12d-Pubblicazione progetto sito istituzionale JDP
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12d-Pubblicazione progetto sito istituzionale JDP
PROGETTO BE@CTIVE BREVE PRESENTAZIONE Per essere liberi occorre saper leggere e scrivere - diceva Don Milani - ma saper leggere e scrivere oggi non è più sufficiente: per essere “liberi” occorre oggigiorno non solamente la conoscenza teorica e pratica dell'abc, ma è necessario addentrarsi negli alfabeti che i panorami digitali e informatici offrono. Obiettivi generali e specifici Il progetto vuole sperimentare e diffondere l'uso nelle scuole delle nuove tecnologie per sfruttarne le vere potenzialità nella didattica e migliorare l'apprendimento degli studenti coinvolti. Attraverso la partnership con cinque istituti scolastici superiori del territorio si vogliono raggiungere i seguenti obiettivi: 1) mettere a disposizione di studenti e docenti un ambiente di apprendimento avanzato, supportato da alcune nuove tecnologie offerte dal Web 2.0 per consentire la sperimentazione di soluzioni didattiche innovative; 2) creare una rete fra le scuole per condividere e confrontare esperienze, procedure, materiali, risultati; 3) coinvolgere, attraverso la disseminazione, le altre scuole superiori del vicentino al fine di diffondere le best-practice ed implementare l'uso delle nuove tecnologie. Caratteristiche del partenariato Il partenariato è composto, oltre al capofila, da cinque Licei scientifici, strategicamente collocati nelle varie aree del territorio vicentino, che si propongono come capofila per le scuole superiori del proprio Distretto Formativo per la tematica in oggetto. L'omogeneità dei partner, tutti Licei scientifici che consentono la sperimentazione sia in una classe del Liceo scientifico tradizionale sia in una classe del Liceo scientifico opzione Scienze applicate, garantisce la confrontabilità della sperimentazione prevista nel progetto. Tulle le scuole sono attive nella gestione e partecipazione a progetti innovativi sotto il profilo didattico. 1 PROGETTO BE@CTIVE TITOLO ATTIVI NELL'APPRENDERE: TECNOLOGIE AL SERVIZIO DI UNA NUOVA DIDATTICA NEL VICENTINO CAPOFILA PROVINCIA DI VICENZA (partner 1) ELENCO DEI PARTNER partner partner partner partner partner 2: 3: 4: 5: 6: I.I.S. “U. Masotto” - Noventa Vicentina I.I.S. “L. Da Vinci” - Arzignano L.S.S “ N. Tron” - Schio L.S.S “J. Da Ponte” - Bassano del Grappa L.S.S “G. B. Quadri” - Vicenza TIPO DI ATTIVITÀ 1) Trasferimento e adattamento di strumenti/prodotti tecnologici innovativi già sperimentati in altri contesti territoriali 2) Sviluppo di strumenti/prodotti tecnologici innovativi AREA TEMATICA Apprendimento scolastico BENEFICIARI MACROFASI PREVISTE METODOLOGIA Gli studenti dei 5 istituti coinvolti; in maniera diretta si prevede il coinvolgimento di 10 classi (300 studenti circa), in maniera indiretta beneficeranno gli studenti degli istituti (5000 circa), le scuole del territorio (attraverso i Centri territoriali) che potranno beneficiare del know-how. Gli studenti rientrano nel range di età previsto dal progetto (14-19 anni). Macrofase coordinamento, monitoraggio, finale, rendicontazione. relazione Macrofase 2: pubblicazione nei siti istituzionali, comunicazione a famiglie e studenti, diffusione tramite i media e i social network, comunicazione alla scuole del territorio. Macrofase 3: formazione delle risorse umane, progettazione della piattaforma, start-up, sperimentazione, monitoraggio. • • • • • • GRUPPO DI LAVORO 1: • • Incontri di elaborazione del progetto Creazione mailing list di gruppo per la trasmissione dei dati Condivisione dei mezzi, dei metodi, degli obiettivi e dei risultati Verifiche in itinere per miglioramento ed eventuale riprogettazione operativa Attenzione continua all’individuazione dei punti di forza e di debolezza riscontrati nelle varie attività relative alla realizzazione del progetto Controllo dei risultati tramite questionario di percezione, prima e dopo la realizzazione del progetto Due rappresentanti della Provincia, Dirigenti scolastici e due docenti referenti per ogni Istituto In ogni scuola un gruppo autonomo di referenti interni, 2 che, con i referenti di progetto, svilupperà e darà attuazione alla fase di implementazione e utilizzo della piattaforma. COERENZA COMPLEMENTARIETÀ E Gli obiettivi e le soluzioni progettuali sono completamente coerenti con: • le direttive europee e le leggi italiane relative alla eliminazione del documento cartaceo a favore del documento elettronico; • le direttive europee relative all’ Europa Società dell’Informazione (e-Europe); • le direttive di legge relative all’utilizzo del software libero (la piattaforma Moodle è un software libero); • il progetto del Ministero Italiano dell’Università e della Ricerca per la Scuola Digitale. Il progetto si integra con: l’uso del registro elettronico (l’uso è d’obbligo per le scuole) e con l’utilizzo delle LIM (il piano di acquisto e di formazione delle LIM è anche questo un programma del MIUR). SOSTENIBILITÀ • • • • DURATA DEL PROGETTO Utilizzo di software free Continuità e replicabilità del progetto sia nella stessa scuola sia in altri istituti (best - practice) Formazione svolta: investimento utile per un utilizzo successivo del progetto Integrazione nei sistemi di gestione delle singole scuole (registri elettronici, programmazione didattica) delle nuove procedure didattiche elaborate nel corso del progetto 4 mesi Fase di progettazione e realizzazione interna al L.S.S. « J. Da Ponte » PRESENTAZIONE E DISSEMINAZIONE INTERNA Il progetto Beactive è stato presentato dalla Dirigente Scolastica sia al Consiglio d’Istituto sia al Collegio Docenti (26 febbraio 2015) per una sua approvazione. É stato condiviso e assunto dai docenti della 2aBS e della 2aCSA come da documentazione agli atti. É stato illustrato ai genitori • di 2aBS martedì 24 marzo 2015 nel corso del Consiglio di Classe a tre componenti ; • di 2aCSA martedì 31 marzo 2015 nel corso del Consiglio di Classe a tre componenti. FORMAZIONE COMUNE RELATORE: Minazzo Gianni DOCENTI Prof.ssa DESTRO F. Prof. SEGANFREDDO A. Prof.ssa TONELOTTO S. SEDE L.S.S «Quadri» VI DATA 4, 12, 17 marzo 12, 17 marzo 4, 12, 17 marzo ORE 7 ore e 30 min 5 ore 7 ore e 30 min 3 RELATORE: E. Nanni, Dal cartaceo al digitale: percorsi didattici creativi DOCENTI Prof.ssa DESTRO F. Prof. SEGANFREDDO A. Prof.ssa TONELOTTO S. SEDE L.S.S «Da Ponte» DATA ORE 03 settembre 3 ore L’incontro ha previsto anche la partecipazione di tutti i docenti del L.S.S. « J. Da Ponte ». ATTIVITÁ REALIZZATE • • • • CLASSE 2aBS ITALIANO-MATEMATICA Amministrazione della piattaforma Moodle del Liceo e creazione di 4 corsi (due di Italiano e due di Matematica) Autentificazione nella piattaforma e.learning Moodle Condivisione materiale relativo al testo argomentativo, letteratura delle origini, esercitazioni INValSI (Italiano) Caricamento e archiviazione lavori sulla certificazione delle competenze eseguiti dai ragazzi nei mesi di maggio-giugno (Italiano) CLASSE 2aCSA ITALIANO • • • • • • • Upload dei dati per il corso della classe 2aBS ed in particolare upload del percorso BetOnMath* (Matematica) [segue descrizione sintetica] Lavoro di ideazione e di progettazione • Autentificazione nella piattaforma e.learning Moodle Condivisione materiale relativo al testo argomentativo (dossier realizzati dagli studenti per la produzione di un testo argomentativo) Caricamento e archiviazione lavori sulla certificazione delle competenze eseguiti dai ragazzi nei mesi di maggio-giugno con link a Mega (tentativo realizzazione workshop) Uso del forum Creazione glossario legato al lavoro di gruppo sulle dipendenze (alcol-droga) Lavoro di ideazione e di progettazione *BetOnMath (Scommetti sulla Matematica) nasce dall'osservazione della forte espansione del gioco d'azzardo in Italia e dalla constatazione che questo fenomeno si radica (e si nutre) anche nella preoccupante e persistente diffusione di un forte analfabetismo matematico. I messaggi pubblicitari che incentivano la pratica del gioco d'azzardo sono suadenti ed onnipresenti: difficilmente decodificabili, possono indurre, soprattutto le persone più vulnerabili, a crearsi illusorie aspettative di facile guadagno. L'obiettivo qualificante del percorso BetOnMath è di sviluppare negli studenti competenze probabilistiche per l'analisi e per l'interpretazione di situazioni di gioco d'azzardo (aleatorio), che possano guidare giudizi, decisioni e azioni dello studente in tali situazioni. OSSERVAZIONI METODOLOGICO-DIDATTICHE È quasi sempre stato possibile gestire il processo di formazione dalla creazione dei contenuti, alla loro erogazione e fruizione, alle attività di feedback fino ad arrivare alla valutazione delle competenze/conoscenze acquisite dal discente (assesment) o alla valutazione del processo formativo (evaluation). Nell’ambiente virtuale di apprendimento i discenti hanno effettuato sia attività di studio individuale sia di apprendimento collaborativo, poiché la piattaforma 4 e.learning Moodle offre tutta una serie di servizi integrati (chat, forum, scambio di file, anche audio, audio/video conferenza), peraltro difficilmente disponibili in un semplice sito web. Si sono resi necessari interventi di rimodulazione delle attività previste per alcune problematiche riscontrate durante la fase di monitoraggio (difficoltà di caricare nella piattaforma i video realizzati dagli studenti con l’attività workshop). Inoltre, nella classe 2aCSA le azioni attuate hanno coinvolto solo l’insegnante di Italiano. Si è tentato di sviluppare nelle due classi campione (2aBS e 2aCSA) abilità e competenze relative ad aree disciplinari circoscritte allo sviluppo di una tipologia di scrittura per l’italiano e alla risoluzione di un problema per la matematica, per la promozione di uno stile induttivo di apprendimento. L’ambiente digitale permette difatti il ricorso al metodo cooperativo trasversale, che ipotizza azioni indirizzate a sostenere l’apprendimento individuale, ed è altresì volto a verificare l’efficacia del processo di insegnamento-apprendimento nella gestione di classi numerose. Risultati attesi 1) Attivazione ed utilizzo in tutti gli Istituti coinvolti della piattaforma e.learning Moodle (open source) che permette di organizzare e di gestire corsi in rete (e-learning - autoapprendimento), lasciando agli studenti strumenti sociali come: un forum, un blog o una chat, una wiki, un glossario, quiz interattivi, etc... ; 2) uso e implementazione della piattaforma e.learning Moodle; 3) utilizzo di strumentazione digitale; 4) integrazione nella piattaforma e.learning Moodle dei contenuti prodotti con varie tecnologie e software utilizzati in ambiente scolastico ( LIM, CAD, GIS, etc....); 5) predisposizione e messa in rete di materiale didattico; 6) miglioramento nell'apprendimento da parte degli studenti coinvolti; 7) produzione di Unità di apprendimento con tecnologie digitali da mettere a disposizione in rete fra le Scuole Partner per la costruzione di libri digitali interscambiabili; 8) formazione del 30% dei docenti all’interno del Consigli di classe. (Estratto dal Formulario di candidatura per il Be@ctive) 5