pdf light - Dragonisland

Transcript

pdf light - Dragonisland
Sommario
1. Introduzione ................................................................................................................................................................ 3
2. Il ruolo dei Narratori .................................................................................................................................................. 5
3. Il principio della creazione narrativa (L'archetipo) .............................................................................................. 6
PER L'ARBITRO: Come si assegnano i punti? E' possibile seguire due strade nell'assegnazione dei
punteggi alle abilità: .................................................................................................................................................. 7
4. Gli Archetipi narrativi ............................................................................................................................................... 8
1.
Il cavaliere ........................................................................................................................................................... 8
2.
Il guerriero .......................................................................................................................................................... 8
3.
Lo scout/il viaggiatore ....................................................................................................................................... 8
4.
Il ladro/furfante/il fuorilegge .......................................................................................................................... 8
5.
Il mercante........................................................................................................................................................... 8
6.
Il maestro arcano ................................................................................................................................................ 8
7.
Il prete .................................................................................................................................................................. 9
5. Come Scrivere un Background ............................................................................................................................... 11
Che cosa è un Background? .................................................................................................................................... 11
Coerenza con l’ambientazione ............................................................................................................................... 11
L’aspetto del personaggio e i Segni particolari ................................................................................................... 12
Come veste? ............................................................................................................................................................... 12
Come parla? Atteggiamento? ................................................................................................................................. 12
La psicologia del personaggio (carattere, indole) ............................................................................................... 12
Il credo e la filosofia. ............................................................................................................................................... 13
Le sue attitudini ........................................................................................................................................................ 13
Esempio di Background .......................................................................................................................................... 14
Conversione del Background in punti Abilità .................................................................................................... 15
6. Le Abilita’ ................................................................................................................................................................... 16
1
Abilità di combattimento .................................................................................................................................. 16
2
Abilità atletiche................................................................................................................................................... 16
3
Abilità di conoscenza ......................................................................................................................................... 16
4
Abilità sociali ...................................................................................................................................................... 17
5
Abilità percettive ................................................................................................................................................ 17
6 Abilità magiche .................................................................................................................................................... 17
7. Scheda del personaggio ........................................................................................................................................... 19
8. Confronto e incremento di abilita’ ........................................................................................................................ 21
Drama Master 1.4
9. Le difficolta’ in azione standard ............................................................................................................................ 22
10. L'Azione Drammatica: tempo zero e intenzioni ................................................................................................ 24
11. Tipi di azioni nei post di intenzione ................................................................................................................... 26
12. Il combattimento: il principio di azione e reazione.......................................................................................... 28
13. L'oscuro mondo della magia ................................................................................................................................. 31
14. Quando si usa cosa: vademecum di azioni e abilita’ ........................................................................................ 38
15. Struttura di un post narrativo ............................................................................................................................... 40
Scena Standard.......................................................................................................................................................... 40
Esempio tratto da La Regina Mezzosangue – Abientazione Ambar – Giocatore Kestrel ........................... 41
Scena Drammatica .................................................................................................................................................... 41
Esempio tratto da Sangue dell’Ombra – Abientazione Ambar – Giocatore Barimoor ................................ 42
Pagina
2
16. Gestione dei Gregari (Scena Campale) ............................................................................................................... 45
©
–
Drama Master 1.4
1. Introduzione
R
ealizzare un sistema di gioco che sia semplice (ed equilibrato), che sia funzionale alla narrazione (e non
viceversa) e, soprattutto, sia al servizio del divertimento è l'obiettivo che Dragonisland si prefigge nel compilare
questo regolamento. Scrivere un sistema per un gioco di ruolo è impresa ardua; lo è ancora di più per un play
by forum. Non per questo lo staff di Dragonisland si tirerà indietro: la sfida è aperta!
Le fonti d'ispirazione sono molte (da Vampiri a Rolemaster, da Warhammer a D&D, da Ars Magica a Ambra) e ogni
sistema di gioco ha i suoi pro e suoi contro. Soprattutto, questi sistemi non nascono per un play by forum (pbf). Le
difficoltà incontrate a arbitrare partite via web sono simili per un verso a quelle che si incontrano in un live (scontri e
confronti da risolvere velocemente); dall'altro, il pbf è legato indissolubilmente al concetto di narrazione a più mani e
cioè portatore di esigenze di coerenza di scrittura più che di gioco di ruolo tout court.
Se pensassimo di trasferire integralmente un sistema di gioco pensato per altre esigenze in una sessione di pbf
probabilmente riusciremmo solo a rendere interminabili (e quindi noiose) semplici azioni di combattimento. Sarebbe più
semplice utilizzare regolamenti a forte componente narrativa come Ars Magica o Vampiri, ma questi sono intimamente
legati a un'ambientazione specifica e, paradossalmente, limiterebbero la fantasia degli scrittori-giocatori. Non vi è dubbio
che tutti i sistemi
“verranno saccheggiati, perché mejo possedere più cose.. che meno!...” come diceva sempre Wernon, eminente saggio lapalissiano,
nonché grassatore e furfante, del grande porto oceanico di Marjhan, prima di assalire malcapitati stranieri e derubarli fino all'ultimo
centesimo...
Per questo Dragonisland ha deciso di stilare un proprio regolamento pbf, che, da un lato privilegi il gusto di scrivere
e, dall'altro preservi quel minimo di imprevedibilità nell'esito delle azioni compiute dai personaggi, in modo da creare
un flusso narrativo non interamente predeterminato o dipendente solamente dall'interpretazione dell'arbitro-narratore o
dalla volontà dei giocatori. In questo sistema di gioco si è cercato di mantenere un equilibro tra l'aspetto meramente
regolistico e quello narrativo:
“la narrazione influenza il numero; il numero ispira la narrazione! ”, così come amava dire Qa'lahn di Ashquelon, Maestro
Cabalista e Magus eretico, esperto di segreti alchemici, trovato morto ammazzato mentre abbracciava un sacco di juta grande come
un bambino di dieci anni, contenente solo sassi, in un lurido vicolo...
Non vi è dubbio, pertanto, che il sistema di gioco debba staccarsi dalle dinamiche dei giochi di ruolo tradizionali e
dai meccanicismi dei board games:

poche e semplici regole che devono ispirare la narrazione;

abilità che, quando utilizzate, facilitino il processo creativo;

accantonamento di pedisseque specificazioni che trasformerebbero i post dei narratori in trattati di ragioneria
contabile;
tutto ciò è l'obiettivo di questo regolamento.
Prima di addentrarci nel merito del regolamento vale la pena di anticipare, riassumendole, le principali innovazioni
del sistema di pbf :
a) abolizione di classi e razze: la corrispondenza biunivoca tra schemi preordinati (classi e/o razze) e insieme di abilità
dall'interazione con il racconto di ambientazione. L'unico vincolo è rappresentato dalla coerenza narrativa.
©
–
Pagina
b) creazione narrativa del personaggio: il personaggio giocante prende vita dal racconto di background e
3
corrispondenti viene cancellata.
Drama Master 1.4
c) abolizione del lancio di dadi: l'impossibilità di verifica del lancio, l'inaffidabilità dei programmi di generazione
aleatoria e la necessità di semplificazione dei passaggi per la risoluzione delle azioni ci hanno portato a compiere questa
scelta. Del resto i dadi non possiedono la dovuta componente “estetica” che altresì è intrinseca in un sistema narrativo.
d) introduzione dei punti di azione eroica: ogni personaggio è dotato di un serbatoio di punti da spendere per
incrementare le proprie abilità e quindi la possibilità di successo delle azioni. Il numero dei punti di azione eroica è finito
(e esauribile!), anche se, in particolari circostanze è possibile reintegrali. Tale sistema sostituisce integralmente l'alea del
dado.
e) risoluzione delle azioni contrapposte tramite confronto diretto del punteggio di abilità: chi ha il punteggio più alto
vince. La differenza tra i punteggi determina il grado di successo dell'azione.
f) abolizione dei round e dei turni: viene abolito il concetto di azione per unità di tempo e sostituito con un sistema
“pluriazione narrativo” con regole grammaticali e sintattiche più che da board game.
g) introduzione del “tempo zero” nelle azioni drammatiche (combattimenti o confronti diretti tra pg): ogni
“pluriazione narrativa” parte in contemporanea e viene risolta dall'arbitro sulla base dei punteggi di abilità e descrizioni.
h) introduzione di un sistema magico narrativo basato su verbi, complementi oggetto e... fantasia: vengono pertanto
abolite liste di incantesimi e schemi preordinati.
i) sistema in base dieci: il sistema in base dieci è immediatamente percepibile... tutti sanno quanto vale un due...o un
otto! Tuttavia è possibile, durante il gioco che si possa incontrare qualcuno o qualcosa che abbia 17/10... meglio tenersi
alla larga, a meno di non possedere punti di azione eroica in abbondanza o oggetti strapotenti!!!
Non preoccupatevi, anche se sembra difficile... spiegheremo nel dettaglio ognuno di questi punti, corredandolo di
Pagina
4
esempi e simulazioni di gioco.
©
–
Drama Master 1.4
2. Il ruolo dei Narratori
A
ncor più che nei giochi di ruolo propriamente detti, tutti i giocatori (compreso l'arbitro-narratore) partecipano alla
stesura del racconto-avventura. Il fine del gioco è quello di creare un racconto, di cui conosciamo l'inizio, ma
non le tappe intermedie, né la fine. Come tutti i racconti, quest'opera a più mani deve risultare piacevole a chi
legge. Per questo è necessario che i giocatori si dedichino con attenzione alla scrittura creativa. Il personaggio (o i
personaggi) che il giocatore interpreterà dovrà essere curato nel dettaglio, avere una propria psicologia, dei
comportamenti, delle aspirazioni , un passato ecc. come fosse il protagonista di un libro: il personaggio, quindi, dovrà
essere pensato e costruito prima come idea e poi come caratteristiche di gioco. Solo così il racconto potrà avere inizio e
corroborarsi strada facendo. Anche l'arbitro-narratore interpreterà personaggi (sicuramente più d'uno!) e anche lui dovrà
seguire la strada del racconto, prima che del Master: naturalmente all'arbitro-narratore è chiesto anche di interferire nel
racconto con le descrizioni oggettive e la risoluzione di eventuali conflitti che si potranno generare tra narratori e
personaggi non giocanti. Ma come interferire? La regola aurea dell'arbitro-narratore è quella della coerenza narrativa:
egli dovrà dirimere le questioni non solo aiutandosi con le statistiche dei personaggi e con le regole in generale (che,
appunto, rappresentano un ausilio narrativo), ma cercando di coordinare più teste narranti in tutto di piacevole lettura:
data un'ambientazione, data la scena, presentati i png, introdotti i narratori-giocatori, le interazioni dovranno essere
coerenti con quanto in precedenza descritto e i giocatori dovranno pensare più alla coralità della narrazione piuttosto che
alla sopravvivenza o alla “forza statistica” del proprio personaggio. Drama Master non si sposa specificatamente con
un’ambientazione stabilita. I giocatori che prendono parte alla narrazione si accorderanno su quale scenario svolgere le
loro gesta. Drama Mastetr si adatta per sua natura alle ambientazioni Fantasy, sia dal carattere più estremo come il
genere Steam Punk, che dalla forma più storica e medioevale come Il Signore degli Anelli.
Scelta con accortezza l’ambientazione, tenendo conto dei gusti di tutti, si potrà andare a decidere che ruolo far ricoprire
al nostro (o ai nostri) personaggi. Il compito dell’arbitro-narratore sarà quello di preparare la trama di massima e di dare
l’incipit al racconto creando le tematiche e gli scenari con i quali i giocatori dovranno interagire descrivendo le azioni e i
Pagina
5
pensieri dei loro personaggi.
©
–
Drama Master 1.4
3. Il principio della creazione narrativa ( ( L'archetipo)
S
pesso, anche se non sempre, la creazione del personaggio parte da quello che è un vero e proprio preconcetto
nell'ottica della narrazione: infatti prima si scelgono razza, classe, si tirano casualmente o si determinano le
caratteristiche; poi si scrive una storia o background. Può capitare, ovviamente che si abbia in mente una storia e la
si voglia tradurre in personaggio giocante, ma, in genere le regole (razza, classe, abilità per classe, livello) limitano la
possibilità di tradurre fedelmente la fantasia del giocatore in pg. In questo sistema prima si scrive una storia e, sulla
base di questa, l'arbitro di gioco “assegna” l'archetipo al giocatore, secondo alcune “direttive di massima” fissate dal
regolamento stesso; in altre parole non esistono, in senso stretto, classi e razze predefinite, ma archetipi narrativi che si
possono fondere l'uno dentro l'altro, dando vita, il più fedelmente possibile con la fantasia del giocatore al personaggio
giocante. Gli archetipi sono fonti di ispirazione, non vincoli. Questo modo di procedere evita lo stereotipo dovuto alla
“fedeltà” ad un dato sistema di gioco e garantisce più spazio alla creatività. In altri termini si stabilisce il principio della
creazione narrativa del personaggio. L'unico limite è quello dato dal vincolo di coerenza narrativa fissato dall'arbitro e
che viene stabilito dall'ambientazione e dallo stile della Storia Narrata. (Niente draghi viola in monopattino contro
Sauron, Conan il Barbaro contro Bugs Bunny, please!).
Come si crea un personaggio? Si scrive una storia, magari ispirandosi agli archetipi, oppure inventandosela di sana
pianta, la si consegna all'arbitro, la si discute e si apportano modifiche (basate sulla coerenza narrativa stabilita) e
infine, l'arbitro assegna i punteggi alle abilità. Le statistiche, pertanto, discenderanno direttamente dalla storia
(background).
Se la storia sarà artificialmente orientata ad avere punteggi alti in tutte le abilità, probabilmente sarà una storia che “non
regge” e, in ogni caso va contro due regole: la prima è che il pbf deve essere un buon racconto (il protagonista che vince
sempre, annoia, senza ombra di dubbio!); la seconda è quella del preservare la coerenza narrativa e, superman con
l'armatura che lancia incantesimi, francamente è troppo...: l'arbitro ha il potere di cassare idee ignobili e di rispedire al
mittente storie strampalate!
PER I GIOCATORI: Consigli per la stesura di un background: cercate di aiutare l'Arbitro a comprendere al meglio ciò
che il personaggio ha imparato nel corso della propria “vita” senza però fare elenchi sfacciati di abilità che vorreste;
ricordate di inserire tratti della personalità tipici (difetti, pregi, idiosincrasie, simpatie); coordinatevi con l'arbitro e
assicuratevi di conoscere almeno a grandi linee l'ambientazione in cui intendete giocare; sperimentate senza problemi
“cose strane” tipo impersonare un oggetto, un demone vincolato, un uomo senza passato, l'ultimo esponente di una
razza che si sta per estinguere... ma senza dimenticare la coerenza narrativa!
Nota: la descrizione di personaggi non giocanti da parte dell'Arbitro segue lo stesso principio, quello cioè che dalle
descrizioni discendano delle caratteristiche... per esempio:
“Sei un deficiente Wernon” - disse Margareth “Maggie” Flowers con la solita flemma che prevedeva sanzioni corporali al limite del
sadismo... “non solo hai ammazzato un potente Magus, ma hai abbandonato la cosa più preziosa che portava con sé... non sai che gli
Alchimisti camuffano il proprio oro con la pietra? Sarà meglio abbandonare il Porto per un po', non vorrei essere tramutata in una
statua di marmo vesmerita per colpa tua!”. L'antiquaria uscì e comandò a Wernon di trovare due uomini fidati che la scortassero
lontano, giusto il tempo di far calmare le acque. “... e vedi di fare presto e bene, cretino!” - aggiunse... Scoccata la seconda ora dopo il
tramonto, il sorrisetto idiota stampato sul sudato e rubicondo viso di Wernon fu il segnale che il compito era stato portato a termine
e, nel piccolo negozio di anticaglie, si fecero largo un piccoletto nervoso che puzzava di vino e un uomo non più giovanissimo il cui
viso sembrava un barile di sardine sotto sale da tante cicatrici vi trovavano posto. “Pescecane e Tenerezza ci possono aiutare Maggie”
Pescecane era diventato famoso nelle baraccopoli per aver aperto come un melone la testa di un capitano della guardia annonaria
con un colpo di machete e essersi avventato sul suo attendente, aggredendolo con un morso così potente da lacerargli la carotide. Da
©
–
Pagina
“Pescecane, Tenerezza e Wernon... - pensò l'antiquaria – stavolta sono davvero nei guai...”
6
– annunciò solenne Wernon.
Drama Master 1.4
qui, il suo nome. Tenerezza, invece, era nuovo della città... ma si raccontava che avesse almeno sei condanne pendenti e fosse
sopravvissuto a un tentativo di impiccagione ad opera dei Bucanieri di Heavenhall. Una vera pellaccia, scorza da duro... insomma
tutt'altro che tenero.
E' lecito supporre che, traendolo direttamente dalla descrizione precedente, Tenerezza e Pescecane abbiano alti
punteggi di Attacco, Sforzo fisico e Resistenza...
PER L'ARBITRO: Come si assegnano i punti? E' possibile seguire due strade nell'assegnazione dei punteggi alle
abilità:
Metodo 1:
Assegnazione libera. Il giocatore scrive la storia del personaggio. L'arbitro assegna i punti senza
vincoli di alcun genere. E' possibile quindi che in uno stesso gruppo possano esserci personaggi
eterogenei. Si consiglia questo metodo a giocatori esperti e in tutti i casi in cui l'ambientazione in cui
si svolge la storia sia ben definita e chiara.
Metodo 2:
Assegnazione vincolata. L'arbitro distribuisce un totale di 60 punti tra le abilità. Se il personaggio è
esperto di arti magiche l'arbitro può assegnare un massimo di 10 punti ad Arti e Forme (vedi oltre). 1
Di seguito vengono elencati una serie di archetipi narrativi che possono costituire fonte di ispirazione per i giocatori
1
Ogni Abilità deve avere minimo 1 punto. Non si possono lasciare abilità a punteggio uguale a zero. È importante, anche se non propriamente
obbligatorio che il personaggio abbia almeno un’abilità di conoscenza con almeno un punto speso. Non si può superare il punteggio massimo
naturale di 10 punti se non con magia, oggetti magici e particolari capacità dettate dalla narrazione.
©
–
Pagina
7
narratori.
Drama Master 1.4
4. Gli Archetipi narrativi
Gli archetipi tra storia, mito e letteratura
1.
Il cavaliere (Sir Pendragon, Lancillotto, Orlando, Gawain, Isotta, Ivanohe). Appartengono a questo archetipo
tutti quei personaggi che, osservando un rigoroso codice etico, un giuramento laico o ecclesiastico, offrono i loro
servigi d'arme a un Signore, a un Ordine o a una Chiesa. In questo archetipo sono compresi anche i cavalieri
erranti, avventurieri che viaggiano con il fine di dimostrare costantemente le proprie capacità e virtù, oppure in
cerca di redenzione per non aver rispettato il proprio codice di comportamento.
2.
Il guerriero (Etienne Navarre, Gimli, Achille, Boromir, Gilgamesh, Beowulf, Giovanni dalle Bande Nere,
William Wallace, Conan, Red Sonja, Belit, Leonida): capitani di ventura, mercenari, soldati, gladiatori, arcieri,
barbari combattenti e in generale chi ha dedicato la propria vita all'arte della guerra in ogni sua forma sono
personaggi rientranti in questo archetipo.
3.
Lo scout/il viaggiatore (Aragorn, Legolas, Cristoforo Colombo, Ulisse, Simbad): viaggiatori, esploratori,
ranger, scout, cacciatori, guide e chiunque dedichi la sua vita a conoscere al meglio un ambiente naturale o a
scoprirne di nuovi appartiene a questo archetipo. Possono farlo per curiosità, per denaro, per gloria e fama o
per amore della propria terra, ma tutti quanti sanno orientarsi, seguire tracce, sopravvivere in ambienti ostili,
tracciare una rotta o seguire un sentiero.
4.
Il ladro/furfante/il fuorilegge (Peregrino Tuc, Gray Mauser, Philippe Gaston di Ladyhawk, Robin Hood,
Sandokan). Vivere di piccoli espedienti, praticare l'arte della truffa, depredare ricchi mercanti, sfidare per puro
divertimento le difese più ardue, lottare contro usurpatori o nobili vessatori oppure arricchirsi alle spalle di
gente onesta, praticare l'omicidio su commissione, costituiscono caratteristiche fondamentali per appartenere a
questo archetipo che conta al suo interno furfanti dal cuore d'oro o malviventi senza scrupoli.
5.
Il mercante (Marco polo, Shylock): esperti in erboristeria e farmacisti, collezionisti di oggetti, antiquari, librai,
esperti armaioli, usurai, cercatori d'oro e chiunque abbia a che fare con il commercio è un buon esponente di
questo archetipo. I mercanti dedicano la propria vita a fare buoni affari, sono molto esperti nella loro
professione e sono portati a intraprendere pericolosi viaggi per aprire nuove vie di commercio o recuperare
artefatti. Spesso finanziano spedizioni e, qualcuno di loro, ha a che fare con la malavita o lavora a stretto
contatto con alcuni maestri arcani, dai quali potrebbe aver appreso qualche piccolo segreto.
Il maestro arcano (Merlino, Gandalf, Saruman): stregoni, evocatori, negromanti, occultisti e demonologi
appartengono a questo archetipo: chiunque dedichi la propria vita a studi di antichi rituali e incantesimi,
sommerso da libri proibiti in laboratori segreti, oppure nelle accademie di magia, che sia dotato di un potere
innato, inconoscibile e misterioso, o che abbia imparato l'Arte da altri Maestri, schiavo delle tenebre o ispirato
dalla luce della conoscenza è un buon esempio di Maestro Arcano:

L'alchimista (Cagliostro): non vi è dubbio. Mistica e scienza si fondono nell'Alchimia. Trasformare la
materia in altra materia, ricercare l'intima essenza del creato per piegarla ai propri voleri, mescere pozioni
miracolose, distillare liquori, creare essenze, profumi, filtri e farmaci, pronunciare parole segrete per
imbrigliare il metallo e la materia inanimata sono il credo dell'Alchimista. Il Denaro, la gloria, la fama,
l'ossessione per il successo, la brama di potere oppure un ferreo idealismo nel cambiare le sorti del mondo,
far arricchire i poveri e giocare gli avidi mercanti sono buone motivazioni per intraprendere l'oscura strada
dell'Alchimia.
L'evocatore (Elric di Melniboné, Faust): piegare al proprio volere la forza di volubili demoni, vincolare ad
oggetti il potere primigenio dell'essenza magica, richiamare da oscure dimensioni servitori e succubi per
costringerli a compiti terreni, è il credo degli evocatori. Conosciuti come demonologi, sono spinti, nella loro
estenuante ricerca di ciò che è al di là del mondo tangibile, dal desiderio di conoscere piani di esistenza
diversi dal nostro, di primeggiare in potenza terrena, di vendere i loro servigi a potenti signori e mercanti (i
©
–
8

Pagina
6.
Drama Master 1.4
quali molto frequentemente li assoldano per protezione o per possedere oggetti con poteri incredibili).
Spesso temuti per la loro grande forza magica gli evocatori vivono perennemente in bilico con la follia,
fiaccati e ossessionati dalle estenuanti trattative con i demoni e il contatto frequente con forze oscure, spesso
al di là dell'umana comprensione: volubili e incostanti come i demoni che vincolano e evocano, i
demonologi non sono ben visti, e, di quando in quando, vengono scomunicati e trattati come eretici servi del
male.

Il negromante (Jehuda Low): testi esoterici, antichi trattati cabalistici, grimori di occulto e magia nera,
nonché raccolte di tavole anatomiche del regno animale, parti di corpo umano in formaldeide e spirito sono
l'immancabile corredo dei laboratori negromantici. Ciò che ossessiona il negromante è la psiche che si
nasconde nella carne, l'inafferrabile soffio vitale che rende vivo un ammasso di ossa, tendini e muscoli. Che
cosa è l'anima e perché viviamo? Spesso medici chirurghi di casate nobiliari o cerusici di campagna,
dedicano la loro vita alla scienza della guarigione. Ma non è sempre così. A volte l'ossessione prende il
sopravvento sulla ragione: in questo caso i negromanti sprofondano nell'abisso e si dedicano a oscure
pratiche con il fine di infondere la vita là dove l'anima è scomparsa, dando vita ad aberrazioni, golem, esseri
non-morti. E' ovvio che tali pratiche consigliano al negromante uno stile di vita quantomeno di basso
profilo!

L'incantatore (Morgana, Circe): dotati di una sensibilità empatica e, spesso, di un aspetto di straordinaria
bellezza, gli incantatori sfruttano l'arte dell'ipnosi e della seduzione mentale per ottenere ciò che vogliono:
difficilmente si riesce insensibili al loro fascino. Gli antichi incantamenti che compongono l'arsenale
seduttivo degli incantatori sono tramandati oralmente da Maestro a Allievo (così come le ricette di filtri e
pozioni) e questo ha generato l'erronea credenza che i loro poteri siano innati. Spesso infatti ammaliatori e
incantatrici sono identificati con streghe e simili e ciò incide non poco sul loro stile di vita. Ma questo è
sicuramente un basso prezzo da pagare in confronto al piacere e ai vantaggi pratici e economici che il
dominio sul prossimo può garantire. Alcuni incantatori hanno sviluppato tecniche di coercizione e comando
anche su animali e esseri magici.

Il divinatore (Nostradamus, Cassandra): leggere i segni, predire il futuro, scrivere profezie, interpretare i
presagi, praticare l'arte della divinazione in tutte le sue forme rendono i divinatori Maestri Arcani
particolarmente potenti e influenti presso re, nobili e generali. Il consiglio di un Indovino è quasi legge in
alcune culture, mentre in altre i Divinatori vengono declassati a ruolo di ciarlatani. Su una cosa non c'è alcun
dubbio: spesso sono molto ricchi... la superstizione e la paura spingono molte persone a chiedere l'aiuto dei
divinatori. I divinatori, inoltre, conoscono e sentono meglio di altri Maestri Arcani lo sprigionarsi di Forze
Magiche e sono dotati spesso di biblioteche (celate in edifici chiamati Oracoli) che consentono ricerche molto
particolari, su artefatti, rituali e antichi Maestri: non solo il futuro, quindi, ma anche il passato e l'antica arte
della psicomanzia, attraverso la quale si possono scoprire storie e leggende attraverso il tocco degli oggetti.

L'illusionista: maestri del sotterfugio, padroni delle ombre, dominatori dei sensi, ingannatori dell'occhio;
sono molti i nomi con cui gli illusionisti sono conosciuti, così come molti dubitano che si tratti di veri
Maestri Arcani; il ventriloquio, la suggestione, la destrezza, la prestidigitazione, la capacità di travestirsi, di
simulare e di dissimulare spesso bastano e avanzano per ingannare il prossimo. Ma c'è chi giura che essi
facciano uso di strani incantamenti e siano esperti di Arti Antiche. Talaltri sostengono che non siano molto
diversi dagli incantatori e che le illusioni non siano altro che prodotti della mente. Quale che sia la verità,
tuttavia, non è dato sapere... in fondo si tratta di Maestri dell'inganno!
Il prete: rigore morale, sentimento di fede, dedizione alla chiesa d'appartenenza contraddistinguono gli
appartenenti a questo archetipo. Illuminati dalla verità i preti si prodigano per portare il verbo e ispirare la
popolazione ad una condotta morale consona ai dettami del proprio credo. Animisti, druidi, sciamani, monaci,

L'animista (Nausicaa, Arwen): conosciuti nelle culture primitive come druidi o sciamani, gli animisti
consacrano la propria vita alla devozione della natura, all'osservanza dell'equilibrio cosmico, nonché al
rispetto delle forme di vita. E' forte convinzione degli animisti che ogni essere vivente e inanimato sia
pervaso da una forza intima tipica che lo contraddistingue come spirito unico: nel linguaggio spesso
©
–
9
predicatori, zeloti, inquisitori, esorcisti, guaritori e sacerdoti sono tutti buoni esempi di “prete”:
Pagina
7.
Drama Master 1.4
incomprensibile degli animisti si trovano riferimenti così allo spirito dell'orso, del lupo, del fuoco, della
montagna, del fiume, dell'albero ecc. Inoltre questi spiriti sono legati l'un l'altro nella grande forza di Madre
Natura che mantiene l'equilibrio dell'esistente. Non vi è dubbio che gli animisti siano in grado di
interpellare questi spiriti e chiederne favori, attraverso rituali di comunione empatica con la Natura: ogni
cosa chiesta, però, deve essere restituita allo spirito stesso, in modo da ripristinare nuovamente l'equilibrio.

Il prete errante: predicatori, zeloti, conquistatori sono esempi di preti erranti. Guidati da un'incrollabile
forza di volontà guidata dalla fede i preti erranti intraprendono viaggi in terre inesplorate con il fine di
convertire le popolazioni locali alla religione di cui professano il verbo. Talvolta con l'esempio e la parola, in
altri casi con l'uso delle armi. Alcuni, prescelti dalla divinità per la loro devozione, sono investiti di parte del
potere divino e sono in grado di utilizzarlo, pregando o meditando, per compiere benedizioni e miracoli. E'
credenza comune il fatto che, al fine di ottenere questo potere, i preti erranti debbano portare a termine
compiti e ricerche particolari.

L'inquisitore/cacciatore di streghe (Eimerych): laddove il potere ecclesiastico abbia un'influenza
grandissima nelle cose terrene o esprima direttamente un potere politico, nascono tetre e temibili figure che,
in nome della religione “purificano” il mondo da eretici e miscredenti. Gli inquisitori sono dotati di poteri
quasi assoluti e rispondono delle loro azioni direttamente ai vertici ecclesiastici. L'utilizzo di arti arcane,
contegni non aderenti alle sacre scritture, il non rispetto della chiesa e, in generale tutto ciò che si reputa
essere contrario ai comandamenti (e agli interessi) del potere temporale rappresentano “il nemico”
dell'inquisitore.

L'esorcista: Alcuni uomini di chiesa sono capaci di combattere demoni e diavoli, sconfiggere possessioni e
tenere alla larga da oscure influenze, tramite incantamenti di abiura, luoghi e persone. Spesso esperti di
demonologia, al pari dei loro “colleghi” evocatori, questi uomini di chiesa prendono il nome di esorcisti.
Molti sostengono che gli esorcisti, più che uomini di chiesa siano proprio evocatori che dedicano la propria
vita a conoscere i demoni e a combatterli.
Altri archetipi: il servo (Samwise Gamgee, Iago, Mentore), il nobile (Amleto, lo Sceriffo di Nottingham), l'artigiano,
Pagina
10
l'artista, il giullare...
©
–
Drama Master 1.4
5. Come Scrivere un Background
Che cosa è un Background?
I
l primo punto di un background è stabilire che questo non è un racconto. Sebbene può essere usata la forma del
“racconto” per scrivere un background questa non è l’unica soluzione e forse nemmeno la più efficace. Un
background ha lo scopo di stabilire un insieme di caratteristiche fondamentali a rendere il personaggio di un gioco
di ruolo credibile e coerente. Anche nel cinema o nella letteratura, quando un autore o un regista, si apprestano a
stabilire i personaggi delle loro opere stabiliscono dei background. Questo sforzo creativo crea i presupposti sulla base
dei quali il nostro personaggio evolverà nella storia.
Un background potrebbe essere presentato sotto forma di curriculum, potrebbe essere esposto con una serie di punti
salienti che stabiliscono degli eventi fondamentali nella vita del personaggio; che ne hanno indotto le scelte e la filosofia
di pensiero. Una delle cose più difficili di un background è appunto stabilire in modo coerente e credibile una psicologia
di base del personaggio.
Spesso i background tendono a essere lunghi racconti di eventi tendenzialmente tragici e densi di pathos. Di fatto un
buon personaggio non deve necessariamente avere avuto un passato di sangue. Non è necessario che l’eroe di turno sia
un orfano nella cui vita è stato tutto negato.
Pensate ai grandi personaggi del Signore degli Anelli. Bilbo è un avventuriero, un esploratore che per sua indole vive
mille avventure, per poi tornare sempre nella Contea a raccontarne le vicende. Il suo scopo e vivere la vita e scriverne
memorie. Anche Frodo e Samvise vivono una vita spensierata e sono persone (Hobbit) alla fin fine ordinare che si
apprestano a vivere la loro storia. Questo li rende forse meno epici?
Se doveste descrivere Frodo come fareste?
Un ragazzo pieno di energie, curioso, sprezzante altruista e con una spiccata forza di volontà. Certo coraggioso, ma non impavido.
Non è un combattente ed è terrorizzato dinanzi i Nazghul. Non sbeffeggia i suoi nemici ma li teme. Ha una istruzione buona ma non
conosce la magia. Sa muoversi bene nelle foreste e darebbe la vita per il suo popolo e per i suoi amici.
Adora suo zio Bilbo e pende dalle sue labbra mentre egli gli racconta le sue avventure. Sogna il giorno in cui anche lui potrà farlo. I
suoi amici inseparabili lo seguirebbero capo al mondo. Sam, Pipino, Marry.
Certo si potrebbe continuare, stabilire meglio i legami e dare maggiori informazioni. Ma da queste righe si evince subito
che tipo di personaggio abbiamo dinanzi. Lo scopo del Background e stabilire appunto queste caratteristiche che
verranno poi sviscerate e approfondite durante il gioco. Il background è il punto di partenza non certo di arrivo. Alla
fine della storia Frodo avrà certamente combattuto, saprà molto di più della magia e certamente la sua filosofia di vita
verrà messa alla prova. Sogna la sua contea ma non è più in grado di restarci. Tant’è che le ultime pagine del libro le
scriverà Samvise.
Tolkien ci insegna e ci insegnerà per sempre come scrivere e far vivere concretamente dei personaggi. Che siano questi
eroi, uomini comuni, elfi, orchi, o creature della foresta. Per essere destinati a un grande futuro non importa avere
cicatrici sulla fronte, non importa indossare un’armatura d’oro.
Coerenza con l’ambientazione
Quando ci si appresta a definire il nostro personaggio il primo passo è avere chiaro il contesto in cui lo faremo vivere. La
domanda da porsi è: “il nostro personaggio ha senso in questo mondo?” Se l’ambientazione di gioco fosse la realtà
Non sarebbe però logico farlo muovere in città, farlo andare al bar a bere un caffè. La storia narrata diventerebbe ridicola
se i personaggi al suo interno non sono credibili.
©
–
Pagina
Nei giochi di ruolo tutto è possibile (per fortuna) potremmo trovare una motivazione logica per cui nel 2010 c’è un Orco.
11
odierna vi sognereste mai di giocare un Orco?
Drama Master 1.4
Spesso si tende a fare gruppi eterogenei per avere più varietà e stimoli. Questo è logico però attenzione, perché in realtà
intendere tutto ciò che è diverso come “una nuova razza” più che uno stimolo è assai una limitazione. La vera sfida di un
buon giocatore è rendere diverso il proprio elfo da un altro elfo. Altrimenti si rischia il classico stereotipo che rende
sterile l’interpretazione.
Inoltre, per coerenza con l’ambientazione, è importante il registro del personaggio. Se giochiamo in un mondo Noir
anche il nostro personaggio dovrà esserlo. Ci sono ambientazioni sporche, dove i personaggi sono poveri, brutti e cattivi
ricordatevelo.
Non vi sono sempre fighi che lanciano scintille dagli occhi, non ci sono sempre principesse innamorate e paladini senza
macchia né paura.
L’aspetto del personaggio e i Segni particolari
Cosa fondamentale. Spesso del tutto trascurata o banalizzata. Certo se si scrive un background come se questo fosse un
racconto a volte il dettaglio dell’aspetto è difficile da gestire. Per questo invece è utile indicarlo semplicemente come
“nota a margine”.
Alto, magro, basso, grasso, puzzolente, cicatrici, barba, tatuaggi, piercing, con menomazioni, zoppo, muscoloso,
rachitico, senza un dito, senza una mano, orbo, giovane, vecchio, rugoso, brufoloso, sudato.
Come veste?
Anelli, collane, amuleti, bracciali, guanti, stivali, camicia a sbuffi, grembiule da macellaio, tuta da operaio, gilet in pelle
nera, mantello, stivali sporchi, stivali lucidi.
Quando ognuno di voi esce è abituato a etichettare il prossimo da come questo si presenta. Poi magari è tutt’altro e
anche il vostro personaggio potrebbe esserlo. Ma descrivere il suo aspetto e come questo si presenta è fondamentale.
Come parla? Atteggiamento?
Stabilite dal background come il vostro personaggio appare anche quando si esprime. In modo da avere una traccia
coerente da seguire durante il gioco.
Gesticola in continuazione, sempre pacato, tiene le mani dietro la schiena quando riflette, si solleva gli occhiali sul naso,
ultra aggettivazione permanente, sputacchia, pieno di tic, balbetta, erre moscia.
La psicologia del personaggio (carattere, indole)
Noto anche coma Archetipo Caratteriale. Il mondo è popolato solo da eroi? Io non credo.
Codardo consapevole
Come? Volete attaccare l’esercito degli orchi? Ma voi siete completamente impazziti ci ridurranno in poltiglia prima
ancora che troviamo il tempo di farcela nei pantaloni. No che non vengo. Ommioddio ma io lo sapevo che eravate
completamente scemi, mamma me lo diceva che dovevo starmene a casina mia<
Codardo inconsapevole
Ah quindi ci sarebbe da attaccare l’esercito degli orchi? Ah si certo è una ipotesi possibile. Se decidiamo di farlo vi darò
senz’altro una mano, però insomma. Potrebbe esserci un’alternativa non trovate? Non che io abbia paura s’intende. Però
magari se trovassimo una via, come dire, diplomatica?
qualche bella moneta altrimenti rivolgetevi a qualcun altro. Patti chiari amicizia lunga.
Bugiardo
©
–
Pagina
Attaccare gli orchi dite? Si ok ci sto ma che ci guadagno io? Se volete che rischi la mia pellaccia dovrete far suonare
12
Opportunista
Drama Master 1.4
Attaccare gli orchi? Certamente io verrò e porterò con me i miei centomila soldati. Sapete io vengo dalle terre del nord
dove ho un regno e mi basterà che mi diate un cavallo e andrò personalmente e dare disposizioni al mio Generale.
Perché mi guardate così? Cosa ho detto?
Impavido sprezzante
Attaccare gli orchi? E cosa aspettiamo. Indosserò la mia armatura e pagheranno caro il prezzo della mia pellaccia.
Pelleverde puah. Feccia. Se ne esco vivo stanotte infilerò qualcuna delle loro teste su qualche palo.
Idealista
Attaccare gli orchi? Certo potremmo farlo e in questo modo ci renderemo uguali a loro. Voi dite ripagare la violenza con
la violenza. Io dico invece che possiamo usare qualche altra strategia che versare fiumi di sangue. Stabilire un Archetipo
Caratteriale aiuterà a inquadrare i vostro personaggio e renderà più semplice renderlo coerente nella storia.
Il credo e la filosofia.
Avrei potuto scrivere “Religione” ma ovviamente il vostro personaggio potrebbe essere agnostico. La filosofia e il credo
si sposano ovviamente con l’Archetipo Caratteriale, ma potreste anche fare un personaggio in facile contraddizione. Per
citare un personaggio dal background noto “Don Abbondio” o “La Monaca di Monza” hanno credi ben diversi dal loro
Archetipo Caratteriale. Generalmente un personaggio forma il suo carattere e la sua filosofia in base alle esperienze e il
luogo in cui ha vissuto. Gli usi e i costumi della società hanno necessariamente conseguenze sul modo di comportarsi e
intendere la vita del personaggio.
Se siete cresciuti in città molto probabilmente sarete meno bigotti e superstiziosi delle persone abitanti in paesi piccoli.
Probabilmente avrete a che fare con più etnie e credi religiosi e quindi forse più tolleranti. Se siete cresciuti tra gli orchi
ragionerete in modo diverso se cresciuti invece tra gli elfi.
Siete viziati nobili o barboni di strada? Quali sono le vostre ambizioni? Vivete alla giornata e procurarsi un piatto caldo è
la priorità oppure c’è dell’altro.
Rispettate le regole per realizzare i vostri desideri oppure calpestate il prossimo per arrivarci?
Domani è un altro giorno
Ah amico! Se oggi puoi mangiare mangia che domani non si sa mai.
Senti bello! Questa sacca di monete d’oro l’ho trovata ed è mia. Se il padrone ci teneva aveva a non perderla.
No, non mi sognerei mai di farle del male. Se vuoi che qualcuno faccia queste porcate rivolgiti a qualcun altro.
Toglile le mani di dosso porco o te la vedrai con la mia spada.
Io non ho visto nulla, e se ho visto qualcosa non me lo ricordo.
Scusatemi signora. Vi è caduta la borsetta.
Hai visto quello? Giriamo a largo prima di finire nei guai.
Hai visto quello? Presto andiamo a dargli una mano o finirà male.
Per giocare il vostro personaggio dovrete stabilire cosa egli sa fare. Quali sono le sue attitudini e soprattutto perché le
Pagina
possiede. Parliamo in genere di Archetipo Narrativo sebbene questo termine inglobi in assoluto anche i concetti di
Filosofia e Carattere.
©
13
Le sue attitudini
–
Drama Master 1.4
Se avete in mente di giocare un guerriero dovrete stabilire in che modo ha imparato a tirar di spada (ammesso sia la
spada la sua specialità).
Ha una professione?
Esempio di Background
Di fango e di lacrime sanno i ricordi più remoti di Nallond.
In un regno impastato di buio e di terra lui era sicuramente l'individuo più meschino. *Notare come l’autore in due righe ha già
introdotto un preciso registro di malinconia e inadeguatezza.]
La natura si era divertita a conciliare in lui il massimo razziale dell'altezza col minimo del peso.
Ciò che in un altro regno nanico probabilmente l'avrebbe fatto additare di nascosto come eccentrico, nel regno sotterraneo e ultraconformista di Agarthy lo emarginava come un maledetto. *Si introduce la filosofia del luogo in cui è nato “ultra-conformista” e
definisce la sua natura di “emarginato” dichiarando anche la sua razza nanica+
La sua infanzia terminò con una fuga dalla sua grande famiglia a causa della sua deformità, la seconda volta fuggi dal suo regno e fu
a causa della sua difformità.
Si trovò proiettato in un mondo nuovo fatto di luce.
Come un prisma colpito dalla luce si scompone nei diversi colori così lui Nallond Falric alias Polémo alias Nal Stomacoforte alias...
Chi è Nallond?
Non c'è una risposta univoca a questa domanda, quantomeno senza una degna premessa.
Il nano Nal Stomacoforte e l'umano Polémo iniziarono le loro attività complementari a seguito dell'atipico sviluppo fisico di Nallond.
La natura non gli concesse di diventare un canonico nano barbuto e squadrato e ben presto divenne lo zimbello del clan. Quelle spalle
poco pronunciate, l'inconsistente massa muscolare e la rada peluria sul viso lo fecero divenire bersaglio dei motteggi dei parenti.
"Troppo alto per essere un nano e troppo basso per essere un uomo" era la tiritera meno offensiva che gli veniva cantilenata da fratelli
e cugini esasperandolo! Decise di fuggire e, prendendoli in parola, avrebbe dimostrato loro che se solo avesse voluto sarebbe potuto
essere sia l'uno che l'altro!
Il suo risentimento verso il conformismo e la normalità dei suoi lo spinsero al margine della civiltà nanica. [In modo egregio si
rafforza il senso di frustrazione del personaggio e il suo desiderio di dimostrare la sua appartenenza, si introduce narrativamente
anche la connotazione dell’aspetto+
Un umano che contratta alla pari nelle officine di Ulush e un nano a suo agio lontano dagli enclavi sotto le montagne ecco chi è
Nallond! Facendo del travestimento il suo stile di vita, della sfiducia il suo modo di rapportarsi agli altri, Nallond percorre gli
interstizi della societas del Gran Ducato.
Polémo è il personaggio che più indossa volentieri. Un umano anonimo, bassino e robusto che è meglio non coinvolgere in discussioni
e dispute a causa del suo suscettibile livore ma che con ago e filo in mano diviene un divo. [In modo magistrale si evidenzia un
personaggio dalla natura schizofrenica, trasformista, si stabilisce il suo modo di esporre e rapportarsi e si dichiara anche una capacità
nella sartoria]
A volte diventa Nal, il nano che i suoi congiunti avrebbero voluto lui fosse e quasi riuscirebbe a prendere in giro anche se stesso se
l'amarezza non tornasse sempre troppo presto a squassarlo.
In determinate occasioni torna a calzare una serie di altri ruoli comodi, molto più raramente si spinge in difficili azzardi della sua
arte. [Attitudini alla recitazione e al raggiro, al travestimento]
©
–
Pagina
Nel frattempo frequentava le “Cattive Amicizie” che l’avrebbero iniziato alle arti dell’ombra e della finzione.
Gran parte del suo tempo da quel momento ad oggi l’ha passato ad affinare le sue abilità.
Una volta raccolto il gruzzoletto necessario si è imbarcato alla volta del Gran Ducato, è sbarcato a Rocca Dragona e lì si è procurato
il necessario per la sua attività di sarto itinerante sotto le spoglie dell’umano Polémo, nonché per le sue parallele attività illecite:
prevalentemente spionaggio di basso livello, piccoli alleggerimenti di oggetti semipreziosi e qualche truffa.[Si cerca una coerenza
precisa con l’ambientazione e si stabiliscono i presupposti finalizzati alle “Attitudini” (cosa sa fare) il personaggio. Ha doti di sarto,
conosce il mestiere del mercante.]
14
Partito dal suo sotterraneo e misterioso regno di Tarash dopo essersi completamente rasato capelli e barba, dando il meno possibile
nell’occhio, ha attraversato il Regno Nanesco di Ulush ed è uscito all’aria aperta. Si è diretto al seguito di un mercante di tessuti alla
volta della capitale della Lega marittima. Ivi ha trovato grazia presso un ricco sarto che gli ha insegnato la sua arte.
Drama Master 1.4
Mentre per svolgere le sue attività ladresche la parola d’ordine è sempre stata “mantenendo sempre un basso profilo” si è fatto un
nome come sarto d’avanguardia nelle principali città costiere del Gran Ducato.
Ogni tanto quando il caso lo richiedeva vestiva i pesanti panni del nano Nal Stomacoforte e offriva il suo aiuto come faccendiere.
Conversione del Background in punti Abilità
Un background egregio che ci fornisce tutti i dettagli per realizzarne la scheda con il nostro sistema Drama Master
Nome del personaggio: Nallond
Punti azione eroica: 10
Resistenza Fisica: 5 (il regolamento impone un minimo di 3) La razza scelta è quella nanica. In Ambar i nani hanno
particolari doti fisiche e sebbene questo personaggio sia atipico si pensa che abbia ereditato qualcosa dal dna dei suoi
simili. L'arbitro può assumere che essendo nano il giusto punteggio sia 5
Attacco 3 Nel background non abbiamo dedotto particolari doti del personaggio nel combattere. L'Arbitro sarà portato a
credere che questo giocatore cercherà piuttosto di evitare i combattimenti. Può essere sensato un punteggio di tre gradi.
Difesa 3 equivalente per la capacità di combattimento. Ricordo che sia l'attacco che la difesa si applicano su personaggi
alla pari e che possono essere influenzate con armi e armature.
Riflessi 5 Anche in questo caso dal background non si evince un personaggio velocissimo. Dato però l'indicazione del
"furtarello" immaginiamo che qualche volta il buon Nallond se la sarà data a gambe levate.
Sotterfugio 7 Beh pur sempre un ladro. Per fare furti almeno muoversi quatto e capace di far fuori una banale serratura.
Sforzo fisico 4 Non meno di quattro gradi essendo comunque di stirpe nanica. Molto meno della media della sua razza
che potrebbe essere almeno sei gradi.
Acrobazia 2 Dal background non si evincono informazioni che motivino un punteggio alto in questa caratteristica
[Conoscenza] Sartoria 6 L'abilità nel cucirsi abiti ecc potrebbe influire sul punteggio di Fascino.
Fascino 9 Qui entriamo nelle specialità di questo individuo. Capace di camuffarsi da umano per giunta. Un punteggio
sopra la media è doveroso
Percepire 6 Importante avere un punteggio sufficiente in questa abilità per capire cosa pensano le nostre potenziali
vittime della truffa.
Sesto senso 7 A maggior ragione se il nostro sesto senso non ci inganna a volte sarà bene darsela a gambe levate.
Forza di Volontà 3 Nel background non vengono fatti riferimenti alla magia ma i nani Ambariani hanno per loro natura
Pagina
15
una resistenza particolare all'arte arcana. Un punteggio di tre gradi giustifica l'appartenenza alla razza.
©
–
Drama Master 1.4
6. Le Abilita’
Lista delle abilità e descrizione: le abilità sono comprese tra uno e dieci (dove uno indica il punteggio più basso e dieci
quello più alto).
1 Abilità di combattimento
1.1
Attacco (AD): si usa in tutte le situazioni di combattimento, armate e disarmate. Il punteggio di attacco viene
confrontato con il punteggio di difesa dell'avversario. Se è superiore l'azione ha successo. Il grado di successo
indica quanti punti di resistenza fisica sono sottratti alla vittima. Si usa solo in “azione drammatica” (vedi oltre).
In seguito utilizzeremo la sigla AD per tutte le abilità dello stesso tipo.
1.2
Difesa (AD): si usa in tutte le situazioni di combattimento. Una volta che si è sotto attacco, si oppone il
punteggio di difesa a quello di attacco dell'avversario. Se la difesa è maggiore o uguale, l'attacco non ha avuto
successo.
1.3
Resistenza fisica: indica il numero di ferite che il personaggio può sopportare. Un personaggio inizia con un
punteggio minimo di tre (3) in questa abilità. Inoltre indica la resistenza ai veleni, filtri e pozioni che abbiano un
effetto fisico. Nota: quando un personaggio rimane con due ferite subisce un malus di 2 a tutte le abilità; quando
rimane con una ferita subisce un malus di 3 a tutte le abilità; quando arriva a zero il personaggio non può agire;
quando arriva a meno uno il personaggio muore.
1.4
Riflessi (AD): nelle azioni di combattimento o nelle quali l'arbitro indichi “l'azione drammatica” (vedi oltre),
l'abilità riflessi indica quanto il personaggio sia veloce ad agire rispetto ad altri personaggi o a png.
2 Abilità atletiche
2.1
Sotterfugio: si usa in tutte le occasioni in cui il personaggio effettui manovre come muoversi in silenzio,
nascondersi, scassinare e in generale quando si vuole non essere visti né sentiti. Nelle azioni drammatiche può
essere utilizzata come azione complementare di un attacco o come azione principale (vedi oltre).
2.2
Sforzo fisico: si usa in tutte le manovre in cui la forza fisica sia predominante: come correre, nuotare, remare,
saltare, sfondare una porta, sollevare pesi, attaccare senz'armi ecc.
2.3
Acrobazia: si usa in tutte le manovre in cui l'agilità fisica sia predominante: cavalcare, arrampicarsi, cadere,
schivare un attacco magico a distanza con effetti fisici, schivare le frecce ecc.
3 Abilità di conoscenza
3.1
Conoscenze professionali: indicano il grado di preparazione tecnica di un personaggio, la sua conoscenza
in una data materia e la sua capacità di applicarla: si tratta di abilità acquisite da un maestro, a bottega o in
accademia, per esperienza diretta o per imitazione e sono indicative di un percorso tipico del personaggio, come
l'aver studiato o imparato un mestiere.
Conoscenze professionali è un contenitore che deve essere “riempito” con abilità specifiche. Ad esempio:
Educazione cavalleresca o nobiliare (potrebbe comprendere abilità quali il galateo, la tattica militare, l'araldica, il
cavalcare), Educazione Medica (potrebbe comprende re abilità quali diagnosticare, curare, farmacologia o
erboristeria), Mercante (potrebbe comprendere stimare oggetti, contrattare, lingue straniere); Educazione teologica
(comprende religione, storia, filosofia, lingue antiche); Vita di strada (comprende il raccogliere informazioni,
lingue straniere, cartografia, cavalcare); Educazione marziale (comprende tattica militare, riparare armi e armature,
cavalcare, araldica) ecc. E' evidente che non c'è limite alle combinazioni possibili: ogni conoscenza professionale (o
esperienza, o mestiere) è unica e comprende combinazioni diverse di “sotto-abilità” le quali dipendono unicamente
©
–
Pagina
Scout (comprende il cacciare, sistemare trappole, il seguire tracce, orientarsi); Viaggiatore (comprende orientarsi,
16
contatti, contrattare, scassinare); Educazione arcana (comprende teoria magica, storia, filosofia, lingue antiche);
Drama Master 1.4
dal background di un personaggio. (vedi capitolo “quando si usa cosa” per approfondire come si usano queste
abilità).
4 Abilità sociali
4.1
Fascino: indica la capacità innata del personaggio di influenzare le azioni o la disposizione mentale del
prossimo con il linguaggio verbale o non verbale; equivale al carisma, alla bellezza, al fascino puro a seconda della
situazione. Si usa quando si contratta, si seduce, si comanda, si raccolgono informazioni, si mente e in tutte le
situazioni in cui c'è un confronto tra volontà senza ricorrere a strumenti magici e similari, nonché in assenza di
competenze specifiche.
5 Abilità percettive
5.1
Percepire: indica la capacità del personaggio di utilizzare i cinque sensi separatamente o insieme. Questa
abilità si usa quando un personaggio vuole osservare, individuare, cercare, ascoltare qualcuno o qualcosa.
5.2
Sesto senso (AD): indica la propensione del personaggio all'intuizione e all'empatia con un ambiente o con
persone. Sesto Senso non è un'abilità volontaria, ma il personaggio è in grado di percepire qualcosa che non va,
anche se non sa che cosa nello specifico: un agguato, un pericolo, qualcosa di cambiato nell'atteggiamento di
qualcuno ecc.
6 Abilità magiche
6.1
Lanciare incantesimi: indica la capacità del personaggio di lanciare incantesimi appartenenti alle proprie
Arti. Si usa in tutte le occasioni che riguardano l'uso della magia (attacchi, individuazioni e identificazioni
complesse, difese magiche, rituali, ecc.). L’abilità nella magia si ricava dalla somma del punteggio speso nell’Arte
con quella speso nella forma. Le Arti sono le “azioni transitive” del lancio degli incantesimi.
Le Arti Magiche sono:
6.1.1
Arte della Comprensione (INTELLEGO) - max. punti per questa abilità 5: questa Arte permette
tutti gli incantesimi di individuazione, di conoscenza del passato o del futuro, l'identificazione della magia e via
discorrendo.
6.1.2
Arte del Comando (REGO) – max punti per questa abilità 5: questa Arte permette tutti gli
incantesimi che implicano l'imposizione di comportamento a cose, persone, animali e entità soprannaturali.
Evocazioni, controlli mentali, telecinesi ecc.
6.1.3
Arte del Cambiamento (MUTO) – max punti per questa abilità 5: questa Arte permette tutti gli
incantesimi che implicano la trasformazione o il mutamento fisico dell'ambiente, delle cose o del corpo.
Per poter essere utilizzate con efficacia le Arti (azioni transitive) hanno necessità di una Forma (complemento
oggetto), così da formare una frase di senso compiuto.
Le Forme magiche sono le seguenti:
6.1.4
Corpo (CORPUS) – max punti per questa abilità 5 : questa Forma comprende tutti i corpi fisici di
esseri senzienti.
6.1.5
Mente/anima (MENTEM) – max punti per questa abilità 5 : questa Forma comprende la mente e
Cose inanimate (RES) – max punti per questa abilità 5 : questa Forma comprende tutti gli oggetti
inanimati.
6.1.7
©
Animali (ANIMAL) – max punti per questa abilità 5 : questa Forma comprende tutti gli animali.
–
Pagina
6.1.6
17
l'anima di esseri senzienti.
Drama Master 1.4
6.1.8
Piante (HERBAM) – max punti per questa abilità 5 : questa Forma comprende tutti le piante e i
vegetali non incantati.
6.1.9
Forza magica (VIS) – max punti per questa abilità 5 : questa Forma comprende l'essenza magica
stessa.
Se si combinano le Arti con le Forme si avranno diciotto “categorie” di incantesimi (3 Arti per 6 Forme), secondo lo
schema indicato nella tabella a fondo pagina. (Tributo a Ars Magica).
6.2
Forza di volontà: indica la capacità del personaggio di resistere ad effetti di magie lanciate contro
di lui: si tratta di un insieme di qualità che il personaggio possiede come il sangue freddo, la volontà, il coraggio,
l'autodisciplina e, forse, anche la naturale refrattarietà alla magia. Si usa in tutti i casi in cui gli effetti magici
colpiscono direttamente la mente e le emozioni del personaggio.
ARTE
INTELLEGO
FORMA
CORPUS
INTELLEGO
MENTEM
INTELLEGO
INTELLEGO
RES
ANIMAL
INTELLEGO
HERBAM
INTELLEGO
VIS
REGO
REGO
CORPUS
MENTEM
REGO
REGO
RES
ANIMAL
REGO
HERBAM
REGO
VIS
MUTO
CORPUS
MUTO
MENTEM
MUTO
RES
MUTO
ANIMAL
MUTO
HERBAM
MUTO
VIS
ESEMPI DI INCANTESIMI
Diagnosticare una malattia, parlare con i
morti, chiromanzia...
Individuare una presenza senziente, leggere il
passato, predire le intenzioni...
Localizzare oggetti inanimati, psicomanzia...
Individuare la presenza di animali, divinare
con le interiora di animali, parlare con gli
animali...
Scoprire veleni, proprietà medicinali, parlare
con le piante...
Identificare oggetti magici, individuazione di
incantamenti...
Bloccare il movimento, far rialzare i morti...
Imporre la propria volontà, affascinare,
ipnotizzare...
Piromanzia, elementalismo, telecinesi...
Incantare
animali,
procurasi
famigli,
richiamare animali...
Comandare vegetali, coprire le proprie
tracce...
Evocare e vincolare demoni minori e
maggiori, creare oggetti magici, dissolvere
magie
Trasformare le proprietà del proprio corpo,
invisibilità,
ingrandirsi,
rimpicciolire,
trasformare qualcuno in qualcos'altro,
cambiare i lineamenti...
Schermare la propria presenza, trasformare le
capacità intellettive in meglio o peggio...
Trasformare la materia inanimata in qualcosa
di diverso, cambiarne le caratteristiche...
Trasformare gli animali o le loro
caratteristiche...
Trasformare le piante o le loro
caratteristiche, fare pozioni...
Trasformare la forza magica, dissolvere
incantamenti e gli effetti di magie...
Pagina
18
Nota: è possibile che si possano produrre medesimi effetti, partendo da Arti e Forme diverse...
©
–
Drama Master 1.4
7. Scheda del personaggio
’
Pagina
19
’
©
–
Drama Master 1.4
Pagina
20
’
©
–
Drama Master 1.4
8. Confronto e incremento di abilita’
I
l meccanismo del gioco si basa sul confronto di punti abilità: in generale se il punteggio dell'abilità del
personaggio è superiore alla difficoltà stabilita dall'arbitro (o all'abilità dell'avversario, nel caso di azioni
contrapposte), l'azione ha successo. Le abilità si definiscono con un punteggio che va da uno a dieci , così come le
difficoltà (anche se, in alcuni casi, stabiliti dall'arbitro, le difficoltà possono essere superiori). E' immediato, pertanto,
avere subito un'idea di quanto il personaggio sia abile a fare una certa cosa, vista la familiarità con il sistema scolastico
dei voti.
E' possibile incrementare il proprio punteggio di abilità in una azione in quattro modi:
a) utilizzando oggetti appropriati all'azione (bonus +1). Per esempio usare un'arma per l'attacco, una armatura per la
difesa, una corda per arrampicarsi, grimori e ingredienti per lanciare incantesimi ecc.)
b) utilizzando oggetti magici o speciali appropriati all'azione (bonus +2 o +3 o più). Per esempio bere pozioni o filtri,
usare armi e armature incantate, bastoni magici, anelli di protezione, portafortuna, abilità soprannaturali, ecc.
c) bonus narrativo (a scelta insindacabile dell'arbitro, da +1 a +3). Non vi è dubbio che il racconto sia l'aspetto più
difficile di un pbf. Descrivere bene ciò che fa un personaggio dovrebbe essere premiato con un bonus all'abilità o alle
abilità coinvolte nelle azioni compiute. Il concetto di “descrivere bene” non è un valore assoluto: non si tratta cioè solo di
una valutazione di scrittura; anzi, dovrebbe essere interpretato dall'arbitro in relazione alla coerenza con il background
del personaggio, con le sue motivazioni, con il suo carattere, ma anche derivare dall'interrelazione con i post degli altri
giocatori e dell'arbitro stesso, in modo da mantenere l'atmosfera di tutto il racconto. Prendiamo il buon vecchio Wernon:
Wernon non è una scheggia di comprendonio, probabilmente è alquanto ignorante, lavora alle dipendenze di Maggie e
ne ha una paura tremenda (ma darebbe la vita per proteggerla perché Maggie è bellissima, un fiore nel porto di
Marjhan), conosce bene i vicoli, gli piace mangiare e bere bene, e, in generale, ama la ricchezza. Descrivere l'agguato a
Qa'lahn l'Alchimista in termini di abilità (sotterfugio 7, conoscenza della strada 7, attacco 6) oppure solo in termini tattici
(“cerco un posto adatto per tendere l'imboscata, utilizzando la mazza +1) non conferisce bonus. Ma se nella descrizione si
fa riferimento al proprio background e alla storia, allora potrebbe essere accordato.
Per esempio: “ecco 'n tanghero!!! ammazza quant'è brutto, oh!! Ma è carico comme 'na zampogna, guarda che sacco!! Stavolta
a Maggie je porto proprio un bel regalo... je potrei comprà 'na carozza dorata e d'avorio così potrebbe dì: Wernon quanto sei
inteligénte!!! No, no, je vojo comprà 'na collana... 'na corona!!! Ché Maggie rassomiglia a 'na reggina... Aoh! 'R tanghero s'è messo
come 'n pesce nela rete... quel vicolo è buio e stretto e ce abita solo 'na vecchia rincojonita... me ce 'nfilo appena svorta l'angolo.
Quant'è stupido 'sto tanghero!!! (Solo a questo punto si elencano le abilità che, secondo il giocatore, entrano in gioco,
vengono accordati i bonus di oggetto e descrizione e, infine, i valori delle abilità vengono confrontati dall'arbitro con
quelle del png, generando una soluzione narrativa successiva)
d) utilizzando i punti di “azione eroica”: ogni personaggio dispone di punti azione eroica che può spendere, fino a
quando non si esauriscono, per incrementare il proprio punteggio di abilità. I personaggi sono degli Eroi (per vocazione,
scelta o loro malgrado) e sono baciati dagli Dei o dagli astri, dalla Fortuna o dal Fato. I punti di azione eroica
rappresentano il “gesto estremo, il gesto eroico, il destino” di un personaggio. Questi punti possono essere spesi
aggiungendoli a qualsiasi altra abilità del personaggio per incrementare il punteggio della stessa anche sopra il limite
naturale di dieci. Ma attenzione: possono essere spesi solo in azioni decisive (a scelta dell'arbitro, naturalmente) per la
storia, per l'avventura oppure per le aspirazioni personali del personaggio e così via (p.es.: il combattimento con il
“cattivo finale”, salvare un personaggio morente, aprire quella dannata porta prima che la palla di fuoco mi investa e mi
sempre per ragioni di narrazione (risolvere i problemi del proprio background, avere particolari intuizioni, portare a
termine compiti epici, interpretare al meglio il proprio personaggio); scordatevi automatismi e power play, guys!
©
–
Pagina
quindi cercate di essere parsimoniosi. Si recuperano solo a certe condizioni, solo se l'arbitro lo vuole, per esempio, e
21
disperda nel Creato, fare in modo che Maggie mi guardi in maniera diversa ecc.). I punti di azione eroica si esauriscono,
Drama Master 1.4
9. Le difficolta’ in azione standard
I
n tutte le situazioni in cui non vi sia Azione Drammatica, cioè situazioni senza combattimenti, confronti diretti tra
personaggi ecc., (azione standard) le abilità si utilizzano in modo molto semplice: si confronta il punteggio
dell'abilità stessa con una difficoltà stabilita dall'arbitro. Se il punteggio (eventualmente modificato come indicato
dal paragrafo precedente) supera la difficoltà l'azione ha successo. La differenza tra il punteggio e la difficoltà determina
quanto bene (o quanto male) è riuscita l'azione (sottolineare il grado di successo o di insuccesso nelle descrizioni!)
In generale per tutte le azioni di routine non occorre fare confronti, basta avere almeno un punteggio pari a uno per
riuscire nell'intento.
Quando però quello che si vuole fare è un po' più complicato, la seguente tabella può essere di ausilio (benché non sia
tassativa) a orientare l'arbitro.
Difficoltà dell'azione
Routine/facile
Impegnativa
Difficile
Molto difficile
Impossibile
Farsa
Punteggio da superare
0
Da 2 a 4
Da 5 a 9
Da 10 a 15
Da 16 a 25
Da 26 all'infinito
In alcuni casi potrebbero verificarsi confronti tra abilità pur non essendo dichiarata un'Azione Drammatica: per esempio
un confronto di autorità, una contrattazione, una sfida di sonetti ecc. In questi casi per determinare la difficoltà si
confrontano i punteggi di abilità come sempre. (Vedi “Quando si usa cosa”).
Vale la pena però soffermarsi sul criterio con cui l'arbitro assegna i punteggi di difficoltà in relazione al punteggio che
un personaggio può avere in una data abilità.
Partiamo da un esempio:
Sir Leon è un cavaliere e la sua educazione cavalleresca lo porta ad essere esperto di tattiche militari nonché portato al
comando (Educazione cavalleresca 6). Sir Leon, però è persona spiccia e di poche parole e non è dotato di grande fascino
(Fascino 1). Vediamo alcune situazioni diverse:
Situazione 1: Sir Leon è impegnato ad organizzare le difese di un piccolo castello. I soldati ai suoi ordini lo conoscono
bene: le voci delle sue gesta lo hanno preceduto; addirittura un capitano della guardia è stato suo attendente in una
battaglia. Leon è quindi nel suo ambiente, gli ordini che impartisce sono eseguiti alla lettera e senza problemi. (Difficoltà
= 0/Routine). Il fatto che abbia Educazione cavalleresca (comando) = 6 non è rilevante. E' importante solo il fatto che lui
la possieda.
Situazione 2: Sir Leon, dopo aver salvato una principessa elfica, viene condotto al cospetto del Consiglio degli Elfi. La
principessa descrive l'impresa del cavaliere. Sir Leon avverte il consiglio del fatto che un gruppo di orchi sta giungendo
al villaggio con intenzioni ostili e chiede di essere messo al comando di alcuni arcieri elfici, in modo da ritardare la loro
avanzata. Nel frattempo la principessa dovrà essere scortata in un luogo più sicuro. Ma comandare agili arcieri elfici
anziché fanteria pesante non è proprio la stessa cosa (Difficoltà = 4). In questo caso la sua abilità Educazione cavalleresca
Situazione 3: Sir Leon cerca di convincere un mercante a donargli un cavallo con il quale potrà avvertire il grosso
dell'esercito dell'avanzata degli orchi. Sir Leon non ha competenze professionali adeguate (contrattare, per esempio) e
decide di “comandare” al mercante di fare il suo dovere. (Difficoltà molto difficile = 14). Educazione cavalleresca
©
–
Pagina
naturale basso (1), la prova viene superata grazie alla sua competenza professionale.
22
(comando = 6) convince i riluttanti elfi che si tratta di persona capace. In sostanza, nonostante il fatto di avere un carisma
Drama Master 1.4
(comando) = 6, però, è una conoscenza professionale e si applica nell'ambiente militare e cavalleresco, quindi non in
questo caso. Sir Leon dovrà fare affidamento solo sul suo carisma naturale (Fascino = 1). Gli intenti di Sir Leon sono
Pagina
23
frustrati sul nascere... il mercante negherà recisamente il cavallo!
©
–
Drama Master 1.4
10. L'Azione Drammatica: tempo zero e intenzioni
N
el momento in cui l'Arbitro dichiara l'Azione Drammatica i giocatori si trovano di fronte a situazioni pericolose
come combattimenti, agguati, confronti piuttosto seri tra personaggi giocanti, in cui, normalmente, ci scappa il
morto o quanto meno il ferito. Il tempo, congelato dall'Arbitro con la sua dichiarazione, si ferma per alcuni
istanti, tutto è avvolto da un globo di stasi temporale e i giocatori trattengono il fiato, pensando a come trarsi di impiccio
dalla situazione in cui si sono cacciati. E' tempo di combattere, scappare, nascondersi, lanciare incantesimi, svenire,
invocare gli Dei per la propria salvezza.
E' il Tempo Zero.
Da questo momento in poi le azioni dei personaggi vengono dichiarate e descritte con post di intenzione tutte al
medesimo tempo. Sarà esclusivamente l'Arbitro, sulla base di criteri oggettivi (punteggio di riflessi) a sistemarle in
ordine cronologico e a determinarne il grado di successo o di insuccesso: ogni personaggio giocante avrà annotato sulla
scheda il proprio punteggio di riflessi; l'Arbitro ne prende nota e, una volta scritti tutti i post di intenzione li sistema in
ordine di punteggio (dal più alto al più basso) e ne trae le conseguenze logiche. Il risultato sarà un post dell'Arbitro che
descriverà ai giocatori le interazioni (e i risultati di tali interazioni) tra PG e NPG.
Qui il compito dell'Arbitro è particolarmente arduo. Il lavoro di integrazione dei post dei giocatori segue un ordine
cronologico e logico insieme. La guida deve essere sempre quella della coerenza narrativa.
Prima di fare una serie di esempi che chiariscano questo concetto vale la pena di approfondire la struttura dei post di
intenzione che, purtroppo per chi li scrive, dovranno rispettare alcune semplici regole:
i. Innanzi tutto è bene chiarire che i personaggi non compiono effettivamente le azioni che hanno in mente ma
hanno intenzione di compierle... e si sa, tra il dire e il fare... ; la conseguenza diretta di questo è il fatto estremamente
importante che non tutto ciò che è descritto nell'intenzione si potrà verificare così come è stato pensato, a causa di
interazioni non volute, contrasti di azioni, zampini malefici di PNG ecc.
ii. La scrittura del post di intenzione dovrà necessariamente riflettere questa incertezza; in altri termini è come se il
giocatore creasse una specie di piano per far risolvere un problema al proprio personaggio. Tutti i piani, benché
perfetti, incontrano sempre qualche intoppo che ne possono modificare, se non annullare, l'efficacia operativa.
iii. Nei post di intenzione è possibile coordinarsi per azioni comuni, in modo da concentrare gli sforzi in un'unica
direzione, ma, per farlo, è necessario un modo “realistico”, facendo parlare i personaggi fra di loro, mandando un
messaggio mentale, sussurrando una parola nell'orecchio e via discorrendo.
iv.
Indicare a fine post l'azione principale che si intende effettuare, le azioni correlate e accessorie, e indicare le abilità
che si intendono usare o che si usano in automatico (riflessi per esempio). Nota: per la definizione di azione
principale e azione accessoria vedi oltre.
ESEMPIO DI POST DI INTENZIONE (AZIONE DRAMMATICA)
AMBIENTE: taverna (a meno di particolarità, tutti sanno chi frequenta taverne e cosa vi si può trovare)
Nell'ultimo post, Gilbert (Personaggio 1) ha fatto pesanti apprezzamenti sulla madre dai facili costumi dell'armadio,
di nome Glock (PNG), seduto davanti a lui, che lo ha accusato di barare ai dadi (cosa peraltro vera). Heléna (Personaggio
principale. L'arbitro dichiara l'Azione Drammatica.
POST DI INTENZIONE DI GILBERT (PERSONAGGIO 1): “Guardo con la coda dell'occhio se Helena è al bancone come
prima... quest'armadio di fronte a me è proprio infuriato... del resto se quest'imbecille si è fatto fregare mica è colpa mia... tutto 'sto
©
–
Pagina
scatto e, sbavando, fa alcuni riferimenti alla zuppa che cuoce sul fuoco del camino di cui Gilbert è l'ingrediente
24
2) seduta al bancone a sorseggiare idromele, sapeva fin dall'inizio come sarebbe andata a finire. Glock si alza in piedi di
Drama Master 1.4
casino per 20 ducati, poi... - Helénaaaaaaaaaaa!!!! Questo mi vuole ammazzareeeee!!! Sarà meglio mettere le ali ai piedi!!! Ora gli
rovescio il tavolo addosso, corro in mezzo alla folla e cerco di buttarmi dietro al bancone... tanto questo è tonto! Ci penserà Heléna al
resto! Io penso a prendere i quattrini e lei a metterli in cassaforte... come al solito...”
Il post di intenzione di Gilbert è completo. Il suo piano è quello di fuggire da Glock che lo vuole ammazzare e, per far
questo mette in atto una serie di azioni coordinate a quella principale di darsi alla fuga: intralciare Glock, chiamare in
aiuto Heléna e mettersi al riparo dietro al bancone dopo aver fatto uno slalom tra gli avventori della taverna. Vedremo in
un prossimo futuro se Gilbert riuscirà nel suo intento.
POST DI INTENZIONE DI HELENA (PERSONAGGIO 2): “Ma guarda questo... ogni santa volta è così, si mette nei guai e io
devo rimediare... se non fosse mio fratello giuro che lo lascerei cuocere nel suo brodo e poi... in fondo ci mantiene con i suoi
trucchetti... mettiamoci al lavoro... mi avvicino tranquillamente al tavolo, mischiandomi alla folla, e guardo se lo zotico agguanta
Gilbert... afferro il randello e appena possibile stendo l'armadio... chissà che botto! Poi ce la squagliamo coi ducati”.
Il post di intenzione di Heléna è completo. Vede Glock che vuole fare a pezzi suo fratello, segno che i Ducati sono in
saccoccia. Il piano è semplice: avvicinarsi di soppiatto al tavolo mischiandosi alla folla e randellarlo per renderlo
inoffensivo. Sarà così?
Glock non ha bisogno di post di intenzione. I suoi intenti sono già stati descritti quando l'Arbitro ha dichiarato
l'Azione Drammatica.
Vediamo ora i punteggi di riflessi di Gilbert, Heléna e Glock. Diamo per scontato, per adesso, che i punteggi dei due
personaggi siano superiori in tutto, ma proprio tutto, a quelli di Glock (a volte la vita è così facile...)
GILBERT: Riflessi 7; Altre abilità X.
HELENA: Riflessi 6; Altre abilità X.
GLOCK: Riflessi 4; Altre abilità X-1.
POST DELL'ARBITRO n.°1: Gilbert, con mossa felina, si allontana dal tavolo appena in tempo per evitare il gancio sinistro di
Glock che avrebbe avuto un effetto devastante sul suo bel visino. Glock si sporge quanto basta per sbilanciarsi in avanti e inciampare
sul tavolo che Gilbert ha astutamente frapposto fra lui e se stesso, cosa che permette al ragazzo di guadagnare qualche metro di
vantaggio sul bufalo inferocito. Heléna nel frattempo dopo aver visto la scena e sentito le grida di Gilbert, si avvicina quatta quatta
e... Glock non si alzerà per la prossima mezz'ora. Il legno di quercia del randello fa risuonare la testa di Glock come se avesse colpito
una campana di bronzo. Nel marasma successivo Heléna e Gilbert escono dalla taverna in fretta e furia.
FINE AZIONE DRAMMATICA.
Note importanti: in questo caso non ha nessuna importanza il fatto che Gilbert fosse il primo ad agire, Heléna la
seconda e Glock il terzo. Glock non aveva speranze visto che avrebbe perso tutti i confronti di abilità con i personaggi. Il
post dell'Arbitro è puramente descrittivo e considera 1° Glock (azione fallita) 2° Gilbert (azione riuscita) 3° Heléna
(azione riuscita).
Vediamo ora il caso in cui i punteggi di riflessi siano diversi.
GILBERT: Riflessi 6; Altre abilità X.
HELENA: Riflessi 7; Altre abilità X.
cerca di scaricare la sua furia con un gancio destro dalle indicibili conseguenze. Ma prima ancora che il bufalo possa caricare e che
Gilbert riesca a saltare all'indietro per frapporre il tavolo all'energumeno, un secco rumore di ossa spezzate riecheggia distinto nella
©
–
Pagina
POST DELL'ARBITRO n° 2: Gilbert guarda verso il bancone, ma Helena non c'è. Si mette male. Glock si sporge verso il ragazzo e
25
GLOCK: Riflessi 4; Altre abilità X-1.
Drama Master 1.4
marea delle voci della taverna. Glock rotea gli occhi e sbava dagli angoli della bocca. Con un tonfo cade riverso sul tavolo
frantumandolo e mandando in mille pezzi i boccali di terracotta. Un sorrisetto compiaciuto appare dal fumo dove poco prima Glock
era in piedi. “Andiamo Fratello - dice Heléna – è il caso di sbrigarci”. I due escono in fretta e furia dalla taverna.
FINE AZIONE DRAMMATICA.
Nella precedente descrizione l'Arbitro ha mantenuto l'ordine di iniziativa, ma il risultato finale non cambia; Gilbert
però non ha nemmeno iniziato a correre...
Ultimo caso: Glock a dispetto della mole è un furetto: è il primo ad agire! Purtroppo per lui il risultato delle sue
azioni non cambierà, perché, comunque perderà tutti i confronti, anche se, molto probabilmente, cambierà la descrizione
dell'arbitro.
11. Tipi di azioni nei post di intenzione
Q
uante azioni si possono compiere in un post di intenzione? La risposta non è semplice e vale la pena soffermarsi
sul concetto di azione che Drama Master assume: l'azione principale.
Come abbiamo visto, nei Post di Intenzione, all'inizio dell'Azione Drammatica si costruisce una sorta di piano
d'azione il cui fine è quello di ottenere qualcosa di specifico sfidando PNG (o PG) che cercano di contrastarlo.
Semplificando possiamo affermare che il fine del Post di Intenzione coincide con l'azione principale. Se ci
soffermiamo per un attimo sugli esempi precedenti e li consideriamo in estrema sintesi (ma molto estrema!), il post di
intenzione di Gilbert significa “scappare”; mentre il post di Heléna significa “attaccare” (così come l'intenzione di Glock).
In altri termini il fine di Gilbert coincide con l'azione principale “tento di scappare”, mentre quello di Heléna coincide
con l'azione principale “tento di attaccare”.
Regola: in un post di intenzione può esistere solo una azione principale.
Tuttavia appare evidente che nei post precedenti i personaggi hanno compiuto (o meglio hanno tentato di realizzare)
una serie di azioni che “completavano” l'azione principale, donandole, dal punto di vista descrittivo colore e profondità
e, dal punto di vista del gioco caratteristiche da prendere in considerazione: in effetti l'azione principale può assumere
una serie di “sfumature” estetiche o funzionali a seconda di come viene “corredata” da altre azioni complementari. In
effetti è facile da immaginare che l'azione principale “tento di scappare” di Gilbert effettuata in una taverna piena di
gente preveda una serie di conseguenze tipo far volare tavoli e sedie per evitare che venga seguito, spintoni a persone
ignare, salti su sedie e persino attaccarsi al pesante lampadario per evitare che Glock lo afferri, correre a più non posso e
infilarsi dietro al bancone per cercare riparo; l'azione principale “tento di attaccare” di Heléna (che avviene nelle
medesime situazioni ambientali di quella di Gilbert) prevede l'avvicinamento a Glock, lo sfruttamento della confusione
per raggiungerlo di soppiatto, l'aver estratto il randello (o, nel caso fosse stata disarmata il raccogliere uno sgabello come
arma improvvisata) e, infine il vero e proprio colpo. Queste azioni che completano l'azione principale e di fatto non la
modificano , anzi la completano in modo particolare, prendono il nome di azioni complementari.
Regola: in un post di intenzione possono esserci molte azioni complementari con l'unico limite della coerenza
narrativa, la quale si desume dall'ambiente dell'azione drammatica, dal background del personaggio (caratteristiche
fisiche), e dall'ambientazione generale della storia.
Talvolta è possibile che le azioni complementari, se particolarmente difficili (o comunque sempre nel caso in cui
prevedano un qualche tipo di interazione con PNG) possano richiedere un confronto di abilità (o di difficoltà), ma in
Pagina
Ancora una volta prendiamo come esempio il post di intenzione di Heléna:
26
ogni caso hanno sempre una conseguenza descrittiva.
©
–
Drama Master 1.4
POST DI INTENZIONE DI HELENA (PERSONAGGIO 2): “Ma guarda questo... ogni santa volta è così, si mette nei guai e io
devo rimediare... se non fosse mio fratello giuro che lo lascerei cuocere nel suo brodo e poi... in fondo ci mantiene con i suoi
trucchetti... mettiamoci al lavoro... mi avvicino tranquillamente al tavolo (AZIONE COMPLEMENTARE), mischiandomi alla folla
(AZIONE COMPLEMENTARE, e guardo se lo zotico agguanta Gilbert (AZIONE COMPLEMENTARE)... afferro il randello
(AZIONE COMPLEMENTARE) e appena possibile stendo l'armadio (AZIONE PRINCIPALE)... chissà che botto! Poi ce la
squagliamo coi ducati”.
Dal punto di vista delle regole ciò che conta è l'azione principale “stendo l'armadio” e l'azione complementare
“mischiandomi alla folla”; è evidente che le altre azioni sono meramente descrittive (se particolarmente ben scritte
potrebbero dar luogo a un bonus sull'azione principale).
Una volta che si sono isolate le azioni significative, l'Arbitro procede all'abbinamento con le abilità che ritiene
opportune. In questo caso:
Azione
Complementare “mischiandomi...”
Principale “stendo...”
Abilità corrispondente
Sotterfugio
Attacco
Confronto
Sesto senso di Glock
Difesa di Glock
Inoltre:
Regola: sono sempre azioni principali quelle volte a ferire, mettere fuori combattimento, uccidere, immobilizzare,
Pagina
27
stordire, sbilanciare, disarmare, controllare o comunque a creare danni in modo diretto o indiretto un PNG o un PG.
©
–
Drama Master 1.4
12. Il combattimento: il principio di azione e reazione
I
n generale le azioni di combattimento corpo a corpo si risolvono con un'azione contrapposta di abilità di attacco
contro abilità di difesa. Questa contrapposizione si applica in tutti i casi in cui i due contendenti siano “pari”, cioè
armati e decisi ad affrontarsi. Per tutte le situazioni particolari vedi oltre.
L'attacco ha successo quando il punteggio di abilità di attacco è superiore al punteggio di abilità di difesa. Niente di più
facile.
Il danno inflitto viene calcolato come differenza tra i due punteggi. Quindi, se il personaggio possiede attacco 11 (7
base + 2 per arma magica + 1 di descrizione + 1 punto di azione eroica) e il difensore ha difesa 7, l'attacco non solo ha
successo ma procura 4 danni (11 A-7 D). Tale punteggio verrà sottratto a quello di resistenza fisica del malcapitato. Se il
punteggio di resistenza dovesse scendere sotto lo zero, le Porte dei Campi Elisi si spalancherebbero e accoglierebbero
definitivamente l'anima del morto.
Ma cosa succede se il punteggio di difesa è più alto di quello di attacco? Ovviamente la prima conseguenza è quella
che l'attacco non ha successo. Ma potrebbe addirittura essere controproducente per l'attaccante: Per esempio se Attacco =
8 e difesa =10, il difensore riesce a infliggere due danni all'attaccante!
Questo in virtù di un principio acquisito da DramaMaster: azione e reazione. Il senso di questa regola è triplice:
i. velocizzare i combattimenti
ii. renderli più letali e maggiormente imprevedibili
iii. simulare nell'azione di combattimento una serie di colpi, finte, fendenti ecc.
Regola: il principio di azione e reazione viene applicato in tutte le situazioni in cui i contendenti siano “pari” e in
corpo a corpo.
Attacco due contro uno in corpo a corpo: la superiorità numerica è devastante. Per risolvere un combattimento due
contro uno si sommano le abilità di attacco e si confrontano con la singola abilità di difesa. I danni inflitti saranno
massicci... (Attacco 8 + Attacco 11) - Difesa 10 = 9 danni (la vittima avrà presumibilmente spiccato il volo per il cielo).
Tuttavia la reazione viene calcolata in modo separato: Attacco 8 -difesa 10 (due danni al primo attaccante) e Attacco 11 –
Difesa 10 (nessun danno per il secondo attaccante). Ovviamente questo sistema si applica anche al tre contro uno e al
quattro contro uno (si sommano i punteggi di attacco), ma la reazione si limita al massimo a due attaccanti!
Il principio di reazione si applica anche in tutti quei casi in cui si voglia attaccare per produrre effetti particolari e
non danni (i contendenti devono essere “pari” e consapevoli). Esempio: disarmare, sgambettare, strangolarsi ecc. In
questi casi (vedi paragrafo successivo) se l'azione non ha successo si subisce quello che si voleva commettere...(sic!)
Il principio di reazione non si applica agli attacchi a distanza di qualsiasi tipo (normali e magici), ma solo corpo a
corpo. Del resto una buona artiglieria, l'aviazione e gli arcieri hanno sempre fatto vincere le battaglie e le guerre...
La reazione inoltre non può avvenire in tutti casi in cui la vittima non sia consapevole (a discrezione dell'Arbitro),
come nel caso di attacco nel sonno, attacco furtivo ecc. e nei casi in cui ci sia una sproporzione di armamento
(combattimento impari): attaccante armato, difensore disarmato per esempio. In linea di massima in tutte le situazioni
in cui non sia lecito aspettarsi una reazione uguale e contraria da parte del difensore non si applica il principio sopra
Riprendendo il post di Heléna, il suo attacco contro Glock non può essere soggetto al principio di azione e reazione in
Pagina
quanto quest'ultimo è stato giudicato dall'Arbitro non consapevole.
28
definito.
©
–
Drama Master 1.4
ESEMPIO DI POST DI INTENZIONE (AZIONE DRAMMATICA)
AMBIENTE: strada pianeggiante che attraversa la foresta. Elementi di scena: ruscello, ponte sul ruscello, vecchio mulino
abbandonato.
AREA DI COMBATTIMENTO: standard (scena unica)
Nell'ultimo post Sir Leon di Gaar, Gwinoro Mercane, Anika di Eastgate imboccano la foresta come scorta a piedi
della carrozza su cui viaggia Lady Arianna con la sua servitù. Da tempo la foresta è infestata da orchi e i più nefasti
presentimenti si avverano, allorché quattro grossi pelleverde assetati di sangue assaltano la carrozza. L'agguato avviene
nel momento in cui la carrozza attraversa il ruscello. Due Orchi, armati di mazza ferrata e scudo, sbucano alle spalle del
convoglio; altri due, identici ai primi, escono dal vecchio mulino e si parano davanti. Non è il caso di discutere con gli
Orchi e le vie di fuga sono bloccate.
L'Arbitro dichiara l'Azione Drammatica.
POST DI INTENZIONE DI SIR LEON (PERSONAGGIO 1): “Mi accerto rapidamente che non vi siano altri Orchi nascosti
(Percezione 2), faccio qualche passo in avanti. Imbraccio lo scudo di metallo con lo stemma familiare (Difesa +1)... che l'ultima cosa
che vedano sia il simbolo della mia schiatta!... abbasso la visiera del mio elmo e estraggo la mia fedele spada, invoco il potere della
runa incisa sull'elsa (Attacco +3). Fiamme azzurre abbracciano la lama. E' necessario che io conceda loro la resa prima di
combattere. Il Codice l'impone. Nessuna risposta. Bene. Il ruscello pulirà il loro sangue. Mi butto sugli orchi davanti a me urlando il
mio nome.” (Azione principale: Attacco 10)
SIR LEON: Riflessi 5; Attacco 7 (+3 spada magica) = 10; Difesa 7 (+1 armatura) = 8; Percezione 2; Resistenza 7
POST DI INTENZIONE DI GWINORO MERCANE (PERSONAGGIO 2): “Pelleverde...? Sarà meglio salire sulla carrozza
(Sforzo fisico 3)... ho una migliore visione...e non rischio che mi affettino... che c'entra mica ho fifa...è che... penso meglio dall'alto! Anika! Pensa a quelli davanti, dietro ci penso io! Mi alzo in piedi sul tetto e congiungo i dorsi delle mani davanti a me... con un gesto
rapido spazzo l'aria, come per aprire un varco... urlo! Rego terram ut vacuum sit! (Rego Res 9). Le foglie cadute cominciano ad
alzarsi, la terra comincia a ritirarsi e franare sotto i piedi degli orchi. Se sarò fortunato cadranno in una bella buca fonda, dandomi il
tempo di pensare... (Vincoli di Ortodossia rispettati; Vedi il cap. L’oscuro mondo della Magia)”
GWINORO: Riflessi 4; Rego + Res = 9; Difesa 3; Resistenza 4; Sforzo fisico 3
POST DI INTENZIONE DI ANIKA (PERSONAGGIO 3): “Non fallirò una seconda volta. Imbraccio l'arco (Attacco +1). Mi
inginocchio, così mirerò meglio. Vieni... avvicinati ancora un po' figlio di puttana, la prima freccia è per mia sorella. Non la
dimenticherò mai. Ho giurato, cento scalpi di Orchi. Tu sei il primo. (Azione eroica, Attacco +3) Respiro profondamente e scocco
sul primo orco davanti al carro. (Azione principale: Attacco 11)”
ANIKA: Riflessi 8; Attacco 7 (+ 3 PUNTI AZIONE EROICA + 1 ARCO) = 11; Difesa 4; Resistenza 5
ORCHI: Riflessi 5; Attacco 7; Difesa 5; Acrobazia 2; Sforzo fisico 8; Resistenza 5 (ABILITA' NASCOSTE AI GIOCATORI)
Sequenza di Riflessi: Anika 8; Leon e Orchi 5; Gwinoro 4
POST DELL'ARBITRO: Il sibilo della freccia di Anika sembra uno staffile che schiocca e la corda dell'arco lancia un lamento contro
il muro verde degli alberi secolari. Il Primo Orco cade con il collo trapassato dal legno di bosso e cade senza un gemito (Attacco
Anika 11 – Difesa Orco 5 = 6 Danni – Resistenza Orco 5). Non saprà mai cosa lo ha colpito e cosa lo ha ucciso. Il suo tonfo fa
tremare il piccolo ponte. Il suo feroce compagno non si cura di lui mentre avanza nella sua folle corsa contro Sir Leon, il quale mena
odore di carne bruciata, ma rimane in piedi. I gambali del cavaliere reggono il colpo (0 Danni); Sir Leon approfitta dello
sbilanciamento in avanti del suo avversario e con una rapida mossa taglia di netto il braccio dell'Orco che cade a terra rantolando
©
–
Pagina
(Attacco Orco 7 – Difesa Leon 8). L'Orco, colpito sulla schiena (5 Danni) sputa sangue nero sul selciato mentre nell'aria sale
29
il suo fendente (Attacco Leon 10 – Difesa Orco 5) proprio mentre l'Orco lo colpisce con una mazzata sul ginocchio sinistro
Drama Master 1.4
(Reazione di Leon = 1 Danno). La morte sopraggiunge dopo una breve agonia (6 Danni totali di Leon – Resistenza 5). In
giro.... nessun altro (Percezione 2 – Difficoltà impegnativa 5 = azione complementare fallita).
Gli Orchi sono esseri forti e letali, cresciuti nel sangue e addestrati a combattere. Con un balzo il terzo orco si arrampica sulla
carrozza (Sforzo fisico 8 – Difficoltà impegnativa 6 = azione complementare riuscita), facendo perno sulle ruote posteriori del
convoglio e con un grugnito colpisce violentemente Gwynoro il quale inghiotte le sue arcane parole che si trasformano in note di
dolore. Scaraventato a terra da due metri d'altezza (Attacco Orco 7 – Difesa Gwynoro 3 = 4 Danni – Resistenza Gwynoro 4)
Gwynoro, ferito gravemente e indifeso, attende la morte...L'ultimo orco si scaglia contro Anika, troppo concentrata da non accorgersi
del suo arrivo alle spalle (Intenzione: Anika mira agli Orchi davanti). E' travolta e rotola per qualche metro... il braccio è coperto
di sangue e digrigna i denti (Attacco Orco 7 – Difesa 4 = 3 Danni – Resistenza Anika 5). L'orco, possente e sicuro della vittoria,
è in piedi davanti a lei.
L'AZIONE DRAMMATICA CONTINUA...
POST DI INTENZIONE DI SIR LEON (PERSONAGGIO 1): “Il mio primo pensiero è per Anika. E' forte, taciturna,
intrattabile... e così bella. Difendi i più deboli recita il Codice. Anika se la caverà e mi perdonerà. Gwynoro è messo peggio... devo
agire velocemente... molto velocemente... carico in corsa l'Orco su Gwynoro... che Iddio guidi la mia mano!” (Azione principale:
Attacco 10)
SIR LEON: Riflessi 5 ; Attacco 7 (+3 spada magica) = 10; Difesa 7 (+1 armatura) = 8; Resistenza 7
POST DI INTENZIONE DI GWINORO MERCANE (PERSONAGGIO 2): “Reagisci, vecchia pellaccia. Muoviti, muoviti,
muoviti! Pensa, pensa, pensa! (Azione eroica, Riflessi +3) La bestia è già su di me! Non ora, per tutti i Santi! Sono ancora troppo
giovane... mi serve un riparo... Sotto la carrozza! No! Io ho il potere e tu sei solo una bestia senza cervello... Tocco l’asse in acciaio
della ruota Muto corpus in metallo! Pesante come cento cavalli! Resistente come cento armature! Colpiscimi e te ne pentirai
maledetto! Il mio corpo diventerà di ferro... (Azione principale: Muto corpus 7 = Difesa 7 - Vincoli di Ortodossia rispettati;
Vedi il cap. L’oscuro mondo della Magia)”
GWINORO: Riflessi 4 (+3 PUNTI AZIONE EROICA) = 7; Muto + Corpus = 7; Resistenza 4
POST DI INTENZIONE DI ANIKA (PERSONAGGIO 3): “Le grida da dentro la carrozza non mi distraggono, il dolore non
distoglie la mia concentrazione... recupero l'arco e nuovamente incocco. L'orco è tremendamente vicino... se sbaglio avrò nuovamente
fallito (Azione eroica: +3). Non avrò una seconda possibilità. Tiro rapidamente mentre mi alzo... sono istanti eterni, la freccia è
sospesa nel nulla, tutto sembra fermo... il tempo è immobile...”(Azione principale: Attacco 11)
ANIKA: Riflessi 8; Attacco 7 (+ 3 PUNTI AZIONE EROICA + 1 ARCO) = 11; Difesa 4; Resistenza 5
ORCHI: Riflessi 5; Attacco 7; Difesa 5; Acrobazia 2; Sforzo fisico 8; Resistenza 5 (ABILITA' NASCOSTE AI GIOCATORI)
POST DELL'ARBITRO: L'Orco su Gwynoro fa una smorfia maligna che potrebbe somigliare a un sorriso compiaciuto... sferra il
suo colpo a due mani sull'uomo a terra indifeso mentre suoni gutturali riempono l'aria (Attacco Orco 7 – Difesa Muto Corpus 7
= Azione fallita). Nessuno mai saprà che cosa ha fermato il suo colpo di grazia. Un suono di metallo... una mazza ferrata che va in
mille pezzi... l'uomo per terra è di acciaio!? Lo stupido Orco rimane sbigottito e incredulo... cerca di comprendere... ma capirà
soltanto il dolore dopo che una lama fiammeggiante lo trapassa da parte a parte (Attacco Leon 10 – Difesa Orco 5 = 5 Danni).
“Sic transit gloria mundi – esclama Gwynoro – ben fatto cavaliere!”. L'Orco crolla a terra ferito gravemente.
Anika osserva il suo dardo. Rapido, laconico, letale. Il cuore dell'assalitore si blocca all'istante, trafitto dalla freccia che lei stessa
ha costruito e battezzato per questo momento. Un fiotto di nero sangue dalla bocca, un grugnito. Il silenzio. L'Orco non infesterà più
Nota 1: L'Orco sarebbe stato il terzo ad agire (dopo Anika, Gwynoro e in contemporanea con Leon): rispettare la
sequenza di riflessi non avrebbe cambiato il risultato dell'azione drammatica, se non per la descrizione: Gwynoro
©
–
Pagina
FINE AZIONE DRAMMATICA.
30
questo mondo. (Attacco Anika 11 – Difesa Orco 5 = 6 Danni – Resistenza Orco 5)”
Drama Master 1.4
realizza l'effetto dell'incantesimo e, prima che l'Orco possa colpirlo, Leon lo trafigge. Considerato il fatto che l'Orco
avrebbe perso entrambe le prove di abilità, l'Arbitro ha optato per una descrizione a suo avviso più narrativa, facendo
colpire l'Orco in anticipo su Gwynoro al fine di descrivere l'effetto del Muto Corpus.
Nota 2: L'arbitro inoltre decide di concludere l'azione drammatica anche se un Orco è ancora vivo (0 punti
resistenza). Il motivo è che l'Orco non ha possibilità. Decideranno i giocatori se farlo prigioniero e interrogarlo o dargli il
colpo di grazia.
Nota 3: benché Anika sia la prima ad agire, l'Arbitro ha optato per descrivere la sua azione per ultima, visto che non
ha influenza sull'andamento complessivo e la ha ritenuta una degna conclusione all'azione drammatica.
13. L'oscuro mondo della magia
E
ntrò nella stanza dopo qualche tempo. Non saprei dire quanto. I miei sensi erano faticosamente in ritardo sulla realtà oppure
paurosamente in anticipo... vivevo sospeso in una bolla di niente, ottenebrato dal dolore, dai lividi, dalle fratture e dal velo di
sangue essiccato sui miei occhi. Ma quel momento, il suo ingresso intendo dire, lo ricordo bene. Padre Wilhelm, questo era il
suo nome, era vecchio: leggermente curvo nel suo incedere, le dita ossute ornate con anelli e strette su un bastone da passeggio più
grande di quelli comuni; glabro, pelato, le rughe profonde che disegnavano intricati labirinti sul volto, da cui spiccavano grigi occhi
remoti e velati e una bocca sottile come un incisione di punta secca. Cedette il suo tabarro scuro a un frate minore con un gesto lento,
colmo di spossatezza. E si rivolse a me, sedendo su una sedia spartana e pesante, che un altro frate aveva predisposto con cura
accanto al mio sudario.
“Signor Halden” – cominciò. E la sua voce era di metallo: fredda, tagliente, pungente come gli aghi di un sarto, impersonale,
immutabile, incorrutibile, senza età. “Signor Halden, il nostro colloquio sarà soddisfacente. Credo che adesso la vostra persona sarà
più incline a rispondere alle nostre domande. Il corpo duole, è vero, ma se la vostra anima è pura, l'infinita misericordia di
Domeneddio, vi abbraccerà e lenirà le vostre sofferenze”. Prese un piccolo fazzoletto di stoffa e lo appoggiò delicatamente sul mio
occhio sinistro. “Vedete – continuò – per guarire questi fastidiosi lividi che vi impediscono di avere una chiara e nitida vista, non è
possibile asciugare e accarezzare; è necessario premere con decisione e fino in fondo affinché il sangue malato esca dal taglio.
Attraverso la sofferenza, signor Halden, si arriva ad avere una visione chiara.” Le sue dure dita, premettero con decisione.
Un gemito incontrollato uscì dalla mia bocca serrata e il sangue colò copioso e caldo. Vidi la figura di Padre Wilhelm attraverso
un filtro cremisi.
“Allora, signor Halden, ci racconti, come giustifica agli occhi di Nostro Signore la sua esistenza, siete voi degno del dono della
vita?”
Un attimo di silenzio e poi, cercando di vincere l'arsura della mia gola deglutendo saliva, sollevai la testa e biascicai:
“Ammetto le mie colpe, Padre, qualsiasi esse siano. Ho fatto uso di libri proibiti, è vero, ma l'ho fatto per il bene della gente del
villaggio. Studio medicina e qualche volta ho fatto ricorso all'oscura arte del comando sul corpo, ma solo per guarire, ve lo giuro.
Sono timorato di Dio come lo erano i miei avi e come lo sono i miei figli. Non sono né blasfemo, né eretico. Solo alla potenza di Dio è
consegnato il dono dell'Arte di Creare. Noi non possiamo farlo... noi possiamo solo cambiare, comandare e chiedere... Arti minori,
Padre, e solo per il bene e ispirati dai precetti di Nostro Signore... Io non pratico l'occulto, vi prego di credermi...”
“Il bene e il male non sono giudizi che competono a voi, signor Halden. A volte il destino che ci è consegnato è difficile da
comprendere. Ma il vostro è glorioso. Sarete uno strumento di Fede e Giustizia nelle mani di Dio. Diverrete cieco, per non aver
guardato la Verità, e sarete privato delle mani, affinché non trattengano fra le loro dita il proibito. Ma vi lasceremo i piedi perché
Se ne andò così come era entrato, accompagnato dalle mie suppliche, dai miei singhiozzi e dalle mie lacrime, sommessamente
compiaciuto nell'ascoltarle, come se fossero una dolce sinfonia di coro ecclesiatico...”
©
–
Pagina
peccato perché, da ora in poi, la vostra casa sarà la Grazia di Dio”.
31
possiate camminare e la parola perché possiate predicare e raccontare la vostra storia. Bruceremo la vostra casa ricettacolo di vizio e
Drama Master 1.4
Gli incantesimi in Drama Master sono il frutto di una arcana combinazione di Arti e Forme. Le Arti (Intellego, Muto e
Rego, ovvero comprendo, cambio e comando) costituiscono il predicato verbale dell'azione principale “lancio un
incantesimo” e necessitano di un complemento oggetto per potersi concretizzare. Quest'ultimo è costituito dalle Forme:
Corpus (corpo), Mentem (mente/anima), Res (cose), Animal (animali), Herbam (piante), Vis (essenza/forza magica). Così,
combinando Arte e Forma (per esempio Rego Corpus) si produrranno degli effetti magici la cui descrizione discenderà
direttamente dalla spiegazione della frase ottenuta.
Rego Corpus, infatti, letteralmente significa “comando il corpo”. Questa frase è generica e, in un certo senso, monca.
Completarla e darle un significato (e quindi un effetto) è compito del giocatore. “Comando il corpo affinché guarisca dalle
ferite” potrebbe essere uno dei significati dati alla frase principale Rego Corpus. L'effetto sarà quindi quello di guarire
qualcuno. La combinazione di Tre Arti e Sei Forme (ognuna delle quali può assumere significati diversi) garantisce un
numero elevatissimo di effetti di incantesimi senza bisogno di liste ed elenchi (vedi descrizione delle abilità).
I maghi, i sacerdoti con il dono dei miracoli, le creature magiche e chiunque conosca i segreti delle arti sono esseri di
grande potere, formidabili alleati o temibili nemici. Tuttavia essi non sono onnipotenti: per quanto esperti e determinati
essi siano, sono solo fruitori del flusso magico. non creatori di magia pura: sono precluse loro le Arti superiori (Creo e
Perdo, creare e distruggere) di dominio esclusivo delle divinità. Gli Dei hanno voluto limitare l'uso della magia per gli
esseri terreni per paura di essere spodestati:
“Dal libro dei Comandamenti dell'Accademia Magica dei Maestri Cabalisti di Nostra Signora dei
Veli, Rivelatrice dei Segreti delle Arti”.
Primo vincolo di Ortodossia: nulla si crea e nulla si distrugge. Gli utilizzatori di magia nel Primo Materiale possono comandare,
chiedere o cambiare, ma non creare o distruggere.
Secondo vincolo di Ortodossia: l'effetto magico, per potersi esplicare, ha bisogno di ciò che è stato creato, ovvero della realtà.
Fuor di metafora (cioè dal punto di vista delle regole), ciò significa che, per lanciare un incantesimo esso deve essere
coerente con la realtà, ovvero coerente con la descrizione dell'ambiente in cui si lancia. Alcuni esempi spiegheranno
meglio il concetto:

Evocare morti (Rego Corpus): lo si può lanciare in un luogo dove ci sono dei morti (un campo di battaglia, un
cimitero, in una cripta, ecc.)

Palla di fuoco (Rego Res): la si può lanciare se si ha del fuoco vicino a se (un braciere acceso, una candela, un
fiume di lava ecc.)

Divinazione (Intellego Animal): la si può lanciare se si ha un animale “da leggere” (sacrificio di un animale
all'oracolo, vista di uccelli in volo e interpretazione del significato)

Armatura (Muto Corpus): la si può lanciare se si ha, per esempio, del metallo vicino a se (toccare l'amuleto
d'argento in tasca, ecc.). E così via.
Sarebbe assurdo lanciare una palla di fuoco sott'acqua, evocare un elementale d'acqua nel deserto, far crescere rovi in
una taverna ecc.
Regola: Per poter lanciare un incantesimo la Forma deve essere presente logicamente nella scena descritta
dall'arbitro o dal giocatore (vedi descrizioni esplicite o implicite e coerenza narrativa).
Per quanto riguarda i rituali di vincolo (vedi oltre), si creano le condizioni affinché si possa evocare un demone
Veli, Rivelatrice dei Segreti delle Arti”.
©
–
Pagina
“Dal libro dei Comandamenti dell'Accademia Magica dei Maestri Cabalisti di Nostra Signora dei
32
(ovvero sia presente sulla scena) e poi lo si comanda (Rego Vis).
Drama Master 1.4
Terzo vincolo di Ortodossia: la forza magica tende a non essere imbrigliata. Essa tende, cioè, alla massima libertà. La Forma deve
essere ingabbiata con comandi secchi, decisi e chiari, altrimenti si dissolve.
Ancora una volta, fuor di metafora: quando si lancia un incantesimo è necessario spiegare precisamente ciò che si
intende fare, indicando nelle descrizioni l'Arte, la Forma e il Significato.
Regola: il Significato (effetto) dell'incantesimo sopporta un solo verbo e un unico tipo di bersaglio (anche se
plurale). Sono nulli tutti gli incantesimi con effetti spiegabili con più verbi.
Esempio di incantesimi validi:

Comando il mio corpo affinché guarisca dalle ferite.

Comando i vostri corpi affinché guariscano dalle ferite.

Comando il tuo corpo affinché si fermi all'istante.

Comando i vostri corpi affinché si fermino all'istante.

Muto il mio corpo affinché le mie mani diventino artigli di drago

Muto la pietra affinché diventi oro.

Interrogo la spada affinché mi racconti la sua storia.
Naturalmente le descrizioni dovrebbero essere un pochettino più carine...!!!
Esempio di incantesimi non validi:

Comando il fuoco affinché bruci i nemici davanti a me e i documenti sul tavolo di quercia.

Muto le radici delle piante affinché vi fermino all'istante e formino una barriera sul mio compagno.

Comando i lupi affinché facciano la guardia e, nel caso qualcuno si avvicinasse, lo attacchino.
Chiaro il concetto? Coerenza narrativa e limpidezza di descrizione!!!
Analizziamo, ora, il meccanismo di lancio degli incantesimi dal punto di vista delle regole: cosa si può fare con gli
incantesimi, quanto durano, che tipo di effetti producono, quale area colpiscono, come ci si difende, se sono davvero
onnipotenti...
Regola: gli incantesimi si dividono in due grandi categorie: rituali e istintivi. I rituali si possono lanciare solo in
azioni standard. Gli istintivi si possono lanciare solo in azioni drammatiche. (Vedi oltre).
Regola: la forza complessiva di un incantesimo è pari alla somma dei punteggi di Arte + Forma.
Così, per esempio, Intellego 3 + Vis 3 = 6. Questo numero rappresenta, a seconda dei casi, la forza dell'incantesimo
per un confronto (vs. abilità o difficoltà) oppure l'entità numerica dell'effetto finale.
In questo senso proviamo a identificare 4 tipologie di incantesimo:
a.
Incantesimi su se stessi: la riuscita è automatica. Non vi è nessuna prova da sostenere. Il valore della forza
dell'incantesimo sostituisce il valore di un'abilità. Così un incantesimo di protezione potrebbe sostituire
integralmente il valore di difesa (o di acrobazia o di resistenza magica ecc.) con quello della forza dell'incantesimo;
un incantesimo che aumenti la forza potrebbe sostituire l'abilità di sforzo fisico; un incantesimo di vigore potrebbe
sostituire il valore di resistenza fisica; un incantesimo che influenzi le capacità di attacco si comporterebbe allo
stesso modo e via discorrendo L'unica eccezione è rappresentata da un incantesimo di guarigione che riporterebbe
Incantesimi su altri consenzienti: la riuscita è automatica. Non vi è nessuna prova da sostenere. In sostanza ci si
comporta come nel caso precedente.
©
–
Pagina
b.
33
(non sostituirebbe) il valore di resistenza al massimo consentito.
Drama Master 1.4
c.
Incantesimi sull'ambiente o su oggetti. In questo caso la riuscita dell'incantesimo è subordinata alla vittoria di un
confronto contro una difficoltà stabilita dall'arbitro (come per i confronti di abilità). Se si supera la prova
l'incantesimo riesce.
d.
Incantesimi che prevedono un'azione drammatica (attacco): ci sarà da sostenere una prova contrapposta di abilità
a seconda della descrizione (vs. resistenza magica per attacchi che coinvolgono la forza di volontà, vs. difesa per
attacchi fisici, vs. acrobazia per attacchi che possano essere schivati). Nota: per approfondire qual è l'abilità che
entra in gioco vedi il capitolo “Quando si usa cosa!”. Nel caso di superamento della prova o l'incantesimo riesce o
procura danni. In quest'ultimo caso si procede come nei confronti di attacco (Forza incantesimo – abilità coinvolta =
danno da sottrarre alla resistenza fisica).
Nota bene: gli incantesimi delle prime tre tipologie possono essere lanciati in qualsiasi situazione (azioni standard e
drammatiche). L'ultima tipologia, invece, solo in azione drammatica.
Quanto è la durata di un incantesimo?
In generale incantesimi che creano danni, diretti o indiretti, o che aumentino le abilità al fine di superare le
difficoltà di un combattimento (tali quindi da essere usati in un'azione drammatica) sono istantanei e durano “lo
spazio” di un post di intenzione. Ribaltando possiamo dire che
Regola: ogni incantesimo lanciato in un post di intenzione di azione drammatica è istantaneo e esplica la sua
efficacia nel post di risoluzione dell'Arbitro.
Questa regola discende direttamente dal principio di coerenza narrativa: lanciare incantesimi complessi, che abbiano
durata elevata, area di efficacia molto grande o, comunque dalle risposte arbitrali complesse, richiede uno “sforzo”
notevole da parte dell'utilizzatore di magia. Le azioni che i personaggi compiono in un combattimento sono frenetiche e
non consentono una “concentrazione
rituale” tale da completare questo genere di incantamenti.
Traducendo quanto espresso in termini di azioni principali: sono istantanei tutti gli incantesimi che prevedono un
attacco, una difesa, una cura, un aumento di abilità.
Molto differente è la situazione in azioni standard. L'incantatore potrà scegliere una durata per il suo incantesimo
rituale. Perché vi sia un successo si dovrà procedere a una prova di difficoltà secondo la seguente tabella:
Qual è la distanza a cui posso lanciare un incantesimo e qual è l'area di effetto?
Per incantesimi lanciati in azione drammatica vale la regola della scena standard: la distanza è sempre colmabile. Si
possono cioè colpire tutti gli avversari o raggiungere tutti i compagni (vedi movimento). Per quanto riguarda l'area di
effetto sarebbe più corretto indicare il numero delle vittime o
dei compagni raggiunti dall'incantesimo, lasciando libera la
descrizione. La forza dell'incantesimo però è destinata a
scendere tanto più sale il numero dei bersagli, secondo la
tabella indicata di seguito.
Se si incrocia il valore dell'abilità di lancio con il numero
Durata Incantesimo
Difficoltà
Fino a un'ora
Da 5 a 9 (Difficile)
Fino a un giorno
Da 10 a 15 (Molto difficile)
Fino a un mese
Da 16 a 25 (Impossibile)
Fino a un anno
Da 26 a 40 (Farsa)
Permanente
41 o più (Farsa... e che
contro 2 avversari differenti, realizzerà due colpi con forza 4.
In generale, il valore dell'abilità di lancio viene divisa per due
(arrotondare per difetto) contro due bersagli; il risultato viene
ulteriormente diviso per due contro tre bersagli e così via.
©
–
Farsa!)
Pagina
se un personaggio (Rego Res = 8) lancia colpi infiammati
34
dei bersagli, si ricava la forza dell'incantesimo. Per esempio:
Drama Master 1.4
Il significato del numero “1” nella tabella sta a significare il fatto che, con ogni probabilità, l'incantesimo di attacco è
destinato al fallimento (a meno di una difesa = 0, evento raro..). Tuttavia durante un'azione drammatica due o più maghi
possono coordinarsi per attacchi comuni e, per così dire, combinare gli effetti dell'incantesimo. La procedura non è
uguale all'attacco due contro uno in corpo a corpo (nel cui caso si sommano le abilità), ma si sommano gli effetti. Così
due maghi (Rego + Res = 5) che decidano di lanciare due attacchi a distanza dello stesso tipo sugli stessi tre bersagli,
riusciranno a portare la forza dell'attacco a 2 (tre attacchi a forza due = sei attacchi a forza 1). Questo ha particolare
importanza quando si incontrano “nemici minori” (vedi capitolo “PNG e Tirapiedi”).
Numero dei bersagli dell'incantesimo istantaneo
Abilità di lancio
1
2
3
4
5
2
2
1
0
0
0
3
3
1
0
0
0
4
4
2
1
0
0
5
5
2
1
0
0
6
6
3
1
0
0
7
7
3
1
0
0
8
8
4
2
1
0
9
9
4
2
1
0
10
10
5
2
1
0
In azioni standard (rituali) si procede analogamente a quanto stabilito per la durata, secondo la seguente tabella:
Distanza di efficacia
Difficoltà
Fino a 1 km (vicino)
Da 5 a 9 (Difficile)
Fino a 10 km (lontano)
Da 10 a 15 (Molto difficile)
Fino a 100 km (molto lontano)
Da 16 a 25 (Impossibile)
Fino a 1000 km (irraggiungibile)
Da 26 a 40 (Farsa)
Illimitato
41 o più (Farsa... e che Farsa!)
Come detto in precedenza, gli incantesimi che non sono possibili in azione drammatica prendono il nome di rituali.
Definire un incantesimo come “rituale” è compito dei giocatori e arbitro: ancora una volta sarà la coerenza narrativa a
molto difficile creare un oggetto magico oppure evocare lo spirito di un morto per interrogarlo durante un
©
Pagina
combattimento...
35
stabilire senza ombra di dubbio se l'incantesimo, per essere lanciato, debba avere forma rituale o istantanea. Sarebbe
–
Drama Master 1.4
I rituali, infatti prevedono una preparazione (circoli magici, preghiere, sacrifici ecc.), un lungo tempo per essere
lanciati e sono estremamente complicati (la prova di abilità è sempre compresa tra difficile e farsa estrema). Del resto
abbiamo visto che l'utilizzatore di magia è costretto a utilizzare la ritualità se vuole modificare durata e distanza
dell'incantesimo.
Esempi di rituali magici e loro difficoltà:

Divinazioni: prevedere il prossimo futuro (1 ora) sarà difficile, prevedere il destino di una persona (tutta la vita)
sarà una farsa estrema.

Psicomanzia: leggere il recente passato di un oggetto sarà difficile, leggere la storia completa di un oggetto
magico costruito mille anni prima sarà una farsa estrema.

Incantesimi con durata più lunga di quella istantanea: una benedizione che duri un giorno sarà molto difficile.

Incantesimi con luogo d'effetto diverso dalla scena standard: ascoltare la parola dei venti che arrivano da molto
lontano sarà impossibile.

Evocazioni e vincoli: evocare lo spirito di un elementale del fuoco per vincolarlo alla propria arma
permanentemente sarà farsa estrema.

Creazione di oggetti magici, pozioni e filtri: preparare un filtro d'amore che esplichi la sua efficacia fino al
giorno successivo sarà molto difficile, potenziare un'armatura con arcane rune affinché protegga il cavaliere nella
battaglia del giorno dopo sarà molto difficile.
Quanto tempo occorre per lanciare un incantesimo rituale? La risposta non è univoca e dipende dalla descrizione (cioè
dalla sua difficoltà): si potrebbe andare, per esempio, da un'ora a qualche giorno, a anni...
Regola: se si vogliono sommare effetti differiti di tempo e di spazio le loro difficoltà si sommano.
Così se voglio lanciare una maledizione permanente (difficoltà 45) per non far più crescere alberi e erba nella regione
degli Elfi irraggiungibile (difficoltà 30), la prova di difficoltà complessiva sarà di 75...
E' evidente che nessun personaggio potrà avere l'abilità per lanciare incantesimi di questa portata. A parte i modi che
abbiamo già visto per aumentare le abilità (descrizione, oggetti, oggetti magici, punti azione eroica), gli utilizzatori
hanno a disposizione anche un altro metodo: le comunioni magiche. In sostanza le abilità degli utilizzatori di magia
della stessa Arte e della stessa Forma, che insieme si dedichino al rituale, si possono sommare tra loro, riducendo il gap
di difficoltà. Ad esempio:
Rituale di vincolo “Comando l'essenza affinché la spada sia benedetta per i secoli a venire” (difficoltà 45), potrebbe venir
compiuto

Nella basilica della divinità protettrice: bonus oggetto speciale + 3

Utilizzando una spada forgiata per l'occasione con i migliori materiali: bonus oggetto speciale + 3

Leggendo il papiro originale del sacro libro delle scritture: bonus oggetto magico + 10

Sfruttando la litania di 10 adepti (Rego + Vis = 2): bonus + 20 (comunione magica)

Lanciando l'incantesimo finale del Personaggio (Rego + Vis = 10): bonus +10 (comunione magica)
Il totale sarà pertanto sarà di 46, sufficiente a compiere il rituale.
Nota bene: la forza dei rituali di incantamento sarà determinata solo dall'abilità magica di colui che ha guidato il
rituale, secondo la seguente tabella a fine pagina.
dall'abilità, la differenza negativa sarà sottratta alla resistenza fisica di colui che guida il rituale. Ciò simula l'estrema
Pagina
fatica fisica e mentale di colui che dovrà lanciare l'incantesimo... anche la più piccola imprecisione potrà rivelarsi fatale!
36
Attenzione, però, perché lanciare rituali complessi è molto pericoloso. Nel caso in cui la difficoltà non sia superata
©
–
Drama Master 1.4
Tipo di rituale
Effetti bonus
Divinazioni, psicomanzie e tutti i rituali che abbiano
Non applicabile. L'arbitro deciderà l'effetto considerando
un risultato descrittivo
la differenza tra difficoltà e prova di abilità.
Creazione di oggetti da utilizzare
Abilità di lancio/3 (arrotondare per difetto) per
determinare il bonus: nel caso precedente la spada
benedetta sarà considerata +3 permanente.
Creazione di pozioni, filtri, unguenti...
L'oggetto acquista il valore dell'abilità di lancio. Ad
esempio un veleno avrà attacco pari a Rego Herbam, un
Pagina
37
toccasana avrà forza di cura pari all'abilità coinvolta ecc.
©
–
Drama Master 1.4
14. Quando si usa cosa: vademecum di azioni e abilita’
Q
uesto capitolo di Drama Master è dedicato all'analisi di come si possono utilizzare le abilità in azione drammatica.
Le abilità che si utilizzano in azione drammatica sono:

Attacco

Difesa

Acrobazia,

Sforzo Fisico,

Resistenza Fisica,

Forza di

Volontà,

Sotterfugio,

Sesto senso.
Il loro utilizzo è regolato dalla tabella a fine pagina.
La consapevolezza di un bersaglio viene determinata in due modi:
a) nel caso in cui i personaggi vengano attaccati in un agguato, l'arbitro confronta l'abilità di sotterfugio degli attaccanti
con quello di sesto senso dei personaggi. Se sotterfugio è migliore, allora le vittime sono inconsapevoli.
b) nel caso in cui i personaggi vogliano prendere di sorpresa si procede così: se l'azione di sotterfugio è plausibile essa
viene ammessa dall'arbitro (Difficoltà = 0/ Routine). Solo a questo punto si procede a un confronto tra sotterfugio
dell'attaccante vs. sesto senso della vittima (azione complementare), poi si procede all'attacco vero e proprio (azione
principale).
Quando le azioni di movimento in un post di azione drammatica sono complementari esse si trattano come routinarie
(Difficoltà = 0); se però l'azione di movimento complementare prevede “particolarità” che potrebbero trasformarsi in
vantaggi descrittivi saranno confrontate con difficoltà previste dall'arbitro.
Quando l'attaccante è disarmato contro una vittima armata e consapevole, si tratta di un attacco in svantaggio: in
questo caso l'attacco subisce una penalità di – 2, con reazione applicabile.
Intenzione del giocatore
Abilità
Stato del bersaglio
Abilità contrapposta (o difficoltà)
Colpire con armi per
Attacco
Consapevole, in condizioni pari
Difesa (se si ingaggia combattimento). Si
procurare danni fisici in
applica la reazione fra confronti pari.
corpo a corpo (o
Acrobazia (se si vuole scappare). In questo
incantesimo equivalente)
caso non c'è reazione.
Consapevole, in condizioni pari
In questo caso la scelta dell'abilità
bloccare, disarmare,
contrapposta si desume dalla narrazione:
intralciare, stordire,
difesa per contrapporsi, acrobazia per
distrarre, spostare
schivare o contrapporsi, sforzo fisico per
l'avversario e qualsiasi
resistere a una carica ecc. Si applica la
altra cosa non procuri
reazione. Nota: la reazione, se presente,
direttamente danni fisici
ribalta contro l'attaccante l'effetto di
in corpo a corpo (o
intenzione.
incantesimo equivalente)
Colpire senza armi
Sforzo
(lottare, prendere a calci,
©
Consapevole, in condizioni pari
La scelta si desume dalla narrazione. In
linea di massima sceglie l'abilità migliore
–
38
Attacco¹
Pagina
Colpire con armi per
Drama Master 1.4
scazzottarsi, schienare,
fisico²
a sua disposizione o quella più adatta alla
stordire ecc.) in corpo a
situazione: acrobazia per schivare, sforzo
corpo
fisico per resistere ecc. Si applica la
reazione. Nota: la reazione, se presente,
ribalta contro l'attaccante l'effetto di
intenzione.
Colpire con armi a
Attacco
Consapevole, in condizioni pari
La scelta si desume dalla narrazione. In
distanza per procurare
linea di massima, (e ha opzioni fra cui
danni fisici
scegliere) sceglie l'abilità migliore a sua
disposizione o quella più adatta alla
situazione: acrobazia per schivare, difesa
per parare le frecce (solo se si ha lo scudo).
Colpire con armi per
Attacco
Non consapevole oppure in svantaggio
Difesa – 2. Reazione non applicabile
Attacco2
Non consapevole oppure in svantaggio
Reazione non applicabile.
procurare danni fisici in
corpo a corpo (o
incantesimo equivalente)
Colpire con armi per
bloccare, disarmare,
intralciare, stordire,
La scelta si desume dalla narrazione,
distrarre, spostare
comunque – 2.
l'avversario e qualsiasi
altra cosa non procuri
direttamente danni fisici
in corpo a corpo (o
incantesimo equivalente)
Colpire senza armi
Sforzo
(lottare, prendere a calci,
fisico3
Non consapevole
Reazione non applicabile. La scelta si
desume dalla narrazione, comunque – 2.
scazzottarsi, schienare,
stordire ecc.) in corpo a
corpo
Colpire con armi a
Attacco
Non consapevole
Acrobazia – 2.
distanza per procurare
danni fisici
2
E' evidente che per stordire con un arma si dovrà possedere un randello o similare, per disarmare un'arma appropriata come spade o
sciabole, per intralciare armi lunghe o speciali, per spostare l'avversario scudi o armi lunghe e, in generale l'efficacia di un'azione
dipende direttamente dalla sua coerenza narrativa... Stordire con un pugnale?... Intralciare con una mazza?... Farsi scudo con la vittima
minacciandolo con una picca?... Cercare di sfondare una linea di difesa di fanti con una daga?... Disarmare con una spada un avversario
con un'alabarda?...
3
L'attacco senz'armi in linea di massima non è fatto per uccidere, ma per ottenere un effetto non letale. Tuttavia in alcune situazioni di
genera il punteggio di ferite inflitte o prese secondo il principio di reazione. Negli altri casi (mettere fuori combattimento, stordire,
bloccare) l'effetto è determinato dalla descrizione e si applica il principio di reazione se il difensore è consapevole: così se l'attaccante
vuole stordire il difensore ma quest'ultimo ha un punteggio più alto... l'attaccante vola da Morfeo!
©
–
Pagina
con molta violenza e ripetutamente): in questo caso si effettua una prova contrapposta di sforzo fisico; la differenza fra le due abilità
39
parità (entrambi i contendenti disarmati) potrebbe essere utilizzato per portare la vittima alla morte (strangolamento, colpire la vittima
Drama Master 1.4
15. Struttura di un post narrativo
Luogo: dove si trova il pg
Tempo Atmosferico: Se piove, se c’e’ il sole se è freddo, se ci sono fulmini
Ora del Giorno: Tempo di gioco Ora, giorno, anno, calendario usato
Personaggio: nome PG
Scena: Standard, Drammatica, Campale4
Il Luogo: deve essere indicato per capire dove si colloca geograficamente il PG. Se all’interno del Castello del Re di
Gondor dinanzi il Trono, se nella Contea alle rive del fiume Brandivino. Spesso si desume dalla narrazione, ma non
sempre il giocatore è costretto a specificare e descrivere dettagliatamente dove si trova. Inoltre i personaggi possono
trovarsi in luoghi diversi, vicini o molto lontani. Il Luogo serve per definire chiaramente “il palco” dove si svolge la
scena. Far capire quale sia lo scenario senza necessariamente doverlo descrivere.
Il Tempo atmosferico: è fondamentale perché assai funzionale alla descrizione. Se in scena ci fosse un mago degli
elementi, capace di usare l’Arte Rego nella sua Forma Res, potrebbe controllare l’acqua se piove o innescare il fuoco dai
fulmini e così via. L’elemento di scena, in un gioco narrativo, fa la differenza.
Spetta all’Arbitro Narratore, nel post di introduzione alla scena di gioco, specificare il tempo atmosferico. Il giocatore
potrà sempre introdurre elementi coerenti con lo scenario del “palco” anche se non esplicitamente menzionati; non potrà
però decidere il corso del tempo atmosferico. (A meno di un rituale per controllarlo s’intende.)
Ora del Giorno: Il tempo di gioco è necessario per capire se i personaggi che compongono la storia stanno vivendo
durante lo stesso tempo cronologico o in tempi diversi. I racconti dei play by forum possono essere convergenti o
divergenti e quindi svolgersi in tempi diversi per motivi narrativi. Basti pensare alla forma del Flashback.
Il tipo di calendario è opzionale e può essere usato per creare coerenza con quelle ambientazioni che hanno diversi modi
di misurare il tempo a seconda della regione in cui le gesta dei nostri eroi prendono vita.
Personaggio: non ha gran bisogno di spiegazioni. La sua utilità è circoscritta a rendere evidente chi è il protagonista del
post di gioco. Come è consuetudine, nei play by forum, lo stesso giocatore può muovere/interpretare più personaggi
giocanti.
Scena Standard: Durante la descrizione narrativa di un post, al di fuori della scena drammatica, il concetto di tempo è
assai relativo. Un personaggio può descrivere eventi e pensieri che possono sembrare richiedere ore o giorni per
svolgersi. Quando un giocatore descrive i pensieri e i ragionamenti del proprio personaggio non è costretto a rispettare
alcun tempo limite. È importante adattarsi al ritmo del gruppo o rispettare eventuali confini stabiliti dall’Arbitro
Narratore al fine di produrre una buona storia “bella da leggere”.
Regola: un giocatore narrante non potrà mai mettere “parole in bocca” a personaggi in scena che non siano i propri. Il
giocatore non potrà far scelte per personaggi dei quali non sia espressamente incaricato di gestire.
A queste specifiche si possono fare le dovute eccezioni.
4
Le Azioni per le battaglie campali sono gestite nel capitolo 16
©
–
Pagina
Tuttavia il master potrà sempre insignire di libero arbitrio i personaggi non giocanti e modificare o vanificare le scelte
del giocatore se non ritenute coerenti.
40
Eccezione 1: è quando il master assegna un manipolo di guerrieri o tirapiedi sotto il comando/gestione di un giocatore
narrante. In tal caso il giocatore potrà disporne come vuole, facendogli compiere gesti e esprimere concetti e dialoghi
coerenti con eventuali dettagli già esistenti (ammesso ci siano, altrimenti potrà inventarli e da quel punto faranno da
riferimento).
Drama Master 1.4
Se il capo di un comando militare ordina ai suoi uomini di suicidarsi gettandosi in un burrone, il master potrebbe
vanificare l’ordine del personaggio giocante; i soldati hanno il diritto di rifiutarsi.
Eccezione 2: è per esigenze narrative di facile deduzione. Se un personaggio narratore fa il suo ingresso in una locanda e
chiede all’oste di versargli da bere è consentito che il giocatore descriva l’oste che glielo versa. Se il personaggio narrante
chiede all’oste dov’è la latrina potrà tranquillamente darsi risposta.
Se però il personaggio chiedesse all’oste: “chi è il losco tipo seduto al tavolo?” In tal caso il giocatore dovrebbe
necessariamente attendere l’intervento del master che ne descriva la risposta. Perché è sensato che l’oste si rifiuti di
rispondere.
Esempio tratto da La Regina Mezzosangue – Abientazione Ambar – Giocatore Kestrel
Luogo: Territori Saxtoni. Ai confini con le nebbie eterne nei luoghi dominati dal Clan dello Spirito Nero. Foresta di
Almenion.
Tempo Atmosferico: Una notte serena.
Ora del Giorno: circa le nove di sera.
Personaggio: Kyrianjee
Scena: Standard
Le mie parole sono asciutte e decise. Alzo lo sguardo per vedere i volti assorti dei miei compagni in muti pensieri.
“Kyrianjee... ma come faremo a raggiungere le pianure in tempo? La strada è molto lunga.”
A rompere il silenzio è Uhl, un colosso d'uomo dai capelli vermigli. Osserva la rudimentale piantina di Almenion che ho
tracciato sul terreno accarezzandosi pensieroso la barba. So che lui non è avvezzo a disegni e piani complicati, e così
cerco di spiegarmi al meglio. Traccio una linea dalla nostra posizione fino alle rive del Lorellin.
“Ci dirigeremo ad ovest fino a questo punto, sulle rive del lago dove si trovano degli avamposti del Clan del Tritone Lacustre. Loro
sono da sempre pescatori e ci daranno delle imbarcazioni per attraversare il Lorellin qui, nel suo punto più stretto...”
“Ma <. c'è la Strega del Lago!”
L'esclamazione di Kuno irrompe preoccupata e sembra aver dato voce al pensiero di tutti. Otto occhi mi guardano stupiti
e poco propensi a questa soluzione.
“Ascoltate. I Saxtoni del Tritone Lacustre solcano da centinaia di anni con le loro imbarcazioni quelle acque e sanno perfettamente
come muoversi. Per non parlare dei loro sciamani: conoscono segreti del Lago che voi e io non possiamo nemmeno immaginare. Non
dovete temere le nebbie, non vi entreremo e le costeggeremo soltanto. Saremo più protetti lì che altrove e non dovremo passare
attraverso l'ostile Couronnia.”
Sinossi: il personaggio Kyrianjee viene incaricato di gestire dieci compagni guerrieri in una missione che consiste nel
contattare i Clan vicini per radunarsi in un grande esercito e far fronte al nemico.
L’arbitro narratore ha semplicemente investito Kyrianjee di tale onere ma non ha dato alcuna specifica sui guerrieri
tranne il numero e la Forza (per la Forza vedere gestione gregari e battaglie campali).
Come si vede dall’esempio il giocatore ha gestito sia le domande, sia le risposte. Ha addirittura dato dei nomi e delle
caratteristiche dei compagni assolutamente non fornite dall’arbitro narratore. In questo caso si vede un chiaro esempio
d’eccezione assolutamente concorde con le regole del Drama Master.
©
–
Pagina
Scena Drammatica: Durante un’Azione Drammatica i pensieri sono meno controllabili. Verrebbe quindi da pensare di
dare più frenesia alla narrazione. Post più secchi e brevi finalizzati a descrivere meramente azioni e attese. Molto
sbagliato! Drama Master tenta di dare un supporto alla narrazione e la narrazione ha un ritmo che si deduce dalla scena
41
Il giocatore ha inoltre usato riferimenti alla “strega del lago” e altri dettagli perfettamente presenti nell’ambientazione di
cui è più che plausibile ne sia a conoscenza dato il background di estrazione del giocatore.
Drama Master 1.4
e dallo stile improntato in essa. Se la scena è iniziata con colpi secchi e frasi compresse per dare un ritmo martellante, i
giocatori narratori sono tenuti caldamente a mantenere il ritmo.
Se invece la scena, seppur drammatica, ha un incedere più lento e ragionato è opportuno che il “taglio” dato allo
scenario sia coerente.
Avete presente quando guardate un film d’azione e ci sono scene molto frenetiche? In quel momento l’adrenalina scorre
nelle vostre vene. Poi a un tratto la scena rallenta. I protagonisti del film sembrano muoversi a rallentatore. Tutto lo
scenario si arricchisce di dettagli visivi. Come un ricordo, un intenso o minaccioso scambio di sguardi.
Guardate la scena della “Morte di Boromir” del film “Il Signore degli Anelli”. Prima che la freccia scagliata dall’Urukai
colpisca Boromir la scena è frenetica. Volano frecce e i fendenti calano violenti sugli scudi. Poi Boromir viene colpito.
Tutto si ferma.
Eppure è in mezzo a decine di orchetti. Lo attaccano e lui risponde ma le scene sono lente, intervallate dagli sguardi dei
compagni. Sembra che ci sia calma in mezzo a una scena frenetica. In questo senso i post in Azione Drammatica devono
far vivere il “Dramma” ma solo se lo richiedono. Altrimenti devono far vivere l’azione rapida e veloce di uno scambio di
colpi. Il ritmo lo si deduce dalla narrazione e dallo scenario.
Sarà cura dei giocatori narranti e dell’Arbitro, cercare di correggere l’eventuale “nota stonata”. Che non recepisce
chiaramente il ritmo narrativo.
Esempio tratto da Sangue dell’Ombra – Abientazione Ambar – Giocatore Barimoor
Luogo: Indefinito, forse al cospetto dell’abisso stesso.
Tempo Atmosferico: L’aria è colorata di un rosso sangue che pervade il tutto. Non è possibile capire se sia giorno o
notte.
Ora del Giorno: indefinito
Personaggio: Seth
Scena: Drammatica
L'impensabile.
L'impossibile.
Va contro ogni logica e costringe ad andare oltre le barriere della razionalità.
E oltre la ragione e la tecnica, c'è qualcosa che va contro i miei dogmi.
C'è l'eresia.
L'uomo cede. Elimina ogni istinto di autoconservazione. La sua volontà di annientarmi è tale che rifiuta a ogni azione
preservativa della sua vita e spalanca le braccia. Di nuovo la sua innaturale velocità, la sua impossibile forza. Come può
un essere umano violare le più elementari regole di sopravvivenza, le norme di ingaggio più comuni?
L'unica risposta plausibile è che non sia umano. Che le leggende, gli spauracchi per ignoranti e le storie per i deboli,
siano vere. Che questo essere sia proprio ciò che mi si diceva non potesse esistere. Non c'è carne sotto le spesse piastre
dell'armatura, c'è solo fuoco e una volontà ferrea almeno quanto la mia.
Il primo istante è dominato dalla sorpresa.
esseri come questo spadroneggiano, esseri fatti di fuoco e fiamme e volontà distruttiva che non trovo nemmeno il
coraggio di definire con la parola giusta, demoni - e allora crolla tutto quanto. Tutto ciò che credevo di sapere viene messo
in dubbio.
Ci hanno mentito.
©
–
Pagina
hanno insegnato non dovrebbe nemmeno esistere - incarnazione di qualcosa che discende da una dimensione dove
42
Perchè se questa creatura si dimostra essere qualcosa che va oltre l'umano, diventa rappresentazione di qualcosa che mi
Drama Master 1.4
E se ci hanno mentito su questo, è plausibile che ci abbiano mentito su altro. Forse, su tutto.
Il dubbio erode la mia volontà, specchio di quella stessa logica che mi ha reso forte fino adesso. E' tutto sbagliato.
La consapevolezza di questo cancella ogni idea che avevo in testa.
La consapevolezza mi annienta.
Il resto lo fa lui.
Mi afferra e mi tira a sé, trattenendomi con inumana forza. Fiamme si sprigionano, alimentate dalla sua furia e trovano
combustibile nella mia carne. La mia visuale impazzisce e tutto diventa rosso - il colore del fuoco, il colore del sangue, e
mi rendo conto che questa sarà l'ultima cosa che vedrò. Cerco di spingere le lame più a fondo, più in alto, cercando
organi vitali, cercando di fargli male, spingendo la mia volontà oltre le soglie del possibile nell'estremo tentativo di
annientare il mio avversario, sperando di farcela.
Se devo crepare trascinerò questo abominio con me.
Ma è un tentativo che non so se troverà una risposta, perchè il fuoco cancella tutto.
I vestiti vengono consumati nell'istante in cui il mio corpo viene stretto in una morsa d'acciaio al suo.
Il calore è allucinante, è quello di mille fornaci dove i metalli più duri si sciolgono e scompattano e vengono forgiati in
qualcosa, che si rivelerà essere più resistente ancora. Ma per me non c'è questo destino: nulla di organico può
sopravvivere a questo, lo comprendo all'istante. E' la mia fine. Ne divento testimone.
I bulbi oculari, composti da liquido instabile, esplodono. La pelle si scioglie, liquefacendosi come il grasso animale di
uno spiedo.
Eppure l'apparato nervoso continua a trasmettere i segnali che riceve. Il che significa che per tutto il tempo la mia
coscienza rimane viva e recettiva e non mi perdo un solo, singolo istante. Vivo l'annientamento del mio corpo e il dolore
diventa tutto il mio universo, spazzando via ogni altra percezione.
Pervade ogni mia fibra. Non pensavo nemmeno che potesse esistere un dolore così terribile.
Non riesco a contenerlo.
Spalanco la bocca in un urlo terribile, l'ultimo, ricco di tutta la mia rabbia, la mia frustrazione, della nuova presa di
coscienza di essere stato ingannato, di disperazione, di dolore intollerabile. Così l'aria si incendia e penetrando attraverso
la trachea annienta i polmoni.
Dura una eternità.
Eppure è solo un secondo, il tempo necessario a bruciare le terminazioni nervose, dopodichè tutto diventa freddo poichè
non posso percepire più nulla. Il sangue bolle nelle vene corrodendo l'apparato circolatorio dall'interno. Gli organi
interni si rinsecchiscono all'istante. E nemmeno per un istante la razionalità che mi hanno inculcato e con cui sono
vissuto fino ad ora viene meno, rendendomi questo panorama allucinante con una visuale estremamente lucida.
Il che rende tutto ancora più insopportabile. La presa in giro definitiva di un destino beffardo.
Non ho mai creduto al destino... ma è ora che metta da parte ciò che credevo di sapere. Negli ultimi istanti della mia
esistenza, prima che la coscienza spenga tutto e mi releghi all'oblio spegnendo finalmente questo rosso abbacinante e
consegnandomi alle ombre a me care, abbraccio il concetto dell'eresia. Il supplizio definitivo del fuoco ha annientato
anche le barriere mentali oltre che il mio corpo. Non c'è più giusto o sbagliato, non c'è più fede o incredulità, non c'è più
essere o avere.
C'è solo rammarico. E rabbia.
vissuto credendo a delle storie. Annientato da un incubo. Da un... maledetto.
Forse merito di spegnermi così, azzerato in un pugno di cenere.
Come ultima cosa, la voce di lei.
©
–
Pagina
Una vita intera spesa dietro a un ideale. E sono morto, ucciso da un essere che non dovrebbe esistere, scoprendo che ho
43
Specchio interno del supplizio e della devastazione esteriore.
Drama Master 1.4
Ti amo, Seth.
Illusione, eppure così credibile. E' bello che ci sia lei nel mio ultimo momento. Bello, anche se so che tutto si roconduce al
senso di colpa mai sopito che parla per me, mi illude che a rivolgersi a me sia il suo fantasma - qualcosa la cui esistenza
che sarebbe stato inaccettabile fino a pochi istanti fa'.
Fino a prima dell'eresia.
Salvala, Seth. Salvala...
Troppo tardi.
Sinossi: il lungo post di Barimoor descrive il momento in cui muore il suo personaggio Seth. Durante uno scontro contro
una creatura infernale, il suo personaggio viene bruciato vivo da questo “essere” il cui corpo è composto da fiamme vive.
La scena descritta da Barimoor conclude un’Azione Drammatica ma sebbene sia morto in pochi attimi lo scenario
descritto è ricco di dettaglio e particolari.
C’è spirito per il Dramma ed enfasi fino alla fine. Racconta un’epica che se avesse narrato con frasi secche e veloci non
avrebbe potuto avere un tale impatto emotivo.
Il suo personaggio è agnostico non crede né a Demoni, né a Déi eppure durante la sua morte sembra che tutto ciò che è
sempre stato saldo per la sua vita se ne vada via in fumo.
In questo post il giocatore attinge da dettagli dell’ambientazione, da dettagli del background per comporre un puro
Pagina
44
esempio di coerenza e concretezza narrativa.
©
–
Drama Master 1.4
16. Gestione dei Gregari
Il momento prima della battaglia. Quando il comandante in sella al suo prode destriero urla il suo discorso ai propri compagni, ai
propri soldati. Glielo urla in modo che sappiano che quello è il momento in cui sono chiamati dinanzi gli Déi. Chiamati a dimostrare
il loro valore.
Scatenate l’inferno!
C
osì il “Gladiatore” Massimo Decimo Meridio avrebbe dato l’ordine alle sue truppe del Nord in assalto alla
popolazione barbarica.
Quando la narrazione di una storia lo consente è interessante che il giocatore possa gestire, oltre a se stesso, anche una
serie di soldati che per semplicità chiameremo “Gregari”. Nel capitolo 15 - Struttura di un post narrativo - abbiamo visto
l’esempio di come un giocatore narratore possa gestire un’interazione con i propri compagni durante una normale scena
standard. Ma cosa succederebbe in azione drammatica?
In un gioco di ruolo diciamo “tradizionale” il giocatore potrebbe dare suggerimenti all’Arbitro su come gestire le forze
“gregarie”. Il mercato offre numerosi giochi di ruolo o giochi di miniature, capaci di gestire in modo efficace le “truppe”.
In un gioco narrativo, invece, è il racconto la nostra finalità e sarebbe oltremodo macchinoso e noioso dover gestire ogni
gruppo di gregari dando l’intenzione per ognuno di essi.
L’alternativa sarebbe demandare la gestione dei Gregari all’Arbitro Narratore con una conseguente diminuzione di
varietà interpretativa del ruolo di “comando”.
Per questi motivi Drama Master fornisce una serie di banali regole che consentiranno al giocatore narratore di
immedesimarsi nell’arte del comando e trarne delle descrizioni scenico-narrative degne del “Gladiatore” di Ridley Scott.
La prima cosa da stabilire è di quanti gregari un giocatore possa disporre. Per comandare i propri gregari è necessario
possedere un buon punteggio di fascino che ne evidenzia la leadership. In alternativa, qual ora fossero presenti
conoscenze militari o conoscenze Tattiche da background, sarebbe opportuno tenerne conto.
Per ogni punto di fascino il giocatore narratore può comandare fino a 5 gregari. Se il giocatore narratore avesse
conoscenze militari o particolari conoscenze votate alla leadership con punteggio superiore a quello di fascino è possibile
sostituire l’abilità preposta.
Attenzione però a valutare correttamente. Avere ottime Conoscenze Tattiche non significa essere predisposti al
comando. Se il personaggio avesse un background in cui è stato militare in un esercito con i gradi di comandate la cosa
sarebbe diversa. Nel dubbio usare sempre il punteggio di fascino che è l’abilità preposta per eccellenza.
È possibile prevedere che ci siano oggetti finalizzati all’aumento del punteggio di fascino. Per esempio all’interno di un
esercito avere i “fregi” sull’armatura che identificano come “generale”, “comandante”, ecc inducono al rispetto
gerarchico.
Quindi indossare l’armatura del Generale potrebbe indurre a un bonus di fascino nel comandare i propri soldati.
Regola: Per ogni punto di fascino si potranno gestire fino a 5 gregari. I gregari non possono avere Forza superiore a 5
punti altrimenti saranno considerati PNG e non più Gregari.
©
–
Pagina
In seconda istanza sarà importante stabilire la Forza dei gregari. Questa la si determina sul singolo in modo uniforme.
Per esempio Gregari Forza 3 punti.
45
L’Arbitro Narratore, nel caso desiderasse predisporre delle trame in cui il giocatore gestirsca dei gregari saprà quindi
quanti potergliene assegnare.
Drama Master 1.4
Se il Personaggio ha Fascino 2 potrà gestire fino a un massimo di 10 gregari. Se i suoi gregari hanno forza 3 punti la forza
complessiva (attacco/difesa) del gruppo sarà di 30 punti.
Il punteggio di 3 del soldato è sempre da considerarsi armato e armaturato. La specifica si impone perché potrebbero
crearsi degli scenari (quest) dove l’avventura consiste proprio nel raggiungere la sperduta regione degli Elfi e munire i
propri soldati di armi magiche +2. In tal caso la potenza dei gregari aumenterebbe in modo complessivo.
Il gruppo dell’esempio equipaggiato con armi magiche +2 avrebbe forza 32 e non 50.
Il giocatore potrà disporre dei suoi gregari come meglio crede, facendoli muovere, parlare e interagire con lo scenario
allo stesso modo fossero suoi personaggi
Nel caso di Azione Drammatica il giocatore descriverà la propria intenzione dando gli ordini ai suoi gregari e
combattendo in mezzo alle loro fila. Il suo contributo alla battaglia è dato sempre dal punteggio di fascino.
In sostanza i post saranno finalizzati a una preparazione del combattimento in mano al giocatore “eroe”. Che influirà
sulla forza del gruppo con il suo punteggio di fascino.
Quindi se l’eroe che comanda ha fascino 4 e dispone di 10 gregari con Forza 2, la forza complessiva del gruppo sarà
24.
Tralasciando bonus narrativi simuliamo uno scontro diretto tra due manipoli
Scenario 1
Gruppo
Romani
Barbari
Totale =
34
32
Numero (x)
10
15
Forza
3
2
(+) Fascino
4
2
Vincono i Romai. Il gruppo dei barbari subisce 2 morti che si deduce dallo scarto.
Scenario 2
Gruppo
Francesi
Inglesi
Totale =
34
34
Numero (x)
10
16
Forza
3
2
(+) Fascino
4
2
Vincono gli Inglesi il gruppo dei francesi subisce 2 morti. Nonostante il punteggio di parità la forza bruta degli inglesi
supera di 2 punti quella dei Francesci (32 vs 30).
Scenario 3
Gruppo
Elfi
Nani
Totale =
32
32
Numero (x)
10
15
Forza
3
2
(+) Fascino
2
2
Vincono gli Elfi perché hanno i guerrieri più forti per il principio di Azione Reazione. Ci sono feriti da ambo le parti ma
nessun morto.
Se i gruppi non sono pari e consapevoli -2 al gruppo in svantaggio. Sempre secondo il Vademecum abilità e la gestione
dello svantaggio.
©
–
Pagina
46
Dettagli
Drama Master 1.4
Esempio tendere un agguato conferisce un -2 agli avversari.
Posizione sopraelevata e attacco a distanza (Archi e balestre) -2 agli avversari se il gruppo nemico non avessi armi da
lancio per rispondere.
L’equipaggiamento e la strategia può fare la differenza.
Trappole disseminate +1. Catapulte +1, Frecce incendiarie +1 (sempre considerate in termini di gruppo e mai singole).
Il giocatore narratore potrà quindi pianificare nel dettaglio uno scontro direttamente nella Azioni Standard e quindi
descrivere gli ordini e i movimenti dei suoi soldati ponendo la definitiva enfasi nel post di Intenzione Drammatica.
Quindi in un unico post il giocatore descriverà come le sue truppe si muovono, dove colpiscono ecc dando all’arbitro la
possibilità di creare un post di risoluzione “estetico” convincente e coinvolgente, in sinergia con gli attori dello scenario.
Ricordiamoci il Drama Master non è finalizzato alla massima resa tattica bensì alla massima resa narrativa.
Quando un giocatore impartisce ordini in una scena campale entra in combattimento sempre con il solo punteggio di
Fascino. Tutte le sue altre doti sono azzerate. Nel post il giocatore potrà descrivere la sua intenzione scenica. Attaccare il
capitano della fazione opposta. Saltare nel fiume e tirare già dal cavallo l’arciere ecc. Però tale intenzione non sarà
regolata come in Scena Drammatica usando punteggi di agilità, riflessi o quant’altro.
Pagina
47
Scena Campale: In un combattimento dove viene invocata l’Azione Drammatica con scena “Campale” (vedi il
capitolo struttura di un post narrativo. Scena Standard, Scena Campale) entrano in vigore le regole “Scena Campale”.
Spetta all’Arbitro Narratore stabilire se la scena è Standard, Drammatica o Campale. Lo si deduce dalla voce “Scena”
posta all’origine di un post narrativo. In genere la scena Campale è sostanzialmente sempre Drammatica.
©
–