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BORODINO
© 2004 GMT GAMES
BORODINO
TITOLO DELLA SERIE “TRIONFO E GLORIA”
VERSIONE 2.2 DELLE REGOLE DELLA SERIE
NOTA. La versione 2.2 delle regole standard contiene una diversa esposizione delle stesse ed alcune significative
variazioni nel sistema di gioco. Leggetele quindi con attenzione.
1.0 INTRODUZIONE
Il sistema di gioco Trionfo & Gloria riguarda le battaglie napoleoniche; il gioco pone l’enfasi sulla facilità e giocabilità,
nonché sulla maggiore storicità possibile con questi intenti. Nello scegliere tra giocabilità e dettaglio abbiamo preferito
la prima.
Attenzione: vi sono alcune differenze minori tra questo regolamento e quello usato nella rivista Vae Victis, da dove
deriva.
2.0 COMPONENTI
Il gioco include le seguenti parti:
- una mappa
- 1 foglio e mezzo di pedine
- un fascicolo con le regole
- tabelle
- un dado a 10 facce
2.1 La mappa
La mappa di gioco riguardano l’area sulla quale si combatté la battaglia. Sulla mappa è sovraimposta una griglia
esagonata utilizzata per regolare il movimento.
2.2 Le pedine
Borodino include pedine che rappresentano unità di fanteria, cavalleria ed artiglieria, comandanti, segnalini di
attivazione, di ordini, di rotta, ecc.
Vi sono tre diversi tipi di unità combattenti: fanteria, cavalleria ed artiglieria. Hanno tutte un colore particolare in modo
da identificare facilmente il Gruppo di Attivazione cui appartengono. Quasi tutte le unità combattenti sono stampate da
entrambi i lati; il retro mostra l’unità in stato di Disordine. Per le variazioni nella struttura di comando, le designazioni
delle unità indicate sulle pedine spesso riproducono un ordine gerarchico diverso ed un certo tipo di unità. Ogni
scenario indica cosa rappresentano le varie pedine di un’unità.
I segnalini di Attivazione indicano il Gruppo di Attivazione che deve essere attivato. I segnalini di Ordini designano
quali Comandi operano “Con Ordini” e quali “Senza Ordini”.
2.3 Il dado
Il gioco usa un dado a 10 facce; uno zero è trattato come tale, non come 10.
Valori delle Unità Combattenti
[Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo inglese, a partire da sinistra verso destra e dall’alto in basso]
Fanteria [Infantry]
Designazione: in alto sulla fascia colorata
DRM al Fuoco Difensivo: +1
Forza di Assalto: 10
Coesione: 6 (numero nel quadrato)
Capacità di movimento: 4
Al centro a destra vi è la designazione del Corpo di appartenenza: il primo (I)
NOTA: per alcune brigate composte da più di un’unità è stata stampata in alto a destra una stella con una lettera (a,
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b). Due unità come queste, della stessa brigata, possono raggrupparsi con un’unità di artiglieria – consentendo così di
avere tre unità in un esagono (6.21).
Cavalleria
Come per la fanteria, ad eccezione che al posto del DRM al fuoco difensivo è indicato il tipo di cavalleria:
L = Leggera
H = Pesante
C = Cosacchi
A destra
Artiglieria
Designazione: in alto sulla fascia colorata
Raggio di Fuoco Effettivo / Massimo: 3-5
Forza di Fuoco: [4]
Coesione: 7 (numero nel quadrato)
Capacità di movimento: 5
Comandante in Capo (OC)
Nome: Kutusov
Valore degli Ordini: ? (in quanto dipende da che armata attiva)
Raggio degli ordini: 2 (numero dopo il ?)
Valore di Ritardo: 5 entro un cerchio
DRM per Valore di Comando: -2 entro un quadrato
Capacità di movimento: 4
Segnalini di attivazione (AM)
[A pag. 3 del testo inglese]
Comandante: Eugene
Comando: IV Corpo
Valore Individuale di Cambio degli Ordini: 3
Sul retro è stampato “AM” ovvero segnalino di attivazione
Segnalini di Ordini
Fonte: bandiera
Retro: No Ordini oppure Sotto Ordini [Under Orders]
2.4 Definizioni ed Abbreviazioni
Il conoscere i termini indicati di seguito vi aiuterà nella lettura del regolamento.
AM: Abbreviazione per Segnalino di Attivazione. Ogni Gruppo di Attivazione ha 2 AM.
Gruppo di Attivazione: Un gruppo di unità combattenti della stessa organizzazione superiore (solitamente di un
Corpo), come definito dall’indicatore di Gruppo di Attivazione sulla pedina.
Coesione: Un valore utilizzato per rappresentare il morale, l’addestramento, l’armamento, ecc. Si usa per vari fini, è
probabilmente il valore più importante.
Unità Combattente: Unità di fanteria, cavalleria ed artiglieria. Non sono unità combattenti i comandanti ed i segnalini.
Impiego: La capacità di una singola unità di ingaggiare l’avversario nell’Assalto.
DRM: Modificatore al tiro di dado
Artiglieria a cavallo: unità di artiglieria con capacità di movimento di 8.
Comando per Ordine: Tutto o parte di un Gruppo di Attivazione che opera con lo stesso ordine.
Forza di Combattimento Ravvicinato: La forza di un’unità coinvolta nel Combattimento Ravvicinato.
Tazza: Una tazza opaca nella quale sono posti i segnalini di Attivazione (AM).
ZOC: Zona di Controllo, ovvero la capacità di un’unità di estendere la sua presenza in esagoni adiacenti.
2.5 Scala del gioco
La scala della mappa è di circa 325 yarde per esagono. Ogni turno riproduce circa 75 minuti di tempo reale. Ogni Punto
Forza di Combattimento Ravvicinato equivale a circa 200 uomini per la fanteria, a 150 per la cavalleria. Le unità sono
normalmente, ma non sempre, reggimenti. Ogni Punto Forza di artiglieria equivale a circa 4 cannoni, talvolta sono
tarati a seconda dell’efficacia.
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3.0 LA SEQUENZA DI GIOCO
Ogni turno di gioco segue una sequenza predefinita. Entro questa sequenza le varie unità muovono quando si pesca il
relativo segnalino di attivazione (AM).
A. Fase degli Ordini
1. I giocatori tirano per possibili Ritardi negli Ordini. In Borodino Napoleone non tira per il Ritardo (5.29).
2. I giocatori decidono quali Comandi ricevono gli Ordini (5.21)
B. Fase di Determinazione dell’Iniziativa
1. Tirate il dado per vedere chi ha l’Iniziativa (4.0); in caso di parità non l’ha nessuno
2. Il giocatore con l’Iniziativa sceglie un AM che si Attiverà per primo nel turno
3. Tutti gli altri AM per i Gruppi che sono sulla mappa o che devono entrare nel turno sono posti nella tazza
C: Fase di Attivazione
1. Pescate un AM dalla tazza (eccetto per la prima Attivazione, nella quale si usa solo l’AM scelto)
2. Rivelate lo Stato degli Ordini per ogni Comando nel Gruppo di Attivazione. I Comandi Senza Ordini possono
tentare di porsi Sotto Ordini in questo momento (5.28).
3. Sequenza di Attivazione (nell’ordine):
a. Fuoco di Artiglieria (8.0)
b. Movimento (7.0)
c. Combattimento Ravvicinato (Assalto) e/o Carica di Cavalleria (9.0
d. Recupero (per le unità che non hanno fatto nulla di quanto indicato ai punti precedenti) (10.1)
Questa fase si ripete sino a che non vi sono più AM nella tazza. Quando ciò accade, andate alla Fase della Riserva.
D. Fase della Riserva
Ogni giocatore può attivare un Gruppo di Riserva (5.5).
\
E: Fase del Morale per Gruppo
1. Eventuale Demoralizzazione (10.5)
2. Fase di Recupero e Ripristino: i giocatori tentano di recuperare le unità nella Casella del Recupero [RECOVERY
BOX]. Dopo aver completato i tentativi di recupero, le unità sono spostate dalla casella delle unità in ritirata
[WITHDRAWN BOX] alla Casella del Recupero per i tentativi di recupero durante questa fase del turno seguente.
F. Fase di Movimento dell’OC
I giocatori possono muovere i loro OC (comandanti in capo).
4.0 INIZIATIVA
Nella Fase di Determinazione dell’Iniziativa, ogni giocatore tira un dado al cui risultato aggiunge il Valore degli Ordini
del proprio OC. Chi ottiene di più ha l’iniziativa per il turno. In caso di parità, nessuno ha l’iniziativa e tutti i segnalini
AM vanno posti nella tazza.
Chi ha l’iniziativa può scegliere uno dei suoi AM – e, quindi, un Gruppo di Attivazione – con cui desidera iniziare il
turno. Quel gruppo può essere sia Sotto Ordini che Senza Ordini. Inoltre, chi ha l’iniziativa sceglie chi effettua per
primo la Fase della Riserva e di Movimento dell’OC.
5.0 ORDINI ED ATTIVAZIONE
5.1 Comandi e Gruppi
5.11 I Gruppi di Attivazione sono composti da tutte le unità con lo stesso Indicatore di Gruppo di Attivazione
(solitamente un Corpo) e sono attivati, senza tener conto della loro ubicazione sulla mappa, quando si pesca l’AM di
quel comando.
5.12 I Comandi (per Ordini) sono gruppi di unità che operano con gli stessi ordini, come definito più avanti. Tutte le
unità di un Comando (per Ordini) devono anche far parte dello stesso Gruppo di Attivazione. Un Comando (per Ordini)
può essere un intero Gruppo di Attivazione, o un gruppo inferiore di unità facenti parte di un Gruppo di Attivazione.
- Le unità di un singolo Comando (per Ordini) devono provenire dallo stesso Gruppo di Attivazione.
- Ogni unità di un Comando (per Ordini) deve trovarsi entro 2 esagoni da un’altra unità dello stesso Comando (per
Ordini). Questa “catena” può continuare per una lunghezza qualsiasi.
- Le unità singole che si trovano ad una distanza maggiore di due esagoni da qualsiasi unità di quel stesso Comando
(per Ordini) sono trattate come Comandi (per Ordini) diversi. La presenza di un’unità nemica blocca la catena; una
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ZOC nemica no.
Senza tener conto di quale sia il suo Comando (per Ordini) di appartenenza, un’unità viene attivata quando si pesca
il suo AM per il suo Gruppo di Attivazione.
ESEMPIO: nel piazzamento iniziale francese dello scenario del 7 settembre, le unità del IV Corpo di Eugenio sono
divise in almeno due diversi Comandi per Ordini. Ogni comando viene attivato all’AM di Eugenio, ricevendo però
“ordini” separati.
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5.2 Ordini
Affinché un Comando possa operare a piena efficienza, deve ricevere degli Ordini.
5.21 All’inizio di ogni turno, ogni giocatore decide quali dei suoi Comandi riceveranno Ordini, mettendoli pertanto
Sotto Ordini, e quali non li riceveranno. I Ritardi negli Ordini possono impedire ad un giocatore di cambiare i suoi
Ordini.
5.22 Il numero di Comandi che un giocatore può porre Sotto Ordini è limitato dal Valore di Ordini del proprio
Comandante in Capo (OC) per quello scenario.
ESEMPIO: a Borodino, Napoleone ha un Valore degli Ordini di 3, può quindi porre Sotto Ordini 3 Comandi. Tutti gli
altri comandi oltre ai 3 saranno Senza Ordini.
5.23 I giocatori indicano lo stato degli Ordini di ciascun Comando ponendo un segnalino di Ordini a faccia in giù
accanto a quel Comando sulla mappa, o nella casella appropriata. Non si rivela il segnalino degli Ordini sino a che non
viene pescato il primo AM di quel Comando.
5.24 Se un’unità si separa dal suo Comando, usa ancora gli Ordini assegnati ad inizio turno. Se un Comando che ha
iniziato Sotto Ordini viene separato in più di un Comando (per Ordini), i Comandi separati mantengono lo stato iniziale
Sotto Ordini sino all’inizio della seguente Fase degli Ordini, quando il giocatore deciderà quale Comando rimane Sotto
Ordini (l’altro rimarrà Senza Ordini). Le unità di diversi Comandi per Ordini che tornano entro il raggio l’una dell’altro
possono adottare lo stato di Ordini di uno dei due comandi nel corso della Fase degli Ordini del turno seguente.
NOTA: questo significa che se nel corso di un turno, l’unità A viene separata dal suo Comando per Ordini (la
necessità di stare vicina) usa ancora gli Ordini ricevuti all’inizio del turno. Comunque, se all’inizio del turno seguente
è ancora separata, sarà trattata come un Comando separato.
5.25 I rinforzi possono essere posti sotto Ordini, usare il Movimento Esteso dei Rinforzi, o non avere Ordini. Vedere le
regole sui rinforzi (7.4) per i dettagli.
5.26 Le unità di un Comando che ha ricevuto Ordini possono:
- sparare con l’artiglieria
- usare il movimento normale
- usare il movimento esteso (7.13), se possono
- assaltare
5.27 Le unità di un Comando che non ha ricevuto Ordini possono
- sparare con l’artiglieria
- usare il movimento limitato
- assaltare, ma aggiungono +1 al tiro di dado per l’Impiego, a meno che l’unità si trovi entro il Raggio di Ordini
dell’OC.
5.28 Ordini Singoli. Se un Comando non ha Ordini, il giocatore può desiderare di porlo sotto Ordini quando si pesca il
suo AM. Il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Ordini che si trova sull’AM appena pescato.
Se qualsiasi unità del Comando si trova entro il Raggio dell’OC, si sottrae il Valore di Comando dell’OC dal tiro di
dado.
NOTA: pertanto un Comando per Ordini francese a Borodino, che non ha Ordini e che desidera tirare per essere Sotto
Ordini sottrae –2 dal tiro di dado se qualsiasi sua unità si trova entro il Raggio da Napoleone.
- Se il risultato è pari o inferiore del Valore di Ordini che si trova sull’AM, le unità sono sotto Ordini ma solo per
quell’attivazione. Il Comando torna ad essere senza Ordini quando l’ha terminata.
- Se il risultato è superiore a detto Valore, le unità di quel Comando non possono fare nulla se non Recuperare.
5.29 Ritardo negli Ordini. Ogni scenario dà un valore di Ritardo degli Ordini, il quale limita la capacità di un OC di
cambiare gli Ordini che ha già dato. Nella Fase degli Ordini di ogni turno, eccetto il primo, il giocatore può tirare un
dado. Se il risultato è pari o inferiore al valore di Ritardo degli Ordini, il giocatore può dare Ordini nuovi e diversi a
tutti i Comandi. Altrimenti si opera con gli stessi Ordini del turno precedente.
- Per ogni turno nel quale il giocatore fallisce il suo tiro di dado per il Ritardo degli Ordini, sottraete uno dal tiro di
dado seguente.
- Napoleone non tira per il Ritardo. Può dare Ordini nuovi ogni turno.
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5.3 Segnalini di Attivazione (AM)
5.31 I segnalini di attivazione (AM) si usano per determinare l’ordine nel quale le unità dei due giocatori possono
muovere e combattere. Ogni Gruppo di Attivazione ha due AM che lo rappresentano. Gli AM sono pescati uno alla
volta da una tazza nel corso della Fase di Attivazione del turno, determinando così l’ordine di attivazione dei Gruppi.
5.32 All’inizio di ogni turno, si pongono nella tazza gli AM per tutte le unità sulla mappa e per i rinforzi del turno.
Notate che alcuni rinforzi ricevono un solo AM nel turno di entrata.
5.33 AM di Sbarramento di Artiglieria. In alcuni scenari, vi può essere un AM di Sbarramento di Artiglieria
disponibile per uno o entrambi i giocatori. Il porre questo AM nella tazza costa un Punto Ordini. Se ne può porre uno
solo per turno. In alcuni scenari, l’uso di questo AM può essere limitato.
5.34 AM di Gruppo Combinato. [non si usa in Borodino] A seconda dello scenario, i giocatori possono avere la
capacità di usare l’AM di Gruppo Combinato. Questo si usa per attivare contemporaneamente due Gruppi di
Attivazione. Per usare questo AM, lo si pone nella tazza tenendo fuori un AM per due gruppi che si desidera attivare
assieme. I segnalini tenuti fuori designano quali gruppi saranno attivati assieme; quando si pesca l’AM di Gruppo
Combinato, i due Gruppi di Attivazione muovono come se fossero uno solo. Nelle regole speciali dello scenario viene
indicato il numero di volte nelle quali il giocatore può usare questo AM.
Nota: quando si usa l’AM di Gruppo Combinato, un AM di ogni Gruppo di Attivazione scelto viene tenuto fuori, l’altro
AM viene posto ancora nella tazza.
5.35 La decisione di usare l’AM di Sbarramento o di Gruppo Combinato (se disponibile) si effettua dopo aver
determinato l’Iniziativa, ma prima che il giocatore con l’Iniziativa scelga l’AM iniziale. Uno di questi due AM speciali
può essere scelto come primo AM del giocatore con l’Iniziativa.
5.4 Uso degli AM
5.41 Il primo AM usato ogni turno viene scelto dal giocatore che ha l’Iniziativa. Ne può scegliere uno qualsiasi.
5.42 Tutti i restanti AM sono pescati a caso, uno alla volta, dalla tazza.
5.43 Quando viene pescato un AM, le unità di quel Gruppo di Attivazione muovono e combattono, a seconda dei loro
Ordini. Le unità in Disordine che non muovono né combattono possono tentare il Recupero, indipendentemente dagli
Ordini.
5.44 Quando tutte le unità del Gruppo scelto hanno terminato le loro azioni, quell’AM viene messo da parte ed uno dei
giocatori ne pesca un altro a caso, ripetendo il processo fino a che tutti gli AM non sono stati pescati.
5.5 Attivazione come Riserva
5.51 Nella Fase della Riserva, ogni giocatore può attivare uno dei suoi Comandi. Il giocatore con l’Iniziativa sceglie se
agire per primo o dopo l’avversario per questa fase. Se nessuno dei due ha l’Iniziativa, si tira un dado e chi ottiene di
più agisce per primo. Ritirate i dadi nel caso di parità.
Nota: è quindi possibile che un Comando effettui tre attivazioni in un turno.
5.52 Per poter essere attivato nella Fase di Riserva:
- almeno una delle unità del Comando deve essere entro il Raggio di comando dell’OC;
- solo le unità di quel Comando che non siano adiacenti ad un’unità nemica possono essere attivate come Riserva.
5.53 Le unità attivate come Riserva funzionano come se non avessero Ordini. Non possono tirare per gli Ordini (5.28)
né possono Recuperare.
5.54 Ogni unità non di artiglieria che muove nell’attivazione come Riserva deve tirare un dado per un possibile
Disordine quando termina il movimento. Se il risultato è superiore alla Coesione, l’unità va in Disordine. Le unità già in
Disordine che lo falliscono si Ritirano.
5.55 L’artiglieria non tira per il Disordine quando muove nel corso dell’Attivazione come Riserva, ma tira per il
Disordine se spara nel corso di quell’attivazione.
5.56 Le unità non di artiglieria che non muovono nel corso dell’Attivazione come Riserva e le unità di artiglieria che
non sparano in questa fase non tirano per il Disordine.
5.57 La Fase della Riserva non si può usare per attivare i Comandi che non hanno l’AM nella tazza. Questo fatto
accade per delle limitazioni imposte all’uso delle unità della Guardia.
5.6 Comandanti in Capo (OC)
5.61 Ogni scenario ha un OC . Questi ha 4 valori:
1 - Ritardo degli Ordini: si usa per cambiare gli ordini nel corso del gioco
2 - DRM di Comando: si usa per modificare il tiro di dado quando si tira per l’Impiego nell’Assalto quando si è Sotto
Ordini
3 - Ordini: il numero di Comandi che l’OC può porre Sotto Ordini, soggetti a Ritardo
4 - Raggio di Comando: il raggio, in esagoni, al quale l’OC può usare il suo DRM di Comando. Contate il raggio
dall’OC all’unità escludendo l’esagono dell’OC.
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5.62 L’OC può muovere solo nella Fase di Movimento dell’OC. Gli OC hanno una capacità di movimento di 8 (e
trattateli come cavalleria).
5.63 Se unità nemiche entrano in un esagono che contiene un OC nel corso del movimento o combattimento, l’OC
viene rimosso immediatamente e posto con la più vicina unità amica. Gli OC non sono mai influenzati in alcun modo
dal combattimento.
6.0 ORIENTAMENTO, RAGGRUPPAMENTO & ZONE DI CONTROLLO (ZOC)
Nota: l’orientamento - la posizione di un’unità sulla mappa - influenza la capacità dell’unità di sparare e/o muovere.
Le Zone di Controllo (ZOC) sono invece indipendenti rispetto all’orientamento: limitano il movimento delle unità
nemiche.
6.1 Orientamento
6.11 Tutte le unità devono essere orientate nell’esagono in modo che la parte alta della pedina (quella con il nome
dell’unità) sia puntata verso un vertice di esagono (e non verso il lato dell’esagono). Tutte le unità in un esagono
devono essere orientate allo stesso modo, eccetto per quanto detto più avanti. I due esagoni di fronte sono detti Esagoni
Frontali; i quattro dietro sono di Retro.
Eccezioni:
- Le unità di fanteria (solamente) nei paesi, castelli e fortificazioni hanno tutti Esagoni Frontali.
- La cavalleria che non è in Disordine né in Rotta ha uno speciale “Orientamento Difensivo”, dove i due esagoni
frontali ed i due “di fianco” sono considerati tutti Frontali per la determinazione della posizione dell’attaccante
(solamente). La cavalleria in Disordine o Rotta ha invece un normale orientamento.
6.12 L’orientamento non ha effetto sul movimento e sulla ZOC, ed un’unità è libera di cambiare orientamento in
qualsiasi momento nel corso ed alla fine del movimento. Le unità non spendono punti movimento per cambiare
orientamento. Le unità non sono obbligate ad avere un orientamento particolare per entrare in un esagono.
6.13 L’orientamento ha un effetto sul combattimento:
- un’unità può sparare o caricare solo in/attraverso gli esagoni Frontali;
- quando un’unità viene attaccata negli esagoni di Retro, vi sono degli effetti negativi.
6.14 Se un’unità di artiglieria è raggruppata con un’unità di fanteria, le due unità non sono obbligate ad avere lo stesso
orientamento. Si applica qualsiasi effetto dell’orientamento della fanteria sul tiro di dado per l’Assalto.
6.2 Raggruppamento
6.21 Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità nello stesso esagono in un dato momento. Non vi
possono mai essere più di 3 unità combattenti nello stesso esagono.
- La fanteria e la cavalleria non possono mai raggrupparsi assieme.
- Massimo due unità di fanteria o cavalleria possono raggrupparsi nello stesso esagono, a meno che tutte le unità
nell’esagono siano della stessa brigata, nel qual caso possono raggrupparsi tre unità.
- I cacciatori (Jagers) contano come fanteria per il raggruppamento.
- Massimo una unità di artiglieria può raggrupparsi con una qualsiasi unità non di artiglieria.
- Massimo due unità di artiglieria, dello stesso Gruppo di Attivazione, con una forza combinata totale di massimo 6
Punti Forza possono raggrupparsi nello stesso esagono, sempre che non vi siano nello stesso esagono unità non di
artiglieria.
- L’artiglieria può raggrupparsi con due unità di fanteria o cavalleria solo se le unità di fanteria/cavalleria sono
entrambe della stessa brigata.
6.22 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica.
6.23 Combattimento. Il raggruppamento influenza il combattimento in questo modo:
- Tutte le unità in un gruppo possono Assaltare, ma l’unità sopra deve passare il tiro di dado per l’Impiego. Se non lo
passa non si ha alcun Assalto per tutto il gruppo.
- L’artiglieria può sparare senza tener conto di dove si trovi all’interno di un gruppo.
- Solo l’unità di fanteria che sta sopra può usare il suo valore di Fuoco Difensivo per modificare i tiri di dado per
l’Impiego del nemico.
- Il fuoco di artiglieria influenza tutte le unità di un Gruppo, eccetto per il Fuoco di Reazione dell’artiglieria contro
un Assalto di fanteria, che influenza solo l’unità in cima.
- Quando un Gruppo deve effettuare un Controllo per la Coesione, solo l’unità di fanteria/cavalleria che sta sopra lo
effettua, il risultato si applica però a tutte le unità del Gruppo.
6.24 Ordine di Raggruppamento. Un’unità che muove e si ferma in un esagono occupato da un’altra unità è sempre
posta sotto. L’ordine di raggruppamento può essere cambiato all’inizio o alla fine della fase di attivazione di quell’unità
ed in nessun altro momento. Inoltre un’unità in ZOC nemica non può cambiare ordine di raggruppamento.
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6.3 Zone di Controllo (ZOC)
Le zone di controllo (ZOC) rappresentano la presenza dell’unità nella zona immediatamente vicina ad essa.
6.31 Ogni unità combattente esercita una ZOC nei sei esagoni che la circondano. Le seguenti unità non hanno ZOC:
- le unità di artiglieria
- le unità in Quadrato
- le unità in Disordine
- le unità di Milizia russa
6.32 La ZOC non si estende attraverso lati d’esagono di terreno intransitabile, né attraverso ponti. Si estende attraverso
guadi e corsi d’acqua attraversabili, a meno che non sia altrimenti indicato.
6.33 Le unità devono fermarsi nell’entrare in ZOC nemica (sebbene possano variare il loro orientamento nell’entrare in
quell’esagono). Normalmente non vi è alcun costo per entrare in ZOC nemica, eccetto per le unità in Disordine, che
spendono 1 MP in più. Un’unità che entra in ZOC nemica può cambiare orientamento prima di terminare il movimento.
Nota: L’artiglieria può entrare in ZOC nemica, anche se da sola. Questo è dovuto più alla scala del gioco che non alla
dottrina tattica dell’epoca.
6.34 Le unità possono lasciare una ZOC nemica se iniziano la loro attivazione lì, ma:
- costa 1 MP aggiuntivo (oltre al costo dell’esagono), e:
- quell’unità non può entrare in un Esagono Frontale controllato dal nemico nel corso di quell’attivazione (questo
significa che può muovere direttamente in un esagono controllato non frontale, a quel punto si ferma).
6.35. Le unità che iniziano in ZOC nemica possono cambiare orientamento mentre sono nella ZOC, anche se non ne
escono.
7.0 MOVIMENTO
7.1 Capacità di movimento
7.11 Movimento Normale. Ogni unità combattente ha una capacità di movimento indicata sulla pedina. Questa
rappresenta il numero massimo di Punti Movimento (MP) che l’unità può spendere “normalmente” nel corso di una
singola Fase di Attivazione (quando è Sotto Ordini). Le unità possono sempre muovere sempre di meno della loro piena
capacità.
7.12 Movimento Limitato. Se un’unità non ha Ordini, può spendere MP solo fino alla metà della sua capacità
(arrotondando per eccesso). Quindi, la fanteria senza ordini ha 2 MP, la cavalleria leggera 4.
7.13 Movimento Esteso. Un comando Sotto Ordini può usare il movimento esteso se nessuna delle sue unità inizia o
muove entro 3 esagoni da unità combattenti nemiche. Il movimento esteso si applica all’intero Comando; tutte le sue
unità devono usarlo, altrimenti nessuna può usarlo. Se il giocatore desidera muovere qualsiasi unità del comando più
vicina di 3 esagoni rispetto ad unità nemiche, l’intero comando non può usare il movimento esteso. Le unità che lo
usano:
- raddoppiano la loro capacità di movimento;
- non possono muovere attraverso altre unità amiche;
- quelle non di artiglieria non possono raggrupparsi nel movimento esteso; possono iniziare il movimento esteso
raggruppate, ma non rimanere in quello stato
- quelle di artiglieria possono raggrupparsi con altre di artiglieria, sino al limite di 6 punti forza, nel movimento
esteso.
- Le unità in Disordine non possono usare il movimento esteso.
Nota: potete usare un solo tipo di movimento per fase. Non potete iniziare ad usare il movimento esteso e poi passare a
quello normale.
7.2 Movimento e terreno
7.21 Un’unità spende un certo numero di MP per entrare in un esagono, a seconda del tipo di terreno. Vedere la Tabella
del Terreno. Notate che l’artiglieria a cavallo usa la colonna di artiglieria.
7.22 Le unità che usano le strade utilizzano il relativo costo di movimento, ignorando l’altro terreno nell’esagono,
sempre che il movimento avvenga da lato d’esagono di strada a lato d’esagono di strada. Altrimenti pagano il normale
costo del terreno. Le strade ed i sentieri non annullano i costi per cambiare elevazione.
7.23 Alcuni esagoni/lati d’esagono sono intransitabili; le unità non possono entrarvi/attraversarli a meno che non vi sia
un ponte o strada.
7.24 Le strade annullano il costo di movimento (solo) per l’attraversamento dei ruscelli, anche se non vi è un ponte, in
quanto si considera vi sia un guado. A Borodino, gli unici guadi sono quelli indicati con il relativo simbolo.
7.3 Limitazioni al movimento
7.31 Nel muovere, le unità tracciano un percorso di esagoni contigui sulla mappa, spendendo MP per ogni esagono
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dove entrano. Ogni unità muove da sola, e si deve completare il suo movimento prima che un’altra lo possa iniziare.
7.32 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica.
7.33 Un’unità può essere mossa in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. L’Orientamento di un’unità non ha
effetto alcuno su dove e come muove.
7.34 Un’unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo del terreno dove entra; se non li ha, non vi può
entrare.
7.35 Un’unità può sempre muovere di un esagono se questo non è proibito al suo movimento. Non si può però entrare
in ZOC nemica con questo movimento “minimo”.
7.36 Tutto il fuoco di artiglieria si risolve prima che l’unità muova. Le unità di artiglieria che sparano sono indicate con
un segnalino di “Fuoco - ½ movimento” [Fire - ½ Move]. Dopo che è stato effettuata tutto il fuoco di artiglieria,
l’artiglieria può muovere, quella che ha sparato muove alla metà della sua capacità e non può andare adiacente ad unità
nemiche. Dopo aver finito tutto il movimento, rimuovete il segnalino sopra indicato. L’artiglieria non può sparare
quando usa il movimento esteso.
7.37 Le unità non possono usare i costi per la strada per muovere adiacente ad unità nemiche; devono usare il costo in
MP dell’altro terreno nell’esagono. Possono però usare i guadi.
7.38 Costa +1 MP entrare in un esagono occupato da unità amiche per passarvi attraverso. Vedere le regole sul
raggruppamento se ci si ferma nell’esagono.
7.39 Se un’unità di fanteria entra nella ZOC di un’unità di cavalleria, o di un’unità di cacciatori (Jager) da sola
nell’esagono, la cavalleria o cacciatori (indipendentemente dall’orientamento) può ritirarsi volontariamente di un
esagono. Tale ritirata volontaria può avvenire in un esagono occupato da unità amiche, e l’unità in ritirata può cambiare
orientamento nel nuovo esagono. L’unità che stava muovendo termina il movimento e non può avanzare nell’esagono
lasciato libero. I cacciatori non possono sparare.
Nota: le istruzioni dello scenario indicano se le unità identificate come cacciatori (Jagers) possono usare questa
regola.
7.4 Rinforzi
7.41 I rinforzi entrano in gioco quando il loro AM viene pescato (pertanto i loro AM sono disponibili nel turno in cui
devono entrare). Entrano, per gruppo di attivazione, dall’esagono di entrata indicato nello scenario come se fossero in
una “colonna” che si estende fuori mappa: la seconda unità del gruppo spende il costo del terreno più quello della prima
unità, e così via.
7.42 Un giocatore può effettuare una scelta quando ha comandi che entrano come rinforzi. Può:
- usare uno dei suoi Punti Ordine per dar loro Ordini, oppure:
- farli entrare con movimento esteso dei rinforzi. Questo permette alle unità di usare il movimento esteso. Possono
però farlo solo se usano e rimangono su strada. Usate il segnalino “Reinf/EM” per designarle. In qualsiasi momento
queste unità possono non usare più il movimento esteso, tornano allo stato di mancanza di ordini.
- A parte le due scelte sopra indicate, i rinforzi entrano senza ordini.
7.43 Il movimento esteso dei rinforzi è possibile solo per il primo AM pescato per quel comando e nel primo turno di
entrata. Quando si pesca l’AM seguente, il comando torna ad essere senza Ordini.
7.44 Nessuna unità può muovere entro 2 esagoni da un esagono di entrata nemico fino a che tutti i rinforzi non sono
entrati in gioco.
8.0 FUOCO DI ARTIGLIERIA
8.1 Fuoco di artiglieria in generale
L’artiglieria può Sparare prima di muovere o invece di muovere, ma non dopo aver mosso. Il ruotare entro l’esagono è
considerato movimento. L’artiglieria non può mai attaccare nell’Assalto. L’artiglieria in Disordine non può sparare.
8.21 L’artiglieria spara usando la sua forza di Fuoco, modificata dai fattori indicati di seguito. Ogni unità spara
separatamente, con le eccezioni seguenti:
- se due unità di artiglieria sono raggruppate nello stesso esagono, possono combinare il loro fuoco. Per farlo, usate
il valore di forza più elevato (non sommatele) ed aggiungete +2 al tiro di dado;
- quando si pesca l’AM di Sbarramento di Artiglieria, il giocatore può sparare con tutte le unità di artiglieria, e
possono combinare il fuoco di qualsiasi unità di artiglieria che sono raggruppate o adiacenti. Aggiungere +2 al tiro
di dado per ogni unità dopo la prima. Costa un Punto Ordini usare questo AM, e se ne può usare uni per turno
massimo. I singoli scenari possono indicare ulteriori limitazioni.
Le unità possono essere attaccate dall’artiglieria più di una volta per attivazione. I risultati di ogni fuoco sono
implementati prima di altri attacchi.
8.3 Raggio di fuoco
Le unità di artiglieria hanno un Raggio di Fuoco Effettivo e Massimo (in esagoni). Quest’ultimo è la distanza massima
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alla quale un’unità di artiglieria può sparare. Il raggio influenza così il tiro di dado:
- Raggio di 1 esagono contro unità non di artiglieria: +1
- Fuoco entro il Raggio Effettivo, escluso il caso sopra: 0
- Fuoco entro il Raggio Massimo: -2 per ogni esagono oltre il Raggio Effettivo
8.4 Visuale (LOS)
L’artiglieria che spara ad un raggio di 2 esagoni o più (contato dai cannoni al bersaglio, non contando l’esagono dove si
trova l’unità sparante) può farlo solo se vede il bersaglio. La visuale (LOS) va dal centro dell’esagono sparante al
centro dell’esagono bersaglio.
- La LOS è bloccata se si frappone un qualsiasi esagono di elevazione superiore rispetto sia allo sparante che al
bersaglio
- Se qualsiasi esagono che si frappone tra lo sparante ed il bersaglio è di bosco, e né il bersaglio né lo sparante sono
ad un’elevazione superiore rispetto al bosco, la LOS è bloccata. Se entrambi sono ad un’elevazione superiore, la
LOS non è bloccata.
- Se l’esagono dove si trova lo sparante è ad un’elevazione superiore rispetto al bersaglio e si frappone un bosco, la
LOS è bloccata se il bosco si trova a mezza strada tra i due o più vicino al bersaglio.
- Se l’esagono bersaglio si trova ad un’elevazione superiore dello sparante e dell’esagono di bosco che si frappone,
la LOS è bloccata se il bosco si trova a mezza strada tra i due o più vicino allo sparante;
- Le unità combattenti ed i paesi non bloccano la LOS. Comunque, se vi sono unità nemiche negli esagoni frontali
adiacenti di un’unità di artiglieria, l’artiglieria deve sparare ad una di queste unità invece che ad altre.
- Se la LOS coincide con un lato d’esagono, il terreno sul lato d’esagono è considerato come se fosse un esagono
che si frappone.
- Le mura (che non vi sono in Borodino) non hanno effetto sul fuoco di artiglieria ad un raggio superiore ad uno.
- La LOS si traccia solamente da lati d’esagono frontali.
8.5 Risoluzione del Fuoco
Il fuoco di artiglieria si risolve tirando un dado, sommandovi la forza di fuoco (modificata per il raggio) al tiro di dado,
applicando gli eventuali modificatori e consultando la Tabella del Fuoco di Artiglieria.
- Il fuoco di artiglieria influenza tutte le unità nell’esagono bersaglio (eccezione: 8.6), pertanto qualsiasi risultato che
impone un tiro di dado separato si applica, individualmente e separatamente, ad ogni unità nell’esagono.
- L’artiglieria può cambiare orientamento (senza lasciare l’esagono) e Sparare nella stessa fase amica. Non può
cambiare orientamento, sparare e poi muovere nella stessa attivazione.
Vedere la Tabella del Fuoco di Artiglieria per i risultati.
8.6 Fuoco di Reazione di artiglieria
Un’unità di artiglieria non Dispersa in un esagono che viene attaccato da Assalto gode di un Fuoco di Reazione
gratuito. Può sparare solo contro un attaccante in uno dei suoi esagoni frontali – non può cambiare orientamento. Se
viene attaccata da entrambi gli esagoni frontali, può sparare solo contro uno di essi. Il Fuoco di Reazione di artiglieria si
effettua dopo i tiri di dado per l’Impiego e prima della Risoluzione dell’Assalto. Le unità di fanteria o di cavalleria non
in carica che vanno in Disordine per questo fuoco di artiglieria annullano il loro Assalto – si applica anche a tutte le
unità con cui sono raggruppate. La cavalleria che carica e che va in Disordine per il Fuoco di Reazione di artiglieria
deve continuare la carica o tentare di fermarsi mediante il Richiamo (9.82).
SOLO PER L’UNITA’ SOPRA: il Fuoco di Reazione di artiglieria contro un Assalto di fanteria influenza solo l’unità
di fanteria sopra un gruppo. Si può comunque applicare il modificatore per Bersaglio Ammassato (8.9)
8.7 Controbatteria
Un’unità di artiglieria non Dispersa può rispondere al fuoco di artiglieria che le spara. Tale fuoco non è simultaneo;
avviene dopo il primo fuoco. Un’unità può effettuare questo fuoco di controbatteria una volta per Fase di Attivazione o
di Riserva. Se lo usa può comunque effettuare il Fuoco di Reazione di artiglieria, e viceversa.
8.8 Fuoco Amico Errato
Se un esagono che si frappone alla LOS è occupato da unità amiche ed è adiacente al bersaglio, vi è la possibilità che il
fuoco di artiglieria colpisca l’unità amica. Se il tiro di dado per il fuoco, prima delle modifiche, è un “2” o meno, l’unità
amica che si frappone effettua un tiro di dado per la Coesione con DRM -2. Se il risultato è superiore alla coesione
dell’unità, questa va in Disordine.
8.9 Bersaglio ammassato
Quando l’artiglieria spara in qualsiasi esagono nel quale vi sono due o più unità non di artiglieria e non di Jagers,
ottiene un DRM +1 per ogni bersaglio in quell’esagono oltre al primo.
Eccezione: l’esclusione degli Jagers dal bersaglio ammassato non si applica agli Jagers della Coalizione ad Austerlitz
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o ai russi a Borodino..
9.0 ASSALTO
9.1 Procedura Generale
L’Assalto include l’Assalto di fanteria, quello di Cavalleria e la Carica di Cavalleria. La Carica di Cavalleria viene
spiegata nel dettaglio in 9.8. Si seguono le fasi sotto esposte, nell’ordine indicato, per risolvere l’Assalto di fanteria e di
cavalleria.
FASE 1: il giocatore in fase dichiara tutti gli Assalti (e le Cariche [9.8]).
FASE 2: La Cavalleria, Artiglieria a Cavallo e Jagers possono Ritirarsi Prima dell’Assalto. Se lo fanno, le unità
attaccanti possono avanzare nell’esagono vuoto (9.31 e 9.32).
FASE 3: Il giocatore in fase effettua un tiro di dado per l’Impiego per ogni gruppo di unità di fanteria o cavalleria che
desidera Assaltare – usando solo l’unità sopra (9.4). Questi tiri di dado sono modificati dal Valore di Fuoco Difensivo
del difensore (9.42).
FASE 4: Il giocatore non in fase può effettuare il Fuoco di Reazione di Artiglieria (8.6). Se la fanteria o la cavalleria
non in carica vanno in Disordine per questo fuoco, il loro Assalto viene annullato.
FASE 5: I restanti Assalti sono risolti nell’ordine desiderato dal giocatore.
9.2 Quali unità possono Assaltare
9.21 Un’unità attiva Impiegata che non sia in Disordine, può Assaltare qualsiasi unità nemica nei suoi esagoni Frontali,
eccetto se è separata da queste da terreno intransitabile. Le unità di cavalleria possono Assaltare solo se hanno iniziato
l’attivazione adiacenti al nemico da attaccare, o se stanno Caricando (9.8).
9.22 Assalto in più esagoni. Un’unità che tenta l’assalto deve farlo contro tutte le unità nemiche nei suoi esagoni
Frontali, a meno che una (o più) di queste unità nemiche non siano Assaltate anche da un’altra unità amica. Nel caso in
cui un’unità amica Assalta un solo gruppo nemico dei due adiacenti nei suoi esagoni frontali perché l’altro viene
Assaltato da un’altra unità amica, e quest’ultima annulla l’Assalto per aver fallito il tiro di dado per l’Impiego e per
essere andata in Disordine a causa del Fuoco di Reazione di Artiglieria, la prima unità deve attaccare entrambi gli
esagoni nemici!
DIVERSI ESAGONI, DIVERSI DRM: Se un singolo Assalto avviene contro due esagoni, ed ognuno di questi ha un
modificatore diverso, applicate lo stesso tiro di dado ad entrambi gli esagoni, ma applicate il DRM diverso per ogni
esagono.
9.23 Assalto di più gruppi. La fanteria, la cavalleria che carica e che non carica non possono combinare la loro forza
quando attaccano la stessa unità. Ogni attacco viene risolto separatamente, nell’ordine che segue: Carica di Cavalleria,
Assalto di Cavalleria, Assalto di Fanteria. L’avanzata dopo il combattimento (9.71) è consentita solo al gruppo che ha
causato la ritirata avversaria.
9.24 Disordine e Assalto. Le unità in Disordine non possono Assaltare. Le unità sotto un’unità in Disordine di fanteria
o cavalleria non possono Assaltare. Le unità di cavalleria che vanno in Disordine a causa del Fuoco di Reazione di
Artiglieria possono ancora Assaltare, ma perdono tutti i DRM per la Carica.
9.25 L’artiglieria non partecipa mai all’assalto (né in attacco che in difesa); non ha forza di assalto.
- Se è raggruppata con unità che si devono ritirare, si deve ritirare. Altrimenti subisce lo stesso risultato delle unità
con le quali è raggruppata.
- Se assaltata da sola nell’esagono (o con altre unità di artiglieria), viene automaticamente eliminata – non si
catturano i cannoni.
9.3 Ritirata prima dell’Assalto
9.31 Cavalleria. La cavalleria e l’artiglieria a cavallo si possono ritirare di uno o due esagoni prima di venire assaltate
dalla fanteria, come pure la cavalleria leggera/artiglieria a cavallo assaltata o caricata da sola cavalleria pesante, anche
se in Disordine. Non è necessario alcun tiro di dado – è automatica a scelta del giocatore. La decisione di ritirarsi deve
essere presa prima di tirare per l’Impiego. In questo caso l’attaccante può (non è obbligato) avanzare nell’esagono
lasciato libero.
POSSIBILE DISORDINE: La cavalleria leggera/artiglieria a cavallo che si ritira prima dell’Assalto da parte di
cavalleria pesante in Carica, deve tirare considerando la Coesione al fine di evitare il Disordine (se già in Disordine si
Ritirano).
ZOC NEMICHE: La cavalleria/artiglieria a cavallo che si ritira prima dell’assalto non lo può fare nella ZOC di un’altra
unità nemica, né si può ritirare attraverso la ZOC dell’unità nemica dalla quale si stanno ritirando.
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NOTA: la cavalleria non si può ritirare prima di subire il fuoco di artiglieria.
9.32 Ritirata degli jagers. Gli Jagers possono ritirarsi di un esagono prima di essere assaltati dalla fanteria. La
decisione deve essere presa prima che l’attaccante tiri per l’Impiego, e si applica agli Jagers da soli o raggruppati.
L’attaccante può avanzare nell’esagono lasciato libero. Gli jagers che si ritirano prima dell’assalto non possono farlo
nella ZOC di un’altra unità nemica, né possono ritirarsi attraverso la ZOC dell’unità dalla quale si stanno ritirando.
9.4 Controllo per l’Impiego
9.41 Procedura. Affinché un’unità possa Assaltare o la cavalleria Caricare, deve prima passare un tiro di dado per
l’Impiego. Il giocatore tira i dadi considerando l’unità sopra il gruppo. Questo si applica alle unità attaccanti senza tener
conto dello stato di Ordini. I difensori non abbisognano di questo tiro di dado.
9.42 Modificatori Si possono applicare i seguenti DRM:
- Se il Comando dell’unità è Sotto Ordini, ed almeno un’unità di quel Comando è entro il Raggio di Comando
dell’OC, il giocatore può usare il Valore di Comando dell’OC (un DRM negativo) per modificare il tiro di dado per
l’Impiego.
- Se l’unità non ha Ordini, aggiungete +1 al tiro di dado.
- Se l’attaccante sta assaltando negli esagoni frontali del difensore (eccetto per le Cariche di cavalleria), aggiungete
come DRM all’Assalto il valore di Fuoco Difensivo dell’unità che sta sopra (se è fanteria) in ogni esagono
assaltato. Questo modificatore non si applica alle cariche di cavalleria.
9.43 Risultati dell’impiego
- Se il tiro di dado (modificato) per l’impiego è pari o inferiore al Valore di Coesione dell’unità attaccante,
quell’unità e tutte le altre unità del gruppo devono Assaltare (a meno che non siano andate in Disordine a causa del
Fuoco di Reazione dell’artiglieria).
- Se il tiro di dado (modificato) per l’impiego è superiore al Valore di Coesione dell’unità, questa non può Assaltare
o Caricare.
9.44 Un giocatore deve annunciare e predesignare tutti gli Assalti (e le Cariche) prima di tirare per l’Impiego. Usate il
segnalino di carica [CHARGE] per le unità di cavalleria.
9.45 Il tiro di dado per l’Impiego si effettua solo da parte dell’unità sopra un gruppo. Se lo passa, tutte le altre unità
(non di artiglieria) lo passano. Se lo fallisce, nessuna unità del gruppo può Assaltare. Se l’unità sopra va in Disordine,
nessuna unità del gruppo può Assaltare.
9.46 Si devono effettuare tutti i tiri di dado per l’Impiego prima di risolvere qualsiasi Assalto.
9.5 Modificatori alla risoluzione dell’Assalto
Modificate il tiro di dado per l’Assalto dei valori che seguono, quando applicabili.
9.51 Rapporto di Forza. Per determinare il DRM per il rapporto di forza, ogni giocatore somma la forza di tutte le
proprie unità coinvolte nell’Assalto (eccezione: 9.23). L’attaccante confronta poi il suo totale con quello del difensore,
riducendolo ad un semplice rapporto di forze ed arrotondando a favore difensore. Pertanto, un’unità da 9 punti forza
che attacca un nemico da 4 effettua un Assalto sul 2 a 1. Se invece 5 SP ne attaccano 7, il rapporto è 1 a 1 e ½. Vedere
la tabella per i DRM.
9.52 Differenziale di Coesione. L’attaccante sottrae il più alto valore di Coesione del difensore dal più alto tra le sue
unità, la differenza dà un DRM. Se il difensore ha un valore più elevato rispetto all’attaccante, il DRM sarà negativo.
La coesione dell’artiglieria non si usa per questo fine.
9.53 Effetti del terreno. Vedere la Tabella del Terreno. Se l’attaccante sta assaltando la stessa unità o gruppo da
esagoni diversi, ed il difensore occupa qualsiasi terreno o è dietro qualsiasi lato d’esagono che gli dà un DRM a suo
vantaggio (almeno –1), il difensore sceglie quale modificatore di terreno usare. Altrimenti sceglie l’attaccante.
TERRENO APERTO: il DRM +1 per l’Assalto nel caso di difensore in terreno aperto si applica solo se:
- L’attaccante sta assaltando da uno o più degli esagoni frontali del difensore
- Almeno uno dei due esagoni nella ZOC del difensore adiacenti agli esagoni frontali del difensore (quelli di fianco)
è libero e non ha un’unità differente appartenente al difensore che eserciti una ZOC su di esso. La fanteria che
attacca la cavalleria non riceve mai questo DRM. Vedere l’esempio a pag. 11 illustrazione in basso del testo
inglese, ove i casi con “No” non ricevono il DRM quello con sì (yes) lo riceve. [defending unit = difensore].
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9.54 Modificatori di posizione
- Posizione [1]. Se si attacca da un lato d’esagono di retro del difensore, il DRM è +2*. Se l’Assalto avviene contro
due o più esagoni, tutti i difensori devono essere attaccati di retro per applicare questo DRM.
- Posizione [2]. Qualsiasi attacco di fronte o retro nel quale almeno uno degli esagoni di Retro e Fronte del difensore
sono occupati da un’unità nemica che ha in almeno uno dei suoi esagoni frontali l’esagono del difensore, ha DRM
è +3 (non cumulativo con il +2 per il retro). In situazioni di Assalto in più esagoni, tutti gli esagoni devono avere
questo requisito altrimenti non si riceve il modificatore.
Nota: i modificatori di posizione si applicano solo se tutti i difensori sono attaccati da un lato d’esagono di retro [1] o
da lati d’esagono di fronte e retro [2]. Inoltre, per avere questi modificatori, almeno un’unità attaccante nell’esagono di
retro del difensore non deve trovarsi in un esagono frontale di un’altra unità nemica.
[Vedere l’esempio a pag. 11 in alto del testo inglese: in A le due unità francesi hanno il DRM +3 per la posizione di
fronte e retro. In B non lo ricevono perché l’unità che attacca il retro è entro un esagono frontale di un’unità russa.]
9.55 Altri modificatori
- Modificatori di carica: vedere 9.83.
- Cavalleria che carica un quadrato (-2): vedere 9.85.
- Cavalleria leggera che viene controcaricata con successo da cavalleria pesante (-1); vedere 9.86.
- Cariche cumulative con l’inseguimento di cavalleria (-1); vedere 9.87.
9.6 Risultati del combattimento
9.61 Disordine automatico dell’attaccante/difensore. Tutte le unità attaccanti o difendenti vanno in Disordine.
Un’unità che va in Disordine viene girata, se è già in Disordine si Ritira. Le unità in Disordine hanno le penalità
seguenti:
- non hanno ZOC
- non possono Assaltare (eccetto per la cavalleria in Carica che va in Disordine per il Fuoco di Reazione
dell’artiglieria).
- l’artiglieria non può sparare
- non possono formare quadrato nè controcaricare
- se jagers, non possono ritirarsi prima dell’assalto
- non possono usare il Movimento Esteso
- spendono +1 MP per entrare in ZOC nemica
9.62 Controllo per la Coesione per la Ritirata. Ogni unità influenzata deve effettuare un tiro di dado per la Coesione;
se il risultato è superiore della Coesione, l’unità si deve ritirare di un esagono. L’unità che si ritira deve muovere di un
esagono distante dall’unità nemica che ne ha causato la ritirata. Mantiene l’orientamento che aveva prima della ritirata;
non può cambiare orientamento. Vedere 9.25 se vi è artiglieria assieme ad unità che si ritirano.
9.63 Restrizioni alla ritirata
- Un’unità che è obbligata a ritirarsi in un esagono occupato dal nemico o attraverso o in terreno proibito, viene
eliminata.
- Un’unità che si ritira in un esagono frontale di un’unità nemica non occupato, si Ritira (9.66).
- Un’unità che si ritira non può entrare in un esagono occupato da unità amiche, a meno che non sia l’unico percorso
di ritirata (9.64).
9.64 Ritirata in unità amiche. Se un’unità è obbligata a ritirarsi in un esagono occupato da unità amiche, e non sono
violati i limiti al raggruppamento, allora si cambia l’orientamento dell’unità che si ritira allineandolo a quello delle
unità nell’esagono.
9.65 Ritirata attraverso unità amiche. Se l’unico percorso di ritirata di un’unità è attraverso unità amiche con le quali
non si può raggruppare, l’unità che si ritira deve farlo di un altro esagono, attraverso l’unità ferma. L’unità ferma
effettua poi un controllo di Coesione. Se l’unità ferma fallisce il controllo, subisce un risultato di Disordine (e se già in
Disordine si Ritira). Questo può ripetersi sino a quando l’unità che si ritira non trova un esagono dove può rimanere.
9.66 Ritirata. Un’unità non di artiglieria in Disordine che subisce un altro Disordine si Ritira. Quando si Ritira viene
immediatamente rimossa dal gioco e posta nella Casella di Ritirata [WITHDRAWN BOX], indipendentemente dalla
situazione sulla mappa. Un’unità che si Ritira ignora tutti gli obblighi di ritirata.
UNITA’ DI ARTIGLIERIA: un’unità di artiglieria in Disordine che subisce un altro Disordine viene eliminata e non
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può Recuperare.
9.7 Avanzata e Assalto Secondario
9.71 Avanzata. Se un difensore lascia libero l’esagono dove si trova (Ritirata [9.62 e 9.66] o eliminazione) per effetto
dell’Assalto, la singola unità (gruppo) con il valore di Coesione maggiore deve avanzare nell’esagono in questione.
- L’unità o gruppo può cambiare orientamento nell’entrare nell’esagono.
- Se più di un’unità o gruppo ha la coesione più elevata, è l’attaccante a scegliere quale avanza.
- Se un’unità avanza in un esagono che normalmente le causerebbe Disordine automatico, questa va in Disordine.
9.72 Se cavalleria o Jagers si ritirano prima dell’Assalto, l’avanzata è opzionale.
Eccezione: nel determinare chi avanza, la cavalleria che Carica ha sempre precedenza sulla fanteria, anche se
quest’ultima ha Coesione superiore.
9.73 Assalto Secondario. Vi sono due possibili risultati con i quali un’unità può continuare ad assaltare o
contrattaccare: Sfondamento (fanteria) / Inseguimento (cavalleria in carica), e Contrassalto. Un’unità può usare
l’Assalto Secondario una sola volta per fase, con l’eccezione dell’Inseguimento (solo cavalleria). La cavalleria che non
sta inseguendo non può usare l’Assalto Secondario.
- Sfondamento / Inseguimento. Se il risultato è un possibile Sfondamento/Inseguimento, un attaccante che avanza
può, se desidera, assaltare ancora, ma senza cambiare orientamento. Se lo fa, non deve tirare per l’Impiego, ma
deve assaltare tutte le unità nemiche nei suoi esagoni frontali.
- Contrassalto. Se il risultato è un possibile Contrassalto, il difensore può muovere di un esagono, senza cambiare
orientamento, ed Assaltare qualsiasi unità nemica si trovi nei suoi esagoni frontali, come per le normali regole
sull’assalto. Questo viene risolto prima di procedere alla risoluzione di qualsiasi altro Assalto e non richiede alcun
controllo della Coesione.
9.8 Carica di cavalleria
9.81 Una carica di cavalleria è una versione dell’Assalto nella quale l’unità di cavalleria inizia l’attivazione ad almeno 2
esagoni di distanza, ma a non più di 3, dal suo bersaglio designato. Non muove nel turno con il normale movimento;
carica nella risoluzione dell’assalto. Notate che la cavalleria che non inizia la sua attivazione adiacente al nemico deve
Caricare per poter Assaltare.
LIMTAZIONI
- La cavalleria in Disordine non può caricare. Se va in Disordine nel corso della carica a causa del Fuoco di
Reazione dell’artiglieria, può continuare o tentare il Richiamo.
- Un’unità di cavalleria può caricare solo un bersaglio che può vedere prima di iniziare la carica.
- La cavalleria che inizia l’attivazione in ZOC nemica non può Caricare, e può usare l’Assalto solo contro quelle
unità nelle cui ZOC inizia l’attivazione.
- TERRENO: la cavalleria non può Caricare un’unità che si trova in palude, bosco o villaggio/castello/fortificazione.
Il costo di movimento della cavalleria in ogni esagono dove entra nel corso della Carica e l’esagono bersaglio non
possono essere di più di 2 MP.
- Se il percorso designato di carica passa attraverso (non in) una ZOC frontale di un’unità di cavalleria nemica, la
carica non è consentita.
PROCEDURA
1. Dichiarazione delle cariche e dei loro bersagli, nonché degli esagoni (massimo 2) attraverso cui carica. La
cavalleria che carica può cambiare orientamento di un vertice per esagono dove entra.
2. La cavalleria leggera o l’artiglieria a cavallo caricate esclusivamente da cavalleria pesante, possono ritirarsi prima
dell’Assalto (9.31). Se lo fanno, tirate per il possibile Disordine. L’attaccante può avanzare nell’esagono lasciato
libero.
3. Il giocatore effettua un controllo per l’Impiego di ogni gruppo di unità di cavalleria che desiderano caricare – usate
solo l’unità sopra (9.4). I tiri di dado per l’Impiego in carica non sono mai modificati dal Valore di Fuoco
Difensivo del difensore (notate che questo è diverso dal normale Assalto [9.1]). La cavalleria che passa con
successo questo controllo muove ora adiacente al bersaglio.
4. Il giocatore non in fase può tirare per formare il quadrato (9.85) se si tratta di fanteria, o tentare la Controcarica
(9.86) se si tratta di cavalleria.
5. Il giocatore in fase può tentare di Richiamare la sua cavalleria che sta caricando unità in quadrato (9.82).
6. Il giocatore non in fase può effettuare il Fuoco di Reazione di artiglieria (8.65) al raggio di 1 esagono. Il giocatore
in fase può tentare di Richiamare la sua cavalleria che va in Disordine a causa di questo fuoco.
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La Carica viene risolta come Assalto con DRM di carica (9.83).
Se si ottiene un 10+ sulla Tabella dell’Assalto, le unità di cavalleria possono Inseguire (9.87).
Tutte le unità che hanno caricato vanno ora in Disordine (9.84).
9.82 Richiamo. Il Richiamo è possibile solo se il bersaglio ha formato il quadrato o se la cavalleria è andata in
Disordine per il Fuoco di Reazione dell’artiglieria. Tirate un dado – se il risultato è pari o inferiore rispetto alla sua
Coesione, il Richiamo ha successo. La cavalleria non carica; rimane dov’è, cambiando orientamento se lo desidera. Se
il tiro di dado è superiore alla Coesione, l’unità deve caricare.
Nota: la cavalleria che Insegue non può Richiamare e deve quindi caricare (9.71).
9.83 DRM
Una carica dà i seguenti DRM:
- se almeno un’unità è di cavalleria pesante, aggiungere +3 al tiro di dado per l’assalto;
- se almeno un’unità è di cavalleria leggera (ma non vi è cavalleria pesante), aggiungere +1.
I modificatori sopra indicati si applicano anche se il difensore viene attaccato, nello stesso momento, da fanteria e/o
cavalleria che non carica.
9.84 Disordine automatico. Alla fine di una carica (o Inseguimento) tutte le unità di cavalleria in carica, controcarica
e/o inseguimento vanno in Disordine, eccetto per quelle già in tale stato. Questo non si applica alla cavalleria coinvolta
nell’assalto senza carica. La cavalleria che in realtà non risolve l’assalto (cioè che viene richiamata) non va in
Disordine.
9.85 Quadrato. Le unità di fanteria che sono bersaglio di una carica (ma non di una controcarica) e che non sono in
Disordine nè ZOC nemica, possono tentare di formare il quadrato per proteggersi, anche se caricare dal retro.
LIMITAZIONI
- Se vi è una qualsiasi unità in Disordine nel gruppo, questo non può tentare la formazione del quadrato. Gli jagers
in Disordine e l’artiglieria non impediscono alla fanteria raggruppata con essi di formare il quadrato.
- La fanteria che viene caricata da cavalleria che insegue può tirare per la formazione del quadrato. Notate che in
questo caso la cavalleria non può fare il Richiamo.
- L’artiglieria e gli jagers non possono fare quadrato, a meno che non siano raggruppati con la fanteria, nel qual caso
seguono il risultato della fanteria.
PROCEDURA: per formare quadrato, tirate un dado dopo che sono state dichiarate tutte le cariche, usando la Coesione
dell’unità di fanteria che sta sopra al gruppo. Se il risultato è pari o inferiore alla Coesione dell’unità, questa forma il
quadrato. Ponete un segnalino di quadrato sulla stessa. Se il risultato è superiore alla Coesione, l’unità non forma il
quadrato e tutte le unità del gruppo (inclusi jagers ed artiglieria) vanno in Disordine (a meno che non lo siano già, nel
caso di artiglieria o jagers).
EFFETTI DEL QUADRATO
- La cavalleria che carica il quadrato non ottiene alcun beneficio dalla carica e sottrae -2 dal tiro di dado per la
risoluzione
- La cavalleria che carica il quadrato può tentare il Richiamo;
- L’artiglieria che spara contro unità in quadrato ottiene un DRM +1. Questo è in aggiunta al modificatore per
Bersaglio Ammassato.
- Le unità in quadrato non hanno ZOC; tutti gli esagoni intorno ad esse sono però Frontali per il combattimento ed il
fuoco.
- Le unità in quadrato non possono assaltare; si difendono normalmente.
- Le unità in quadrato possono muovere di un solo esagono, fintanto che non iniziano né muovono in ZOC nemica,
ed il terreno dove muovono costa 2 MP o meno. Non possono fare il Movimento Minimo.
SCIOGLIMENTO DEL QUADRATO: costa 1 MP sciogliere il quadrato. La fanteria non lo può lasciare se si trova in
ZOC nemica. La fanteria in quadrato e che subisce un risultato di Disordine scioglie automaticamente il quadrato, oltre
ad andare in Disordine.
9.86 Controcarica. Se il bersaglio di una carica di cavalleria è un’unità di cavalleria caricata sui suoi esagoni frontali,
il difensore può tentare di controcaricare. Se l’unità di cavalleria attaccata è in Disordine o nella ZOC di un’unità
nemica nel momento di dichiarazione della carica, non può controcaricare.
PROCEDURA: Tirate un dado prima di risolvere la carica, aggiungendo +2 al risultato se chi tenta la controcarica è
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cavalleria leggera contro una carica di cavalleria pesante.
- Se il risultato è pari o inferiore alla Coesione dell’unità che controcarica, la controcarica ha successo. L’unità di
cavalleria attaccante (in origine) non ottiene i benefici della carica.
- Se il risultato è superiore alla Coesione dell’unità che controcarica, la controcarica non ha luogo e la carica, o
l’assalto di fanteria, viene risolta secondo le normali regole della carica.
DRM AGGIUNTIVO ALL’ASSALTO: Se l’unità che controcarica è di cavalleria pesante e quella che carica di
cavalleria leggera, si applica il DRM -1 al tiro di dado per la risoluzione dell’assalto da parte della cavalleria leggera.
CARICHE MULTIESAGONO: Se la carica è composta da due o più unità di cavalleria in esagoni diversi, la
controcarica deve attaccare uno solo degli esagoni.
CONTRO FANTERIA CHE ASSALTA: Se il bersaglio di un attacco di (sola) fanteria è un’unità di cavalleria non in
Disordine, e viene assaltata dagli esagoni frontali, la cavalleria difendente può scegliere (senza tiro di dado) di ritirarsi,
rimanere o controcaricare. Se sceglie la controcarica, la fanteria non può tentare di formare il quadrato e la cavalleria
ottiene il normale DRM per la carica.
Nota: usare la fanteria per attaccare la cavalleria è difficile per entrambe le parti.
9.87 Inseguimento. Se il tiro di dado per la carica è stato 10+, la cavalleria deve inseguire.
PROCEDURA: Se il difensore si ritira, la cavalleria che carica avanza nell’esagono lasciato libero dal difensore e deve
immediatamente effettuare un’altra carica (vedere l’eccezione sotto). La cavalleria che insegue deve cambiare
orientamento in modo da orientarsi verso l’unità che insegue. Se il difensore è stato rimosso (ritirata), la cavalleria in
carica avanza nell’esagono vuoto e si ferma.
LIMITI AL RAGGRUPPAMENTO: Il numero di unità di cavalleria che Inseguono viene limitato solo dalle restrizioni
al raggruppamento. Se vi sono più unità di quelle consentite, la cavalleria pesante ha sempre la precedenza, poi si
controlla il valore di coesione. Notate che questa priorità si calcola in modo diverso rispetto a 9.71.
QUANDO L’INSEGUIMENTO NON E’ OBBLIGATORIO: Se l’Inseguimento della cavalleria termina in modo che
solo l’unità nemica in ritirata si trova negli esagoni frontali della cavalleria, questa deve caricare detta unità. Se termina
l’Inseguimento in modo che una diversa unità sia negli esagoni frontali può, se lo desidera, assaltare/caricare entrambe
le unità o terminare l’Inseguimento.
DISORDINE ED INSEGUIMENTO: il Disordine automatico (9.84) non si applica sino a quando l’Inseguimento non
ha termine.
PIU’ INSEGUIMENTI: Non vi è limite al numero di volte nella quali l’Inseguimento può avvenire in un turno; ogni
volta che l’unità carica inseguendo, comunque, si sottrae un -1 (cumulativo) dal tiro di dado per l’assalto.
10.0 RECUPERO E RIORDINO
10.1 Recupero
Le unità in Disordine che non hanno mosso, cambiato orientamento né sparato, possono effettuare un tentativo di
Recupero alla fine della Fase di Attivazione del loro Gruppo. Le unità adiacenti ad un’unità nemica non possono
recuperare. Il recupero è indipendente dallo stato di Ordini.
PROCEDURA: Per recuperare un’unità in Disordine, tirate un dado. Se il risultato è pari o inferiore alla sua Coesione
(in stato di Disordine), girate l’unità dalla parte in buon ordine e riorientatela come desiderate. Altrimenti rimane in
Disordine.
10.2 Fase di Ripristino
Nella fase di Ripristino, tutte le unità in Ritirata [WITHDRAW] nella relativa casella possono Ripristinarsi e quindi
tornare in gioco. Se un intero Gruppo di Attivazione (tutte le unità) si è Ritirato/ è Eliminato, nessuna delle sue unità
può Ripristinarsi. Quel Gruppo di Attivazione è fuori gioco.
PROCEDURA: Si tira un dado per ogni unità, confrontando il risultato con il valore di Coesione in Disordine. Non vi
sono modificatori.
- Se il risultato è pari o inferiore alla Coesione, l’unità si Ripristina e torna in gioco (10.3)
- Se il risultato è superiore alla Coesione, l’unità è permanentemente eliminata.
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SEQUENZA: Il più delle volte i giocatori possono effettuare questa fase simultaneamente. Nel caso in cui la sequenza
sia importante, tirate un dado per determinare chi la esegue per primo.
10.3 Ritorno sulla mappa
Le unità recuperate sono rimesse sulla mappa, in stato di Disordine:
- entro 3 esagoni da un’unità del proprio Gruppo di Attivazione, e:
- ad almeno 3 esagoni di distanza da unità nemiche. Se non è possibile, si deve attendere il turno nel quale si rende
possibile.
Le unità Indipendenti che si Ripristinano si devono porre entro 3 esagoni da qualsiasi unità della propria armata.
10.4 Caselle di Ritirata
Dopo aver effettuato tutti i tentativi di Ripristino per il turno, tutte le unità nella Casella di Ritirata [WITHDRAWN
BOX] si spostano nelle rispettive Caselle di Ripristino [RECOVERY BOX] per il tentativo di ripristino del turno
seguente.
10.5 Disgregazione
10.51 Ogni Gruppo di Attivazione ha un punto “di rottura” superato il quale, avendo subito troppe perdite, non
funzionerà più in modo efficiente. La Disgregazione si determina nella Fase del Morale, prima del Ripristino.
10.52 Quando almeno 2/3 delle unità (non di punti forza) in un Gruppo di Attivazione - senza contare l’artiglieria, che
non conta per questa regola – si sono Ritirate o sono state eliminate, tutte le restanti unità del Gruppo vanno
automaticamente in Disordine. Quelle già in Disordine sono poste nella Casella di Ritirata, quelle già in detta casella
sono eliminate. Le unità nella Casella di Ripristino non sono influenzate dalla Disgregazione. Le unità di un Gruppo
Disgregato non possono mai recuperare dal Disordine per il resto del gioco, anche se alcune delle unità Ritirate
ritornano. Un Gruppo di Attivazione può disgregarsi una sola volta per gioco.
11.0 JAGERS (cacciatori) [non si usano in Borodino]
11.1 Capacità di movimento
Gli jagers hanno le seguenti speciali capacità nel movimento:
- Raggruppamento (vd. le relative regole)
- Movimento Esteso: gli jagers sono trattati come fanteria regolare per il Movimento Esteso.
- Gli jagers non raggruppati con fanteria non jager non possono formare il quadrato
- La ZOC degli jagers è uguale a quella della fanteria regolare.
- Gli jagers non possono entrare in ZOC nemica a meno che non via sia già un’unità amica nell’esagono.
11.2 Capacità in combattimento
Gli jagers hanno le seguenti speciali capacità di combattimento:
- Difesa dall’assalto: gli jagers possono aggiungere i loro SP a quelli nell’intero esagono. Se il giocatore desidera
possono ritirarsi dopo che l’avversario ha tirato per l’Impiego, per il quale essi hanno dato un DRM, di un esagono,
prima che si risolva l’assalto, il che significa che non danno i loro SP né sono in alcun modo influenzati
dall’assalto.
- Assalto. Gli jagers non possono mai assaltare da soli. Se sono però sopra un gruppo che assalta, si sottrae il loro
valore di Fuoco Difensivo da quello dell’unità bersaglio quando si determina il DRM per l’Impiego. In questo
modo sono soggetti a qualsiasi risultato negativo subito.
- Coesione. Questo valore non può essere usato per determinare il differenziale di Coesione, a meno che gli jagers
non siano l’unica unità assaltata.
Se sono da soli nell’esagono quando un’unità nemica muove nella loro ZOC, e non sono in Disordine, gli jagers
possono ritirarsi di un esagono senza tener conto dell’orientamento. Non possono sparare, ma l’unità nemica
finisce di muovere per quel turno (nessuna avanzata). Notate che questo accade nel corso del movimento nemico,
non dell’assalto.
- Gli jagers in disordine non possono ritirarsi prima del combattimento.
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LA SEQUENZA DI GIOCO
Ogni turno di gioco segue una sequenza predefinita. Entro di essa, il movimento delle unità è casuale, a
seconda di quando si pesca il loro AM.
A. Fase degli Ordini
1. I giocatori tirano per possibili Ritardi negli Ordini
2. I giocatori decidono quali Comandi ricevono gli Ordini
B. Fase di Determinazione dell’Iniziativa
1. Tirate il dado per vedere chi muove per primo
2. Il giocatore con l’Iniziativa sceglie un AM che si Attiverà per primo nel turno
3. Tutti gli altri AM per i Gruppi che sono sulla mappa o che devono entrare nel turno sono posti nella tazza
C: Fase di Attivazione
1. Pescate un AM dalla tazza (eccetto per la prima Attivazione, nella quale si usa solo l’AM scelto)
2. Controllo dello Stato degli Ordini
3. Sequenza di Attivazione (nell’ordine):
a. Fuoco di Artiglieria
b. Movimento
c. Combattimento Ravvicinato (Assalto) e/o Carica di Cavalleria
d. Recupero (per le unità che non hanno fatto nulla di quanto indicato ai punti precedenti)
Questa fase si ripete sino a che non vi sono più AM nella tazza. Quando ciò accade, andate alla Fase della
Riserva.
D. Fase della Riserva
Ogni giocatore può attivare un Gruppo di Riserva.
E: Fase del Morale per Gruppo
1. Controllare per il Crollo (10.5)
2. FASE DI RECUPERO E RIPRISTINO. I giocatori tentano di recuperare le unità nella Casella del Recupero
[RECOVERY BOX]. Dopo aver completato i tentativi di recupero, le unità sono spostate dalla casella delle unità in
ritirata [WITHDRAWN BOX] alla Casella del Recupero per i tentativi di recupero durante questa fase del turno
seguente.
F. Fase di Movimento dell’OC
I giocatori possono muovere i loro OC (comandanti in capo).
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BATTAGLIE
LA BATTAGLIA PER IL TRINCERAMENTO DI SHEVARDINO
5 settembre 1812
Durata
Ignorate la tabella del turno, l’approccio qui è diverso. Vi sono 5 turni (sebbene un turno qui sia diverso). Ci vogliono
circa 2 ore per giocarlo.
Bilanciamento
Favorisce molto il francese.
Piazzamento iniziale francese
Le unità possono essere orientate come si desidera
Esagono
4307-10
4215, 4315, 4415
4515, 4615, 4715
entro 1 esagono da 4819
5009
Unità
Divisione Compans, I Corpo (9 unità inclusa l’artiglieria)
Divisione Morand, I Corpo (5 unità inclusa l’artiglieria)
Divisione Friant, I Corpo (6 unità inclusa l’artiglieria)
II Corpo di Cavalleria (9 unità esclusa l’artiglieria
Artiglieria del II Corpo di Cavalleria (2 unità)
Rinforzi francesi
(Vedere le regole più avanti)
Esagono di entrata
5108
4400
Unità
I Corpo di Cavalleria (11 unità artiglieria inclusa)
V Corpo (8 unità artiglieria inclusa)
Piazzamento iniziale russo
Le unità possono essere orientate come si desidera
Esagono
4008
4006-7
4009-10
3807-8
3810-12
3604, 3704
3106, 3206, 3306
Unità
Artiglieria a Cavallo del IV Corpo di Cavalleria (1 unità)
Reggimento Jager Shakhovsky (2 unità)
Reggimento Jager Gogel (2 unità)
27° Divisione / VIII Corpo (2 unità)
IV Corpo di Cavalleria (6 unità di cavalleria)
2° Corazzieri (4 unità)
2° Granatieri / VIII Corpo (3 unità) ed artiglieria dell’VIII Corpo (2 unità)
Turni
Questo scenario non usa AM né il sistema degli Ordini. Tutte le unità sono considerate “Sotto Ordini”. Si svolge in 5
turni, in ognuno dei quali il francese muove e combatte con tutte le sue unità “attive”, seguito da russo. Ognuna delle
due parti gioca una sola volta per turno, ma con tutte le proprie unità.
Attivazione delle unità francesi
I francesi hanno sei “comandi”:
• Divisione Compans (inizia attiva)
• Divisione Morand
• Divisione Friant
• I Corpo di Cavalleria (entra come rinforzo)
• II Corpo di Cavalleria
• V Corpo (entra come rinforzo)
Solo la Divisione Compans è automaticamente attiva all’inizio della battaglia. All’inizio di ogni turno, incluso il primo,
il francese può attivare un (ed uno solo) comando tra quelli inattivi. Una volta attivato, rimane in tale stato per il resto
della battaglia.
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Eccezione: il V Corpo non può essere attivato prima del 3° turno.
Attivazione russa
Tutte le unità russe iniziano attive e disponibili per l’uso, con l’eccezione del 2° Granatieri e la fanteria dell’VIII Corpo.
Queste unità divengono attive e disponibili dal turno 2.
Limitazioni di movimento
Nessuna unità francese può muovere ad est della fila 3600 (possono muovere nella fila 3600). Le unità obbligate a tale
movimento vengono eliminate.
Nessuna unità russa può entrare in 4400 sino a dopo che il V Corpo francese arriva.
L’unico ponte esistente sul fiume Kalatcha è in 3813.
Vittoria
Chi occupa il trinceramento di Schevardino alla fine del 5° turno vince.
LA BATTAGLIA DI BORODINO
7 settembre 1812
Identificazione del Comando a livello divisionale
FRANCESE
YG = Giovane Guardia (comandata da Mortier)
OG = Vecchia Guardia (comandata da Lefebvre)
WL = Walther (Cavalleria della Guardia Imperiale)
MR = Morand (1/I)
FR = Friant (2/I)
GR = Gerard (3/I)
DS = Desaix (4/I)
CM = Compans (5/I)
GI = Girardin (Cavalleria del I Corpo)
LD = Ledru des Essarts (10/III)
RZ = Razout (11/III)
MC = Marchand (25° [Wurttemburg]/III)
MU = Mourie (Cavalleria del III Corpo)
DL = Delzons (13/IV)
BR = Broussier (14/IV)
LC = Lecchi (Guardia Reale Italiana / IV)
ON = Ornano (Cavalleria del IV Corpo)
BV = Cavalleria Bavarese / IV (comandata da von Preysing-Moos)
KR = Kransinski (16/V)
KN = Kniaziewicz (18/V)
SB = Sebastiani (Cavalleria del V Corpo)
TH = Tharreau (23/VIII)
OC = Ochs (24/VIII)
BY = Bruyeres (1° Leggera / I Corpo di Cavalleria)
SG = Saint-Germaine (1° Pesante / I Corpo di Cavalleria)
VL = Valence (5° Pesante / I Corpo di Cavalleria)
PJ = Pajol (2° Leggera / II Corpo di Cavalleria)
WT = Wathier (2° Pesante / II Corpo di Cavalleria)
DF = Defrance (4° Pesante / II Corpo di Cavalleria)
CH = Chastel (3° Leggera / III Corpo di Cavalleria))
HY = La Houssaye (6° Pesante / III Corpo di Cavalleria)
RN = Rozniecki (4° Leggero / IV Corpo di Cavalleria))
LR = Lorge (7° Pesante / IV Corpo di Cavalleria)
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Ali russe
Le due armate russe erano organizzate in “Ali”, un effetto non compreso in questo gioco.
• Miloradovich comandava l’Ala Destra (II, IV Corpo e II e II Corpo di Cavalleria)
• Dokturov comandava il Centro (VI Corpo e III Corpo di Cavalleria)
• Gorchakov comandava l’Ala Sinistra (VII ed VIII Corpo e IV Corpo di Cavalleria)
• Constantine comandava le Riserve (V Corpo, Riserva di Artiglieria e molti alti contingenti)
Altre abbreviazioni
RUSSO
CGB = Brigata Granatieri Combinata
CGD = Divisione Granatieri Combinata
Cur o Cr = Corazzieri
Jgr = Jagers
Durata
La battaglia inizia il turno delle 0600 e termina alla conclusione del turno delle1945. Ci vogliono 5 ore per giocarlo.
Bilanciamento
Storicamente, fu una vittoria molto marginale di Napoleone.
Piazzamento iniziale francese
Le unità possono essere orientate come si desidera
Esagono
3908
Guardia Imperiale
4108-09
4209-10
4308-09
4110-12
4409-11,
4508-09
Unità
Napoleone
Vecchia Guardia (4 unità)
Lnb/YG e Boy/YG (2 unità)
Legione Vistola della YG (2 unità)
Cavalleria della Guardia Imperiale (5 unità)
Artiglieria della Guardia Imperiale (9 unità)
I Corpo (Davout) [a]
3614, 3713, 3813
4005-07
3714-5, 3815
3905-06
3706-7, 3806-7
3709
3607-10
3708
Divisione MR (3 unità) [a]
Divisione FR (4 unità)
Divisione GR (3 unità)
Divisione DS (4 unità)
Divisione CM (7 unità)
Artiglieria DS
Artiglieria MS, FR, GR e CM (2 unità ciascuno)
Artiglieria della Riserva I Corpo (1 unità)
III Corpo (Ney) [b]
3710-12
3611-13
Fanteria del III Corpo (7 unità)
Artiglieria del III Corpo (5 unità)
IV Corpo (Principe Eugenio) [a]
3618-19
Divisione DL (4 unità)
3817-18
Divisione BR (4 unità)
3916-17
Guardia Italiana LC (2 unità)
3622-23, 3721-22
Cavalleria del IV Corpo (4 unità)
3517-19
Artiglieria del IV Corpo (6 unità, inclusa artiglieria a cavallo)
V Corpo (Poniatowski)
3801-02
3900-01
4001-4100
3801, 3900, 4000
Divisione KR (3 unità)
Divisione KN (2 unità)
Cavalleria SB (2 unità)
Artiglieria del V Corpo (3 unità)
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VIII Corpo (Junot)
3810-11
3911
4012
3910
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Divisione TH (3 unità)
Brigata Legras della Divisione OC (1 unità)
Cavalleria del VIII Corpo von Hammerstein
Artiglieria dell’VIII Corpo (2 unità)
Riserva di Cavalleria (Murat)
I Corpo di Cavalleria
4203-4, 4303-4,
4405
4403
I Corpo di Cavalleria (9 unità, artiglieria esclusa)
Artiglieria a Cavallo del I Corpo di Cavalleria (2 unità)
II Corpo di Cavalleria
4205-6, 4305-6,
4406-7
4207
II Corpo di Cavalleria (9 unità, artiglieria esclusa)
Artiglieria a Cavallo del II Corpo di Cavalleria (2 unità)
III Corpo di Cavalleria
Sulla strada 4015-4515
III Corpo di Cavalleria (6 unità, artiglieria inclusa)
IV Corpo di Cavalleria
4202, 4302
4402
IV Corpo di Cavalleria (3 unità, artiglieria esclusa)
Artiglieria a Cavallo del IV Corpo di Cavalleria (1 unità)
Cavalleria aggregata
4505
4407
4506
Cavalleria del I Corpo (2 unità) [a]
Cavalleria del III Corpo (2 unità) [b]
Artiglieria a Cavallo del III Corpo di Cavalleria (1 unità)
[a] = Le Divisioni MR e GR sono assegnate al IV Corpo. La cavalleria del I Corpo è assegnata al I Corpo di Cavalleria
della Riserva di Murat.
[b] = La Cavalleria del III Corpo è assegnata al II Corpo di Cavalleria della Riserva di Murat.
Piazzamento iniziale russo
Le unità possono essere orientate come si desidera
Esagono
Qualsiasi esagono
Unità
Kutuzov
1° Armata Occidentale (Barclay de Tolly)
Unità Indipendenti
Entro 1 esagono da 2226
1624
3217, 3316
2717-18
2720-21
2623, 2421
1617-8, 1716-7
1816-7, 1916
1821, 1920
II Corpo (Baggovut)
2023-5
1923-24
1520, 1620
Cosacchi Vlasov e 3 Bug (2 unità)
Regg. Jager Paskov (2 unità)
Regg. Jager LT (2 unità)
Regg. 11° e 13° Jaeger
Regg. Jager Vuich (2 unità)
Regg. Jager Aleksapol “a” e “b” [a]
Cosacchi di Platov (8 unità inclusa l’artiglieria a cavallo)
Milizia di Smolensk (2 unità)
4° Divisione (3 unità)
17° Divisione (2 unità)
Artiglieria del II Corpo (2 unità)
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IV Corpo (Osterman-Tolstoy)
2221, 2320, 2420, 2519 11° Divisione (4 unità)
2220, 2319, 2419
23° Divisione (3 unità)
2719
Artiglieria del IV Corpo (1 unità)
VI Corpo (Dokhturov) [c]
2716, 2816
7° Divisione (2 unità)
2715, 2815
24° Divisione (2 unità)
2716, 2816
Artiglieria del VI Corpo (2 unità)
I Corpo di Cavalleria (Uvarov)
1317-18, 1417-18
I Corpo di Cavalleria (5 unità, inclusa l’artiglieria a cavallo)
II Corpo di Cavalleria (Korff)
2119, 2219, 2318, 2418 II Corpo di Cavalleria (5 unità, inclusa l’artiglieria a cavallo
III Corpo di Cavalleria (Kreutz)
2517-18, 2617-19
III Corpo di Cavalleria (5 unità, inclusa l’artiglieria a cavallo
2° Armata Occidentale (Bagration)
Unità Indipendenti
3215, 3213
2810-11
2812
2710-11
3001-2, 3100-1
2801-5
2507-8, 2608
3010, 3008, 2812
Reg. Jager Gogel (2 unità)
Regg. Jager Shakhovsky (2 unità)
2° Granatieri Combinati (1 unità)
2° Divisione di Cavalleria Corazzieri (4 unità)
Cosacchi di karpov (4 unità)
Milizia di Mosca (5 unità)
Tutta l’artiglieria da 4 SP della 2° Riserva di Artiglieria Occidentale [d], una per esagono (3
unità)
Tutta l’artiglieria da 3 SP della 2° Riserva di Artiglieria Occidentale [d], una per esagono (3
unità)
III Corpo (Tuchkov)
3102-4
3003-4
3105-6
3203, 3102-4
1° Divisione Granatieri (3 unità)
3° Divisione (2 unità)
Regg. Jager Aleksapol “c” e “d” (2 unità) [b]
Artiglieria del III Corpo (5 unità) [c]
VII Corpo (Rayevski)
3113-14
3014-15
3113-14
12° Divisione (4 unità)
26° Divisione (4 unità)
Artiglieria del VII Corpo (2 unità)
VIII Corpo (Borozdin)
3008-10
2908-9
2907
2° Divisione Granatieri (3 unità)
27° Divisione (2 unità)
Artiglieria dell’VIII Corpo (2 unità)
IV Corpo di Cavalleria
2913-14, 2814
2915
IV Corpo di Cavalleria (6 unità)
Artiglieria a Cavallo del IV Corpo di Cavalleria (1 unità)
La Riserva (Constantine)
2311-13, 2412-15
Divisioni 1°, 2° e 3° LG (5 unità) più il 1° Granatieri Combinati (2 unità)
2212-14
1° Divisione di Cavalleria Corazzieri (3 unità)
2015, 2115-17, 2215-17 Riserva di Artiglieria della 1° Armata Occidentale (20 unità) [e]
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[a] = Le unità “c” e “d” degli jager di Aleksapol sono state assegnate all’Ala Sinistra / 2° Armata Occidentale
[b] = Le unità “a” e “b” degli jager di Aleksapol sono state assegnate alle unità indipendenti della 1° Armata
Occidentale
[c] = Questo gruppo di 72 cannoni era una sorta di riserva assegnata al comando Utisa di Tuchkov.
[d] = L’esatta posizione di quasi la metà di questi cannoni è difficile da determinare.
[e] = Queste unità possono raggrupparsi in violazione ai limiti, 3 per esagono, sino a quando non muovono o sparano.
In seguito devono rispettare le normali regole sul raggruppamento. Questo gruppo comprende la metà dei cannoni
dell’armata russa.
Rinforzi
Nessuno riceve rinforzi.
Iniziativa
Il francese ha automaticamente l’iniziativa nel turno delle 0600. In seguito, tirate il dado.
Attivazione di Gruppo Combinata
Nessuna parte può usare l’AM di Gruppo.
REGOLE SPECIALI
1. Comando ed Attivazione russa
Nella Fase degli Ordini il russo tira un dado e consulta il Valore di Ritardo di Kutusov. Se passa il tiro di dado per il
Ritardo (5.29), rimuove i segnalini di Ordini del turno precedente e ne pone segretamente di nuovi (5.21). Può:
• porre 3 * comandi della 1° Armata di Barclay Sotto Ordini
• porre 2 * comandi della 2° Armata di Bagration Sotto Ordini
• porre 1 * comando della Riserva Sotto Ordini
* Il russo può ridurre questo numero di uno e porre il segnalino di Sbarramento di Artiglieria nella tazza.
Se non passa il tiro di dado per il Ritardo, rimangono in effetti gli Ordini del turno precedente.
NOTA: Kutusov non tira per il Ritardo nel turno 1.
L’Armata di Barclay ha 7 possibili Gruppi di Attivazione, incluse tutte le unità Indipendenti della 1° Armata
Occidentale (ai quali abbiamo assegnato i Cosacchi).
L’Armata di Bagration ha 5 Gruppi di Attivazione, incluse tutte le unità indipendenti della 2° Armata Occidentale.
La Riserva si compone di 2 Gruppi di Attivazione: la “Guardia” (tutta la fanteria) più la 1° Divisione Corazzieri, e la
Riserva di Artiglieria della 1° Armata Occidentale. Se la Riserva non riceve Ordini da Kutuzov nella Fase degli Ordini,
non può muovere né tentare di Cambiare Ordini.
ATTIVAZIONE INDIVIDUALE: i Gruppi di Attivazione non ricevono Ordini, non fanno parte della Riserva, devono
attendere sino a quando non viene pescato il loro AM per tentare di cambiare Ordini come per 5.28.
2. La Riserva di Cavalleria francese
La Riserva di Cavalleria francese si compone di 4 corpi di cavalleria (I, II, III e IV) più le divisioni assegnate del I e III
Corpo. Tutte queste unità sono sotto Comando di, e sono attivate da, Murat (ed il suo AM).
Comunque, se Napoleone dà Ordini alla sua Riserva di Cavalleria, Murat deve trasmettere questi ordini, come per il
secondo valore della sua pedina di AM.
Il numero piccolo – “2” – rappresenta il numero di comandi di cavalleria – dei sei sopra – che possono ricevere Ordini
direttamente, senza tiro di dado, nella Fase degli Ordini.
Il numero più grande – “5” – è il Valore degli Ordini per quei comandi che non ricevono Ordini (gli altri 4).
3. La Guardia Imperiale francese
Le unità della Guardia Imperiale francese possono essere attivate solo se hanno ricevuto Ordini da Napoleone nella fase
degli Ordini. Non possono “cambiare” Ordini, ecco perché l’AM di Mortier ha indicato “Nap”.
4. AM di Sbarramento di Artiglieria
Si può usare l’AM di Sbarramento di Artiglieria sono quando hanno “dato ordini” (nella Fase degli Ordini) per farlo.
5. Segnalino di Attivazione: Distruzione
I russi hanno uno speciale AM: Distruzione [DESTRUCTION]. Lo possono usare, quando viene pescato, senza
bisogno di Comando o Punti Attivazione. L’AM di Distruzione va sempre nella tazza, obbligatoriamente.
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Quando viene pescato, il russo può mettere a fuoco un paese o distruggere un ponte – non entrambe le cose.
Paese: per mettere a fuoco un paese, il russo deve avere un’unità di fanteria nell’esagono di paese, e non possono
esserci unità nemiche adiacenti. Annuncia che sta bruciando il paese, muove la fanteria in qualsiasi esagono adiacente e
nel quale normalmente potrebbe muovere. Non vi è costo per il movimento e l’unità può non essere attivata né sotto
ordini. Ponete un segnalino di incendio [ON FIRE] nell’esagono.
Nessuna unità può entrare in un esagono con un tale segnalino. Ogni volta che viene pescato l’AM di Distruzione, tirate
un dado:
• Con 0-3, il fuoco si estingue. Girate la pedina dalla parte “macerie” [RUBBLE] ed usate la colonna relativa sulla
Tabella del Movimento.
• Se il tiro di dado è 4-9, il fuoco è ancora in essere.
Ponte: il russo può distruggere un qualsiasi ponte dove ha una sua unità adiacente, non vi sono nemici adiacenti e
nessuna artiglieria nemica entro raggio “Effettivo”. Ponete semplicemente un segnalino di ponte distrutto sullo stesso.
6. Movimento di Kutuzov
Kutuzov non era in forma, e riusciva a malapena a montare a cavallo. Quindi ha capacità di movimento 4.
7. Movimento di Napoleone
Sembra che Napoleone fosse affetto da letargia, dovuta probabilmente ad un’infezione e da altri fattori psicologici.
Prima che possa muovere, il francese tira un dado: il risultato è il numero di MP (da zero a 9) che può usare nel turno.
8. Movimento Esteso
Il russo non può usare il movimento esteso.
9. Note sul terreno
Elevazioni: il terreno a Borodino era per la maggior parte composto da alture dolci., troppo piccole per influenzare il
gioco in questa scala. Il terreno di livello –1 dietro i trinceramenti russi è una grossa depressione.
Ruscelli: i molti ruscelli che attraversano il campo di battaglia non sono ampi. Ma le loro rive erano da graduali a quasi
impossibili da attraversare (militarmente).
Guadi: le strade annullano il costo di movimento per l’attraversamento dei ruscelli solo dove vi è un simbolo di guado.
Il fiume Moskva: le unità non lo possono attraversare, eccetto su ponte (senza costo extra).
10. Raggruppamento
L’artiglieria si può raggruppare sino ad 8 SP per esagono, se non vi sono altre unità nell’esagono (non 6 come per
6.21).
11. Cosacchi
Le unità di cavalleria russe di Cosacchi non hanno retro e quindi sono poste nella casella della Ritirata se vanno
disperse. Per l’Assalto sono considerate cavalleria leggera.
12. Jagers russi
Le unità russe di jagers hanno solo tale denominazione, non le relative caratteristiche.
13. Milizia russa
I russi hanno 7 unità di milizia, che rappresentano varie unità inutili, armate di picche e con addestramento quasi nullo.
Hanno le seguenti caratteristiche:
• Non possono raggrupparsi con nessun’altra unità, nemmeno di milizia
• Non hanno ZOC
• Non possono attaccare
• Non contano per il crollo
• Se subiscono un qualsiasi risultato avverso sono eliminate.
14. Manovra di aggiramento francese (opzionale)
Prima di iniziare il gioco, il francese deve decidere se tenterà la manovra di aggiramento. Annota la decisione ed il
turno nel quale le unità che ha scelto per tale movimento entreranno. Ci vuole un Ordine di Napoleone per attivare le
unità scelte, e queste sono considerate essere un Comando per Ordini, indipendentemente dalla locazione di ogni unità
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di quel gruppo.
Alla fine del turno nel quale Napoleone ha scelto di effettuare l’aggiramento, tutte le unità scelte non adiacenti ad
alcuna unità nemica sono rimosse dalla mappa e poste nella casella della manovra di aggiramento [FLANK
MANEUVER].
A partire da due turni dopo il piazzamento delle unità in tale casella, all’inizio di ogni turno il francese pone uno dei
suoi AM di “Comando in Aggiramento” [FLANKING COMMAND] nella tazza (o lo può scegliere se ha l’Iniziativa).
Quando si pesca/sceglie tale AM, il francese tira due dadi a 6 facce:
• Se ottiene 12 o più (modificato), le unità possono entrare dal bordo meridionale tra 2400 – 2800 inclusi.
• Se ottiene 7-11 (modificato) non accade nulla, tentate il turno successivo con un 1 al risultato dei dadi. Si riceve un
+1 cumulativo per ogni tale risultato di 7-11.
• Se ottiene 2-6 (modificato), può decidere di richiamare le unità e porle sulla mappa da qualsiasi esagono del bordo
meridionale tra 3500 a 5100 inclusi. Oppure può considerare che non sia accaduto nulla. Non vi sono modifiche al
tiro di dado.
Nessuna unità russa può entrare negli esagoni 2400-2800 inclusi sino a quando il Comando in Aggiramento non è
rientrato sulla mappa.
Il Comando in Aggiramento è sempre Sotto Ordini; non necessita di punti comando.
14. Vittoria
Vince chi ottiene più punti vittoria (VP).
15. VP per Crollo dei Gruppi
Il francese ottiene 3 VP per ogni Gruppo di Attivazione russo, che non sia la Guardia Imperiale russa (V Corpo) che
Crolla. Riceve 10 VP per la Guardia.
Il russo ottiene 4 VP per ogni Gruppo di Attivazione francese, che non sia la Guardia Imperiale francese, che Crolla.
Riceve 10 VP per la Guardia.
16. VP per località
La coalizione riceve 10 VP per l’occupazione dell’esagono 3417.
Il francese riceve 10 VP per l’occupazione dell’esagono 3417.
Chi ottiene più VP vince – maggiore il margine, più grande la vittoria.
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TABELLE
TABELLA DEL TERRENO
Tipo di terreno
Fanteria
Cavalleria
Artiglieria * Comandante
Fuoco [a]
Assalto [a]
Aperto
1
1
2
1
NE
+1 [j]
Boschi
2
3D
3
2
-1/+1 [e]
-1
Palude
2
3
NA
2
NE
-1
Coltivato
1
2
3
1
NE
NE
Paese
2
2
2
1
-1/+1 [e]
-1/-2 [d]
Villaggio incendiato
NA
NA
NA
NA
Blocca LOS
NA
Macerie
2
3
3
1
NE
-1
Postazione
+1
+3
NA
+1
-1
-1
Lato
d’esagono
di
+2
NA
NA
+2
-1
-2
trinceramento
Strada [b]
1
1
1
1/2
AT
AT
Sentiero [b]
Metà del costo dell’altro terreno (arrotondate per eccesso)
AT
AT
Pendio in su
0
0
0
0
-1
-1 [i]
Pendio ripido in su
+1
+2
+2
+1
-1 [f]
-1 [i]
Pendio in giù
0
0
0
0
0/+1 [g]
+1
Pendio ripido in giù
0
0
0
0
+1
+1
Muro
+1
+2
NA
+1
-1 [h]
-1 [i]
Fiume
NA
NA
NA
NA
NE
NA
Ruscello
0
0
+1
0
NE
NE [i]
Ruscello con argini
+1
+1
+2
+1
NE
-1 [i]
Ruscello con argini ripidi
+2
+3
+4
+2
NE
-2 [i]
Ruscello con argini molto
+3
+4 D
NA
+3
NE
-3 [i]
ripidi
Ponte
0
0
0
0
NE
-2
Guado
+1
+1
+2
+1
NE
-1
Lasciare una ZOC [c]
+1
+1
+1
0
NE
NE
NE = nessun effetto
AT = usate l’altro terreno nell’esagono
P = proibito
D = Disordine
* = include l’artiglieria a cavallo
[a] = si applica quando il difensore è in un esagono con quel tipo di terreno, o viene caricato o subisce il fuoco
attraverso il tipo di terreno indicato.
[b] = non si può usare il costo della strada/sentiero per muovere adiacente ad un’unità nemica
[c] = le unità in Disordine pagano +1 per entrare in ZOC nemica
[d] = il –2 si applica se l’unità difende in paese contro carica di cavalleria
[e] = il +1 si applica al fuoco di artiglieria in esagono di bosco o paese. Il –1 si applica al fuoco di artiglieria fuori da
tale esagono.
[f] = l’artiglieria non può sparare ad un bersaglio in un esagono adiacente e più alto di pendio ripido
[g] = lo zero si applica al fuoco in un esagono adiacente più basso
[h] = si applica solo se il muro è parte dell’esagono bersaglio
[i] = annulla il +1 del terreno aperto
[j] = la fanteria che attacca cavalleria in terreno aperto non riceve mai questo modificatore (9.53)
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TABELLA DELLA RISOLUZIONE DELL’ASSALTO
Tiro di dado modificato Risultato
<0
• Disordine automatico dell’attaccante
• Controllo di Coesione per Ritirata
• Possibile Avanzata del difensore e Contrassalto
0-4
• Disordine automatico dell’attaccante
• Controllo di Coesione per Ritirata
5-9
• Disordine automatico del difensore
• Controllo di Coesione per Ritirata
10+
• Disordine automatico e Ritirata del difensore
• Possibile assalto di sfondamento (fanteria) o Inseguimento
(cavalleria) *
* = la cavalleria che non carica non può usare lo Sfondamento o Inseguimento
Spiegazione dei risultati
I risultati dell’Assalto si applicano a tutte le unità nell’esagono. Prima applicate il risultato
scritto; se vi sono effetti ulteriori (es: Ritirata), si applicano dopo.
CONTROLLO DI COESIONE PER RITIRATA: ogni unità influenzata deve effettuare un tiro
di dado per il Controllo della Coesione. Se il risultato è superiore della Coesione, l’unità si deve
ritirare di un esagono.
DISORDINE AUTMATICO: tutte le unità nell’esagono attaccato vanno in Disordine.
RITIRATA AUTOMATICA: il difensore si ritira di un esagono.
POSSIBILE ASSALTO DI SFONDAMENTO O INSEGUIMENTO: vedere 9.73.
Modificatori al tiro di dado per l’Assalto
+/- ?
Rapporto di Forze (9.51)
+/- ?
Differenziale di Coesione (9.52)
+/- ?
Terreno del difensore. Notate che alcuni tipi di terreno modificano il DR per il
Controllo della Coesione, non il DR per l’Assalto
+2
Retro (9.54)
+3
Fronte e Retro (9.54)
+3
Cavalleria pesante che Carica (9.83)
+1
Cavalleria leggera che Carica (9.83)
-2
Cavalleria che Carica un quadrato (9.85)
-1
Cavalleria leggera che Carica, ma viene controcaricata con successo da cavalleria
pesante (9.86)
-1
Cariche di cavalleria in Inseguimento (9.87)
La cavalleria che Carica va in Disordine automaticamente dopo l’inseguimento a meno che
non sia già in Disordine.
TABELLA DEI DRM PER IL
RAPPORTO DI FORZE (9.51)
Rapporto di forze
DRM all’Assalto
4-1 o più
+4
3-1
+3
2-1
+2
3-2
+1
1-1
Nessuno
2-3
-1
1-2
-2
1-3
-3
1-4 o peggio
-4
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TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA
Tiro di dado modificato Risultato
<9
Nessun effetto *
9-12
Controllo della Coesione per Disordine
13-14
Disordine automatico
15+
Disordine automatico, Ritirata **
* = con un tiro di dado non modificato di 2 o meno, controllate per il Fuoco Amico Errato
(8.8)
** = se l’unità è in un paese non si Ritira
Modificatori al tiro di dado
+1
Bersaglio in quadrato (9.85)
+2
Artiglieria raggruppata che spara (8.2)
+1
Fuoco ad un esagono (adiacente) contro unità non di artiglieria
-2
Fuoco entro il Raggio Massimo. Il DRM è per ogni esagono oltre il Raggio
Effettivo.
+?
Sbarramento di Artiglieria. Il giocatore può sparare con tutte le unità di
artiglieria, e può combinare il fuoco delle unità di artiglieria che sono
raggruppate o adiacenti. Aggiungere +2 al tiro di dado per ogni unità oltre la
prima.
+1
Per ogni unità non di artiglieria nell’esagono bersaglio oltre la prima (Bersaglio
Ammassato, 8.9)
?
Terreno
Spiegazione dei risultati
CONTROLLO DELLA COESIONE PER DISORDINE: ogni unità influenzata deve effettuare
un tiro di dado per il Controllo della Coesione. Se il risultato è superiore della Coesione, l’unità
subisce un risultato di Disordine.
DISORDINE AUTMATICO: tutte le unità nell’esagono attaccato vanno in Disordine.
DISORDINE AUTOMATICO, RITIRATA: tutte le unità nell’esagono attaccato vanno in
Disordine e si ritirano di un esagono.
Traduzione a cura di Gianni Sorio per:
“I Giochi dei Grandi”
vicolo San Nicolò 5/B
37122 VERONA
www.igiochideigrandi.it
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