breve storia del video game

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breve storia del video game
Spazio Giovani Cortina
Introduzione alla
Storia dei Videogame
A cura di Katuscia Da Corte
mercoledì 7 ottobre 2009
Definizione
Un videogioco, in inglese videogame, è di fatto un
GIOCO ELETTRONICO, in grado di riprodurre una simulazione più o meno fedele di situazioni realistiche o immaginarie. E' un dispositivo alimentato tramite corrente elettrica o batterie, costituito da:
un controller (tastiera o pulsantiera con i comandi)
un processore
un VIDEO (televisore, monitor del computer o display di
altro genere) in cui viene visualizzata la simulazione.
Il controller è dunque il dispositivo di INPUT, quello con cui
si immettono informazioni, dati e comandi impartiti da chi
gioca, elaborati poi dal processore e mostrati attraverso
il video, che è il dispositivo di OUTPUT
(per output si intende risultato di una serie di elaborazioni)
Diversi tipi di HARDWARE
(insieme delle parti meccaniche, elettriche e elettroniche di un
elaboratore)
Nel caso dei videogiochi
da sala (ARCADE) e dei
videogiochi portatili (a fianco
un esempio di Game Boy
Advance, prodotto dalla
Nintendo)
processore, controller e
display sono incorporati
in un unico dispositivo
➲
Diversi tipi di Hardware (2)
➲
Nel caso dei computer- games l'hardware
è costituito dai componenti del computer,
quali elaboratore, monitor, mouse, tastiera
e/o joystick, lettore cd/dvd.
Il gioco in sé è un programma (software)
che viene appositamente installato
Diversi tipi di Hardware (3)
➲
Nel caso delle console l'hardware è normalmente
costituito da un monitor tv, un controller (oggi
spesso wireless, senza fili) e da un
lettore/elaboratore dei programmi di gioco.
Inizialmente i supporti su cui venivano scritti questi programmi si chiamavano “cartucce”, poi si è
passati ai floppy-disc, quindi ai cd-rom (introdotti
dalla Sony con la Playstation) e oggi i dvd e i blueray disc.
I supporti di ultima generazione consentono
un'enorme capacità di memoria rispetto ai primi,
con conseguente aumento delle prestazioni e delle difficoltà dei livelli di gioco
Differenti Architetture Hardware
L'hardware utilizzato è molto importante per stabilire la tipologia e la qualità dei videogiochi.
➲ L'architettura dei computer è variabile e implementabile
nel corso nel ciclo di vita di quest'ultimo, e i software di
gioco devono condividere le loro prestazioni con gli altri
software installati sul pc.
➲
L'architettura delle console invece, è chiusa, non modificabile, l'elaboratore interno è totalmente dedicato ai
programmi di gioco, a favore di un aumento delle prestazioni generali, della potenza di calcolo e della velocità.
Gli inizi
➲ La tecnologia utilizzata dai videogiochi consente di
poter risalire grosso modo alla loro data di nascita.
In sostanza dovevano già esistere strumenti quali
processori, monitor, e controller elettronici
(la tv e i primi computer apparvero agli inizi degli anni '40)
➲
In effetti il primo tentativo di trasferire un gioco su un
computer risale al 1952, ad opera di un certo A.S.
Douglas che realizzò OXO (l'equivalente del gioco
della tris) per il proprio dottorato di ricerca sull'interazione uomo-macchina. Trattandosi però di un
progetto di laurea senza scopi di intrattenimento
non viene considerato un vero e proprio videogioco.
Higinbotham e Tennis for Two
➲ Nel 1958 un fisico di nome William Higinbotham ebbe il
compito di guidare le visite pubbliche al Brookhaven National Laboratory (NY) dove si era lavorato alla bomba
atomica. La gente però si annoiava e Higinbotham realizzò un gioco che aveva il compito di simulare delle
leggi fisiche, nella fattispecie quelle che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis. Mise appunto
Tennis For Two, un computer analogico con uno
schermo monocromatico che tracciava i movimenti di
una sfera mossa da un oscillatore. Al centro una linea
divideva lo schermo, simulando la rete di un campo da
tennis. Chi giocava aveva a disposizione 2 pulsanti per
spostare la sfera, il puntino, da una parte all'altra del
monitor.
Higinbotham e il tennis sulla luna
L'anno successivo Higinbotham aggiunse uno schermo più
grande e fece in modo che fosse possibile rallentare la velocità della palla come se si stesse giocando sulla Luna con
una gravità minore. Poi i componenti di Tennis for two vennero smontati perché servivano per cose più serie.
Però questi esordi fanno notare alcune cose:
➲ L'Impiego del gioco è stato inizialmente didattico (e in molti
casi lo è tutt'ora);
➲ Da subito nelle rappresentazioni videoludiche si è utilizzato lo
sport, in particolare il tennis;
➲ Gli americani, in quegli anni, erano in fissa con la conquista
della Luna e dello spazio (e anche con la guerra). Queste
fissazioni avranno anche delle conseguenze “creative”...
Quegli anni...
...erano gli anni della GUERRA
FREDDA, ovvero delle terribili
tensioni che si erano stabilite
tra due blocchi internazionali
alla fine della Seconda Guerra
Mondiale. I due schieramenti
contrapposti erano generalmente categorizzati come
Occidente (Stati Uniti, alleati
della Nato e Paesi amici) e
Oriente, cioè i Paesi dell'Est
detti anche Blocco Socialista
(Unione Sovietica, alleati del
Patto di Varsavia e Paesi
amici)
Risvolti della guerra fredda sui videogame
Le tensioni implicarono diversi livelli di preoccupazione, dal piano
militare a quello psicologico. Nel conflitto strategico tra Stati Uniti e Unione Sovietica uno degli scopi principali di ogni schieramento era caratterizzarsi per la supremazia tecnologica, soprattutto con:
➲ L'invenzione di armi di inaudita potenza (bomba H)
➲ Il progresso in campo spaziale
Nel 1957 i Russi mandarono in orbita lo Sputnik, una palla metallica di 80 kg che tecnicamente non uscì mai dall'atmosfera, limitandosi a lambire lo spazio e a mandare sulla Terra una serie di
“bip”, ma che fu un traguardo notevolissimo per quei tempi. Nel
1958 fu lanciato lo Sputnik II con a bordo la cagnetta Laika.
Nel 1961fu la volta di Jurij Gagarin, il primo uomo nello spazio,
che fece il giro della Terra a bordo del satellite Vostok.
Gli Americani fallirono in tutti i tentativi similari ma contestualmente
alla corsa per la ricerca scientifica e tecnologica nacquero
l'ARPA e il programma Apollo, che in futuro avrebbero segnato
“grandi passi per l'umanità”
L'ARPA e l'allunaggio
➲
L' A.R.P.A, Advance Research Projects Agency, inizialmente
fondata per la ricerca spaziale, ma poi sostituita dalla Nasa,
era una strutttura ospitata al Pentagono, indipendente dai reparti
militari, in cui lavoravano scienziati particolarmente brillanti che,
tra le altre cose, misero a punto Arpanet, il sistema di collegamento di computer in rete, antenato di Internet.
➲
Contemporaneamente, durante la presidenza di Kennedy, gli
Americani frustrati dai precedenti insuccessi spaziali, lavoravano
al programma Apollo, che nel 1969,
all'undicesima missione,
avrebbe portato al primo sbarco
dell'uomo sulla Luna.
(Anche se alcuni ancora
sostengono che si trattò solo
di un'imponente
simulazione storica...)
La conquista dello spazio
Tra gli anni Cinquanta e Sessanta, la conquista dello spazio era entrata nell'immaginario popolare, la gente parlava quotidianamente
di extra-terresti e UFO, alimentata dai media, dalla letteratura, dal
cinema, dai fumetti di fantascienza e dalle serie televisive più improbabili.
➲
In questo clima febbricitante, un gruppo di studenti del MIT (Massachussets Institute of Technology) si approppriò nelle ore notturne
del nuovo computer dell'Università, un PDP-1 (aveva 4 k di memoria ed era considerato all'epoca potentissimo; una scheda sim per
cellulari dei nostri giorni contiene 128 k di memoria). In particolare,
uno studente chiamato Steve Russell concepì un programma capace di simulare una battaglia spaziale. Ci vollerò duecento ore di
lavoro ma alla fine il primo videogame della storia vide la luce:
Spacewar. Era il 1962. (Nello stesso anno, gli americani erano finalmente riusciti a spedire in orbita John Glenn, nella navicella
Friendship 7).
Spacewar
➲ Era un duello tra due astronavi (grossomodo due triangoli su sfondo nero, di forma leggermente differente) controllate da una pulsantiera a interruttori. Si giocava in due perchè il PDP-1 non aveva
memoria sufficiente per gestire la seconda astronave contro il giocatore.
Erano anche simulati dei campi
gravitazionali che attiravano le navette
rendendone più difficile la guida e più
avvincente la battaglia.
In seguito le levette degli interuttori
furono sostituite con una pulsantiera a
quattro bottoni che si teneva
comodamente in mano: il padre di tutti i
joypad.
Ma soprattutto Spacewar era il futuro
simulato nel presente. Anzi era il futuro
fatto intrattenimento.
Computer Space
➲
Il PDP- 1, il computer che ospitava Spacewar costava, negli
Anni Sessanta, 120.000 dollari. Era quindi impensabile una
sua diffusione nel mercato.
Ma un ragazzo di nome Nolan
Bushnell, che aveva passato
ore a giocare a Spacewar all'università, aveva avuto l'idea
di trasferire il videogame su
una di quelle macchine a gettoni (coin-op) che affollavano
le sale giochi, tipo i flipper.
Nacque così Computer Space
Computer Space
➲
➲
➲
Fu il primo videogame a comparire sul mercato, nel 1971,
in un bar vicino al'Università di Stanford, in California (due
anni prima, nel 1969, in quella stessa università dei ricercatori erano riusciti nel tentativo di far comunicare due
computer attraverso una linea telefonica, trasmettendosi la
parola LOG. Alla ricezione della G, purtroppo il secondo
computer era andato in bomba, ma l'esperimento era di
fatto riuscito. Erano gli esordi di Internet, ma era lo stesso
anno dello sbarco sulla Luna, pochi se ne accorsero...)
prodotto dalla Nutting Associates, Computer Space aveva
l'aspetto di un totem alto quasi 2 metri dal design futuribile,
con uno schermo posizionato nella parte alta e una pulsantiera all'altezza delle mani
Per giocare a Computer Space era necessaria un'attenta
lettura del manuale, motivo per cui non ebbe grande successo, ma costituì pur sempre un inizio...
L'Odissey,
la prima console
➲ Contemporaneamente un ingegnere ebreo scappato dalla Germania nazista, tale Ralph Bear, lavorava a un progetto che venne
prodotto dalla Magnavox. Fu il primo uomo che concepì l'idea di
“videogiocare”, così come la conosciamo oggi. Il concetto di un
giocatore, un gioco, un televisore e una “scatola” ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è sua. La prima console della storia,
l'Odissey, progenitrice della Playstation arrivò nei negozi nel Natale del 1972. Costava 100 dollari, un prezzo astronomico.
Collegandola al televisore si poteva giocare in due a una sorta di
tennis o ping-pong molto stilizzato.
➲
Nel frattempo, Nolan Bushnell, l'inventore di Computer Space, aveva
fondato una sua ditta di videogiochi, la Atari
Pong
➲ Nel 1972 la Atari immise nel mercato Pong, un coin-op per le sale
che simulava il gioco del ping pong.
Rispetto all'Odissey era molto più
raffinato. Alla palla a seconda di come
la si colpiva con la racchetta si poteva
dare una diversa accellerazione ed
angolazione, cioè diversa velocità
ed effetto. Non erano dettagli da
poco, perché l'abilità dei giocatori
diventava fondamentale per vincere.
Siccome Pong era destinato ai luoghi
pubblici e non alle mura domestiche
contribuì a divulgare l'esistenza dei
videogame, che si diffusero, nell'immaginario collettivo, come
l'evoluzione dei flipper .
Breakout, l'evoluzione di Pong
➲ Nel 1974 iniziò a collaborare con la Atari anche Steve Jobs,
futuro fondatore della Apple e poi della Pixar.
Inventò un nuovo videogame,
Breakout, una variazione sul tema
di Pong. C'era un muro di mattoni
nella parte alta dello schermo che
bisognava distruggere attraverso
una pallina. La pallina veniva lanciata
verso l'alto, rompeva un mattone e
scendeva verso il basso dove era
posizionata la racchetta del giocatore.
Tutto stava nel rispedirla in alto nella
zona dove rimanevano i mattoni da
eliminare.
Ebbe un enorme successo.
Space Invaders e
le coin- op giapponesi
➲ Nel 1978, la ditta giapponese Taito, lanciò sul mercato la coin-op
Space Invaders. Nel gioco, progettato un anno prima da Toshishiro
Nishikado che ne aveva avuto una visione in sogno, una pioggia di
piccoli marziani calava dall'alto verso i baluardi terrestri.
Il giocatore doveva eliminarli prima che arrivassero sulla terra con il
suo piccolo cannone antiareo che correva in basso da un lato all'altro dello schermo.
➲
Oggi Space Invaders viene considerato il primo gioco elettronico di
massa. Di massa perché a Tokyo e dintorni dopo la sua uscita le
monete finirono improvvisamente e il governo fu costretto a coniarne di nuove,
Che cosa aveva Space Invaders di tanto speciale?
Space Invaders e Pac-man
➲ Rispetto a Spacewar, Space Invaders, non simulava la battaglia tra
due astronavi, ma raccontava dell'epica resistenza degli umani
contro gli alieni. C'è chi sostiene che sia stato questo sottile strato
narrativo a rendere i coin-op giapponesi differenti da quelli americani, anche se nei videogame l'interazione (tra i giocatori e tra
l'uomo e la macchina) è più importante della narrazione.
➲
Altri pensano che l'aspetto più importante e innovativo del gioco era
la presenza del high score, la classifica (e quindi la memoria) dei
migliori punteggi ottenuti dai vari giocatori.
Nello stesso anno, Toru Iwatani della Namco,
concepiva Pac-man, che venne pubblicato nel 1980
dalla Midway Games nel formato arcade da sala.
Acquisto subito grande popolarità e negli anni a
seguire vennero pubblicate diverse edizioni per la quasi totalità
delle console e dei computer: divenne un classico dei videogame
➲
➲ La fama del gioco è tale che un'icona di pac-man è spesso utilizzata per rappresentare il concetto generale di videogioco
Come si giocava a Pac-man
➲ Sembra che Pac-man sia stato ideato da Iwatani dopo aver notato
la forma di una pizza a cui mancava uno spicchio.
La nascita di questo “personaggio” aveva a che
fare con il cibo e infatti sua caratteristica principale era quella di mangiare. Il giocatore doveva
sostanzialmente guidare Pac-man in un labirinto
facendogli mangiare tutte le palline che incontrava
Ogni oggetto ingurgitato valeva dei punti, ma per
mangiarlo Pac-man doveva evitare di farsi
toccare da quattro fantasmini, pena la perdita di
una vita. Se però riusciva a ingoiare delle pillole
speciali chiamate power pills Pac-man diventava
più potente poteva mangiarsi anche i fantasmi
aumentando il punteggio. I vari livelli erano intervallati da sketch umoristici con protagonisti Pac-man e Blinky
Super Mario e Super Mario Bros
➲ Nel 1985 la ditta giapponese Nintendo produsse per la propria piattaforma
Entertainment System, Super Mario Bros, un videogioco che aveva per
protagonisti Mario, un simpatico idraulico italiano e suo fratello Luigi. Il
singolo giocatore doveva controllare i movimenti e le azioni di Mario,
mentre se si era in due, cioè in modalità multiplayer, il secondo giocatore
controllava Luigi.
➲ L'obiettivo del gioco era di attraversare i tanti mondi, divisi in livelli, del
Mushroom Kingdom (tradotto letteralmente “il Regno dei funghi”, perché
ottenendo dei particolari oggetti, detti power-up, come il super- fungo,
Mario si potenziava diventando Super Mario).
➲ Mario, ed eventualmente il “bros” Luigi, dovevano anche eliminare e/o
evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e salvare la principessa.
➲ Il modo più semplice di eliminare i nemici era saltarci sopra.
➲
Il gioco acquisì una popolarità straordinaria e vendette più o meno 40 milioni di copie nel
mondo, record battuto anni dopo solo dalla Wii Sports
Due diverse filosofie di gioco
➲
Già alla fine degli anni Settanta la produzione di coin-up giapponesi
e la popolarità dei videogiochi proposti che vennero poi pubblicati
anche per le console, iniziava a superare quella americana.
➲
Una diversa sensibilità, dovuta alla differenza culturale, divideva il
mondo dei videogame in due diverse filosofie di gioco, quella occidentale (americana) e quella orientale (giapponese).
➲
La produzione giapponese era meno improvvisata, c'era un idea
precisa di cosa fossero e cosa dovessero essere i videogame.
E la politica della Nintendo a partire dai primi anni Ottanta ne è la
dimostrazione
➲
Un insieme di differenze culturali, di attitudini aziendali e di sensibilità creativa portarono alla formazione di scuole di pensiero ancora
oggi nettamente distinte.
Due diverse scuole di pensiero:
console e pc
➲ La crisi economica delle console americane arrivò nel 1983, causa
una serie di errori di marketing, calcoli sbagliati, costi troppo elevati per l'utenza.
➲
Da quel momento in poi il settore delle console passò interamente
nelle mani del Giappone, di aziende come Nintendo, Sega e in seguito Sony, che avevano una sensibilità e un'attitudine completamente diverse.
➲
Iniziò così la divisione tra la scuola orientale di videogame, legata
alle console, e quella occidentale cresciuta sui primi personal
computer.
➲
La prossima volta, con Alex e Tommaso, analizzeremo la storia delle console più celebri (Playstation, Wii e X-box) e in seguito vedremo di analizzare la nascita specialistica dei videogiochi per pc,
dei giochi on-line e dei giochi di ruolo on-line
Cronologia essenziale
➲ 1952, OXO (gioco della tris applicato a un computer)
➲ 1957, Tennis for Two (simulazione con oscilloscopio)
➲ 1962, Spacewar, primo vero videogame
➲ 1971, Computer Space, prima coin-operated
➲ 1972, Odissey, prima console
➲1972, Pong, prima coin-op americana di successo
➲
1978, Space Invaders, prima coin- op giapponese
di massa e primo crack dei videogame americani
1978, Pac-man
➲ 1983, secondo crack dei videogame americani e
➲
loro abbandono delle console, a favore dei giapp.
➲
1985, Super Mario Bros
Bibliografia
➲
Jaime D'Alessandro, Play 2.0, Rizzoli, Milano,
2005
➲
Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti
fa bene, Mondadori, Milano, 2006
➲
Internet: www.wikipedia.org