21 Adventure game design tips [ITA]

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21 Adventure game design tips [ITA]
“In più di nove anni Larry Ahern e io abbiamo lavorato con i designers di molte avventure
grafiche. Abbiamo entrambi contribuito notevolmente al design di gioco di tutti questi progetti.
Larry ha addirittura collaborato a “ The Curse of Monkey Island” con Jonathan Ackly. Durante
questi progetti abbiamo imparato molto riguardo questo genere incluse queste “regole” di base,
o sarebbe meglio chiamarli solo “buoni consigli”. La parola “regola”infatti sembra un pò
troppo forte per un genere cosi flessibile come quello delle avventure grafiche. Inoltre molte di
queste “regole” potrebbero essere applicate benissimo e con successo anche su altri generi
videoludici.”
Bill Tiller
21 ADVENTURE GAME DESIGN TIPS
1) Prima mostra bene l’ostacolo e poi mostra la via per superarlo.
Definisci sempre con chiarezza il problema prima di spingere il giocatore a cercare una soluzione.
Se lo scopo del livello è quello di salvare la principessa, usa una cutscene all’inizio in cui si vede il
cattivo che la porta nel suo castello. Quando la sezione diventerà poi giocabile, sarà molto chiaro al
giocatore che dovrà arrivare nel castello e salvarla. La parte del “come” salvarla consiste proprio nel
gioco.
2) Non consumare troppo le scarpe del protagonista del gioco.
Mantieni le locazioni una vicino all’altra oppure crea delle scorciatoie per raggiungerle. Ricordati
sempre di tenere lontana la noia. Quando nei film ci sono dei personaggi che si spostano
continuamente, questi si ritrovano sempre e subito nei punti-chiave in cui vi è l’informazione che
cercano. Quindi crea la stessa situazione attraverso portali o scorciatoie che evitano gli
insignificanti 20 minuti di camminata attraverso la città per arrivare all’indizio cruciale. Inoltre, se
un giocatore risolve l’ enigma di un item in sequenza, non fargli ripetere la stessa soluzione per i
restanti items ma fallo semplicemente arrivare alla conclusione (sempre che non tu non voglia
inserire altre potenziali variazioni).
3) Intrattieni il giocatore anche quando non riesce a risolvere un rompicapo.
Assicurati che ci siano sempre altre cose da fare (e da vedere) quando un rompicapo ha bloccato il
giocatore. Ad esempio puoi inserire mini-giochi, giocattoli interattivi, dialoghi interrativi con NPC
(non playable character, ndt), o puoi render più interessante l’esplorazione rendendo attivi gli
elementi che compongono il mondo del tuo gioco.
4) Ricompensa il giocatore con sequenze animate, nuove aree o nuovi poteri per risolvere
enigmi più complessi.
I giocatori vogliono provare un senso di realizzazione, quindi non presentare loro sempre la stessa
sovra-usata animazione quando, ad esempio, il protagonista trova un oggetto che cambia il corso del
gioco.
Se il giocatore ha fatto una bella scoperta, dovresti ripagarlo con una nuova ed emozionante
animazione di ricompensa e poi forse con qualche nuovo territorio da esplorare sia fisicamente che
interattivamente.
Altre idee per le ricompense possono essere un sistema di punteggio con bonus vari, nuovi
personaggi-non giocabili da sbloccare, livelli bonus, nuovi aspetti fisici per il personaggio del
giocatore, l’accesso al “dietro le quinte” o il materiale del “making of” da vedere dopo il gioco.
5) Mostra le conseguenze delle azioni del protagonista.
Se il protagonista sventa il piano del cattivo, fai vedere come questo influisce sul cattivo stesso. Se
un giocatore taglia la corrente di un palazzo, mostra come questa azione condiziona le persone che
si trovano all’interno.
Se il giocatore rilascia una terribile maledizione voodoo, lasciando partire una falciata di morte e
distruzione al suo risveglio, con ogni mezzo fa che il giocatore si accorga del disastro causato e
soffra quando cade nelle mani dei sopravvissuti alla maledizione!
6) Fornisci indizi sottili ma allo stesso tempo chiari e divertenti, per dare in questo modo al
giocatore delle probabilità di risolvere l’enigma.
Non dare mai nessun supporto di riserva. Gli enigmi delle avventure grafiche devono essere
stimolanti a prescindere dall’aiuto del designer. La via verso la soluzione dovrebbe essere in ogni
caso divertente, sia che il giocatore la percorra a spronbattuto perché tutto gli è subito chiaro, sia
che esso sia insicuro della direzione e quindi costretto a fermarsi per cercare un po’in giro.
Ci dovrebbe essere divertimento nelle strade dritte come nelle deviazioni, e spesso questo è il
momento dove molti dei personaggi e dei dettagli del tuo mondo possono prendere vita. Cerca di
trarne profitto.
7) Varia sempre il tipo e lo stile degli enigmi nel corso del gioco per rendere il tutto sempre
nuovo e stimolante.
Le ripetizioni annoiano e possono scoraggiare chiunque a giocare la tua avventura. Ma se gli enigmi
sono invece originali e inaspettati, i giocatori saranno più coinvolti e si impegneranno con il tuo
gioco più a lungo. Non avere scrupoli anche ad usare enigmi in stile arcade o platform, falli però in
modo tale che non risultino troppo difficili e che possano essere saltati da coloro che non
apprezzano questo tipo di rompicapi.
8) Coinvolgi il giocatore creando drammaticità ed empatia.
Chi tra noi non si sente vicino a Luke Skywalker perché detesta fare quegli odiosi lavoretti che ci
assegnano i genitori e vorrebbe piuttosto andare ad esplorare il mondo in cerca di avventure? Noi
simpatizziamo con Luke e con i suoi sogni, che si scontrano con la tediosa realtà della sua esistenza.
Inoltre quando i suoi zii vengono uccisi, ci sentiamo realmente male per lui e vogliamo a tutti i costi
che egli si vendichi.
In “The secret of Monkey Island”, Guybrush Threepwood vuole solo essere un pirata. Questo può
essere abbastanza per incominciare, ma il gioco diventa veramente interessante solo quando il
nostro eroe si innamora di Elaine ed entra in conflitto con Fester Shinetop. La drammaticità viene
fuori quando il cattivo cerca di affogare Guybrush allo scopo di rapire Elaine e poterla così sposare.
9) Lascia interagire i giocatori con il cattivo.
Non fare in modo che il cattivone del gioco commetta un crimine terribile all’inizio dell’avventura,
e poi si sieda nel suo nascondiglio fino alla fine dell’avventura aspettando che il giocatore arrivi da
lui. Progetta invece molti confronti che crescono in intensità. Il cattivone dovrebbe reagire ai
progressi dell’eroe, dovrebbe provare a fermarlo o a ritardare il suo cammino, e il conflitto tra i due
si dovrebbe in qualche modo evolvere.
Questo non significa che i giocatori devono chiacchierare con il cattivo ogni cinque minuti (troppi
attacchi distruggono l’illusione della minaccia!), ma ci devono essere comunque confronti, reazioni,
svolte, cambiamenti, capovolgimenti e via dicendo, così come avviene nelle interazioni con
compagni e amici.
10) Utilizza situazioni interessanti, dialoghi con NPC per trasformare anche l’enigma più
elementare in un gameplay divertente.
Se hai inserito il classico enigma della chiave e del lucchetto, potresti almeno rendere il personaggio
con la chiave insolito e divertente. Per esempio, gli abitanti del villaggio voodoo in “The secret of
Monkey Island” si rifanno allo stereotipo del cannibale e quindi ci inducono a pensare che
probabilmente vogliono mangiarci, ma recentemente sono diventati vegetariani allo scopo di ridurre
il loro elevato tasso di colesterolo!!
11) Progetta enigmi e locazioni per minimizzare le piccole e monouso animazioni.
Le animazioni sono dispendiose, quindi conserva le tue animazioni per le ricompense e per quelle
sequenze che il giocatore dovrà vedere più volte.
12) Usa il linguaggio dei film.
Realizza il tuo gioco allo stesso modo in cui viene montato un film o uno spettacolo della TV.
Quello del nostro linguaggio visuale è uno stile familiare che abbiamo imparato attraverso la TV e i
film, e che è stato perfezionato negli ultimi 100 anni. Questo è senza dubbio il modo più chiaro per
parlare al tuo pubblico. Per esempio, se un giocatore sta seguendo un NPC in una data locazione
senza l’opportunità di interagirci, allora non mostrarli che camminano per tutto il tragitto fino a là.
Guardare le persone che camminano è noioso. Invece, usa il trucco cinematografico chiamato
“taglio” (cut), e trasportali istantaneamente nella loro destinazione. I giocatori sanno capire cosa sta
succedendo e sanno riempire i vuoti, così come sanno capire quando un’azione manca di
significanza. Ci sono molte altre regole che riguardano il linguaggio da film, ma ci vorrebbe un
altro articolo per elencarli tutti. A chiunque voglia conoscere questi trucchi suggerisco di procurarsi
un libro sull’argomento o iscriversi a qualche corso.
13) Ascolta le idee di ognuno e scegli quelle che meglio si adattano alla tua visione.
Anche se molti giochi hanno solo il nome di una persona sulla propria copertina, certamente questo
non significa che questa persona ha sviluppato ogni idea da solo. Né solitamente questo significa
che abbia scritto tutte le 7,000-10,000 linee di dialogo tipiche di un’avventura grafica. Molti staff di
produzione comprendono designers, scripters, scrittori, artisti e tester che aiutano e propongono
continuamente idee. Il compito del leader del team è quello di tirar fuori, ispirare, incoraggiare,
nutrire e dirigere queste idee.
14) Pianifica in anticipo quando progetti il tuo gioco, e sii realistico riguardo a ciò che puoi
realizzare.
Completare un piccolo ma solido progetto è meglio che avere un progetto “grandioso” mai
realizzato. Ho fatto esperienza di questo quando ero più giovane: ho visto molti lavori di studenti di
regia rimasti incompleti in quanto andavano al di là delle loro possibilità e dei loro sforzi. Nel
frattempo, i registi che lavorarono a progetti brevi ma brillanti furono retribuiti con budgets più
grandi e poterono cimentarsi in seguito nella realizzazione dei loro progetti più ambiziosi.
15) Non seccare il giocatore con particolari ai quali non potrà accedere.
Il posto più interessante del gioco dovrebbe sempre essere quello dove si svolge (o appresta a
svolgersi) l’azione. Non mostrare niente nei fondali che possa distrarre, confondere o incuriosire
senza che sia possibile eventualmente per il giocatore interagirci o accedervi.
16) Non sottovalutare l’importanza della musica, delle voci e degli effetti sonori.
La musica determina la vena e lo stato emotivo nel tuo gioco. Gli effetti sonori animano le tue
immagini. Le voci dei personaggi principali sono altresì molto importanti.
Fai attenzione specialmente a coloro che sceglierai per dare voce ai personaggi principali. Un
personaggio principale con una voce mal scelta, irritante o comunque inappropriata può benissimo
rovinare un potenziale gioco di successo.
17) I giochi appagano un desiderio, quindi non permettere che il gameplay richiami la
quotidianità o che ricordi un lavoro.
Il giocatore non vuole essere rimandato con la mente alla sua vita, egli vuole fare qualcosa di più
eccitante per il breve periodo che gioca la tua avventura, sia che si tratti di salvare il mondo o anche
solo se si tratti di vestire i panni di qualcun altro per pochi momenti. Alcuni giochi ti permettono di
impersonare un eroe, mentre altri, come “The Sims” girano intorno ad attività più mondane, ma
sempre e comunque i giocatori impersonano qualcun altro e fanno cose che non potrebbero o non
vorrebbero fare nella vita reale. Questo è l’aspetto dell’appagamento di un desiderio. Avrai notato
che non ci sono pacchetti di espansioni chiamati “The Sims: Fare la spola a lavoro!!”.
18) Rendi le tue “quests” chiare, valide e maneggevoli.
Se all’inizio del tuo gioco il giocatore si chiede “Ma adesso cosa devo fare?”, allora hai un serio
problema.
Sia che ci sia una guida che indirizza i giocatori lungo l’avventura oppure altro, ci deve essere
comunque sempre qualcosa li spinga con chiarezza nella giusta direzione.
Nella serie di Monkey Island troviamo spesso la buona “Voodoo Lady” che rammenta al giocatore i
propri obiettivi.
Validità significa chiarezza e soprattutto logicità. Quindi, se dò al vecchio la radice sacra lui mi
dirà dell’entrata segreta nel castello. Questo suona bene. Ma se io devo spingere il vecchio sopra
una trave di legno in modo che il suo braccio incidentalmente attiverà il chiavistello segreto del
passaggio, allora le cose risulteranno più disorientanti e confuse. Perché il giocatore infatti non ha
premuto direttamente la leva da solo? Come faceva a sapere che sarebbe accaduto esattamente che
il braccio del vecchio avrebbe attivato il meccanismo?
Assicurati che il traguardo sia a portata di mano. In Full Throttle, allo scopo di fuggire dalla
cittadina di Melloweed Ben deve procurarsi tre cose: gas, nuove forcelle per la sua moto, e un
bruciatore di saldatura. Questa è una “quest” maneggevole. Ma immaginiamo per un momento che
Ben avesse bisogno anche di grasso per le catene, lampadine per i fari davanti, tappi scintilla, un
trasformatore catalitico ecc. Tutto questo sarebbe troppo, e troppo difficile da gestire. Così alla fine,
il giocatore comincerebbe a dimenticare quali “quest” deve risolvere e si annoierebbe a causa della
mancanza di reali progressi.
19) Non far sprecare i soldi ai giocatori con soluzioni multiple ad un singolo rompicapo
Infatti se tu animi tutte e due le soluzioni il giocatore probabilmente ne vedrà soltanto una, ma
comunque egli avrà pagato per entrambe quando comprerà il gioco. Inoltre sarebbe una buona cosa
inserire alcune animazioni del personaggio anche nel caso in cui un giocatore “fallisce” nel trovare
una soluzione ad un determinato enigma.
I giocatori infatti potrebbero annoiarsi a morte se il tuo personaggio sta dritto in piedi e dice sempre
“Non funziona” (“That won’t work”) ad ogni soluzione sbagliata.
20) Non far avere mai ad un giocatore un utensile (es. una pistola, un pò di dinamite, un
saldatore) che possa essere usato troppo facilmente per risolvere un gran numero di enigmi
Fai in modo che gli items siano specifici di un determinato enigma. Non creare un gioco in cui il
personaggio centrale è un gangster, se poi lo metti di fronte ad una lunga serie di enigmi chiaveserratura. Probabilmente egli avrà una pistola per risolvere questo genere di problemi!
In “Full Throttle” i designers sapevano che se avessero consentito a Ben di portarsi appresso il
bruciatore di saldatura, questo gli avrebbe causato grossi problemi in luoghi come il campo di
rottami e la torre del gas, dove era necessario mantenere il massimo silenzio.
Per prevenire questo, non appena il giocatore trova il saldatore, si attiva immediatamente una
cutscene in cui Ben torna all’officina di Mo e consegna l’oggetto. Non c’è mai un’opportunità per il
giocatore di usare il saldatore per risolvere gli enigmi.
21) Divertiti.
Se non ti diverti con il tuo gioco, molto probabilmente non lo faranno neanche i tuoi giocatori. Se
invece quello che fai ti diverte e ti piace il lavoro che stai producendo, questo si ripercuoterà anche
nel prodotto finale.
Questo articolo è stato tradotto da plebeo, admin de “L’Officina dell’Adventure”, forum sulla
creazione di avventure grafiche.
Indirizzo: http://officinadventure.forumfree.net/
La versione originale in inglese si trova su adventuredevelopers.com
APPENDICE:
Biografia di Bill Tiller :
Nasce nell'Indiana, vive a Chicago, poi si trasferisce con la famiglia in California.
Impara un po' di BASIC con il suo Apple II, dopodichè si iscrive al CalArts (Scuola per
grafici e disegnatori). Alla fine del corso lascia i suoi disegni nella galleria degli
studenti, come da prassi, per eventuali datori di lavoro. Si dà a qualche lavoretto
saltuario come illustratore, finchè nel 1992 Collette Michaud, all'epoca direttrice del
reparto grafico, non gli propone un colloquio: Bill fa un'ottima impressione ed è
assunto. Inizia con Brian Moriarty sul secondo embrione di The Dig, ma viene poi
dirottato su mansioni minori per Star Wars Rebel Assault (1993, per PC e Mac). Passa a
curare la grafica per titoli non di punta, ma di discreto successo per SNES: Star Wars
Super Return Of The Jedi e Indiana Jones' Greatest Adventures, entrambi dei platform game
di medio livello usciti tra il 1995 e il 1996. Nel 1995 fa anche il grande salto a capografico, subentrando a Bill Eaken nella direzione dei fondali di The Dig, che è
finalmente entrato nella sua fase finale. Il suo lavoro più famoso e pregevole si deve al
coraggio di Larry Ahern e Jonathan Ackley, che decidono di continuare la saga di Monkey
Island con The Curse Of Monkey Island. Oltre ad impostare tutti i fondali del gioco,
Tiller si occupa anche di illustrarne la copertina con Ahern, su imprimatur di Steve
Purcell, che lo considera quindi all'altezza del compito (era stato lui a disegnare le
copertine di Monkey 1 & 2). Dopo Monkey 3, un'altra solenne prova attende Bill: Barwood
ha gia avviato i lavori su Indiana Jones e la Macchina Infernale e spetta a lui impostare
e dirigere tutto l'aspetto visivo del titolo. Per sua ammissione, Tiller ha qualche
problema iniziale a riadattarsi al 3D, ma alla fine si può tranquillamente dire che la
cura grafica del gioco non è imparentata con la maggiore approssimazione della saga di
Tomb Raider. Subito dopo l'impegno jonesiano, torna a fare gruppo con Larry Ahern e
Jonathan Ackley sulla preproduzione di un'altra avventura grafica, che rimane per˜
sospesa nel limbo e poi cancellata quando i due lasciano la Lucas. L'azione sarà imitata
poi nel 2000 anche da Tiller stesso, che dopo è passato a lavorare per l'Arena.Net. Nel
2004 è stato tra i fondatori della Autumn Moon Entertainent, gruppo di sviluppo
indipendente formato tutto da ex-Lucas, che hanno annunciato un'avventura grafica in
pieno stile lucasiano, A Vampyre Story, della quale sembra sia autore del soggetto e
direttore artistico.
Questa biografia è stata prelevata dal sito Lucasdelirium di Diduz77.