Programmazione per la scuola primaria
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Programmazione per la scuola primaria
Programmazione per la scuola primaria Informatica per crescere M. Rivera IIS Maserati GNU LINUX & FLOSS Workshop 27 Febbraio 2010 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Perché la programmazione M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Perché la programmazione Non per trasformare i bambini in piccoli programmatori! M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Perché la programmazione Non per trasformare i bambini in piccoli programmatori! Ma per sfruttare le valenze formative di quest’arte! M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Perché la programmazione Non per trasformare i bambini in piccoli programmatori! Ma per sfruttare le valenze formative di quest’arte! M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Cosa significa programmare M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Cosa significa programmare Un programma può essere pensato come la traduzione, in un determinato linguaggio, di un particolare algoritmo M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Cosa significa programmare Un programma può essere pensato come la traduzione, in un determinato linguaggio, di un particolare algoritmo Un algoritmo è una precisa sequenza di istruzioni che servono a risolvere un insieme di problemi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Cosa significa programmare Un programma può essere pensato come la traduzione, in un determinato linguaggio, di un particolare algoritmo Un algoritmo è una precisa sequenza di istruzioni che servono a risolvere un insieme di problemi Un semplice esempio (spesso non rigoroso) di algoritmo è una ricetta di cucina. Il rigore in questo caso non appare fondamentale perchè l’autore si rivolge ad umani che dovrebbero interpretarlo comunque nel modo da lui previsto. M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Insegnare a una macchina M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Insegnare a una macchina Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di problemi: M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Insegnare a una macchina Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di problemi: La macchina non sa ”interpretare” le istruzioni grazie al proprio vissuto (non ancora bene, almeno) M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Insegnare a una macchina Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di problemi: La macchina non sa ”interpretare” le istruzioni grazie al proprio vissuto (non ancora bene, almeno) La macchina usa un proprio linguaggio (chiamato senza fantasia linguaggio macchina), molto diverso dal linguaggio naturale umano M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Insegnare a una macchina Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di problemi: La macchina non sa ”interpretare” le istruzioni grazie al proprio vissuto (non ancora bene, almeno) La macchina usa un proprio linguaggio (chiamato senza fantasia linguaggio macchina), molto diverso dal linguaggio naturale umano M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Il problema del rigore M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Il problema del rigore Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima opportunità: M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Il problema del rigore Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima opportunità: I programmi devono essere rigorosi: non si possono passare istruzioni approssimative o dette solo in parte (in altre parole: se il programma non funziona, hai sicuramente sbagliato qualcosa!) M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Il problema del rigore Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima opportunità: I programmi devono essere rigorosi: non si possono passare istruzioni approssimative o dette solo in parte (in altre parole: se il programma non funziona, hai sicuramente sbagliato qualcosa!) Questa necessità innesca un procedimento virtuoso: dallo studio approfondito del problema da risolvere, alla elencazione delle fasi della risoluzione, alla traduzione, al test. M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Il problema del rigore Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima opportunità: I programmi devono essere rigorosi: non si possono passare istruzioni approssimative o dette solo in parte (in altre parole: se il programma non funziona, hai sicuramente sbagliato qualcosa!) Questa necessità innesca un procedimento virtuoso: dallo studio approfondito del problema da risolvere, alla elencazione delle fasi della risoluzione, alla traduzione, al test. M. Rivera Programmazione per la scuola primaria E con il linguaggio, come la mettiamo? M. Rivera Programmazione per la scuola primaria E con il linguaggio, come la mettiamo? Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi ”tradotto” da un programma apposito M. Rivera Programmazione per la scuola primaria E con il linguaggio, come la mettiamo? Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi ”tradotto” da un programma apposito I vari linguaggi di programmazione hanno in comune alcune caratteristiche: M. Rivera Programmazione per la scuola primaria E con il linguaggio, come la mettiamo? Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi ”tradotto” da un programma apposito I vari linguaggi di programmazione hanno in comune alcune caratteristiche: Usano un vocabolario ridotto (spesso riconducibile all’inglese) M. Rivera Programmazione per la scuola primaria E con il linguaggio, come la mettiamo? Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi ”tradotto” da un programma apposito I vari linguaggi di programmazione hanno in comune alcune caratteristiche: Usano un vocabolario ridotto (spesso riconducibile all’inglese) Hanno una sintassi semplice ma ferrea M. Rivera Programmazione per la scuola primaria E con il linguaggio, come la mettiamo? Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi ”tradotto” da un programma apposito I vari linguaggi di programmazione hanno in comune alcune caratteristiche: Usano un vocabolario ridotto (spesso riconducibile all’inglese) Hanno una sintassi semplice ma ferrea M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Imparare un linguaggio M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Imparare un linguaggio Imparare un linguaggio di programmazione significa quindi: Imparare il vocabolario M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Imparare un linguaggio Imparare un linguaggio di programmazione significa quindi: Imparare il vocabolario Imparare la sintassi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Imparare un linguaggio Imparare un linguaggio di programmazione significa quindi: Imparare il vocabolario Imparare la sintassi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Logo: un linguaggio per cominciare M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Logo: un linguaggio per cominciare Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che ha collaborato prima con Piaget M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Logo: un linguaggio per cominciare Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che ha collaborato prima con Piaget Papert ha partecipato alla fondazione, negli stessi anni, del primo Laboratorio di Intelligenza Artificiale presso il MIT M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Logo: un linguaggio per cominciare Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che ha collaborato prima con Piaget Papert ha partecipato alla fondazione, negli stessi anni, del primo Laboratorio di Intelligenza Artificiale presso il MIT Papert ha introdotto la teoria del costruzionismo: il processo di apprendimento è un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. Rispetto al costruttivismo, il costruzionismo introduce il concetto di artefatti cognitivi, ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti. M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Logo: un linguaggio per cominciare Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che ha collaborato prima con Piaget Papert ha partecipato alla fondazione, negli stessi anni, del primo Laboratorio di Intelligenza Artificiale presso il MIT Papert ha introdotto la teoria del costruzionismo: il processo di apprendimento è un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. Rispetto al costruttivismo, il costruzionismo introduce il concetto di artefatti cognitivi, ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti. M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Kturtle: un ambiente di studio in Logo M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Kturtle: un ambiente di studio in Logo Kturtle adotta il dialetto LOGO ”TurtleScript”, che implementa solo i comandi base adattandosi meglio agli scopi educativi del linguaggio M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Kturtle: un ambiente di studio in Logo Kturtle adotta il dialetto LOGO ”TurtleScript”, che implementa solo i comandi base adattandosi meglio agli scopi educativi del linguaggio M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 sinistra 90 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Usare Kturtle: muovere la tartaruga avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Comandi principali per far muovere la tartaruga nell’area di disegno M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Comandi principali per far muovere la tartaruga nell’area di disegno av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Comandi principali per far muovere la tartaruga nell’area di disegno av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Comandi principali per far muovere la tartaruga nell’area di disegno av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n gradi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Comandi principali per far muovere la tartaruga nell’area di disegno av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n gradi sx n (sinistra n) la tartaruga ruota in senso antiorario di n gradi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Comandi principali per far muovere la tartaruga nell’area di disegno av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n gradi sx n (sinistra n) la tartaruga ruota in senso antiorario di n gradi ricomincia cancella tutto, e riporta la tartaruga al centro M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Comandi principali per far muovere la tartaruga nell’area di disegno av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n gradi sx n (sinistra n) la tartaruga ruota in senso antiorario di n gradi ricomincia cancella tutto, e riporta la tartaruga al centro M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y direzione a M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y direzione a Usare la penna pennasu (ps) M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y direzione a Usare la penna pennasu (ps) pennagiu (pg) M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y direzione a Usare la penna pennasu (ps) pennagiu (pg) cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y direzione a Usare la penna pennasu (ps) pennagiu (pg) cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo cp n, n, n colorepenna: imposta il colore della penna M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y direzione a Usare la penna pennasu (ps) pennagiu (pg) cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo cp n, n, n colorepenna: imposta il colore della penna sp n spessorepenna: imposta lo spessore della traccia lasciata dalla tartaruga M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Altri comandi Spostarsi (senza disegnare) vai x,y direzione a Usare la penna pennasu (ps) pennagiu (pg) cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo cp n, n, n colorepenna: imposta il colore della penna sp n spessorepenna: imposta lo spessore della traccia lasciata dalla tartaruga M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Il sistema di coordinate M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Il sistema di coordinate Le ascisse aumentano verso destra, le ordinate verso il basso. L’origine è collocata nell’angolo superiore sinistro M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un po’ di teoria della programmazione M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un po’ di teoria della programmazione Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un po’ di teoria della programmazione Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire nell’ordine dato M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un po’ di teoria della programmazione Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire nell’ordine dato La selezione è la scelta tra due percorsi alternativi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un po’ di teoria della programmazione Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire nell’ordine dato La selezione è la scelta tra due percorsi alternativi Il ciclo è la ripetizione di un insieme di istruzioni M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un po’ di teoria della programmazione Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire nell’ordine dato La selezione è la scelta tra due percorsi alternativi Il ciclo è la ripetizione di un insieme di istruzioni M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Un ciclo con Kturtle La sequenza avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 sinistra 90 avanti 100 Può essere realizzata con il ciclo: ripeti 4{ avanti 100 sinistra 90 } M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 sx 90} M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 sx 90} } M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 sx 90} } Richiamarli ricomincia M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 sx 90} } Richiamarli ricomincia vaix 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 sx 90} } Richiamarli ricomincia vaix 100 vaiy 100 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 sx 90} } Richiamarli ricomincia vaix 100 vaiy 100 scatola M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Far imparare Kturtle Creare sottoprogrammi impara scatola { ripeti 4 {av 50 sx 90} } Richiamarli ricomincia vaix 100 vaiy 100 scatola M. Rivera Programmazione per la scuola primaria I contenitori M. Rivera Programmazione per la scuola primaria I contenitori È il nome azzeccato per il termine tecnico ”variabile”. Un contenitore può avere al suo interno valori diversi (e di tipo diverso) Esempi $a=3 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria I contenitori È il nome azzeccato per il termine tecnico ”variabile”. Un contenitore può avere al suo interno valori diversi (e di tipo diverso) Esempi $a=3 $nome=”anna” M. Rivera Programmazione per la scuola primaria I contenitori È il nome azzeccato per il termine tecnico ”variabile”. Un contenitore può avere al suo interno valori diversi (e di tipo diverso) Esempi $a=3 $nome=”anna” M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio $base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di nome base M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio $base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di nome base Esempio: un poligono di n lati $n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”? M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio $base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di nome base Esempio: un poligono di n lati $n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”? ripeti $n{ M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio $base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di nome base Esempio: un poligono di n lati $n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”? ripeti $n{ av 50 M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio $base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di nome base Esempio: un poligono di n lati $n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”? ripeti $n{ av 50 sx 360/$n} M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Dialogare con kturtle scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio $base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di nome base Esempio: un poligono di n lati $n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”? ripeti $n{ av 50 sx 360/$n} M. Rivera Programmazione per la scuola primaria La selezione binaria Esempio: $eta=chiedi ”quanti anni hai?” M. Rivera Programmazione per la scuola primaria La selezione binaria Esempio: $eta=chiedi ”quanti anni hai?” se $eta <20 {scrivi “come sei giovane!”} M. Rivera Programmazione per la scuola primaria La selezione binaria Esempio: $eta=chiedi ”quanti anni hai?” se $eta <20 {scrivi “come sei giovane!”} altrimenti {scrivi “però, li porti bene!”} M. Rivera Programmazione per la scuola primaria La selezione binaria Esempio: $eta=chiedi ”quanti anni hai?” se $eta <20 {scrivi “come sei giovane!”} altrimenti {scrivi “però, li porti bene!”} Operatori booleani: ==, <, <=, >=, ! = M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Controlli sull’esecuzione aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Controlli sull’esecuzione aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi interrompi esce dal ciclo corrente M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Controlli sull’esecuzione aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi interrompi esce dal ciclo corrente esci termina l’esecuzione del codice M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Controlli sull’esecuzione aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi interrompi esce dal ciclo corrente esci termina l’esecuzione del codice nascondi (ns) nasconde la tartaruga M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Controlli sull’esecuzione aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi interrompi esce dal ciclo corrente esci termina l’esecuzione del codice nascondi (ns) nasconde la tartaruga mostra (ms) mostra la tartaruga M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Controlli sull’esecuzione aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi interrompi esce dal ciclo corrente esci termina l’esecuzione del codice nascondi (ns) nasconde la tartaruga mostra (ms) mostra la tartaruga M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Per finire I programmi creati si possono salvare e riutilizzare M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Per finire I programmi creati si possono salvare e riutilizzare Il foglio di disegno può essere salvato e stampato M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Per finire I programmi creati si possono salvare e riutilizzare Il foglio di disegno può essere salvato e stampato La velocità di esecuzione può essere scelta (file – velocità di esecuzione) M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Per finire I programmi creati si possono salvare e riutilizzare Il foglio di disegno può essere salvato e stampato La velocità di esecuzione può essere scelta (file – velocità di esecuzione) M. Rivera Programmazione per la scuola primaria Grazie per l’attenzione M. Rivera Programmazione per la scuola primaria