Solo un gioco?

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Solo un gioco?
Full Immersion
Solo un gioco?
Il campione
I dati sono stati raccolti fra gennaio e maggio 2014 in 7 istituti superiori della
provincia di Monza e Brianza, in 23 classi del terzo e quarto anno. Sono stati
intervistati più di cinquecento studenti e validati 463 questionari. Di questo
campione, il 35,4% sono femmine e il 64,6% maschi. L’obiettivo è stato
individuare un campione, il più rappresentativo possibile, per area territoriale,
genere, indirizzo di studi, classe di età. Come strumento per raccogliere i dati è
stato somministrato un questionario strutturato di 28 domande a risposta
multipla.
La somministrazione è avvenuta con il contributo di operatori di Spazio Giovani
onlus (Giorgia Geminiani e Michele di Paola) che sono entrati in classe, hanno
presentato il progetto, lo scopo della ricerca, illustrato il questionario che è
stato poi distribuito in forma anonima ed autosomministrata da compilare al
momento. In alcune classi, questa modalità ha o erto anche l’occasione di
aprire una breve discussione sull’argomento gioco d’azzardo..
La dimensione del fenomeno in Italia è di cilmente stimabile in quanto, ad
oggi, non esistono studi accreditati, esaustivi e validamente rappresentativi,
soprattutto per il target di età che interessava al gruppo di ricerca del progetto,
ovvero studenti dai 15 ai 21 anni. Da questo punto di vista, ci interessava poter
confrontare alcuni item con altre indagini nazionali (cfr quella del Ministero) ma,
al contempo, in un’ottica più educativa e preventiva, abbiamo voluto sondare il
campione anche rispetto alla percezione “culturale” che gli studenti hanno sul
giocare d’azzardo e sui prodotti che il mercato mette a disposizione per farlo.
Già da tempo alcune ricerche retrospettive hanno mostrato che la maggioranza
dei giocatori patologici iniziano a giocare prima dei 20 anni (Livingston, 1974;
Custer 1992).
Da questo dato, sono scaturite le seguenti domande, che possono essere
considerate le origini dello studio:
1. Esiste fra i giovani un problema legato al gioco d’azzardo?
2. Che tipo di percezione, credenze e opinioni hanno i ragazzi rispetto ai
prodotti o erti dal mercato per giocare d’azzardo?
3. Che posto occupa il gioco d’azzardo fra i consumi giovanili?
In linea con quanto detto e con gli obiettivi degli interventi in classe e delle
attività laboratoriali sperimentate nell’ambito dell’intero progetto Full
Immersion, l’indagine mette a fuoco la percezione dei giovani rispetto ai loro
comportamenti, a quelli di amici, parenti e conoscenti, in tema di gioco
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Full Immersion
d’azzardo. Tuttavia, come si può vedere dalle domande, che di seguito
riportiamo, una prima area del questionario è di carattere definitorio, ovvero
interroga i ragazzi su ciò che considerano gioco d’azzardo. Questo è infatti un
nodo cruciale dell’approccio al tema e della prevenzione ad eventuali abusi di
questo comportamento: la soglia di accettabilità sociale di determinati
comportamenti che, di per sé possono o non possono essere un fattore
protettivo. Quanto più questa soglia è bassa, infatti, come nel caso delle
principali pratiche di gioco d’azzardo in uso (gratta e vinci, lotto, slot machine,
videopoker, ecc.), tanto più cresce il rischio sociale sviluppo di comportamenti
a rischio. Presentiamo di seguito l’analisi dei dati che è stata realizzata da Davide
Cornaggia e validata dal comitato scientifico del progetto, ringraziando tutti
coloro che a vario titolo hanno reso possibile la raccolta e l’elaborazione di
questi dati.
2) Ritieni che il gioco d'azzardo sia
26,7%
15,8%
15,8%
26,7%
svago
svago
vizio
vizio
malattia
malattia
57,5%
57,5%
La maggioranza degli studenti considera il gioco d’azzardo un vizio o uno
svago; solo il 26,7%, ne percepisce la potenziale pericolosità. Questo dato
rispecchia la percezione che l’opinione pubblica ha della pratica. Rimane
aperta la domanda se chi considera il gioco d’azzardo una malattia lo dice a
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Full Immersion
fronte di una “contiguità” famigliare, amicale, contestuale con qualche
giocatore d’azzardo; o se questa affermazione, al contrario, nasce da una
attenzione e informazione intorno al fenomeno. Da alcuni feedback che hanno
portato gli operatori che hanno somministrato il questionario, potremmo
azzardare alla prima ipotesi, poiché un numero rilevante di ragazzi racconta di
conoscer persone o avere parenti che giocano. Un altro interrogativo che può
sollevare questa risposta è relativo alla percezione che i ragazzi hanno su cosa
sia da considerarsi o meno gioco d’azzardo. 80%
2) Ritieni che il gioco d'azzardo sia
69,0%
60%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
valore medio
Maschi 15-17
Maschi 18-21
Femmine 15-17
57,5%
51,6%
50,0%
50,0%
Femmine 18-21
40%
dato globale
37,5%
Maschi 15-17
31,6%
26,7%
Maschi 18-21
27,6%
23,9%
20,8%
18,4%
20%
15,8%
12,5%
7,1%
0%
svago
svago
vizio
malattia
vizio
malattia
3) Per gioco d'azzardo si intende
Se osserviamo il dettaglio delle risposte suddivise per genere e per età
possiamo notare una notevole scarto fra i maschi e le femmine maggiorenni:
laddove quasi il 70% dei maschi maggiorenni considerano il gioco d’azzardo
uno vizio, quasi il 40% delle femmine lo considerano una malattia. Questo
dato, messo in relazione ad alcuni dati che illustriamo di seguito, è da tenere
particolarmente sotto controllo.
!
!
!
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Full Immersion
3) Per gioco d'azzardo si intende
80,0%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
valore medio
Maschi 15-17
Maschi 18-21
60,0%
Femmine 15-17
40,0%
Femmine 18-21
dato globale
Maschi 15-17
Maschi 18-21
20,0%
0,0%
giochi in sale da giochi al casinò
giochi nelle
gratta e vinci
slot machine e
sale
da casinò tabaccherie
giochie al
gratta e slot
gioco
bar
affini
gioco bar
scommesse di giochi online che qualsiasi gioco
scommesse
giochi che
qualsiasi
vario
genere in
prevedano
prevede
utilizzo dionline
carte di utilizzo
di denaro
machine case
inprivate
caseo priv.
preveda
sale scommesse credito e possibili e possibili vincite
o sale
denaro
vincite
vinci
Più del 70% dei ragazzi, teoricamente, sceglie la categoria descrittiva più
ampia, tuttavia, nell’esemplificazione emerge uno scarto notevole fra la
conoscenza del concetto e la percezione della realtà. Quasi nessuno considera
il gratta e vinci gioco d’azzardo e fra i tipi di gioco proposti il “gioco al casinò” è
quello maggiormente identificato con l’azzardo (8,8%), più delle slot machine
(5,7%), più dei giochi in sale gioco, quando sappiamo che l’offerta, la
disponibilità delle ultime due tipologie di gioco è di gran lunga maggiore della
possibilità di giocare al casinò. Questo dato, ovviamente, accresce il pericolo di
agire comportamenti scorretti, proprio perché è più lontana la percezione del
potenziale pericolo. Considerato il target, da segnalare il dato delle scommesse
in case private o sale scommesse, che si avvicina al dato delle slot e supera
quello del gioco on line.
Questa ipotesi interpretativa trova riscontro nella risposta sulla percezione del
pericolo, di cui la stragrande maggioranza degli studenti sono consapevoli, ma
che rischia di rimanere “astratta”, nel momento in cui non è percepita come un
pericolo a portata di mano: gratta e vinci, slot, giochi in sale o on line. 30
Full Immersion
6) Quanti soldi spendi alla settimana per le seguenti attività?
120,0%
100,0%
shopping
shopping
cellulare
cellulare
sigarette, alcolici
sigarette, alcolici
sostanze stupefacenti
leggere
sostanze stupefacenti leggere
sostanze stupefacenti
pesanti
sostanze stupefacenti pesanti
schede SNAI, slot,
ecc
schede
SNAI, slot, ecc.
giochi online, a pagamento
giochi on line, a pagamento
80,0%
60,0%
40,0%
20,0%
0,0%
niente
niente
da 1 a 10
da 1 a 10€
da 11 a 20
da 21 a 30
da 11 a 20€ da 21 a 30€
più di 31
più di 31€
Le risposte a questa domanda confermano le aspettative e i risultati di altre
indagini sui consumi giovanili. Pare interessante sottoporre all’attenzione un
dato: una percentuale significativa di ragazzi spende da 1 a 10 euro alla
settimana per schede SNAI, slot e simili; consumo che si posiziona al quarto
posto dopo cellulare, shopping e alcol. !
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7) Hai mai comprato un gratta e vinci?
Full Immersion
100,0%
81,8%
78,1%
80,0%
72,1%
67,7%
66,7%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
Femmine 15-17
Femmine 18-21
valore medio
dato globale
Maschi 15-17
Maschi 15-17
Maschi 18-21
60,0%
Maschi 18-21
40,0%
33,3%
32,3%
27,9%
21,9%
18,2%
20,0%
0,0%
sì
no
sì
no
In questo grafico ci preme segnalare che sono le femmine, maggiorenni
(78,1%) e soprattutto minorenni (!) (81,8%), che superano la media delle
risposte affermative (72,21%), riferita al campione totale. Questo dato interroga
soprattutto i comportamenti degli adulti.
9) I media, internet e social network spingono, con pubblicità
accattivanti a giocare d'azzardo?
8,4%
sì
no
91,6%
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sì
no
Full Immersion
Il quesito sui media consente di entrare nelle contraddizioni istituzionali che
caratterizzano il fenomeno del gioco d’azzardo nel nostro paese. Più del 90%
degli studenti e delle studentesse sente la pressione a giocare esercitata dai
media e lo fa, potremmo dire, in modo “compatto”, la totalità del campione.
Questa è infatti l’unica domanda a cui rispondono tutti i 463 intervistati!
10) Se sì, la ritieni una pressione
70,0%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
valore medio
Maschi 15-17
Maschi 18-21
64,4%
60,0%
51,6% 50,9%
50,0%
46,7%
43,5%
39,1%
40,0%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
dato globale
29,7%
30,0%
26,9%
25,8%
22,2%
23,6%
Maschi 15-17
Maschi 18-21
22,6%
19,2%
20,0%
17,4%
16,3%
10,0%
0,0%
lieve
lieve
moderata
eccessiva
moderata
eccessiva
Quasi l’80% degli intervistati sente la pressione dei media come moderata o
eccessiva. Fra questi, quasi il 40% dei maschi maggiorenni percepiscono
come eccessiva questa pressione mediatica. L’ipotesi che ci sentiamo di
avanzare è che siano loro il principale target individuato dai produttori di gioco
d’azzardo e quindi dai media.
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!
!
!
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12) Conosci qualcuno che gioca, o ha giocato, ad un gioco d'azzardo?
Full Immersion
21,4%
sì
no
sì
no
78,6%
Considerata l’età del campione, il fatto che quasi la metà di chi dichiara di
conoscere qualcuno che gioca, fa riferimento agli amici, offre agli operatori
informazioni importanti e, per certi versi allarmanti, e, al contempo, suggerisce
il ricorso alla peer education come strategia di intervento preventivo.
Nonostante qui un significativo numero di ragazzi non risponda, rimane pur
sempre il dato che oltre il 45% dei ragazzi segnali una frequentazione con il
gioco dei loro amici di più di una volta alla settimana; comportamento che
incomincia ad essere considerato a rischio. 14) Se hai risposto sì, con quale frequenza gioca?
1 - 2 volte al mese
1 -2 volte alla settimana
tutti i giorni o quasi
19,3%
33,8%
1 o 2 volte al mese
1 o 2 volte alla settimana
tutti i giorni o quasi
46,9%
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Full
Immersion
17)
Dove
preferisci giocare?
60,0%
50,0%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
Femmine 15-17
valore medio
Femmine 18-21
Maschi 15-17
dato globale
Maschi 15-17
Maschi 18-21
40,0%
30,0%
Maschi 18-21
20,0%
10,0%
0,0%
bar con slot
bar con
slot
sale gioco
luoghi, anche
on line
dove si
sale privati,
scommesscommette
gioco se anche
private
tabacchini,
casinò
e
onlinegiornalai
edicole,
casinò
rivendite di vario
tabac-
tipo
cai ecc
altro
altro
A conferma di ciò che si diceva all’inizio, rispetto alla percezione del pericolo, i
luoghi di gioco preferiti dai giovani sono tabacchi, giornali e rivendite di vario
tipo (41,7%), che non identificano tanto come potenzialmente pericolosi. In
evidenza anche il dato sulle scommesse, già emerso in precedenza (cfr. torta n.
3) che interessa più del 20% del campione dei giocatori.
Dalla domanda 15 in poi, l’analisi dei dati interroga solo i comportamenti di chi
dichiara di giocare e, come si vede dalla grafica, intercetta, all’interno del
campione, un gruppo di giocatori già patologici o potenzialmente tali.
15) Ti è mai capitato di giocare d'azzardo?
21,7%
sì
si
qualche volta
mai
a volte
mai
48,7%
29,6%
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Full Immersion
!
Questa risposta appare in linea con altre indagini a livello nazionale. Oltre il
15% dei giocatori, dichiara di gioca da tutti i giorni a 1 o 2 volte alla settimana,
collocando questi comportamenti in un’area decisamente a rischio. 18) Con quale frequenza giochi?
2,9%
12,6%
1-2 v. al mese
1 o 2 volte al mese
1-2 v. alla
1 o 2sett.
volte alla settimana
tutti i giorni
o quasi
tutti i giorni
o quasi
84,5%
19) Quanti soldi giochi di solito mensilmente?
80,0%
70,0%
60,0%
Femmine 15-17
Femmine 15-17
Femmine 18-21
Femmine 18-21
valore medio
dato globale
Maschi 15-17
Maschi 15-17
Maschi 18-21
Maschi 18-21
50,0%
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
niente
niente
5 euro
5€
10 euro
10€
36
fino a 30 euro
fino a 30€
oltre 30 euro
oltre 30€
Full Immersion
Il target d’età degli intervistati associato a questi numeri sollecita sia azioni
preventive per evitare che il fenomeno si amplifichi sia interventi di
contenimento allo sviluppo di vere e proprie patologie.
!
Il 4% degli studenti che giocano, spende fino a 30 euro al mese e lo 0,9%
anche di più. Osservando il dato analitico, possiamo vedere che, spendono
fino a 30 euro al mese soprattutto i maschi maggiorenni, seguiti a ruota dei
maschi minorenni, i quali sembrano essere anche i più rappresentati fra coloro
che spendono più di 30 euro al mese! 120,0%
20) Per giocare, hai mai speso i soldi del pranzo, dell'autobus, o che erano
destinati ad altre cose?
100%
100,0%
100%
100%
94,3%
80,0%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
valore medio
Maschi 15-17
Maschi 18-21
60,0%
91,5%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
dato globale
Maschi 15-17
Maschi 18-21
40,0%
20,0%
8,5%
5,7%
0,0%
0,0%
0,0%
0,0%
sì
si
no
no
Circa 12/13 studenti su 230 hanno speso soldi destinati al pranzo, all’autobus
o ad altri bisogni per giocare, di questi, l’8,5% sono maschi minorenni. Se
colleghiamo questo dato, abbastanza sconcertante, con le grafiche 9 e 10
relative alle risposte sulla pressione a giocare esercitata dai media, possiamo
dire che abbiamo prova tangibile della loro efficacia!
!
!
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Full Immersion
22) Giocare aumenta la tua autostima?
12,2%
sì
no
sì
no
87,8%
Le risposte relative alla domanda se giocare aumenta l’autostima,
denuncia che un discreto numero di giocatori è vittima della credenza secondo
la quale giocare d’azzardo mette in gioco abilità o capacità personali, quando è
risaputo che, sia dal punto di vista statistico matematico che dal punto di vista
commerciale, non vi è alcun nesso fra abilità personali e probabilità di vincere. 23) Quando giochi hai il pieno controllo della situazione?
2,2%
4,4%
smetto quando
voglio
smetto quando voglio
no
no
solo se ci sono altri con me
solo se ci sono
altri
con me
93,3%
38
Full Immersion
Questa risposta merita due tipi di attenzione. Il fatto che quasi il 5% dei
giocatori ammette di non avere il controllo della situazione quando gioca,
intercetta una situazione decisamente a rischio. Una considerazione
interessante è quella relativa al fatto che una minoranza dei potenziali giocatori
compulsivi, riconosce il
“controllo sociale” come un possibile fattore
protettivo.
26) Hai mai mentito ai tuoi familiari per nascondere la "passione" per il
gioco?
120,0%
100%
100,0%
96,3%
95,2%
90,3%
86,3%
80,0%
Femmine 15-17
Femmine 15-17
Femmine 18-21
Femmine 18-21
valore medio
dato globale
Maschi 15-17
Maschi 15-17
Maschi 18-21
Maschi 18-21
60,0%
40,0%
20,0%
10,3%
0,0% 0,0%
0,0%
!
!
sì
si
7,1%
4,8%
2,7% 3,4% 1,9%
0,0%
no
no
1,9%
occasionalmente
occasionalmente
Ancora una volta i maschi minorenni risultano i più esposti a comportamenti a
rischio. Come è evidente dai dati scorporati, visibili sul grafico 26, fra coloro
che alla domanda Hai mai mentito per giocare?, rispondono occasionalmente o
sì, il campione che supera la media riguarda, in entrambi i casi, i maschi
minorenni. Sul dato medio del 2,7%, di chi risponde sì, i maschi minorenni
sono il 3,4% . Su un dato medio del 7,1% di chi risponde occasionalmente, i
maschi minorenni sono il 10,3% .
!
!
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28) A tuo parere, chi può influire
comportamento dei giovani per
Fullsul
Immersion
evitare che abbiano comportamenti eccessivi o dannosi per la salute?
100,0%
Femmine 15-17
Femmine 18-21
valore medio
Maschi 15-17
Maschi 18-21
Femmine 15-17
90,0%
80,0%
70,0%
60,0%
Femmine 18-21
50,0%
dato globale
Maschi 15-17
40,0%
Maschi 18-21
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
gli amici e i
gli insegnanti e la
compagni
scuola
amici
e
scuola
compagni i genitori e
l'educazione
genitori
familiare
le campagne
i programmi
i progetti sul
il controllo da
pubblicitarie
televisivi
territorio rivolti ai parte
delle forze campagne
tv che progetti
controllo
contro
propongono
giovani
dell'ordine
pubblicità
forze dell’
comportamenti
comportamenti per i
corretti
eccessivi
giovani
ordine
Le risposte a questa domanda, possono dare utili indicazioni per programmare
interventi di prevenzione. La famiglia, quando ha le capacità e le risorse per
farlo, rappresenta uno dei principali fattori protettivi e si pone come il primo
punto di riferimento, seguita a ruota dagli amici e dai pari. Osservando i dati
analitici, segnaliamo alcuni aspetti interessanti:
•
le femmine minorenni sembrano puntare in modo particolare sulle
relazioni fra pari, con un dato percentuale che, infatti, supera di gran
lunga il dato medio (rappresentato, nella grafica, in verde)
•
le femmine maggiorenni sembrano invece preferire gli interventi di
comunicazione sociale (campagne e pubblicità progresso ) e degli
interventi territoriali
•
i maschi maggiorenni, auspicano il ricorso alle forze dell’ordine, per
controllare i possibili comportamenti a rischio. !
!
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