di un videogioco può influenzare la successiva reazione
emotiva ma questo non può essere considerato una prova determinante del fatto che un
videogioco violento o prosociale porti un individuo a comportarsi in modo più
aggressivo o empatico.
INOLTRE …
La violenza nei media non colpisce tutti alla stessa maniera, le variabili sono molte, ma è
ovvio che i bambini e ragazzi più aggressivi siano anche i più predisposti ai media
violenti, compresi i videogiochi; in psicologia tale effetto viene chiamato “determinismo
reciproco”.
Seppur molti dei più famosi videogiochi evocano scene di violenza estremamente
realistiche, bisogna però saper distinguere fra i diversi generi e tener presente che, come
le precedenti generazioni, anche i nativi digitali sono esposti alla violenza nei sistemi
culturali in cui vivono, ogni cultura comunica ai suoi membri una determinata immagine
dell’uomo attraverso gli strumenti tecnologici di cui dispone, molte forme di violenza
già apparse sullo schermo della tv ora sono proiettate su quello del computer, come
effetto di una convergenza mediatica.
La pulsione ludica
I. Fulco, 2002
La capacità di risucchiare il giocatore, di coinvolgerlo e stravolgerlo, rappresenta una
caratteristica del medium videoludico.
Per chi non si sia mai trovato di fronte ad un “buon” videogame, lo stato di “trance” che
induce apparirà assurdo. Se si osserva un videogiocatore, si può notare come, dopo una
fase preliminare di studio (nella quale l’attenzione è limitata), egli si “fonde” con il gioco
che come una spugna virtuale assorbe tutte le sue capacità cognitive
Pulsione Ludica:
Un senso di attrazione e
soddisfazione del giocatore
rispetto alla buona riuscita delle
sue azioni di gioco
Le gratificazioni ludiche derivanti dall’interazione con il videogioco possono
essere di vario tipo:
 Affermazioni della personalità, legate alla bravura nell’aver compiuto
sequenze difficili azioni (motorio) o basate su competenze cognitive, creative
ed enciclopediche (intellettuale);
 Risoluzione delle tensioni, ovvero la distensione che segue allo stress
implicato dalla difficoltà del compito ludico che il giocatore ha dovuto
svolgere;
 Vertigine ludica, legata all’interattività, in genere cessa di avere effetto nel
momento in cui si passa dallo status di giocatore a quello di spettatore.
Si possono distinguere tre tipi di vertigine ludica: sensoriale strutturale,
sensoriale derivata e psicologica.
Vertigine Sensoriale Strutturale rappresenta l’obiettivo primario del game
designer allo scopo di aumentare il coinvolgimento, e ha luogo quando il
giocatore viene investito da stimoli sensoriali, come giochi di luce e musica
che aumentano di velocità quando l’azione si fa frenetica.
Vertigine Sensoriale Derivata si verifica quando il coinvolgimento è talmente
elevato da assorbire e stordire i sensi del giocatore. Ogni designer
auspicherebbe a realizzare un gioco dalla grande potenzialità immersiva in
grado di scatenare vertigine sensoriale derivata.
Vertigine Psicologica può essere sollecitata attraverso l’allestimento di
determinati “stati di tensione”, o venire indotta indirettamente, in genere
attraverso l’affermazione della personalità (corrisponde all’esaltazione della
vittoria, della conquista, oppure la scarica adrenalinica dovuta alla reazione alla
paura, alla velocità, al salto nel vuoto).
Il giocatore avvolto nel videogioco,
non annulla la sua personalità, ma
la trasferisce in un’altra realtà,
quella “virtuale”, che per alcuni
istanti si trasforma nella sua realtà
principale e all’interno della quale,
le sue facoltà di percezione e
pensiero si esprimono in genere
nelle loro pienezza.
Mentre l'hardware e il software per i giochi possono cambiare, la psicologia di base
ovvero come i giocatori imparano a reagire al gioco è una costante. Sul coinvolgimento
del giocatore intervengono soprattutto il tipo di ricompensa e la frequenza con cui questa
viene elargita. Per ottenere il massimo effetto, una ricompensa deve arrivare nel momento
in cui il giocatore ritiene di aver dato prova della propria abilità.
Lo
studio
della
psicologia
del
comportamento, può fornire informazioni
importanti nella fase di progettazione dei
videogiochi, consentendo di comprendere i
modi in cui le persone rispondono ai
diversi modelli di ricompense; ogni gioco,
implicitamente, chiede ai suoi giocatori di
reagire in un certo modo, la psicologia può
offrire un “vocabolario” di ciò che stiamo
dicendo ai nostri giocatori.
L’intento principale di un videogioco è quello di catturare l’attenzione del giocatore,
appassionarlo e spingerlo a continuare a giocare, se non addirittura renderlo dipendente da
esso. Per i game designer ciò significa essere riusciti a creare un buon prodotto, sia sotto il
profilo commerciale, sia sotto il ben più importante aspetto dell’essere riusciti, come autori,
a creare qualcosa in grado di persuadere.
Realtà Virtuale e Simulazione
Il termine Realtà Virtuale nasce nel 1988 in
un’intervista a Jaron Lanier “A Portrait of the Young Visionary”.
RV nasce intorno alla metà degli anni’50 dalla volontà di
“replicare” la realtà circostante, quanto più precisamente possibile,
dal punto di vista grafico, uditivo, tattile ed olfattivo.
La Realtà Virtuale induce, tramite un sistema più o meno “coinvolgente” (o meglio,
“immersivo”), a pensare di vivere una realtà alternativa, ingannando così i sensi dell’utente.
La realtà del “virtuale” è il luogo tecnoimmaginario per eccellenza, in cui il pensiero
diventa concreto, luogo in cui il corpo entra, vive e interagisce.
Gli utenti che ne usufruiscono, dialogano tra loro e con l’ambiente artificiale, come se si
trovassero realmente al suo interno.
Tale interazione avviene sia tramite interfacce tradizionali (come monitor, tastiere e
mouse), sia attraverso dispositivi più sofisticati (come specifici caschi, visori
e sensori di movimento), i quali consentono all’utente di raggiungere livelli di percezione
e partecipazione nell’ambiente virtuale, sempre più coinvolgenti ed “immersivi”.
Cognizione nella realtà Virtuale
T. Cantelmi, 2014
I due poli lungo i quali si esprime il senso di esperienza virtuale
PRESENZA: il livello di realismo psicologico che un soggetto sperimenta
nell’interazione con il mondo virtuale. La presenza è strettamente correlata alla
percezione di coerenza con l’ambiente virtuale circostante ed è frutto della congruenza tra
le aspettative e le previsioni che un utente elabora, e quante di queste aspettative
si realizzano nell’ambiente in cui egli si muove.
IMMERSIONE: capacità di un ambiente virtuale di “assorbire” i sensi e di coinvolgere
capacità percettive e risorse cognitive di un utente, determinando così una condizione di
isolamento dal mondo reale.
Con la Realtà Virtuale si possono raggiungere diversi livelli di profondità:
PROFONDITA’ NON IMMERSIVA
PROFONDITA’ IMMERSIVA
PROFONDITÀ NON IMMERSIVA
Si ottiene quando l’utente riesce a mantenere un contatto con la realtà circostante
sufficientemente elevato, e le risorse cognitive che impiega nell’interazione con la RV
restano parziali.
Ruolo fondamentale è giocato dalle periferiche: meno esse coinvolgono l’utente, meno
“assorbono” i suoi sensi, e più sarà facile per lui rimanere in contatto col mondo
circostante.
PROFONDITA’ IMMERSIVA
Quando si determina un profondo senso di assorbimento sensoriale nell’ambiente virtuale.
Visori e/o caschi stereoscopici che
consentono di visualizzare ambienti 2D e
3D - Guanti dotati di sensori di movimento
Caves (caverne): camere di proiezione
costituite da tre, quattro o sei grandi schermi,
su cui viene proiettato l’ambiente virtuale.
DALLA REALTA’ VIRTUALE ALLA
REALTA’ AUMENTATA
Il termine Augmented Reality fu coniato nel 1990 da Tom Caudell e David
Minzell
La Realtà Aumentata è erede diretta della Realtà Virtuale e si tratta di una tecnologia la
cui peculiarità è quella di poter sfruttare qualsiasi superficie del nostro mondo, quello
“reale”, come una tela, al fine di offrire informazioni aggiuntive su di essa.
La RA aggiunge diversi livelli informativi di varia natura, a ciò che i nostri sensi già
percepiscono.
La Realtà Aumentata è dunque
un’interfaccia, basata su di una
combinazione tra informazioni
generate da un computer (immagini
statiche e dinamiche, suoni, sensazioni
tattili), unite all’ambiente reale in cui
si trova l’utente.
Azuma (1997) definisce la RA come un sistema che permette all’utente di
osservare il mondo reale arricchito da oggetti virtuali sovrimpressi o
integrati con esso, e che possiede le tre seguenti caratteristiche:
 COMBINA ELEMENTI REALI E VIRTUALI
 È INTERATTIVO IN TEMPO REALE
 È IMPLEMENTATO IN MANIERA TRIDIMENSIONALE.
Dunque, per offrire un’ulteriore definizione: la Realtà Aumentata è la
rappresentazione di una realtà alterata, in cui, alla normale realtà percepita
attraverso i sensi, vengono sovrapposte informazioni sensoriali artificiali.
Realtà Virtuale e Realtà Aumentata offrono importanti opportunità in ambito
formativo, sociale, culturale e terapeutico.
In ambito psicoterapeutico «negli Stati Uniti sono disponibili strumenti specifici ideati
per esporre le persone a situazioni temute in realtà virtuale, per esempio gli acrofobici a
grandi altezze, con ottimi risultati. […] il grande vantaggio è che questi giochi offrono
un’esperienza si virtuale, ma finalmente diretta! […] percettivamente ed emotivamente
vissuta dal soggetto»
Fuligni P., in Rivista di psicologia e neuroscienze “MENTE E CERVELLO” n.75, anno IX, 03/2011,
p.38
Il progetto MOSOCO è un’applicazione mobile che usa la RA e supporti visivi: strumento
di intervento che viene impiegato su soggetti che dimostrano disturbi di natura autistica.
Sfruttando la RA, implementata attraverso comuni smartphones o tablet, e la sua funzione
è quella di supportare i bambini autistici nello sviluppo delle interazioni sociali.
Ottenendo informazioni attraverso il loro dispositivo mobile, ogni bimbo riceve assistenza
diretta, attraverso suggerimenti e rinforzi, durante l’interazione.
Escobedo, Nguyen, Boyd, Hirano, Rangel, Rosas, Tentori, Hayes, 2012
“LIBRI AUMENTATI” : grazie a rappresentazioni 3D è possibile lo studio di materie
come l’astronomia, la geometria, o l’elettromagnetismo.
L’impiego di nuove tecnologie nella didattica non è indirizzato unicamente ad individui
normodotati. I Libri Aumentati sono fruibili anche a soggetti ipovedenti trasponendo gli
scenari da 2D in 3D, attraverso un particolare software, e, quindi, agevolandoli nello
studio della prospettiva.
Il mondo virtuale offre molte opportunità e
le simulazioni più o meno immersive,
sempre più realistiche, sviluppate dalle
tecnologie dei giochi, offrirebbero nuovi
scenari e possibilità in diversi campi,
dall’apprendimento alla riabilitazione alla
terapia …
I mondi virtuali saranno il medium del
futuro e i giochi sempre più un modo sicuro
per poter sperimentare la realtà ma…
dipende tutto dall’uso effettivo che se ne fa!
Kirner, Cerqueira, Kirner, 2012
Il professor David Hunter, docente
scolastico di Seattle, ha progettato un
metodo di insegnamento nuovo e
coinvolgente della geografia che consente
agli alunni di impararla come se stessero
sfuggendo ad una apocalisse zombie!
I SERIOUS GAMES
Con il termine Serious games letteralmente dall’inglese "giochi seri", si
indicano, in senso ampio, delle applicazioni di tipo videoludico che non
sono concepite per intrattenere e divertire gli utenti ma che hanno, invece,
finalità educative, formative e commerciali. In termini generali, si può
affermare che sono simulazioni di attività reali caratterizzate dall'adozione
di modelli comunicativi che ricordano da vicino i videogiochi.
Le potenzialità dei Serious games risiedono nella copresenza di:
 elementi ludici (aumentano il coinvolgimento e la motivazione)
 elementi pedagogici (sviluppo delle capacità di problem solving,
apprendimento collaborativo)
 elementi virtuali (ambiente interattivo sicuro che offre la possibilità
di sperimentare comportamenti e verificarne le conseguenze).
Ciò che ci si aspetta da un videogioco “serio” dipende dai suoi campi di applicazione;
durante la fase di progettazione bisogna tenere presente che oltre a dover essere
perfettamente aderenti alla realtà, devono allo stesso tempo essere in linea con il risultato
educativo che si intende perseguire, in modo tale che il giocatore possa imparare
dall’esperienza confrontandosi con elementi che potrebbe trovare anche in un contesto
quotidiano.
Nel 2002 esce America’s
Army (conosciuto con acronimo AA o
come Army Game project).
Realizzato con l’intento di incentivare il
reclutamento nell’esercito degli Stati Uniti,
è un videogioco di formazione con cui è
possibile giocare online in multiplayer e
rappresenta l’evoluzione dei simulatori
creati negli anni ’80 ed utilizzati negli
addestramenti militari.
Nonostante sia un FPS (first person shooter), risulta essere non “troppo” violento rispetto al
tema trattato: i "morti" non sono mai soggetti a smembramento né a sfiguramento e il sangue
non lascia tracce sulle mappe come accade in molti altri videogiochi. I controlli di cui è dotato
il gioco, pensati per i genitori (per esempio, password e filtri per le scene ritenute troppo
cruenti) hanno permesso di attribuirgli un rating T (Teen, indica che il gioco presenta
contenuti adatti dai 13 anni in su) rendendolo adatto a un pubblico di adolescenti.
In America’s Army non è possibile impersonare i terroristi, ciascun giocatore vede sempre
sé stesso come un soldato americano, inoltre non sono presenti personaggi comandati dal
computer (Intelligenza Artificiale - AI ) e questo contribuisce al realismo.
La sua realizzazione ha richiesto 5 milioni di dollari e 3 anni di sviluppo, costi e tempi
in linea con lo sviluppo di giochi commerciali, l’ultima versione è scaricabile dal sito
ufficiale dell’esercito americano http://www.americasarmy.com/
APPLICAZIONI DEI SERIOUS GAMES
Simulare gli effetti di diverse strategie: strategie di comportamento in situazioni reali o
professionali; di comunicazione di prodotto in un processo di marketing.
La formazione e il governo del business: esercitazioni pratiche e supporto didattico,
learning games e edugames (professionale e scolastica), business games (manageriale).
La promozione e il marketing proattivo: il potenziale cliente viene coinvolto attraverso
giochi promozionali, gli advergames, oppure vengono simulati gli effetti sul mercato di
diverse strategie, agendo sulle leve di marketing.
Il supporto a ricerche di mercato: realizzazione di sondaggi-gioco innovativi.
Scopi sociali: campagne di informazione e sensibilizzazione riguardo a temi sociali,
umanitari, ambientali, sanitari, culturali: social games, eco-games, ecc.
ESEMPI
Food Force videogioco del PAM (Programma Alimentare
Mondiale) proposto nel 2005 per insegnare ai bambini le
difficoltà logistiche che si incontrano nel tentativo di
fornire aiuti alimentari in una grave crisi umanitaria.
È stato scaricato oltre 6 milioni di volte da Internet, e dispone
di una rete di circa 10 milioni di giocatori in tutto il mondo.
Stop Disasters è un gioco on-line di simulazione di casi
di emergenza che nasce da un'iniziativa dell'ONU
(l’ISDR -Strategia Internazionale per la Riduzione dei
Disastri). L’obiettivo è quello di ridurre il numero di
morti e feriti causati da pericoli dovuti a calamità
naturali. Il gioco si propone di insegnare ai bambini come
costruire villaggi e città più sicuri e, giocando,
impareranno i piani di evacuazione.
SeaGame è un videogioco online interattivo, tridimensionale e multigiocatore che
presenta situazioni e tematiche legate alla sicurezza e alla salvaguardia dell'ambiente
marino che possono essere apprese in modo divertente. È stato progettato dagli
ingegneri del laboratorio Elios del DIBE (Dipartimento di Ingegneria Biofisica ed
Elettronica della facoltà di Ingegneria dell’Università di Genova).
SERIOUS GAMES E PROMOZIONE
DELLA SALUTE
Utilizzando la tecnica del learning by doing seppur in un ambiente virtuale, il giocatore
affina percezione e memoria che possono favorire modifiche comportamentali da
applicare nella vita reale.
Le situazioni rappresentate sono sempre molto vicine alla realtà che il giocatore si
trova a vivere quotidianamente e di conseguenza viene ridotto il timore del nuovo,
permettendo all'utente di mettersi in gioco liberamente perché in un ambiente "protetto".
Tutto ciò risulta molto efficace nel campo della prevenzione, per attività di educazione,
promozione della salute e per dare importanti messaggi di carattere sociale, inoltre si
può riscontrare un maggiore impatto sul pubblico, in particolar modo sui giovanissimi
certamente più disinvolti nell'utilizzare i nuovi strumenti presenti sul Web
Tra i Serious Game Italiani …
The Safe city: è un gioco indirizzato ad un pubblico
giovanile, ideato dall’Ass. Naz. per la lotta all'AIDS in
collaborazione con l'Art Attack Advertising. E’
ambientato in una città virtuale, buia ed enigmatica
ispirata al cinema noir, dove si muove Joe Condom, un
investigatore privato che ha come missione scoprire chi
mette in giro idee sbagliate sull'AIDS e fotografarlo. Il
gioco stimola ad avere buona conoscenza della malattia.
Videodope è un videogame progettato e realizzato
da un gruppo di ricercatori del Laboratorio della
Tecnologia Umana del Dipartimento di Psicologia
Generale dell’Università di Padova. Il giocatore
deve dimostrare di sapere tutto sulle sostanze
stupefacenti, sia informazioni di carattere
giuridico (quali sono le leggi che regolamentano il
consumo di droga e alcool e a cosa si va incontro in
caso di infrazioni alle leggi) che di carattere
sanitario (cosa fare in caso di emergenza).
GuidaTuAuto: Durante il gioco/simulazione si
affrontano diverse situazioni di viabilità, si
sperimenta la guida sicura e la conduzione del
veicolo su bagnato o su ghiaccio, la guida in stato di
ebbrezza o sotto effetto di stupefacenti. Nel simulare
gli effetti del consumo di alcolici alla guida il
simulatore è capace di riprodurli sia visivamente sdoppiamento della vista, restringimento del campo
visivo, colpo di sonno - sia nei comandi - ritardo tra
l'ordine impartito dall'utente e il suo reale effetto
nella simulazione, proporzionalmente al livello dello
stato di ebbrezza.
The RightWay Cafè: riconosciuto
strumento valido nell’educare i
giovani ad un’alimentazione sana e
una gestione corretta del proprio
peso corporeo, aumentando il loro
senso di autoefficacia e la
percezione dei benefici derivanti dal
mangiare sano.
Il progetto sperimentale GREIS (acronimo di “giochi di ruolo e interazione sociale”)
svolto nel 2009, è un esempio dell’utilizzo di videogame per prevenire il bullismo e
favorire la socializzazione. Ha coinvolto 149 studenti tra i 14 e i 16 anni del Liceo
scientifico "Marconi" di Milano.
Il gioco World of Warcraft è stato scelto proprio per la sua capacità di attivare
dinamiche di gruppo di una certa complessità, come lo sviluppo di strategie coordinate
e processi di decision making, o la selezione di una leadership condivisa.
Risultati ottenuti:
maggiore indice di socialità tra i ragazzi
impegnati nei laboratori scolastici, più
agevolati
nel
rinsaldare
legami
già
esistenti o nel fare nuove amicizie rispetto
ai coetanei che partecipavano da casa
(gruppo di controllo), grazie alla forte
interazione tra realtà e mondo virtuale
sperimentata in aula.
L'utilizzo di uno strumento familiare ha, quindi, favorito la creazione di un clima
cooperativo, rafforzando la coesione.
FINE
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