Rilevare la presenza con iBeacon: Estimote
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Rilevare la presenza con iBeacon: Estimote
DIMENSIONI E STRUMENTI IMMERSIVI E INTERATTIVI Musei Emotivi - Sabato 27 Febbraio 2016 Tecnologie innovative: opportunità, limiti ed esempi applicativi Andrea Ferracani e Daniele Pezzatini, Ricercatori MICC Sensori di localizzazione e movimento - Scanner e stampanti 3D - Telecamere e sistemi di visione Applicazioni mobile - Tavoli interattivi multitouch - Realtà virtuale aumentata e immersiva - Display olografici (alcune) opportunità • Capire il contesto e la localizzazione del visitatore e informare di conseguenza • Offrire un approccio “fisico” per interazione con contenuto digitale (nascondere la tecnologia abbatte barriere tra la persona e il contenuto) • Fruizione immersiva di ambienti virtuali (accessibili o inaccessibili) MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Contesto e localizzazione Prophets App: Casa di Rubens Antwerp Museum - Video at https://vimeo.com/84760383 MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare la presenza con iBeacon: Estimote Con tecnologia iBeacon si intende una nuova classe di trasmettitori a basso consumo e a basso costo che sono in gradi di notificare ad un vicino dispositivo mobile la loro presenza. Proposta nel 2013 da Apple come sistema per tracciare la precisa posizione di un utente all’interno di un locale chiuso. Esistono numerosi produttori di questo tipo di trasmettitori più o meno costosi. (Estimote website) MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare la presenza con iBeacon: Estimote iBeacon è una tecnologia molto simile ad un access Point WiFi. La differenza fondamentale è che un iBeacon genera una rete wireless Bluetooth. I dati vengono trasferiti con un protocollo, chiamato Bluetooth Low Energy (BLE), che permette la comunicazione fra un access-point iBeacon ed un dispositivo mobile nelle vicinanze. L’intensità del segnale che i due dispositivi si stanno scambiando serve a stimare la vicinanza del dispositivo al trasmettitore. Tale misura si chiama Received Signal Strenght Indicator (RSSI). Hanno un range che può raggiungere i 70 metri. La tecnologia è in grado di segnalare entrata, persistenza e uscita di un dispositivo mobile all’interno di questo range su tre intervalli: prossimo (entro pochi centimetri), vicino (entro un paio di metri), lontano (oltre 10 metri) MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare la presenza con iBeacon: Estimote Opportunità • Utile per fornire informazioni riguardo alla risorsa (oggetto, opera d’arte) che si trova davanti alla persona e localizzarla. • Non richiede un’azione attiva dell’utente. Tecnologie similari quali QR e NFC richiedono un’azione dell’utente. iBeacon può inviare notifica al device quando questo si trova in tasca e/o all’interno del suo raggio d’azione. • Ha basso consumo energetico e quindi lunga durata • Disponibile un Indoor Location SDK in grado di localizzare più dispositivi. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare la presenza con iBeacon: Estimote Limiti • Necessario che il dispositivo supporti BLE • BLE deve essere attivato sul dispositivo • Deve essere installata e aperta o in background la specifica applicazione del fornitore dal servizio. • Il segnale è rumoroso e non preciso nel caso di dispositivi non Apple (Android) • I valori del segnale RSSI non sono attendibili sui dispositivi Android che possono dare valori ‘sballati’ MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare la presenza con iBeacon: Estimote Capacità tecniche necessarie all’uso e infrastruttura • Di facile installazione e uso: si tratta di posizionare i sensori ed attivare il Bluetooth sul telefono. I sensori vanno comunque calibrati: potenza del segnale, identificativi etc… • L’applicazione deve essere sviluppata ad hoc da uno sviluppatore. • Esistono programmi quali Titanium Studio e PhoneGap per lo sviluppo cross-platform. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Interazione fisica - Multitouch The Cusco Experience by Ideum and scholars from Smithsonian National Museum Video at https://www.youtube.com/watch?v=UGVZghBbc_I MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Tavoli Interattivi Multitouch Le interfacce multi-touch sono dispositivi di input che riconoscono più di un tocco simultaneo sulla superficie. Gli utenti possono interagire usando gesti comuni nella vita reale. Attraverso gesti con più dita gli utenti possono usare ‘swipe’, ‘drag’, ‘rotate’, ‘pinch’, ‘stretch’ e ‘grab’ oggetti virtuali ed anche questi gesti possono essere simultaneamente effettuati da più persone allo stesso tavolo. Il primo prototipo risale agli anni 80 (Università di Toronto). Negli anni 90 hanno avuto successo commerciale schermi single input. I Multi-touch solo nel 2007 con l’uscita di Apple iPhone. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Tavoli Interattivi Multitouch Opportunità La tecnologia multi-touch consente di • attenuare la separazione esistente fra mondo virtuale e mondo fisico: consente infatti l’uso di gesti naturali su artefatti digitali (si tratta di fatto di una forma d’interazione intermedia fra GUI e NUI) • creare un ambiente personale ma anche collaborativo. L’essere inoltre il tavolo un oggetto fisico comunemente al ‘centro’ dell’attività umana, offre l’opportunità e la sfida di progettare sistemi e applicazioni digitali interattive che siano usabili e ‘aumentino’ l’esperienza fisica. Un particolare aspetto da indagare è infatti l’affordance del dispositivo. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Tavoli Interattivi Multitouch Affordance: “possibilità di azione messe a disposizione dall’ambiente” (Gibson 1987) L’affordance di un tavolo cambia a seconda della posizione: 3 lati liberi, 4 lati liberi, posizione verticale. Gli utenti attivi tendono a posizionarsi sul lato lungo del tavolo. I passivi sui lati. Gli utenti attivi tendono a posizionarsi sui quattro lati. I passivi alcuni passi indietro. L’interface design può essere mono-direzionale. L’interface design deve essere multi-direzionale. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Tavoli Interattivi Multitouch Gli utenti attivi tendono a posizionarsi vicini alla superficie verticale. I passivi alcuni passi indietro. L’interface design è mono-direzionale ma deve tenere conto delle caratteristiche fisiche degli utenti (si esemplifica caso di superficie interattiva ad interazione naturale). MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Tavoli Interattivi Multitouch Limiti • Per schermi di grandi dimensioni i multi-touch sono ancora abbastanza costosi (sopra 5000 euro) • Può essere faticoso sostenere delle sessioni di interazione lunghe dato che comunemente si interagisce in piedi. In particolare se il setup è verticale. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Interazione fisica - Movimento Night of Museums in the Hungarian National Gallery: Google Art GigaPixel Video at https://www.youtube.com/watch?v=XHju__P-ZqU MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect Microsoft Kinect è un dispositivo capace di rilevare il movimento dei giunti dello scheletro del corpo umano. Consente ad un utente il controllo di un sistema interattivo senza la necessità di indossare o impugnare alcunché. Il dispositivo nasce nel 2009 ed è subito integrato da Microsoft nella console Xbox. Dal 2012 Microsoft ha reso disponibile una versione del dispositivo autonoma ed un SDK. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect Ci sono due versioni del dispositivo: v1 e v2 Versione 1 (SDK 1.x) Telecamera a colori RGB 640×480 @ 30fps Range 0.8~4.0 metri FOV 57/43 gradi Versione 2 (SDK 2.x) Telecamera a colori RGB 1920×1080 @ 30fps Range 0.5~4.5 metri FOV 70/60 gradi MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect Caratteristiche Immagine RGB: si comporta come una normale telecamera, rendendo disponibile l’informazione rispetto ai pixel della scena. Immagine di profondità: la camera a infrarossi restituisce una mappa di profondità in scala di grigi dove il nero è l’oggetto più lontano. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect Caratteristiche Informazioni sui giunti del corpo: traccia il movimento di 25 giunti del corpo, distinguendo fra mano destra e sinistra etc. Dettagli: 6 persone supportate, orientazione dei giunti, inclinazione del corpo, gesti delle mani. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect SDK for Kinect v1 SDK for Kinect v2 Persone riconosciute fino a 6 fino a 6 Scheletri tracciati 2 6 Numero di giunti del corpo riconosciuti 20 per persona 25 per persona Stato della mano aperta / chiusa aperta / chiusa / lasso Inclinazione del corpo No Si Gesti No Si Riconoscimento facce Si Si Riconoscimento parlato / filtri spaziale Si Si MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect Opportunità • Utile per applicazioni dove si richieda la rilevazione del movimento e della presenza di persone. • Adatto per applicazioni ad interazione naturale che non prevedano che l’utente indossi particolari tecnologie. • Indicato per installazioni interattive basate sul gioco e la fisicità, in particolare per bambini. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect Limiti • Range limitato di rilevazione (fino a 4.5 metri in profondità) • Supporto fino a 6 persone • Stanchezza dovuta all’uso prolungato e/o sessioni lunghe di interazione • Non funziona bene in ambienti illuminati, in particolare alla luce solare che presenta segnali infrarossi MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Rilevare il movimento: MS Kinect Capacità tecniche necessarie all’uso e infrastruttura • Di facile installazione e uso: si tratta di posizionare il sensore di fronte all’utente che interagisce ad una giusta distanza ed in un luogo adatto. • L’applicazione deve essere sviluppata ad hoc da uno sviluppatore. • La soluzione migliore è usare Visual Studio in ambiente Microsoft. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Head Mounted Displays: Oculus Rift The Museum of the Future: Europeana Channel Video at https://www.youtube.com/watch?v=QKcVIEASVII MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Head Mounted Displays: Oculus Rift Si tratta di un visore che può essere ‘montato sulla testa’ in grado di immergere l’utilizzatore in una realtà virtuale Inventato da Palmer Luckey: ingegnere fai da te e patito dell’elettronica Finanziato su Kickstarter con 2.5 milioni di dollari nel Settembre 2012 MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Head Mounted Displays: Oculus Rift Esistono due versioni di Oculus distribuite come prototipi: DK1 e DK2. La terza DK3 (Crystal Cove - Crescent Bay) è prevista in uscita per Marzo 2016 Development Kit1 Risoluzione 640x800 per occhio No tracking della posizione Development Kit 2 Risoluzione 960x1080 per occhio, migliorati schermi OLED anche se minor FOV (10%) Migliorata bassa latenza e persistenza (essenziale per evitare senso di nausea) Tracking della posizione MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Head Mounted Displays: Oculus Rift Opportunità • Possibilità di fare esperienza in prima persona di luoghi d’interesse culturale remoti, inaccessibili o ricostruiti. • Possibilità di interagire con l’ambiente, richiedendo e ottenendo informazioni in tempo reale • Possibilità di effettuare pre-visite, in particolare nei musei, al fine di migliorare l’esperienza reale arrivando ‘informati’. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Head Mounted Displays: Oculus Rift Limiti • Uno degli aspetti che rende poco gradevole l'uso di questa tecnologia è la cosiddetta "VR Sickness" ovvero una sensazione di nausea mista a stordimento dovuta al fatto che ciò che l'occhio vede non ricalca perfettamente ciò che il fisico percepisce: questa distonia confonde il cervello, provocando appunto nausea e stordimento. • Tale problematica viene attenuata nel DK2 attraverso l’uso della telecamera di tracciamento della posizione della testa che va montata davanti al dispositivo, provvisto di LED. • Anche nei nuovi prototipi comunque la risoluzione non sembra essere ottimale, i pixel si vedono ancora. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016 Head Mounted Displays: Oculus Rift Capacità tecniche necessarie all’uso e infrastruttura • Di facile installazione e uso: si tratta di installare un SDK su un computer e collegare il dispositivo. • I contenuti (la visita virtuale) e l’interazione devono essere sviluppati ad hoc da uno sviluppatore. • Due programmi molto comuni per la gestione dell’interattività su ambienti 3D sono Unity 3D ed Unreal Engine. MUSEI EMOTIVI: #TECHNOLOGIES - Centro NEMECH - Sabato 27 Febbraio 2016