Der kom- muni kative Titel gross. eLearning - Archivio

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Der kom- muni kative Titel gross. eLearning - Archivio
2005
WORT
eLearning
Der
kommuni­kative
Titel gross.
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Scuola e ICT
naugaidit
Avvertenze legali
Editore Autore ©educa.ch
Marzo 2005
educa.ch
Thomas Tribelhorn, Berner Fachhochschule
CC BY-NC-ND (creativecommons.org)
Indice
Introduzione4
Didattica5
Teorie dell'apprendimento
Modelli didattici
6
11
Tecnologia20
Strumenti21
A questa guida corrisponde una pagina Internet di educa.ch, sulla quale trovate il file PDF della
guida stessa per la sua consultazione online e per raccogliere ulteriori informazioni e link relativi
a siti che propongono materiale pedagogico in tema. Queste informazioni e questi link vengono
aggiornati regolarmente. Le date di pubblicazione o di eventuali revisioni della guida sono indicate
nel PDF.
Sito web
3
Introduzione
Che cos'è l'eLearning? Cosa rispondete se vi pongono questa domanda? Si
tratta di apprendimento al computer? O di apprendimento multimediale? Oppure ancora apprendimento con Internet? Forse apprendimento attraverso il
gioco e il divertimento? Partecipare dalla propria camera da letto ad un corso
che si tiene in Canada? Che cosa significano per voi CBT, WBT, CUU, LMS,
ODL, NLT, CSCL, CSCW, CSTL - USW, ecc.?
Se siete in grado di interpretare gli acronimi elencati sopra, siete già più informati della maggioranza delle persone. In questo caso sapete anche che in
questo ambito si è ben lontani da una terminologia uniforme.
Il termine eLearning si è affermato grazie a un fenomeno di tendenza. Nessuno, infatti, ama restare tagliato fuori quando si tratta di tendenze «alla moda»:
ecco perché tutti hanno iniziato a puntare sull'eLearning. Spesso, però, la progettazione didattico-metodologica viene persa per strada. Non si tratta infatti
unicamente di mettere «in rete» un corso tradizionale. Da un canto questa
scelta implica maggior lavoro per che anima i corsi, dall'altro si ha l'occasione
di arricchire didatticamente il corso, ma a condizione di disporre delle conoscenze pedagogiche indispensabili.
Tecnica vs. didattica
Gli esperti concordano sul fatto che attualmente esiste uno squilibrio tra fattibilità tecnica e la conoscenza pedagogico-didattica. Daltronde, in questo
campo è possibile ricorrere ad una lunga tradizione di ricerca psico-pedagogica. Questa è certamente una delle condizioni indispensabili per far sì che la
tecnica venga messa al servizio della didattica.
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Didattica
Per didattica s'intende generalmente la teoria e la pratica dell'insegnamento
e dell'apprendimento. La didattica in quanto scienza pedagogica vanta una
lunga tradizione e viene fatta risalire a Comenio che nel 1657 scrisse «Opera
Didactica Omnia», il primo «testo di base».
Esperienza personale
Chi trasmette in qualsiasi forma nozioni o capacità a terzi è in possesso di
esperienza didattica e forse riconosce se stesso e le proprie attività nei capitoli
seguenti. Cercate di stabilire in questo caso un denominatore comune tra l'esperienza personale e i contenuti rappresentati, chiedendovi: «In quale misura
posso riconoscermi? Quando ho avuto la stessa esperienza personale?».
Definizione
Oggi esistono innumerevoli definizioni di didattica. Nella maggior parte dei
casi la didattica ha un nesso stretto con la psicologia pedagogica, poiché le
conoscenze di questa disciplina sono considerate principi importanti per la
didattica.
Didattica dei media
Il punto focale attuale all'interno della didattica generale è rappresentato dalla
didattica dei media, che è possibile definire come teoria e pratica dell'insegnamento e dell'apprendimento con i media. La domanda centrale è ovviamente
chi sono i media e quali sono le relative funzioni didattiche da assumere in un
processo di insegnamento/apprendimento. Alla domanda «Come si svolge il
processo di apprendimento?» oppure «Come possono i media supportare il
processo di apprendimento?» vengono fornite risposte nell'ambito della psicologia dell'apprendimento. Al tempo stesso, per domande quali «Quali sono i
contenuti?» o «Come si caratterizzano gli allievi?» vengono presi in considerazione processi di pianificazione didattici.
Le nozioni didattiche sono quindi imprescindibili nell'insegnamento e nell'apprendimento mediato dal computer, se si intende impiegare la tecnologia dei
nuovi media come valore aggiunto per il processo di insegnamento e apprendimento.
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Teorie dell'apprendimento
Behaviorismo: istruzione programmata
Il condizionamento classico di Ivan Pavlov e il condizionamento operante (o
strumentale) di Burrhus Frederic Skinner descrivono due processi di apprendimento fondamentali, su cui si basa anche l'apprendimento umano. Nei link
riportati di seguito troverete lo schema di prova del celebre esperimento sul
cane di Pavlov come esempio di condizionamento classico e il condizionamento dei piccioni nel famoso esperimento sui piccioni di Skinner.
Istruzione programmata
Il condizionamento operante funziona in base al principio dell'apprendimento
strumentale. Un essere vivente impara che le sue azioni hanno determinate
conseguenze. Il piccione affamato impara a premere una leva per l'alimentazione del cibo quando compare un determinato simbolo. La ricompensa sotto
forma di un chicco di mangime non fa che corroborare questo comportamento. Il principio dell'apprendimento strumentale è soggetto anche all'istruzione
programmata, poiché (grazie all'istruzione) si rafforza il comportamento di apprendimento desiderato. Negli anni '60 grazie all'avvento e all'evoluzione del
computer si è tentato di applicare la teoria di Skinner ai programmi di studio.
Skinner ha sviluppato con l'«istruzione programmata» un modello di insegnamento e apprendimento che negli USA ha trovato una larga diffusione sino alla
fine degli anni '70.
Programmi Drill and practice
Con il modello dell'istruzione programmata vengono introdotti nuovi contenuti
didattici, mentre i cosiddetti programmi «drill and practice» sono finalizzati a
esercitare le nozioni acquisite. Oggi gli elementi «drill and practice» sono inseriti ad esempio nei programmi di studio delle lingue. Un esempio: in un'esercitazione sui vocaboli vengono visualizzati termini sullo schermo. L'esercizio
consiste nel riconoscere gli eventuali errori di ortografia. I vocaboli sbagliati
devono essere cancellati velocemente facendo clic con il mouse. In questo
modo si sommano punti contro il tempo. Il grado di difficoltà e il tempo possono essere adeguati alle capacità individuali.
Informazioni sul testo
Schema di prova del famoso esperimento sul cane di Pavlow
 Condizionamento classico
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Schema di prova del famoso esperimento sui piccioni di Skinner
 Condizionamento dei piccioni
Cognitivismo: sistemi tutoriali
In seguito non ci si contentò solo di osservare il comportamento dall'esterno; l'apprendimento umano diventò l'oggetto di studi dalla prospettiva della
psicologia della memoria e della cognizione, nella quale si considerò pure il
processo mentale dell'apprendimento in contrapposizione alle tesi del comportamentismo.
Collegamento tra nozioni nuove e esistenti
L'interazione tra informazioni nuove e conoscenze di base svolge un ruolo
centrale nel processo di apprendimento. Si pensi ad esempio alla musica
contemporanea o al Be Bop. Per i neofiti entrambi gli stili musicali sembrano il
caos. Solo con adeguate conoscenze di base già acquisite si riesce a riconoscere un sistema che dà un significato alla musica.
Maggiore è l'intensità e la molteplicità con cui si riesce a relazionare le nozioni
nuove con quelle esistenti, tanto più profondi sono i processi di assimilazione
delle nuove conoscenze. Ciò comporta un migliore ancoraggio nella memoria
a lungo termine. Questa conoscenza conduce, nella pratica ad esempio, al
celebre metodo di lettura «PQ4R» (vedere link superiori).
Individualizzazione del processo di apprendimento
Nel corso della ricerca, durata decenni, è apparso evidente che i risultati
dell'apprendimento sono influenzati da innumerevoli fattori. Alla luce dei risultati ottenuti, ad esempio, si è giunti alla distinzione tra conoscenza dichiarativa
e procedurale (successivamente integrata dalla conoscenza contestuale). Ai
fini della progettazione del programma didattico, si rendeva ora necessario capire a quale di questi sottosistemi di apprendimento era necessario assegnare
i rispettivi oggetti di studio.
Decenni di ricerche hanno evidenziato che il rendimento dell'apprendimento
è influenzato da innumerevoli fattori. Dai risultati ottenuti si è giunti, ad esempio, a stabilire una distinzione tra la conoscenza dichiarativa e procedurale
(successivamente integrata dalla conoscenza contestuale). Ai fini della progettazione del programma didattico, si rendeva ora necessario capire a quale
di questi sottosistemi di apprendimento era necessario assegnare i rispettivi
oggetti di studio.
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A fronte del fatto che neanche i migliori programmi didattici riescono a soddisfare tutti i fattori, l'euforia iniziale nei confronti dei sistemi tutoriali intelligenti è
scemata. Con questi sistemi si tenta di trarre conclusioni sulla struttura cognitiva dei discenti grazie alle loro risposte. Dopo un confronto con una struttura
di esperti si deducono i singoli passi di apprendimento. I sistemi tutoriali sono
intesi a ottenere un'individualizzazione del processo di apprendimento che
vada oltre l'insegnamento programmato, analizzando il discente o il comportamento di apprendimento al computer e adeguando, di conseguenza, l'assistenza del processo di apprendimento allo stato attuale della conoscenza (per
ulteriori informazioni vedere il capitolo «Adattività»).
Il dispendio in termini di sviluppo per questi sistemi è immenso. È emerso, ad
esempio, che difficilmente si potevano dedurre delle risposte sui deficit del
discente partendo dalla diagnosi delle risposte.
Costruttivismo: apprendimento situato
La critica al paradigma cognitivo fa sorgere la domanda se è possibile organizzare la conoscenza in maniera adeguata per tutti i discenti. Inoltre, la conoscenza sul sapere mediato ha provocato altre critiche al cognitivismo.
Sapere mediato
Per sapere mediato si intende la conoscenza appresa in «classe», ma non
applicabile «fuori». Questo tipo di conoscenza è molto diffuso. La discente di
dodici anni che si dedica al bricolage ha appreso teoricamente durante la lezione di geometria come calcolare la larghezza del tetto della sua casetta per
gli uccelli. Ma, in laboratorio, «proverà finché funziona». Il problema si presenta
in tutti i gradi di studio ed è noto anche nelle scuole superiori e nei corsi di
perfezionamento.
Processo costruttivo soggettivo
Per il paradigma costruttivista l'elaborazione della conoscenza è considerato
un processo costruttivo soggettivo. In questo modo viene legata alla situazione in cui viene acquisita. Mettendola in relazione alla conoscenza contestuale,
la conoscenza dichiarativa e procedurale viene «situata». L'apprendimento è
un processo attivo, autoregolato, costruttivo, situato e sociale (cfr. Gerstenmeier & Mandl 1995). I modelli di insegnamento e apprendimento costruttivisti
richiedono quindi un apprendimento situato. Nell'organizzazione didattica devono essere considerati i seguenti aspetti (secondo Kerres 2001, p. 79):
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-- la rappresentazione di realtà complesse, sociali (invece della rappresentazione di contenuti astratti)
-- le attività dei discenti invece delle attività degli insegnanti)
-- la presentazione di prospettive multiple, non semplici. di problemi.
Diversi approcci
Si accenna qui brevemente a tre approcci che incorporano quanto esposto:
• Approccio «anchored instruction» (istruzione ancorata)
Pone al centro la soluzione di problemi significativi in contesti il più possibile autentici. Nei cosiddetti «ambienti di apprendimento generativi» sono i
discenti ad acquisire le conoscenze e ad applicarle immediatamente negli
esercizi.
• Approccio «cognitive flexibility» (flessibilità cognitiva)
Evidenzia la multiprospettività e i contesti multipli. Il materiale didattico deve
essere presentato da prospettive il più possibile differenti e con nessi diversi, per consentire successivamente il transfer delle conoscenze in situazioni
desuete.
• Approccio «cognitive apprenticeship» (apprendistato cognitivo)
Traferisce il tradizionale apprendistato di artigiano come modello ai contenuti didattici cognitivi. L'apprendistato dell'artigiano è caratterizzato dal fatto che gli apprendisti (novizi) prima osservano il maestro (esperto), per poi
affrontare e risolvere compiti sempre più difficili, man mano facendo a meno
dell'assitenza da parte del maestro. La conoscenza strategica degli esperti
è fortemente legata alle situazioni. Tuttavia, i novizi comprendono i processi
cognitivi con molta difficoltà. Per questo motivo è stato sviluppato un procedimento metodico atto all'esternazione ed esplicitazione delle conoscenze di esperti e di novizi:
-- Modeling (modellamento): l'esperto presenta il processo e verbalizza i
suoi pensieri.
-- Coaching (assistenza): l'esperto accompagna il discente nell'apprendimento.
-- Scaffolding (sostegno): l'esperto mostra il processo, consente al discente
di eseguire parti del processo e, se necessario, offre aiuto fornendo suggerimenti e indicazioni.
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-- Fading (diminuzione progressiva): il novizio acquisisce competenza e
fiducia in sé nel corso del processo di apprendimento. L'esperto diminuisce progressivamente la sua presenza ossia la sua assistenza.
-- Articulation (articolazione): il discente verbalizza i suoi pensieri nel corso
dell'esecuzione.
-- Reflection (riflessione): il discente confronta il suo processo di risoluzione
del problema con quello dell'esperto.
-- Exploration (esplorazione): il discente ricerca autonomamente nuovi problemi e sfide che devono essere risolte con le capacità apprese.
Problem Based Learning
L'insegnamento basato sulla risoluzione di problemi concreti (problem based
learning) o metodo di progetto sono forme didattiche note, che garantiscono
di includere molti aspetti richiesti dagli approcci costruttivisti. La realizzazione
di queste richieste pone dei requisiti elevati ai «sistemi di apprendimento ipermediali» (Schulmeister 1997).
Altre informazioni
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera: Il costruttivismo
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Modelli didattici
Instructional Design
L'instructional design (ID) è un concetto che ha assunto un ruolo importante
soprattutto nella letteratura. L'instructional design della prima generazione era
ancora fortemente influenzato dal paradigma behavioristico. Un esempio classico è l'«apprendimento per la padronanza» teorizzato da Bloom già a metà
anni '60 (cfr. Bloom 1976).
Mastery Learning
Il «Mastery Learning», o apprendimento alla padronanza pone al centro gli
obiettivi didattici e consente ad ogni discente di raggiungere tali obiettivi con
la propria tempistica. L'insegnante interviene con misure di sostegno se un
obiettivo parziale non è stato raggiunto. Il mastery learning è considerato un
instructional design della prima generazione, così come il concetto di «eventi
di istruzione» di Gagné (1985). La teoria descrive nove attività orientate all'obiettivo e rappresentano la condizione per un insegnamento o apprendimento
di successo:
Attività dell'insegnante
Attività del discente
1
Ottenere attenzione
Mobilizzare la concentrazione
2
Comunicare obiettivi didattici
Costruire un'aspettativa realistica mediante il
risultato di apprendimento
3
Collegarsi alle conoscenze di base
Attivare la memoria a lungo termine
4
Presentare il materiale didattico
Recepire il materiale didattico
5
Offrire ausili didattici
Favorire il transfer nella memoria a lungo
termine mediante codifica semantica
6
Applicare quanto appreso
Consentire conclusioni sul risultato di
apprendimento
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Fornire feedback
Fornire informazione diagnostica e
potenziamento
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Verificare i risultati
Disporre di indicazioni necessarie nella fase
di ricordo
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Favorire i risultati di mantenimento e il
transfer di apprendimento
Sperimentare il risultato in situazioni nuove
Eventi di istruzione (di Gagné 1985)
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Direttive per ambienti didattici multimediali
Kerres (2001, p. 199) ricava dalla ricerca sulla ricerca delle sequenze dei programmi di insegnamento diverse linee guida generali, valide per gli ambienti
didattici multimediali:
• 1. Preparazione di attività didattiche
Ricollegarsi ad esempi concreti, rilevare e ricollegarsi a conoscenze di base
esistenti, rendere trasparenti gli obiettivi didattici, inserire nuovi contenuti in
un contesto superiore, spiegare la panoramica del corso. Sono alcuni degli
aspetti più importanti di un «advance organizer» (organizzatore propedeutico o anticipato) di Ausubel (1974).
• 2. Concreto e astratto
Accogliere informazioni di carattere generale e particolare. Quindi le offerte didattiche devono comprendere sia materiale concreto sia informazioni
astratte concernenti questo materiale.
• 3. Garanzia delle attività didattiche
Le offerte didattiche devono richiedere l'attività dei discenti. Non è sufficiente la semplice presentazione dei contenuti.
• 4. Verifica dei progressi di apprendimento
La verifica regolare del progresso di apprendimento serve, ai sensi dell'evoluzione formativa, al sostegno del processo di insegnamento e di apprendimento. In questo contesto è importante dare rilievo all'assicurazione della
qualità piuttosto che al carattere di verifica.
Instructional design di seconda generazione
L'instructional design di seconda generazione, noto come «ID2», si orienta con
più decisione al paradigma costruttivista, poiché include i risultati della ricerca
cognitiva e, in parte, osserva le direttive di strutturazione costruttivista per ambienti didattici. Queste direttive contemplano la necessità della centralità del
discente nonché la considerazione di condizioni generali esterne. L'ID2 rimane
ancorato all'affermazione centrale secondo la quale il sapere esiste indipendentemente dai discenti e può essere trasmesso con un'adeguata programmazione didattica come conoscenza di base oggettiva (Reinmann-Rothmeier
& Mandl, 2001b).
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Modelli per l'instructional design
Un celebre esempio di realizzazione di instructional design nell'apprendimento basato sui media e il sistema autore TICCIT, che si basa sulla «component
display theory» di Merrill (1992). Kerres (2001, s.190 segg.) mostra un interessante quadro generale a proposito. L'«expository teaching» (insegnamento
espositivo) di Ausubel (1974), il modello dell'«apprendimento cumulativo» di
Gagné (1975) o la «teoria dell'elaborazione» di Reigeluth (1979) sono altri modelli importanti dell'instructional design.
CBT - Computer Based Training
La CBT è nata in origine dall'insegnamento programmato del behaviorismo. In
prima piano era soprattutto la mediazione della conoscenza dei fatti con successivo test mediante computer per la verifica di quanto appreso.
Caratteristiche della CBT
Oggi vengono definite CBT le offerte didattiche offline. Di regola sono CDROM con programmi didattici. I discenti lavorano autonomamente in interazione con il software didattico o il computer sui materiali didattici. In base al loro
stato di conoscenza possono richiamare i compiti in forma strutturata e sono
supportati dalle opzioni di interazione del software didattico, che si assume
una parte dei dialoghi didattici, la verifica delle conoscenze ed eventualmente
il controllo del processo di apprendimento.
Vantaggi rispetto all'apprendimento online
Uno dei grandi vantaggi della CBT è rappresentato dal fatto che diminuiscono
le tariffe Internet, poiché la formazione non è online. Ovviamente in gruppi o
comunità didattiche è possibile collegare la CBT con la comunicazione Internet. Ciò permette, ad esempio, di discutere la soluzione di problemi legati a
determinati compiti tratti dal CD-ROM in un newsgroup o in un forum di discussione online ad uso della comunità didattica.
Vantaggi con enormi volumi di dati
Il CD-ROM ha un altro vantaggio rispetto alla WBT per quanto riguarda il volume di dati. La rappresentazione multimediale di contenuti didattici richiede
una trasmissione di dati enorme, ad esempio per sequenze video. Attualmente
l'infrastruttura del WWW non è ancora in grado di risolvere questo problema. Il
download di una breve video sequenza con una qualità accettabile dura quasi
un'eternità, rendendo la procedura costosa e complicata. Per contro, su CDROM o DVD è possibile memorizzare una grande quantità di dati multimediali.
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Svantaggi con la mediazione di soft skill
L'euforia iniziale per la CBT ha lasciato spazio a una valutazione più consapevole, che è incentrata sull'adeguatezza dei contenuti didattici rispetto alla
mediazione tramite CBT. Si osservano opinioni divergenti, ad esempio, per i
CD-ROM (che mediano le cosiddette soft skill) in particolare quando non sono
incorporati in una struttura didattica in cui sia possibile anche la reale interazione con persone «vere».
Apprendimento per scoperta
Vengono utilizzati innumerevoli altre definizioni per l'apprendimento per scoperta. Ad esempio, apprendimento per ricerca, esplorativo o autonomo. L'apprendimento per scoperta affonda le sue radici nell'antica Grecia ed è stato
Bruner (1961, 1981) a coniare la definizione «apprendimento per scoperta»
influendo notevolmente con il suo concetto nella discussione pedagogicopsicologica degli anni '60.
Caratteristiche dell'apprendimento per scoperta
L'apprendimento può essere definito «per scoperta» se manifesta le seguenti
caratteristiche (secondo Reinmann-Rothmeier & Mandl 2001b):
-- i discenti si confrontano attivamente con i problemi
-- i discenti acquisiscono esperienze autonomamente
-- i discenti effettuano sperimentazioni nei momenti adatti
-- ottenendo nuove cognizioni su fatti e principi complessi
Apprendimento per scoperta = atteggiamento pedagogico di fondo
Scorrendo l'elenco delle caratteristiche appare evidente che l'apprendimento per scoperta debba essere annoverato nel paradigma costruttivista.
Reinmann-Rothmeier e Mandl (2001b) includono l'approccio di Bruner tra i
modelli storici delle nuove teorie costruttiviste. L'apprendimento per scoperta
va inteso non tanto come modello didattico, quanto piuttosto come atteggiamento pedagogico di fondo.
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Funzioni ausiliarie per offerte didattiche
Un presupposto importante è la curiosità del discente. Tale presupposto non è
però indirizzato allo stesso fine in tutte le persone, quindi si pone la domanda
di come strutturare le offerte didattiche per favorire l'apprendimento per scoperta. Da una parte l'apprendimento viene attivato «...mediante informazioni
o situazioni nuove, sorprendenti, incongruenti o complesse.» (Kerres 2001,
S.221). Nel caso dell'apprendimento basato su computer è possibile integrare
le offerte didattiche con diverse funzioni ausiliarie.
Ausili di orientamento per la navigazione
L'orientamento è essenziale, altrimenti i discenti, e in particolare quei discenti
con ridotte conoscenze di base specialistiche, si perdono nei contenuti didattici. Gli ausili di navigazione sono, ad esempio, menu gerarchici o mappe interattive che segnalano la posizione attuale.
Altri ausili di orientamento in Internet:
• Funzione cronologia
È possibile visualizzare un elenco dei contenuti già elaborati.
• Funzione ricerca
È possibile eseguire la ricerca dei contenuti mediante parole chiave, idealmente come ricerca a tutto testo.
• Segnalibro
È possibile selezionare diverse posizioni nel percorso didattico.
• Log file e ripristino
Il percorso didattico individuale o lo stato di elaborazione viene memorizzato e in caso di ripristino è possibile seguire il corso.
• Competenze didattiche
Il supporto di orientamento e navigazione è solo uno degli aspetti. L'apprendimento per scoperta richiede al discente la consapevolezza che l'apprendimento «serio» è possibile anche senza il controllo/guida di un insegnante.
Inoltre sono richieste anche competenze per la pianificazione, l'esecuzione
e l'autocontrollo del processo di apprendimento. Per questo motivo è essenziale che, in caso di necessità, sia messa a disposizione un'offerta di
coaching. Ciò è garantito dalle offerte didattiche ibride, che contengono
l'apprendimento frontale e online.
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Blended learning (formazione mista) e offerte didattiche
Il glossario dell'American Society for Training and Development (ASTD, Associazione americana per la formazione e lo sviluppo) definisce in blended learning come segue: «Blended learning: eventi di apprendimento che combinano
aspetti dell'istruzione online con lezioni frontali»
Kerres (2001) utilizza il concetto di «offerte didattiche ibride», in altre parole
l'interazione di lezioni mediate dal computer e lezioni frontali. Nella definizione
dell'ASTD tuttavia, l'impiego dei media è limitato al Web Based Training (WBT,
formazione basata sul Web) ossia apprendimento online.
Kerres e Jechle (1999) di volta in volta hanno contrapposto ad alcune forme
organizzative didattico-metodologiche una corrispondente variante online:
Componente
Esempi per l'organizzazione
Variante telemediale
1. Relazione con
discussione
Lezione frontale nel seminario, in
aula
Radio, video su richiesta
(televisione digitale, Internet, ecc.),
videoconferenza
2. Attività di
autoapprendimento
Stampa, media audio-video
(cassetta), multimedia (CD-ROM,
DVD) sul posto di lavoro, nel centro
autodidattico o a casa
Radio, pagine WWW
3. Apprendimento
cooperativo
Lavoro con un partner e lavoro
di gruppo (con riferimento al
contenuto)
Computer mediated
communication (comunicazione
mediata da computer)/
teleconferenza (CMC),
cooperazione basata su groupware
4. Apprendimento
assistito da tutor
Modelli di mentore (anche: «peer
tutor», tutor alla pari)
Tele coaching, tele tutoring
5. Apprendimento
comunicativo /
sociale
Approcci di gruppo (team
building, feedback al gruppo,
metacomunicazione, ecc.)
Internet café, chatroom, gruppi di
discussione
6. Consulenza
Colloqui singoli, eventi informativi
E-mail, WWW
7. Test,
certificazione
Esame scritto, esame, test
(adattivo) basato su computer
Test basati su Internet,
videoconferenza
Questo elenco è ampliabile. Nell'offerta didattica ibrida è importante combinare le lezioni frontali e il supporto dei media in maniera utile ai fini didattici. Appare particolarmente evidente come la tecnica debba essere al servizio della
didattica e non fine a se stessa.
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Teledidattica
Nella teledidattica l'insegnante conserva il classico ruolo di interlocutore frontale. Internet o Intranet sono gli unici mezzi di trasmissione che si inseriscono
tra i relatori e i loro ascoltatori. Spesso si tratta di relazioni tecniche o di discorsi di un assemblea degli azionisti ecc., ma grazie alla trasmissione video
è possibile trasmettere anche le lezioni comuni di due università da un'aula
all'altra. Ciò consente di risparmiare le spese di viaggio e di ampliare l'offerta
didattica.
Tuttavia, la comunicazione è molto limitata, poiché spesso viene installata una
linea dati (ad esempio un collegamento Asynchronous Transfer Mode - ATM)
tra gli enti di formazione e la comunicazione si limita a porre domande tramite
chat o e-mail.
Forme miste
Nella pratica vengono applicate soprattutto forme miste dei singoli scenari. Ad
esempio, una piccola parte di un capitolo può essere svolta autonomamente
con l'apprendimento esplorativo, mentre la parte maggiore può comprendere
un «contenuto guidato» in forma di tour guidati.
Assistenza di tutor
Nella maggior parte degli scenari l'assistenza dei partecipanti al corso da
parte di tutor è considerata una componente fissa e un fattore di riuscita essenziale per l'apprendimento online in Internet. Il tradizionale insegnamento a
distanza, caratterizzato dall'invio tramite posta di pacchetti di dispense, il conseguente studio da parte dei discenti e la restituzione, sempre tramite posta,
delle soluzioni, oggi è stato superato dai metodi basati sulla rete.
Teletutoring
Il termine teletutoring è composto da due elementi ossia «tele» e «tutoring» o
«tutor». La caratteristica fodamentale di questo genere di formazione a distanza (telelearning) è l'assistenza specialistica e organizzativa da parte di teletutor
professionali. Questo tipo di tutor assiste e incentiva un piccolo gruppo di discenti per un periodo prolungato.
Idea di base
L'idea di base del teletutoring prevede che un tutor assista uno o più discentiimpegnati in determinati compiti via rete da un luogo diverso. Ne consegue
una comunicazione asincrona ben sviluppata che possa essere utilizzata anche per la comunicazione e la cooperazione reciproca tra i discenti.
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Combinazione tra CBT/WBT e videoconferenza
Il teletutoring è una combinazione tra apprendimento basato su computer (=
applicazioni CBT/WBT) e una tecnologia di videoconferenza. A livello tecnico,
l'interazione tra tutor e discente si basa di solito su un collegamento audio e
le funzioni di condivisione della finestra o dell'applicazione (window sharing o
application sharing). Grazie a queste funzioni sia il discente sia il tutor possono
vedere e elaborare sullo schermo lo stesso programma o documento. Il vantaggio del teletutoring è che il discente non deve adeguarsi alla velocità di un
intero gruppo, ma può stabilire il proprio ritmo di apprendimento.
Telelearning (formazione a distanza)
Il termine telelearning è composto da «tele» (= greco 'distante') e il termine
«formazione». Il telelearning descrive una situazione didattica in cui l'insegnante e il discente si trovano in due luoghi separati. Questa separazione può essere spaziale e/o temporale.
Per telelearning sono nati, tra gli altri, i seguenti sinonimi: formazione a distanza, open distance learning (apprendimento aperto a distanza), teledidattica e
campus virtuale.
Origine
Il telelearning non è nato con l'utilizzo del PC e di Internet. Determinati tipi di
formazione a distanza, come ad esempio Telekolleg (televisioni di stato che
mandano in onda trasmissioni formative), esistono da molto tempo. Gli insegnanti, i discenti e il materiale didattico si trovano però tutti in luoghi diversi. I
discenti hanno la possibilità di registrare le trasmissioni televisive, ponendo in
secondo piano la sincronizzazione temporale nell'apprendimento. Un'altra forma nota sono i corsi per corrispondenza: gli insegnanti e i discenti comunicano tra di loro mediante corrispondenza. Il discente riceve il materiale didattico
e gli esercizi mediante posta, invia i compiti svolti al suo tutor che li controlla e
li rispedisce con le osservazioni.
Forme di interazione
Esistono due forme diverse di comunicazione, vale a dire la comunicazione
sincrona e quella asincrona.
• Comunicazione sincrona
La comunicazione sincrona definisce un'interazione senza ritardo temporale importante. Nella situazione classica ciò accade, ad esempio, quando il
programma didattico viene elaborato in forma verbale o in base ad una piattaforma di lavoro comune quale la lavagna. Quando si utilizzano computer
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per il telelearning esiste la possibilità di prendere contatto con l'insegnante
o il tutor, ad esempio mediante il sistema di videoconferenza. Inoltre è possibile elaborare insieme i documenti. La più diffusa e nota forma di comunicazione sincrona tramite computer è certamente la chat.
• Comunicazione asincrona
La comunicazione asincrona è un'interazione con un ritardo temporale. Nella situazione didattica classica ciò accade ad esempio quando un discente
svolge autonomamente il programma didattico, ricevendo solo successivamente le correzioni dell'insegnante. Grazie al computer esiste la possibilità
che il discente svolga un tema online o offline con l'ausilio dei media più
disparati, eventualmente anche seguendo delle istruzioni. In questo modo
è possibile porre domande a o discutere problemi con l'insegnante/il tutor.
Anche i fori di discussione in Internet quali i bulletin board o i newsgroup
figurano tra le forme di comunicazione asincrona mediante computer.
Telelearning aperto
In generale, il telelearning è l'ampliamento della formazione basata su computer con strumenti di comunicazione con apprendimento autoregolato e autorganizzato. Nella home page dell'iniziativa della Commissione UE «Formazione
aperta e a distanza» si trova la seguente definizione:
«Formazione aperta significa che al discente vengono offerte possibilità di
apprendimento le più vaste possibili. Nell'ambito di questa offerta di opzioni il
discente può realizzare autonomamente i suoi obiettivi di qualificazione individuali. Un 'sistema di formazione aperto' fornisce al discente un contesto e
assiste il suo processo di apprendimento a livello contenutistico e strutturale. Il
discente dispone della libertà di controllare in maniera attiva e libera gli aspetti
più svariati del processo didattico. Questa libertà o apertura può essere più o
meno vasta. Il discente dispone del più ampio grado di libertà nell'esercitare
il controllo su luogo, tempo, velocità, metodo e mezzo didattico, contenuto
e livello di difficoltà: gli è data la possibilità di scegliere, quindi, sotto ogni
punto di vista. La formazione aperta realizza anche un'interattività flessibile
tra discente e mezzo di istruzione (sia esso insegnante o materiale didattico),
ma anche tra discenti. Realizzano tanto l'accesso aperto al sistema didattico
quanto l'adattabilità del sistema didattico a diversi obiettivi e gruppi. Il grado
di apertura del sistema didattico può variare. Il confine tra forme di apprendimento aperte e non aperte è indefinito e dipende soprattutto dalle possibilità
di controllo da parte del discente.»
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Tecnologia
La «e» (= electronic) di eLearning presuppone un adeguato supporto tecnologico, rispondente a requisiti molto esigenti. Dal punto di vista tecnico molto
è possibile, ma spesso queste possibilità non vengono sfruttate oppure sono
impiegate in maniera inutile. Al crescente numero di opportunità si affianca il
continuo emergere di nuove esigenze che accellerano le richieste poste alla
tecnologia.
Impiego
Considerata questa spirale è utile riflettere su dove e sul modo in cui l'impiego
della tecnica nel sistema di insegnamento/apprendimento porta un effettivo
valore aggiunto al processo di didattico. È necessario a tale scopo l'impiego di
strumenti di eLearning complessi (e spesso più costosi) o è possibile utilizzare
anche servizi «tradizionali» di Internet che oggi sono reperibili quasi sempre
gratuitamente?
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Strumenti
Strumenti cognitivi
Gli strumenti cognitivi sono applicazioni software multimediali di tipo interattivo che consentono la manipolazione diretta di oggetti sullo schermo. Con il
mouse, ad esempio, è possibile toccarli, copiarli, duplicarli o trasformarli. Queste funzioni sono presenti oggi nei più comuni programmi di grafica. In caso di
strumenti cognitivi nei programmi didattici di geometria o matematica, le modifiche grafiche vengono registrate dal programma e influenzano determinati
parametri. Per contro, la modifica dei parametri influenza la visualizzazione
grafica. È possibile visualizzare i processi matematici che rafforzano, ampliano
o assistono il processo di elaborazione congitivo. In questo modo si verifica
anche un apprendimento volontario o, in caso di utilizzo ludico o esplorativo
degli strumenti, anche involontario.
Visualizzazione
La visualizzazione di processi di modifica è possibile, in parte, anche nei sistemi di informazioni geografiche (GIS) ed è un esempio di strumento cognitivo.
Ovviamente le possibili visualizzazioni non si limitano ai processi matematici.
Esistono anche strumenti cognitivi che visualizzano la struttura di testi, consentendo l'approfondimento della comprensione del testo. Osservati dalla
prospettiva del costruttivismo, i tool cognitivi rappresentano gli strumenti ideali
per assistere i discenti nella costruzione dei propri concetti mentali. Schulmeister (1997, cap. 10) illustra numerosi esempi di strumenti cognitivi.
Un esempio: il cuore pulsante
Un esempio di strumento cognitivo, semplice ma interessante, si trova nel server della facoltà di medicina dell'Università dello Utah (USA): si vede un cuore
pulsante come animazione. L'utente può far scorrere all'indietro, arrestare o
far progredire passo dopo passo in moviola la circolazione del sangue. Per
ogni fase del battito del cuore viene indicato il valore di un altro parametro (ad
esempio, pressione del sangue in diversi fasi o ECG). Inoltre è stato aggiunto
un tutoriale con brevi testi didattici per ogni fase del battito cardiaco. In senso
stretto si tratta già di uno strumento cognitivo allargato, poiché è stato integrato con contenuti didattici su basi di testo. Al tal fine è necessario installare
Shockwave (ne vale la pena).
Ulteriori informazioni
Shockwave Player Download Center
Per l'animazione
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Piattaforme di apprendimento / sistemi di gestione dei corsi
Il concetto di piattaforma di apprendimento o sistema di gestione dei corsi
raggruppa numerosi sistemi, che in parte hanno funzioni molto diverse. In generale si può affermare che questi sistemi dispongono di diversi strumenti per
la comunicazione, la gestione di contenuti didattici, il coordinamento di offerte
didattiche basate sul Web e la valutazione dei discenti (di solito quiz online).
Definizione
Piendl e Brugger (2001) descrivono ambienti corrispondenti come segue:
«Piattaforme di apprendimento basate sul Web (WWW-Course authoring tools,
courseware, course management system, piattaforme di eLearning per nominare solo alcuni dei termini utilizzati in questo ambiente) sono strumenti software per la composizione, distribuzione e amministrazione di ambienti didattici basati sul Web. Comprendono grosso modo le seguenti aree di funzione:
• Composizione di contenuti didattici
È possibile integrare e strutturare nell'ambiente i contenuti di testo tramite
un'interfaccia Web di facile utilizzo. Il sistema aggiunge autonomamente
ausili di navigazione in base ad una struttura definita dall'autore. Anche i
contenuti multimediali vengono caricati tramite l'interfaccia Web e i link vengono aggiornati automaticamente.
• Compiti interattivi
È possibile creare e gestire online le raccolte di domande interattive (correzione automatica da parte del sistema). Sono a disposizione diversi tipi di
domande, ad esempio a scelta multipla, frasi con testo nascosto e anche
domande aperte del tipo essay.
• Comunicazione
Il sistema mette a disposizione strumenti di comunicazione asincrona a
livello temporale quali l'e-mail basata su Web, fori di discussione e bacheche. Inoltre, vengono offerti anche strumenti asincroni quali chat, audio/
videoconferenza o condivisione dell'applicazione. Forme cooperative di apprendimento sono supportate da meccanismi per lo scambio e la gestione
di documenti tra gruppi di lavoro.
• Strumenti per tutor
I tutor regolano i diritti d'accesso per i corsi, formano gruppi di lavoro e assistono i discenti seguendo le loro attività nel corso e controllando i lavori
consegnati e i risultati dei quiz. Se necessario possono mettersi in contatto
con i discenti mediante i suddetti strumenti di comunicazione.
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• Strumenti per discenti
I discenti possono apportare, in maniera semplice, annotazioni individuali
al materiale del corso, stampare il materiale, organizzare il proprio lavoro
mediante un calendario incorporato e strutturare a proprio piacimento l'ambiente di apprendimento.
• Amministrazione utenti
I sistemi offrono diversi strumenti che facilitano l'amministrazione di elevate
quantità di utenti, ad esempio con l'iscrizione al corso o la formazione dei
gruppi di lavoro. Inoltre sono disponibili strumenti di statistica per l'analisi
del comportamento degli utenti negli ambienti di apprendimento (ad esempio, i numeri e il monitoraggio di accesso, la valutazione delle domande interattive, un quaderno di musica integrato, raffronti all'interno di un gruppo,
ecc.).
Le piattaforme di apprendimento integrano dunque in un solo sistema dei diversi servizi del WWW, consentendo così una notevole riduzione dell'impegno
lavorativo per la creazione e la manutenzione di ambienti didattici basati su
Web. L'unica interfaccia utente per insegnanti e discenti per la comunicazione
con questi sistemi e un comune browser Web (ad esempio Netscape, Internet
Explorer). Non è quindi necessario installare un software aggiuntivo sui PC di
discenti e docenti.»
(Piendl & Brugger 2001, p. 1 s.)
Strumenti per autori
Anche in questo caso si tratta di un concetto vago. Da una parte definisce
pacchetti software per la creazione di contenuti multimediali per Internet, ad
esempio Dreamweaver. Dall'altra, nelle piattaforme di apprendimento attuali,
gli autori integrano spesso funzioni che supportano in una certa misura la creazione di contenuti multimediali. I primi strumenti per autori sono nati nell'ambito dell'instructional design (ad esempio TICCIT o PLATO). In seguito vennero
definiti strumenti destinati ad autori software per la produzione di CD-ROM e
per la creazione di siti Web. In certi casi si parla di sistemi per autori quando
gli strumenti per la creazione di contenuti sono integrati in una sorta di ambiente didattico.
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Groupware
Groupware in origine è stato ideato per facilitare la collaborazione all'interno
di reti aziendali (Intranet). Si tratta in primo luogo dell'elaborazione comune di
documenti elettronici archiviati in una destinazione qualsiasi, ma accessibili da
tutti i membri del gruppo.
Applicazioni groupware
Il caricamento e lo scaricamento di documenti è possibile anche con il servizio
Internet FTP. Quali altri possibilità offre dunque il groupware? Oggi sul mercato esistono molti prodotti, che in parte vengono utilizzati anche nell'ambito
educativo. Ognuno di questi prodotti sviluppa un punto centrale nelle proprie
funzioni per il supporto della comunicazione, informazione e coordinamento
dei gruppi. Applicazioni groupware note sono Lotus Notes, il prodotto Novell
Groupwise, Microsoft Exchange e BSCW.
Funzioni groupware
Di regola i programmi ricevono le seguenti funzioni:
• Autenticazione
I membri dei gruppi hanno accesso all'area lavoro solo immettendo il nome
utente e la password.
• Gestione documenti
Gestione e classificazione di documenti su attributi quali titolo del documento, autore, data di creazione, versione, stato di elaborazione ecc.
• Messaging
La funzione e-mail è già integrata in alcuni programmi groupware, altri si
appoggiano al programma e-mail installato nel PC. Spesso è possibile installare anche fori di discussione.
• Instant messaging
Comunicazione in tempo reale tra due persone attraverso le finestre messaggio, che di volta in volta vengono inviate all'interlocutore sullo schermo.
• Chat
Servizio Internet per la comunicazione in tempo reale tra più persone attraverso la tastiera e lo schermo.
• Funzione calendario
Con diritti di accesso variabili.
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• Pianificatore risorse e tempo
Per concordare comunemente i termini.
• Servizi di directory
(ad esempio indirizzi)
• Interfacce ad applicazioni workflow e di conferenza
educanet2.ch ad esempio fonde standard groupware con eLearning per
creare una piattaforma professionale di apprendimento, lavoro e comunicazione. Un collegamento a corrispondenti sistemi consente inoltre applicazioni attraverso la videoconferenza e la condivisione dell'applicazione.
Learning management e Learning content management
LMS o LCMS sono considerati oggi i sistemi più completi per l'eLearning. Anche in questo caso si possono individuare le stesse difficoltà incontrate nella
categorizzazione e nella classificazione di questi strumenti, poiché gli innumerevoli prodotti sul mercato sono dotati di funzionalità comuni e differenti. In
generale, i sistemi di learning management (LMS) o i sistemi di learning content management (LCMS) comprendono le funzionalità di sistemi di gestione
dei corsi, strumenti per autori e groupware. Spesso viene integrata la gestione
centralizzata dei partecipanti di un'istituzione di formazione. L'archiviazione e il
reperimento dei contenuti didattici sono sovente supportati dalla loro categorizzazione in base a modelli standard, vedere il link «Oggetti didattici: standardizzazioni».
Sistemi di learning content management
Helmut Krueger scrive il seguente commento: «L'approccio più recente per
sistemi di apprendimento basati su Web è rappresentato dai sistemi di learning content management (LCMS). Questo sviluppo richiede un cambiamento
dei paradigmi nella creazione del materiale didattico. Gli sviluppatori di materiale didattico devono tenere in considerazione sin dall'inizio l'evoluzione e
il riutilizzo dello stesso materiale, poiché con questa filosofia viene creato un
contenuto didattico sotto forma di piccoli oggetti didattici riutilizzabili. Il sistema di learning content management dinamico ha la funzione di gestire gli oggetti didattici in un corrispondente pool e deve soddisfare i seguenti requisiti:
facilità d'uso, supporto di metodi didattici in continua evoluzione, possibilità di
strutturazione con adeguate finalità pedagogiche, configurazione grafica flessibile, possibilità di percorsi didattici differenziati, orientamento al futuro».
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Videoconferenza
La videoconferenza è sostanzialmente la comunicazione via Internet che combina la trasmissione audio e video. Oggi la gamma dell'infrastruttura è ampia e
varia dalla semplice Webcam montata sul PC di casa fino all'impianto di videoconferenza del valore di diversi milioni installato nelle grandi ditte o nelle istituzioni di formazione. In altre parole: maggiore è la larghezza di banda per la
trasmissione di dati, maggiore è la gamma di possibilità. Un prodotto comune
per l'uso domestico è Microsoft NetMeeting. Con una scheda audio nel PC, un
set di cuffie e microfono e una Webcam (videocamera per Internet) è possibile
comunicare in tempo reale con altri partecipanti attraverso diversi server. Si
creano così le famose «immagini a scatto» che conosciamo dalle trasmissioni
TV sull'Apollo della NASA.
Sistemi di audioconferenza
Grazie a costosi sistemi vengono trasmesse in tempo reale le lezioni di un'università svizzera in un'aula negli USA. Telecamere, microfoni e altoparlanti
installati in entrambe le aule consentono la discussione tra gli studenti dei due
continenti. Per l'eLearning vengono spesso utilizzati anche sistemi di audioconferenza. Grazie a prodotti quali Breeze Live i partecipanti alla discussione,
dotati di microfono e cuffie e sparsi in tutto il mondo, possono discutere tra di
loro via server centralizzato (vedere link).
Condivisione dell'applicazione
I sistemi di audioconferenza contengono sovente una parte di condivisione
dell'applicazione al fine di lavorare congiuntamente ad un documento mentre
se ne discute. Ulteriori informazioni di fondo sono reperibili nella pagina Web
del progetto «ec-room» della Scuola universitaria professionale di Berna (vedere link).
Link correlati
Adobe Connect
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educa.ch
Istituto svizzero dei media per la formazione e la cultura
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