Tipi di Carte - Wizards of the Coast
Transcript
Tipi di Carte - Wizards of the Coast
REGOLAMENTO Introduzione S ei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The Gathering®, il più divertente gioco di carte collezionabili del mondo. È stato il primo del proprio genere ed è ancora oggi il migliore e il più diffuso. In Magic® devi affrontare dei duelli nei panni di un potente stregone, combattendo altri maghi per la gloria, la conoscenza e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta le armi di cui disponi. Contiene le magie che conosci e le creature che puoi evocare per combattere al tuo fianco. I giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering combinano il collezionismo con la strategia. Non puoi sapere in anticipo cosa troverai in una busta o in un mazzo da torneo di Magic. Devi solo cominciare a collezionare le carte e scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti interessano di più. La parte migliore di un gioco di carte collezionabili è il continuo cambiamento. Devi progettare e costruire da solo il tuo mazzo e ogni partita di Magic è diversa da tutte le altre. Le nuove espansioni di Magic vengono pubblicate più volte in un anno e ogni nuova espansione contiene magie e abilità originali per stupire e sconfiggere gli avversari. Questo non è un classico regolamento. Non devi leggerlo dall’inizio alla fine. La sezione “Imparare a Giocare” alle pagine 2–3 ti spiega come incominciare a giocare a Magic nel modo corretto. Se dimentichi come funziona qualcosa o se hai una domanda a cui non sai rispondere, cerca qui (le parole e le frasi in verde sono cose che puoi trovare anche nel glossario. Il glossario comincia a pagina 26). Illus. Mark Zug Contenuti 2 3 3 3 3 3 5 6 8 Imparare a Giocare Sezione 1: Le Basi Materiali Obiettivo del Gioco Come Cominciare a Giocare Le Parti di una Carta di Magic Terminologia e Simboli Tipi di Carte: Artefatto, Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Terra, Stregoneria Zone: Grimorio, Mano, In gioco, Cimitero, La Pila, Rimosso dal Gioco 9 9 9 9 11 11 12 13 13 Sezione 2:Magie, Abilità ed Effetti 15 15 15 15 17 17 Sezione 3: Struttura del Turno 18 Sezione 4: Abilità delle Creature La Regola d’oro Cos’è una Magia? Cos’è un’Abilità? Come si Gioca una Magia o un’Abilità Attivata? Come Si Gioca un’Abilità Innescata? La Pila Come Si Risolvono le Magie e le Abilità? Cos’è un Effetto? 1. 2. 3. 4. 5. Fase Iniziale Fase Principale Fase di Combattimento Fase Principale (di nuovo) Fase Finale Paura, Attacco Improvviso, Volare, Rapidità, Passa-Terre, Protezione, Rigenerazione, Travolgere 20 Sezione 5: I Cinque Colori di Magic Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde 22 Sezione 6: Leghe e Tornei Formati: Constructed, Limited 26 60 Sezione 7: Glossario Crediti Domande? 1 Imparare a Giocare Il modo più semplice per imparare le regole di Magic è tramite un amico che conosce già il gioco. Ma qualcuno deve pur essere il primo a imparare, giusto? Prendi un amico. Utilizza i mazzi argento e oro e le guide al gioco per imparare le regole di base. Quindi giocate qualche partita per conto vostro. Se hai domande, cerca la risposta in questo regolamento. E se non dovessi riuscirci, contattaci. Il nostro numero di telefono e indirizzo e-mail sono sul retro di questo regolamento. TE!amento prima N A T R O IMP esto regol . ere qu alche partita g g e l a e qu iar Non iniz i avere giocato d 2 Sezione 1: Le Basi Materiali Hai bisogno di un mazzo di Magic, un amico con un altro mazzo e qualcosa con cui tenere il conto dei punti vita. Obiettivo del Gioco Ridurre il totale dei punti vita del tuo avversario a 0 prima che sia lui a farlo con te! Inoltre vinci se il tuo avversario deve pescare una carta quando nel suo grimorio non ce ne sono più. Come Cominciare la Partita Cominci la partita con 20 punti vita. Tira un dado (o lancia una moneta) per stabilire quale giocatore deve scegliere chi comincia. Chi comincia salta la prima fase di acquisizione (quel giocatore non pesca una carta). Se hai appena giocato un’altra partita, chi ha perso sceglie chi comincerà. Rimescola il tuo mazzo. Poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la mano iniziale, puoi usare un mulligan. Quando usi un mulligan, rimescola le carte della tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano con una carta in meno. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della loro mano iniziale, la partita può cominciare. Le Parti di una Carta di Magic Nome. Il nome di una carta si trova in alto a sinistra. Quando il nome di una carta appare nel suo testo, si riferisce solo a quell’esemplare della carta, non ad altri in gioco. Costo di Mana. Ogni simbolo nell’angolo superiore destro fa parte del costo per giocare quella magia. Se il costo di mana è o1oW, devi spendere un mana bianco (da una Pianura, per esempio) più un mana di qualsiasi tipo per giocare la magia. 3 Nome Tipo di Carta Costo di Mana Simbolo dell’Espansione Testo Costituzione Numero di Collezione Forza Tipo di Carta. Ti dice se una carta è un artefatto, una creatura artefatto, una creatura, un incantesimo, un istantaneo, una terra o una stregoneria. Se è una creatura, il suo tipo di creatura (per esempio Goblin o Soldato) appare a fianco della parola “Creatura”. Se si tratta di un incantesimo che si assegna a un’altra carta, il tipo sarà “Incanta Creatura”, “Incanta Terra” o qualcosa di simile. Vai a pag. 7 per altri dettagli sul tipo di carta. Simbolo dell’Espansione. Questo simbolo ti dice a che espansione di Magic appartiene la carta (per esempio, il simbolo dell’espansione Ottava Edizione™ è ). Il colore del simbolo indica la rarità della carta: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per quelle rare. Testo. Qui appaiono le abilità della carta. Anche il testo di colore può essere presente qui: è il testo in corsivo (il testo in corsivo ha questo aspetto) che ti racconta qualcosa sul mondo di Magic. Il testo di colore non ha alcun effetto sul gioco. Alcune abilità hanno anche un testo riassuntivo in corsivo che ti aiuta a ricordarne l’effetto. Numero di Collezione. Il numero di collezione rende più facile collezionare le carte. Per esempio, “15/350” significa che questa è la 15ªa carta su 350. Forza e Costituzione. Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con la sua forza e costituzione. Usa questi numeri per stabilire quale creatura vince in combattimento. 4 Terminologia e Simboli Mana. Pensa al mana come al denaro di Magic: è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Le terre (e alcune altre carte) forniscono mana, che finisce nella tua riserva di mana. La tua riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana fino a quando lo spendi. Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che resta nella tua riserva “ti brucia le tasche”. Alla fine di ogni fase, tu perdi 1 punto vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva, e il mana scompare. Questo viene chiamato danno da eccesso di mana. Ogni mana può essere di uno dei cinque colori di Magic oppure incolore. Quando un costo richiede mana colorato, vedrai simboli di mana colorato (oW per il bianco, oU per il blu, oB per il nero, oR per il rosso, oG per il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo, vedrai un simbolo contenente un numero (come o2). Permanenti. Gli artefatti, le creature artefatto, le creature e gli incantesimi vengono messi in gioco quando si risolvono. Anche le terre restano in gioco. Queste carte vengono chiamate permanenti poiché restano in gioco finché qualcosa non le rimuove dal gioco (gli istantanei e le stregonerie invece vanno nel tuo cimitero quando si risolvono). TAPpare. TAPpare è il modo in cui a Magic si indica che una carta è stata usata. Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. All’inizio di ogni tuo turno, STAPpi tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora. Il simbolo “oT” significa “TAPpa questa carta”. Solitamente appare nel costo di attivazione. Bersaglio. Quando una magia o un’abilità contiene la parola “bersaglio”, devi scegliere su cosa avrà effetto la magia o l’abilità quando la giochi. Per esempio, l’abilità del Fante Balestriere dice, “oT: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura che sta attaccando o bloccando”. Quando giochi questa abilità, scegli una creatura attaccante o bloccante a cui il Fante infliggerà 1 danno. 5 Tipi di Carte Ci sono sei tipi di carte in Magic: Artefatto Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano oggetti magici. Puoi giocare gli artefatti solo durante le tue fasi principali quando la pila è vuota (scoprirai altro sulle fasi e sulla pila più avanti). Le creature artefatto possono attaccare e bloccare come le altre creature. Una creatura artefatto subisce tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e quelli che funzionano sulle creature. Creatura Le creature sono permanenti che possono attaccare e bloccare. Puoi giocare le creature solo durante le tue fasi principali e solo se la pila è vuota. Le carte creatura hanno due numeri in un riquadro in basso a destra. Il numero sulla sinistra della barra rappresenta la forza della creatura. Indica quanto danno la creatura infligge in combattimento. Il numero a destra della barra è la costituzione della creatura. Indica quanti danni servono per distruggere la creatura. Una creatura non può attaccare né puoi usare le sue abilità con oT nel costo, a meno che fosse già in gioco sotto il tuo controllo all’inizio del tuo turno (puoi invece usarla per bloccare e, se è STAPpata, per usare le altre abilità). Incantesimo Gli incantesimi sono permanenti che rappresentano risorse magiche. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e solo se la pila è vuota. Ci sono due tipi di incantesimi: quelli che restano in gioco da soli e quelli che si attaccano ad altri permanenti. Se il tipo di carta è semplicemente “Incantesimo”, lo metti in gioco come un artefatto o una creatura. Se invece il suo tipo è “Incanta Creatura” o “Incanta Terra” (o un qualsiasi altro “Incanta _______”), puoi attaccarlo solo a quel tipo di permanente. 6 Quando giochi un incantesimo che viene assegnato a un permanente, la magia incantesimo ha come bersaglio la cosa che verrà incantata. Questo significa che dovrai decidere a quale carte assegnare l’incantesimo nel momento in cui lo giochi. Se un permanente con un incantesimo assegnato lascia il gioco, l’incantesimo viene distrutto. Non resta in gioco se non ha niente da incantare. Istantaneo Gli istantanei sono magie che puoi giocare in qualsiasi momento in cui hai la priorità, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un’altra magia. Gli istantanei non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario subito dopo essersi risolti. Terra Le terre sono diverse dalle altre carte poiché non diventano mai magie. Significa che non possono essere neutralizzate e che per giocare una terra non si usa la pila. Molte terre sono permanenti con abilità di mana (abilità che producono mana). Di solito usi le terre per pagare le magie e le abilità. Puoi giocare una sola terra per turno e solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Ogni terra base ha un’abilità di mana che produce un mana di un particolare colore. Le terre base sono: Ognuna ha un simbolo al posto del testo che ti dice che tipo di mana ottieni quando la TAPpi. Qualsiasi altra terra è una terra non base. 7 Stregoneria Le stregonerie sono magie che puoi giocare solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Le magie stregoneria non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario dopo essersi risolte. Zone Le zone sono le aree di gioco in Magic. Le carte possono trovarsi solo in una delle seguenti sei zone: Grimorio. Il mazzo di carte che usi per giocare, la pila di acquisizione. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai diritto di sapere quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Viene tenuto a faccia in giù e le carte restano nell’ordine che avevano all’inizio della partita. Mano. La zona in cui vanno le carte quando le peschi, come nella maggior parte dei giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Durante la cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare fino ad averne sette. In Gioco. L’area davanti a te in cui metti i permanenti. Puoi sistemare i permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di capire se sono TAPpati. Cimitero. La tua pila degli scarti. Le tue magie vanno nel tuo cimitero quando si risolvono. Le carte vanno nel cimitero quando vengono scartate, distrutte, sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Le carte nel cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento. La Pila. Qui vengono messe le magie e le abilità dopo che le hai giocate. Attendono di risolversi fino a quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare altre cose. Quindi le magie e le abilità sulla pila si risolvono dalla cima al fondo (quella in cima è l’ultima che è stata giocata) Tutti i giocatori usano la stessa pila. Vai a pag. 12 per saperne di più sulla pila. 8 Rimosso dal Gioco Questa è un’area laterale in cui vengono messe le carte rimosse dal gioco da una magia o da un’abilità. Le carte rimosse dal gioco sono normalmente a faccia in su. Sezione 2: Magie, Abilità ed Effetti La Regola d’Oro di Magic Ogni volta che il testo di una carta contraddice le regole, la carta prevale. Per esempio, hai una sola fase di combattimento per turno, ma l’Assalto Implacabile dice: “Hai una fase di combattimento addizionale, seguita da una fase principale addizionale in questo turno”. Per un turno, ha la precedenza sulla regola che limita le fasi di combattimento. Cos’è una Magia? Una carta è una magia da quando viene giocata fino a quando si risolve. Quando la magia si risolve, va nel cimitero del suo proprietario (se è un istantaneo o una stregoneria) o viene messa in gioco (se è un’altra cosa). Anche le carte creatura sono magie mentre vengono giocate. Per esempio, quando giochi il Wurm Spinato in realtà giochi la magia Wurm Spinato. Quando la magia si risolve, la creatura Wurm Spinato entra in gioco (la magia diventa un permanente). L’unica eccezione sono le carte terra, che non sono mai magie: vengono semplicemente messe in gioco. Cos’è un’Abilità? Un’abilità è come una magia stampata su un permanente. Quasi sempre hanno un costo e devi giocarle come una magia. Quando giochi un’abilità, non importa cosa accade alla sua fonte. Se giochi l’abilità del Fante Balestriere e poi questo viene distrutto, l’abilità si risolve comunque. Ci sono tre tipi di abilità: Abilità attivate. Giochi un’abilità attivata pagandone il costo. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti (“:”). La parte che li precede è il costo di attivazione. Quella dopo i due punti è l’effetto che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, “oT: Pesca una carta” significa che se TAPpi il permanente con l’abilità peschi una carta. 9 Di solito puoi giocare le abilità attivate con oT nel costo di attivazione solo una volta per turno, poiché non puoi TAPpare un permanente se è già TAPpato. Puoi giocare le abilità attivate senza oT nel costo ogni volta che ne paghi il costo. Puoi giocare un’abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). L’abilità va nella pila e attende di risolversi come un istantaneo. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli. Abilità innescate. Un’abilità che inizia con le parole “quando”, “ogniqualvolta” o “al” è un’abilità innescata. Non sei tu a giocare le abilità innescate. Vanno automaticamente nella pila quando si verifica l’evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: “Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita”. L’evento innescante è l’ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l’abilità del monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita (se sei stato tu a giocare il Monaco). Non puoi decidere di ignorare o rimandare l’effetto di un’abilità innescata. Se l’evento innescante accade più di una volta, l’abilità va nella pila ogni volta che si verifica l’evento innescante. 10 Abilità statiche. Non devi giocare o risolvere le abilità statiche come gli altri due tipi. Quando un permanente con un’abilità statica entra in gioco, l’effetto dell’abilità si “accende”. Resta acceso fintanto che il permanente è in gioco, (le abilità statiche generano effetti continui). La maggior parte degli incantesimi hanno abilità statiche. Per esempio, la Telepatia dice, “I tuoi avversari giocano a carte scoperte”. Quando la Telepatia è in gioco, non devi pagare un costo per far scoprire le carte del tuo avversario. La mano del tuo avversario resta sempre scoperta fino a quando la Telepatia lascia il gioco. Come Gioco una Magia o un’Abilità Attivata? Puoi giocare le magie e le abilità attivate solo quando • è la tua fase principale • non c’è niente sulla pila • e hai la priorità Fanno eccezione gli istantanei e le abilità attivate. Puoi giocarli nel turno del tuo avversario e quando un’altra magia o abilità è nella pila in attesa di risolversi. Puoi giocarli ogni volta che hai la priorità. Quando hai la priorità? Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) ha la priorità all’inizio di ogni interfase e di ogni fase, a eccezione dello STAP e della cancellazione (vedi la Sezione 3: Struttura del Turno per dettagli su fasi e interfasi). Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un’abilità o passare. Se passi, il tuo avversario ha la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un’abilità si risolve il giocatore attivo ha di nuovo la priorità. Quando quel giocatore passa, la priorità torna all’avversario. Si continua così fino a quando entrambi i giocatori passano in successione (non è complicato come sembra. Ricorda solo che sei il primo a poter fare qualcosa nel tuo turno). Per giocare una magia o un’abilità, segui questi punti: 1. Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia, mostra la carta all’avversario. 2. Se la magia o l’abilità contiene la parola “bersaglio”, scegli i bersagli. Se il testo comincia con “Scegli una delle seguenti—”, fai la scelta. Se la magia è una “Incanta _______”, scegli il permanente a cui vuoi assegnarla. 3. Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l’abilità ha oX nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell’ammontare di mana. 4. Questo è tutto! Hai giocato la magia o l’abilità e ora è nella pila. Vedi “La Pila” e “Come Si Risolvono le Magie e le Abilità?” più sotto per scoprire cosa succede alla magia o all’abilità dopo che l’hai giocata. Come Si Gioca un’Abilità Innescata? Non giochi le abilità innescate. Un’abilità innescata attende che si verifichi l’evento innescante. Quando succede, l’abilità va automaticamente sulla pila appena un giocatore riceve la priorità. 11 Il giocatore che controllava il permanente con l’abilità innescata esegue le scelte e decide i bersagli quando l’abilità va nella pila. Quando l’abilità è sulla pila, il giocatore che avrebbe avuto la priorità la ottiene. Cosa succede se più di un’abilità si innesca nello stesso momento? Le abilità del giocatore attivo vengono messe sulla pila, nell’ordine scelto da quel giocatore. Quindi vengono messe sulla pila le abilità dell’avversario, nell’ordine che quest’ultimo decide. La Pila La pila è il luogo in cui le magie e le abilità attendono di risolversi dopo essere state giocate. Restano nella pila nell’ordine in cui sono state messe. Come funziona? Un giocatore con la priorità gioca una magia o un’abilità e questa va nella pila. Quel giocatore può aggiungere altre magie o abilità in cima alla pila oppure passare. Se il giocatore passa, l’avversario riceve la priorità e può aggiungere magie o abilità alla cima della pila oppure passare. La priorità viene alternata in questo modo fino a quando i due giocatori passano uno dopo l’altro. Quando entrambi i giocatori passano, la magia o l’abilità in cima alla pila — quella giocata per ultima — si risolve. Dopo che ogni magia o abilità si risolve, il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità. Ecco un esempio: tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca uno Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, trasformando il Cacciatore di Gloria in una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore di Gloria potenziato. 12 Ecco alcune cose che non vanno nella pila: • Se un’abilità produce mana, non va nella pila. Ricevi immediatamente il mana. • Le abilità statiche non vanno nella pila. Si “accendono” appena il permanente con l’abilità entra in gioco. • Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Le carte terra non sono magie, quindi non vanno nella pila. Come Si Risolvono le Magie e le Abilità? 1. Ogni bersaglio della magia o dell’abilità viene controllato per vedere che sia ancora un bersaglio legale (se la magia o l’abilità non ha un bersaglio, salta questa parte). Un bersaglio non è legale se ha lasciato il gioco. Inoltre non è legale se non ha più i requisiti richiesti dalla magia o dall’abilità. Se nessuno dei bersagli è legale quando la magia o l’abilità cerca di risolversi, questa viene neutralizzata. Altrimenti, ignora solo i bersagli illegali quando la magia o l’abilità si risolve. 2. L’effetto della magia o dell’abilità si verifica. Fai quello che dice la magia o l’abilità nell’ordine in cui è scritto (gli effetti di sostituzione possono cambiare quello che devi fare). Se il testo ti chiede di fare altre scelte oltre ai bersagli e a “Scegli una delle seguenti —”, fai quelle scelte. 3. Per un’abilità, questo è tutto. Per una magia, la carta viene messa in gioco (se si tratta di una magia artefatto, creatura artefatto, creatura o incantesimo) oppure nel cimitero del suo proprietario (se si tratta di una magia istantaneo o stregoneria) dopo che l’effetto è stato portato a termine. Cos’è un effetto? Quando una magia o un’abilità si risolve, ha un effetto. Ci sono quattro tipi di effetti fondamentali: Effetti monouso Gli effetti singoli fanno qualcosa una volta, come infliggere danno o distruggere una creatura. Per esempio, Concentrare dice, “Pesca tre carte”. Quando si risolve, il suo effetto viene applicato. Effetti continui Gli effetti continui fanno qualcosa per un certo tempo. Un effetto continuo di una magia, di un’abilità attivata o di una innescata dura per il periodo indicato. Per esempio, la Crescita Gigante dice, “La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Il suo effetto dura da quando la magia si risolve fino alla fine del turno. 13 Un effetto continuo di un’abilità statica dura finché il permanente con l’abilità statica resta in gioco. Per esempio, la Forza Diabolica dice, “La creatura bersaglio prende +2/+1”. Il suo effetto sulla creatura incantata dura finché la carta resta assegnata a quella creatura. Effetti di sostituzione Gli effetti di sostituzione aspettano che accada una cosa e poi la cambiano in qualche modo. ”Sostituiscono” un effetto con uno diverso. Un effetto di sostituzione usa sempre la parola “invece”. Per esempio, la Fornace di Rath dice, “Se una fonte infligge danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”. Attende che il danno venga inflitto a una creatura o a un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto il doppio di quel danno. Effetti di prevenzione Gli effetti di prevenzione attendono che succeda qualcosa e poi evitano che accada. Usano sempre la parola “prevenire”. Gli effetti di prevenzione funzionano come degli scudi. Quando la magia o l’abilità che genera l’effetto si risolve, l’effetto resta in attesa che venga inflitto del danno. Quindi lo ferma tutto o in parte Per esempio, il Giorno Sacro dice, “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta in attesa per il resto del turno. Quindi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento in quel turno, la Nebbia lo previene. Gli “scudi” della prevenzione restano in attesa finché non vengono usati. Per esempio, il Mastro Curatore dice: “oT: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno”. L’abilità crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante il turno. Se 1 danno viene prevenuto, poi ne può prevenire altri 3. 14 Sezione 3: Struttura del Turno Ogni turno ha cinque fasi. Ogni fase ha luogo anche se non accade niente. Alla fine di ogni fase, se hai mana nella tua riserva ricevi i danni da eccesso di mana. 1. Fase Iniziale Questa fase ha tre interfasi: a. Interfase di STAP Durante il tuo STAP, STAPpa tutte le tue carte TAPpate. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase. b. Interfase di Mantenimento Le abilità che si innescano all’inizio del tuo mantenimento vanno nella pila. I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase. c. Interfase di Acquisizione All’inizio della tua acquisizione, pesca una carta. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa interfase. 2. Fase Principale Puoi giocare qualsiasi tipo di magia o abilità durante questa fase del tuo turno, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi giocare una terra in questa fase, ma ricorda che ne puoi giocare soltanto una per turno. 3. Fase di Combattimento Questa fase ha cinque interfasi: a. Interfase di Inizio del Combattimento I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase, ma di solito non lo fanno. 15 b. Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti Decidi quali delle tue creature attaccano (puoi anche decidere di non attaccare per niente). Quando dichiari che una creatura sta attaccando, questa viene TAPpata. I Muri, le creature già TAPpate e le creature che non controllavi all’inizio del tuo turno non possono attaccare. Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario Non puoi fargli attaccare delle creature specifiche. Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. c. Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti Il tuo avversario decide con quali creature bloccare le tue creature attaccanti. Ogni creatura bloccante può bloccare solo una creatura attaccante, ma il tuo avversario può usare due o più creature per bloccare una sola creatura attaccante. Le creature TAPpate non possono bloccare. Quando l’avversario ha finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. d. Interfase di Danno da Combattimento Questo è il momento in cui di solito le creature infliggono i propri danni in combattimento. • Gli attaccanti non bloccati infliggono un numero di danni pari alla propria forza al giocatore in difesa. • Gli attaccanti bloccati infliggono il proprio danno alle creature che li hanno bloccati. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, tu decidi come suddividere il danno dell’attaccante tra i bloccanti. • I bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se una creatura è diventata TAPpata dopo essere stata dichiarata come bloccante, infligge comunque il proprio danno. 16 Se una creatura attaccante è stata bloccata durante la dichiarazione delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al giocatore in difesa. Questo vale anche se le creature bloccanti hanno lasciato il gioco. Quando decidi come infliggere il danno da combattimento, questo va nella pila. A questo punto il danno è “fissato”. Verrà portato a termine anche se alcune delle creature che lo hanno inflitto lasciano il gioco. I giocatori possono quindi usare istantanei o abilità attivate. Dopo che questi si sono risolti, viene inflitto il danno da combattimento. Se una creatura prova a infliggere danno a una creatura che non è più in gioco, quel danno non viene inflitto. e. Interfase di Fine del Combattimento I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa interfase, ma di solito non c’è motivo per farlo. 4. Fase Principale (di nuovo) La tua seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare magie e abilità di tutti i tipi, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Inoltre puoi giocare una terra in questa fase se non l’hai già fatto nella prima fase principale. 5. Fase Finale Questa fase ha due interfasi: a. Interfase di Fine del Turno I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase. b. Interfase di Cancellazione Se hai più di sette carte in mano, scartale fino ad arrivare a sette. Quindi viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti “fino alla fine del turno” terminano. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase, a meno che si tratti di un’abilità innescata. Raramente capita. 17 Sezione 4: Abilità delle Creature Alcune creature hanno abilità non spiegate nelle carte. Il più delle volte c’è un testo riassuntivo che ti ricorda come funziona l’abilità. Ecco una spiegazione completa delle abilità più comuni delle creature: Paura Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. La paura ha effetto solo quando la creatura con questa abilità sta attaccando. Attacco improvviso Le creature con attacco improvviso infliggono il danno da combattimento prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi l’interfase del danno da combattimento, controlla se ci sono creature con attacco improvviso che stanno attaccando o bloccando. In questo caso viene creata un’interfase di danno da combattimento supplementare solo per loro. L’interfase supplementare funziona come la normale interfase del danno da combattimento, ma le creature senza attacco improvviso non infliggono danni. Quando l’interfase del danno da combattimento dell’attacco improvviso è conclusa, si passa a quella normale del danno da combattimento per le altre creature... se sono ancora vive. Volare Una creatura con volare non può essere bloccata da creature senza volare. Le creature volanti possono bloccare le altre creature con volare. Possono anche “scendere in picchiata” e bloccare le creature senza volare. Rapidità Le creature con rapidità possono attaccare nel turno in cui entrano sotto il tuo controllo. Puoi anche giocare le loro abilità attivate con oT nel costo. In altre parole, una creatura con rapidità fa cose che normalmente le creature non possono fare nel turno in cui entrano in gioco. 18 Passa-terre Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità che include passa-pianure, passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Una creatura con passa-terre è imbloccabile se il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specificato. Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio, diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacchi un giocatore che controlla una foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con una creatura con passa-foreste. Protezione da ______ Protezione è l’abilità di una creatura che protegge quella creatura da un certo tipo di magie e abilità. Una creatura con protezione avrà sempre “protezione da _______”. La parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dal bianco. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: • Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta • Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta. • Non può essere incantata da incantesimi del colore da cui è protetta • Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto. La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può avere “protezione dagli artefatti” o “protezione dai Goblin”. Rigenerazione La rigenerazione aiuta a evitare che le creature vengano distrutte. L’effetto della rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia o l’abilità della rigenerazione si risolve, l’effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la creatura viene distrutta, l’effetto salva la creatura (la rigenerazione è un effetto di sostituzione). Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale per gli incantesimi e i segnalini presenti su di essa. Se una creatura usa il proprio scudo di rigenerazione accadono tre cose: 19 • La creatura diventa TAPpata. • Se è in combattimento, viene rimossa dal combattimento. • Tutto il danno viene rimosso da essa. Travolgere Travolgere è l’abilità di una creature che le permette di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Se poi avanzano ancora dei danni da assegnare, vengono inflitti al giocatore in difesa. Sezione 5: I Cinque Colori di Magic Ciascuno dei cinque colori del gioco Magic si specializza in un certo tipo di magie e abilità. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque. Bianco Le sterminate pianure, popolate da soldati, chierici e angeli, forniscono il mana bianco. Nel mondo di Magic, il bianco è il colore della legge, dell’ordine e dell’organizzazione. Può fermare una creatura attaccante mostrandole l’errore che sta commettendo. La magia bianca cura e protegge le creature. I maghi bianchi preferiscono inviare in battaglia un esercito di piccole creature, ma a volte un solo, potente campione è necessario per dare una lezione ai nemici. Blu 20 Le Isole forniscono il mana blu, il colore dei mari più profondi e dei cieli infiniti. La forza della magia blu è nell’inganno e nella manipolazione. I maghi blu lavorano dietro le quinte, tramando e trafugando segreti, per prendere il completo controllo della situazione prima di fare la loro mossa. Le magie e le abilità blu si concentrano sul “prendere in prestito” le carte dell’avversario e sul riuscire a pescare la carta giusta nel momento giusto. Con il potere del blu, puoi richiamare i maghi e le mostruosità dell’aria e degli oceani per servirti. Nero Il mana nero proviene dalle paludi più malsane, in cui ogni cosa è in putrefazione. Morte, malattia, egoismo e sete di potere: sono questi i valori distorti dell’oscurità. La magia nera è potente e facile da controllare, ma il prezzo da pagare è alto. Le sue magie e abilità possono distorcere la mente, avvelenare la terra e ridurre in cenere le creature. Servitori oscuri, creature non morte e orrori senza nome sorgono dalla palude e sono egoisti e infidi come i maghi che li comandano. Rosso Il mana rosso viene dalle montagne e dal focoso cuore del mondo. La magia rossa nasce dal fuoco, dalla furia e dalle tempeste di rocce e lava. Le sue creature sono agguerrite e pericolose, dai potenti e maestosi draghi alle orde inarrestabili di goblin. I maghi che controllano la magia rossa non hanno tempo per le parole e i sotterfugi. Agiscono in fretta e senza pietà. I maghi rossi possono incanalare le proprie emozioni più forti per distruggere la terra su cui cammini o per brandire le fiamme come armi viventi. Verde Le feconde foreste sono colme di mana verde, che rappresenta la linfa della natura. La magia verde ha il potere della crescita, della vita e della forza bruta. I maghi verdi capiscono che il mondo obbedisce alla legge della giungla: ognuno può essere preda o predatore. Alcune creature verdi sono ricche fonti di mana viventi, ma nessun altro colore può vantare guerrieri altrettanto potenti. Le creature verdi sono le più grandi e imponenti, dai torreggianti elementali della natura ai wurm carnivori. 21 Sezione 6: Leghe e Tornei Sfidare altri giocatori è uno degli aspetti più eccitanti del gioco Magic: The Gathering. Il gioco organizzato di Magic vanta un vasto sistema che ti offre numerose possibilità per mostrare le tue capacità. Prima di tuffarti nel mondo dei tornei, può esserti utile imparare alcune regole di base e scoprire quali sono i diversi tipi di eventi a cui puoi prendere parte. Nella maggior parte degli eventi, tu e i tuoi avversari giocate una serie di partite per determinare il vincitore. La maggior parte delle partite è al meglio delle tre sfide, ovvero il primo giocatore che vince due sfide è il vincitore della partita. Nelle leghe si gioca in modo relativamente tranquillo anche se si tratta di una competizione. Puoi trovare un negozio della Lega di Arena™ vicino a te. Le leghe non hanno regole ferree di abbinamento degli sfidanti e puoi giocare tutte le partite che desideri. La forma più celebre di competizione sono però i tornei. I tornei durano per un certo numero di round, ma di solito si concludono in un giorno. Le partite dei tornei hanno una durata massima, di circa un’ora. Gli abbinamenti, ovvero la decisione di chi sarà il tuo avversario, vengono determinati dall’organizzatore del torneo. La maggior parte di questi eventi usa una struttura a eliminazione diretta oppure alla Svizzera. L’eliminazione diretta è il modo più semplice per abbinare i giocatori in un torneo. Quando perdi una partita, sei eliminato dal torneo. Un torneo a eliminazione diretta è composto dal numero di round necessari a stabilire il vincitore, ovvero colui che non viene eliminato per tutto l’evento. Paolo Paolo Luca Paolo Stefania Stefania Lorenzo Alessandra Fabrizio Alessandra Alessandra Alessandra Massimo Massimo Andrea Struttura a eliminazione diretta 22 La struttura alla Svizzera permette ai giocatori di continuare a giocare anche dopo che hanno perso una partita. Questo significa che è possibile vincere il torneo anche dopo aver perso un paio di partite all’inizio. I giocatori con punteggi simili vengono sempre abbinati tra loro. Dopo il torneo alla Svizzera, i primi 8 classificati di solito si affrontano in una finale a eliminazione diretta. Formati I formati indicano i tipi di mazzo che puoi utilizzare e il modo in cui devi costruirli. Nei formati Constructed, porti il tuo mazzo costruito con tutte le carte di Magic che preferisci. Nei formati Limited, ognuno comincia con lo stesso numero di buste o mazzi da torneo chiusi e deve costruire un mazzo con le carte che trova. Constructed Quando entri in un evento Constructed, devi avere già pronto il tuo mazzo (non puoi cambiare mazzo dopo esserti iscritto). Per costruire un mazzo Constructed devi usare le carte che possiedi, ma nella maggior parte dei casi puoi scegliere solo tra quelle provenienti da determinate espansioni. Un mazzo Constructed deve avere almeno sessanta carta e non ci possono essere più di quattro esemplari di ogni carta, tranne le terre base. Puoi anche usare un sideboard di quindici carte nel formato Constructed. Dopo la prima sfida di una partita, puoi scambiare quante carte vuoi del tuo sideboard con quelle del mazzo. In questo modo, puoi adattare il mazzo alle strategie degli avversari. I formati Constructed più comuni sono lo Standard e il Constructed a Blocchi. Standard. Il formato Standard è il più famoso al mondo. Usa solo il set base e i due blocchi più recenti. Il formato cambia ogni volta che vengono pubblicate nuove espansioni. Per avere informazioni aggiornate, puoi vistare il sito DCI™ all’indirizzo www.wizards.com/DCI o chiamare chi organizza i tornei nella tua zona. Constructed a Blocchi. Un formato Constructed a Blocchi usa le carte provenienti da un unico blocco, ovvero un’espansione maggiore e le due espansioni minori a essa legate (quando vengono pubblicate). Per esempio, i mazzi del Constructed a Blocchi di Assalto™ usano solo le carte provenienti dal blocco di Assalto, che comprende le espansioni Assalto, Legioni™ e Flagello™. 23 Limited Quando ti iscrivi a un evento Limited, costruire il mazzo fa parte della sfida. Devi costruire un mazzo usando solo le carte che ricevi durante l’evento e alla fine puoi tenere tutte quelle carte. Di solito c’è un tempo limite per la costruzione del mazzo. Un mazzo Limited deve contenere almeno quaranta carte. Puoi giocare tutti gli esemplari che vuoi di qualsiasi carta in tuo possesso. Nel gioco Limited, tutte le carte che non fanno parte del tuo mazzo sono considerate parte del tuo sideboard. Puoi sostituirle dopo la prima sfida di una partita, ma prima della partita successiva devi riportare il mazzo alla configurazione iniziale. I tre formati Limited più famosi sono il Sealed Deck, il Booster Draft e il Rochester Draft. Sealed Deck. Il Sealed Deck è il formato più semplice per i giocatori alle prime armi. Devi solo aprire le carte e cercare di costruire il mazzo migliore che puoi. Nella maggior parte dei Sealed Deck, ricevi due buste e un mazzo da torneo. Booster Draft. Il Booster Draft è più complesso di un Sealed Deck. Di solito si svolge con otto giocatori. I giocatori sono seduti allo stesso tavolo e ciascuno comincia con tre buste chiuse. Invece di aprirle per costruire il mazzo, tu e gli altri giocatori dovrete selezionare le carte da utilizzare. All’inizio di un Booster Draft, ogni giocatore apre una busta e sceglie da essa la carte che preferisce (non puoi guardare le carte prese dagli altri giocatori). Quindi ogni giocatore passa il resto della busta alla propria sinistra. Prendi la busta che ti viene passata e selezioni da essa una carta, quindi la passi di nuovo a sinistra. Si continua così fino a quando tutte le carte sono state selezionate. Quindi ogni giocatore apre la seconda busta e ripete l’operazione, ma questa volta la passa a destra. Dopo che tutte le carte sono state prese, si apre la terza busta, si sceglie una carta e la si passa nuovamente a sinistra, continuando fino a esaurimento delle carte. Alla fine del draft, ogni giocatore ha quarantacinque carte e tutte le terre base che desidera, con le quali dovrà costruire il mazzo. 24 Rochester Draft. Il Rochester Draft somiglia molto al Booster Draft, ma con alcune importanti differenze. Invece di aprire le buste contemporaneamente, viene aperta una sola busta per volta. Quella busta viene disposta a faccia in su, in modo che sia possibile vedere tutte le carte che vengono scelte. Inoltre l’ordine di acquisizione cambia dopo che tutto il tavolo ha preso una carta. Diciamo che otto persone stanno cominciando un Rochester Draft e che sono numerate da uno a otto in senso orario attorno al tavolo. Il giocatore 1 apre la busta e la mette sul tavolo. Dopo che tutti hanno avuto la possibilità di vedere le carte, il giocatore 1 ne prende una. Quindi il giocatore 2 sceglie e così via. Dopo che il giocatore 8 - ovvero la persona alla destra del giocatore che ha aperto la busta - ha preso una carta, il giocatore 8 pesca una seconda carta e il giro continua in senso inverso fino a quando tutte le carte saranno state scelte (dato che ci sono solo quindici carte in una busta, il giocatore uno non riceve una seconda carta dalla busta che ha aperto). Il giocatore 2 apre la busta successiva, quindi il giocatore 1 riceve l’ottava e la nona scelta da quella busta. Il processo viene ripetuto fino a quando tutti intorno al tavolo hanno aperto una busta. Quindi il giocatore 8 apre una seconda busta, ma il giro procede a destra. Il giocatore 7 apre una busta e così via. Il giocatore 1 è il primo ad aprire la propria terza busta e il giro continua a sinistra per tutte le altre buste. 25 Sezione 7: Glossario / La forza e la costituzione di alcune creature dipendono dalle loro abilità. Per esempio, la forza e la costituzione dell’Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Se controlli una Palude quando lo giochi, l’Incubo è una creatura 1/1. Se poi giochi un’altra Palude, diventa una creatura 2/2. o1, o2, o3 e così via Questi sono costi che puoi pagare con mana di qualsiasi tipo. Per esempio, o2 in un costo significa che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, incluso quello incolore (oR e oG, oU e oU e via dicendo). Alcune carte danno mana incolore. Per esempio, una terra può avere un’abilità che aggiunge o1 (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare il mana incolore per pagare i costi di mana colorato. oW Mana bianco Un mana bianco. TAPpare una pianura produce oW. oU Mana blu Un mana blu. TAPpare un’isola produce oU oB Mana nero Un mana nero. TAPpare una palude produce oB. oR Mana rosso Un mana rosso. TAPpare una montagna produce oR. oG Mana verde Un mana verde. TAPpare una foresta produce oG. oT TAPpare Questo simbolo significa “TAPpa questa carta”. Appare nei costi di attivazione. Non puoi pagare un costo oT se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non puoi pagare il costo oT di una creatura nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Vedi anche Abilità attivata. 26 A caso Questa frase significa che nessun giocatore sceglie. Per esempio, una magia può dirti di scartare una carta a caso dalla tua mano. Abilità Il testo di un permanente che genera degli effetti sul gioco (il testo di colore e i testi riassuntivi non contano). Le abilità funzionano solo se il permanente su cui si trovano è in gioco. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e abilità innescate. Quando un’abilità viene giocata, si risolve a meno che non venga neutralizzata. Se l’abilità è nella pila, non importa quello che accade al permanente da cui proviene. Vedi anche Abilità attivate, Abilità statiche, Abilità innescate. Abilità attivata Un’abilità che giochi pagando il suo costo di attivazione. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti (“:”). La parte che li precede è il costo di attivazione. La parte successiva è l’abilità che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, “oBoB, oT: Distruggi una creatura bersaglio verde” significa che se spendi oBoB e TAPpi il permanente con l’abilità, puoi distruggere una creatura verde. Puoi giocare un’abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). Va nella pila e attende di risolversi. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli. Vedi anche Costo di attivazione, TAPpare. Abilità di mana Qualsiasi abilità che aggiunge mana alla tua riserva. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o innescate. Non vanno nella pila quando le giochi: ti danno il mana immediatamente. Vedi anche Mana, Riserva di mana. Abilità evasiva Così vengono chiamate dai giocatori di Magic le abilità che rendono una creatura più difficile da bloccare. Volare è l’abilità evasiva più comune. Abilità innescata Un tipo di abilità che va automaticamente nella pila quando accade una cosa particolare. Non giochi le abilità innescate: vanno nella pila quando si verifica l’evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: “Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti 27 vita”. L’evento innescante è l’ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l’abilità del Monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita. Le abilità innescate contengono sempre “quando”, “ogniqualvolta” o “al” (per esempio “all’inizio del combattimento”). Non puoi decidere di ignorare o ritardare un’abilità innescata. Quando va nella pila, si risolve. Vedi anche Evento innescante, Entrare in gioco. Abilità statica Un tipo di abilità che è “accesa” fintanto che il permanente con quell’abilità resta in gioco. Per esempio, la Telepatia dice, “I tuoi avversari giocano a carte scoperte”. Le abilità statiche non vengono giocate e non si innescano. Le abilità statiche non vanno nella pila. Hanno effetto sul gioco da quando il permanente con l’abilità entra in gioco. Le abilità statiche hanno quasi sempre effetti continui. Vedi anche Effetto continuo. Al Quando vedi questa parola in un’abilità (per esempio “all’inizio della tua acquisizione”), significa che è un’abilità innescata. Vedi anche Abilità innescate, Eventi innescanti. Artefatto Un permanente incolore che rappresenta un oggetto magico. La cosa migliore degli artefatti è che puoi pagarli usando qualsiasi tipo di mana, quindi vanno bene in qualsiasi mazzo. Quando sono nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero, sono solo carte artefatto. Mentre li giochi sono magie artefatto. Una volta in gioco sono artefatti. Puoi giocare una magia artefatto solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Vedi anche Creatura artefatto. Attaccante Vedi Creatura attaccante. Attacco 28 il modo in cui le tue creature infliggono danno all’avversario. Le creature possono solo attaccare l’avversario. Non possono attaccare le altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una fase di combattimento. È l’occasione per attaccare. Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le creature STAPpate possono attaccare. Quando hai deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e attaccano l’avversario. Quindi l’avversario può bloccarle o giocare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Creatura attaccante, Creatura bloccante, Combattimento. Attacco improvviso L’abilità di una creatura che le permette di infliggere il danno da combattimento prima delle altre creature. Quando una o più creature con attacco improvviso attaccano o bloccano, hanno un’interfase di danno da combattimento separata, prima di quella normale. Poi, durante la normale interfase di danno da combattimento, le altre creature infliggono il danno da combattimento (quelle che sono sopravvissute). Vedi anche Interfase di danno da combattimento, Doppio attacco. Avversario La persona contro cui giochi. Se una carta dice “un avversario”, significa uno degli avversari del suo controllore. Bersaglio Quando vedi la parola “bersaglio” su una magia o un’abilità, devi scegliete una o più cose su cui avrà effetto la magia o l’abilità. Di solito devi scegliere delle cose particolari, come “un permanente bersaglio rosso” o “una creatura o un giocatore bersaglio”. Scegli i bersagli di una magia o di un’abilità quando la giochi. Non puoi cambiare idea in seguito. Quando la magia o l’abilità si risolve, controlla che i bersagli siano ancora legali. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o l’abilità viene neutralizzata. Vedi anche Bersaglio legale, Risolvere. Bersaglio legale Una scelta valida per una magia o un’abilità. A volte le magie e le abilità possono avere come bersaglio solo carte con determinate caratteristiche. Per esempio, l’Esilio Oscuro dice: “Distruggi una creatura bersaglio non nera”. Solo le creature che non sono nere sono bersagli validi. Le magie e le abilità controllano se i loro bersagli sono legali quando vengono giocate e nuovamente quando si risolvono. Se un bersaglio non è legale in uno di questi due momenti, la magia o l’abilità non ha effetto su di lui. E se tutti i bersagli della magia o dell’abilità non sono legali quando cerca di risolversi, viene neutralizzata. Diciamo che tu giochi l’Esilio Oscuro su una creatura verde, ma la creatura diventa nera prima che la magia si risolva, l’Esilio Oscuro viene neutralizzato dato che tutti i suoi bersagli (ovvero uno solo) non sono più legali. Vedi anche Bersaglio, Neutralizzare. Bloccante Vedi Creatura bloccante. 29 Bloccare Impedire alle creature attaccanti di danneggiarti intercettandole con le creature che controlli. Quando l’avversario ti attacca, ognuna delle tue creature STAPpate può bloccare una creatura attaccante. Puoi fare bloccare la stessa creatura attaccante da due o più delle tue creature bloccanti. Se un attaccante viene bloccato, infligge il proprio danno alla creatura bloccante invece che a te. Vedi anche Creatura bloccante, Combattimento. Busta Una busta da quindici carte di Magic casualmente assortite. Quando sarai pronto ad aggiungere altre carte alla tua collezione, procurati le buste. Cancellazione La seconda (e ultima) interfase della fase finale. Durante la cancellazione accadono tre cose: Se è il tuo turno, scarti le carte che hai in mano in eccesso rispetto al massimo di sette carte. Tutto il danno inflitto alle creature se ne và. Finiscono gli effetti “fino alla fine del turno”. I giocatori non possono giocare magie o abilità durante questa interfase, a eccezione delle abilità innescate. Carta Uno di quei rettangoli di cartoncino che compongono il tuo mazzo (una pedina creatura non è una carta). Vedi anche Tipo di carta. Carta multicolore Una carta con più di un colore di mana nel proprio costo di mana. Non troverai alcuna carta multicolore nell’Ottava Edizione, ma puoi vederle nelle altre espansioni di Magic. Hanno uno sfondo dorato. Cimitero La tua pila degli scarti. Qui vanno le carte quando vengono scartate, distrutte, sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Ogni giocatore ha il proprio cimitero. Le carte del cimitero sono sempre scoperte. Puoi guardare le carte nel cimitero del tuo avversario. Colore 30 I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o un’abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se il costo è o1oU, la carta è blu. Dato che gli artefatti non hanno mana colorato nel costo, sono incolori (incolore non è un colore). Anche le terre sono incolori. Combattimento In genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade durante la fase di combattimento. Vedi anche Attaccare, Bloccare, Fase di combattimento. Come se Quando trovi “come se” su una carta, significa che la carta si comporta come se avesse qualcosa che non ha. Per esempio, il Ragno Gigante dice, “Il Ragno Gigante può bloccare come se avesse volare”. Il Ragno non ha realmente volare, ma può bloccare creature che ce l’hanno. Comune Vedi Rarità. Concedere Se sai che stai per perdere una partita, puoi concederla in qualsiasi momento (è un eufemismo per dire che ti arrendi). Quando concedi, perdi la partita. Vedi anche Vincere la partita. Controllo Controlli le magie che giochi e i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte. Controlli anche le abilità dei permanenti che controlli. Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un incantesimo su una creatura dell’avversario, sei tu a controllare le abilità dell’incantesimo. Per esempio, diciamo che tu incanti una creatura dell’avversario con un Legame Spirituale (“Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita”). Il tuo avversario non riceve punti vita dal Legame Spirituale, sei tu a riceverli. Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di una carta. Per lo più, questo significa che la carta si sposta dal territorio dell’avversario al tuo. Se prendi il controllo di un incantesimo attaccato a un’altra carta, cambia il suo controllore ma l’incantesimo non si sposta. Diciamo che tu prendi il controllo del Legame Spirituale del tuo avversario. Ora sarai tu a guadagnare i punti vita, ma l’incantesimo resta sulla stessa creatura. Il controllo importa solo per le magie mentre vengono giocate o per i permanenti in gioco. Vedi anche Controllore. Confronta con Proprietario. 31 Controllore Il giocatore che ha giocato l’abilità o la magia. Per un permanente, il controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno che un’altra magia o effetto ne cambi il controllore). Vedi anche Controllo. Confronta con Proprietario. Costituzione Il numero a destra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo inferiore destro delle carte creatura. La costituzione rappresenta il danno che occorre (in un turno) per distruggere la creatura. Solo le creature e le creature artefatto hanno la costituzione. Vedi anche Forza. Costo In genere, un costo è quello che paghi per giocare una magia o un’abilità. Vedi Costo di attivazione, Costo di mana. Costo di attivazione Tutto ciò che precede i due punti (“:”) in un’abilità attivata. Se il costo di attivazione comprende oT, puoi pagarlo solo se il permanente con l’abilità è STAPpato. Questo significa che di solito puoi pagarlo solo una volta per turno. Se il costo di attivazione non comprende oT, puoi pagarlo quante volte vuoi. Ogni volta attivi l’abilità. Vedi anche Abilità attivate, TAPpare Costo di mana Il mana che devi pagare per giocare una magia. Il costo di mana di una carta è nell’angolo superiore destro. Ogni simbolo del costo di mana ti dice che tipo di mana devi spendere. Per esempio, R o significa “un mana rosso” e 2 o significa “due mana di qualsiasi tipo”. I costi di mana delle magie non artefatto includono almeno un mana di un colore specifico. I simboli del mana nel costo di mana di una carta determinano il suo colore. Se una carta ha oR nel proprio costo di mana, per esempio, quella carta è rossa. Non confondere il costo di mana con il costo di mana convertito. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana di un costo di mana, indipendentemente dal suo colore. Vedi anche Costo di mana convertito, Mana. Costo di mana convertito 32 L’ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore. Per esempio, un costo di mana di o3oUoU ha un costo di mana convertito di 5. Un costo di mana di oRoR equivale a un costo di mana convertito di 2. Confronta con Costo di mana. Costruire un mazzo Quando cominci a giocare a Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori preferiti. Diciamo che siano il rosso e il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Quindi prendi 10 creature rosse e 10 verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Quindi completa tutto con 2 artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca! Dopo aver giocato per un po’ con il tuo mazzo da sessanta carte puoi cominciare a modificarlo un po’. Togli le carte che non funzionano bene e aggiungi quelle che desideri provare. Fintanto che il tuo mazzo contiene almeno sessanta carte e non ha più di quattro esemplari di ciascuna carta tranne le terre base, puoi cambiare tutto quello che desideri. È buona norma usare solo uno o due colori e circa ventiquattro terre in un mazzo da sessanta carte. In questo modo pescherai abbastanza terre da poter giocare le altre carte. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi usare le carte che preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento! Per avere suggerimenti più dettagliati, visita il sito MagicTheGathering.com. Vedi anche Mazzo tematico. Creatura Un tipo di permanente che rappresenta persone, animali o mostri che combattono per te. Le creature possono attaccare l’avversario e bloccare le sue creature. Ogni creatura ha forza e costituzione, che trovi in un riquadro nell’angolo inferiore destro della carta. Molte creature hanno anche delle abilità. Le creature esistono solo quando sono in gioco. In mano, nel grimorio e nel cimitero sono solo carte creatura. Mentre le stai giocando sono magie creatura. Una volta in gioco diventano creature. Puoi giocare una magia creatura solo in una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Creatura artefatto Un permanente incolore che rappresenta una creatura artificiale. Ogni creatura artefatto ha forza e costituzione, nel solito riquadro nell’angolo inferiore destro della carta. Le creature artefatto subiscono tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e tutti quelli che funzionano sulle creature. Possono attaccare e bloccare come normali creature. In mano, nel grimorio e nel cimitero sono solo carte creatura artefatto. Mentre le giochi, sono magie creatura artefatto. Una volta in gioco diventano creature artefatto. Puoi giocare una magia creatura artefatto solo durante una tua fase principale, quando la pila è vuota. Vedi anche Artefatto, Creatura. 33 Creatura attaccante Una creatura che sta attaccando. Le creature diventano creature attaccanti quando le dichiari come tali durante la tua dichiarazione delle creature attaccanti. È in questo momento che vengono TAPpate (le creature già TAPpate non possono attaccare). Una creatura è attaccante da quando viene dichiarata come tale fino alla fine del combattimento, a meno che venga rimossa dal combattimento da un effetto (come la rigenerazione). Non esistono creature attaccanti al di fuori della fase di combattimento. Creatura bloccante Una creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante. Quando una creatura blocca un attaccante, l’attaccante infligge a lei il danno invece che al giocatore in difesa. Una volta che una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante per il resto del combattimento. Non esistono creature bloccanti al di fuori della fase di combattimento. Vedi anche Danno da combattimento. Creatura bloccata Una creatura attaccante bloccata da almeno una creatura. Una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto della fase di combattimento, anche se la creatura bloccante lascia il gioco. In altre parole, se una creatura viene bloccata non può infliggere danno al giocatore in difesa (a meno che abbia l’abilità travolgere). Vedi anche Creatura attaccante, Danno da combattimento, Travolgere. Danno Sono quelli che abbattono i punti vita dei giocatori e che distruggono le creature. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno. Alcune magie e abilità infliggono danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o giocatori. Se a una creatura viene inflitto un danno pari o superiore alla sua costituzione, viene distrutta. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita totali. Il danno è diverso da perdere punti vita. Per esempio, il Banchetto dell’Anima dice: “Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta. Danno da combattimento Il danno inflitto dalle creature nell'interfase di danno da combattimento. Le abilità delle creature non infliggono danno da combattimento. Per esempio, quando usi l’abilità del Fante Balestriere, la creatura infligge 1 danno. Ma quando attacca, infligge 1 danno da combattimento (poiché la sua forza è 1). 34 Danno da combattimento Quarta interfase del combattimento. In questo momento le creature attaccanti e bloccanti infliggono il danno. • Le creature non bloccate infliggono danno al giocatore in difesa. • Le creature bloccate infliggono danno alle creature che le bloccano. • Le creature bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se un attaccante viene bloccato da più di una creatura, il suo controllore decide come suddividere il danno tra le creature bloccanti. Quando i giocatori hanno stabilito come distribuire il danno da combattimento, questo va nella pila. A questo punto non importa ciò che accade a quelle creature. Il danno di una creatura nella pila viene inflitto anche se la creatura ha lasciato il gioco. Dopo che il danno da combattimento è andato sulla pila, i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Fase di Combattimento. Danno da eccesso di mana Il mana non resta in eterno nella tua riserva. Alla fine di ogni fase, perdi tutto il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per ogni mana “bruciato” in questo modo (non è danno, quindi non puoi prevenirlo). Viene chiamato danno da eccesso di mana. Quindi non TAPpare le terre per attingere mana che non puoi spendere! Vedi anche Mana, Riserva di mana. Distruggere Rimuovere dal gioco un permanente e metterlo nel cimitero del proprietario (istantanei e stregonerie non possono essere distrutti poiché non sono permanenti). Le creature vengono distrutte quando ricevono un ammontare di danni pari o superiore alla loro costituzione. Alcune magie e abilità possono distruggere un permanente senza infliggergli alcun danno. Se una creatura sta per essere distrutta, puoi usare magie e abilità per rigenerarla e tenerla in gioco. Ricorda che distruggere un permanente è diverso da scartare una carta. Scarti solo le carte che hai in mano, non quelle che sono in gioco. Vedi anche Rigenerazione. Confronta con Scartare. Doppio attacco L’abilità di una creatura che le fa infliggere il danno da combattimento due volte. Una creatura con doppio attacco infligge il proprio danno da combattimento sia durante l’interfase di danno da combattimento con attacco improvviso, sia nella normale interfase di danno combattimento. Vedi anche Attacco improvviso, Danno da combattimento. 35 Due punti Quando vedi i due punti (“:”) in un’abilità, significa che è un’abilità attivata. I due punti separano il costo di attivazione dall’abilità che ottieni pagandolo. Vedi anche Abilità attivata, Costo di attivazione. Effetto Ciò che una magia o un’abilità fa quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti: effetti monouso, effetti continui, effetti di prevenzione ed effetti di sostituzione (puoi cercarli in questo glossario). Vedi anche Abilità, Magia. Effetto continuo Un effetto che dura per un certo tempo. Sono diversi dagli effetti monouso, che accadono una volta sola. Puoi sapere quanto a lungo durerà un effetto continuo leggendo la magia o l’abilità da cui è generato. Per esempio, può dire “fino alla fine del turno”. Se l’effetto continuo viene da un’abilità statica, dura fintanto che il permanente con quell’abilità resta in gioco. Vedi anche Abilità statica. Effetto di prevenzione Un effetto che impedisce al danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione funziona come uno scudo. Una volta che la magia o l’abilità di prevenzione si risolve, l’effetto resta in attesa che venga inflitto del danno e quindi lo blocca (gli effetti di prevenzione sono un tipo di effetto di sostituzione). Per esempio, il Giorno Sacro dice, “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta attivo per tutto il resto del turno. Poi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo previene. Vedi anche Effetto di sostituzione. Effetto di sostituzione Un tipo di effetto che aspetta un evento particolare e poi lo sostituisce con un evento diverso. Per esempio, la Fornace di Rath dice, “Se una fonte infligge danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”. L’effetto sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il doppio di quel danno. Vedi anche Invece, Effetto di prevenzione. Effetto monouso 36 Un effetto che si applica al gioco solo una volta. Per esempio, Concentrare dice, “Pesca tre carte”. Quando si risolve, il suo effetto è concluso. Gli effetti monouso sono diversi dagli effetti continui, che durano per un certo periodo di tempo. Confronta con Effetto continuo. Entrare in gioco Quando alcune magie si risolvono, entrano in gioco come permanenti. Sono gli artefatti, le creature, le creature artefatto e gli incantesimi. Anche le terre entrano in gioco come permanenti. Molte abilità innescate cominciano con “Quando [qualcosa] entra in gioco, . . .” Queste abilità si innescano solo se il permanente entra effettivamente in gioco. Se però la magia viene neutralizzata, non si innesca. Inoltre rubare un permanente controllato dall’avversario non conta come entrare in gioco. Alcune carte dicono che entrano in gioco TAPpate. Queste carte non entrano in gioco STAPpate e poi si TAPpano: sono già TAPpate quando entrano in gioco. Vedi anche Abilità innescata. Evento innescante La prima parte di un’abilità innescata. L’evento innescante ti dice quando l’abilità si innesca e va sulla pila. Per esempio, un evento innescante può essere: “Ogniqualvolta una creatura entra in gioco,. . .” o “All’inizio del combattimento, . . .” Vedi anche Abilità innescata. Fase Una sezione del turno. Le cinque fasi di un turno sono 1. Fase iniziale 2. Fase principale 3. Fase di combattimento 4. Fase principale (di nuovo) 5. Fase finale Alcune fasi del turno sono divise in interfasi (vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori dettagli). Alla fine di ogni fase, il mana nella riserva di un giocatore svanisce (e si applicano i danni da eccesso di mana). Vedi anche Danno da eccesso di mana, Pila. Fase di combattimento La terza fase di ogni turno. In questa fase le creature attaccano e bloccano. La fase di combattimento ha cinque interfasi (puoi trovare ogni interfase in questo glossario): 1. Interfase di inizio del combattimento 2. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti 3. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti 4. Interfase di danno da combattimento 5. Interfase di fine del combattimento 37 Di solito non accade nulla nella prima e nell’ultima interfase. La fase di combattimento ha luogo anche se il giocatore attivo non attacca. Dopo la fase di combattimento, il giocatore attivo ha un’altra fase principale. Fase finale Ultima fase di ogni turno. La fase finale ha due interfasi: la fine del turno e la cancellazione. Vedi anche Interfase di cancellazione, Interfase di fine del turno. Fase iniziale La prima fase di ogni turno. La fase iniziale contiene le interfasi di STAP e acquisizione. Non confonderla con quello di inizio del combattimento. Vedi anche Interfase di acquisizione, Interfase di mantenimento, Interfase di STAP. Fase principale Hai due fasi principali durante ciascuno dei tuoi turni: una prima della tua fase di combattimento e una dopo. La tua fase principale è l’unico momento in cui puoi giocare artefatti, creature, incantesimi e stregonerie, oltre a una terra se in quel turno non ne hai ancora giocate. Puoi anche giocare istantanei e abilità attivate. Fonte L’origine di un danno da combattimento o di un effetto. Per il danno da combattimento, la fonte è sempre una creatura. Se una creatura lascia il gioco dopo che il suo danno è andato nella pila, quel danno viene inflitto comunque. Per un effetto, la fonte può essere un istantaneo, una stregoneria o un permanente. Se la fonte di un effetto viene distrutta dopo che l’effetto è andato sulla pila, si risolve comunque. Se un effetto ti dice di scegliere una fonte, devi scegliere un permanente in gioco o una magia nella pila. Vedi anche Pila. Forza Il numero a sinistra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo inferiore destro delle carte creatura. La forza indica quanti danni infligge la creatura in combattimento. Solo le creature e le creature artefatto hanno la forza. Una creatura con forza 0 o meno infligge 0 danni in combattimento. Vedi anche Costituzione. 38 Giocare Per una terra, significa usare la tua possibilità di mettere in gioco una terra per turno dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una volta per turno, durante una delle tue fasi principali quando non c’è niente sulla pila. Le terre non vanno sulla pila quando le giochi. Per una magia, significa mettere la magia sulla pila. Diversi tipi di magia possono essere giocati in momenti diversi, ma i passaggi per giocare una magia sono sempre gli stessi: annunciala, scegli i suoi bersagli e poi paga il suo costo di mana. Per un’abilità attivata, significa mettere l’abilità sulla pila pagando il suo costo di attivazione. Giochi un’abilità attivata allo stesso modo in cui giochi una magia: la annunci, scegli i suoi bersagli e ne paghi il costo di attivazione. Vedi anche Abilità attivata, Terra, Magia. Confronta con In gioco, Mettere in gioco. Giocare una magia o un’abilità Segui questi passaggi per giocare una magia o un’abilità attivata: Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia, prendi la carta dalla tua mano e mostrala al tuo avversario. Se la magia o l’abilità contiene la parola “bersaglio”, scegli il bersaglio (o i bersagli) appropriati. Se il testo comincia con “Scegli una delle seguenti—”, fai la scelta. Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l’abilità ha oX nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell’ammontare di mana. Quindi, la magia o l’abilità attivata va nella pila e attende di risolversi. Non giochi le abilità innescate. Quando si innescano, vanno automaticamente nella pila, anche se tu non vuoi. Non giochi neanche le abilità statiche. Sono solo “attive” fintanto che il permanente con l’abilità è in gioco. Vedi anche Abilità innescata, Pila, Abilità statica. Giocatore Tu o il tuo avversario. Se una magia o un’abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso (non puoi scegliere te stesso se dice “avversario”). Se stai giocando una partita multigiocatore (una partita con più di due giocatori), tutti vengono considerati giocatori, anche i tuoi compagni di squadra. Giocatore attivo Il giocatore di cui è il turno. Il giocatore attivo ha sempre la priorità per primo. Vedi anche Priorità. 39 Giocatore in difesa Il giocatore che viene attaccato. Grimorio La tua pila di acquisizione. All’inizio di una partita di Magic, rimescoli il tuo mazzo e lo metti a faccia in giù davanti a te. Sarà il tuo grimorio durante la partita. Ogni giocatore ha un grimorio. I giocatori non possono cambiare l’ordine delle carte del grimorio e non possono guardarle (a meno che una magia dica loro di farlo). Vedi anche Pescare. Imbloccabile Quando una creatura è imbloccabile, per il difensore è impossibile bloccarla. In gioco Una carta o una pedina in gioco è un permanente. Solo gli artefatti, le creature artefatto, le creature, gli incantesimi e le terre possono restare in gioco. Le carte nel tuo grimorio, nel cimitero e in mano non sono considerate in gioco. Vedi anche Permanente. Incanta _______ Può trattarsi di un “Incanta Terra”, “Incanta Creatura”, “Incanta Permanente” e così via. Sono degli speciali tipi di incantesimo che puoi giocare solo assegnandoli al tipo di permanente indicato. Puoi giocare una carta incantesimo solo durante la tua fase principale, quando non c’è niente sulla pila. Quando giochi una di queste magie, scegli il tipo giusto di permanente a cui assegnarla (la magia ha come bersaglio quel permanente. Una volta che l’incantesimo è in gioco, il permanente non è più un bersaglio). Quando la magia incantesimo si risolve, metti la carta incantesimo sul permanente che hai scelto. Resterà lì finché non viene distrutta o finché il permanente non lascia il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un altro permanente. Se il permanente lascia il gioco, la carta incantesimo viene messa nel tuo cimitero. Vedi anche Incanta creatura, Incantesimo, Lasciare il gioco, Permanente. Incanta creatura Un tipo di incantesimo che puoi giocare solo su creature e creature artefatto. Puoi giocare una magia incanta creatura solo durante la tua fase principale quando non c’è niente sulla pila. Quando giochi una magia incanta creatura, scegli una creatura su cui metterla (quella creatura è il bersaglio della magia. Quando l’incanta creatura è in gioco, la creatura non è più il suo bersaglio). 40 Quando si risolve, metti la carta incanta creatura sulla creatura scelta. Resta dove l’hai messa finché non viene distrutta o finché la creatura non lascia il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un’altra creatura. Se la creatura lascia il gioco, la carta incanta creatura va nel cimitero. Vedi anche Incantesimo, Lasciare il gioco. Incantato Quando un’abilità dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), intende “la creatura su cui si trova questo incantesimo”. Per esempio, la Rigenerazione dice, “oG: Rigenera la creatura incantata”. Puoi rigenerare solo la creatura su cui si trova la Rigenerazione. Non puoi usare questa abilità su altre creature che controlli. Incantesimo Un tipo di permanente che rappresenta una risorsa magica. Gli incantesimi hanno sempre abilità. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e solo se non c’è niente nella pila. Ci sono due tipi di incantesimi. Il primo tipo resta in gioco da solo, come una terra o una creatura. L’altro tipo viene assegnato a un altro permanente. Se quel permanente lascia il gioco, anche l’incantesimo lascia il gioco. Gli incantesimi che non vengono assegnati ai permanenti hanno “Incantesimo” come tipo di carta. Quelli che si assegnano ai permanenti hanno “Incanta Creatura”, “Incanta Terra” e così via. La seconda parola indica a quale tipo di permanente si possono assegnare. Se una magia o abilità ha effetto sugli incantesimi, funziona su qualsiasi incantesimo. Per esempio, Demistificare dice, “Distruggi un incantesimo bersaglio”. Può distruggere un incanta creatura, un incanta terra, un incantesimo e così via Vedi anche Incanta _______ , Incanta creatura, Incantato. Incantesimo globale Un incantesimo che resta in gioco da solo, come una creatura o una terra. Gli incantesimi globali sono diversi da quelli locali, che devono essere assegnati a un altro permanente. Vedi anche Incantesimo. Confronta con Incantesimo locale. Incantesimo locale Qualsiasi tipo di incantesimo che deve essere assegnato a un altro permanente. Un incantesimo locale può essere un incanta creatura, un incanta terra e così via. Vedi anche Incanta _______ , Incanta creatura, Incantato. Confrontalo con Incantesimo globale. 41 Incolore Gli artefatti e le terre sono incolori. Incolore non è un colore. Se qualcosa ti dice di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore. Vedi anche Colore. Interfase Molte fasi del turno sono divise in interfasi. In alcune interfasi accadono cose particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi permanenti durante l’interfase di STAP. Peschi una carta durante l’interfase di acquisizione. In molte interfasi accade qualcosa e poi i giocatori hanno la priorità per giocare magie e abilità. Puoi trovare ogni interfase in questo glossario. Vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori dettagli sulle interfasi del turno. Vedi anche Fase. Interfase di acquisizione Ultima interfase della fase iniziale. La prima cosa che devi fare è pescare una carta. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Pescare. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti Seconda interfase della fase di combattimento. La prima cosa che devi fare nella tua interfase di dichiarazione delle creature attaccanti è decidere se vuoi attaccare. In caso affermativo, decidi con quali creature attaccare (possono attaccare solo le creature STAPpate che controlli dall’inizio del turno). Quindi quelle creature vengono TAPpate e diventano creature attaccanti. Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario, non le sue creature. Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Fase di combattimento. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti Terza interfase della fase di combattimento. La prima cosa da fare nella tua interfase di dichiarazione delle creature bloccanti è decidere se vuoi bloccare le creature che ti stanno attaccando. Quindi decidi quali attaccanti bloccare e con quali delle tue creature (solo le creature STAPpate possono bloccare). Ricorda che le creature bloccanti non vengono TAPpate quando bloccano. Le tue creature possono bloccare solo un attaccante ciascuna, ma più creature possono bloccare la stessa creatura attaccante. Quando hai finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate Vedi anche Fase di combattimento. 42 Interfase di fine del combattimento Ultima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade niente in questa interfase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano in questo momento e i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Fase di combattimento. Interfase di fine del turno Prima interfase della fase finale. Di solito non accade niente in questa interfase. Le abilità che si innescano “alla fine del turno” si innescano in questo momento e i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Fase finale. Interfase di inizio del combattimento La prima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade nulla durante questa interfase, ma i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate se vogliono. Vedi anche Fase di combattimento. Interfase di mantenimento La seconda interfase della fase iniziale. Il mantenimento accade subito dopo lo STAP. Le abilità che si innescano durante il mantenimento vanno nella pila e i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità, puoi passare all’acquisizione. Interfase di STAP La prima interfase della fase iniziale, quando ricarichi i tuoi permanenti STAPpandoli. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase. Vedi anche STAPpare. Invece Quando vedi questa parola, sai che la magia o l’abilità genera un effetto di sostituzione. Vedi anche Effetto di sostituzione. Istantaneo Un tipo di magia che può essere giocato quasi in qualsiasi momento. Quando un istantaneo si risolve, ha effetto sul gioco e quindi va nel cimitero del proprietario. A differenza di una stregoneria, puoi giocare gli istantanei anche nel turno dell’avversario. Puoi giocarli anche in risposta a un’altra magia: in questo caso si risolvono prima della magia che è stata giocata in precedenza. Vedi anche Priorità, Pila. 43 Lasciare il gioco Se una carta dice “lascia il gioco” non importa dove finisce il permanente che lascia il gioco. Può tornare in mano a un giocatore, andare nel cimitero dal gioco o in un’altra zona. Inoltre, se una carta lascia il gioco e poi ritorna, è come se fosse una nuova carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta in cui è stata in gioco. Leggenda Un tipo di creatura con regole speciali. Non ne troverai nell’Ottava Edizione, ma ce ne sono in altre espansioni di Magic. Se il tipo di una creatura è Leggenda, ci può essere in gioco un solo esemplare di quella creatura. Se entra in gioco un’altra creatura con lo stesso nome, la creatura appena entrata in gioco finisce nel cimitero del proprietario (non può essere rigenerata). Vedi anche Tipo di creatura. LIFO È un termine che viene usato dai giocatori di Magic per descrivere come funziona la pila. Deriva dalle parole “last in, first out”, ovvero “l’ultimo che entra è il primo che esce”. Significa che l’ultima magia giocata è la prima che viene risolta. Vedi anche Pila. Magia Le carte di tutti i tipi eccetto le terre sono magie mentre le stai giocando. Per esempio, il Cacciatore di Gloria è una carta creatura. Mentre la stai giocando è una magia creatura. Quando si risolve diventa una creatura. Le magie istantaneo e stregoneria vanno nel cimitero dei loro proprietari quando si risolvono. Tutti gli altri tipi di magia diventano invece permanenti. Vedi anche Pila. Confronta con Permanente. Mana L’energia magica che usi per giocare magie e abilità attivate. La maggior parte del mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque colori di mana: W o (bianco), U o (blu), B o (nero), R o (rosso) e G o (verde). C’è anche il mana incolore. Vedi anche Abilità di mana, Danno da eccesso di mana, Costo di mana, Riserva di mana, Mana incolore. Mana incolore Alcune carte producono mana incolore. Per esempio, una terra può avere un’abilità che aggiunge o1 (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare mana incolore per pagare i costi di mana colorato. 44 Mano Le carte che hai pescato e che non hai ancora giocato. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è sette. Se durante la tua interfase di cancellazione hai in mano più di sette carte, devi scartare quelle in eccesso e tenerne sette. Vedi anche Interfase di cancellazione. Mazzo Almeno quaranta carte a tua scelta, ben mescolate. Dopo che avrai imparato a giocare e comincerai a costruire i tuoi mazzi di Magic i tuoi mazzi dovrebbero contenere almeno sessanta carte a tua scelta. Quando cominci una partita di Magic, il tuo mazzo diventa il tuo grimorio. Alcuni formati di torneo hanno regole aggiuntive su come devi costruire il tuo mazzo. Vedi la Sezione 6: Leghe e Tornei per maggiori informazioni. Vedi anche Costruire un mazzo, Grimorio. Mazzo da torneo Una confezione con settantacinque carte di Magic. Un mazzo da torneo contiene trenta terre base - sei per tipo - e quarantacinque carte casualmente assortite. Nella maggior parte dei tornei Sealed Deck, costruisci il tuo mazzo partendo da un mazzo da torneo e due buste. L’Ottava Edizione non ha mazzi da torneo, ma le principali espansioni di Magic li hanno. Mazzo tematico Un mazzo pronto per l’uso, che utilizza carte di una o più espansioni. Puoi giocare i mazzi tematici uno contro l’altro così come li trovi. L’Ottava Edizione ha cinque mazzi tematici, uno per colore. Anche ogni espansione per esperti ha dei mazzi tematici. Se stai cominciando a giocare a Magic, modificare i mazzi tematici è un buon modo per iniziare a costruire i tuoi mazzi. Mescolare Rendere casuale l’ordine delle carte del mazzo. All’inizio di ogni partita di Magic devi rimescolare il mazzo. Inoltre, alcune carte ti dicono di rimescolare il grimorio come parte del loro effetto (di solito dopo che la carta ti ha fatto guardare nel grimorio). Mettere in gioco Mettere qualcosa in gioco. Quando una magia o un’abilità ti dice di mettere qualcosa in gioco, non è la stessa cosa che giocarla. La metti semplicemente in gioco senza pagarne il costo. 45 Per esempio, la Crescita Rigogliosa dice: “Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata”. Sai di poter giocare una sola terra per turno. Ma se giochi una terra e poi giochi la Crescita Rigogliosa, puoi mettere in gioco una seconda terra. Non conta come “giocare” una terra, quindi aggiri la restrizione a una sola terra per turno. Mulligan All’inizio di una partita di Magic, peschi sette carte dal tuo grimorio. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la mano iniziale (per esempio se non hai neppure una terra da giocare), puoi usare un mulligan. In pratica, con il Mulligan rimescoli la tua mano nel grimorio e poi peschi una nuova mano con una carta in meno (non devi mostrare al tuo avversario la tua mano prima di farlo). Puoi usare il Mulligan quante volte vuoi, ma ogni volta peschi una carta in meno. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della mano iniziale, la partita comincia. Muro Un particolare tipo di creatura che impedisce alla creatura di attaccare. I Muri sono comunque ottime creature bloccanti. I Muri sono comunque creature, quindi le magie e le abilità che funzionano sulle creature hanno effetto anche su di loro. Vedi anche Tipo di creatura. Neutralizzare Cancellare una magia in modo che non abbia effetto. Ricorda che le magie esistono solo nella pila. Quando iniziano a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarle. Ricorda anche che le terre non sono magie. Non possono essere neutralizzate. Nome Il titolo di una carta, nell’angolo superiore sinistro. Quando una carta utilizza il proprio nome nel testo, indica solo quella copia della carta non le altre carte con lo stesso nome. Per esempio, gli Attendenti dell’Oracolo dicono, “oT: Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta invece viene inflitto agli Attendenti dell’Oracolo”. Quando giochi questa abilità, il danno va solo sulla carta Attendenti dell’Oracolo con l’abilità per cui hai pagato, non su altri Attendenti dell’Oracolo a tua scelta. NonQuando una magia o un’abilità si riferisce a una “carta non terra”, a una “creatura non nera” e così via, significa una “carta che non è una terra”, una “creatura che non è nera” e via dicendo. 46 Non bloccata Una creatura può essere una creatura non bloccata se era una creatura attaccante e il giocatore ha deciso di non bloccarla. Non comune Vedi Rarità. Numero di collezione In fondo alle carte di Magic ci sono due piccoli numeri che le rendono più facili da organizzare. Il primo numero indica la posizione della carta nella collezione. Il secondo numero indica il totale di carte dell’espansione. Pagare punti vita A volte una magia o un’abilità ti chiede di pagare punti vita come parte del suo costo. Non puoi pagare più punti vita di quelli che hai. Pagare punti vita non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto. Vedi anche Punti vita, Perdere punti vita. Pagare un costo Quando paghi un costo di mana o un costo di attivazione, non puoi riavere quello che hai pagato, anche se la magia o l’abilità viene neutralizzata. Non puoi pagare un costo a meno che tu possa pagarlo per intero. Per esempio, se un’abilità attivata costa 8 punti vita e tu ne hai solo 3, non puoi provare a pagarla. Ricorda che non puoi pagare il costo di attivazione di una creatura che contiene oT se non la stai controllando almeno dall’inizio del tuo turno. Se un effetto fa qualcosa a un permanente che assomiglia a pagare il costo di una sua abilità, non conta come pagamento di quel costo. Per esempio, il Manipolatore dice, “TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio”. L’abilità dell’Assassino Reale dice, “oT: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio”. Se giochi il Manipolatore per TAPpare l’Assassino Reale, l’Assassino Reale non dovrà né potrà distruggere una creatura TAPpata. Vedi anche Costo di attivazione, Costo di mana. Parità Se una magia come Inferno (“L’Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore”) infligge abbastanza danno da far sì che entrambi i giocatori perdano, la partita finisce in parità. Passa-foreste L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una foresta Vedi anche Passa-terre. 47 Passa-Isole L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un’isola. Vedi anche Passa-terre. Passa-montagne L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Montagna. Vedi anche Passa-terre. Passa-paludi L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude. Vedi anche Passa-terre. Passa-pianure L’abilità di una creatura che la rende imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Pianura. Vedi anche Passa-terre. Passare Scegliere di non fare niente quando si ha la priorità. Le magie e le abilità nella pila non si risolvono fino a quando entrambi i giocatori passano uno dopo l’altro. Vedi anche Priorità, Pila. Passa-terre Un gruppo di abilità delle creature che le rendono imbloccabili fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo giusto. ”Passa-terre” include passa-pianure, passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio, diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacca un giocatore che controlla una Foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con una creatura con passa-foreste. Paura L’abilità di una creatura che la rende più difficile da bloccare. Una creatura con Paura può essere bloccata solo da creature nere e/o da creature artefatto. Pedina Vedi Pedina creatura. 48 Pedina creatura Alcune magie e abilità possono creare delle creature. Queste vengono rappresentate da pedine. Puoi usare quello che vuoi come pedina, ma devi usare qualcosa che possa essere TAPpato. Le pedine sono considerate creature in tutto e per tutto, eccetto per il fatto che la pedina scompare definitivamente se lascia il gioco. Le pedine sono soggette a tutte le regole, magie e abilità che funzionano sulle creature, ma non sono carte (anche se usi delle carte per raffigurare le pedine). Perdere la partita Vedi Vincere la partita. Perdere punti vita Perdere punti vita è diverso da ricevere danni. Per esempio, il Banchetto dell’Anima dice: “Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi gli effetti che prevengono i danni non possono impedirla. Confronta con Danno, Pagare punti vita. Permanente Una carta o una pedina in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è in gioco, ci resta finché non viene distrutto, sacrificato o rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere un permanente dal gioco solo perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu. A eccezione delle terre, i permanenti sono quasi sempre magie mentre vengono giocati. Per esempio, giochi una magia creatura e quando si risolve diventa una creatura. A meno che dicano diversamente, le magie e le abilità hanno effetto solo sui permanenti. Per esempio, l’Evacuazione dice “I proprietari riprendono in mano tutte le loro creature”. Questo significa le creature in gioco, non le carte creatura nei cimiteri o in altre zone Se un permanente lascia il gioco e poi ci torna, non “ricorda” niente di quando era in gioco la volta prima. Vedi anche In gioco, Lasciare il gioco. Pescare Prendere la prima carta del proprio grimorio e aggiungerla alla propria mano. Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni, all’inizio dell’acquisizione. Se una magia o un’abilità ti permette di pescare una carta, non ti impedisce di pescare normalmente per quel turno. 49 Aggiungere carte alla tua mano conta come pescare solo se la magia o l’abilità dice “pesca”. Per esempio, il Tutore Diabolico dice, “Passa in rassegna in tuo grimorio, scegli una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio”. Anche se stai aggiungendo una carta alla tua mano, non stai pescando poiché la magia non dice “pesca”. Pila Quando impari a giocare a Magic, giochi semplicemente una carta e questa ha effetto. Ma ciò che rende così divertente Magic è la presenza di istantanei e abilità attivate, che possono essere giocati anche nel turno dell’avversario. La pila rende possibile il loro uso. Sai di poter giocare le magie e le abilità solo quando hai la priorità. Quando giochi qualcosa, va nella pila e aspetta di risolversi. Anche le abilità innescate vanno nella pila quando si innescano. Quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità, le cose sulla pila si risolvono dalla cima al fondo. E ogni volta che una magia o un’abilità della pila si risolve, i giocatori hanno di nuovo la priorità per giocare altre cose sulla pila. Ecco un esempio. Tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca una Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, rendendo il Cacciatore di Gloria una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore potenziato. Cosa succede se invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Lo Shock va in cima alla pila, quindi si risolve per primo. Infligge 2 danni al Cacciatore di Gloria, che viene distrutto. Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il suo bersaglio non è più in gioco, quindi l’abilità viene neutralizzata. Vedi anche Abilità, Priorità, Magia. Prevenire Quando vedi questa parola nel testo di una magia o di un’abilità, sai che è un effetto di prevenzione. Vedi Effetto di prevenzione. Prevenzione del danno Vedi Effetto di prevenzione. 50 Priorità Puoi giocare una magia o un’abilità solo quando hai la priorità. All’inizio di molte fasi e interfasi, il giocatore attivo ha la priorità. Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un’abilità, oppure passare. Se passi, il tuo avversario riceve la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un’abilità si è risolta, il giocatore attivo ha la priorità. Quando quel giocatore passa, l’avversario ha la priorità. Vedi anche Pila, Giocatore attivo. Proprietario La persona che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il tuo avversario controlla un tuo permanente, tu ne sei sempre il proprietario (se hai prestato una carta a un amico per giocare, lui ne è il “proprietario” per la durata della partita). Confronta con Controllore. Protezione L’abilità di una creatura che protegge quella creatura da un certo tipo di magie e abilità. Non troverai questa abilità nelle carte dell’Ottava Edizione, ma la vedrai nelle altre espansioni di Magic. Una creatura con protezione ha sempre “protezione da______”. La parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere “protezione dal rosso”, per esempio, o “protezione dal bianco”. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta. Non può essere incantata da incantesimi del colore da cui è protetta. Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto. La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può avere “protezione dagli artefatti” o “protezione dai Goblin”. Punti vita, totale dei punti vita Ogni giocatore comincia con 20 punti vita. Quando ricevi dei danni da effetti o da creature non bloccate, sottrai quei danni dal tuo totale dei punti vita. Se scende a 0 o meno, perdi la partita. Se entrambi i giocatori vanno a 0 punti vita contemporaneamente, la partita è pari. Vedi anche Perdere punti vita, Pagare punti vita, Vincere la partita. Quando, Ogniqualvolta Se vedi “quando” o “ogniqualvolta” in un’abilità, sai che è un’abilità innescata. La parte di frase che comincia con “quando” o “ogniqualvolta” è l’evento innescante. È quello che fa innescare l’abilità e la fa andare sulla pila. Vedi anche Evento innescante, Abilità innescata. 51 Rapidità L’abilità di una creatura che ti permette di attaccare con quella creatura nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Ti permette anche di pagare i costi di attivazione con oT nello stesso turno in cui la creatura con rapidità entra sotto il tuo controllo. Come ogni altra abilità, la rapidità funziona anche per il tuo avversario se prende il controllo della tua creatura con quell’abilità. Vedi anche Costo di attivazione. Rara Vedi Rarità. Rarità Indica la possibilità che hai di trovare una carta. Ci sono tre livelli di rarità nelle carte di Magic: comune, non comune e rara. Le carte comuni sono le più facili da trovare. Quelle rare sono le più difficili. Il colore del simbolo di espansione ti indica la rarità della carta: nero vuol dire comune, argento è non comune e oro è rara. Regola d’oro Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per esempio, la regola dice che hai solo una fase di combattimento per ogni tuo turno. Ma l’Assalto Implacabile dice, “Dopo questa fase c’è una fase di combattimento addizionale, seguita da una fase principale addizionale.” L’Assalto Implacabile cambia le regole per il turno in cui lo giochi. Una delle cose che rendono così divertente Magic è proprio il fatto che le singole carte possono rompere praticamente qualsiasi regola. Regolamento Quello che stai leggendo. Questo regolamento non va letto dall’inizio alla fine. Consultalo solo quando hai qualche dubbio. Se vuoi essere un esperto nelle regole di Magic, procurati le Regole Complete di Magic dalla sezione delle regole del nostro sito MagicTheGathering.com. Ma sappi che le Regole Complete sono molto tecniche. Rigenerazione L’abilità di una creatura che le evita di essere distrutta. L’effetto della rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia o l’abilità di rigenerazione si risolve, l’effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la creatura viene distrutta, l’effetto salva la creatura (la rigenerazione è un effetto di sostituzione). 52 Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale per ogni incantesimo e segnalino a essa assegnato. Inoltre accadono tre cose: La creatura diventa TAPpata. Se la creatura è in combattimento, viene rimossa dal combattimento. Tutto il danno viene rimosso dalla creatura. Vedi anche Effetto di sostituzione. Rimuovere dal combattimento Se una creatura viene rimossa dal combattimento, non è più una creatura attaccante o bloccante. Se era una creatura bloccante, la creatura attaccante è comunque bloccata e il giocatore il difesa non riceve alcun danno. E se il suo danno da combattimento era già nella pila quando è stata rimossa, quel danno viene comunque inflitto. Rimuovere dal gioco Quando rimuovi una carta dal gioco, mettila da parte per il resto della partita. Alla fine della partita, rimettila nel mazzo. Rimuovere una carta dal gioco è diverso da metterla nel cimitero. Non vedrai questa frase in alcuna carta dell’Ottava Edizione, ma la troverai nelle carte delle altre espansioni. Riserva di mana Un luogo immaginario in cui il tuo mana viene conservato finché lo spendi. Quando il mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta finché non lo spendi o fino alla fine della fase in corso. Vedi anche Mana, Danno da eccesso di mana. Risolvere Quando giochi una magia o un’abilità, non genera subito un effetto, prima va nella pila. Quando la pila viene smaltita, l’effetto ha luogo ovvero si risolve. Se una magia o un’abilità viene neutralizzata o se nessuno dei suoi bersagli è legale quando cerca di risolversi, non si risolve per niente. Vedi anche Neutralizzare, Pila, Bersaglio. Rispondere, In risposta Giocare un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo un’altra magia o abilità. Le magie e le abilità nella pila si risolvono a partire dalla cima. Quindi se rispondi a una magia o a un’abilità con una tua magia o con un’abilità attivata, la tua si risolve prima dell’altra. Vedi anche Pila. 53 Rivelare Quando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori che prendono parte alla partita. Sacrificare Scegliere uno dei tuoi permanenti in gioco e metterlo nel tuo cimitero. Puoi sacrificare solo i tuoi permanenti. Sacrificare è diverso da distruggere, quindi non puoi rigenerare una creatura sacrificata. Puoi sacrificare un permanente solo se una magia o un’abilità ti dice di farlo. Non confondere sacrificare e scartare. Puoi scartare solo le carte che hai in mano. Confronta con Distruggere, Scartare. Scartare Prendere una carta dalla tua mano e metterla nel tuo cimitero. Se una magia o un’abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quale carta scartare, a meno che la magia o l’abilità ti dica che un altro giocatore sceglie la carta o che devi scartare “a caso”. Vedi anche A caso. Scegli una delle seguenti — Quando trovi la frase “Scegli una delle seguenti —” su una carta, devi scegliere tra le opzioni indicate quando giochi la carta. In seguito non puoi cambiare idea, anche se la tua prima scelta non dovesse essere più valida. Segnalino Alcune magie hanno abilità che ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura fintanto che resta in gioco. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come segnalino: monete, bottoni, quello che preferisci. Simbolo dell’espansione Il simbolo che si trova sulla destra della carta, sotto l’illustrazione. Il simbolo dell’espansione ti dice da quale espansione di Magic arriva la carta. Il simbolo dell’espansione Ottava Edizione è < >. I simboli dell’espansione sono di tre colori: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per le carte rare. Vedi anche Rarità. 54 Sottotipo Le creature, gli incantesimi e le terre hanno dei sottotipi. I sottotipi di una creatura vengono chiamati tipi di creatura, come Elfo o Goblin. I sottotipi degli incantesimi sono incantesimi che si attaccano ad altri permanenti, come gli incanta creatura o gli incanta terra. I sottotipi delle terre solo i tipi di terra. Ci sono cinque terre base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Anche alcune terre non base hanno dei sottotipi. Vedi anche Tipo di creatura, Tipo. STAPpare Ruotare una carta riportandola alla posizione iniziale. Tutti i tuoi permanenti vengono STAPpati all’inizio di ciascuno dei tuoi turni, durante l’interfase di STAP. Anche alcuni effetti possono STAPpare i permanenti. STAPpare i permanenti ti permette di usarli ancora. Vedi anche Interfase di STAP. Stregoneria Una magia che ha un effetto e poi va nel cimitero del suo proprietario. Puoi giocare una stregoneria solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Vedi anche Priorità, Pila. TAPpare Ruotare lateralmente una carta. Quando un permanente è TAPpato, di solito significa che per quel turno è già stato usato. Quando una carta è TAPpata, non puoi TAPparla di nuovo finché non viene STAPpata. Le creature TAPpano per attaccare. TAPpi le terre per avere mana da loro. Molti permanenti hanno abilità attivate con oT nel costo (oT significa “TAPpa questo permanente”). A volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, quel permanente non genera l’effetto che avrebbe generato se fosse stato TAPpato volontariamente. Vedi anche Abilità attivata, Costo di attivazione. Terra Un tipo di permanente che rappresenta il tuo reame. Le terre di solito hanno un’abilità che genera mana, l’energia magica che usi per giocare le magie. Ci sono cinque terre base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Le altre terre sono terre non base. Puoi giocare solo una terra per turno e solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Le terre non sono magie e non possono essere neutralizzate. Vedi anche Terra base, Abilità di mana, Terra non base. 55 Terra base Ci sono cinque tipi di terra base: Le Pianure producono oW. Le Isole producono oU. Le Paludi producono oB. Le Montagne producono oR. Le Foreste producono oG. Tutte le altre terre sono chiamate terre non base. Anche se una terra base ha solo un grosso simbolo del mana nel testo, possiede un’abilità attivata che genera un mana del colore indicato in virtù del proprio tipo di terra. Se per esempio una terra qualsiasi viene trasformata in una Palude, TAPpandola produce oB. Vedi anche Terra, Terra non base, Sottotipo. Terra non base Ogni terra che non sia una Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di quattro esemplari di una stessa carta terra non base. Vedi anche Terra base, Terra. Testo Il riquadro nella metà inferiore della carta. Il testo contiene le abilità, il testo di colore e il testo riassuntivo (il testo che ti riassume una regola). Ricorda che le parole in corsivo (il corsivo è questo) non hanno effetto sul funzionamento della carta. Vedi anche Testo di colore, Testo riassuntivo. Testo di colore Il testo in corsivo (quello che ha questo aspetto) nel testo di una carta. Serve solo per divertimento. Il testo di colore descrive parte del magico mondo a cui appartengono le carte. Se il testo è in una parentesi, serve solo a ricordarti come funziona una regola, non è un testo di colore. Il testo di colore non ha alcun effetto sul modo in cui viene giocata la carta. 56 Testo riassuntivo È il testo in corsivo (il corsivo ha questo aspetto) all’interno del testo della carta che ti ricorda una regola. Il testo riassuntivo non ti spiega tutta la regola, ti ricorda semplicemente come funziona la carta o una sua meccanica. Se hai ancora dei dubbi su come funziona qualcosa, cerca in questo regolamento. Tipo Molte cose in Magic hanno un tipo. Ci sono sei tipi di carte, quattro tipi di permanenti, tre tipi di abilità, cinque tipi di terre base e molti tipi di incantesimi e creature. Vedi anche Tipo di carta, Tipo di creatura, Tipo di permanente. Tipo di carta Ogni carta appartiene a uno di questi sei tipi: artefatto, creatura, creatura artefatto, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Il tipo di una carta è stampato sotto l’illustrazione. Alcune carte, come le creature artefatto, hanno più di un tipo. Alcune carte hanno anche un sottotipo, come “Goblin” in “Creatura - Goblin”. Vedi anche Sottotipo. Tipo di creatura Indica di che tipo di creatura si tratta, come Goblin, Elfo o Muro. Puoi trovare il tipo di una creatura a metà della carta, dopo “Creatura — ”. Se una creatura ha più di una parola dopo il trattino, la creatura è di tutti questi tipi. Alcune magie e abilità hanno effetto su tutte le creature di un certo tipo. Per esempio, il Re dei Goblin dice, “Tutti i Goblin prendono +1/+1 e hanno passamontagne”. Tutte le creature in gioco con il tipo di creatura Goblin ricevono il bonus (ricorda che il Re dei Goblin è un Signore, non un Goblin!). Artefatto non è un tipo di creatura, ma alcune creature artefatto hanno dei tipi di creatura. Vedi anche Leggenda, Muro. Tipo di permanente I tipi di permanente sono artefatto, creatura, incantesimo e terra. I permanenti possono avere più di un tipo. Per esempio, l’Affinità Naturale dice, “Fino alla fine del turno, tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora terre”. Il turno il cui viene giocata l’Affinità Naturale, le terre subiscono tutti gli effetti che colpiscono le creature e tutti quelli che colpiscono le terre. 57 Travolgere L’abilità di una creatura che le permette di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata. Non troverai questa abilità sulle creature dell’Ottava Edizione, ma ce ne sono in altre espansioni. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Se poi avanzano ancora dei danni, vengono inflitti al giocatore in difesa. Vedi anche Danno da combattimento. Tu La parola “tu” in una carta di Magic si riferisce sempre all’attuale controllore della carta. Vedi anche Controllo, Controllore. Turno Ogni turno è diviso in fasi e molte fasi hanno delle interfasi. Ecco l’ordine delle fasi e delle interfasi: 1. Fase iniziale a. Interfase di STAP b. Interfase di mantenimento c. Interfase di acquisizione 2. Fase principale 3. Fase di combattimento a. Interfase di inizio del combattimento b. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti c. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti d. Interfase di danno da combattimento e. Interfase di fine del combattimento 4. Fase principale (di nuovo) 5. Fase finale a. Interfase di fine del turno b. Interfase di cancellazione Puoi leggere ognuno di questi passaggi nel glossario. Tutti Quando una magia o un’abilità dice che ha effetto su “tutti” gli elementi di un tipo, significa davvero “tutti”. Per esempio, la Nausea dice, “Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno”. Questo significa che rende più piccole tutte le creature in gioco, anche quelle controllate da te. 58 Vincere la partita Ci sono due modi per vincere una partita di Magic: • Ridurre a 0 (o meno) il totale dei punti vita dell’avversario. • Aspettare che il tuo avversario debba pescare una carta e che non possa farlo. • Vinci anche se l’avversario ti concede la partita. Se un effetto riduce i punti vita di entrambi i giocatori a 0, la partita è pari: nessuno vince. La stessa cosa accade se entrambi devono pescare una carta e non possono. Volare L’abilità di una creatura che la rende più difficile da bloccare. Una creatura senza volare non può bloccare una creatura con volare, ma una creatura con volare può bloccare sia le creature con volare sia quelle senza volare. X Quando vedi una X in un costo di mana o in un costo di attivazione, devi scegliere il suo valore. Per esempio, la Fiammata è una stregoneria che costa oXoR. Il suo testo dice: “La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Quando giochi la Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli quattro, per esempio, la Fiammata infligge 4 danni e costa o4oR. Se scegli 1, la Fiammata infligge 1 danno e costa o1oR. Zona Ogni area di gioco in Magic viene chiamata zona. Una carta può essere in una di queste zone: grimorio, cimitero, mano, in gioco, pila e rimossa dal gioco. 59 Crediti Progetto Originale del Gioco Magic: Richard Garfield Progetto del Gioco: Randy Buehler Jr., Elaine Chase, Michael Donais, Robert Gutschera, William Jockusch, e Mark Rosewater, with contributions from Paul Barclay, Kierin Chase, e Brady Dommermuth Gioco Principale: Randy Buehler Jr., Elaine Chase, Del Laugel, e Jonathan Tweet Editing: Del Laugel, Bill “Quill” McQuillan, e Darla Kennerud Progettista Principale di Magic: Bill Rose Stesura delle regole: Paul Barclay, Elaine Chase, e Brady Dommermuth Direzione Creativa: Brady Dommermuth e Tyler Bielman Testi di Colore: Brandon Bozzi, Jennifer Clarke Wilkes, Brady Dommermuth, Aaron Forsythe, Del Laugel, Tyson Moyer, Rei Nakazawa, Daniel Stahl, e Teeuwynn Woodruff Direzione Artistica: Jeremy Cranford e Dana Knutson Progetto Grafico: Lisa Hanson e Jason Starling Impaginazione: Nancy Walker Produzione: Brian Dumas and Gretchen Tapp Progetto e Illustrazione della Guida del Gioco: Stan Shaw Progetto Grafico Originale di Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush Responsabile del Progetto: Wendy Wallace Responsabile della localizzazione: David Serra Produzione del CD-ROM: Fred Royal Responsabile Marketing: Kyle Murray Un ringraziamento a tutti i membri della nostra squadra di progettazione e a tutti coloro che sono troppo numerosi per essere menzionati e che hanno contribuito a questo prodotto. Un ringraziamento speciale ad Aaron Forsythe e ai lettori di MagicTheGathering.com. 60 Pubblicato da Wizards of the Coast, Inc. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Si raccomanda di conservare i dati relativi alla nostra società per qualsiasi informazione. Tutti i marchi, inclusi i nomi, le fattezze caratteristiche dei personaggi, i simboli oWoUoBoRoGoT, il simbolo dell’espansione Ottava Edizione e il pentagono di colori sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc., una società di Hasbro, Inc. Illustrazione della copertina di Mark Zug. ©1993–2003 Wizards. Brevetto U.S.A. 5662332. 30096605006 IT Domande? Sede Centrale Europea Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium 't Hofveld 6D B-1702 Groot-Bijgaarden Tel: +32 70/233.277 Email: [email protected] Italia Hasbro Italy S.r.l. Centro Direzionale Milanofiori Strada 7 - Palazzo R1 20089 Rozzano (MI) Tel: 800-827 156 www.magicthegathering.com Visita il nostro sito Web! www.magicthegathering.com