21 Adventure game design tips [ITA]
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21 Adventure game design tips [ITA]
“In più di nove anni Larry Ahern e io abbiamo lavorato con i designers di molte avventure grafiche. Abbiamo entrambi contribuito notevolmente al design di gioco di tutti questi progetti. Larry ha addirittura collaborato a “ The Curse of Monkey Island” con Jonathan Ackly. Durante questi progetti abbiamo imparato molto riguardo questo genere incluse queste “regole” di base, o sarebbe meglio chiamarli solo “buoni consigli”. La parola “regola”infatti sembra un pò troppo forte per un genere cosi flessibile come quello delle avventure grafiche. Inoltre molte di queste “regole” potrebbero essere applicate benissimo e con successo anche su altri generi videoludici.” Bill Tiller 21 ADVENTURE GAME DESIGN TIPS 1) Prima mostra bene l’ostacolo e poi mostra la via per superarlo. Definisci sempre con chiarezza il problema prima di spingere il giocatore a cercare una soluzione. Se lo scopo del livello è quello di salvare la principessa, usa una cutscene all’inizio in cui si vede il cattivo che la porta nel suo castello. Quando la sezione diventerà poi giocabile, sarà molto chiaro al giocatore che dovrà arrivare nel castello e salvarla. La parte del “come” salvarla consiste proprio nel gioco. 2) Non consumare troppo le scarpe del protagonista del gioco. Mantieni le locazioni una vicino all’altra oppure crea delle scorciatoie per raggiungerle. Ricordati sempre di tenere lontana la noia. Quando nei film ci sono dei personaggi che si spostano continuamente, questi si ritrovano sempre e subito nei punti-chiave in cui vi è l’informazione che cercano. Quindi crea la stessa situazione attraverso portali o scorciatoie che evitano gli insignificanti 20 minuti di camminata attraverso la città per arrivare all’indizio cruciale. Inoltre, se un giocatore risolve l’ enigma di un item in sequenza, non fargli ripetere la stessa soluzione per i restanti items ma fallo semplicemente arrivare alla conclusione (sempre che non tu non voglia inserire altre potenziali variazioni). 3) Intrattieni il giocatore anche quando non riesce a risolvere un rompicapo. Assicurati che ci siano sempre altre cose da fare (e da vedere) quando un rompicapo ha bloccato il giocatore. Ad esempio puoi inserire mini-giochi, giocattoli interattivi, dialoghi interrativi con NPC (non playable character, ndt), o puoi render più interessante l’esplorazione rendendo attivi gli elementi che compongono il mondo del tuo gioco. 4) Ricompensa il giocatore con sequenze animate, nuove aree o nuovi poteri per risolvere enigmi più complessi. I giocatori vogliono provare un senso di realizzazione, quindi non presentare loro sempre la stessa sovra-usata animazione quando, ad esempio, il protagonista trova un oggetto che cambia il corso del gioco. Se il giocatore ha fatto una bella scoperta, dovresti ripagarlo con una nuova ed emozionante animazione di ricompensa e poi forse con qualche nuovo territorio da esplorare sia fisicamente che interattivamente. Altre idee per le ricompense possono essere un sistema di punteggio con bonus vari, nuovi personaggi-non giocabili da sbloccare, livelli bonus, nuovi aspetti fisici per il personaggio del giocatore, l’accesso al “dietro le quinte” o il materiale del “making of” da vedere dopo il gioco. 5) Mostra le conseguenze delle azioni del protagonista. Se il protagonista sventa il piano del cattivo, fai vedere come questo influisce sul cattivo stesso. Se un giocatore taglia la corrente di un palazzo, mostra come questa azione condiziona le persone che si trovano all’interno. Se il giocatore rilascia una terribile maledizione voodoo, lasciando partire una falciata di morte e distruzione al suo risveglio, con ogni mezzo fa che il giocatore si accorga del disastro causato e soffra quando cade nelle mani dei sopravvissuti alla maledizione! 6) Fornisci indizi sottili ma allo stesso tempo chiari e divertenti, per dare in questo modo al giocatore delle probabilità di risolvere l’enigma. Non dare mai nessun supporto di riserva. Gli enigmi delle avventure grafiche devono essere stimolanti a prescindere dall’aiuto del designer. La via verso la soluzione dovrebbe essere in ogni caso divertente, sia che il giocatore la percorra a spronbattuto perché tutto gli è subito chiaro, sia che esso sia insicuro della direzione e quindi costretto a fermarsi per cercare un po’in giro. Ci dovrebbe essere divertimento nelle strade dritte come nelle deviazioni, e spesso questo è il momento dove molti dei personaggi e dei dettagli del tuo mondo possono prendere vita. Cerca di trarne profitto. 7) Varia sempre il tipo e lo stile degli enigmi nel corso del gioco per rendere il tutto sempre nuovo e stimolante. Le ripetizioni annoiano e possono scoraggiare chiunque a giocare la tua avventura. Ma se gli enigmi sono invece originali e inaspettati, i giocatori saranno più coinvolti e si impegneranno con il tuo gioco più a lungo. Non avere scrupoli anche ad usare enigmi in stile arcade o platform, falli però in modo tale che non risultino troppo difficili e che possano essere saltati da coloro che non apprezzano questo tipo di rompicapi. 8) Coinvolgi il giocatore creando drammaticità ed empatia. Chi tra noi non si sente vicino a Luke Skywalker perché detesta fare quegli odiosi lavoretti che ci assegnano i genitori e vorrebbe piuttosto andare ad esplorare il mondo in cerca di avventure? Noi simpatizziamo con Luke e con i suoi sogni, che si scontrano con la tediosa realtà della sua esistenza. Inoltre quando i suoi zii vengono uccisi, ci sentiamo realmente male per lui e vogliamo a tutti i costi che egli si vendichi. In “The secret of Monkey Island”, Guybrush Threepwood vuole solo essere un pirata. Questo può essere abbastanza per incominciare, ma il gioco diventa veramente interessante solo quando il nostro eroe si innamora di Elaine ed entra in conflitto con Fester Shinetop. La drammaticità viene fuori quando il cattivo cerca di affogare Guybrush allo scopo di rapire Elaine e poterla così sposare. 9) Lascia interagire i giocatori con il cattivo. Non fare in modo che il cattivone del gioco commetta un crimine terribile all’inizio dell’avventura, e poi si sieda nel suo nascondiglio fino alla fine dell’avventura aspettando che il giocatore arrivi da lui. Progetta invece molti confronti che crescono in intensità. Il cattivone dovrebbe reagire ai progressi dell’eroe, dovrebbe provare a fermarlo o a ritardare il suo cammino, e il conflitto tra i due si dovrebbe in qualche modo evolvere. Questo non significa che i giocatori devono chiacchierare con il cattivo ogni cinque minuti (troppi attacchi distruggono l’illusione della minaccia!), ma ci devono essere comunque confronti, reazioni, svolte, cambiamenti, capovolgimenti e via dicendo, così come avviene nelle interazioni con compagni e amici. 10) Utilizza situazioni interessanti, dialoghi con NPC per trasformare anche l’enigma più elementare in un gameplay divertente. Se hai inserito il classico enigma della chiave e del lucchetto, potresti almeno rendere il personaggio con la chiave insolito e divertente. Per esempio, gli abitanti del villaggio voodoo in “The secret of Monkey Island” si rifanno allo stereotipo del cannibale e quindi ci inducono a pensare che probabilmente vogliono mangiarci, ma recentemente sono diventati vegetariani allo scopo di ridurre il loro elevato tasso di colesterolo!! 11) Progetta enigmi e locazioni per minimizzare le piccole e monouso animazioni. Le animazioni sono dispendiose, quindi conserva le tue animazioni per le ricompense e per quelle sequenze che il giocatore dovrà vedere più volte. 12) Usa il linguaggio dei film. Realizza il tuo gioco allo stesso modo in cui viene montato un film o uno spettacolo della TV. Quello del nostro linguaggio visuale è uno stile familiare che abbiamo imparato attraverso la TV e i film, e che è stato perfezionato negli ultimi 100 anni. Questo è senza dubbio il modo più chiaro per parlare al tuo pubblico. Per esempio, se un giocatore sta seguendo un NPC in una data locazione senza l’opportunità di interagirci, allora non mostrarli che camminano per tutto il tragitto fino a là. Guardare le persone che camminano è noioso. Invece, usa il trucco cinematografico chiamato “taglio” (cut), e trasportali istantaneamente nella loro destinazione. I giocatori sanno capire cosa sta succedendo e sanno riempire i vuoti, così come sanno capire quando un’azione manca di significanza. Ci sono molte altre regole che riguardano il linguaggio da film, ma ci vorrebbe un altro articolo per elencarli tutti. A chiunque voglia conoscere questi trucchi suggerisco di procurarsi un libro sull’argomento o iscriversi a qualche corso. 13) Ascolta le idee di ognuno e scegli quelle che meglio si adattano alla tua visione. Anche se molti giochi hanno solo il nome di una persona sulla propria copertina, certamente questo non significa che questa persona ha sviluppato ogni idea da solo. Né solitamente questo significa che abbia scritto tutte le 7,000-10,000 linee di dialogo tipiche di un’avventura grafica. Molti staff di produzione comprendono designers, scripters, scrittori, artisti e tester che aiutano e propongono continuamente idee. Il compito del leader del team è quello di tirar fuori, ispirare, incoraggiare, nutrire e dirigere queste idee. 14) Pianifica in anticipo quando progetti il tuo gioco, e sii realistico riguardo a ciò che puoi realizzare. Completare un piccolo ma solido progetto è meglio che avere un progetto “grandioso” mai realizzato. Ho fatto esperienza di questo quando ero più giovane: ho visto molti lavori di studenti di regia rimasti incompleti in quanto andavano al di là delle loro possibilità e dei loro sforzi. Nel frattempo, i registi che lavorarono a progetti brevi ma brillanti furono retribuiti con budgets più grandi e poterono cimentarsi in seguito nella realizzazione dei loro progetti più ambiziosi. 15) Non seccare il giocatore con particolari ai quali non potrà accedere. Il posto più interessante del gioco dovrebbe sempre essere quello dove si svolge (o appresta a svolgersi) l’azione. Non mostrare niente nei fondali che possa distrarre, confondere o incuriosire senza che sia possibile eventualmente per il giocatore interagirci o accedervi. 16) Non sottovalutare l’importanza della musica, delle voci e degli effetti sonori. La musica determina la vena e lo stato emotivo nel tuo gioco. Gli effetti sonori animano le tue immagini. Le voci dei personaggi principali sono altresì molto importanti. Fai attenzione specialmente a coloro che sceglierai per dare voce ai personaggi principali. Un personaggio principale con una voce mal scelta, irritante o comunque inappropriata può benissimo rovinare un potenziale gioco di successo. 17) I giochi appagano un desiderio, quindi non permettere che il gameplay richiami la quotidianità o che ricordi un lavoro. Il giocatore non vuole essere rimandato con la mente alla sua vita, egli vuole fare qualcosa di più eccitante per il breve periodo che gioca la tua avventura, sia che si tratti di salvare il mondo o anche solo se si tratti di vestire i panni di qualcun altro per pochi momenti. Alcuni giochi ti permettono di impersonare un eroe, mentre altri, come “The Sims” girano intorno ad attività più mondane, ma sempre e comunque i giocatori impersonano qualcun altro e fanno cose che non potrebbero o non vorrebbero fare nella vita reale. Questo è l’aspetto dell’appagamento di un desiderio. Avrai notato che non ci sono pacchetti di espansioni chiamati “The Sims: Fare la spola a lavoro!!”. 18) Rendi le tue “quests” chiare, valide e maneggevoli. Se all’inizio del tuo gioco il giocatore si chiede “Ma adesso cosa devo fare?”, allora hai un serio problema. Sia che ci sia una guida che indirizza i giocatori lungo l’avventura oppure altro, ci deve essere comunque sempre qualcosa li spinga con chiarezza nella giusta direzione. Nella serie di Monkey Island troviamo spesso la buona “Voodoo Lady” che rammenta al giocatore i propri obiettivi. Validità significa chiarezza e soprattutto logicità. Quindi, se dò al vecchio la radice sacra lui mi dirà dell’entrata segreta nel castello. Questo suona bene. Ma se io devo spingere il vecchio sopra una trave di legno in modo che il suo braccio incidentalmente attiverà il chiavistello segreto del passaggio, allora le cose risulteranno più disorientanti e confuse. Perché il giocatore infatti non ha premuto direttamente la leva da solo? Come faceva a sapere che sarebbe accaduto esattamente che il braccio del vecchio avrebbe attivato il meccanismo? Assicurati che il traguardo sia a portata di mano. In Full Throttle, allo scopo di fuggire dalla cittadina di Melloweed Ben deve procurarsi tre cose: gas, nuove forcelle per la sua moto, e un bruciatore di saldatura. Questa è una “quest” maneggevole. Ma immaginiamo per un momento che Ben avesse bisogno anche di grasso per le catene, lampadine per i fari davanti, tappi scintilla, un trasformatore catalitico ecc. Tutto questo sarebbe troppo, e troppo difficile da gestire. Così alla fine, il giocatore comincerebbe a dimenticare quali “quest” deve risolvere e si annoierebbe a causa della mancanza di reali progressi. 19) Non far sprecare i soldi ai giocatori con soluzioni multiple ad un singolo rompicapo Infatti se tu animi tutte e due le soluzioni il giocatore probabilmente ne vedrà soltanto una, ma comunque egli avrà pagato per entrambe quando comprerà il gioco. Inoltre sarebbe una buona cosa inserire alcune animazioni del personaggio anche nel caso in cui un giocatore “fallisce” nel trovare una soluzione ad un determinato enigma. I giocatori infatti potrebbero annoiarsi a morte se il tuo personaggio sta dritto in piedi e dice sempre “Non funziona” (“That won’t work”) ad ogni soluzione sbagliata. 20) Non far avere mai ad un giocatore un utensile (es. una pistola, un pò di dinamite, un saldatore) che possa essere usato troppo facilmente per risolvere un gran numero di enigmi Fai in modo che gli items siano specifici di un determinato enigma. Non creare un gioco in cui il personaggio centrale è un gangster, se poi lo metti di fronte ad una lunga serie di enigmi chiaveserratura. Probabilmente egli avrà una pistola per risolvere questo genere di problemi! In “Full Throttle” i designers sapevano che se avessero consentito a Ben di portarsi appresso il bruciatore di saldatura, questo gli avrebbe causato grossi problemi in luoghi come il campo di rottami e la torre del gas, dove era necessario mantenere il massimo silenzio. Per prevenire questo, non appena il giocatore trova il saldatore, si attiva immediatamente una cutscene in cui Ben torna all’officina di Mo e consegna l’oggetto. Non c’è mai un’opportunità per il giocatore di usare il saldatore per risolvere gli enigmi. 21) Divertiti. Se non ti diverti con il tuo gioco, molto probabilmente non lo faranno neanche i tuoi giocatori. Se invece quello che fai ti diverte e ti piace il lavoro che stai producendo, questo si ripercuoterà anche nel prodotto finale. Questo articolo è stato tradotto da plebeo, admin de “L’Officina dell’Adventure”, forum sulla creazione di avventure grafiche. Indirizzo: http://officinadventure.forumfree.net/ La versione originale in inglese si trova su adventuredevelopers.com APPENDICE: Biografia di Bill Tiller : Nasce nell'Indiana, vive a Chicago, poi si trasferisce con la famiglia in California. Impara un po' di BASIC con il suo Apple II, dopodichè si iscrive al CalArts (Scuola per grafici e disegnatori). Alla fine del corso lascia i suoi disegni nella galleria degli studenti, come da prassi, per eventuali datori di lavoro. Si dà a qualche lavoretto saltuario come illustratore, finchè nel 1992 Collette Michaud, all'epoca direttrice del reparto grafico, non gli propone un colloquio: Bill fa un'ottima impressione ed è assunto. Inizia con Brian Moriarty sul secondo embrione di The Dig, ma viene poi dirottato su mansioni minori per Star Wars Rebel Assault (1993, per PC e Mac). Passa a curare la grafica per titoli non di punta, ma di discreto successo per SNES: Star Wars Super Return Of The Jedi e Indiana Jones' Greatest Adventures, entrambi dei platform game di medio livello usciti tra il 1995 e il 1996. Nel 1995 fa anche il grande salto a capografico, subentrando a Bill Eaken nella direzione dei fondali di The Dig, che è finalmente entrato nella sua fase finale. Il suo lavoro più famoso e pregevole si deve al coraggio di Larry Ahern e Jonathan Ackley, che decidono di continuare la saga di Monkey Island con The Curse Of Monkey Island. Oltre ad impostare tutti i fondali del gioco, Tiller si occupa anche di illustrarne la copertina con Ahern, su imprimatur di Steve Purcell, che lo considera quindi all'altezza del compito (era stato lui a disegnare le copertine di Monkey 1 & 2). Dopo Monkey 3, un'altra solenne prova attende Bill: Barwood ha gia avviato i lavori su Indiana Jones e la Macchina Infernale e spetta a lui impostare e dirigere tutto l'aspetto visivo del titolo. Per sua ammissione, Tiller ha qualche problema iniziale a riadattarsi al 3D, ma alla fine si può tranquillamente dire che la cura grafica del gioco non è imparentata con la maggiore approssimazione della saga di Tomb Raider. Subito dopo l'impegno jonesiano, torna a fare gruppo con Larry Ahern e Jonathan Ackley sulla preproduzione di un'altra avventura grafica, che rimane per˜ sospesa nel limbo e poi cancellata quando i due lasciano la Lucas. L'azione sarà imitata poi nel 2000 anche da Tiller stesso, che dopo è passato a lavorare per l'Arena.Net. Nel 2004 è stato tra i fondatori della Autumn Moon Entertainent, gruppo di sviluppo indipendente formato tutto da ex-Lucas, che hanno annunciato un'avventura grafica in pieno stile lucasiano, A Vampyre Story, della quale sembra sia autore del soggetto e direttore artistico. Questa biografia è stata prelevata dal sito Lucasdelirium di Diduz77.