Programmazione per la scuola primaria

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Programmazione per la scuola primaria
Programmazione per la scuola primaria
Informatica per crescere
M. Rivera
IIS Maserati
GNU LINUX & FLOSS Workshop
27 Febbraio 2010
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Perché la programmazione
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Perché la programmazione
Non per trasformare i bambini in piccoli programmatori!
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Perché la programmazione
Non per trasformare i bambini in piccoli programmatori!
Ma per sfruttare le valenze formative di quest’arte!
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Perché la programmazione
Non per trasformare i bambini in piccoli programmatori!
Ma per sfruttare le valenze formative di quest’arte!
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Cosa significa programmare
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Cosa significa programmare
Un programma può essere pensato come la traduzione, in
un determinato linguaggio, di un particolare algoritmo
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Cosa significa programmare
Un programma può essere pensato come la traduzione, in
un determinato linguaggio, di un particolare algoritmo
Un algoritmo è una precisa sequenza di istruzioni che
servono a risolvere un insieme di problemi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Cosa significa programmare
Un programma può essere pensato come la traduzione, in
un determinato linguaggio, di un particolare algoritmo
Un algoritmo è una precisa sequenza di istruzioni che
servono a risolvere un insieme di problemi
Un semplice esempio (spesso non rigoroso) di algoritmo è
una ricetta di cucina. Il rigore in questo caso non appare
fondamentale perchè l’autore si rivolge ad umani che
dovrebbero interpretarlo comunque nel modo da lui
previsto.
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Insegnare a una macchina
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Insegnare a una macchina
Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di
problemi:
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Insegnare a una macchina
Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di
problemi:
La macchina non sa ”interpretare” le istruzioni grazie al
proprio vissuto (non ancora bene, almeno)
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Insegnare a una macchina
Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di
problemi:
La macchina non sa ”interpretare” le istruzioni grazie al
proprio vissuto (non ancora bene, almeno)
La macchina usa un proprio linguaggio (chiamato senza
fantasia linguaggio macchina), molto diverso dal
linguaggio naturale umano
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Insegnare a una macchina
Nel caso delle ”ricette per PC” sorgono però una serie di
problemi:
La macchina non sa ”interpretare” le istruzioni grazie al
proprio vissuto (non ancora bene, almeno)
La macchina usa un proprio linguaggio (chiamato senza
fantasia linguaggio macchina), molto diverso dal
linguaggio naturale umano
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Il problema del rigore
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Il problema del rigore
Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima
opportunità:
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Il problema del rigore
Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima
opportunità:
I programmi devono essere rigorosi: non si possono
passare istruzioni approssimative o dette solo in parte (in
altre parole: se il programma non funziona, hai
sicuramente sbagliato qualcosa!)
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Il problema del rigore
Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima
opportunità:
I programmi devono essere rigorosi: non si possono
passare istruzioni approssimative o dette solo in parte (in
altre parole: se il programma non funziona, hai
sicuramente sbagliato qualcosa!)
Questa necessità innesca un procedimento virtuoso: dallo
studio approfondito del problema da risolvere, alla
elencazione delle fasi della risoluzione, alla traduzione, al
test.
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Il problema del rigore
Ecco la prima difficoltà e nello stesso tempo la prima
opportunità:
I programmi devono essere rigorosi: non si possono
passare istruzioni approssimative o dette solo in parte (in
altre parole: se il programma non funziona, hai
sicuramente sbagliato qualcosa!)
Questa necessità innesca un procedimento virtuoso: dallo
studio approfondito del problema da risolvere, alla
elencazione delle fasi della risoluzione, alla traduzione, al
test.
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
E con il linguaggio, come la mettiamo?
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
E con il linguaggio, come la mettiamo?
Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo
imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi
”tradotto” da un programma apposito
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
E con il linguaggio, come la mettiamo?
Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo
imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi
”tradotto” da un programma apposito
I vari linguaggi di programmazione hanno in comune
alcune caratteristiche:
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
E con il linguaggio, come la mettiamo?
Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo
imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi
”tradotto” da un programma apposito
I vari linguaggi di programmazione hanno in comune
alcune caratteristiche:
Usano un vocabolario ridotto (spesso riconducibile
all’inglese)
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
E con il linguaggio, come la mettiamo?
Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo
imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi
”tradotto” da un programma apposito
I vari linguaggi di programmazione hanno in comune
alcune caratteristiche:
Usano un vocabolario ridotto (spesso riconducibile
all’inglese)
Hanno una sintassi semplice ma ferrea
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
E con il linguaggio, come la mettiamo?
Non volendo imparare il linguaggio macchina, possiamo
imparare un linguaggio di programmazione, che verrà poi
”tradotto” da un programma apposito
I vari linguaggi di programmazione hanno in comune
alcune caratteristiche:
Usano un vocabolario ridotto (spesso riconducibile
all’inglese)
Hanno una sintassi semplice ma ferrea
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Imparare un linguaggio
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Imparare un linguaggio
Imparare un linguaggio di programmazione significa quindi:
Imparare il vocabolario
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Imparare un linguaggio
Imparare un linguaggio di programmazione significa quindi:
Imparare il vocabolario
Imparare la sintassi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Imparare un linguaggio
Imparare un linguaggio di programmazione significa quindi:
Imparare il vocabolario
Imparare la sintassi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Logo: un linguaggio per cominciare
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Logo: un linguaggio per cominciare
Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che
ha collaborato prima con Piaget
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Logo: un linguaggio per cominciare
Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che
ha collaborato prima con Piaget
Papert ha partecipato alla fondazione, negli stessi anni,
del primo Laboratorio di Intelligenza Artificiale presso il
MIT
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Logo: un linguaggio per cominciare
Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che
ha collaborato prima con Piaget
Papert ha partecipato alla fondazione, negli stessi anni,
del primo Laboratorio di Intelligenza Artificiale presso il
MIT
Papert ha introdotto la teoria del costruzionismo: il
processo di apprendimento è un processo di costruzione di
rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del
mondo con cui si interagisce. Rispetto al costruttivismo,
il costruzionismo introduce il concetto di artefatti
cognitivi, ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo
sviluppo di specifici apprendimenti.
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Logo: un linguaggio per cominciare
Introdotto negli anni ’70 da Papert, un sudafricano che
ha collaborato prima con Piaget
Papert ha partecipato alla fondazione, negli stessi anni,
del primo Laboratorio di Intelligenza Artificiale presso il
MIT
Papert ha introdotto la teoria del costruzionismo: il
processo di apprendimento è un processo di costruzione di
rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del
mondo con cui si interagisce. Rispetto al costruttivismo,
il costruzionismo introduce il concetto di artefatti
cognitivi, ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo
sviluppo di specifici apprendimenti.
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Kturtle: un ambiente di studio in Logo
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Kturtle: un ambiente di studio in Logo
Kturtle adotta il dialetto
LOGO ”TurtleScript”, che
implementa solo i comandi
base adattandosi meglio agli
scopi educativi del linguaggio
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Kturtle: un ambiente di studio in Logo
Kturtle adotta il dialetto
LOGO ”TurtleScript”, che
implementa solo i comandi
base adattandosi meglio agli
scopi educativi del linguaggio
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
sinistra 90
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Usare Kturtle: muovere la tartaruga
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Comandi principali per far muovere la tartaruga
nell’area di disegno
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Comandi principali per far muovere la tartaruga
nell’area di disegno
av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Comandi principali per far muovere la tartaruga
nell’area di disegno
av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi
in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Comandi principali per far muovere la tartaruga
nell’area di disegno
av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi
in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi
dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n
gradi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Comandi principali per far muovere la tartaruga
nell’area di disegno
av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi
in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi
dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n
gradi
sx n (sinistra n) la tartaruga ruota in senso antiorario di n
gradi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Comandi principali per far muovere la tartaruga
nell’area di disegno
av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi
in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi
dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n
gradi
sx n (sinistra n) la tartaruga ruota in senso antiorario di n
gradi
ricomincia cancella tutto, e riporta la tartaruga al centro
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Comandi principali per far muovere la tartaruga
nell’area di disegno
av n (avanti n) la tartaruga va avanti di n passi
in n (indietro n) la tartaruga va indietro di n passi
dx n (destra n) la tartaruga ruota in senso orario di n
gradi
sx n (sinistra n) la tartaruga ruota in senso antiorario di n
gradi
ricomincia cancella tutto, e riporta la tartaruga al centro
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
direzione a
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
direzione a
Usare la penna
pennasu (ps)
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
direzione a
Usare la penna
pennasu (ps)
pennagiu (pg)
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
direzione a
Usare la penna
pennasu (ps)
pennagiu (pg)
cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
direzione a
Usare la penna
pennasu (ps)
pennagiu (pg)
cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo
cp n, n, n colorepenna: imposta il colore della penna
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
direzione a
Usare la penna
pennasu (ps)
pennagiu (pg)
cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo
cp n, n, n colorepenna: imposta il colore della penna
sp n spessorepenna: imposta lo spessore della traccia
lasciata dalla tartaruga
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Altri comandi
Spostarsi (senza disegnare)
vai x,y
direzione a
Usare la penna
pennasu (ps)
pennagiu (pg)
cs n, n, n coloresfondo: imposta il colore dello sfondo
cp n, n, n colorepenna: imposta il colore della penna
sp n spessorepenna: imposta lo spessore della traccia
lasciata dalla tartaruga
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Il sistema di coordinate
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Il sistema di coordinate
Le ascisse aumentano verso destra, le ordinate verso il basso.
L’origine è collocata nell’angolo superiore sinistro
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un po’ di teoria della programmazione
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un po’ di teoria della programmazione
Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre
strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un po’ di teoria della programmazione
Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre
strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo
La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire
nell’ordine dato
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un po’ di teoria della programmazione
Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre
strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo
La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire
nell’ordine dato
La selezione è la scelta tra due percorsi alternativi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un po’ di teoria della programmazione
Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre
strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo
La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire
nell’ordine dato
La selezione è la scelta tra due percorsi alternativi
Il ciclo è la ripetizione di un insieme di istruzioni
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un po’ di teoria della programmazione
Ogni algoritmo può essere implementato con sole tre
strutture: la sequenza, la selezione ed il ciclo
La sequenza è un elenco di istruzioni da eseguire
nell’ordine dato
La selezione è la scelta tra due percorsi alternativi
Il ciclo è la ripetizione di un insieme di istruzioni
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Un ciclo con Kturtle
La sequenza
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
sinistra 90
avanti 100
Può essere realizzata con il ciclo:
ripeti 4{
avanti 100
sinistra 90
}
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
sx 90}
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
sx 90}
}
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
sx 90}
}
Richiamarli
ricomincia
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
sx 90}
}
Richiamarli
ricomincia
vaix 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
sx 90}
}
Richiamarli
ricomincia
vaix 100
vaiy 100
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
sx 90}
}
Richiamarli
ricomincia
vaix 100
vaiy 100
scatola
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Far imparare Kturtle
Creare sottoprogrammi
impara scatola
{
ripeti 4
{av 50
sx 90}
}
Richiamarli
ricomincia
vaix 100
vaiy 100
scatola
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
I contenitori
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
I contenitori
È il nome azzeccato per il termine tecnico ”variabile”. Un
contenitore può avere al suo interno valori diversi (e di tipo
diverso)
Esempi
$a=3
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
I contenitori
È il nome azzeccato per il termine tecnico ”variabile”. Un
contenitore può avere al suo interno valori diversi (e di tipo
diverso)
Esempi
$a=3
$nome=”anna”
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
I contenitori
È il nome azzeccato per il termine tecnico ”variabile”. Un
contenitore può avere al suo interno valori diversi (e di tipo
diverso)
Esempi
$a=3
$nome=”anna”
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio
$base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di
input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di
nome base
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio
$base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di
input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di
nome base
Esempio: un poligono di n lati
$n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”?
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio
$base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di
input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di
nome base
Esempio: un poligono di n lati
$n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”?
ripeti $n{
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio
$base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di
input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di
nome base
Esempio: un poligono di n lati
$n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”?
ripeti $n{
av 50
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio
$base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di
input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di
nome base
Esempio: un poligono di n lati
$n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”?
ripeti $n{
av 50
sx 360/$n}
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Dialogare con kturtle
scrivi ”ciao mondo” - scrive direttamente sul foglio
$base= chiedi ”qual è la base?” fornisce una finestra di
input; il dato immesso verrà inserito nel contenitore di
nome base
Esempio: un poligono di n lati
$n=chiedi ”quanti lati deve avere il poligono”?
ripeti $n{
av 50
sx 360/$n}
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
La selezione binaria
Esempio:
$eta=chiedi ”quanti anni hai?”
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
La selezione binaria
Esempio:
$eta=chiedi ”quanti anni hai?”
se $eta <20 {scrivi “come sei giovane!”}
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
La selezione binaria
Esempio:
$eta=chiedi ”quanti anni hai?”
se $eta <20 {scrivi “come sei giovane!”}
altrimenti {scrivi “però, li porti bene!”}
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
La selezione binaria
Esempio:
$eta=chiedi ”quanti anni hai?”
se $eta <20 {scrivi “come sei giovane!”}
altrimenti {scrivi “però, li porti bene!”}
Operatori booleani:
==, <, <=, >=, ! =
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Controlli sull’esecuzione
aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Controlli sull’esecuzione
aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi
interrompi esce dal ciclo corrente
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Controlli sull’esecuzione
aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi
interrompi esce dal ciclo corrente
esci termina l’esecuzione del codice
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Controlli sull’esecuzione
aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi
interrompi esce dal ciclo corrente
esci termina l’esecuzione del codice
nascondi (ns) nasconde la tartaruga
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Controlli sull’esecuzione
aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi
interrompi esce dal ciclo corrente
esci termina l’esecuzione del codice
nascondi (ns) nasconde la tartaruga
mostra (ms) mostra la tartaruga
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Controlli sull’esecuzione
aspetta x ferma l’esecuzione per x secondi
interrompi esce dal ciclo corrente
esci termina l’esecuzione del codice
nascondi (ns) nasconde la tartaruga
mostra (ms) mostra la tartaruga
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Per finire
I programmi creati si possono salvare e riutilizzare
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Per finire
I programmi creati si possono salvare e riutilizzare
Il foglio di disegno può essere salvato e stampato
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Per finire
I programmi creati si possono salvare e riutilizzare
Il foglio di disegno può essere salvato e stampato
La velocità di esecuzione può essere scelta (file – velocità
di esecuzione)
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Per finire
I programmi creati si possono salvare e riutilizzare
Il foglio di disegno può essere salvato e stampato
La velocità di esecuzione può essere scelta (file – velocità
di esecuzione)
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria
Grazie per l’attenzione
M. Rivera
Programmazione per la scuola primaria