Starcraft RPG d20

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Starcraft RPG d20
IL GIOCO DI RUOLO
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Ione
Credits
Creatore:
Vittorio Elio Manduca
(alias “unholy_templar”)
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and
Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game
designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and
Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are
registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards
characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are
trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.
1
Il “D20 System” e il logo del “D20 System” sono Trademark posseduti dalla Wizard of
the Coast e sono quelli utilizzati in accordo con i termini di Licenza del D20 System
versione 1.0a .
Copia della licenza è allegata in fondo al presente manuale. Si può prendere visione di
tale licenza sul sito www.wizard.com.
L’Open Game Content in questo libro comprende le regole di gioco, le statistiche dei
personaggi e delle creature, nonché materiale analogo che utilizzi il D20 System.
“Starcraft”, “Starcraft Brood War”, il logo di “Starcraft”, i concetti, i nomi di creature,
mezzi, personaggi e le storie originali del gioco per computer “Starcraft” e dell’espansione
“Starcraft Brood War”, l’idea originale degli Eroi di Starcraft e le storie contenute nel
Capitolo 8 di questo manuale, pur liberamente utilizzate e rivisitate, nonché tutte le
immagini di questo manuale sono proprietà della “Blizzard Entertainment Ltd.” e possono
essere liberamente utilizzate senza fini di lucro.
Tutto quanto non elencato in precedenza, inclusa la presentazione di questo libro come
lavoro completo, stabilisce l’Identità del Prodotto.
Questa è un’opera di fantasia. Qualsiasi riferimento a fatti realmente accaduti o che
accadranno, ed a persone realmente esistite o che esisteranno, da qui ai prossimi 500 anni è
puramente casuale.
Tutto il materiale qui presentato è inedito ed è diffuso sul Web. Per ulteriori
informazioni è possibile contattare l’autore via e-mail:
Vittorio Elio Manduca (Unholy_Templar)
([email protected])
Vibo Valentia, 19 marzo 2006
Ammonimenti Legali
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Testo aggiornato al D. Lgs. 26 maggio 1997, n. 154 – G.U., 13 giugno 1997, n. 136).
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data, è consentita la distribuzione, a titolo gratuito e per fini promozionali, di esemplari
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L’autore rammenta che è tassativamente proibita, in particolare, l’alterazione, anche
minima, del contenuto di un’opera senza il consenso scritto dell’autore (cd.“plagio”) e che
una tale operazione comporta responsabilità civili e penali per il trasgressore, a norma di
legge.
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INDICE
Introduzione
I mondi di Starcraft
I popoli
La Campagna di Starcraft
Capitolo 1: Personaggi
1.1 Razze di Starcraft
Umani
Protoss
1.2 Classi di Starcraft
Combattente Psichico
Esperto
Fantasma
Furfante
Lama Spirituale
Militare
Nobile
Psion
Scout
Innato
1.3 Occupazione Iniziale
1.4 Pianeta Nativo
1.5 Abilità di Starcraft
Vecchie abilità, nuovi usi
1.6 Nuovi Talenti
Capitolo 2: Equipaggiamento
2.1 Ricchezza e Denaro
2.2 Armi
2.3 Armature
2.4 Altro Equipaggiamento
Capitolo 3: Veicoli e Velivoli
3.1 Veicoli Terrestri
3.2 Velivoli Terrestri
3.3 Veicoli Protoss
3.4 Velivoli Protoss
3.5 Robot
Capitolo 4: Mutazioni e Cibernetica
4.1 Mutazioni
4.2 Cibernetica
4.3 Arti Cibernetici
4.4 Organi Artificiali
4.5 Impianti Ottici
4.6 Impianti Auricolari
4.7 Altri potenziamenti cibernetici
4.8 Rimpiazzo Completo del Corpo
Capitolo 5: Mezzi, Viaggi e Operazioni nello Spazio
5.1 Viaggi a Velocità Subluminare
5.2 Viaggi nell’Iperspazio
5.3 Navigare nell’Iperspazio
5.4 Utilizzare i Sensori
5.5 Comunicazione tra Astronavi
5.6 Combattimento tra Astronavi e tra veicoli
5.7 Danni alle Astronavi (e ai veicoli)
5.8 Operare nel cosmo: i pericoli dell’ambiente
Radiazioni
Gravità
Condizioni atmosferiche
Sistemi stellari
Capitolo 6: Classi di Prestigio
Alto Templare Protoss
Apotecario
Blood Beret
Criminale
Ingegnere
Medico Militare
Templare Oscuro
Top Gun
Ufficiale dei Marines
Capitolo 7: Arti Psioniche
Nuovi Poteri
Capitolo 8: Dar Vita a Starcraft
8.1 Il Settore Koprulu
8.1 Storia Terrestre
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153
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8.2 Le Fazioni Terrestri
8.3 Storia dei Protoss
8.4 Le Caste dei Protoss
8.5 Il nemico alle porte: Gli Zerg
8.6 Eroi di Starcraft
Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici
Capitolo 9: Creature di Starcraft
9.1 Creature Esistenti
9.2 Nuove Creature
Licenza Open Game
Scheda del personaggio di Starcraft
Credits e biografia dell’autore
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INTRODUZIONE
“Il contenuto dei documenti che seguono
vi svelerà tutte le informazioni necessarie
a scoprire i mondi conosciuti, le loro
ricchezze, i pericoli che vi si annidano, le
segrete trame politiche, le tecnologie più
avanzate disponibili e i misteri delle arti
psioniche.
Sebbene voi possiate essere semplici
cadetti delle accademie militari terrestri,
furfanti in cerca di facili guadagni, politici
astuti, o misteriosi psion, ricordate che
tutta la tecnologia e i mezzi più potenti
valgono infinitamente meno dei valorosi
che riescono ad utilizzarli o che riescono
nelle loro imprese anche facendone a
meno.
A voi il compito di difendere i nostri
valori, i nostri principi, la nostra libertà e le
nostre vite contro la minaccia degli zerg.
Che le vostre armi migliori possiate essere
voi stessi!”
Cancelliere T. J. Fischer
Direttorato della Terra Unita
Benvenuti nel mondo di Starcraft, un intero
universo di grandi eroi, di spietati nemici, d’abili
politici e di minacciose creature aliene.
Nel mondo del 24° secolo la tecnologia ha
raggiunto livelli inimmaginabili, ma un alone di
mistero è ancora più presente che nel passato: i
misteriosi poteri psionici.
Intrepidi marines combattono contro orribili
creature votate alla distruzione. Ambiziosi politici
tramano per ottenere potere e favori. Scaltri furfanti
si muovono tra le colonie progettando il loro
prossimo colpo o esplorano antiche rovine di razze
aliene scomparse, alla ricerca di misteriosi artefatti.
Devoti templari protoss partono in cerca dei poteri
malvagi che minacciano la sopravvivenza stessa
della loro specie armati dei terrificanti poteri della
loro mente. Astuti mercanti viaggiano per i modi
conosciuti alla ricerca del miglior affare. Orde
selvagge di zerg sciamano incontrollate devastando
tutto ciò che incontrano, mentre altri abomini alieni
attendono nascosti su mondi inesplorati.
Tutto questo è Starcraft, un universo fatto di
bellezze straordinarie, d’alta tecnologia, di forze
misteriose e di mali più antichi della nascita
dell’uomo.
Benvenuti in Starcraft™.
3
I MONDI DI STARCRAFT
Da quando era nota la sola Terra e i vari luoghi
del sistema solare, l’universo conosciuto ora si
estende alle distese desertiche di Khoral, alle
lussureggianti foreste di Antiga Prime, alle grandi
megalopoli di Tarsonis, alle oscure lande di
Shakurass, al mondo in declino di Aiur, alle terre
infuocate di Char, alle stazioni spaziali disseminate
nello spazio infinito e alle migliaia di altri mondi,
stelle e lune dalle fattezze più comuni o dalle
caratteristiche più insolite, conosciuti o inesplorati,
che colmano l’universo di Starcraft.
I POPOLI
L’universo di Starcraft ospita numerose specie
aliene, ma solo alcune di loro sono razze intelligenti.
Le principali specie conosciute dotate di capacità
intellettive sono gli umani e i protoss, questi ultimi in
particolare dotati di un intelletto particolarmente
sviluppato e di grandi doti psichiche. Ma da qualche
parte nell’universo un’intelligenza aliena, più grande
di tutte le altre, comanda gli zerg, creature
grottesche dall’aspetto vagamente insettoide
apparentemente prive di qualsiasi volontà ed
intelletto.
La storia dell’universo di Starcraft è, sotto molti
aspetti, la storia dell’ascesa dell’umanità, della
scomparsa di molte razze aliene e della lenta lotta
dei protoss contro il declino della loro specie. Nel
quarto millennio della storia umana, gli abitanti della
terra hanno colonizzato molti mondi, scoperto nuove
tecnologie e, di recente, “riscoperto” il potenziale
della loro mente, andato perduto nel corso dei secoli
passati. Molti mondi colonizzati possiedono rovine di
antiche
razze
intelligenti
(cd.
“precursori”)
apparentemente ormai estinte.
L’orgoglio e la follia degli umani hanno provocato
disastri indicibili più di una volta su vari mondi e le
colonie umane rubano pianeti di altre razze, sia
benevole sia maligne. Resta da vedere se le razze
aliene saranno in grado di sopravvivere
all’espansione umana e alla nuova minaccia degli
zerg, o se quest’oscura piaga degli zerg fermerà
l’avanzata umana e distruggerà ogni civiltà in un’era
di terrore e distruzione inimmaginabile.
4
LA
CAMPAGNA
STARCRAFT™
DI
Questo volume descrive brevemente un universo
vasto e meraviglioso. Molti lettori scopriranno le sue
meraviglie e sopravvivranno ai suoi pericoli di
persona attraverso il gioco di Dungeons &
Dragons®. Le informazioni contenute in questo
volume forniscono al Game Master una visione
istantanea e un abbozzo di quello che è un mondo
complesso, vivo e ricco di fantasia in cui
ambientare, in modo diverso dal solito, il gioco di
D&D®. È un’ambientazione per avventure e un
suggerimento per gli scenari in cui calare i
personaggi del gruppo e per le loro storie.
Cosa serve per giocare
È necessaria una copia del Manuale del Giocatore,
della Guida del Dungeon Master, del Manuale dei
Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche
di Dungeons & Dragons v. 3.5 per poter utilizzare il
materiale di questo volume.
Da dove si comincia
I giocatori che iniziano una campagna di Starcraft
dovranno iniziare creando un personaggio di
Starcraft. Scoprite, parlando con il DM, quali opzioni
intenda mettere a disposizione per i personaggi
nella sua campagna di Starcraft. Una volta fatto
questo, il Capitolo 1: ”Personaggi” è il posto giusto
da cui cominciare.
I Game Master che intendono iniziare una
campagna di Starcraft, devono leggere in pratica
tutto il volume, prima o poi. Il volume contiene alcuni
spunti per storie, nemici, opzioni e regole per
arricchire il gioco di quel particolare fascino della
science – fiction di starcraft e numerosi strumenti
per condurre un’ambientazione di starcraft
dettagliata e coerente. Per il DM il Capitolo 7: “Dar
vita a Starcraft” è il posto migliore da cui partire.
CAPITOLO 1:
Occupazione iniziale
PERSONAGGI
Creare
un
Starcraft
personaggio
di
I personaggi creati usando le regole del manuale del
giocatore, ancorché compatibili e salve alcune
eccezioni, non sono totalmente idonei per un utilizzo
in Starcraft, ma questo capitolo illustra come creare
un personaggio studiato appositamente per
Starcraft.
Per creare un personaggio di 1° livello, andate a
pagina 4 del Manuale del Giocatore e seguite i passi
illustrati nella sezione delle “Regole base per la
creazione del personaggio”. Seguite i passi illustrati
nel Manuale del Giocatore, ma aggiungete al punto
2 “Scegli classe, razza” sostituite le scelte possibili
con quelle presentate in questo capitolo per “Razze
dei personaggi”, “Classi dei personaggi” e “Pianeta
natale dei personaggi”, e aggiungete altre scelte al
punto 7: “Scegli un talento” e al punto 8: “Controlla
la descrizione”, usando le opzioni aggiuntive
riportate in questo volume.
In Starcraft, oltre alla classe, un personaggio sceglie
una professione scegliendola da un elenco che si
trova più avanti in questo manuale.
L’occupazione iniziale conferisce maggior profondità
al personaggio e gli garantisce alcuni vantaggi
specifici.
Pianeta nativo dei personaggi
Il Manuale del Giocatore richiede solo la scelta di
una razza e di una classe, ma l’ambientazione di
Starcraft offre anche la possibilità di definire meglio
il proprio personaggio scegliendo il Pianeta in cui è
nato e/o cresciuto (o almeno in cui ha fatto la
maggior parte delle sue esperienze). Il Pianeta
natale del personaggio contribuisce a renderlo un
vero abitante di Starcraft e offre scelte addizionali
per i Talenti e per l’equipaggiamento di partenza.
La descrizione di ogni razza e di ogni classe
riporta anche un certo numero di Pianeti suggeriti in
cui quel genere di personaggio è particolarmente
diffuso o particolarmente adatto alla cultura del
posto.
Razze dei personaggi
Abilità di Starcraft
Starcraft ospita numerose specie viventi, ma,
almeno inizialmente, solo due razze intelligenti
risultano idonee ad essere scelte disponibili per i
giocatori: Umani e Protoss. I Protoss hanno delle
“Tribù” che corrispondono a sottorazze specifiche.
Gli Umani, invece, non hanno sottorazze specifiche
in Starcraft, ma la scelta del Pianeta natale del
personaggio (vedi oltre)
fornisce
maggiori
dimensioni di dettaglio anche a loro.
Il Manuale del Giocatore contiene la lista e la
descrizione delle abilità standard, cui vanno
aggiunte le abilità descritte nel Manuale Completo
delle Arti Psioniche. Qui sono presentate alcune
nuove abilità specifiche di Starcraft e la loro
descrizione. Inoltre, il pianeta natale del
personaggio può incidere su alcune abilità
preesistenti (Conoscenze, Artigianato, Professione e
Intrattenere) che, pertanto, potrebbero essere
Planetarie. È il Game Master a decidere se e quali
abilità planetarie possono essere incluse nella
campagna. Alcune abilità standard non sono inoltre
disponibili.
Classi dei personaggi
Le classi di personaggi di Starcraft differiscono per
alcuni aspetti da quelle presentate nel Manuale del
Giocatore, e non tutte le classi presenti in
quest’ultimo tomo sono disponibili o hanno un
corrispondente nelle classi di Starcraft.
Anche in Starcraft, inoltre, sono presenti delle
Classi di prestigio non immediatamente accessibili a
personaggi di 1° livello, anche se i personaggi
possono decidere di ambire ad una di queste classi
e adoperarsi sin dall’inizio per accedervi. Le Classi
di prestigio sono descritte al Capitolo 6 di questo
manuale.
Nuovi Talenti
Questa sezione introduce nuovi talenti, alcuni dei
quali specifici e relativi a vari pianeti e culture che
vengono aggiunti a quelli già presenti nel Manuale
del Giocatore e nel Manuale Completo delle Arti
Psioniche che rimangono disponibili per i
personaggi di Starcraft, con la sola eccezione dei
talenti di metamagia, che si riferiscono ad
incantesimi o a poteri non presenti in Starcraft (ad
es. scacciare o intimorire non morti) e di creazione
di oggetti magici (gli oggetti psionici esistono e
quindi i talenti di creazione ad essi relativi possono
essere acquisiti).
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1.1: Razze di
Starcraft
Secoli di esplorazioni, di comunicazioni di massa e
di commerci, interplanetari prima e intergalattici poi,
hanno portato alla scoperta ed alla conoscenza di
varie forme di vita nell’universo, molte delle quali
assai primitive e talvolta pericolose. Tuttavia tre
specie principali hanno mosso i passi per
un’espansione della loro cultura (o del loro territorio,
come nel caso degli Zerg): Umani, Protoss e Zerg.
Solo Umani e Protoss, tuttavia hanno libertà di
pensiero e possiedono una civiltà, una società ed
una cultura degne di tale nome, mentre gli zerg,
dominati da volontà aliene, sono dotati di un tipo di
organizzazione simile ad uno sciame di insetti e,
salvi alcuni esemplari particolari, non sono dotati di
un livello di intelligenza tale da poter essere
considerati “creature senzienti”.
Ne consegue che solo Umani e Protoss sono
razze interpretabili dai personaggi.
Inoltre, la propensione “economica e mercantile”
degli umani ha fatto loro sviluppare nel corso dei
secoli un linguaggio comune da utilizzare ovunque a
prescindere dalle distinzioni culturali e dal pianeta
su cui ci si trova (una lingua per molti aspetti simile
all’inglese del 21° secolo).
Linguaggi: I linguaggi automatici e quelli bonus
per tutte le razze sono riportati accanto alle
rispettive descrizioni. Salvo diversa indicazione, ogni
razza conosce almeno la lingua del suo pianeta
natale.
La scelta della razza e del Pianeta natale indica
quali sono i linguaggi automatici e bonus del
personaggio.
La Sezione 1.3: “Pianeta Nativo” sostituisce ed
ha la priorità sulle informazioni relative ai linguaggi
automatici e bonus presenti nel Manuale del
Giocatore.
Pianeti nativi: La descrizione di ogni razza
fornisce i Pianeti principali e gli insediamenti relativi
a quella razza. I personaggi possono scegliere uno
di questi Pianeti come Pianeta natale, possono
limitarsi all’indicazione generica della loro razza
oppure possono scegliere di provenire da un altro
pianeta non compreso tra quelli principali, purché
abitato da membri della sua razza d’appartenenza.
Le informazioni fornite in questa sezione sono
d’aiuto nel costruire un personaggio, ma non
influenzano direttamente i suoi talenti o il suo
equipaggiamento di partenza. Le descrizioni
planetarie/culturali che hanno rilevanza nella scelta
di talenti ed equipaggiamento planetario sulla
Sezione 1.3: “Pianeta Nativo” sono quelle riportate
nella sezione Classi.
6
Umani
Rispetto ai Protoss, divisi in due grandi fazioni che
di recente hanno ritrovato la loro armonia, gli umani
sono divisi in numerose nazioni, stati, sette, religioni,
gruppi di potere, gruppi politici, bande criminali e
culture diverse e spesso in competizione tra loro. Gli
umani discutono su ogni cosa, combattono per
qualsiasi pretesto e cercano di essere sempre in
primo piano, talvolta anche facendo il gioco sporco.
I Protoss, enormemente più longevi, tendono ad
avere rispetto di quegli individui che fra gli umani lo
meritano, senza per questo dimostrare rispetto
all’intera razza. Ai Protoss risulta assai difficile
dimenticare che la giovane razza umana viveva
ancora nella barbarie e nell’ignoranza, priva di
qualunque forma civiltà, quando essi visitavano la
Terra già da molto tempo grazie alla loro tecnologia
avanzata ed ai poteri della loro mente e che proprio
grazie ai “resti” di queste visite la civiltà umana
abbia cominciato a progredire. Il fatto che la
tecnologia umana si sia evoluta diversamente e in
molti ambiti con caratteristiche assai più distruttive
della tecnologia Protoss, e che sia usata per scopi
egoistici, non serve poi a tranquillizzarli.
Vero è che i grandi eroi dell’umanità sono stati
capaci di gesta impensabili anche per i più probi e
devoti dei Protoss, ma cosa dire delle grandi
personalità malvagie della storia dell’umanità? Il
potere ha sempre un prezzo, e questo è la sfida più
grande che i personaggi umani devono affrontare.
Pianeti nativi: Gli umani popolano praticamente
qualsiasi angolo dell’universo conosciuto in grado di
ospitare la vita, anche se in condizioni estreme. Una
volta decisa quale classe di personaggio s’intende
giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella
descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3:
“Pianeta Nativo”.
Capacità razziali: I personaggi umani,
indipendentemente dal pianeta natale, possiedono
tutti i tratti razziali umani elencati a pagina 13 del
Manuale del Giocatore, tranne quanto segue:
● Linguaggi automatici: Comune, Pianeta natale
(se della Terra, specificare la regione di
provenienza). Linguaggi bonus: qualunque.
●
Classe
Preferita:
qualsiasi,
eccetto
Combattente Psichico, Lama Spirituale e Psion;
Protoss
I Protoss sono una specie estremamente avanzata
di creature bipedi vagamente simili a rettili alti in
media oltre 2,1 metri e con individui che
raggiungono i 2,7 metri, con pelle scagliosa e occhi
spesso luminosi a causa delle loro capacità
psioniche.
La loro tecnologia include avanzate conoscenze
di robotica, capacità di piegare lo spazio-tempo, e,
cosa particolarmente impressionante, una perfetta
integrazione delle Arti psioniche con le macchine e i
congegni artificiali.
Energie psioniche circondano i Protoss e
formano una parte fondamentale e integrante della
loro società.
Per generazioni, essi hanno vigilato come razza
dominante nel settore, ma ora si sono trovati ad
affrontare la loro antitesi (e probabilmente la loro
nemesi): gli Zerg.
Al contempo la razza Umana continua a
sorprendere (e talvolta a terrificare) anche il più
saggio degli anziani Protoss.
In che modo i Protoss usciranno fuori da questo
nuovo disordine cosmico è un’ossessionante
domanda tuttora aperta.
In ogni caso, unite sotto le discipline del Khala, le
antiche Tribù Protoss combattono insieme per
proteggere e perorare la causa della loro specie.
Le loro differenze sono relativamente minimali (in
genere solo una questione di varietà del colore della
pelle).
Con i Giudici che servono come casta
governante, i Templari che attendono alle necessità
di carattere militare, e i Khalai che formano la
maggior parte della popolazione attiva, dei cittadini e
degli addetti alla produzione, la società Protoss
funziona con un’efficienza altamente sviluppata e
mantenuta da un rigoroso rispetto dei dogmi e delle
consuetudini.
Molte Tribù continuano a svolgere i loro specifici
ruoli nella società, nonostante la situazione
drammatica su Aiur.
Pianeti
nativi:
I
Protoss
popolavano
prevalentemente Aiur, anche se mantenevano
alcune basi segrete e qualche sparuto avamposto
su alcuni mondi del Settore Koprulu. Ora i superstiti
di Aiur sono rifugiati in gran parte su Shakuras, il
pianeta storicamente abitato dai Templari Oscuri.
Una volta decisa quale classe di personaggio
s’intende giocare, si sceglie un Pianeta natale
elencato nella descrizione della classe e si consulta
la Sezione 1.3: “Pianeta Nativo”, ma in questo caso
conta la tribù di appartenenza.
Capacità razziali: I personaggi Protoss,
indipendentemente dal pianeta natale e dalla tribù di
appartenenza, possiedono i tratti razziali elencati qui
di seguito:
● Taglia Media;
● Struttura massiccia: La struttura fisica dei
Protoss gli permette di funzionare per molti aspetti
come se fossero di una categoria di taglia più
grande. Ogni volta che un Protoss è soggetto ad un
modificatore di taglia o un modificatore di taglia
speciale per una prova contrapposta (come durante
le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare),
il Protoss viene considerato come se fosse di una
taglia più grande, se può trarne beneficio. Un
Protoss è considerato di una taglia più grande
anche per determinare gli attacchi speciali di una
creatura basati sulla taglia (come afferrare
migliorato e inghiottire) che possono agire contro di
lui. Un Protoss può impiegare armi progettate per
creature di una taglia più grande senza penalità. Il
suo spazio e la sua portata restano però quelli di
una creatura della sua taglia reale. I benefici di
questo tratto razziale sono cumulativi con gli effetti
di capacità e poteri psionici che modificano la
categoria di taglia del bersaglio.
● Squame: Sottili squame simili a quelle di un
rettile ricoprono interamente il loro corpo, e dunque i
Protoss ottengono un bonus di Armatura Naturale di
+2 in C.A. (cumulabile anche con un diverso bonus
di armatura naturale).
● Bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza sulla
Volontà: I Protoss sono molto difficili da controllare
mentalmente e sono abituati ad esercitare la loro
forza di volontà in quanto creature psioniche;
● La velocità di base dei Protoss è 12 metri;
● Psionico Innato: Tutti i Protoss sono
considerati personaggi Psionici (anche al fine della
scelta dei talenti psionici) e possiedono 2 punti
potere, che fungono da “Riserva di punti potere”;
● Talento Addestramento Psionico gratuito;
● Comunicazione Telepatica: tutti i Protoss
possono
comunicare
telepaticamente
con
qualunque forma di vita intelligente nel raggio di 9
metri;
● Scurovisione fino a 18 metri;
● Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare,
Cercare e Osservare. Un Protoss che passa
semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una
prova di Cercare come se la stesse espressamente
cercando. I sensi di un Protoss sono così acuti da
concedergli praticamente un “sesto senso” per le
porte nascoste;
● Linguaggi automatici: Protoss, Pianeta natale o
Dialetto Tribale. Linguaggi bonus: qualunque.
● Modificatori di caratteristica: variabili (vedi
“Tribù”)
● Modificatore di livello +1: I Protoss sono più
potenti e acquisiscono livelli più lentamente rispetto
ad altre razze;
Le Tribù
L’universo di Starcraft ospita otto diverse “Tribù”
(sottorazze principali) di Protoss, di cui due
composte dai Templari Oscuri.
Tutti i Protoss appartengono necessariamente ad
una di queste tribù (a scelta del personaggio), sono
vincolati dalla loro casta e dal loro status, devono
mostrare pubblicamente i colori della loro tribù e
7
devono scegliere un allineamento consentito tra
quelli consoni alla Tribù.
Tutti i Protoss hanno due classi preferite (in
genere una psionica ed una non psionica, ma non
sempre). Se un personaggio Protoss multiclassa le
sue due classi preferite, conta come preferita solo la
classe in cui possiede il maggior numero di livelli.
Tribù Ara
Casta: Giudici
Status: Guardia Pretoriana del Conclave
Colore Tribale: Rosso
Allineamento Tribale: Qualsiasi legale o neutrale,
non caotico, non malvagio.
I primi a seguire gli insegnamenti di Khas, gli
Ara, controllano tutti i nobili che siedono nelle
posizioni di governo e di amministrazione e, in
particolare dell’elitario Conclave.
A dispetto delle loro origini “rivoluzionarie”, gli
Ara ora sono saldamente legati e pedissequi
osservatori dei dogmi del Khala. Essi perseguono
una politica protezionistica nei confronti dell’intera
razza dei Protoss e ne fanno gli interessi esclusivi
senza alcun’esitazione, cercando di sradicare la
minaccia Zerg, lasciando i “folli” Terrestri ai loro
affari.
Capacità razziali extra:
● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma, +2
Saggezza, -2 Destrezza: gli Ara sono dotati di un
forte magnetismo personale, di una certa
propensione al comando, di una speciale
comprensione di se stessi e del mondo che li
circonda, nonché della possente corporatura dei
Protoss, ma sono lenti a reagire;
● Classi Preferite: Militare e Nobile;
Tribù Akilae
Casta: Templari
Status: Alto comando dei templari
Colore Tribale: Verde
Allineamento Tribale: Qualsiasi
malvagio.
Legale,
non
Durante gli Eoni di Odio, i guerrieri Akilae
dominarono brutalmente le altre Caste e Tribù
Protoss.
Con l’avvento del Khala, gli Akilae appresero un
nuovo senso dell’onore e di disciplina, cedendo lo
scettro del comando ai Giudici e misero le proprie
armate al servizio di Aiur e alla protezione di tutti i
Protoss a prescindere dalla Tribù di appartenenza.
Gli Akilae ora conducono le forze dei Protoss in
ogni
battaglia
contro
specie
nemiche.
Gli Akilae combattono con onore e non esitano a
sacrificare le loro vite per proteggere gli interessi dei
Protoss.
Essi hanno iniziato a discutere
animatamente con i Giudici sostenendo che
l’Umanità debba essere protetta e guidata piuttosto
che lasciata a se stessa o peggio, in balia degli
Zerg.
8
Capacità razziali extra:
● +4 alla Forza, +4 Costituzione, -2 Destrezza, -2
Carisma: Gli Akilae sono votati all’arte del
combattimento e sono dei militari straordinari, ma
sono più propensi ad obbedire che a comandare e
come quasi tutti i Protoss la loro stazza ne rende
goffi i movimenti;
● Classi Preferite: Combattente psichico e Lama
spirituale;
Tribù Auriga
Casta: Templari
Status: Protettori della grande flotta
Colore Tribale: Arancio
Allineamento Tribale: Qualsiasi legale.
Fin dagli albori della razza dei Protoss, gli Auriga
sono sempre stati i primi a costruire mezzi per
l’esplorazione delle zone sconosciute, oscure e
selvagge.
Su Aiur, gli Auriga furono i primi a
circumnavigare il pianeta, i primi a lanciare razzi in
orbita, e i primi a comprendere e realizzare velocità
superiori a quelle della luce.
Attualmente, gli Auriga continuano a produrre i
migliori piloti e meccanici delle navi stellari Protoss.
Essi sono estremamente leali al comando dei
Giudici.
Capacità razziali extra:
● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2
Destrezza, -2 al Carisma, -2 Saggezza: gli Auriga
sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono
spesso avventati e privi di grandi doti di comando;
● Classi Preferite: Scout e Psion;
Tribù Furinax
Casta: Khalai
Status: Settore produttivo della società
Colore Tribale: Marrone
Allineamento Tribale: Qualsiasi.
Sebbene non siano forti guerrieri, promettenti
psionici, pericolosi assassini o abili piloti, e
nonostante buona parte di essi siano semplici
popolani, i Furinax costituiscono la parte attiva della
popolazione Protoss e la loro Tribù genera tra i più
brillanti ingegneri, scienziati ed esperti di tecnologie
che i Protoss possano avere tra le loro schiere.
I Furinax sono maestri nello sviluppo di nuove
tecniche per fondere assieme macchine, poteri dei
Cristalli Khaydarin, e Arti Psioniche dei Protoss.
Capacità razziali extra:
● +2 Forza, +2 Costituzione: I Furinax sono più
robusti degli umani e simili di corporatura alle altre
tribù Protoss, ma non si distinguono per altri per
pregi o difetti.
● Guadagnano un talento bonus al 1° livello;
● Punti di abilità extra al 1° livello: + 4;
● Punti di abilità extra per ogni livello
successivo: +1
● Classi Preferite: Esperto e Psion;
Tribù Sargas
Casta: Templari
Status: Ufficiali, spie e assassini
Colore Tribale: Porpora
Allineamento Tribale: Qualsiasi neutrale.
Da sempre fortemente indipendenti e restii ad
accettare le imposizioni dei Dogmi del Khala, i
Sargas sono diversi da qualunque altra Tribù.
Meno controllati dai Giudici e molto meno rigidi
degli Akilae, i Sargas hanno anche una lunga
tradizione di abilità nelle arti belliche e furtive.
Come tali, essi sono presto divenuti noti come gli
assassini dei Protoss.
Non deve sorprendere dunque se la Tribù
Sargas ha prodotto più Templari Oscuri di ogni altra.
Capacità razziali extra:
● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2
Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: i Sargas sono
dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a
mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e
sono poco portati alla riflessione;
● Classi Preferite: Furfante e Lama Spirituale;
Tribù Shelak
Casta: Templari
Status: Archivisti, Custodi dei Cristalli Khaydarin
Colore Tribale: Bianco
Allineamento Tribale: Qualsiasi non caotico.
Gli ancestrali Shelak costituiscono la Tribù più
vicina agli Xel’Naga e hanno la responsabilità di
conservare ciò che resta della conoscenza di
quell’antica razza.
Attualmente, gli Shelak studiano anche le
proprietà dei Cristalli Khaydarin al fine di scoprirne
nuovi usi a beneficio dei Protoss.
Capacità razziali extra:
● +2 Costituzione, +2 all’Intelligenza, +2 alla
Saggezza, -2 Destrezza: gli Shelak sono dotati di
menti superiori a quelle dei Protoss di altre Tribù,
nonché di una speciale comprensione di se stessi e
del mondo che li circonda, ma, sono saggi,
accademici e ricercatori, non certo dei militari e non
eccellono nelle abilità fisiche;
● Classi Preferite: Psion e Combattente psichico;
Le Tribù dei Templari Oscuri
Dall’esilio dei Templari Oscuri sono sorte altre due
“Tribù” (sottorazze principali) di Protoss: gli Airun e i
Venatir.
In realtà, più che “nuove” tribù, si tratta di
aggregazioni dei Templari esiliati dagli Akilae, dagli
Auriga e dai Sargas.
Entrambe queste Tribù sono governate
saggiamente dalla Matriarca Raszagal (vedi
Capitolo 7).
Tribù Airun
Casta: Templari Oscuri
Status: Piloti, Tecnici e Settore produttivo della
società
Colore Tribale: Giallo
Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale.
Gli Airun si formarono in passato dall’unione
degli esiliati delle tribù Akilae e Auriga,
singolarmente di molto inferiori al numero degli esuli
Sargas.
Attualmente, gli Airun formano l’asse portante
della parte produttiva della società dei Templari
Oscuri e inoltre sono i migliori piloti e meccanici
delle astronavi dei templari Oscuri.
Essi sono leali a Raszagal, ma anche molto
autonomi nelle scelte quando non hanno ordini
puntuali e precisi.
Capacità razziali extra:
● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2
Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: gli Airun sono
dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono privi
di grandi doti di comando;
● Classi Preferite: Esperto e Psion;
Tribù Venatir
Casta: Templari Oscuri
Status: Guerrieri, spie e sicari
Colore Tribale: Blu scuro
Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale.
I Venatir sono la pura e semplice unione dei
Templari Sargas esiliati.
Non deve sorprendere che, attualmente, vi siano
più Venatir che Sargas. Infatti, circa il 70% dei
membri di quest’ultima Tribù fu esiliato dal Conclave
per le sue idee anticonformiste e che solo una
minima parte di Sargas rimase su Aiur adeguandosi
un po’ forzatamente ai dogmi del Khala.
I Venatir sono in gran parte militari, ma è da
questa tribù che vengono i rari Nobili dei Templari
Oscuri.
Capacità razziali extra:
● +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Destrezza, -2
Carisma: i Venatir sono dotati di astuzia e riflessi
straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro
con cui hanno a che fare e sono poco portati ai
rapporti interpersonali;
● Classi Preferite: Furfante e Lama spirituale;
Altezza e peso dei Protoss
Altezza base: 190 cm
Modificatore altezza: + 4d10 x 2,5 cm
Peso base: 145,75 kg
Modificatore peso: + (mod. altezza) x 4d4 x 0,45
Età iniziale e invecchiamento dei Protoss
Un Protoss inizia a giocare con 150 + 5d10 anni a
prescindere dalla sua classe iniziale.
Mezz'età: 350 anni;
Vecchiaia: 526 anni;
Venerabile 700 anni;
Età massima: + 8d100 anni;
9
1.2: Classi di
StarCraft
Le dieci classi, nell’ordine in cui sono presentate
in questa sezione sono:
Combattente psichico: un potente psionico e
anche un capace combattente.
Esperto: un artigiano, un tecnico o un libero
professionista specializzato nell’esecuzione di
particolari lavori.
Fantasma: un astuto ed abile esploratore, una
spia e un combattente fortificato da una ristretta
gamma di arti psioniche.
Furfante: uno scaltro e abile esploratore, un
genio del crimine, una spia che vince le battaglie
giocando sporco.
Lama Spirituale: un combattente che usa le
proprie forze interiori per creare armi fatte della
stessa essenza della sua anima
Militare: un combattente dotato di eccellenti
capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con
le armi.
Nobile: un ambizioso e astuto politico, un
rappresentante di governo e un leader nato (talvolta
capo di sette o boss del crimine).
Psion: un individuo che trae potere dalla propria
mente, in grado di utilizzare al meglio le Arti
Psioniche per compiere cose strabilianti.
10
Scout: un esploratore abile tanto nello spazio
che sulla superficie di un pianeta, un individuo in
grado di sopravvivere anche in condizioni
particolarmente ostili.
Innato: un individuo che sfrutta in modo istintivo i
poteri della propria mente, riuscendo ad eguagliare
la potenza di uno Psion.
Abbreviazioni dei nomi delle classi: I nomi
delle classi sono abbreviati come segue:
Cop = Combattente psichico
Esp = Esperto
Fan = Fantasma
Fur = Furfante
Las = Lama Spirituale
Mil = Militare
Nob = Nobile
Psi = Psion
Sct = Scout
Inn = Innato
Nota: Salvo che il Game Master non decida
diversamente, solo gli Umani possono ottenere livelli
nella classe del Fantasma e solo i Protoss possono
ottenere livelli nella classe dello Psion.
Personaggi multiclasse
Valgono le regole descritte alle pagine 55 e 56 del
Manuale del Giocatore, salvo quanto detto per le
classi preferite dei Protoss.
Combattente Psichico
Esperto
I Combattenti psichici sono descritti nel Manuale
Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le
regole e le informazioni presentate in quel contesto
salvo quanto segue:
Background: I Combattenti Psichici sono l’élite
degli eserciti Protoss e presso quella razza sono
sostenuti ed incoraggiati, ancorché incanalati nelle
leggi, negli usi e nei costumi dei Protoss e della tribù
di appartenenza. In particolare la tribù Akilae vanta il
maggior numero di eroi appartenenti a questa
classe.
Presso gli umani sono una vera e propria rarità.
Se è vero che appena lo 0,1% degli umani possiede
potenzialità psioniche, soltanto lo 0,01% ha le
capacità per diventare un Combattente psichico. Si
tratta infatti di individui particolarmente dotati e che
al contempo sono sfuggiti ai pregnanti “censimenti”
delle nascite psioniche compiute dagli enti
governativi o simili. Non è raro che si tratti di figli di
Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie
remote.
Razze: Umani e Protoss possono essere
combattenti psichici, sebbene sia una cosa
estremamente rara tra i primi.
Abilità di Classe: Le abilità di classe di un
Combattente psichico (e le caratteristiche chiave per
ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int),
Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio
(Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des),
Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For),
Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int),
Un esperto lavora come artigiano, tecnico o libero
professionista. Di norma non possiede la naturale
inclinazione necessaria per fare “l’avventuriero di
professione”, ma è abile nel suo settore di
specializzazione.
Un capace meccanico, un abile tecnico, un
astuto avvocato, uno scaltro imprenditore e un pilota
sono da considerarsi tutti degli esperti.
Gli esperti hanno a loro disposizione un vasto
numero di abilità e un numero di talenti superiore a
quello di qualunque altro personaggio.
Da un punto di vista statistico almeno il 20%
della popolazione umana (e forse il 25% dei
Protoss) è composta da esperti in qualche settore.
Avventure: tra gli esperti, sicuramente sono più
facilmente coinvolti in avventure gli investigatori, i
piloti della flotta stellare, alcuni tecnici e ingegneri
militari e alcuni medici da campo, ma nulla esclude,
ad esempio, che un comune commercialista venga
coinvolto in un affare più grosso di lui a causa di
“conti che non tornano”.
Peculiarità: L’esperto è il personaggio più
versatile che esiste. Il giocatore può caratterizzarlo
come meglio crede e fargli fare cose che nessun
altro personaggio è in grado di fare allo stesso
modo.
Tuttavia un Esperto non combatte come un
Militare, non ha tutte le peculiari abilità di un
Furfante e non può utilizzare le Arti psioniche come
uno Psion, un Combattente psichico o anche un
Fantasma, né ha il carisma, il potere e l’influenza di
un Nobile.
In compenso le abilità in cui eccelle possono
rivelarsi utilissime o addirittura determinanti in molte
speciali circostanze (ad esempio:
Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int.) x4;
Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int.
Denaro iniziale: Al 1° livello, il Combattente
Psichico inizia a giocare con 2d4 x 500 $.
Livello Bonus di Attacco base
Tabella 1.1: Esperto
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Speciale
Abilità focalizzata, Tiri salvezza scelti
Talento Bonus
Talento Bonus
Abilità focalizzata
Talento Bonus
Padronanza dell’Abilità
Talento Bonus
Abilità focalizzata, Talento Bonus
Talento Bonus
Talento Bonus, Padronanza dell’Abilità
Abilità focalizzata
Talento Bonus
Talento Bonus
Abilità focalizzata, Talento Bonus
11
Chi può tirarvi fuori di prigione se non un buon
avvocato? Chi può salvarvi la pelle portandovi via in
volo da un campo di battaglia sotto il fuoco nemico
se non un coraggioso pilota? Chi può bloccare il
timer di un ordigno nucleare tattico innescato se non
il vostro “artificiere di fiducia”?).
Allineamento: Ciascun soggetto ha la sua indole
e le sue inclinazioni personali e gli Esperti
confermano questa massima di esperienza potendo
essere di qualsiasi allineamento.
Background: Il contesto in cui vive e opera un
Esperto varia al variare del suo campo di
specializzazione e può essere il più diverso.
Razze: Tutte le razze intelligenti hanno i loro
esperti, qualunque sia il loro campo di lavoro.
Altre classi: Sebbene le preferenze varino da
esperto ad esperto, in genere gli Esperti non si
fidano dei Furfanti e ancor meno dei Fantasmi
(ammesso che vengano a sapere chi sono
veramente le persone che frequentano). Alcuni si
sentono in soggezione in presenza di Militari e di
Nobili e in molti non capiscono le Arti Psioniche
(alcuni ne hanno persino il terrore, non sempre a
torto), ma in ogni caso la versatilità degli Esperti
consente loro di lavorare con una certa tranquillità a
fianco di qualunque altro personaggio.
Informazioni sulle regole di gioco
Gli Esperti hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA
dell’Esperto quando usa armature leggere o
nessuna armatura, l’Intelligenza conferisce dei punti
di abilità extra utili a migliorare le sue abilità. Per il
resto le abilità importanti possono variare a seconda
della specializzazione.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d6
Abilità di classe
Un Esperto ha sempre Conoscenze (Tutte) (Int),
Professione (Tutte) (Sag) e Artigianato (Tutte) (Int)
come abilità di classe.
In aggiunta ogni esperto può scegliere altre 12
abilità qualsiasi come abilità di classe.
Vedi Capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del
Giocatore, il Capitolo 2: “Abilità” nel Manuale delle
Arti Psioniche e la sezione 1.5 di questo manuale
per la descrizione delle abilità.
NOTA: Un Esperto che acquisti le abilità
Disattivare Congegni e Cercare, se rinuncia a
scegliere una delle restanti abilità, acquista la
capacità “Trappole” dei Furfanti (vedi oltre).
Punti Abilità: al 1° livello: (8+ modificatore Int)x4; Per
ogni livello addizionale: 8 + modificatore Int
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature:
L’Esperto è competente nell'uso di tutte le armi
semplici e in un’arma da guerra o esotica (Umana o
Protoss) a scelta, inoltre è competente nelle
armature leggere ma non negli scudi.
Abilità focalizzata: al 1° livello e ogni 5 livelli,
l’Esperto ottiene gratuitamente il talento Abilità
12
Focalizzata. Questo talento può essere applicato a
qualsiasi abilità di classe, in cui l’esperto possieda
almeno 1 grado.
Tiri Salvezza Scelti (Str): Al primo livello un
esperto sceglie due categorie di tiri salvezza tra
Tempra Riflessi e Volontà. La prima categoria scelta
riceve un bonus di +2 al 1° livello, + 1 aggiuntivo
ogni 5 livelli fino al 20° livello (+3 al 5°, +4 al 10°, +5
al 15° e +6 al 20°). La seconda categoria scelta
ottiene un bonus di +1 al 6° livello, +1 aggiuntivo
ogni 6 livelli successivi fino al 20° livello (+2 al 12°,
+3 al 18°). Questo rispecchia la versatilità della
classe dell’esperto e il suo spaziare in diversi campi.
Talento Bonus: Al 2° livello ed ogni due livelli
successivi, l’esperto ottiene un Talento Bonus. Il
talento è a scelta dell’Esperto, ma egli deve avere i
prerequisiti richiesti per acquisirlo.
Padronanza dell’Abilità (Str): Al 9° livello ed
ogni 7 livelli successivi (14°, 21°, ecc.) l’Esperto
seleziona un numero di abilità pari a 3 più il suo
modificatore di Intelligenza.
Quando effettua una prova di abilità in una delle
abilità selezionate, L’Esperto può prendere 10
anche se la tensione e le distrazioni normalmente
glielo impedirebbero.
L’Esperto diventa così sicuro nella sua abilità che
può usarla in modo affidabile anche in condizioni
avverse.
Ogni volta che ottiene questa capacità l’Esperto
seleziona abilità addizionali a cui applicarla.
Denaro iniziale: Al 1° livello, l’Esperto inizia a
giocare con 2d4 x 500 $.
Fantasma
I Fantasmi sono accuratamente selezionati alla
nascita a causa del loro talento naturale. Questi rari
esseri umani (rappresentano appena lo 0,01%
dell’intera popolazione) vengono addestrati per
diventare spie, assassini e tiratori scelti dei Governi
Terrestri. Ciascuno di essi viene dotato di particolari
Limitatori Psichici innestati sotto la nuca per evitare
che possano sviluppare i loro poteri in modo
indipendente e incontrollato (NOTA: fino a quando è
presente, il limitatore impedisce di diventare
multiclasse - occorre una prova di Conoscenze
Medicina e Chirurgia ed una di Guarire, entrambe a
CD 25 per rimuoverlo).
Sorprendentemente, molti Fantasmi appaiono
come gente normale e raramente manifestano le
loro Arti psioniche. Alcuni di essi si fanno innestare
degli impianti cibernetici per migliorare le loro abilità
da assassino.
Avventure: La maggior parte dei fantasmi presta
servizio per qualche unità d’élite di un esercito o
comunque lavora per qualche Governo e ricevono
un regolare stipendio. Solo in alcuni rarissimi casi (di
solito i PG) essi agiscono come mercenari e
assassini free-lance.
Peculiarità: Come uno Psion e un Combattente
psichico, un Fantasma può utilizzare le Arti
psioniche, ma solo dopo la sottoposizione ad un
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 1.2: Fantasma
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
+0
+1
+1
+1
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
Addestramento Psionico,
Dono Naturale, Uso dei veleni
Attacco Furtivo +1d6
Schivare Prodigioso
Attacco Furtivo +2d6
Schivare Prodigioso Migliorato
Attacco Furtivo +3d6
Eludere
Attacco Mortale
Attacco Furtivo +4d6
Attacco Furtivo +5d6
Occhio del cecchino
Attacco Furtivo +6d6
Attacco Furtivo +7d6
PP/G
*
*
*
1
3
5
7
11
15
19
22
27
35
43
51
59
67
76
85
94
Poteri Massimo Livello
conosciuti di potere .
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
I
I
I
II
II
II
III
III
III
IV
IV
IV
V
V
V
V
V
* solo i Punti Potere del Talento “Dono Naturale”;
ferreo addestramento e comunque non con la
stessa efficacia o la stessa potenza degli altri
personaggi psionici. Un Fantasma, inoltre, ha solo
un ristretto numero di poteri che può apprendere
dalla sua specifica lista di classe.
In compenso è un capacissimo esploratore ed
infiltrato (quasi ai livelli di un Furfante) ed un
assassino praticamente senza eguali.
Allineamento: Dato il lavoro che svolgono, di
solito è molto difficile incontrare Fantasmi buoni, ma
non è improbabile. Inoltre, dato il loro
addestramento fin da piccoli (quando non si tratta
di un’operazione cui si aggiunge l’indottrinamento)
sono molto disciplinati e dunque più spesso legali
che caotici. Tuttavia, i fantasmi sono un gruppo
eterogeneo e possono essere di qualsiasi
allineamento.
Background: La quasi totalità dei fantasmi è
ufficialmente inserita in un corpo militare o
paramilitare organizzato di qualche tipo (inclusi
quelli
di
gruppi
rivoluzionari,
corporazioni
commerciali e fazioni politiche).
A meno che non abbia disertato, non sia il solo
superstite di una squadra distrutta o non sia uno dei
pochi free-lance, persiste sempre uno stretto
legame tra fantasma e organizzazione di
appartenenza.
Inoltre,
l’organizzazione
di
appartenenza sa chi è in realtà un fantasma e i
tradimenti non sono ben tollerati.
I fantasmi considerano compagni solo gli
appartenenti alla stessa organizzazione per cui
lavorano, gli amici più stretti e i collaboratori fidati. In
genere sono dei solitari e non prendono
“apprendisti” così alla leggera.
Razze: Solo gli umani possono essere dei
fantasmi. Si tratta, infatti, di una specializzazione
studiata “a tavolino” dai vertici politici e militari
terrestri che consente di sfruttare al meglio le ridotte
capacità psioniche della razza umana.
Altre classi: Sebbene siano in genere dei
solitari, i fantasmi spesso si trovano a dover lavorare
fianco a fianco con dei militari e si possono sentire
in questo modo più protetti. Inoltre non disdegnano
di lavorare qualche volta con dei Furfanti, anche se,
data la similitudine tra le capacità delle due classi,
essi tendono a minimizzare il valore del contributo
che i Furfanti apportano.
Informazioni sulle regole di gioco
I Fantasmi hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA del
Fantasma quando indossa armature leggere,
influenza molte delle abilità del Fantasma, ma
essendo un personaggio capace di usare le arti
psioniche nessuna caratteristica va trascurata.
13
L’Intelligenza e la Saggezza influenzano molte
abilità e un buon punteggio di Intelligenza fornisce al
Fantasma dei punti di abilità extra utili a migliorare le
sue abilità.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d6
Abilità di classe
Le abilità di classe del Fantasma (e la
caratteristica chiave per ogni abilità) sono:
Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
(Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag),
Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (Militari)** (Int), Decifrare
Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car),
Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Guidare
(Des),
Muoversi
Silenziosamente
(Des),
Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag),
Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag),
Pilotare (Des), Professione (Sag), Raccogliere
Informazioni (Car), Raggirare (Car), Riparare** (Int),
Saltare (For), Usare Computer** (Int);
Punti Abilità: al 1° livello: (4 + modificatore Int)x4;
Per ogni livello addizionale: 4 + modificatore Int
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Il
Fantasma è competente nell'uso di tutte le armi
semplici e da guerra (Umane).
Egli inoltre è competente nelle armature leggere e
medie ma non negli scudi. L’uso di armature medie
è più raro, stante le penalità nell’uso di molte delle
abilità del Fantasma.
Punti potere al giorno: La capacità di un
Fantasma di manifestare poteri è limitata dai punti
potere che egli ha a disposizione. Il numero di punti
potere base giornalieri è fornito nella “Tabella: 1.2
Fantasma”. In aggiunta, egli riceve un numero di
punti potere bonus al giorno se egli possiede un alto
punteggio di Carisma (vedi “Tabella: Modificatori di
Caratteristica e Punti Potere Bonus” nel Manuale
Completo delle Arti Psioniche). Anche la sua razza o
alcuni talenti od oggetti possono garantire un
numero di punti potere bonus al giorno.
Poteri Conosciuti: Un Fantasma comincia il
gioco senza conoscere alcun potere, ma al 4° livello
acquista la conoscenza di un potere di 1° livello,
come indicato nella tabella 1.2 “Fantasma” e ne
aggiunge un altro ad ogni livello successivo. I poteri
scoperti vanno scelti dalla lista dei poteri del
Fantasma (vedi oltre).
(Eccezione: I talenti Conoscenza Espansa e
Conoscenza Espansa Epica consentono ad un
Fantasma di imparare poteri dalle liste di altre
classi). Un Fantasma può manifestare qualsiasi
potere che ha un costo in punti potere uguale o
inferiore al suo livello di manifestazione.
Il numero complessivo di poteri ce un Fantasma può
manifestare in un giorno è limitato solo dal numero
di punti potere al giorno di cui egli dispone.
Un Fantasma semplicemente conosce I suoi poteri;
essi sono fissati nella sua mente. Egli non ha
14
bisogno di prepararli, sebbene necessiti di una
buona notte di riposo ogni giorno per riguadagnare
tutti i punti potere che ha speso.
La CD per tutti i Tiri salvezza contro i poteri di un
fantasma è pari a 10 + il livello del potere + il
modificatore di Carisma del Fantasma.
Massimo livello di potere conosciuto: Un
Fantasma acquista il suo primo potere di 1° livello
una volta giunto al 4° livello di classe. Man mano
che avanza di livello, egli può ottenere la capacità di
utilizzare poteri più complessi.
Per imparare o manifestare un potere, un
Fantasma deve possedere un punteggio di Carisma
pari a 10 + il livello del potere.
Nota: un fantasma può scegliere di imparare un
potere di livello più basso di quello che avrebbe
normalmente ottenuto tramite l’avanzamento di
livello, proprio come uno Psion o un Combattente
Psichico.
Talento Naturale (Str): Al 1° livello il fantasma
acquista gratuitamente i Talenti Addestramento
psionico e Dono Naturale (vedi sezione 1.3: Nuovi
Talenti, in questo manuale).
Uso dei veleni (Str): I Fantasmi sono stati
addestrati a maneggiare ed impiegare i veleni e non
corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore
mentre applicano del veleno su un’arma da taglio,
da punta o contundente, escluse armi da fuoco o a
energia.
Attacco Furtivo (Str): A partire dal 2° livello il
Fantasma acquista la capacità straordinaria di
Attacco Furtivo del Furfante (vedi oltre). Ogni 3 livelli
successivi egli acquista +1d6 ai danni del proprio
attacco furtivo.
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 3°
livello il Fantasma acquista la capacità straordinaria
di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli
avrebbero normalmente consentito. Al 3° livello
mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA
indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile (se viene
immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza
alla CA).
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6°
livello il Fantasma non può più essere attaccato sui
fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi
come reagisce all’attacco da una sola direzione.
Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare
attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo
sul fantasma. L’eccezione a questa difesa è che un
personaggio con la capacità di attacco furtivo con
almeno quattro livelli in più del fantasma può
attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo.
Se il Fantasma possiede un’altra classe che gli
concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacità, e la capacità finale di
Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul
totale.
Eludere: Al 9° livello un Fantasma acquisisce la
capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che
normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza
sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni
con un tiro salvezza effettuato con successo. La
capacità eludere può essere utilizzata solo se il
Fantasma indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. È una capacità straordinaria.
Se il Fantasma già possiede questa capacità da
un’altra classe, allora acquista “Eludere Migliorato”
(Vedi oltre “Capacità speciali” del Furfante)
Attacco Mortale (Str): Al 10° livello se il
Fantasma riesce a studiare la sua vittima per tre
round e a condurre un attacco furtivo con un arma
da mischia o a distanza che riesce ad infliggere
danni, l’attacco furtivo può avere l’effetto aggiuntivo
di paralizzare o di uccidere la vittima (a scelta del
Fantasma).
Mentre studia la vittima, il Fantasma può
compiere anche altre azioni, purché la sua
attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e
quest’ultimo non si accorga del Fantasma oppure
non lo identifichi come un nemico.
Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo
Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del
livello di classe del Fantasma + il modificatore di
Intelligenza del Fantasma) contro l’effetto mortale,
viene uccisa sul colpo. Se fallisce il Tiro salvezza
contro l’effetto di Paralisi, il corpo e la mente della
vittima si indeboliscono, rendendola inerme e
incapace di agire per 1d6 round + 1 round per livello
di classe del Fantasma.
Se la vittima supera il Tiro Salvezza, l’attacco
viene considerato comunque un normale Attacco
Furtivo.
Una volta che il Fantasma ha completato i suoi 3
round di studio della vittima, deve effettuare il suo
Attacco Mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta
un Attacco Mortale e lo fallisce (poiché non colpisce
o la vittima supera il suo Tiro Salvezza) o se non
sferra il suo Attacco Mortale entro i 3 round, sono
necessari altri 3 round di studio prima di poter
tentare un nuovo Attacco Mortale.
Occhio del Cecchino (Str): A partire dal 16°
livello il Fantasma acquista la capacità di effettuare i
suoi Attacchi Furtivi ad una distanza pari a 10 volte
superiore al normale (90 metri, anziché i 9 metri
ordinari).
Denaro iniziale: Al 1° livello, il Fantasma inizia a
giocare con 1d4 x 1.000 $.
Lista dei Poteri Psionici da Fantasma
I Fantasmi possono scegliere i loro poteri dalla
lista seguente:
Poteri di 1° livello:
Arma metafisicaA
Armatura d’inerziaA
Artiglio metafisicoA
BiofeedbackA
Caduta felina
Camaleonte
Charme, PsionicoA
CompressioneA
Conoscere direzione e luoghi
Distrazione
EmpatiaA
EspansioneA
Frastornare, PsionicoA
GalleggiareA
Individuazione delle arti psioniche
Legame mentaleA
Legame sensitivoA
Mano distanteA
Mente vuotaA
MissivaA
Nascondere pensieri
Pelle resistenteA
Precognizione, DifensivaA
Precognizione, OffensivaA
Prescienza, OffensivaA
Scatto
Schermo di forzaA
Vista elfica
Poteri di 2° livello:
Affinità animaleA
Adattamento all’energia, SpecificaA
Annebbiare la mente
Blocco cerebraleA
Camminare sulle pareti
Equilibrio corporeo
Individuazione degli intenti ostili
Fretta
Leggere pensieri
Lettura di un oggettoA
Levitazione, psionica
Lingue, Psionico
Missiva, di massa
Olfatto psionico
Purificazione corporea
Riparazione corporeaA
Senso chiaroveggente
Sensitività alle impressioni psichiche
Sostentamento
Scudo di pensieriA
Suggestione, Psionica
Trasferimento empatico
Poteri di 3° livello:
Barriera mentaleA
Dissolvi arti psionicheA
Forza telecineticaA
Invisibilità, Psionica (*)
Lancio telecineticoA
Scivolo dimensionaleA
Scurovisione, Psionica
Senso del pericoloA
Visione TattileA
Visione Ubiqua
Poteri di 4° livello:
Adattamento all’energiaA
Barriera d’inerzia
Corrispondenza
Individuazione della vista remota
Libertà di movimento, Psionica
Modificare la memoria, Psionico
Porta dimensionale, Psionica
Visione dell’auraA
15
Vista remota
Poteri di 5° livello:
Adattamento corporeo
CatapsiA
Invisibilità Superiore, Psionica (*)
MetaconcertoA
Psicofeedback
Sonda mentale
(*)
= Nuovo potere, vedi capitolo 7
Furfante
I Furfanti non hanno molto in comune tra loro.
Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni e
truffatori dalla parlantina fluente. Altri ancora sono
contrabbandieri, rapinatori, ricettatori, scassinatori,
falsari, spie, assassini o persino haker informatici.
Alcuni furfanti meno convenzionali, sono esploratori
o persino investigatori privati e agenti infiltrati delle
forze dell’ordine o di corpi militari e paramilitari.
Ciò che hanno tutti in comune è la versatilità,
l’adattabilità e la prontezza di riflessi.
In generale, i furfanti sono abili ad ottenere ciò
che gli altri non vogliono concedergli: dall’accesso
ad una stanza a quello a segreti militari o industriali,
dal passare inosservati anche nelle condizioni di più
stretta sorveglianza all’ottenere la fiducia di una
guardia, dall’ottenere informazioni introvabili al
pescare il portafogli di un ignaro passante.
Avventure: I Furfanti vanno all’avventura spesso
per ottenere ciò che vogliono, meno spesso perché
ci sono costretti dalle situazioni contingenti (polizia
alle calcagna, bande rivali, ecc.). Qualcuno lo fa per
puro piacere di farlo e per gusto della sfida, qualcun
altro solo perché ne ha bisogno. In ogni caso,
disarmare trappole ed eludere i sistemi di sicurezza
è una delle sfide che più affascina un furfante.
Peculiarità: I Furfanti hanno una vasta gamma
di abilità nelle quali possono eccellere, Un Furfante
non saprà combattere alla pari di un militare, ma sa
bene dove colpire per fare più male e con un attacco
furtivo può causare seri danni ad un avversario.
I Furfanti hanno una sorta di sesto senso quando
si tratta di evitare il pericolo. I più esperti tra i
Furfanti riescono ad evitare sia gli attacchi nascosti,
sia i più insidiosi attacchi psionici.
Inoltre, anche se non sono in grado di
padroneggiare i poteri psionici, i Furfanti eccellono
nell’emulare le capacità altrui, facendo uso dei più
strani congegni e manufatti psionici come se fossero
essi stessi esperti delle arti psioniche.
Allineamento: I Furfanti seguono l’opportunità,
non gli ideali. È più facile che tendano al caos
piuttosto che alla legge, ma, in quanto gruppo molto
eterogeneo,
possono
essere
di
qualsiasi
allineamento.
Background: I Furfanti possono occupare le
posizioni più diverse all’interno di famiglie mafiose,
in bande criminali, gruppi di affari o di potere oppure
lavorare per conto loro. Molti diventano furfanti
16
perché costretti dalla necessità o perché, in
mancanza di altro lavoro, sono stati assoldati come
“picciotti”, “tirapiedi” o “soci” in gruppi criminali di
portata più o meno vasta.
I Furfanti non si considerano compagni, a meno
che non appartengano alla stessa organizzazione,
sia essa malavitosa o meno. Di solito il loro principio
guida è “mai fidarsi di nessuno”, e spesso non
hanno tutti i torti a seguirlo fedelmente.
Razze: Versatili e senza particolari scrupoli, gli
Umani si adattano facilmente alla vita da Furfante,
ma anche alcuni Protoss, sebbene maggiormente
irrigimentati, sono adatti a svolgere questo
“incarico”.
Informazioni sulle regole di gioco
I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: La Destrezza e il Carisma
influenzano le più importanti abilità dei Furfanti e
sono le abilità principali. Una buona Costituzione
può migliorare la prestanza fisica di un Furfante e la
Forza può agevolarlo nei combattimenti in mischia,
ma sono di importanza secondaria.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d6.
Abilità di classe
Le abilità di classe del Furfante (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des),
Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare
(Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze
(Sistemi di Sicurezza), Decifrare Scritture (Int, abilità
esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni
(Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Guidare
(Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente
(Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare
(Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione
(Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare
(Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare
(For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde
(Des), Utilizzare Oggetti Pisonici (Car), Usare
Computer (Int) ** e Valutare (Int).
Punti Abilità al 1° livello: (8 + modificatore Int.) x4;
Punti Abilità per livello: 8 + modificatore Int..
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Un
Furfante è competente in tutte le armi semplici
anche se l’addestramento di un Furfante si focalizza
su armi adatte alla furtività e agli attacchi nascosti. I
Furfanti sono competenti nelle armature leggere, ma
non negli scudi.
Attacco furtivo (Str): Ogni volta che al bersaglio
del Furfante viene negato il bonus di Destrezza alla
CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza),
l’attacco del Furfante infligge danni extra. I danni
extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionale ogni
2 livelli successivi. Se il Furfante dovesse infliggere
un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni
extra non vengono moltiplicati.
Gli attacchi a distanza possono contare come
attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un
raggio di 9 metri. Il Furfante non può colpire con
precisione oltre questa distanza.
Un Furfante non può condurre un attacco furtivo
per infliggere danni debilitanti. Il Furfante deve
essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza
bene da capire quale sia un punto vitale e deve
essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non può
compiere un attacco furtivo mentre colpisce una
creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti
di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
Con un manganello o un colpo senz’armi, il
Furfante può compiere un attacco furtivo che infligge
danni debilitanti invece che danni normali. Non può
usare un’arma che infligge danni normali se vuole
provocare danni debilitanti, neanche con la solita
penalità di –4, perché deve fare un uso ottimale
della sua arma per compiere un attacco furtivo.
Un Furfante può compiere un attacco furtivo solo
sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile.
Ogni creatura immune a colpi critici non è
vulnerabile agli attacchi furtivi. Il Furfante deve
essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza
bene da capire quale sia un punto vitale e deve
essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non può
compiere un attacco furtivo mentre colpisce una
creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti
di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
Trappole: I Furfanti possono usare l’abilità
Cercare per individuare trappole con una Classe di
Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non
psionica e non complessa ha CD almeno di 20
superiore, se è ben nascosta. Trovare una trappola
psionica ha una CD di 25 + il livello del potere
psionico utilizzato per crearla.
I Furfanti possono usare l’abilità Disattivare
Congegni per disarmare trappole psioniche o
complesse. Le trappole psioniche solitamente hanno
una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato
per crearle.
Un Furfante che supera la CD di una trappola di
10 o più con una prova di Disattivare Congegni
generalmente può studiare la trappola, capire come
funziona e superarla (con il suo gruppo) senza
disarmarla.
Eludere (Str): Al 2° livello un Furfante acquisisce
la capacità eludere.
Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente
gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi
per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro
salvezza riuscito.
La capacità eludere può essere utilizzata solo se
il Furfante indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura.
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 4°
livello, il Furfante mantiene (se ce l’ha) il bonus di
Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere
colto alla sprovvista o colpito da un avversario
invisibile.
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): All’ 8°
livello, il Furfante non può più essere attacco sui
fianchi. L’eccezione a questa difesa è che un
personaggio con la capacità di attacco furtivo con
almeno quattro livelli in più del fantasma può
attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo.
Percepire trappole (Str): Al 3° livello il Furfante
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per
evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA
contro gli attacchi delle trappole. Al 6° livello ed ogni
3 livelli successivi, questo bonus aumenta di un
punto (+2 al 6°, +3 al 9°, ecc.).
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad
ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un
Furfante acquisisce una capacità speciale di sua
scelta tra le seguenti:
Colpo incapacitante (Str): Quando il Furfante
infligge danni a un avversario con un attacco furtivo,
l’avversario subisce anche un danno temporaneo di
2 punti di Forza.
Attutire il Colpo (Str): Una volta al giorno, qualora
un Furfante potesse essere ridotto a 0 o meno punti
ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma
o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una
capacità speciale), il Furfante può tentare di
effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro
Livello
Di classe
Bonus di
Attacco
Tabella 1.3: Furfante
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+5
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
Attacco Furtivo +1d6, Trappole
Eludere
Attacco Furtivo +2d6, Percepire trappole +1
Schivare Prodigioso
Attacco Furtivo +3d6
Percepire trappole +2
Attacco Furtivo +4d6
Schivare Prodigioso Migliorato
Attacco Furtivo +5d6, Percepire trappole +3
Capacità speciale
Attacco Furtivo +6d6
Percepire trappole +4
Attacco Furtivo +7d6, Capacità Speciale
Attacco Furtivo +8d6, Percepire trappole +5
Capacità speciale
Attacco Furtivo +9d6
Percepire trappole +6
Attacco Furtivo +10d6, Capacità speciale
17
salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo
supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. Il
Furfante deve essere consapevole dell’attacco e in
grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo;
se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza
alla CA, non può Attutire il Colpo. Siccome questo
effetto non avrebbe normalmente consentito al
personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà
dei danni, la capacità eludere del Furfante non si
applica al tiro difensivo.
Eludere migliorato (Str): Il Furfante subisce la
metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza.
Opportunista (Str): Una volta per round, il
Furfante può compiere un attacco di opportunità
contro un avversario a cui sono stati appena inflitti
danni in mischia da un altro personaggio. Questo
attacco viene considerato come l’attacco di
opportunità del Furfante per quel round. Anche un
Furfante con il talento Riflessi da Combattimento
non può utilizzare questa capacità per più di una
volta per round.
Padronanza dell’abilità (Str): Il Furfante seleziona
un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di
Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in
una di queste abilità, il Furfante può prendere 10
anche se la tensione e le distrazioni normalmente
glielo impedirebbero. Il Furfante può acquisire
questa capacità speciale più volte selezionando
abilità addizionarli a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggente (Str): Se un Furfante con mente
sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il
tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il
tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per
effettuare con successo il tiro.
Talento: Un Furfante può acquisire un talento al
posto di una capacità speciale.
Denaro iniziale: Al 1° livello, il Furfante inizia a
giocare con 1d4 x 500 $.
Lama Spirituale
La classe della Lama Spirituale è descritta nel
Manuale Completo delle Arti Psioniche e si
applicano tutte le regole lì presenti, salvo quanto
segue:
Un Templare Protoss (Lama Spirituale)
18
Razza: Solo i Protoss possono essere delle
Lame Spirituali in Starcraft. La conoscenza relativa
alla creazione delle “Lame mentali” (o “Lame–Psi”
come amano definirle i Protoss) è un segreto
gelosamente custodito dai Protoss.
Background: Le Lame Spirituali compongono
almeno il 40% delle truppe dei Protoss, al pari dei
Militari, ma sono più stimati rispetto a questi ultimi
per la loro peculiare capacità di usare le lame-psi.
Le tribù Akilae, Sargas e Venatir sono note per
avere tra i loro ranghi le migliori Lame spirituali della
storia.
Abilità di Classe: Alle abilità di classe degli
Psion applicare le seguenti modifiche:
Razze: Solo i Protoss possono essere Lame
spirituali.
Abilità di Classe: Le abilità di classe di una
Lama Spirituale (e le caratteristiche chiave per ogni
abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int),
Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio
(Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des),
Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For),
Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int).
Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int.) x4;
Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int.
Denaro iniziale: Al 1° livello, la Lama Spirituale
inizia il gioco con 2d4 x 500 $.
Militare
Il soldato di professione, il mercenario incallito, il
miliziano irregolare, l’appartenente alle forze
speciali, la possente guardia del corpo, il “gorilla” del
capomafia o il più rude dei poliziotti sono tutti dei
Militari.
I Militari possono essere devoti difensori della
patria,
spietati
guerrafondai
o
burrascosi
avventurieri. Alcuni sono tra le migliori persone che
uno vorrebbe mai conoscere, pronti al sacrificio per
il bene comune o della loro Nazione, altri sono tra i
peggiori elementi della società, quanti non si fanno
scrupoli di uccidere per guadagno o per il puro
piacere di farlo.
Avventure: Molti Militari considerano l’avventura,
le loro missioni ed il pericolo come il loro pane
quotidiano. Una buona parte di coloro che prestano
servizio militare regolare e di coloro che lavorano
all’interno di forze dell’ordine o di gruppi paramilitari
privati sono regolarmente stipendiati per il loro
lavoro. Altri, di solito gli ex poliziotti e gli ex soldati,
si arrangiano come mercenari e sono in costante
ricerca di qualcuno che paghi i loro servigi.
I Militari dotati di più spiccato senso civico usano
le loro capacità di combattimento per proteggere gli
inermi e coloro che sono in pericolo. Ma
indipendentemente dalle loro motivazioni iniziali, la
maggior parte dei Militari si abitua talmente tanto al
brivido del combattimento che non riesce più a
vivere senza.
Livello
Di classe
Bonus di
Attacco
Tabella 1.4: Militare
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Peculiarità: Di tutte le classi, i Militari hanno le
migliori capacità di combattimento sotto tutti i punti
di vista.
I Militari sanno utilizzare la più ampia gamma di
armi e di armature, eccellono nella strategia di
guerra, nelle tattiche e nell’uso di armi
specifiche.Man mano che diviene più esperto, un
Militare ha maggiori opportunità di affinare le proprie
capacità di combattimento.
Grazie alla loro specializzazione nelle strategie di
battaglia e nelle tecniche di guerra, i Militari riescono
ad eseguire alla perfezione le più difficili manovre di
combattimento con un’estrema rapidità.
Allineamento: I Militari possono essere di
qualsiasi allineamento. La maggior parte dei Militari
tende ad essere Legale, data la necessità di
adeguarsi facilmente alla dura disciplina militare e di
sottostare alla rigida catena di comando. Tuttavia,
non mancano soggetti più indipendenti, specie tra i
cacciatori di taglie e i miliziani irregolari.
Background: I Militari arrivano alla loro
professione in molti modi. Alcuni hanno ricevuto il
loro addestramento in prestigiose Accademie, altri,
semplicemente, hanno prestato servizio di leva
ricevendo un addestramento minimo e poi hanno
fatto esperienza sui campi di battaglia, altri ancora
degli autodidatti, magari un po’ rozzi, ma ben
collaudati.
Un Militare può aver imparato a maneggiare un
fucile d’assalto per necessità di difesa, oppure per
seguire un’orgogliosa tradizione di famiglia.
I Militari non condividono alcuna identità
particolare e non si considerano un gruppo coeso o
una confraternita. Tuttavia, quanti provengono dalla
stessa Accademia, o prestano servizio militare per
lo stesso Stato, gruppo politico o paramilitare, o
ancora, per la stessa compagnia di mercenari,
condividono un certo spirito cameratesco.
Talento Bonus
Talento Bonus
Talento Bonus
Talento Bonus
Reattività
Talento Bonus
Capacità speciale
Talento Bonus
Capacità Speciale
Talento Bonus
Capacità speciale
Talento Bonus
Capacità speciale
Talento bonus
Razze: I Militari Umani spesso sono veterani di
qualche servizio militare, ex-soldati o ex-poliziotti,
spesso provenienti da famiglie di gente comune.
I Militari Protoss, al contrario, sono per lo più
appartenenti alla casta dei Templari, addestrati a
combattere per la difesa e la sopravvivenza della
loro specie e del loro pianeta natale e provengono
da famiglie che possono vantare genealogie di
soldati plurimillenarie.
Informazioni sulle regole di gioco
I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: La Forza e la Destrezza sono le
caratteristiche che di più influenzano le capacità di
combattimento dei Militari. Una buona Costituzione,
inoltre, consente ad un Militare di sopravvivere più a
lungo.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d10
Abilità di classe
Le abilità di classe di un Militare (e la
caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Ascoltare
(Sag), Conoscenze (Storia, Locali, Geografia,
Militari) (Int), Guidare ** (Des), Intimidire (Car),
Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi
(nessuna), Pilotare ** (Int), Professione (Sag),
Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).
Punti Abilità al 1° livello: (4 + modificatore Int.) x4;
Punti Abilità per livello: 4 + modificatore Int..
Competenza nelle armi e nelle armature: Il
Militare è competente nell’uso di tutte le armi
semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante,
media e leggera) e negli scudi.
Talenti bonus: Al 1° livello, il Militare ha un
talento bonus in aggiunta al talento di ogni
personaggio di 1° livello e al talento bonus garantito
agli umani e ai Protoss della tribù Furinax.
19
Il Militare ha un talento bonus addizionale al 2° e
al 4° livello, nonché al 5° livello e ogni tre livelli
successivi (8°, 11°, ecc.).
Questi talenti bonus devono essere tratti dal
seguente elenco: Abile nella lotta, Arma Accurata,
Arma Focalizzata* (Arma Focalizzata Superiore*,
Arma
Specializzata*,
Arma
Specializzata
Superiore*), Attacco Poderoso (Incalzare, Incalzare
Potenziato,
Spezzare
Migliorato,
Spezzare
Potenziato, Spinta Migliorata), Colpo Senz’Armi
Migliorato (Arti Marziali, Deviare Frecce, Pugno
Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con
Due Armi (Combattere con Due Armi Migliorato,
Combattere con Due Armi Superiore), Combattere
in Sella (Attacco in Sella, Carica Devastante, Tirare
in Sella, Travolgere), Combattere su Veicolo
(Attacco Laterale con Veicolo, Carica con Veicolo,
Tirare da Veicolo, Travolgere con Veicolo),
Combattere su Velivolo, Competenza nelle Armi
Esotiche*, Critico Migliorato*, Estrazione Rapida,
Gettare a Terra, Iniziativa Migliorata (Colpo Letale),
Maestria (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato,
Oltrepassare Migliorato, Spacco nell’Armatura),
Ricarica rapida, Riflessi da Combattimento,
Schivare
(Attacco
Rapido,
Mobilità),
Tiro
Ravvicinato (Disarmo a Distanza, Mira Precisa,
Multifuoco, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro
Preciso, Tiro Rapido), Utilizzare Armamenti,
Utilizzare Armamenti Aerei.
Alcuni dei talenti bonus non possono essere
scelti dal Militare fino a quando egli non ha
selezionato uno o più talenti come prerequisiti; i
talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra
parentesi dopo i talenti prerequisiti.
Un personaggio può selezionare talenti segnati
con un asterisco (*) più di una volta, ma devono
essere scelti ogni volta per un’arma diversa. I
personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti
per un talento, compresi il punteggio di caratteristica
e i bonus di attacco base minimi.
Reattività (Str): Al 7° livello, un Militare ottiene la
capacità straordinaria di essere sempre pronto ad
agire con una certa rapidità. Egli ottiene un bonus
cognitivo di +2 ai suoi tiri per l’iniziativa, in aggiunta
ai bonus della Destrezza e di talenti come Iniziativa
Migliorata, Occhi Aperti e Sicario.
Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad
ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un Militare
acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le
seguenti:
Aiuto Tattico (Str): Come azione standard, un
Militare può prestare aiuto tattico ad un singolo
alleato (escluso se stesso) che si trovi entro la sua
linea di visuale oppure che possa sentirlo (in
quest’ultimo caso solo se si trova entro 18 metri).
Come azione di round completo, un Militare può
prestare aiuto tattico ad un alleato per livello (incluso
se stesso) purché si trovino entro la sua linea di
visuale oppure che possa sentirlo (in quest’ultimo
caso solo se si trova entro 18 metri).
Questo aiuto, a scelta del Militare, conferisce o un
bonus di competenza ai tiri per colpire oppure un
bonus per schivare alla CA.
20
Questo bonus è pari al modificatore di intelligenza
del Militare (minimo +1) e dura per un numero di
round pari a metà del livello di classe del Militare
(arrotondato per difetto).
Un Militare può fare uso di questa capacità solo 3
volte al giorno più il suo modificatore di intelligenza
(minimo 1).
Fuoco in combattimento ravvicinato (Str): Un
Militare dotato di questa capacità può attaccare con
armi a distanza senza subire attacchi di opportunità
se si trova in un area minacciata.
Minaccia aumentata (Str): Un Militare dotato di
questa capacità aumenta di 2 punti la portata di
minaccia di una qualunque arma che stia
utilizzando. Se con l’arma in questione il Militare
possiede anche il talento “Critico Migliorato”, questa
capacità si applica dopo aver moltiplicato la portata
di minaccia grazie al talento.
Critico inevitabile (Str): Questa capacità conferma
automaticamente qualsiasi minaccia di colpo critico,
ma funziona soltanto con le armi alle quali il Militare
abbia applicato i talenti “Arma Focalizzata”, “Arma
Specializzata” e “Critico Migliorato”.
Esperto in mischia (Str): Un Militare dotato di
questa capacità aumenta i danni di Forza inferti con
le armi da mischia. Un’arma a una mano applica
una volta e mezzo il bonus di forza, un’arma a due
mani applica il doppio del bonus di forza. Un’arma
ad una mano utilizzata in una mano secondaria
applicherà il bonus di forza normale, anziché la
metà del bonus. Non è possibile beneficiare di
questa capacità facendo uso di armi leggere.
Tiratore scelto (str): Un Militare dotato di questa
capacità aggiunge un bonus di precisione di +1d8 a
tutti i danni causati con armi a distanza e ignora
qualsiasi penalità per l’occultamento o la copertura,
ad eccezione di occultamento e copertura totale (le
cui penalità si applicano normalmente). I danni
bonus di precisione, tuttavia, non possono essere
inflitti alle creature immuni ai colpi critici.
Talento: Un Militare può acquisire un talento al
posto di una capacità speciale.
Denaro iniziale: Al 1° livello, il Militare inizia a
giocare con 1d4 x 1.000 $.
Nobile
I Nobili usano la loro intelligenza ed il loro
carisma naturale per ottenere ciò che vogliono nella
galassia.
Senatori, Alti magistrati, Giudici Protoss, Alti
Dirigenti delle Corporazioni Mercantili, Ambasciatori,
Politici,
Magnati
dell’economia
e
persino
Comandanti Militari e Signori del crimine, sono tutti
da considerare a pieno titolo appartenenti a questa
classe, senza voler considerare anche qualche raro
sopravvissuto discendente di antiche casate
aristocratiche della Terra.
Alcuni fanno onore a questa carriera, altri invece
sono dei vili, gretti, meschini e traditori “signori”, privi
di qualsiasi briciolo di onore.
Con un sorriso smagliante, una lingua tagliente o
suadente, un potente messaggio o un riuscito
compromesso i Nobili ottengono rispetto, amici ed,
inevitabilmente, grande influenza sulla gente.
Avventure: Molti Nobili s’imbarcano in situazioni
pericolose a causa di quello in cui credono o a
causa di quello che il loro mestiere li chiama a
compiere. Altri sperano di utilizzare le loro arti
diplomatiche per trovare una via d’uscita dalle
cattive acque in cui navigano, o per ottenere
qualche beneficio dai problemi altrui.
Qualunque sia la loro motivazione iniziale, i
Nobili generalmente prendono a cuore una causa e
si pongono un obiettivo che li sostiene anche
quando devono affrontare le imprese più difficili.
Un Nobile avventuriero può essere un
diplomatico, un agente politico, un negoziatore, il
braccio destro di un boss criminale, un luogotenente
militare o un vero aristocratico (specialmente se in
cerca di nuove emozioni).
I Nobili, tuttavia, si sentono responsabili degli altri
che li attorniano (qualcuno si sente migliore di loro).
Peculiarità: I Nobili mantengono atteggiamenti
di onestà, perseveranza e buona volontà, o almeno
cercano di fare qualcosa che li faccia apparire come
se ci riuscissero.
Laddove altre classi partirebbero per prime
all’attacco, i Nobili cominciano a fare domande e
sperano di riuscire alla fine a negoziare un accordo.
I Nobili credono che essi possano essere più
incisivi con le parole e con i fatti che non con la
violenza, anche se qualcuno non esita ad estrarre le
armi e a far fuoco quando le cose si dovessero
mettere veramente male.
I Nobili sono molto più a loro agio nelle regioni
civilizzate dello spazio, dove la legge e l’ordine
hanno un senso, che non altrove.
Di tutte le classi, i Nobili hanno le migliori
capacità diplomatiche e di reperimento di risorse.
Sono buoni oratori, negoziatori e raggiratori.
I Nobili hanno la dote di ispirare le azioni altrui e
di riuscire a coordinarle meglio di chiunque altro,
pertanto sono ottimi leader.
Allineamento: I nobili possono essere di
qualunque allineamento.
Background: I Nobili giungono ad occupare le
loro posizioni in molti modi diversi. I Nobili altruisti
credono che ciò sia dovuto al loro senso del dovere
ed alla responsabilità di servire la collettività e di
guidarla correttamente. I Nobili più egoisti sono solo
in cerca di fama, potere e ricchezza, tutte cose di
solito associate alla posizione cui aspirano. I Nobili
affamati di potere traggono vantaggio dal sistema e
sostengono ed aiutano gli altri solo al fine di aiutare
di più se stessi.
Razze: Tutte le razze evolute hanno dei nobili
che le rappresentano e sia gli Umani, sia i Protoss,
subiscono allo stesso modo il fascino del potere.
Informazioni sulle regole di gioco
I Nobili hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: L’Intelligenza, la Saggezza e
soprattutto il Carisma influenzano le più importanti
abilità dei Nobili e sono le abilità principali. La
Destrezza migliora la CA dei Nobili, ma è di
importanza secondaria.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d6
Abilità di classe
Le abilità di classe del Nobile (e la caratteristica
chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des),
Livello Bonus di Attacco base
Tabella 1.5: Nobile
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Reputazione
Abilità di classe Bonus, Favori +1
Oratoria
Accesso alle risorse, Favori +2
Coordinare +1
Talento Bonus
Favori +3
Coordinare +2
Talento Bonus
Favori +4
Coordinare +3
Talento Bonus
Talento Bonus
Favori +5
Coordinare +4
Talento Bonus
Coordinare +5
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
21
Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car),
Falsificare (Int), Guidare** (Des), Intimidire (Car),
Intrattenere (Car), Nuotare (For), Parlare Linguaggi
(Int), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car),
Raggirare (Car), Usare Computer** (Int), Valutare
(Int).
Punti Abilità: al 1° livello: (6 + modificatore Int) x4;
Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int.
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Il
Nobile è competente nell'uso di tutte le armi semplici
e in un’arma da guerra piccola.
Egli inoltre è competente nelle armature leggere,
ma non negli scudi.
Abilità di classe Bonus (Str): Il Nobile può
scegliere un’abilità qualsiasi come abilità di classe e
questa può eventualmente essere un’abilità
esclusiva di qualche altra classe (in particolare, se
viene scelto Disattivare congegni il Nobile può
rimuovere le trappole come un Ladro).
Ciò
rappresenta
un’area
di
particolare
esperienza o un particolare hobby che il Nobile ha al
di fuori delle sue normali attività.
Favori (Str): Il Nobile ha la capacità speciale di
ottenere favori da coloro che conosce. Effettuando
una prova di “Ottenere Favori”, il Nobile può
rivolgersi ai suoi contatti per ottenere informazioni
importanti senza dover affrontare i problemi e la
spesa di tempo e di risorse che richiederebbe la
ricerca delle stesse.
I favori possono essere utilizzati anche per
ottenere
dell’equipaggiamento
particolare
o
documenti grazie a conoscenze influenti.
Per ottenere un Favore il Nobile deve effettuare
una prova di “Ottenere Favori” tirando 1d20 +
modificatore di Carisma del Nobile + bonus ai Favori
del personaggio.
Il Game Master stabilisce la CD in base allo
scopo del favore che viene chiesto e della sua
importanza. La CD può variare da 10 per un
semplice favore, fino ad un massimo di 25 per favori
molto pericolosi, costosi o illegali.
Il Nobile non può prendere 10 o prendere 20 a
questa prova e non è possibile ritentare se si chiede
lo stesso favore (o un favore virtualmente identico).
Va notato che i Favori possono influenzare
enormemente il corso di un’avventura. Un Favore
che può consentire al personaggio di aggirare o
evitare un intera avventura risulterà in ogni caso
indisponibile per il personaggio, a prescindere dal
risultato della prova di “Ottenere Favori”.
Un Nobile può cercare di ottenere un favore un
numero di volte in una settimana pari alla metà dei
suoi livelli di classe, arrotondati per eccesso. Così,
ad esempio, un Nobile di 1° livello può chiedere un
singolo favore nell’arco di una settimana, mentre un
Nobile di 7° livello può chiederne fino a quattro nella
stessa settimana.
In ogni caso, in una stessa settimana solo un
singolo favore può essere chiesto allo stesso
22
contatto del personaggio, e gli altri devono essere
rivolti a contatti diversi. Chiedere altri favori dopo il
primo allo stesso contatto nella stessa settimana
comporta sempre un fallimento automatico della
prova e conta ugualmente come un tentativo
settimanale.
Il Game Master deve accuratamente vigilare
l’uso che il Nobile fa dei favori che può chiedere per
assicurarsi che non abusi di questa capacità.
Il successo o il fallimento di una missione non
può dipendere esclusivamente da un favore e la
richiesta di favori non può rimpiazzare il buon gioco
di ruolo o l’uso di altre abilità.
Il Game Master può negare automaticamente
qualunque favore che possa ledere l’equilibrio del
gioco.
Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG
che il Game Master deve preparare accuratamente
o possono essere, in alcuni casi, anche PNG
importanti dell’ambientazione del calibro di Arcturus
Mengsk.
Un Nobile può avere al massimo un contatto per
livello di classe (quindi, al 1° livello ne ha solo uno).
È il Game Master che assegna i Contatti e non è
il giocatore a sceglierseli, sebbene le azioni del
personaggio durante il gioco possano indurre il
Game Master ad assegnare un PNG con cui il
Nobile ha interagito bene come suo nuovo contatto.
In nessun caso i Contatti sono sotto il controllo
del personaggio e sono liberi di pensare ed agire
autonomamente. Tuttavia, i Contatti si dimostrano
sempre affidabili, entro certi limiti, e, a meno di
esservi costretti o di aver subito un offesa o un
danno dal PG, non vorranno mai nuocergli
direttamente (nessuno, però garantisce per il loro
comportamento nei confronti degli altri o di beni e
interessi altrui, inclusi quelli di altri PG).
Se un Contatto muore, il personaggio può
rimpiazzarlo solo dopo che sia trascorso un anno.
Anche se il personaggio agisce deliberatamente
a danno di un suo Contatto questi cessa di essere
tale e il personaggio deve aspettare un anno prima
di poterlo rimpiazzare.
Oratoria: A partire dal 2° livello, una volta al
giorno per livello, un Nobile può usare le sue doti da
oratore e la retorica per produrre effetti straordinari
su coloro che lo circondano.
In base al grado che ha nell’abilità Diplomazia,
può infondere coraggio negli alleati, scuotere gli
animi con le parole o proteggere quanti gli sono
attorno da alcuni effetti psionici di influenza mentale,
affascinare una creatura, applicare una suggestione
simile a quella psionica su una creatura affascinata
o ispirare sentimenti di grandezza.
Il Nobile deve essere in grado di parlare per
poter utilizzare questa capacità (come se si trattasse
di una componente verbale per lanciare un
incantesimo; vedi “Componenti”, pagina 151
Manuale del Giocatore) e un Nobile sordo ha una
probabilità del 20% di fallire con l’Oratoria. Se
fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite
giornaliero.
Infondere Coraggio (Sop): un Nobile con 3 o più
gradi nell’abilità Diplomazia può usare discorsi e
parole epiche per infondere coraggio nei suoi alleati,
sostenendoli contro la paura e migliorando le loro
capacità di combattimento.
Perché abbia effetto, un alleato deve sentir parlare il
Nobile per un round completo. L’effetto dura per
tutto il tempo in cui il Nobile tiene il discorso e per 5
round dopo che il Nobile ha terminato di parlare (o
per 5 round dopo che l’alleato ha smesso di
sentirlo).
Mentre tiene il discorso, il Nobile può combattere,
ma non può usare arti psioniche (attacchi, difese o
poteri) se ne ha o attivare oggetti psionici a
compimento di potere (come un Dorje).
Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al
morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di
+1 sul tiro per colpire e per i danni.
Un nobile non può Infondere coraggio a se stesso.
Infondere Coraggio è una capacità soprannaturale
che influenza la mente.
Contrastare controllo (Sop): un Nobile con 3 o
più gradi nell’abilità Diplomazia può usare le sue doti
di persuasione con le parole per contrastare gli
effetti psionici o soprannaturali di “Compulsione” o
“Dipendenti dal Linguaggio”.
Come per la capacità di infondere Coraggio, mentre
tiene il discorso, il Nobile può combattere, ma non
può usare arti psioniche o attivare oggetti psionici a
compimento di potere.
Ogni round in cui Contrasta un controllo, il Nobile
effettua una prova di Diplomazia.
Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Nobile
(incluso il nobile stesso), condizionata da un effetto
psionico o soprannaturale dipendente dal linguaggio
può usare la prova di Diplomazia del Nobile al posto
del proprio Tiro Salvezza, se, dopo aver effettuato il
tiro salvezza, la prova di Diplomazia è risultata
migliore.
Il Nobile può contrastare sia gli effetti in arrivo, sia
quelli già presenti al momento in cui inizia a fare uso
di questa capacità.
Se gli effetti erano già presenti e la prova di
Diplomazia, sostituita al Tiro salvezza fallito,
consente di superare il tiro salvezza in questione,
l’effetto viene istantaneamente annullato.
Il Nobile può Contrastare il controllo altrui per 10
round.
Ad esempio, sono soggetti a questa capacità i
seguenti effetti psionici: Attrazione, Avversione,
Charme, Charme sui mostri, Dominio, Dominio
assoluto, Dominio di massa, Dominio minore,
Dominio sui mostri, Dominio superiore, Frastornare,
Schiavitù,
Seme
mentale,
Suggestione
e
Suggestione di massa.
Questa è una capacità soprannaturale.
Affascinare (Psi): Un Nobile con 3 o più gradi
nell’abilità Diplomazia può usare i suoi discorsi e le
sue doti retoriche e oratorie per affascinare una
singola creatura.
Per essere affascinata la creatura deve essere in
grado di vedere e sentire il Nobile e trovarsi entro un
raggio di 27 metri. Anche il nobile deve vedere la
creatura. La creatura deve essere in grado di
prestare attenzione al Nobile. La distrazione di un
combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che
la capacità funzioni.
Il Nobile effettua una prova di Diplomazia e il
bersaglio può negare l’effetto con un tiro salvezza
sulla Volontà pari o superiore al risultato della prova.
Se il tiro salvezza riesce, il Nobile non può tentare di
affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il tiro
salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente
ed ascolta il discorso del nobile per 1 round per
livello del nobile.
Mentre è affascinata, le prove di Ascoltare e di
Osservare della vittima subiscono una penalità di –
4. Qualsiasi minaccia potenziale (come un alleato
del Nobile che si muove alle spalle della creatura
affascinata) consente alla creatura un secondo tiro
salvezza contro una nuova prova di Diplomazia.
Qualsiasi minaccia evidente come utilizzare un
potere psionico o togliere la sicura ad una pistola o
puntare un fucile d’assalto, spezza automaticamente
l’effetto.
Mentre affascina (o tenta di affascinare) una
creatura, il Nobile deve concentrarsi come se
usasse o mantenesse un potere psionico.
Affascinare è da considerare in tutto e per tutto una
capacità psionica di Charme che influenza la mente.
Coordinare (Sop): Un Nobile ha una spiccata
propensione per fare in modo che le persone
lavorino insieme. Un Nobile di 3° livello con 6 o più
gradi nell’abilità Diplomazia può dare direttive e
impartire ordini ad alta voce per aiutare gli altri ad
eseguire un compito. Gli alleati devono essere in
grado di vedere e di sentire il Nobile e trovarsi entro
un raggio di 9 metri da lui.
A seconda del tipo di compito intrapreso dagli
alleati, il Nobile può dare ordini, indicazioni, direttive,
sollevare il morale degli alleati affinché si
concentrino sul lavoro, fornire una visione d’insieme
dell’andamento dei lavori o aiutare in qualsiasi altro
modo.
L’abilità può influenzare contemporaneamente un
numero massimo di alleati pari a 2 più il bonus di
Coordinare indicato nella Tabella 1.5: “Nobile” (fino
a 3 al 3° livello, 4 all’8°, ecc.).
Tutti gli alleati influenzati ottengono un bonus di
competenza alle prove di Abilità pari al bonus di
Coordinare indicato nella Tabella 1.5: “Nobile” (+1 al
3°, +2 all’8°, ecc.) per tutto il tempo in cui
continuano ad ascoltare le direttive impartite dal
Nobile.
Il Game Master può stabilire che alcuni usi di questa
capacità non sono fattibili: dare direttive ad alta voce
per far Muovere silenziosamente un furfante, ad
esempio, produrrebbe l’effetto opposto.
Il Nobile può mantenere l’effetto per 2 minuti (tempo
sufficiente perché gli alleati possano “prendere 20”).
I bonus di Coordinare sono cumulativi con qualsiasi
bonus per “Aiutare” altri personaggi. Questa
capacità non può essere usata per aiutare gli altri in
combattimento (sotto forma di bonus ai tiri per
colpire, per i danni, alla CA o sui tiri salvezza).
23
Coordinare è una capacità soprannaturale che
influenza la mente.
Suggestione (Psi): Un Nobile di 6° livello con 9 o
più gradi nell’abilità Diplomazia può fare una
Suggestione ad una creatura che abbia già
affascinato (vedi sopra). La suggestione non conta
per il limite giornaliero di utilizzi di Oratoria (una
volta al giorno per livello), ma conta l’Affascinare. Un
Tiro salvezza sulla Volontà contro una CD pari al
numero di gradi in Diplomazia + modificatore di
Carisma del Nobile, è consentito per negare l’effetto.
La Suggestione è da considerare in tutto e per tutto
una capacità psionica di Charme che influenza la
mente.
Ispirare Grandezza (Sop): Un Nobile di 9° livello
con 12 o più gradi nell’abilità Diplomazia può usare i
suoi discorsi per ispirare grandezza in una creatura
migliorandone le capacità in battaglia.
Per ogni 3 livelli che il Nobile raggiunge dal 9° in poi,
può ispirare grandezza in una creatura addizionale.
Per Ispirare Grandezza il Nobile deve tenere un
discorso ad alta voce e la creatura deve trovarsi
entro un raggio di 9 metri ed ascoltare per un round
intero (come per la capacità di "Infondere
Coraggio").
Una creatura in cui è Ispirata Grandezza guadagna
Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai
Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente il
discorso del Nobile e per 5 round successivi (tutti
questi bonus sono di competenza). Il beneficiario
guadagna i seguenti incrementi:
● +2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti
ferita temporanei);
● bonus di competenza +2 ai tiri per colpire;
● bonus di competenza +1 ai Tiri Salvezza sulla
Tempra.
Occorre applicare il modificatore di Costituzione,
se c’è, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi
Vita extra contano come Dadi Vita regolari per
determinare quali effetti o poteri psionici possono
avere efficacia sul beneficiario.
Ispirare grandezza è una capacità soprannaturale di
ammaliamento che influenza la mente.
Accesso alle Risorse: A partire dal 3° livello, un
Nobile ha accesso ad un’enorme quantità di risorse
(generalmente tramite la sua famiglia, amici influenti
o patroni).
Una volta per sessione di gioco, il Nobile può
effettuare una prova di Carisma per accedere a
queste risorse ed usarle durante l’avventura.
Il valore in $ delle risorse ottenute equivale al
livello di classe del nobile moltiplicato per il risultato
della prova di Carisma, moltiplicato per 100 (ad
esempio, un Nobile di 3° livello che abbia ottenuto
un risultato di 16 nella sua prova di carisma,
potrebbe ottenere risorse per un valore di 4.800 $).
Queste risorse possono prendere qualunque
forma scelga il Nobile (ragionevolmente) e di esse
può fare quello che più ritiene opportuno. Esse
giungono a disposizione del Nobile entro 1d8 ore, e
questi può tenerle per sé, usarle, restituirle, cederle
o venderle.
24
Le
risorse
richieste
devono
essere
ragionevolmente reperibili e disponibili nel momento
e nel luogo in cui il Nobile effettua la prova. Ad
esempio, un nobile in cammino sulle dune
desertiche di Khoral non potrà avere accesso a
molte e grandi risorse!
L’accesso alle risorse tende a garantire un
vantaggio suscettibile di valutazione economica,
mentre i Favori possono far ottenere benefici non
necessariamente valutabili in termini monetari.
Talenti bonus: Al 6°, 9°, 14°, 16° e 19° livello, il
Nobile ottiene un talento bonus.
Questo talento può essere scelto dalla lista che
segue, purché il Nobile possieda i prerequisiti
necessari per poterlo scegliere:
- Autorità, Abilità Focalizzata, Volontà di Ferro
del Manuale del Giocatore,
più i seguenti descritti in questo manuale:
- Animo Forte, Artista, Contrattatore Nato,
Cosmopolita,
Esperienza
Mercantile,
Fama/Infamia, Fidato, Lingua Sciolta, Milizia,
Oratoria Extra, Persuasivo, Sopravvissuto,
Testa Dura.
Reputazione: Questo valore viene aggiunto al
punteggio di Autorità del personaggio (vedi il talento
“Autorità” a pagina 45 della G.D.M.).
Molti Nobili, interessati a radunare nuovi seguaci
(come promotori politici o nuovi soci d’affari) hanno
una base operativa fissa che conferisce un bonus
aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorità, (confronta
la tabella a pag. 106 della Guida del Dungeon
Master v. 3.5).
Denaro iniziale: Al 1° livello, il Nobile inizia a
giocare con 2d4 x 1.000 $. Inoltre, le entrate per
l’occupazione iniziale sono sempre raddoppiate.
Psion
Gli Psion sono descritti nel Manuale Completo delle
Arti Psioniche e si applicano tutte le regole lì
presenti, salvo quanto segue:
Razza: Solo i Protoss possono essere degli
Psion in Starcraft. L’elevato potenziale necessario
per intraprendere una simile strada va ben oltre le
esigue potenzialità degli Umani.
Statisticamente parlando, tra gli umani solo una
persona su un miliardo potrebbe averne le
potenzialità. Eccezionalmente, se il Game Master lo
consente, un PG umano può essere uno Psion.
Abilità di Classe: Alle abilità di classe degli
Psion applicare le seguenti modifiche:
A) Solitario: aggiungere: Sopravvivenza (Sag),
Riciclare Oggetti** (Int) e Riparare** (Int);
B) Nomade: sostituire l’abilità “Cavalcare” con
l’abilità Guidare** (Des), aggiungere Pilotare**
(Des);
C) Sapiente: aggiungere: Guarire (Sag) e Usare
Computer** (Int);
Livello Bonus di Attacco base
Tabella 1.6: Scout
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
D) Modellatore: sostituire “Alchimia” con l’abilità
Artigianato (Chimica)** (Int) e aggiungere:
Riciclare Oggetti** e Usare Computer** (Int);
E) Veggente: aggiungere: Cercare (Int) e Valutare
(Int);
F) Telepate: aggiungere: Addestrare animali
(Car), Intimidire (Car), Valutare (Int);
Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int) x4
Punti per livello addizionale: 4 + mod. Int
Denaro iniziale: Al 1° livello, lo Psion inizia a
giocare con 1d4 x 500 $.
Scout
Gli Scout sono esploratori nati, pieni di iniziativa
e adeguatamente preparati alle sorprese che le
zone più remote e sconosciute dello spazio gli
riservano. Essi hanno una particolare abilità nel
comprendere gli ambienti naturali dei vari mondi e
nell’adattarvisi, e sono ottimi navigatori stellari.
Alcuni Scout, più che esploratori, sono semplici
sopravvissuti di qualche pianeta semi-deserto ed
ostile, oppure sono individui che volontariamente
hanno scelto di ritirarsi in luoghi remoti del genere.
Altri sono scienziati o ricercatori indipendenti che
non amano essere di peso a nessuno.
In ogni caso sono tra i personaggi in grado di
fare qualsiasi cosa grazie all’elevato equilibrio delle
loro abilità, capacità e potenzialità.
Avventure: Gli Scout di solito diventano
avventurieri per la loro insaziabile voglia di scoperte
e di conoscenza dell’universo che li circonda.
Essi sono tra i migliori a seguire tracce, tracciare
mappe e a sopravvivere nei luoghi più impensati.
Peculiarità: Gli Scout temperano la loro curiosità
con uno spiccato istinto di sopravvivenza e sono in
grado di assumere ruoli anche molto diversi tra loro,
a seconda delle abilità che anno maggiormente
sviluppato.
Speciale
Seguire Tracce, Talento Bonus
Tracciare la Rotta
Schivare Prodigioso
Padronanza dell’Abilità
Talento Bonus
Schivare Prodigioso Migliorato
Eludere
Padronanza dell’Abilità
Talento Bonus
Padronanza dell’Abilità
Talento Bonus
Padronanza dell’Abilità
Un capace Scout è in grado di raggiungere
qualunque destinazione si sia prefissato e lo fa nel
minor tempo possibile.
Sono eccellenti avanguardie, silenziose nei
movimenti e in grado di far fronte a qualsiasi
pericolo gli si pari davanti.
Eccellono anche come piloti e meccanici.
Allineamento: Gli Scout sono in genere soggetti
molto indipendenti e tendono ad assumere un
allineamento Neutrale, almeno in una delle loro
parti.
Background: Gli Scout divengono tali tanto per
curiosità e desiderio di conoscenza, quanto per
colpa del caso e della necessità (specie se originari
di mondi ostili e desolati).
Sono ottimi esploratori, buoni piloti e discreti
soldati, e come tali spesso lavorano per un governo
o un’altra organizzazione, anche se non è raro che
vi siano dei free-lance.
I Protoss hanno un gran numero di Scout nella
tribù Auriga e proprio a questo fattore, combinato
con la naturale abilità di pilota di questa classe, che
si deve il nome dei famosi caccia stellari “Scout”
Protoss.
Razze: Qualsiasi.
Informazioni sulle regole di gioco
Gli Scout hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: Molte delle abilità dello scout
fanno uso di Intelligenza, Saggezza e Destrezza. La
Forza è utile agli scout più atletici, ma è di
importanza secondaria.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d8
Abilità di classe
Le abilità di classe dello Scout (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car),
Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (tutte)
(Int), Guarire (Sag), Guidare** (Des), Muoversi
Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare
(For), Parlare Linguaggi (Int), Pilotare** (Int),
25
Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car),
Riciclare Oggetti ** (Int), Riparare** (Int), Saltare
(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Usare
Computer** (Int).
Punti Abilità: al 1° livello: (6 + modificatore Int)x4;
Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int.
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Lo
Scout è competente nell'uso di tutte le armi semplici
e in tutte le armi da guerra.
Egli inoltre è competente nelle armature leggere
e medie, ma non negli scudi.
Seguire Tracce: Al 1° livello lo scout ottiene il
Seguire Tracce come talento bonus.
Tracciare la Rotta: A partire dal 2° livello, lo
Scout diviene abile nel tracciare la via da seguire
tanto sulla superficie di un pianeta quanto nello
spazio, anche se si tratta di zone non familiari o
ostruite da ostacoli di varia natura.
Quando viaggia seguendo una strada o una rotta
stellare in pessime condizioni o comunque in zone
pericolose (incluse zone dello spazio ad alto
rischio), lo Scout può effettuare una prova di
Sopravvivenza (o una prova di Conoscenze – Warp,
nel caso stia viaggiando nello spazio) per ridurre il
tempo di viaggio.
Con un risultato della prova di 15 o più, lo Scout
riduce il tempo di viaggio del 25%; se il risultato è 25
o più, il tempo di viaggio è ridotto del 50%.
Lo scout può guidare attraverso la rotta tracciata
se stesso e altri 3 individui (se è su veicoli o velivoli,
può guidare il proprio più altri tre veicoli o velivoli).
Per ogni 3 individui in più la prova viene effettuata
con una penalità di circostanza di –2.
Lo Scout può prendere 10 a questa prova, ma
non gli è possibile prendere 20 (vedi MDG al
riguardo).
Schivare Prodigioso: A partire dal 4° livello lo
Scout acquista la capacità straordinaria di reagire al
pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente consentito. Al 4° livello mantiene (se lo
ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente
dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un
avversario invisibile (se viene immobilizzato perde
comunque il bonus di destrezza alla CA).
Schivare Prodigioso Migliorato: Al 7° livello lo
Scout non può più essere attaccato sui fianchi; egli
può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce
all’attacco da una sola direzione. Questa difesa
nega anche la possibilità di utilizzare attacchi sui
fianchi per compiere un Attacco Furtivo sullo Scout.
L’eccezione a questa difesa è che un personaggio
con la capacità di Attacco furtivo con almeno quattro
livelli in più dello Scout può attaccarlo sui fianchi e
compiere l’attacco furtivo.
Se lo Scout possiede un’altra classe che gli
concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacità, e la capacità finale di
26
Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul
totale.
Padronanza dell’Abilità: Al 5° livello ed ogni 5
livelli successivi (10°, 15° e 20° livello) lo Scout
seleziona un numero di abilità pari a 3 più il suo
modificatore di Intelligenza.
Quando effettua una prova di abilità in una delle
abilità selezionate, lo Scout può prendere 10 anche
se la tensione e le distrazioni normalmente glielo
impedirebbero.
Lo Scout diventa così sicuro nella sua abilità che
può usarla in modo affidabile anche in condizioni
avverse.
Ogni volta che ottiene questa capacità lo Scout
seleziona abilità addizionali a cui applicarla.
Talento Bonus: A partire dal 1° livello ed ogni 5
livelli successivi (6°, 11°, 16°) lo Scout guadagna un
talento bonus scelto dalla seguente lista:
Allerta*, Cosmopolita*, Factotum*, Guarigione
accelerata*, Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti*,
Resistenza all’Energia*, Resistenza alle Malattie*,
Resistere ai Veleni*, Riflessi Fulminei, Rimanere
Cosciente*, Sensi Acuti, Sopravvissuto*, Tempra
Possente, Viaggiatore Stellare* e Volontà di Ferro.
In ogni caso, lo Scout deve possedere tutti i
prerequisiti richiesti per il talento prescelto.
Eludere: Al 9° livello uno Scout acquisisce la
capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che
normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza
sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni
con un tiro salvezza effettuato con successo. La
capacità eludere può essere utilizzata solo se lo
Scout indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. È una capacità straordinaria.
Denaro iniziale: Al 1° livello, lo Scout inizia a
giocare con 1d4 x 500 $.
Arconte Oscuro
(Templari oscuri Rastadon e Imrian)
Innato
Gli Innati sono descritti nel Manuale Completo delle
Arti Psioniche e si applicano tutte le regole e le
informazioni presentate in quel contesto salvo
quanto segue:
Background: Gli Innati sono ciò che gli studiosi
di arti psioniche definiscono “soggetti naturalmente
dotati che attingono alle loro risorse mentali in modo
istintivo e sono privi di qualsiasi disciplina”. Presso i
Protoss sogetti del genere sono avversati, poiché i
soggetti più dotati, in genere vengono fatti studiare
per affinare le loro arti come Psion o Combattenti
Psichici, secondo i rigidi dettami del Khala dei
Templari, pertanto presso i Protoss si tratta di
elementi rari, sebbene non sconosciuti.
Anche presso gli umani gli Innati sono una vera e
propria rarità. Se è vero che appena lo 0,1% degli
umani possiede potenzialità psioniche, soltanto lo
0,01% ha le capacità per diventare un Innato. Si
tratta infatti di individui particolarmente dotati e che
al contempo sono sfuggiti ai pregnanti “censimenti”
delle nascite psioniche compiute dagli enti
governativi o simili. Non è raro che si tratti di figli di
Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie
remote. Gli Innati sono “il meglio” che le limitate
capacità umane sono in grado di avere in campo
psionico.
Razze: Umani e Protoss possono essere Innati,
sebbene questa classe sia estremamente rara in
entrambe le razze.
Abilità di Classe: Le abilità di classe di un
Innato (e le caratteristiche chiave per ogni abilità)
sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della
fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche)
(Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Guidare
(Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire
intenzioni (Sag), Pilotare (Des), Professione (Sag),
Saltare (For), Sapienza psionica (Int), Scalare (For),
Computer** (Int),
Punti di abilità al 1° livello: (4 + mod. Int.) x4;
Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int.
Denaro iniziale: Al 1° livello, il Innato inizia a
giocare con 2d4 x 500 $.
Innato
27
1.3: Occupazione Iniziale
Un personaggio, qualunque sia la classe che ha
scelto, ha una qualche occupazione dalla quale
ottiene periodicamente del denaro.
I benefici dell’Impiego Iniziale possono essere
applicati solo una volta, al momento della creazione
del personaggio.
Molte occupazioni iniziali hanno dei requisiti che il
personaggio deve possedere affinché una data
occupazione possa essere scelta.
L’Impiego Iniziale attribuisce permanentemente ad
un personaggio un certo numero di abilità che il
personaggio può scegliere da una lista variabile a
seconda dell’Impiego Iniziale scelta.
Una volta effettuata questa scelta, il personaggio
considererà sempre quelle abilità come abilità di
classe, a prescindere dalla sua classe effettiva.
Se tra le abilità selezionate ve ne sono alcune che
sono abilità classe del personaggio, su di esse si
ottiene un bonus di competenza di +2.
Alcune occupazioni iniziali, inoltre, conferiscono un
bonus di Reputazione (va aggiunto al punteggio di
“Autorità” del personaggio e/o alle prove di
“Diplomazia” e “Raggirare”) e/o un Talento Bonus
(in aggiunta a quello che normalmente acquista un
personaggio al 1° livello, e ai talenti razziali).
Infine, un Impiego Iniziale garantisce al personaggio
delle entrate economiche periodiche (non
necessariamente stabili e indipendenti dall’effettivo
esercizio di una Professione, con le relative prove di
abilità). Una volta determinate, le entrate non
cambiano nel corso del gioco, salvo che per
l’incremento dei gradi in un’abilità Professione ad
essa collegata, o per eventi particolari che
consentano una diversa disposizione del Game
Master.
Scegliete un Impiego Iniziale tra quelle di seguito
disponibili e applicate al personaggio i benefici
riportati nella relativa descrizione.
Accademico
Gli Accademici includono bibliotecari, archeologi,
professori e ricercatori universitari, ed altri
professionisti dell’educazione, dell’insegnamento e
della formazione professionale.
Requisiti: Età 25+ (Umani) o 190+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Artigianato (Calligrafia,
Chimica), Conoscenza (una qualsiasi), Decifrare
Scritture, Ottenere Informazioni, Parlare Linguaggi o
Usare Computer.
Entrate economiche: 1000 $ + (1d4 x 500 $) al
mese.
Avventuriero
Gli Avventurieri includono tutti coloro che per
professione sono esploratori, cacciatori di reliquie,
grandi cacciatori sportivi, praticanti di sport estremi,
ricercatori scientifici che svolgono la loro attività “sul
campo”, amanti del brivido e tutti coloro che si
28
trovano ad affrontare quotidianamente il pericolo per
tutta una varietà di ragioni.
Requisiti: Età 15+ (Umani), 155+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Artista della fuga,
Conoscenze (Militari o Medicina e Chirurgia),
Cavalcare, Disattivare Congegni, Guarire, Guidare,
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare,
Osservare, Pilotare, Raggirare, Saltare, Scalare,
Sopravvivenza.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Combattere su Veicolo, Combattere su
Velivolo, Competenza in un’arma da guerra.
Entrate economiche: 1d3 x 500 $ al mese.
Atleta
Gli Atleti includono tutti gli sportivi, dal livello
dilettantistico, a quello professionale e olimpionico,
inclusi ginnasti, sollevatori di pesi, lottatori, pugili,
artisti marziali, nuotatori, e tutti coloro che
professionalmente
svolgono
attività
sportiva
competitiva.
Requisiti: Forza 13 o Destrezza 13.
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Acrobazia, Cavalcare,
Equilibrio, Guidare, Nuotare, Pilotare, Raggirare,
Saltare, Scalare.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Acrobatico, Arti Marziali, Atletico,
Correre, Scattare.
Entrate economiche: 1d8 x 500 $ al mese.
Colletto Bianco
Dirigenti e funzionari d’ufficio, avvocati, bancari,
agenti delle assicurazioni, commercialisti consulenti
finanziari, addetti alle vendite, burocrati e tutta una
varietà di manager di medio livello rientrano in
questa categoria.
Requisiti: Età 25+ (Umani), 190+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Conoscenza (Arte,
Economia, Legge e burocrazia, Nobili e politica),
Diplomazia, Usare Computer.
Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al
mese.
Colletto Blu
I Colletti Blu includono gli operai delle fabbriche, i
lavoratori che si occupano servizi di ristorazione, di
edilizia, di servizi all’industria, i piccoli impiegati,
nonché tutte quelle altre occupazioni che
generalmente non comportano un lavoro dietro una
scrivania.
Requisiti: Età 18+ (Umani), 180+ (Protoss) .
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Addestrare Animali,
Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale),
Scalare, Guidare, Riparare.
Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $ al
mese).
Celebrità
Una Celebrità è chiunque, per una qualche ragione,
è stata portata alla ribalta e si trova spesso
all’attenzione di un più o meno vasto pubblico.
Attori, giornalisti, comici, intrattenitori e molte delle
personalità del mondo dello spettacolo, della moda
o della vita politica ed economica rientrano in questa
occupazione.
Requisiti: Età 15+ (Umani), 190+ (Protoss),
Carisma 13+.
Abilità: Scegliere 1 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Artigianato (Arti visive,
Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Diplomazia,
Intrattenere (Canto, Danza, Recitazione, Strumenti
musicali a corda, Strumenti musicali a fiato o
Strumenti musicali a percussione, Tastiere),
Raggirare.
Bonus di Reputazione: +2.
Entrate economiche: 2000 $ + (2d6 x 500 $) al
mese.
Creativo
I Creativi includono artisti di ogni tipo che impiegano
la loro immaginazione nel loro mestiere. Illustratori,
scrittori, disegnatori, grafici, fotografi, giornalisti,
informatici, e persino attori, scultori, musicisti,
cantanti e pittori meno noti rientrano in questa
categoria
Requisiti: Età 15+ (Umani), 155+ (Protoss),
Intelligenza 13+.
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Artigianato (Arti visive,
Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Conoscenze
(Arte, musica e spettacolo), Falsificare, Intrattenere
(Canto, Danza, Recitazione, Strumenti musicali a
corda, Strumenti musicali a fiato o Strumenti
musicali a percussione), Osservare, Raggirare,
Usare Computer.
Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $) al
mese.
Criminale
La scelta di questa Impiego Iniziale rivela un
background che conduce il personaggio a stare dal
lato sbagliato della legge.
Quest’occupazione include borseggiatori, ciarlatani,
rapinatori, truffatori, persone al soldo di famiglie
criminali, membri di bande criminali, e molti altri tipi
dio fuorilegge.
Requisiti: Età 15+(Umani), 155+ (Protoss), e (solo
per i Protoss) allineamento Caotico.
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Ascoltare, Camuffare,
Conoscenze (Sistemi di sicurezza), Falsificare,
Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare,
Raggirare, Rapidità di mano, Scassinare serrature.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Competenza in un’arma da guerra o
Persuasivo.
Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese.
Dilettante
Un Dilettante usualmente riceve il denaro che gli
occorre per vivere direttamente dalla sua famiglia o
da altre rendite personali, e non ha bisogno di
lavorare.
Il tipico dilettante non ha alcun lavoro, ha poche responsabilità, e possiede una grande passione per
almeno un’attività che, generalmente, gli occupa
l’intera giornata.
Questa passione può consistere nel dedicarsi ad
un’associazione filantropica o assistenziale, ad un
ideale o una causa o, più semplicemente, a divertirsi
in giro sperperando il proprio denaro.
Requisiti: Età 18+ (Umani). Nell’ordinata civiltà dei
Protoss nessuno è privo di una qualche attività da
svolgere, quindi non è possibile per un Protoss
scegliere questa Occupazione Iniziale.
Abilità: Scegliere 1 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Conoscenze (Nobili e
politica, Economia), Intimidire o Parlare Linguaggi.
Bonus di Reputazione: +1
Entrate economiche: 5000 $ + (3d6 x 500 $) al
mese.
Dottore
Un Dottore può essere un medico (generico o
specialista), un chirurgo o uno psichiatra.
Requisiti: Età 25+ (Umano), 195+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Cercare, Artigianato
(Farmaceutica), Conoscenze (Medicina e chirurgia o
Biologia), Guarire o Usare Computer.
Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al
mese.
Imprenditore
Gli imprenditori sono coloro che sin sono fatti da
soli. Essi credono in se stessi e nelle loro capacità di
far soldi attraverso la creazione e direzione di attività
produttive, in particolare di industrie, e sfruttando
accurati investimenti e finanziamenti bancari.
Questi affaristi, piccoli e grandi, hanno una certa
attitudine nel realizzare strategie imprenditoriali e
piani industriali, nell’ottenere risorse finanziarie e nel
creare attività lucrative praticamente dal nulla. Essi,
inoltre, difficilmente si fermano quando un affare va
in porto, preferendo investire i ricavati in ulteriori
affair, al fine di guadagnare sempre di più.
Requisiti: Età 18+ (Umani), 160+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità
di
classe
permanenti:
Conoscenze
(Economia, Legge e burocrazia o Nobili e politica),
Diplomazia, Raggirare.
Bonus di Reputazione: +1
Entrate economiche: 3000 $ + (3d6 x 500 $) al
mese.
Investigatore
Tutta una serie di professionisti rientrano in questa
Impiego Iniziale, come ad esempio, i giornalisti
investigativi, i fotoreporter, gli investigatori privati, gli
ispettori di polizia, i criminologi, gli agenti dello
spionaggio e del controspionaggio, nonché tutti
29
coloro che utilizzano le loro abilità per ottenere delle
prove e risolvere casi giudiziari.
Requisiti: Età 23+ (Umani), 180+ (Protoss - solo
Tribù Sargas e Venatir).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Cercare, Conoscenze
(Sistemi di sicurezza, Legge e burocrazia o Nobili e
politica), Decifrare scritture, Diplomazia, Falsificare,
Ottenere informazioni, Percepire intenzioni e Usare
Computer.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Competenza in un’arma da guerra,
Furtivo o Intuito Investigativo.
Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al
mese.
Lavoratore Rurale
Contadini, boscaioli, cacciatori, pescatori, allevatori,
pescatori e tutti coloro che traggono sostentamento
lavorando nelle comunità rurali ricadono in questa
categoria.
Requisiti: Età 15+ (Umani), 155+ (Protoss – deve
appartenere alla casta dei Khalai).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Addestrare animali,
Cavalcare, Sopravvivenza, Equilibrio, Nuotare,
Riparare, Scalare.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Competenza in un’arma da guerra o
Seguire tracce.
Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese.
Personale dei servizi d’emergenza
Personale della protezione civile, vigili del fuoco,
medici e paramedici del pronto soccorso, e soggetti
che per lavoro devono interagire con materiali
pericolosi o trasportarli, rientrano in tale categoria.
Requisiti: Età 21+ (Umani), 175+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Cercare, Conoscenze
(Medicina e chirurgia o Biologia), Guarire, Guidare,
Nuotare, Saltare, Scalare o Usare Computer.
Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al
mese.
Religioso
I membri del clero di qualsiasi confessione, così
come gli studiosi e gli esperti di teologia e religioni
rientrano in questa categoria.
Requisiti: Età 23+ (Umani), 160+ (Protoss – deve
appartenere alla casta dei Templari).
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze
(Religioni, Filosofia o Storia), Conoscenze (Arti
psioniche – solo Protoss), Decifrare scritture,
Diplomazia, Percepire Intenzioni.
Entrate economiche: 500 $ + (1d6 x 500 $) al
mese.
Soldato
I soldati coprono ogni branca delle forze armate,
come l’esercito, la marina, l’aviazione, i marines e
tutte le altre “Forze Speciali”.
30
Requisiti: Età 18+ (Umano), 160+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Conoscenze (Militari),
Guidare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi,
Nuotare, Pilotare, Scalare, Sopravvivenza.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Colpo Senz’armi migliorato, Competenza
in un’arma da guerra, Competenza nelle armature
leggere, Competenza nelle armature Medie,
Competenza nelle Armature Pesanti.
Entrate economiche: 1600 $ al mese.
Tutore della legge
I tutori della legge includono tutto il personale delle
forze dell’ordine, ivi inclusi agenti di polizia, agenti
governativi, membri delle “Teste di cuoio” e
appartenenti alla polizia militare.
Requisiti: Età 20+ (Umani), 180+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 2 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze
(Legge e burocrazia), Diplomazia, Guidare,
Intimidire, Ottenere informazioni.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Colpo senz’armi Migliorato, Competenza
in un’arma da guerra, Competenza nelle armature
leggere, Competenza nelle armature medie,
Investigativo, Negoziatore o Persuasivo.
Entrate economiche: 1300 $ al mese.
Studente
Uno studente (nell’ambito del gioco) deve essere
almeno un Liceale, uno studente universitario o al
massimo uno studente di un corso postuniversitario.
Eventualmente può anche trattarsi di uno studente
di un seminario religioso, di un’accademia militare o
di un’istituzione privata. Uno studente di livello
universitario o superiore, inoltre, deve scegliere il
suo campo di studi prevalente.
Qualunque sia il livello di istruzione scelto, uno
studente è mantenuto dalla famiglia o da borse di
studio e non lavora (tutt’al più fa piccoli lavori parttime).
Requisiti: Età 15+ (Umani), 160 o meno (Protoss).
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Conoscenze (una
qualsiasi), Intrattenere (una qualsiasi), Usare
Computer.
Entrate economiche: 300 $ + (2d4 x 50 $) al mese.
Tecnico
Scienziati ed ingegneri di qualunque tipo rientrano in
questa Impiego Iniziale.
Requisiti: Età 25+ (Umani), 195+ (Protoss).
Abilità: Scegliere 3 delle seguenti abilità come
abilità di classe permanenti: Artigianato (Chimica,
Elettrico, Farmaceutica, Meccanico, Strutturale),
Conoscenze (Architettura, Ingegneria, Chimica,
Biologia), Riparare, Usare computer.
Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al
mese.
1.4: Pianeta Nativo
Il pianeta nativo può caratterizzare ulteriormente
il personaggio consentendogli di scegliere alcuni
talenti e di avere dell’equipaggiamento bonus che
altrimenti non sarebbero normalmente disponibili al
personaggio. Ciascuna tribù Protoss conta come un
“pianeta nativo”, anche se sono quasi tutte originarie
di Aiur.
Di seguito sono indicati i più rilevanti pianeti, ma
il Game Master è libero di inserirne di nuovi
apportando le dovute aggiunte alla campagna.
Nel Capitolo 8 vengono descritti in dettaglio i
pianeti e la loro “affiliazione”.
Tabella 1.7 — Pianeta Nativo
Pianeta Nativo
Talenti Planetari
Equipaggiamento Bonus
Aiur
Animo Forte, Sopravvissuto
Amplificatore telepatico
Chau-Sara
Sopravvissuto
Colonie D.T.U.
Disciplina, Milizia
Colonie
dell’Alleanza
Kel-Moriana
Colonie
del
Protettorato
Umojano
Confederazione,
colonie confederate
e
colonie
del
Dominio Terrestre
Khoral
Esperienza Mercantile,
Contrattatore Nato
Kit di Sopravvivenza, Pistola Revolver con 20
proiettili
Un’arma a scelta di valore non superiore a
2000 $
Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $
Mar-Sara
Lingua Sciolta,
Occhi Aperti
Esperienza Mercantile,
Contrattatore Nato
Animo Forte, Cosmopolita
Moria
Shakuras
Sistema
Terrestre
Tarsonis
Tribù Ara
Esperienza Mercantile,
Lingua Sciolta
Comlink
Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia
Sicario
Occhi Aperti, Sopravvissuto
solare Animo Forte, Cosmopolita,
Istruzione, Disciplina, Testa
Dura
Cosmopolita, Contrattatore
Nato, Lingua Sciolta
Contrattatore Nato
Un’arma a scelta di valore non superiore a
2000 $
Comlink, Pistola Revolver con 20 proiettili
Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $
Amplificatore telepatico
5000 $ di equipaggiamento a scelta
Comlink, Computer palmare e 1000 $ di
software
Amplificatore telepatico
Tribù Airun
Viaggiatore Stellare
Protoss Flight suit
Tribù Akilae
Disciplina, Milizia
Amplificatore telepatico
Tribù Auriga
Viaggiatore Stellare
Protoss Flight suit
Tribù Furinax
Esperienza Mercantile
Attrezzi da artigiano perfetti
Tribù Sargas
Tribù Shelak
Furtivo, Occhi Aperti, Sicario
Istruzione, Occhi Aperti
Tribù Venatir
Umoja
Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia
Amplificatore telepatico,
Bio-scanner
Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia
Sicario
Istruzione, Lingua Sciolta
Comlink
31
1.5: Abilità di Starcraft
Come accennato in precedenza, il Manuale del
Giocatore contiene la lista e la descrizione delle
abilità standard, cui vanno aggiunte le abilità
descritte nel Manuale Completo delle Arti Psioniche.
Qui sono presentate alcune nuove abilità specifiche
di Starcraft e la loro descrizione.
Alcune abilità standard non sono inoltre
disponibili e tra esse vanno incluse le seguenti:
Artigianato (vedi oltre)
Alchimia;
Conoscenze (vedi oltre);
Sapienza Magica;
Scrutare;
Utilizzare Oggetti Magici.
Le nuove abilità presentate in questa sezione
sono:
Artigianato (Chimica);
Artigianato (Elettrica);
Artigianato (Farmaceutica);
Artigianato (Meccanica);
Artigianato (Strutturale);
Artigianato (Arti visive);
Artigianato (Arti manuali);
Artigianato (Scrittura);
Conoscenze (varie);
Guidare (particolare tipo di veicolo terrestre o
acquatico);
Pilotare (Particolare tipo di velivolo);
Riciclare Oggetti
Riparare
Usare Computer
Artigianato (INT)
Quest’abilità comprende molteplici categorie,
ciascuna delle quali è trattata come una separate
abilità: Artigianato (Chimica), Artigianato (elettrica),
Artigianato (Farmaceutica), Artigianato (Meccanica),
Artigianato (Strutturale), Artigianato (Arti visive),
Artigianato (Arti manuali) e Artigianato (Scrittura),
nonché altre abilità di Artigianato menzionate nel
Manuale del Giocatore purché compatibili con quelle
nuove qui presentate e ammesse dal GM.
Le abilità di Artigianato sono particolarmente
orientate alla creazione di oggetti. Per utilizzare
un’abilità di Artigianato in modo efficace, un
personaggio deve avere un apposito Kit o una
qualche altra serie di strumenti.
Per utilizzare un’Abilità Artigianato, prima bisogna
decidere cosa il personaggio sta tentando di creare
e poi occorre consultare la descrizione nella
categoria appropriata. Il personaggio deve
procurarsi il materiale grezzo su cui lavorare, prima
di iniziare a creare un dato oggetto. Se il
personaggio ha l’occorrente, egli può effettuare la
prova alla CD indicate per l’oggetto che vuole
realizzare e se essa ha successo l’oggetto viene
effettivamente creato. Se la prova fallisce, il
personaggio non crea l’oggetto ma i materiali grezzi
sono ugualmente sprecati (a meno che non sia
indicato il contrario).
32
Generalmente, un personaggio può prendere 10
quando usa un’abilità Artigianato per costruire un
oggetto, ma non può prendere 20 (poiché fare ciò
rappresenta tentativi multipli di effettuare una prova,
e il personaggio consuma i materiali già al primo
utilizzo dell’abilità). La sola eccezione è l’abilità
Artigianato (scrittura), in cui è possibile prendere 20
poiché i materiali non vengono consumati.
Artigianato (chimica) (Int) Solo con addestramento
Quest’abilità consente ad un personaggio di creare
acidi, basi, esplosivi e alcuni tipi di veleni.
La CD per la creazione di veleni e droghe è riportata
nella relativa descrizione.
Acidi e Basi: Gli Acidi sono sostanze corrosive. Le
Basi neutralizzano gli acidi ma non causano danni.
Una base di un certo tipo contrasta gli effetti di un
acido di potenza pari o inferiore alla propria.
Esplosivi: Creare un esplosivo è pericoloso. Se la
prova di Artigianato (chimica) fallisce, i materiali
sono sprecati. Se la prova fallisce di 5 o più punti, si
ha una detonazione accidentale dell’esplosivo che
causa un’esplosione la quale infligge a chiunque si
trovi nell’area d’effetto la metà dei danni che
l’esplosivo avrebbe cagionato se fosse stato creato
correttamente.
Se la prova ha successo, il prodotto finale è un
materiale solido, della taglia approssimativa di un
mattone. Un composto esplosivo non include il
detonatore o la miccia. Connettere la miccia o un
detonatore all’esplosivo richiede una prova di
Conoscenze (Militari) effettuata con successo (vedi
sotto).
I danni da esplosione sono danni concussivi
Artigianato (elettrica) (Int) Solo con addestramento
Quest’abilità consente ad un personaggio di creare
equipaggiamento elettronico da materiali grezzi,
come un dispositivo audio, video, timer e dispositivi
di ascolto, radio e comunicatori, e persino un
computer.
Quando crea un dispositivo elettronico, il
personaggio descrive ciò che vuole costruire; il
Game Master decide se il dispositivo è semplice,
moderato, complesso, o avanzato in rapporto al
livello tecnologico corrente.
Speciale: Un personaggio senza un Kit di
riparazione subisce una penalità di –4 sulla prova di
Artigianato (elettrica).
Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n
bonus di +2 sulla prova di Artigianato (elettrica)
Artigianato (meccanica) (Int) Solo con addestramento
Quest’abilità consente ad un personaggio di
costruire e realizzare strumenti meccanici partendo
da materiali grezzi, incluse macchine e parti di
macchine, armi, armature ed altri dispositivi.
Quando costruisce un dispositivo meccanico, il
personaggio descrive ciò che vuole costruire; il
Game Master decide se il dispositivo è semplice,
moderato, complesso, o avanzato in rapporto al
livello tecnologico corrente.
Speciale: Un personaggio senza un Kit di
riparazione subisce una penalità di –4 sulla prova di
Artigianato (meccanica).
Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n
bonus di +2 sulla prova di Artigianato (meccanica)
Artigianato (farmaceutica) (Int)
Solo con addestramento
Quest’abilità consente al personaggio di realizzare
medicinali contro le malattie, droghe e alcuni tipi di
veleni. Un medicinale conferisce un bonus di
circostanza di +2 sul Tiro Salvezza sulla Tempra
effettuato per resistere agli effetti di una malattia.
La prova di Artigianato (farmaceutica) è basata sulla
gravità della malattia da curare ed è in relazione con
la CD del Tiro Salvezza sulla Tempra richiesto per
resistervi.
La CD per la creazione di veleni e droghe è riportata
nella relativa descrizione.
Speciale: Un personaggio senza un Kit farmaceutico
subisce una penalità di –4 sulla prova di Artigianato
(farmaceutica).
Un personaggio con il talento Esperto Medico
ottiene un bonus di +2 sulle prove di Artigianato
(farmaceutica).
Artigianato (strutturale) (Int)
Quest’abilità consente di creare strutture ed edifici in
legno, pietra o metallo partendo da materiali grezzi,
comprese pareti, soffitti, cerniere, intelaiature ecc., e
include tutte quelle abilità correlate che vanno dal
dipingere una parete al tirare un filo a piombo,
Tabella 1.8: Prove di Artigianato per categoria
Artigianato(chimica)
Tipo di Acido
Costo dei materiali
CD di creazione
CD di creazione
Tempo
Acido
Base
Blando (1d6/1d10)
40 $ / 0,5 Kg
15
10
1 minuto
Potente (2d6/2d10)
160 $ / 0,5 Kg
20
15
30 minuti
Concentrato (3d6/3d10)
400 $ / 0,5 Kg
30
20
1 ora
1 I dadi indicate tra parentesi rappresentano i tipici danni da contatto/per round di immersione.
Connettere Miccia
o detonatore (CD
Costo dei
CD di creazione
CD del TS sui
Tipo di esplosivo manufatto
materiali
esplosivo
Conoscenze Militari)
Riflessi (dimezza)
Tempo
1
Improvvisato (1d6/1,5 m)
125 $ / 0,5 Kg
10
6
10
1 round
Semplice (2d6/1,5 m)
250 $ / 0,5 Kg
15
12
12
10 minuti
Moderato (4d6/3 m)
500 $ / 0,5 Kg
20
16
12
1 ora
Complesso (6d6/4,5 m)
1.000 $ / 0,5 Kg
25
20
15
3 ore
Potente (8d6/6 m)
2.000 $ / 0,5 Kg
30
25
15
12 ore
Devastante (10d6/7,5 m)
4.000 $ / 0,5 Kg
35
30
18
24 ore
1 I dati in parentesi rappresentano i tipici danni/area di effetto dell’esplosione per ciascun tipo di esplosivo.
1
Artigianato (elettrica)
Tipo di dispositivo
elettronico(Esempi)
Semplice (timer or detonatore)
Moderato (radio, bussola elettronica, lucchetto elettronico, telefono
cellulare)
Complesso (comlink)
Avanzato (computer, sistema di sicurezza elettronico)
Costo dei
materiali
5$
CD di Artigianato
(elettronica)
15
Tempo
1 ora
15 $
50 $
200 – 15.000 $
20
25
30
12 ore
24 ore
60 ore
Costo dei
materiali
5$
15 $
50 $
CD di Artigianato
(meccanica)
15
20
25
Tempo
1 ora
12 ore
24 ore
100 – 15.000 $
30
60 ore
CD di Artigianato
Tempo
15
20
25
30
12 ore
24 ore
60 ore
600 ore
Artigianato (meccanica)
Tipo di dispositivo meccanico
(Esempi)
Semplice (trappola per topi)
Moderato (componente per un motore, armatura leggera)
Complesso (motore di un veicolo, pistola automatica 9mm, armatura
media o pesante)
Avanzato (motore di un velivolo, sistema di armamenti per astronave)
Artigianato (Farmaceutica)
TS sulla Tempra
contro la Malattia
14 o meno
15–18
19–22
23 o più
Costo dei
materiali
5$
15 $
50 $
100 – 1000 $
Tipo di struttura (Esempi)
Semplice (bookcase, falso muro)
Moderato (catapulta, pilastri di un edificio)
Complesso (bunker, controsoffitto)
Avanzato (casa)
CD di Artigianato
(farmaceutica)
15
20
25
30
Tempo
1 ora
3 ore
6 ore
12 ore
Artigianato (Strutturale)
Costo dei
materiali
500 $
1.500 $
5.000 $
10.000 – 150.000 $
33
asciugare i muri, impastare il cemento, e così via.
Quando costruisce una struttura, il personaggio
descrive ciò che vuole costruire; il Game Master
decide se il dispositivo è semplice, moderato,
complesso, o avanzato in rapporto al livello
tecnologico corrente.
Speciale: Un personaggio senza un Kit di
riparazione subisce una penalità di –4 sulla prova di
Artigianato (strutturale).
Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n
bonus di +2 sulla prova di Artigianato (strutturale)
Artigianato (Arti visive) (Int)
Quest’abilità consente al personaggio di creare
dipinti o disegni, fare fotografie, usare una
videocamera o realizzare qualcos’altro che rientri
nella categoria delle arti visive.
Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che
rientri nelle arti visive, il personaggio semplicemente
effettua una prova di Artigianato (arti visive) e il
risultato determina la qualità del lavoro.
A meno che lo sforzo non sia particolarmente
elaborato o il personaggio non intenda acquistare
dell’equipaggiamento
costoso,
il
materiale
essenziale (matita e carta) costa al massimo 5 $.
Risultato della Prova
9 o meno
10–19
20–24
25–30
31 o più
Sforzo ottenuto
Amatoriale
Amatoriale di talento
Professionale
Esperto
Maestro
Creare un lavoro di arti visive richiede almeno
un’azione di round completo, ma usualmente può
richiedere un’ora, un giorno o più, a seconda dello
scopo del progetto intrapreso.
Speciale: Un personaggio con il talento Creativo
ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti
visive)
Artigianato (Arti manuali) (Int)
Quest’abilità consente al personaggio di creare
sculture in pietra o metallo, intagli, lavori con il legno
e l’argilla, lavori di oreficeria, vasellame e lavori in
vetro o realizzare qualcos’altro che rientri nella
categoria delle arti manuali.
Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che
rientri
nelle
arti
manuali,
il
personaggio
semplicemente effettua una prova di Artigianato (arti
manuali) e il risultato determina la qualità del lavoro.
I materiali per le arti manuali possono essere privi di
costo (come l’argilla trovata naturalmente) o
altamente espensivi a seconda di ciò che i usa
Risultato della Prova
9 o meno
10–19
20–24
25–30
31 o più
Sforzo ottenuto
Amatoriale
Amatoriale di talento
Professionale
Esperto
Maestro
Creare un lavoro di arti manuali richiede almeno
un’ora, ma può richiedere un giorno o più, a
seconda dello scopo del progetto intrapreso.
34
Speciale: Un personaggio con il talento Creativo
ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti
manuali)
Artigianato (Scrittura) (Int)
Quest’abilità consente al personaggio di creare
corte storie, novella, racconti, articoli di giornale ed
altri lavori del genere.
Quando il personaggio cerca di creare un lavoro di
scrittura, il personaggio semplicemente effettua una
prova di Artigianato (scrittura) e il risultato determina
la qualità del lavoro.
Creare un lavoro di scrittura non ha costi in
materiali.
Risultato della Prova
9 o meno
10–19
20–24
25–30
31 o più
Sforzo ottenuto
Amatoriale
Amatoriale di talento
Professionale
Esperto
Maestro
Creare un lavoro di scrittura richiede almeno un’ora,
un giorno o più, a seconda dello scopo del progetto
intrapreso.
Speciale: Un personaggio con il talento Creativo
ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato
(scrittura)
Conoscenze
(Int; Solo con Addestramento);
Funziona come l’abilità Conoscenze del Manuale
del Giocatore.
Sono utilizzabili tutte le abilità di conoscenze del
Manuale del Giocatore e del Manuale delle Arti
Psioniche, ad eccezione di Conoscenze (Arcane),
Conoscenze
(Nobiltà e Famiglie Reali) e
Conoscenze (Piani, ad eccezione dei Piani Astrale
ed Etereo).
Di seguito sono elencati i tipici campi di studio:
● Economia (principi e regole economici,
contratti,
affari,
imprese,
società
e
corporazioni);
● Legge e Burocrazia (leggi, regolamenti, norme
consuetudinarie, regole processuali, precedenti
giudiziari,
procedure
amministrative,
modulistica, gerarchie, ricorsi) – va distinta per
specie e/o per ordinamento governativo (ad es.
Direttorato della Terra Unita, Dominio Terrestre,
Alleanza Kel - Moriana, Protettorato Umojano,
Protoss, Templari Oscuri, ecc);
● Medicina e Chirurgia (generale, cardiologia,
oftalmologia, ecc.) - Nota: 1 grado indica che il
personaggio possiede conoscenze pari a quelle
di una studente al primo anno di università
presso una facoltà di Medicina; 3 gradi sono
equivalenti all’esperienza di un infermiere
professionale; 5 gradi equivalgono a un dottore;
8 gradi equivalgono ad uno specialista o ad un
dottore esperto. A 10 gradi e oltre, il dottore ha
una buona reputazione nel campo medico e
può essere anche famoso.
Per ogni tre gradi posseduti in questa abilità
il personaggio guadagna un bonus di sinergia
●
di +1 alle prove di Guarire.
Utilizzare conoscenze mediche su creature
di una specie diversa dalla propria comporta
una penalità di –4 alle prove di quest’abilità e
alle prove di Guarire.
Speciale: Un personaggio con il talento Esperto
Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di
Guarire.
Militari (Strategia e tattica; tecniche di
addestramento, di attacco, di difesa e manovre
sul campo; teoria e uso pratico degli
armamenti; mezzi, tipi di truppe e impiego degli
esplosivi e delle armi nucleari tattiche, uso degli
esplosivi);
Uso di esplosivi: Per impiegare un esplosivo
in maniera adeguata occorre una prova di
Conoscenze (Militari) con una CD variabile a
seconda dell’azione che si vuole portare a
compimento:
Azione
Piazzare una carica esplosiva
Disarmare un esplosivo
●
●
●
●
●
CD
10
varia
Piazzare una carica esplosiva: quest’azione
consente di piazzare una carica esplosiva (con
detonatore) con la massima precisione. Se la
prova fallisce o se non si effettua la prova, il
bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza sui
riflessi con un bonus di circostanza di +4 per
dimezzare i danni.
Disarmare un Esplosivo: Disarmare un
esplosivo standard è un compito difficile e
pericoloso che richiede tempo (4d4 round). Il
personaggio che disarma l’esplosivo beneficia
di un bonus di circostanza di +2 se ha 5 o più
gradi in disattivare congegni e di +2 se il
detonatore è elettronico ed il personaggio ha 5
o più gradi in Usare Computer o Artigianato
(elettrica). Il personaggio subisce una penalità
di circostanza di –2 (cumulativa) per ogni round
di tempo in meno che vuole impiegare, se
cerca di disarmare l’esplosivo in un tempo
inferiore a quello richiesto.
Se la prova ha successo l’ordigno è
disinnescato; se essa fallisce l’ordigno, non
viene disinnescato e se fallisce di 5 o più punti
l’ordigno esplode causando i normali danni.
Disarmare un esplosivo manufatto è una
prova contrapposta di Conoscenze (Militari) di
chi cerca di disarmare l’ordigno, al risultato
della prova di Artigianato (chimica) del soggetto
che ha creato l’ordigno. Se la prova di chi
disarma è uguale o maggiore a quella del
creatore dell’ordigno esso viene disarmato,
altrimenti esso esplode immediatamente.
Nobili e Politica (simboli, fazioni, usi e
costumi, propensioni, personaggi di spicco,
metodi di corruzione, favori ottenibili);
Scienze (un campo specifico a scelta. Ad es.
Fisica, biologia, matematica, ecc.);
Sistemi
di
sicurezza
(conoscenza,
istallazione,
manipolazione,
attivazione,
disattivazione, rimozione di allarmi, trappole e
sistemi di difesa, sicurezza e sorveglianza,
elettronici e meccanici, conoscenza dei codici e
crittogrammi di sicurezza)
Un personaggio con 5 gradi in quest’abilità
ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di
Cercare e Disattivare Congegni relative a
trappole, sensori, allarmi, sistemi di vigilanza e
di difesa e di +2 sulle prove di Decifrare
Scritture relative a codici di accesso e di
sicurezza criptati
Specie Aliene (biologia ed inclinazioni di una
particolare specie aliena nota; ad es. Umani,
Protoss, Zerg);
Tecnologie (Sviluppi tecnologici correnti,
strumenti elettronici e meccanici, conoscenze
necessarie ad identificare vari strumenti e
macchinari)
Un personaggio con 5 gradi in quest’abilità
ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di
Artigianato (elettrica), Artigianato (Meccanica) e
Riparare.
Il personaggio può effettuare una prova di
Conoscenze (Tecnologia) per identificare
correttamente astronavi, robot, velivoli, veicoli,
innesti cibernetici e strumenti o dispositivi
tecnologici non familiari.
Prova: La CD per identificare
oggetti
tecnologici varia in relazione al tipo di
informazioni richieste:
- Identificare un’astronave in base al tipo e
sottotipo o identificare un veicolo o un robot
dalla sua struttura: CD 10;
- Determinare le funzioni ed I propositi di un
particolare sistema meccanico o innesto
cibernetico: CD 15;
- Ricordare le caratteristiche standard di un
dato modello di astronave, veicolo,velivolo o
robot: CD 20.
Se ci si confronta con un pezzo di tecnologia
non familiare o alieno, il personaggio può
effettuare
una
prova
di
Conoscenze
(Tecnologia) per intuire correttamente la
funzione primaria (o unica) dell’oggetto, ma una
prova effettuata con successo non garantisce
di poter utilizzare correttamente l’oggetto, né
rende competenti nel suo uso. La CD della
prova dipende dal tipo di oggetto e dalle
differenze tecnologiche:
Oggetto non familiare
Arnese o strumento basilare
Componente di Robot o di veicolo
Innesto Cibernetico
Arma Aliena o nanotecnologia
Artefatto Alieno
Tecnologia superiore o innovativa
●
CD
10
15
20
25
30
+5
Warp
(navigazione
nello
spazio
e
nell’Iperspazio, carte stellari, matematica,
curvatura spazio-temporale, eventuali forme di
vita dello Warp) – vedi Capitolo 5 “Viaggiare
nello spazio”;
35
Guidare (Des; Solo con addestramento)
Quest’abilità indica la capacità del personaggio nella
guida di un particolare veicolo terrestre o di un
natante.
Il personaggio deve scegliere un particolare tipo
di veicolo tra i seguenti:
● Motocicli (esclusi i Rapaci terrestri)
● Autovetture (incluse jeep militari)
● Mezzi di trasporto di massa (Bus, camion, tir,
autoarticolati, tram, treni).
● Mezzi pesanti (Carri armati e Carri d’assedio
bulldozer, ruspe, pale meccaniche, ecc.) –
include la competenza nel manovrare i veicoli
per l’esecuzione dei lavori;
● Esoscheletri (SCV, Goliath);
● Imbarcazioni leggere (lance, motoscafi, natanti
a motore fino a 7 metri di lunghezza);
● Imbarcazioni medie (traghetti, chiatte, aliscafi,
caccia torpedinieri, draghe);
● Vascelli (porta container, navi da rifornimento,
corazzate, incrociatori, portaerei ed altre navi
da guerra acquatiche);
● Sommergibili (batiscafi civili, sottomarini);
● Imbarcazioni a vela;
● Hoovercraft (inclusi i Rapaci terrestri).
L’abilità Guidare non comporta la conoscenza
automatica del funzionamento dei sistemi d’arma
presenti su mezzi, veicoli e natanti militari (vedi
talento Utilizzare Armamenti).
Per guidare un veicolo terrestre o un natante si
fa uso per analogia delle stesse regole relative a
Cavalcare.
Prova: Tipiche azioni di guidare non richiedono
prove. Entrare ed uscire da un veicolo di dimensioni
fino a taglia grande e montare e smontare da un
motociclo richiedono un’azione equivalente al
movimento. Alcune azioni richiedono prove:
Azione
CD
- Combattere con una mano
5
mentre si Guida con l’altra
- Rimanere in sella ad un motociclo
5
- Copertura
15
- Caduta morbida da motociclo e
15
Uscire da un auto in corsa
- Salto con motociclo
15
(utilizzare l’abilità Guidare del conducente)
- Compiere un attacco laterale
20
- Compiere una manovra evasiva
20
(come Difesa Totale, p. 127 MdG)
- Evitare una collisione
Varia
CD della collisione di veicoli e natanti: esistono
migliaia di cose contro le quali un veicolo (in
particolare un veicolo di terra) può andare a
sbattere, passare sopra o passarci attraverso. Ecco
alcune CD tipiche per evitare di danneggiare il
veicolo usato:
Oggetto colpito o travolto
CD
Piccolo cespuglio/boa marina
Tronco/masso
Terreno fangoso
Pedone/natante fino a taglia Media
Pedone/natante di taglia grande
5
10
10
10
15
36
Pedone/natante di taglia enorme o più
Muro/siepe
Altro veicolo di lato o da dietro
Altro veicolo, frontale
20
20
25
30
Speciale: Per ogni 2 punti abilità spesi in più (che
non aumentano i gradi), è possibile Guidare un altro
tipo di veicolo con gli stessi gradi di abilità.
È possibile Guidare un veicolo senza alcun
addestramento, ma si applica una penalità di – 5 a
tutte le prove relative.
L’abilità Guidare è un prerequisito per i talenti
Combattere su Veicolo, Tirare da Veicolo,
Travolgere con Veicolo, Attacco Laterale con
Veicolo e Carica con Veicolo.
Pilotare (Int; Solo con addestramento)
Quest’abilità indica la capacità del personaggio nella
guida di un particolare tipo di velivolo.
Il personaggio deve sceglierne un tipo in
particolare tra i seguenti:
● Velivoli da trasporto (Shuttle Protoss, Nave da
sbarco Terrestre, Cargo/Nave Passeggeri).
● Caccia Stellari (Scout Protoss, Spettro
Terrestre);
● Fregate Stellari (Corsaro Protoss, Giudice
Protoss, Valchirie Terrestri);
● Vascelli Stellari (Portatore Protoss, Incrociatore
Terrestre, altre grandi astronavi);
L’abilità Pilotare non comporta la conoscenza
automatica del funzionamento dei sistemi d’arma
presenti su velivoli militari (vedi talento Utilizzare
Armamenti Aerei).
Per pilotare un velivolo si fa uso per analogia
delle stesse regole relative a Guidare.
L’abilità Pilotare è un prerequisito per il talento
Combattere su Velivolo.
Prova: Tipiche azioni di Pilotare non richiedono
prove. Entrare ed uscire da un velivolo di dimensioni
fino a taglia enorme richiedono un’azione
equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono
prove:
Azione
CD
- Decollo/Atterraggio
- Lanciarsi con paracadute/sganciarsi
- Compiere una manovra evasiva
(come Difesa Totale, p. 127 MdG)
- Evitare una collisione
10
15
20
Varia
CD della collisione dei velivoli: esistono molte cose
contro le quali un velivolo (in particolare nello
spazio) può andare a sbattere, passare sopra o
passarci attraverso. Ecco alcune CD tipiche per
evitare di danneggiare il veicolo usato:
Oggetto colpito o travolto
CD
Piccolo satellite/boa spaziale
Piccolo asteroide o rottame spaziale
Nebulosa/coda di cometa
Asteroide/rottame fino a taglia media
Asteroide/Rottame, taglia grande
Asteroide/Rottame, taglia enorme
Asteroide/Rottame, taglia mastodontica
Asteroide/Rottame, taglia colossale
5
5
10
10
15
20
23
25
Altro velivolo di lato o da dietro
Altro velivolo, frontale
Passare attraverso un asteroide o un
rottame con una cavità abbastanza
grande da far passare il velivolo
25
30
30
Speciale: Per ogni 2 punti abilità spesi in più (che
non aumentano i gradi), è possibile Pilotare un altro
tipo di velivolo con gli stessi gradi di abilità.
Inoltre, si può Pilotare un Velivolo senza
addestramento a condizione che il personaggio
abbia l’abilità Pilotare per almeno un diverso tipo di
Velivolo, ma si applica una penalità di – 5 a tutte le
prove ad esso relative.
L’abilità Pilotare è un prerequisito per i talenti
Combattere su Velivolo e Utilizzare Armamenti
Aerei.
Riciclare
Oggetti
(Int;
solo
con
addestramento)
Quest’abilità consente al personaggio di trovare
oggetti che abbiano una qualche utilità praticamente
ovunque.
In particolare da ciò che potrebbe sembrare un
pezzo di ferraglia privo di ogni utilità, il personaggio
riesce talvolta a ricavarne un pezzo di ricambio
funzionante per qualcos’altro o un oggetto di
qualche valore minimo (1d4 $).
Prova: Quando il personaggio trova un oggetto
abbandonato e apparentemente privo di valore, egli
può effettuare una prova di Riciclare Oggetti contro
una CD base di 15. Il DM può applicare modificatori
da +5 a –5 a seconda delle circostanze e dei fattori
che ritenga più opportuni.
Se la prova ha successo il personaggio capisce
che può ricavare qualcosa di utile dall’oggetto
esaminato, ma per utilizzarlo o separarlo dal resto di
“roba inutile” occorre un tempo variabile (4d4 round
o più, a discrezione del Game Master).
Ritentare: No. Un oggetto o ha una qualche utilità
oppure è solo un “ferro vecchio” da gettare via.
Speciale: Se il personaggio intende ricavare
qualcosa di specifica utilità da un oggetto che ha
rinvenuto casualmente la CD base è di 25 anziché
15. Il Game Master può in ogni caso stabilire che un
dato oggetto non possa servire ad uno scopo
specifico.
Riparare (Int; solo con addestramento)
Quest’abilità consente al personaggio di riparare
congegni meccanici ed elettronici.
Il
personaggio
può
riparare
oggetti,
apparecchiature, strumenti, costrutti (inclusi i robot),
veicoli, velivoli e parti di essi, meccanici ed
elettronici, innesti cibernetici e quant’altro, con una
prova stabilita dal Game Master.
Prova: Riparare un oggetto richiede tempo a
seconda della sua complessità.
In genere una riparazione semplice (che non
implichi la riparazione dei danni ai punti ferita/punti
strutturali) ha una CD variabile e richiede un tempo
variabile a seconda della complessità:
Oggetto da riparare (esempi)
CD
Tempo
Semplice (arnese o arma semplice)
Ordinario (parti meccaniche o
elettroniche)
Complesso (oggetto interamente
meccanico o elettronico)
Avanzato (oggetto meccanico o
elettronico innovativo, sperimentale
o altamente complesso)
10
15
1 minuto
10 minuti
20
1 ora
25
10 ore
Riparare i danni subiti da un costrutto (incluso un
robot), un veicolo, un velivolo o un innesto
cibernetico richiede 1 ora di lavoro, un Kit di
riparazione e, possibilmente, un’officina, un hangar
o un altro luogo di ricovero del mezzo (Senza un Kit
di riparazione, il personaggio subisce una penalità di
-4 alla prova di Riparare). Alla fine dell’ora, per un
veicolo o un velivolo, il personaggio effettua una
prova di riparare a CD 20. Una prova effettuata con
successo ripara 2d6 danni. Se dopo la riparazione vi
sono ancora danni, il personaggio può continuare le
riparazioni per più ore fino a quando i punti
ferita/punti strutturali del veicolo o del velivolo sono
stati completamente ripristinati.
La stessa regola si applica per la riparazione di
Robot, costrutti e innesti cibernetici, salvo per il fatto
che ogni prova di Riparare effettuata con successo
ripristina solo 1d10 danni (anziché 2d6) e che la
prova di Riparare è molto più difficile (CD 30).
Speciale: Un veicolo, velivolo, astronave, innesto
cibernetico, costrutto o robot che è ridotto a 0 punti
ferita/punti strutturali non può essere riparato. Esso
tuttavia può essere utilizzato per ottenere pezzi di
ricambio mediante l’uso dell’abilità Riciclare Oggetti.
Se si lavora su oggetti o congegni di fattura
aliena o dotati di una tecnologia sconosciuta la CD è
aumentata di +5.
Si può scegliere di effettuare una riparazione
temporanea che riduce il tempo necessario alla
metà e di –5 la CD, ma ogni volta che si usa il
dispositivo o l’oggetto vi è una percentuale
cumulativa del 10% che esso si rompa di nuovo.
Ritentare: Generalmente Si. Il game Master,
tuttavia può stabilire che nel caso di una prova fallita
occorra sostituire un pezzo dell’oggetto, senza il
quale non è possibile ritentare. Inoltre, per una
prova fallita clamorosamente (tiro naturale di 1) il
Game Master può stabilire che vi siano ripercussioni
negative sull’oggetto o sul personaggio.
Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi in
un’abilità di Artigianato, Conoscenze o Professione
attinente all’oggetto da riparare ottiene un bonus di
sinergia sulla prova di +2 per ciascuna abilità
(massimo +6).
Usare Computer (Int)
Usare Computer rappresenta la generale abilità di
usare un programma software e di manipolare un
computer.
Il personaggio sa come accedere a programmi e
file di un computer, di una rete interna di computer o
delle reti internet e simili, ma può compiere tutta una
serie di operazioni complesse come: superare le
difese e i sistemi di sicurezza informatici, creare o
37
modificare programmi, e fare ogni altra cosa
particolarmente divertente o rischiosa con un
computer. Può anche utilizzare questa abilità per
diagnosticare problemi o per proporre miglioramenti,
tuttavia il lavoro in concreto richiede l’intervento di
un soggetto dotato dell’abilità Conoscenze
(Tecnologie).
Prova: Il semplice uso del computer per molte
operazioni, come leggere la posta elettronica o
usare un programma di videoscrittura, non richiede
una prova di abilità.
Alcune azioni (Operazioni complesse come
modificare programmi esistenti, crearne di nuovi o
penetrare i sistemi di sicurezza informatici), invece,
richiedono una prova e del tempo:
Operazione
CD
Trovare file
Modificare programmi esistenti
Creare nuovi programmi
Superare sistemi di sicurezza
“Hacking”
Utilizzare i sensori
¹: vedi Capitolo 5
varia
15
20-30
20-40
25-40
varia¹
Trovare file: Quest’abilità può essere usata per
trovare un file o altri dati su un sistema non
familiare. La CD della prova e il tempo richiesto
sono determinati dalla grandezza del sistema nel
quale il personaggio sta effettuando la ricerca.
Trovare informazioni pubbliche su internet o reti
similari non rientra in quest’uso dell’abilità, ma nella
Ricerca (vedi oltre).
Grandezza del sistema
Personal computer
Piccolo network aziendale
Grande network aziendale
Massiccio network di una
corporazione
CD
10
15
20
25
Tempo
1 round
2 round
1 minuto
10 minuti
Modificare Programmi Esistenti: Modificare un
programma (software) per computer già esistente
consente di cambiare i suoi propositi, aggiungervi
informazioni o eliminare informazioni esistenti. Se il
programma o alcune delle sue funzioni sono protette
da un sistema di sicurezza delle informazioni
occorre superare il sistema prima di poter procedere
alle modifiche (vedi oltre: “Hacking”)
Creare un Nuovo Programma: Creare un
programma interamente nuovo è molto più difficile
che modificarne uno esistente. Programmi comuni
che un personaggio potrebbe voler creare includono
programmi con specifici compiti per sistemi
informatici e computer, programmi difensivi per
proteggere i computer (Firewall, Anti-virus, ecc.) o
virus per danneggiare computer e sistemi informatici
altrui.
Superare sistemi di sicurezza: Quest’uso di Usare
Computer non può essere utilizzato senza
addestramento. La CD è determinate dalla qualità
del programma di sicurezza installato per difendere
il sistema. Se la prova è fallita con una differenza di
5 o più punti, il sistema di sicurezza allerta
immediatamente l’amministratore del sistema del
38
tentativo di accesso non autorizzato. Un
amministratore allertato può provare ad identificare
chi ha tentato l’accesso o può decidere di escluderlo
dal sistema. Talvolta, quando si sta tentando di
accedere ad un sistema particolarmente protetto,
superare i sistemi di sicurezza può richiedere più di
una prova. Se il personaggio supera la prova di 10 o
più quando cerca di superare un sistema di
sicurezza,
ogni
prova
successiva
è
automaticamente superata fino al termine della
sessione di lavoro del personaggio.
Livello di Sicurezza
Minimo
Medio
Eccezionale
Massimo
CD
20
25
35
40
“Hacking”: Estrarre informazioni protette da un
sistema informatico è la più apprezzata capacità di
un esperto di computer. Superare o annullare le
misure di sicurezza per accedere a dati riservati o
programmi vitali può essere estremamente difficile.
Programmi particolarmente complessi o ben
congeniati sistemi di sicurezza possono modificare
la CD di + 5 e oltre. Il personaggio può avere
bisogno di superare una prova di Usare Computer
contrapposta alla prova del programmatore
originario.
Usare Computer richiede come minimo un’azione di
round completo. Mandare in “crash” un computer
richiede almeno 1 minuto di tempo e distruggere o
alterare un programma intero richiede almeno 10
minuti.
Il Game Master può decidere che alcuni compiti
richiedano alcuni round, alcuni minuti o anche ore,
giorni o mesi per essere portati a termine (realizzare
programmi complessi può richiedere dei mesi!), a
seconda della complessità e della qualità
dell’equipaggiamento e dei materiali a disposizione.
Difendere la Sicurezza: Se il personaggio è
l’amministratore di un sistema, egli può difenderlo
contro le intrusioni non autorizzate. Se il sistema
allerta l’amministratore di un accesso non
autorizzato, il personaggio può cercare di tagliare
fuori l’intruso o persino di identificarlo. Per tagliare
fuori dal sistema un intruso, il personaggio deve
effettuare una prova contrapposta di Usare
Computer contro l’intruso. Se la prova ha successo,
l’intruso viene espulso dal sistema. L’intruso può
cercare nuovamente di accedere al sistema, ma
dovrà ricominciare il suo lavora daccapo. Cercare di
tagliare fuori un intruso è un’azione di round
completo.
Un modo sicuro per prevenire ulteriori accessi è
spegnere il sistema o escluderlo dall’accesso
esterno (ad es. scollegandolo da internet e similari).
Con un singolo computer questa è un’operazione
abbastanza semplice, ma con un sistema
complesso di molti computer collegati (o con un
computer che controlla funzioni che non possono
essere interrotte) l’impresa diventa difficile o
addirittura impossibile.
Per identificare l’intruso, occorre effettuare una
prova contrapposta di Usare Computer con l’intruso.
Se la prova ha successo, la posizione e/o l’identità
del computer dal quale l’intruso sta operando viene
scoperta. Identificare l’intruso richiede 1 minuto ed
una prova diversa da quella per tagliarlo fuori.
L’identificazione può avvenire solo se l’intruso
continua ad operare per tutto il tempo necessario ad
identificarlo. Se l’intruso abbandona il sistema in cui
è entrato prima di questo termine, la prova fallisce
automaticamente.
Tecnologia Generale: Quest’abilità può essere
utilizzata anche per far funzionare altri strumenti
elettronici, come trasmettitori, computer palmari,
sistemi di posizionamento, scanner, sensori, ecc.
Tenete a mente che una prova di Usare Computer
senza addestramento è essenzialmente una prova
di Intelligenza al fine di comprendere il
funzionamento di strumenti e congegni ad alta
tecnologia.
Ricerca: Un personaggio con accesso a reti di
informazione come Intranet specifiche, Internet
planetarie o Warpnet, può sostituire una prova di
Usare Computer ad una prova di Cercare o di
Ottenere Informazioni quando vuole ottenere
particolari informazioni. Tuttavia, molte informazioni
non possono essere trovate sul Web, pertanto,
quest’abilità non può essere sostituita se occorre
superare una prova superiore a CD 15. Inoltre, il
Game Master può semplicemente stabilire che una
particolare informazione non è reperibile in questo
modo.
Nascondere le tracce: qualunque operazione il
personaggio intenda compiere quando usa questa
abilità, egli può compierla cercando di nascondere le
tracce del suo intervento o passaggio. In questo
caso la CD della prova aumenta di +5.
Ritentare: Normalmente è possibile ritentare,
purché si abbia dell’altro tempo a disposizione e
purché il computer non sia stato danneggiato, si sia
fuso o sia stato estromesso da una rete in modo
permanente o comunque irrimediabile.
Vecchie abilità, nuovi usi
Diplomazia
Corrompere qualcuno: Utilizzando una prova di
Diplomazia e offrendo del denaro o altra utilità o
favore, nella giusta situazione, un personaggio può
corrompere un’altra persona. La corruzione
consente di aggirare vari ostacoli ufficiali, purché
una persona in una posizione di fiducia o di potere
voglia accettare l’offerta fatta.
La corruzione è un fatto illecito che necessita di
almeno due partecipanti concordanti (uno che offre
qualcosa, l’altro che la accetta per fare od omettere
qualcosa). Se non vi è un’offerta concreta e valida,
la prova di diplomazia per corrompere qualcuno
fallisce automaticamente con conseguenze che il
Game Master può liberamente stabilire: dall’ignorare
il tentativo alla denuncia alla autorità della “tentata”
corruzione. In ogni caso se la prova fallisce o
comunque se il soggetto non è assolutamente
corrompibile, cercare di corrompere si rivela
particolarmente dannoso (il soggetto infatti si ritiene
offeso, la sua attitudine nei confronti del
personaggio peggiora di un grado e se l’attitudine
diviene minacciosa o peggiore, il fatto è comunicato
alle competenti autorità di polizia o giudiziarie).
Le CD tipiche sono indicate di seguito, ma il Game
Master può modificarle a seconda delle specifiche
situazioni. Se il personaggio ha successo, egli
ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di
diplomazia successive nei confronti del soggetto
corrotto. Il bonus, inoltre, aumenta di +1 per ogni 4
punti di risultato della prova superiori alla CD (Per
un Bonus massimo totale di +10).
Bersaglio da corrompere
Impiegato
Burocrate/Politico
Informatore
Agente di Polizia
Ufficiale di polizia
Magistrato/Giudice
CD
10
15
10
20
25
30
Disattivare Congegni
Disattivare sistemi di sicurezza e di difesa
elettronici: Utilizzando una prova di Disattivare
Congegni, almeno come azione di round completo,
è possibile mettere fuori uso difese computerizzate,
sistemi di sorveglianza e di difesa elettronici, ecc. La
CD della prova varia da 25 a 45, a seconda della
fattura del dispositivo. Se non si possiedono gradi
nell’abilità Usare computer la CD è aumentata di 5,
mentre se si hanno almeno 5 gradi in quest’abilità si
ottiene un bonus di sinergia di +2 per disattivare
solo questo tipo di congegni.
Disattivare un Robot: CD 30, con un’azione di
round completo, (il robot deve essere prono o
bloccato prima di poter effettuare il tentativo).
Disattivare un innesto cibernetico: CD 30, con
un’azione di round completo, (la creatura deve
essere prona, priva di sensi o bloccata prima di
poter effettuare il tentativo. Non è possibile
disattivare innesti cibernetici interni).
Speciale: Un sistema di sicurezza e di difesa, un
Robot o un innesto cibernetico esterno disattivato
può essere riattivato con una prova di Riparare
effettuata con successo (vedi l’Abilità Riparare).
Guarire
Medicina legale (CD 15): Utilizzando una prova
di Guarire è possibile ottenere informazioni di natura
legale, quale la gravità delle lesioni e delle ferite
riportate, effettuare un’autopsia e individuare le
cause e il momento di un decesso. Eventuali
modificatori di circostanza sono stabiliti dal Game
Master (in particolare in riferimento al tempo
trascorso dal decesso, se superiore ad una
settimana).
Se il personaggio possiede anche l’abilità
Conoscenze (Medicina e Chirurgia) le informazioni
che può ricavare sono sempre molto precise e
dettagliate.
39
Guarire ferite (CD 15): Utilizzando un kit
medico, se un personaggio ha perso punti ferita, il
personaggio con l’abilità Guarire può guarirne
alcune utilizzando un’azione di round completo. Una
prova effettuata con successo fa recuperare al ferito
1d4 punti ferita. In nessun caso l’ammontare di punti
ferita curati può potare il personaggio guarito oltre il
suo ammontare normale massimo.
Questa applicazione dell’abilità Guarire può
essere utilizzata con successo su di uno stesso
personaggio solo una volta al giorno.
Far
riprendere
conoscenza
(CD
15):
Utilizzando un kit del pronto soccorso, il
personaggio può eliminare da un’altro personaggio
le condizioni: Frastornato, Stordito o Incosciente.
Quest’uso dell’abilità richiede un’azione standard.
Il personaggio, tuttavia, non può far riprendere
conoscenza ad un personaggio incosciente che si
trovi a –1 o meno punti ferita, a meno che non
venga prima stabilizzato.
Chirurgia (CD 20): Utilizzando un kit chirurgico,
un personaggio può effettuare interventi chirurgici,
persino in prossimità di un campo di battaglia.
Quest’uso dell’abilità Guarire comporta una
penalità di –5 che può essere negata solo se si
possiede il talento “Chirurgo”.
La Chirurgia richiede 1d4 ore di tempo. Tuttavia,
se il paziente ha un valore negativo di punti ferita, il
tempo richiesto si allunga di 1 ora per ogni punto
ferita sotto lo zero.
Una prova di Guarire effettuata con successo per
la Chirurgia, ripristina 1d6 punti ferita per livello di
personaggio del paziente (non oltre il normale
ammontare massimo del paziente).
La Chirurgia può essere utilizzata su di uno
stesso personaggio solo una volta nell’arco di 24
ore. Non è possibile prendere 20 o prendere 10
usando una prova di guarire per la Chirurgia.
Un personaggio che ha subito un intervento
chirurgico è “Affaticato” per 72 ore, meno 2 ore per
ogni punto al di sopra della CD che si è ottenuto
effettuando la prova.
In ogni caso il periodo in cui un personaggio
guarito con la chirurgia resta “Affaticato” non può
mai essere inferiore a 24 ore.
Guarirsi da soli: Un personaggio può utilizzare
una prova di Guarire su se stesso per “Guarire
ferite”, “Trattare malattie” e “Trattare Veleni”, ma
ogni volta che cerca di guarire se stesso la prova
che il personaggio effettua subisce una penalità di
circostanza di -5.
Note:
1) “Guarigione a lungo termine”, “Guarire Ferite”,
“Trattare malattie”, “Trattare veleni” e “Stabilizzare
un personaggio morente” sono usi dell’abilità
Guarire che richiedono un Kit Medico.
2) “Far riprendere conoscenza” è un uso dell’abilità
Guarire che richiede un Kit Medico o un Kit del
pronto soccorso.
3) “Chirurgia” è un uso dell’abilità Guarire che
richiede un Kit Chirurgico.
Se il personaggio non possiede alcuno di questi kit,
egli subisce una penalità di circostanza di –4.
40
Se il personaggio, invece, ha un kit non appropriato
alla prova subisce solo una penalità di circostanza di
–2.
Speciale: Un personaggio con il talento Esperto
Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di
Guarire.
Nascondersi
Pedinare qualcuno: effettuando prove cicliche
di nascondersi mentre ci si muove è possibile
pedinare qualcuno, evitando di farsi vedere. La
frequenza delle prove dipende dalla distanza di
pedinamento:
- a 18 metri o più dalla persona seguita deve
essere effettuata una prova ogni 10 minuti;
- a distanze inferiori occorre una prova ogni
round.
La distanza è un fattore chiave ed è necessario
che vi sia un nascondiglio (incluso un passante)
entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma
esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal
nascondiglio che si sta lasciando.
Se il personaggio si muove ad una distanza
superiore a quella consentita o se fallisce una prova
di Nascondersi (contrapposta alla prova di
Osservare del pedinato), la persona pedinata si
accorge di essere seguita e individua l’inseguitore.
Anche se si è stati individuati si può comunque
passare inosservati effettuando una prova di
Raggirare contrapposta alla prova di Percepire
Intenzioni del pedinato. Se la prova ha successo, la
persona pedinata ha scorto il personaggio, ma non
si è resa conto che in realtà questi lo sta
inseguendo, mentre un fallimento consente al
pedinato di rendersi conto di ciò. A seconda di
quanto sospettosa sia la vittima, si applica un
modificatore alla prova di Percepire Intenzioni. La
seguente tabella riporta alcuni modificatori di
Percepire Intenzioni da applicare in queste
situazioni particolari:
La persona pedinata…
Modificatore
È sicura di non essere seguita
-5
Non ha motivo di sospettare
±0
di essere seguita
Pensa che qualcuno
+10
la stia seguendo
Pensa che qualcuno la stia
+20
seguendo ed è sicura che
l’inseguitore è un nemico.
Assalire alle spalle: vale quanto detto per
“Pedinare qualcuno” (vedi sopra). Se la prova di
Nascondersi ha successo e la vittima designata è
entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma
esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal
nascondiglio che si sta lasciando, il personaggio può
assalirla e compiere un attacco furtivo prima di
essere visto.
Mescolarsi alla folla: Il personaggio può
mescolarsi alla folla per far perdere le sue tracce ad
eventuali inseguitori, ma è comunque visibile alle
persone che lo circondano (e se queste sono ostili
potrebbero indicarlo agli inseguitori). Anche se si è
stati individuati si può comunque passare come
“innocenti” effettuando una prova di Raggirare
contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni degli
inseguitori.
Cecchino: Se il personaggio si è già nascosto
nelle ombre (con successo) e si trova ad una
distanza pari o inferiore alla gittata base (senza
incrementi) dell’arma che sta utilizzando dal
bersaglio designato, può compiere un attacco a
distanza e subito dopo nascondersi di nuovo come
azione equivalente al movimento. Il personaggio,
dopo aver sparato, subisce una penalità di
circostanza di –20 alla prova di Nascondersi.
Nascondersi mentre si è invisibili: Il
personaggio, superando una prova di Nascondersi,
può evitare di essere individuato da poteri quali
Vedere invisibilità, purché vi sia un posto adeguato
nel quale celarsi tra le ombre.
Raggirare
Sedurre: Utilizzando una prova di raggirare è
possibile convincere i membri del sesso opposto (o
se la vittima è gay, dello stesso sesso) che il
personaggio ha un interesse amoroso (o di natura
sessuale) verso di loro, persuadendolo o
persuadendoli a concedere un piccolo favore
temporaneo (come rivelare una password o
allontanarsi un attimo mentre il personaggio fruga in
un cassetto).
Quest’azione non può essere usata durante il
combattimento.
Prova: Diversamente da quanto riportato nel
M.d.G., quando un personaggio effettua una prova
di Professione per determinare quanto guadagna in
una settimana di lavoro, occorre moltiplicare il
risultato della prova per 40 e quello è il totale in $
che il personaggio ha guadagnato in quella
settimana di lavoro.
Non è possibile prendere 10 o prendere 20 quando
si effettua questa prova.
Aumentare le entrate economiche: In base ai
gradi posseduti nell’Abilità Professione, purché la
professione scelta sia attinente all’Occupazione
iniziale del personaggio, il personaggio aumenta le
sue “Entrate Economiche” del 10% per ogni 5 gradi
posseduti, o frazione, come indicato in appresso
1–5
6–10
11–15
16–20
21–23
Aumento
delle
Economiche”
+10%
+20%
+30%
+40%
+50%
Occultare armi: Utilizzando una prova di
Rapidità di mano è possibile occultare su se stessi
un arma. Chiunque osservi il personaggio con
l’arma occultata ha diritto ad una prova di Osservare
e chiunque perquisisca il personaggio ha diritto ad
una prova di Cercare (con un bonus di circostanza
di +4).
Alla prova di Rapidità di mano si applicano i
seguenti modificatori:
Condizione
Modificatore
Per ogni categoria di taglia dell’arma
superiore a Piccola
Arma minuscola
Il personaggio indossa un mantello,
un soprabito o altri abiti pesanti
Il personaggio porta un fodero
occultabile o altre tasche/cinghie utili
per l’occultamento
L’arma è occultata all’interno di un
oggetto appositamente adibito
a tale scopo
L’arma può essere normalmente
estratta come azione standard
L’arma può essere estratta come
azione equivalente al movimento
o come parte di azione equivalente
al movimento
L’arma può essere estratta come
azione gratuita con il talento
Estrazione Rapida
-4
+4
+2
+4
+6
±0
-2
-4
Alle prove di Cercare e Osservare si applicano i
seguenti modificatori:
Condizione
Professione (Sag)
Gradi
Rapidità di mano
Modificatore
Per ogni 3 metri di distanza tra
l’osservatore e l’osservato
Osservatore distratto
-1
-5
Speciale: È possibile utilizzare l’abilità Rapidità di
mano al solo fine di Occultare armi anche senza
addestramento, ma in questo caso non si applicano
prove contrapposte dirette.
La prova per occultare ha CD 10 modificata dalle
condizioni come sopra indicate, mentre le prove di
Cercare (con bonus di circostanza di +4) e
Osservare hanno CD 10 modificate dalle condizioni
e come sopra indicate.
Marine
“Entrate
Speciale: Se il Game Master lo ritiene appropriato, il
personaggio ottiene un bonus di +1 alle abilità
basate sul Carisma per ogni 5 gradi nell’abilità
Professione quando si trova in situazioni di lavoro o
correlate alla carriera.
41
1.5: Nuovi Talenti
La sezione che segue mostra i nuovi talenti
dell’ambientazione di Starcraft.
Valgono le regole descritte nel Capitolo quinto:
“Talenti” del Manuale del Giocatore contenente la
lista e la descrizione dei Talenti standard, cui vanno
aggiunti quelli descritti nel Manuale Completo delle
Arti Psioniche.
Non sono disponibili in Starcraft i seguenti
Talenti del Manuale del Giocatore:
- Talenti di creazione oggetto (tutti);
- Talenti di metamagia (tutti);
- Talento “Incantesimi in Combattimento”;
- Talento “Incantesimo Focalizzato”;
- Talento “Incantesimo Inarrestabile”;
Sono, invece, disponibili in Starcraft, i seguenti
Talenti del Manuale Completo delle Arti Psioniche:
- Talenti di creazione oggetto (tutti);
- Talenti metapsionici (tutti);
- Talenti Psionici (tutti).
Pianeta nativo: Questa indicazione limita ai
personaggi nativi di quel pianeta o di quella cultura
la possibilità di scegliere il talento in questione. È un
prerequisito che va rispettato per poter acquistare il
talento.
Lista dei talenti
Talenti Generali
Abile nella Lotta
Adattamento Planetario
Addestramento a zero G
Addestramento Psionico
Affascinante
Afferrare Arma
Arti Marziali
Arti Marziali Difensive
Rialzarsi all'Istante
Animo Forte
Attacco Prono
Azzoppare
Chirurgo
Chirurgia Cibernetica
Chirurgia d’Urgenza
Xenomedico
Competenza in Armi Aliene
Creare Cibernetica
Colpo di Polso
Colpo Emorragico
Colpo Letale
Combattere su Veicolo
Attacco Laterale con Veicolo
Carica con Veicolo
Schivare su Veicolo
Mobilità su Veicolo
Attacco in moto con veicolo
Tirare da Veicolo
Travolgere con Veicolo
Combattere su Velivolo
Schivare su Velivolo
Mobilità su Velivolo
Attacco in moto con Velivolo
42
Contrattatore Nato
Cosmopolita
Costruttore
Creativo
Cyborg Predisposto
Disarmo a Distanza
Disciplina
Esperienza Mercantile
Esperto Medico
Factotum
Fama/Infamia
Fidato
Gettare a Terra
Guarigione Accelerata
Lingua Sciolta
Mastro Artigiano
Medico
Milizia
Mira Precisa
Multifuoco
Multirazziale
Nuotare Migliorato
Occhi Aperti
Occhi Dietro la Testa
Oltrepassare Migliorato
Oratoria Extra
Parata con Mano Secondaria
Piè Veloce
Presa della Scimmia
Resistenza all’Energia
Resistere alle malattie
Ricarica Rapida
Robustezza Migliorata
Robustezza Superiore
Robustezza Suprema
Scattare
Seguire Tracce Urbane
Sicario
Sopravvissuto
Spacco nell’Armatura
Spaziale
Testa Dura
Utilizzare Armamenti
Utilizzare Armamenti Aerei
Viaggiatore Stellare
Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri
Vocazione Psionica
Talenti Psionici
Fulmine Psionico
Lame-Psi
Lame-Psi Superiori
Muovere Oggetti
Telepatia
Talenti Metapsionici
Potere Lontano
Poteri Ampliati
Poteri Concatenati
Poteri Cooperativi
Poteri Modellati
Poteri Ripetuti
Abile nella Lotta [Generale]
Addestramento Psionico [Generale]
Il personaggio ha una migliore probabilità del
normale di sfuggire o divincolarsi quando lotta o
quando è immobilizzato da una creatura grande.
Prerequisiti: Colpo senz’armi migliorato, taglia
piccola o media.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
circostanza alla sua prova di lottare per sfuggire ad
una lotta o all’immobilizzazione quando il suo
avversario è di una taglia superiore a quella media.
L’entità del bonus dipende dalla taglia del
nemico, secondo quanto segue: Grande +2, Enorme
+4, Mastodontica +6, Colossale +8.
Il personaggio fin dalla sua infanzia è stato messo a
conoscenza del suo talento naturale ed è stato
addestrato a controllarlo in modo rudimentale e
basilare.
Prerequisiti: Intelligenza 10 o più.
Beneficio: Il personaggio può manifestare i poteri di
1° livello Frastornare psionico, Mano distante e Luce
personale, ciascuno una volta al giorno. Il
personaggio viene considerato come uno psionico
del suo livello (1° livello minimo) al fine di
determinare il raggio d’azione delle doti manifestate.
Affascinante [Generale]
Adattamento Planetario [Generale]
La fisiologia del personaggio è stata alterata vivendo
su un pianeta con un clima rigido o avverse
condizioni ambientali.
Beneficio: Il personaggio ottiene uno dei seguenti
benefici, a seconda del suo pianeta di origine.
Pianeta brullo: Il personaggio ottiene un bonus di
+4 sulle prove di Sopravvivenza e sulle prove di
Costituzione per resistere alla fame ed alla sete.
Pianeta freddo: Il personaggio ottiene un bonus di
+4 sui Tiri Salvezza effettuati contro il freddo
estremo, inoltre ottiene Resistenza al freddo 5.
Pianeta oscuro: Il personaggio ottiene la
Scurovisione nel raggio di 18 metri. La scurovisione
è in bianco e nero, ma per il resto funziona come la
normale vista.
Pianeta ad alta gravità: Il personaggio ottiene un
incremento di
+2 al suo punteggio di Forza.
L’altezza del personaggio viene tuttavia ridotta di 15
cm rispetto al normale.
Pianeta caldo: Il personaggio ottiene un bonus di +4
sui Tiri Salvezza effettuati contro il calore estremo,
inoltre ottiene Resistenza al fuoco 5.
Pianeta a bassa gravità: Il personaggio ottiene un
incremento di +2 al suo punteggio di Destrezza.
L’altezza del personaggio viene tuttavia aumentata
di 15 cm rispetto al normale.
Pianeta acquatico: Il personaggio ottiene un bonus
di +4 sulle prove di Nuotare e può trattenere il fiato
per un numero di round pari al doppio del suo
punteggio di Costituzione.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo
talento solo al 1° livello.
Il personaggio può
selezionare questo talento più volte solo se ha più di
un talento disponibile al 1° livello; ogni volta che
questo talento viene scelto, il personaggio ottiene un
differente beneficio, compatibile con le condizioni
del pianeta in cui vive.
Addestramento a zero G [Generale]
Il personaggio è stato addestrato a muoversi ed
agire in assenza di gravità e in situazioni di gravità
bassa.
Prerequisiti: Equilibrio 2 gradi.
Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna
penalità quando si trova in condizioni di gravità 0 o
di gravità bassa.
Normale: senza questo talento un personaggio
subisce una
Il personaggio gode di una certa fama; le sue parole
risultano molto credibili.
Prerequisiti: Fidato, Persuasivo.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
tutte le prove di Diplomazia e applica un bonus di +1
alla CD dei tiri salvezza dei propri poteri psionici o
capacità speciali di influenza mentale che siano
dipendenti dal linguaggio.
Afferrare Arma [Generale]
Il personaggio può disarmare un avversario e poi
afferrare l’arma sospesa a mezz’aria.
Prerequisiti: Disarmare Migliorato.
Beneficio: Se il personaggio è riuscito a disarmare
un avversario e ha una mano libera, può afferrare
l’arma anziché lasciarla cadere a terra. Se il
personaggio può impugnare quell’arma in una
mano, può usarla immediatamente per attaccare (un
solo attacco); il personaggio, tuttavia, subisce le
normali penalità per un attacco extra con la mano
secondaria.
Arti Marziali [Generale]
Il personaggio è esperto nel combattimento
senz’armi ed è capace di infliggere più danni del
normale con gli attacchi senz’armi. Inoltre il
personaggio è in grado di sferrare colpi critici anche
senz’armi.
Prerequisiti: Colpo senz’armi migliorato.
Beneficio: Gli attacchi senz’armi del personaggio
causano 1d6 punti ferita (1d4 se di taglia piccola o
1d8 se di taglia grande). Inoltre quando attacca
effettuando un 20 naturale sul dado minaccia un
colpo critico. Il personaggio inoltre può scegliere di
infliggere danni reali anziché debilitanti.
Normale: Il personaggio infligge solo 1d3 punti ferita
(1d2 se di taglia piccola o 1d4 se di taglia grande)
con un attacco senz’armi e non è in grado di
minacciare colpi critici.
Arti Marziali Difensive [Generale]
Il personaggio sa difendersi in modo eccellente,
schivando i colpi come nessun’altro è in grado di
fare.
Prerequisiti: Arti Marziali, Schivare, almeno 2 gradi
in Artista della Fuga.
Beneficio: Quando il personaggio non indossa
nessuna armatura, egli ottiene un bonus per
43
schivare alla CA pari al suo Bonus di Saggezza
(minimo +1) e un bonus di competenza di +2 alle
prove di Artista della Fuga.
Animo Forte [Generale]
Lo spirito del popolo del personaggio è assai difficile
da separare dal corpo e non è facile influenzarlo
mentalmente.
Pianeta nativo: Aiur, Shakuras, Terra.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a
tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra e sulla Volontà.
Attacco in moto con veicolo [Generale]
Il personaggio è esperto di battaglie e tattiche di
Guerra con i veicoli terrestri.
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo,
Mobilità su Veicolo.
Beneficio: Quando il personaggio usa un’azione di
attacco a distanza con un veicolo terrestre, egli può
muoversi prima e dopo dell’attacco, purché la
distanza totale percorsa non ecceda il movimento
normale del mezzo. Muoversi in questo modo non
provoca attacchi di opportunità da parte del
bersaglio attaccato (sebbene possa causare
attacchi di opportunità da parte di veicoli nelle
vicinanze, come di norma).
Attacco in moto con velivolo [Generale]
Il personaggio è esperto di battaglie e tattiche di
Guerra con i velivoli e le astronavi.
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo,
Mobilità su Velivolo.
Beneficio: Quando il personaggio usa un’azione di
attacco a distanza con un velivolo o un’astronave,
egli può muoversi prima e dopo dell’attacco, purché
la distanza totale percorsa non ecceda il movimento
normale del mezzo. Muoversi in questo modo non
provoca attacchi di opportunità da parte del
bersaglio attaccato (sebbene possa causare
attacchi di opportunità da parte di velivoli o astronavi
nelle vicinanze, come di norma).
Attacco Laterale con Veicolo [Generale]
Il personaggio è abile nell’utilizzare il proprio veicolo
per speronare lateralmente veicoli altrui.
Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilità Guidare
(veicolo appropriato).
Beneficio: Usando un’azione di carica, il
personaggio può manovrare il proprio veicolo
terrestre o acquatico per far deviare la traiettoria
del veicolo nemico di 30 gradi (eventualmente per
mandarlo fuori strada). L’attacco viene effettuato
con un bonus di attacco pari alla prova di guidare
del personaggio e il talento va trattato come se si
trattasse del talento Sbilanciare Migliorato, con la
differenza che i modificatori di taglia vanno calcolati
sulla taglia dei veicoli coinvolti.
Attacco Prono [Generale]
Il personaggio attacca da una posizione prona
senza alcuna penalità.
44
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Des 15 o più,
Riflessi Fulminei.
Beneficio: Il personaggio può compiere un attacco
pur trovandosi in posizione prona senza subire
alcuna penalità al tiro per colpire. Se il tiro per
colpire è effettuato con successo, può riguadagnare
subito la sua posizione in piedi come azione
gratuita.
Azzoppare [Generale]
Il personaggio può attaccare gli arti inferiori di un
avversario, intralciandone così il movimento.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore,
Attacco furtivo +2d6.
Beneficio: Se il personaggio compie un attacco
furtivo, può sostituire +2d6 danni extra di attacco
furtivo per dimezzare la velocità via terra
dell’avversario. Le altre forme di movimento (volo,
nuoto, ecc.) non sono influenzate da quest’attacco.
La riduzione di velocità termina quando il bersaglio
viene curato (Guarire CD 15, o guarigione psionica
o di altra natura) o comunque dopo 24 ore,
qualunque condizione si verifichi prima. Azzoppare
non rallenta le creature che sono immuni agli
attacchi furtivi o quelle prive di arti o che possiedono
più di quattro arti. Per azzoppare un quadrupede è
necessario compiere due attacchi di questo tipo
effettuati con successo.
Carica con Veicolo [Generale]
Il personaggio è abile nel caricare utilizzando il
proprio veicolo come arma.
Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Attacco
Laterale con Veicolo, Abilità Guidare (veicolo
appropriato).
Beneficio: Usando un’azione di carica, il
personaggio può manovrare il proprio veicolo per
investire un bersaglio vivente di proposito causando
notevoli danni.
I danni causati sono di schianto e dipendono
dalla taglia e dalla velocità del veicolo:
Taglia
Media
Grande
Enorme
Colossale
o più
Danni
2d6
3d6
4d6
5d6
Velocità Moltiplicatore
fino a 50 km/h x1
51-90 km/h
x2
91-130 km/h
x3
oltre 130 km/h x4
In alternativa, il personaggio può usare dal
veicolo un’arma da mischia per attaccare e i danni
dell’arma sono raddoppiati.
Chirurgia Cibernetica [Generale]
Il personaggio può installare impianti cibernetici sui
tessuti viventi e può rimuoverli in tutta sicurezza.
Prerequisiti: Guarire 8 gradi, Chirurgo.
Beneficio: Il personaggio può effettuare una prova
di Guarire (CD 20) per installare o rimuovere un
impianto cibernetico. Se il personaggio non dispone
di un Kit Chirurgico o di un luogo dove operare, egli
subisce una penalità di -4 alla prova. L’operazione
per un singolo impianto richiede 1d4 ore.
Le conseguenze di un fallimento sono gravi: Se la
prova fallisce di 5 o più punti, l’installazione o
rimozione dell’impianto cibernetico causa un
imprevisto trauma fisiologico al paziente, il quale
subisce 1d4 danni alla Costituzione. Se la prova è
fallita di 10 o più, i danni alla Costituzione sono
considerati un risucchio permanente di Costituzione.
Un personaggio sottoposto a chirurgia cibernetica è
“Affaticato” per le successive 24 ore, a prescindere
che l’intervento sia riuscito oppure no. Questo
tempo è ridotto di 2 ore per ogni punto del risultato
della prova superiore alla CD. Il periodo di
affaticamento, in ogni caso, non può mai essere
ridotto a meno di 6 ore.
Normale: I personaggi senza questo talento
subiscono una penalità di -8 sulle prove di Guarire
effettuate per installare o rimuovere un impianto
cibernetico (o penalità di -4 se hanno il talento
Chirurgo).
Chirurgia d’Urgenza [Generale]
Utilizzando avanzate tecniche di rianimazione, è
possibile riportare in vita una persona morta da poco
tempo.
Prerequisiti: 10 gradi in Guarire, Chirurgo.
Beneficio: Il personaggio può salvare la vita ad una
creatura che è scesa a –10 punti ferita o ad un
punteggio ancora inferiore, a condizione che il
personaggio sia in grado di aiutare il soggetto entro
tre minuti dalla morte.
Occorre effettuare una prova di “Guarire” a CD 25
modificata come segue:
Condizione
Modificatore alla CD
Per ogni minuto trascorso dalla morte
+2
Per ogni 2 punti ferita al di sotto di –10
+2 e
Se la prova ha successo, il soggetto beneficiario
deve effettuare un tiro Salvezza sulla Tempra a CD
15 e se esso ha successo, il soggetto si considera
“Stabilizzato” a –9 punti ferita.
Se la prova di Guarire o il Tiro Salvezza fallisce,
oppure se si interviene dopo tre minuti dalla morte, il
soggetto non può essere rianimato.
Utilizzare “guarire” con questo talento richiede
almeno un’azione di round completo.
Ai fini di gioco il soggetto si considera “Morto” e
“riportato in vita” con tutte le normali penalità che ne
conseguono.
Chirurgo [Generale]
Il personaggio è un medico esperto e sa come
intervenire chirurgicamente su malati e feriti.
Prerequisiti: 4 gradi in Guarire, 4 gradi in
Conoscenze (Medicina e Chirurgia).
Beneficio: Il personaggio, se è dotato di un kit
Chirurgico, non subisce alcuna penalità alle prove di
Guarire utilizzate per la “Chirurgia”.
Normale: Le prove di guarire usate per la Chirurgia
subiscono una penalità di –5.
Competenza in Armi Aliene [Generale]
Il personaggio è competente nell’uso della armi
aliene.
Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna
penalità agli attacchi quando usa armi aliene (ad es.
Umano che usa armi Protoss o viceversa). Un’arma
aliena esotica resta comunque un’arma esotica, per
cui se non si dispone dell’appropriata competenza
con quella specifica arma si subisce la normale
penalità di -4 all’attacco.
Normale: Una creatura senza questo talento
subisce una penalità di -4 di incompetenza quando
effettua attacchi con un’arma creata da una specie
aliena.
Creare Cibernetica [Generale]
Il personaggio può creare impianti cibernetici
Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 10 gradi,
Artigianato (meccanica) 10 gradi, Conoscenze
(Biologia) 5 gradi.
Benefici: Il personaggio può creare impianti
cibernetici. Il personaggio deve spendere la metà
del normale prezzo di mercato dell’impianto in
materiali, dopo di ché ha bisogno di 24 ore di lavoro
per costruirlo. Al termine di questo periodo, il
personaggio deve effettuare una prova di Artigianato
(meccanica) a CD 30 e una prova di Artigianato
(elettrica) a CD 30.
Se entrambe le prove hanno successo, l’impianto
cibernetico funziona correttamente e può essere
installato in qualsiasi momento (vedi il talento
Chirurgia Cibernetica). Se una o entrambe le prove
falliscono, l’impianto creato è difettoso; in questo
caso occorre spendere alter 24 ore e il 10% di costi
in più per eliminare il difetto, e due nuove prove
vanno effettuate alla fine di questo periodo.
Speciale: Questo talento consente di creare
impianti cibernetici esclusivamente per la specie di
appartenenza. Se si vogliono creare impianti
cibernetici per specie diverse occorre acquistare
nuovamente questo talento, assegnandolo ad una
specifica diversa specie (ad es. un umano
assegnerebbe il secondo talento ai Protoss).
Colpo di Polso [Generale]
Con un solo gesto il personaggio può estrarre
un’arma leggera e compiere un attacco devastante.
Prerequisiti: Destrezza 17 o più, Estrazione
Rapida.
Beneficio: Se estrae un’arma leggera e compie
nello stesso round un attacco in mischia o a
distanza contro un bersaglio entro 9 metri, il
personaggio coglie alla sprovvista il suo avversario
(solo per quest’attacco). Questo talento può essere
utilizzato solo una volta per combattimento.
Colpo Emorragico [Generale]
L’attacco furtivo del personaggio colpisce il sistema
circolatorio della vittima, infliggendo così ferite che
causano copiose perdite di sangue.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore,
Attacco furtivo +2d6.
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Beneficio: Se il personaggio compie un attacco
furtivo, può sostituire +2d6 danni extra di attacco
furtivo per aprire una ferita emorragica che
continuerà a sanguinare. Ogni ferita così inferta
infligge 1 danno alla Costituzione in aggiunta ai
normali danni. Le ferite da colpi emorragici multipli
sono cumulative (ad es. 2 attacchi di questo tipo
andati a segno causeranno la 2 danni alla
Costituzione). I danni alla Costituzione causati in
questo modo guariscono col riposo al loro normale
ritmo.
Alternativamente, un personaggio con almeno 5
gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia),
spendendo un intero minuto, può effettuare una
prova di Guarigione a CD 20 per curare i danni alla
Costituzione derivati da un Colpo Emorragico.
Le creature che sono immuni agli attacchi furtivi
sono invulnerabili a quest’attacco.
Colpo Letale [Generale]
Il personaggio non perde tempo ad occuparsi di un
nemico caduto.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Iniziativa
Migliorata.
Beneficio: Il personaggio compie un attacco per
sferrare un colpo di grazia contro un nemico indifeso
come azione standard.
Normale: Eseguire un colpo di grazia è un’azione di
round completo.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
tutte le prove di Valutare e Raggirare.
Cosmopolita [Generale]
Il personaggio, viaggiando tra molti luoghi diversi o
vivendo in città che presentano centinaia di culture,
ha appreso cose che normalmente non avrebbe mai
conosciuto.
Pianeta nativo: Shakurass, Tarsonis, Terra.
Beneficio: Il personaggio sceglie un’abilità che non
appartiene alle sue abilità di classe. Ottiene così un
bonus di +2 a tutte le prove di quell’abilità, e
quell’abilità è sempre considerata un’abilità di classe
per quel personaggio.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo
al 1° livello.
Costruttore [Generale]
Il personaggio è portato alla creazione di oggetti utili
e sfrutta al meglio questa sua propensione.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
tutte le prove della abilità Artigianato (elettrica),
Artigianato (meccanica) e Artigianato (strutturale).
Creativo [Generale]
Il personaggio ha uno spirito artistico accentuato
che si riflette nelle sue opere.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
tutte le prove della abilità Artigianato (arti visive),
Artigianato (scrittura) e Artigianato (arti manuali).
Combattere su Veicolo [Generale]
Il personaggio è abile nel combattere su un veicolo
in movimento
Prerequisiti: Abilità Guidare 2 gradi.
Beneficio: Una volta per round, quando il veicolo è
colpito, il personaggio può effettuare una prova di
Guidare (veicolo appropriato) per negare il colpo. Il
colpo è negato se la il risultato della prova supera il
risultato del tiro per colpire con tutte le sue
modifiche (essenzialmente la prova di Guidare
diventa la CA del veicolo, se questa risulta superiore
alla CA ordinaria del veicolo stesso).
Combattere su Velivolo [Generale]
Il personaggio è abile nel combattere su un velivolo
in movimento
Prerequisiti: Abilità Pilotare 2 gradi.
Beneficio: Una volta per round, quando il velivolo è
colpito, il personaggio può effettuare una prova di
Pilotare (velivolo appropriato) per negare il colpo. Il
colpo è negato se la il risultato della prova supera il
risultato del tiro per colpire con tutte le sue
modifiche (essenzialmente la prova di Pilotare
diventa la CA del velivolo, se questa risulta
superiore alla CA ordinaria del velivolo stesso).
Contrattatore Nato [Generale]
Sul pianeta o nella cultura da cui proviene il
personaggio è fondamentale saper trattare gli affari
e conoscere l’arte del commercio.
Pianeta nativo: Tarsonis, Tribù Ara, Umoja.
46
Cyborg Predisposto [Generale]
Il personaggio può avere più impianti cibernetici del
normale senza subire i normali svantaggi.
Beneficio: Il numero Massimo di impianti cibernetici
che il personaggio può impiantare senza subire
livelli negative aumenta di 1.
Speciale: Il personaggio può acquistare questo
talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Disarmo a Distanza [Generale]
Il personaggio ha una mira talmente precisa che può
disarmare un avversario anche utilizzando armi
scagliate o da tiro.
Prerequisiti: Tiro Preciso, Des 13 o più.
Beneficio: Il personaggio può effettuare un'azione
di Disarmo anche con armi da tiro o da lancio
seguendo le normali regole per il Disarmo e
applicando le limitazioni per il tiro in mischia e per il
tiro su bersagli con copertura.
Disciplina [Generale]
I membri della comunità del personaggio sono
ammirati per la loro incrollabile determinazione e
chiarezza di intenti. Non vengono facilmente distratti
da poteri psionici o attacchi.
Pianeta nativo: Colonie DTU e Confederate, Terra,
Tribù Akilae;
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 sui
Tiri Salvezza sulla Volontà e un bonus di +2 sulle
prove di Concentrazione.
Esperienza Mercantile [Generale]
Fulmine Psionico [Psionico]
Sono le megacorporazioni commerciali e industriali
più potenti a controllare il commercio e le ricchezze
delle galassie conosciute. Il personaggio proviene
da una famiglia specializzata in un certo tipo di
commercio e conosce bene il valore di qualsiasi tipo
di bene, servizio o altra merce di scambio.
Pianeta nativo: Moria, Tribù Furinax.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
competenza di +2 su tutte le prove dell’abilità
Valutare e di +1 sulle abilità di Artigianato e
Professione in cui abbia almeno 1 grado.
Il personaggio è in grado di incanalare le sue riserve
psioniche per creare un fulmine letale.
Prerequisiti: Riserva di punti potere 3 o più,
Costituzione 13 o più, 7° livello.
Beneficio: Come azione di attacco il personaggio
può spendere 4 punti potere per creare un fulmine
che causa 4d6 danni da elettricità ad un singolo
bersaglio entro 9 metri. Occorre un attacco di
contatto a distanza effettuato con successo ed il
bersaglio può comunque effettuare un tiro salvezza
sui riflessi per dimezzare i danni (CD 5 + il livello
del personaggio).
Se il personaggio possiede attacchi multipli può
spendere 3 punti potere per ogni attacco successivo
e gli attacchi sono effettuati al corrispondente
bonus.
Esperto Medico [Generale]
Il personaggio è specificamente addestrato a
trattare con ferite e malattie.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
tutte le prove della abilità Artigianato (farmaceutica),
Conoscenze (medicina e chirurgia) e Guarire.
Factotum [Generale]
Il personaggio ha un‘infarinatura generale delle
abilità più disparate.
Prerequisito: Livello del personaggio 8° o
superiore.
Beneficio: Il personaggio può utilizzare tutte le
abilità senza addestramento, anche quelle che
normalmente richiederebbero addestramento o
quelle esclusive di una classe che il personaggio
non possiede. Il personaggio, tuttavia, non può
acquisire gradi in un’abilità che non può scegliere.
Gettare a Terra [Generale]
I possenti colpi del personaggio possono ribaltare gli
avversari.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Sbilanciare
Migliorato, Forza 15 o più.
Beneficio: Quando il personaggio infligge 10 o più
danni a un avversario con un singolo attacco, può
compiere un attacco per sbilanciare come azione
gratuita, contro quello stesso avversario. L’uso di
questo talento non può essere combinato con
Sbilanciare Migliorato per generare un attacco extra,
e l’utilizzo con successo di questo talento non
garantisce un attacco extra mediante Incalzare o
Incalzare Potenziato.
Fama/Infamia [Generale]
Il personaggio è famoso (o famigerato) e suscita
negli altri forti reazioni nei suoi confronti.
Prerequisito: Carisma 15 o più, Autorità,
Persuasivo.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +3 su
tutte le prove relative all’uso del talento Autorità e in
più ottiene un bonus di sinergia di +2
sulle prove di Diplomazia e di +4 sulle prove di
Raggirare (se Famoso) oppure di Intimidire (se
Famigerato).
Speciale: Il personaggio deve scegliere se essere
Famoso (e acquisire l’aspetto “Fama“ di questo
talento) oppure se essere Famigerato e acquisire
l’aspetto “Infamia“ di questo talento), ottenendo i
corrispondenti benefici. Una volta effettuata, la
scelta non può essere cambiata se non per eventi
eccezionali a discrezione del Game Master.
Questo talento non può essere scelto più volte
per ottenere sia i benefici della Fama che i benefici
dell’Infamia.
Fidato [Generale]
Il personaggio ispira fiducia e in genere viene messo
a conoscenza dei segreti altrui.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su
tutte le prove delle abilità Diplomazia e Raccogliere
Informazioni.
Guarigione Accelerata [Generale]
Il personaggio guarisce più rapidamente degli altri.
Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
Tempra +5 o superiore.
Beneficio: Il personaggio recupera i punti ferita e i
punteggi delle caratteristiche perduti ad un ritmo
accelerato secondo la tabella seguente:
PF recuperati
al giorno per livello
Guarigione accelerata
Guarigione Accelerata
e cura a lungo termine
Normale
Normale
e cura a lungo termine
Punti caratteristica
recuperati al giorno
AF
ANF
RC
1
2
1,5
3
0
1
2
4
e
1,5
0
2
3
e
AF
ANF
RC
Guarigione accelerata
Guarigione Accelerata
e cura a lungo termine
Normale
2
3
2
3
0
1
3
5
e
2
Normale
e cura a lungo termine
0
2
4
e
AF: il personaggio intraprende attività faticose;
ANF: il personaggio intraprende attività non faticose;
RC: il personaggio si mette a riposo completo a letto.
47
Lame-Psi [Psionico]
Lame-Psi Superiori [Psionico]
Il personaggio è in grado di utilizzare i suoi poteri
psionici per creare una lama di energia psichica.
Prerequisiti: Concentrazione 2 gradi, riserva di
punti potere 1 o più.
Beneficio: Come azione di movimento, il
personaggio è in grado di creare una lama
semisolida composta di energia psichica distillata
dalla propria mente. La lama è identica (salvo che
per l’aspetto) ad una spada corta di taglia
appropriata all’utilizzatore. Ad es. un personaggio di
taglia media materializza una lama-psi che conta
come arma leggera e causa 1d6 danni (critico 1920/x2).
Personaggi di taglia più grande o più piccola
materializzano una spada corta appropriata alla loro
taglia, con il corrispondente cambiamento nei danni
dell’arma.
Personaggi dotati della capacità razziale “Struttura
massiccia” contano come se fossero di una taglia
superiore rispetto alla taglia effettiva.
L’utilizzatore di una lama-psi ottiene i normali
vantaggi ai suoi tiri per colpire e per i danni dovuti
ad un alto punteggio di Forza.
La lama può essere spezzata (possiede durezza 10
e 10 p.f.); tuttavia, il personaggio può
semplicemente crearne un’altra al suo successivo
turno con un’azione di movimento.
Se il personaggio lascia la presa sulla sua lama,
essa si dissolve.
Una lama-psi conta come arma psionica (o magica)
ai fini del superamento della riduzione del danno di
particolari creature.
Un personaggio dotato di questo talento può
utilizzare in combinazione ad una lama-psi qualsiasi
talento normalmente utilizzabile con le armi da
mischia normali, come ad es. “Attacco poderoso” o
“Maestria in combattimento”. Egli può persino
scegliere la sua lama-psi nella scelta di talenti che
richiedano l’indicazione di un’arma specifica, come
ad es. “Arma focalizzata” o “Arma Specializzata”.
I poteri psionici che migliorano le capacità delle armi
possono essere usati su una lama-psi.
Anche in posti nei quali gli effetti psionici
normalmente non funzionano (come all’interno di un
“Campo di annullamento psionico”), il personaggio
può cercare di mantenere la sua lama-psi
effettuando un Tiro Salvezza sulla Volontà a CD 20.
Con un Tiro salvezza riuscito, il personaggio può
mantenere la sua lama-psi per un numero di round
pari ai suoi DV o livelli di classe prima di dover
ripetere il Tiro Salvezza. Con un Tiro Salvezza
fallito, la lama-psi svanisce, ma può esserne creata
un’altra con un’azione di movimento nel turno
successivo del personaggio, purché venga
effettuato un nuovo Tiro Salvezza a CD 20 per
rimaterializzare la lama entro l’area di annullamento
psionico.
Nota: Diversamente dalla “Lama mentale” creata da
una Lama spirituale, una lama-psi non può essere
lanciata
e
non
acquista
potenziamenti
automaticamente con l’aumentare del livello del
personaggio.
Il personaggio migliora le sue capacità di creare
lame di energia psichica.
Prerequisiti: Concentrazione 5 gradi, riserva di
punti potere 3 o più, Lame-psi.
Beneficio: Il personaggio può creare una lama-psi
come azione gratuita anziché come azione di
movimento.
Il personaggio, inoltre, può utilizzare un’azione di
round completo per cambiare la forma ella sua
lama-psi per replicare una spada lunga (da usare
come arma ad una mano) o una spada bastarda (da
usare come arma a due mani, salva la
corrispondente competenza nelle armi esotiche) di
taglia appropriata a quella dell’utilizzatore è in grado
di creare una lama semisolida composta di energia
psichica distillata.
Se il personaggio modella la sua lama-psi come
spada bastarda da usare a due mani, egli applica
una volta e mezzo il suo modificatore di forza ai
danni, esattamente come se stesse utilizzando una
qualsiasi altra arma a due mani.
Alternativamente, sempre come azione di round
completo, il personaggio può creare due lame-psi
identiche dalla forma di spada corta, adatte al
combattimento con due armi (si applicano le normali
penalità per il combattimento con due armi, e
possono essere applicati i normali talenti per ridurre
tali penalità).
48
Lingua Sciolta [Generale]
Nella cultura da cui proviene il personaggio tutti
sanno come trattare con gli stranieri o gli sconosciuti
senza dover ricorrere alle armi per persuaderli.
Pianeta nativo: Mar-Sara, Moria, Tarsonis.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su
tutte le prove delle abilità Diplomazia e Percepire
Intenzioni.
Mastro Artigiano [Generale]
Il personaggio è in grado di creare oggetti meccanici
ed elettronici perfetti, migliori del normale (inclusi
strumenti, veicoli, armi, armature, robot, ecc.).
Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 8 gradi,
Artigianato (meccanica) 8 gradi.
Beneficio: Quando viene completato con successo,
un oggetto perfetto elettronico o meccanico
conferisce un bonus di equipaggiamento alle prove
di abilità che comportano l’uso dell’oggetto (nel caso
di veicoli o velivoli, le prove di guidare o pilotare)
Un’arma perfetta conferisce un bonus all’attacco
oppure ai danni (a scelta del personaggio).
Un’armatura perfetta aumenta il bonus di armatura.
In ogni caso, il bonus di “perfezione” può essere di
+1, +2, o +3, e nessun oggetto può avere più di una
singola caratteristica perfetta (ad esempi, per le armi
o si scelgono i danni oppure l’attacco, ma non
entrambi).
Generalmente, per realizzare oggetti perfetti occorre
il doppio del tempo richiesto per realizzare
l’equivalente oggetto normale. Il costo dei materiali
per realizzare un oggetto perfetto è pari a quello
normale moltiplicato x2 (per oggetti +1), x4 (per
oggetti +2) o x8 (per oggetti +3), e il prezzo di
mercato di tali oggetti, una volta finiti, non può mai
essere inferiore al doppio di quanto è stato speso
per i materiali (in genere è anche superiore).
In aggiunta alla spesa in denaro, realizzare un
oggetto perfetto comporta una spesa di 250 Punti
Esperienza per il bonus di perfezione applicato. I
punti esperienza devono essere spesi prima di
effettuare la prova di Artigianato per realizzare
l’oggetto. Se la spesa di punti esperienza
comportasse la perdita di un livello, allora non è
possibile creare quell’oggetto perfetto fino a quando
il personaggio non acquista esperienza sufficiente.
Alla prova di Artigianato per creare l’oggetto vanno
applicati I seguenti modificatori a seconda del bonus
di perfezione che si intende conferire:
Bonus
Perfezione (+1)
Perfezione (+2)
Perfezione (+3)
Modificatore alla CD
+3
+5
+10
Il personaggio può anche aggiungere la
caratteristica “perfetto” ad un oggetto esistente di
tipo normale o di tipo perfetto con bonus inferiore,
ma la prova e la spesa per i materiali è identica a
quella necessaria per realizzare un oggetto nuovo di
quel tipo.
I bonus di perfezione ed i bonus di potenziamento
psionici non sono tra loro cumulabili. Se entrambi
sono presenti su di un medesimo oggetto, si applica
solo il maggiore dei due.
Medico [Generale]
Il personaggio sa come trattare efficacemente le
ferite e può agire più volte al giorno su uno stesso
individuo ferito in tempi diversi.
Prerequisiti: Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 5
gradi, Guarire 5 gradi
Beneficio: Un personaggio può utilizzare l’abilità
Guarire per “Guarire Ferite” su di uno stesso
personaggio un numero illimitato di volte al giorno.
Tuttavia, questo talento può essere usato solo su
creature che abbiano subito ferite recenti (entro lo
stesso giorno) e non curate con “Guarire” o con altro
mezzo normale o psionico.
Normale: È possibile utilizzare una prova di Guarire
per “Guarire Ferite” solo una volta al giorno per
creatura.
Milizia [Generale]
Il personaggio ha prestato servizio militare di leva ed
ha ricevuto addestramento nell’uso delle armi da
combattimento tipiche del posto.
Pianeta nativo: Colonie DTU, Tribù Akilae, Tribù
Venatir;
Beneficio: I giovani delle Colonie DTU devono
prestare servizio di leva obbligatorio (anche se non
tutti vengono addestrati; qualcuno va alle cucine,
altri in fureria, ecc.). Coloro che sono addestrati
durante la leva ricevono il talento Competenza nelle
Armi da Guerra (Fucile d’Assalto o Fucile di
Precisione) e in un tipo di spada a scelta (la
scherma tradizionale è insegnamento fondamentale
nelle accademie militari terrestri del DTU).
Le truppe di leva obbligatoria Protoss sono
invece composte, per casta, solo dai membri della
Tribù Akilae (o dalla tribù Venatir per i Templari
Oscuri) che ricevono il talento Competenza nelle
Armi da Guerra (Raggio psionico o Distruttore di
fase) e in un tipo di Spada a scelta (in particolare
l’uso delle Spade di cristallo è una tradizione
ultramillenaria per queste tribù).
Mira Precisa [Generale]
L’abilità del personaggio con le armi a distanza gli
permette di colpire bersagli che altrimenti sarebbero
assai difficili da colpire grazie alla loro copertura.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3,
Tiro
Ravvicinato, Tiro Preciso.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai
suoi tiri per colpire contro quei bersagli che godono
di un qualche tipo di copertura. Questo talento non
ha effetto contro quegli avversari privi di qualsiasi
copertura o che godono di copertura totale.
Mobilità su Veicolo [Generale]
Il personaggio è molto bravo a schivare i colpi con
un veicolo.
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo.
Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un
tipo con cui è competente (in base alla sua abilità
Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per
schivare di +4 alla CA del mezzo guidato contro gli
attacchi di opportunità causati dl movimento del
mezzo attraverso un’area minacciata da un mezzo
nemico. Ogni volta che una condizione comporta la
perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per
schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di
bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.
Mobilità su Velivolo [Generale]
Il personaggio è molto bravo a schivare i colpi con
un velivolo.
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo.
Beneficio: Quando pilota un velivolo o un’astronave
di un tipo con cui è competente (in base alla sua
abilità Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus
per schivare di +4 alla CA del mezzo pilotato contro
gli attacchi di opportunità causati dl movimento del
mezzo attraverso un’area minacciata da un mezzo
nemico. Ogni volta che una condizione comporta la
perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per
schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di
bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.
Multifuoco [Generale]
Il personaggio può utilizzare armi a fuoco
automatico con estrema accuratezza.
Prerequisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido,
Destrezza 13 o più.
Beneficio: Il personaggio riduce di –2 le penalità di
ogni attacco con Tiro Rapido e di –2 le penalità per
l’uso di armi a fuoco automatico.
49
Normale: vedi la descrizione delle “armi a fuoco
automatico” a pagina 57, nel Capitolo 2:
“Equipaggiamento”.
Multirazziale [Generale]
Il personaggio si amalgama bene con i membri di
un’altra razza umanoide.
Prerequisito: Parlare Linguaggi (razza selezionata).
Beneficio: Il personaggio sceglie una qualsiasi
razza umanoide diversa dalla propria. Ogni
qualvolta egli incontri membri di quella razza, essi lo
tratteranno come se fosse uno di loro. Il
personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di
Carisma effettuate per modificare l’attitudine dei
membri di quella razza.
Occhi Dietro la Testa [Generale]
Il superiore senso del combattimento del
personaggio lo aiuta a minimizzare la minaccia ai
fianchi.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Saggezza 19
o più.
Beneficio: Gli avversari non ottengono il consueto
bonus di attacco +2 quando attaccano ai fianchi il
personaggio.
Questo talento non garantisce alcun effetto
quando il personaggio subisce un attacco senza
benefici dal suo modificatore di Destrezza alla CA,
come quando è colto alla sprovvista.
Normale: Quando il personaggio viene attaccato ai
fianchi, gli avversari che compiono l’attacco hanno
un bonus di +2 al tiro per colpire contro di lui.
Muovere Oggetti [Psionico]
Il personaggio è in grado di utilizzare i suo poteri
psionici per spostare oggetti .
Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Intelligenza
13 o più, riserva di punti potere 1 o più.
Beneficio: Il personaggio è in grado spostare
oggetti inanimati con la sola forza del pensiero
purché l’oggetto si trovi entro 9 metri dal
personaggio.
Ad ogni round, occorre effettuare una prova di
Concentrazione a CD 10 per spostare un oggetto
del peso massimo di 5 Kg e occorre spendere 1
Punto Potere. Per ogni aumento di peso fino a
cinque volte il precedente la CD aumenta di 5 e i
punti potere spesi si raddoppiano (ad es. 5,1-25 Kg
= CD 15 e 2 PP; 25,1-125 Kg = CD 20 e 4 PP; ecc.).
Il movimento è sempre di 9 metri per round.
Solo oggetti inanimati, incustoditi, non fissati al
terreno o ad altro supporto stabile, e non pilotati da
qualcuno (se si tratta di mezzi di trasporto), anche
se in movimento (ad es. un masso che rotola)
possono essere spostati con questo talento.
Nuotare Migliorato [Generale]
Il personaggio nuota più velocemente del comune.
Prerequisito: Nuotare 6 gradi.
Beneficio: Il personaggio nuota a metà della sua
velocità via terra come azione equivalente al
movimento, oppure a 3/4 della sua velocità via terra
come azione di round completo.
Normale: Il personaggio nuota a 1/4 della sua
velocità via terra come azione equivalente al
movimento, oppure a metà della sua velocità via
terra come azione di round completo.
Occhi Aperti [Generale]
Il personaggio sa cosa significa rischiare la vita in
combattimento, e l’importanza di tenere gli occhi
aperti e di reagire in fretta quando i proiettili
fischiano sopra le proprie teste e i poteri psionici
sono manifestati nei pressi della propria dimora.
Pianeta nativo: Khoral, Mar-Sara, Tribù Sargas,
Tribù Shelak, Tribù Venatir.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2
sull’Iniziativa e di +2 su tutte le prove di Osservare.
50
Oltrepassare Migliorato [Generale]
Il personaggio è addestrato nel buttare a terra gli
avversari più piccoli di lui.
Prerequisiti:
Maestria,
Spinta
Migliorata,
Sbilanciare Migliorato, Attacco Poderoso, Forza 13
o più.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di
oltrepassare un avversario che sia di almeno un
taglia più piccolo di lui, l’avversario non può evitarlo.
Se l’avversario viene buttato a terra, il personaggio
ottiene subito un attacco di opportunità contro di lui,
comprensivo del bonus standard di +4 ai tiri per
colpire contro bersagli proni.
Normale: Il bersaglio di un attacco per oltrepassare
può scegliere se evitare o bloccare l’aggressore.
Oratoria Extra [Generale]
Il personaggio può usare l’Oratoria con una
frequenza maggiore di quella normale.
Prerequisiti: Privilegio di classe “Oratoria”.
Beneficio: Il personaggio può usare l’Oratoria
quattro volte in più al giorno.
Normale: I Nobili senza il talento Oratoria Extra
possono usare l’Oratoria solo una volta al giorno per
livello.
Speciale: È possibile scegliere questo talento più
volte.
Parata con Mano Secondaria [Generale]
Il personaggio può usare un’arma da mischia nella
mano secondaria per difendersi dagli attacchi in
mischia,.
Prerequisiti: Destrezza 15+, Combattere con Due
Armi, Bonus di attacco base +3, competenza
nell’arma.
Beneficio: Quando il personaggio combatte con
due armi e impiega un’azione di attacco completo in
mischia, nella sua azione può decidere di attaccare
normalmente o di sacrificare tutti i suoi attacchi con
la mano secondaria in cambio di un bonus per
schivare +2 alla sua CA. Con questo talento è
possibile usare solo armi dotate di lama o di manico
e di una taglia più piccola di quella del personaggio.
Piè Veloce [Generale]
Il personaggio corre con tale agilità che può voltare
gli angoli di corsa senza perdere slancio.
Prerequisiti: Destrezza 15+, Correre.
Beneficio: Durante una Corsa o una Carica, il
personaggio può effettuare un singolo cambio di
direzione di 90° gradi o meno. Non è possibile
utilizzare questo talento se si indossa un’armatura
media o pesante, o se si trasporta un carico
superiore a quello leggero.
Normale: Senza questo talento, il personaggio può
correre o effettuare una carica solo in linea retta.
Potere Lontano [Metapsionico]
Il personaggio è in grado di manifestare Poteri di
contatto senza dover toccare il destinatario.
Beneficio: Il personaggio può manifestare un
Potere che normalmente ha una portata di “contatto”
a una distanza fino a 9 metri. Il Potere diventa a tutti
gli effetti un raggio, quindi è necessario effettuare
con successo un attacco di contatto a distanza per
raggiungere con il Potere utilizzato il destinatario.
Un Potere Lontano costa un numero di Punti
Potere pari al suo costo normale +2, modificato da
qualunque altro talento metapsionico.
Poteri Ampliati [Metapsionico]
Consente di ampliare l’area di un Potere.
Beneficio: Lo psionico può alterare un Potere ad
esplosione, emanazione o propagazione per
aumentarne l’area di effetto. I Poteri che non hanno
un’area di effetto delle tipologie descritte non sono
condizionati da questo talento. Qualsiasi dimensione
numerica dell’area del Potere aumenta del 50%.
Un Potere Ampliato costa un numero di Punti
Potere pari al suo costo normale +6, modificato da
qualsiasi altro talento Metapsionico.
Poteri Concatenati [Metapsionico]
Consente di manifestare Poteri che colpiscano altri
bersagli oltre all’obiettivo primario.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico.
Beneficio: È possibile concatenare qualsiasi Potere
che specifichi un singolo bersaglio e il cui raggio di
portata sia maggiore del contatto. Il Potere
Concatenato colpisce quel bersaglio (il bersaglio
principale) normalmente, quindi si dirige verso
bersagli secondari in numero massimo pari al livello
dello psionico. Ogni derivazione colpisce un solo
bersaglio secondario. I bersagli secondari vengono
scelti dal personaggio, a patto che si trovino tutti
entro un raggio di 9 metri dal bersaglio principale. Si
può colpire un numero inferiore di bersagli rispetto al
massimo consentito.
Se il Potere concatenato infligge danni, i bersagli
secondari subiscono ciascuno la metà dei danni
inflitti al bersaglio principale (arrotondando il risultato
per difetto), inoltre a ciascun bersaglio secondario è
consentito un tiro salvezza sui Riflessi per
dimezzare i danni secondari. Per quei Poteri che
non infliggono danni, le CD dei tiri salvezza contro
gli effetti della concatenazione sono ridotte di 4.
Un Potere Concatenato costa un numero di Punti
Potere pari al suo costo normale +6, modificato da
qualsiasi altro talento Metapsionico.
Poteri Cooperativi [Metapsionico]
Si possono manifestare Poteri che sortiscono effetti
potenziati in quanto cooperano con lo stesso Potere
manifestato da un altro psionico.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico.
Beneficio: Il personaggio ed un altro psionico,
entrambi con il talento Poteri Cooperativi, possono
manifestare simultaneamente il medesimo Potere
(nello stesso istante dello stesso round). I due
psionici devono trovarsi adiacenti l’uno all’altro. Ai
Poteri cooperativi si aggiunge +2 alla CD dei tiri
salvezza e +1 alle prove dipendenti dal livello dello
psionico per superare la resistenza ai Poteri (se c’è)
del bersaglio.
Un Potere Cooperativo costa un numero di Punti
Potere pari al suo costo normale, modificato da
qualsiasi altro talento Metapsionico.
Speciale: Per ogni altro psionico in possesso del
talento Poteri cooperativi, che interviene nella
manifestazione simultanea di un dato Potere, si ha
un +1 addizionale alla CD dei tiri salvezza del
Potere e alle prove dipendenti dal livello dello
psionico.
Quando più di due psionici intervengono nel
lancio di un Potere Cooperativo, ciascuno deve
trovarsi adiacente ad almeno altri due psionici (ciò è
possibile ad es. formando un cerchio).
Chiunque possiede il livello di psionico più alto
determina la prova base di livello dello psionico,
mentre la CD dei tiri salvezza del Potere cui
applicare i modificatori è pari alla più alta delle CD
del tiro salvezza posseduta da uno degli psionici che
cooperano (che può non essere quello di più alto
livello, in quanto fattore dipendente dalle
caratteristiche).
Poteri Modellati [Metapsionico]
Consente di alterare la forma dell’area di effetto di
un Potere.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico.
Beneficio: È possibile modificare un Potere ad area
mutando la forma dell’area di effetto.
La nuova area deve essere scelta dalla seguente
lista:
- cilindro (raggio di 3 metri, altezza di 9 metri);
- cono di 12 metri;
- quattro cubi con spigolo di 3 metri;
- una sfera (propagazione del raggio di 6 metri);
I Poteri modellati funzionano normalmente sotto
tutti i punti di vista tranne che per la loro forma. Ad
esempio, un Potere Fuoco bianco la cui area di
effetto sia modellata in una cono, produce gli stessi
danni, ma il Cono di fuoco bianco agisce in un’area
conica di 12 metri di lunghezza e di diametro alla
base.
Un Potere Modellato costa un numero di Punti
Potere pari al suo costo normale +2, modificato da
qualsiasi altro talento Metapsionico.
51
Poteri Ripetuti [Metapsionico]
Rialzarsi all'Istante [Generale]
Consente di manifestare un Potere che poi si ripete
nel round successivo.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico.
Beneficio: Un Potere ripetuto viene manifestato
automaticamente all’inizio del successivo turno del
round. Non importa dove si trovi lo psionico, il
secondo Potere si origina dallo stesso luogo e
colpisce la stessa area del Potere originario.
Non si può usare questo talento se la portata dei
Poteri è a contatto.
Se il Potere originario designa un bersaglio,
quello ripetuto colpisce lo stesso bersaglio se
questo si trova entro 9 metri dalla sua posizione
originaria; diversamente, il secondo Potere fallisce.
Un Potere Ripetuto costa un numero di Punti
Potere pari al suo costo normale +6, modificato da
qualsiasi altro talento Metapsionico.
Il personaggio si rialza molto velocemente dalla
posizione di bersaglio prono.
Prerequisiti: Arti Marziali, Destrezza 13 o più.
Beneficio: Il personaggio si può rialzare dalla
posizione di prono con un'azione gratuita anziché
con un'azione equivalente al movimento. Per
beneficiare di quest'abilità il personaggio non deve
indossare armature medie o pesanti.
Presa della Scimmia [Generale]
Il personaggio può usare una gamma assai vasta di
armi di varie taglie.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Arma
Focalizzata con l’arma appropriata, For 13+.
Beneficio: Il personaggio può usare un’arma a due
mani della sua taglia, oppure un’arma ad una mano
adatta a creature di una taglia più grande della sua,
utilizzando una mano sola, tuttavia il personaggio
subisce una penalità di -2 al tiro per colpire quando
usa questo talento. Questo talento può essere
scelto più volte, ma ogni volta per un'arma diversa.
Normale: solo le armi “Leggere” o “A una mano”
appropriate alla taglia del personaggio possono
essere impugnate con una sola mano.
Resistenza all’Energia [Generale]
Il personaggio è addestrato a resistere agli effetti
deleteri di un particolare tipo d energia (acido, fuoco,
freddo, elettricità o sonoro).
Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
Tempra +5 o superiore.
Beneficio: Il personaggio seleziona una forma di
energia e ottiene resistenza 5 contro di essa. Ad
esempio se seleziona il fuoco, ignora i primi 5 danni
da fuoco che subisce ogni round, senza considerare
se il fuoco in questione abbia un’origine normale o
psionica.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo
talento più volte. Se seleziona la stessa forma di
energia due o più volte i suoi effetti sono cumulativi.
Questa resistenza non si somma a quella fornita da
particolare equipaggiamento o a quella fornita da un
qualsiasi potere od oggetto psionico.
Resistere alle malattie [Generale]
Il personaggio ha sviluppato una particolare
resistenza alle malattie.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui
Tiri Salvezza sulla Tempra contro le malattie
(incluse le infestazioni della Regina Zerg).
52
Ricarica Rapida [Generale]
Il personaggio ricarica un’arma da fuoco più
velocemente del normale.
Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +2,
Competenza nell’arma utilizzata.
Beneficio: Il personaggio può ricaricare un’arma da
fuoco come azione gratuita se normalmente
dovesse impiegare un’azione equivalente al
movimento,
oppure
impiegando
un'azione
equivalente
al
movimento,
se
occorresse
normalmente un’azione i round completo. In
entrambi i casi, nel farlo provoca un attacco di
opportunità.
Questo talento è utilizzabile una volta per round.
Robustezza Migliorata [Generale]
Il personaggio è più robusto che mai.
Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
Tempra +5.
Beneficio: Il personaggio guadagna +6 punti ferita.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo
talento più volte.
Robustezza Superiore [Generale]
Il personaggio è straordinariamente robusto.
Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
Tempra +8.
Beneficio: Il personaggio guadagna +9 punti ferita.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo
talento più volte.
Robustezza Suprema [Generale]
Il personaggio è incredibilmente robusto.
Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
Tempra +11.
Beneficio: Il personaggio guadagna +12 punti ferita.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo
talento più volte.
Scattare [Generale]
Il personaggio si muove ad una velocità di base più
rapida di quella normale per la sua razza.
Beneficio: Se il personaggio indossa un’armatura
leggera o nessuna armatura e trasporta un carico
leggero, si muove ad una velocità di +1,5 metri
rispetto al normale. Questo è un bonus di
potenziamento naturale.
Speciale: Questo talento può essere selezionato più
volte e i suoi effetti sono cumulativi.
Schivare su Veicolo [Generale]
Il personaggio è bravo a schivare i colpi con un
veicolo terrestre.
Prerequisiti: Destrezza 13, Guidare 6 gradi,
Combattere su Veicolo.
Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un
tipo con cui è competente (in base alla sua abilità
Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per
schivare di +1 alla CA del mezzo guidato contro un
singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il
personaggio può scegliere un mezzo diverso contro
il quale applicare il bonus.
giocatore non sappia esattamente quanto a lungo
dovrà cercare.
Normale: Un personaggio senza questo talento può
effettuare una prova di Ottenere Informazioni per
avere informazioni riguardanti uno specifico
individuo, ma ogni prova richiede 1d4+1 ore e non è
efficace per un inseguimento.
Speciale: Il personaggio può dimezzare il tempo
richiesto per le prove di Ottenere Informazioni
(mezz’ora per prova), ma subisce una penalità di -5
sulle prove.
Sicario [Generale]
Schivare su Velivolo [Generale]
Il personaggio è bravo a schivare i colpi con un
velivolo.
Prerequisiti: Destrezza 13, Pilotare 6 gradi,
Combattere su Velivolo
Beneficio: Quando pilota un velivolo o un’astronave
di un tipo con cui è competente (in base alla sua
abilità Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus
per schivare di +1 alla CA del mezzo pilotato contro
un singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il
personaggio può scegliere un mezzo diverso contro
il quale applicare il bonus.
Seguire Tracce Urbane [Generale]
Il personaggio può seguire le tracce di un soggetto o
di un fuggitivo in ambienti urbani.
Beneficio: Seguire le tracce di un individuo o per
seguirlo a distanza ravvicinata per 1 ora, occorre
una prova di Ottenere Informazioni. Un’ulteriore
prova di Ottenere Informazioni deve essere
effettuata ogni ora successiva, così come ogni volta
in cui seguire le tracce diventa più difficoltoso (come
quando il personaggio si sposta verso una diversa
area della città, in un’altra città o su un’altro
pianeta).
La CD della prova e il numero di prove richieste per
seguire le tracce in ambienti urbani dipende dalla
popolazione presente nella zona interessata e da
alter condizioni::
Popolazione
Meno di 2.000
2.000–9.999
10.000–49.999
50.000–99.999
100.000–499.999
500.000 o più
CD
5
10
15
20
25
30
Prove Richieste
1d4
1d4+1
2d4
2d4+1
3d4
3d4+1
Condizione
Per ogni 3 creature nel gruppo seguito
Per ogni 24 ore di distacco dal passaggio
di chi si segue
L’inseguito lasca false piste o
fa dare “false informazioni”
La gente da cui proviene il personaggio sa come
farsi avanti rispetto alla concorrenza, intimidendo chi
si trova attorno a loro. Mentre gli altri parlano, loro
agiscono.
Pianeta nativo: Tribù Sargas, Tribù Venatir;
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2
sull’Iniziativa e di +2 su tutte le prove di Intimidire.
Sopravvissuto [Generale]
La gente da cui proviene il personaggio è in grado di
vivere in zone che gli altri considerano impossibili e
sono abili nello scoprire i segreti della vita nelle terre
selvagge o devastate, nonché nel sopravvivere
abbastanza per poterli raccontare.
Pianeta nativo: Aiur, Chau-Sara, Char, Khoral
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai
Tiri Salvezza sulla Tempra e di +2 su tutte le prove
di Sopravvivenza.
Spacco nell’Armatura [Generale]
Il personaggio sa come far penetrare i suoi colpi tra
le intercapedini o nelle costure di un’armatura.
Prerequisiti: Maestria in Combattimento.
Beneficio: Se il personaggio utilizza un’azione
standard per studiare l’avversario, può ignorare
metà del bonus di armatura (arrotondato per difetto)
di quest’ultimo, per il solo attacco successivo.
Soltanto i bonus forniti dall’armatura (compresa
l’armatura naturale) vengono dimezzati, non quelli
forniti da scudi, da bonus di potenziamento
dell’armatura o dagli oggetti psionici che offrono
bonus all’armatura.
Spaziale [Generale]
Modificatore
alla CD
–1
+1
+5
Se il personaggio fallisce la prova di Ottenere
Informazioni, egli può ritentare dopo 1 ora di
ricerche e di domande.
Il GM determina in segreto il numero di prove
necessarie per seguire le tracce urbane, così che il
Il personaggio ha una particolare affinità per lo
spazio ed i viaggi spaziali.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2
sulle prove di Usare Computer effettuate per l’uso
dei sensori o per inviare/bloccare/criptare/decriptare
informazioni, un bonus di +2 sulle prove di
Conoscenze (Warp) e un bonus i +2 sulle prove di
Pilotare relative ad astronavi e velivoli.
Telepatia [Psionico]
Il personaggio è in grado di utilizzare i suo poteri
psionici per stabilire un contatto mentale con una
singola creatura. Attraverso il legame il personaggio
può scambiare emozioni e semplici pensieri.
53
Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Carisma 13 o
più, riserva di punti potere 1 o più.
Beneficio: Il personaggio è in grado di stabilire un
rudimentale legame telepatico con una singola
creatura visibile entro 900 metri dal personaggio.
Il personaggio percepisce lo stato d’animo generale
della creatura con cui sta comunicando
telepaticamente ed ogni round i due soggetti
possono comunicare scambiandosi ciascuno un
breve pensiero esprimibile con non più di cinque
parole. Il personaggio e la creatura si capiscono
anche se non parlano una lingua comune.
Per stabilire il legame occorre una prova di
Concentrazione a CD 11 se la creatura è
amichevole, o comunque consenziente, entro 9
metri dal personaggio, ed occorre spendere 1 Punto
Potere al minuto (il punto è speso nel primo round
del minuto in questione).
La CD aumenta di +1 per ogni 9 metri di distanza
(fino ad un massimo di +19 a 900 metri) e di +5 per
una creatura ostile o non consenziente.
Una volta stabilito, il legame si può mantenere per
un tempo inferiore o superiore al minuto standard.
Mantenere i legame è un’azione gratuita che non
provoca attacchi di opportunità.
I punti potere spesi aumentano di 1 per ogni minuto
dopo il primo in cui si mantiene il legame. Se il
legame viene interrotto volontariamente o perché
non si spendono ulteriori poteri occorre effettuare
nuovamente la prova per stabilire un nuovo legame
con la stessa creatura.
Se la prova per stabilire il legame fallisce il
personaggio può effettuare un tiro salvezza sulla
volontà a CD pari a quella per stabilire il legame. Se
fallisce perde ugualmente 1 punto potere, altrimenti
non spende nulla.
Testa Dura [Generale]
La testardaggine e la determinazione della gente da
cui proviene il personaggio è ormai divenuta
leggendaria. Il personaggio è straordinariamente
testardo e assai difficile da sviare dai suoi propositi.
Pianeta nativo: Terra
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai
Tiri salvezza sulla Volontà e di +2 su tutte le prove
di Intimidire.
Tirare da Veicolo [Generale]
Il personaggio è abile nell’usare armi a distanza da
veicoli in movimento.
Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilità Guidare
(veicolo appropriato).
Beneficio: La penalità subita quando si usa un’arma
a distanza trovandosi su un veicolo in movimento
viene dimezzata: -2 invece che -4 se il veicolo sta
effettuando un movimento doppio; -4 anziché –8 se
il veicolo è in corsa.
Travolgere con Veicolo [Generale]
Il personaggio è stato addestrato a usare il veicolo
che sta guidando per buttare a terra (investire) gli
avversari.
54
Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilità Guidare
(veicolo appropriato).
Beneficio: Quando il personaggio cerca di
oltrepassare un avversario con il veicolo, il bersaglio
può decidere di non evitarlo. Se il bersaglio viene
buttato a terra, il veicolo effettua un attacco con un
risultato pari alla prova di guidare del personaggio
+4 (per il bersaglio prono) e se l’attacco ha
successo infligge il doppio dei danni che sarebbero
stati inflitti con un Attacco Laterale su Veicolo (vedi
sopra).
Utilizzare Armamenti [Generale]
Usare un sistema d’arma di un veicolo non è la
stessa cosa che far fuoco direttamente con un’arma
che si sta impugnando e richiede una certa
dimestichezza e capacità di calibrare i colpi. Il
personaggio è stato addestrato a usare gli
armamenti di un veicolo terrestre o acquatico.
Prerequisiti: 4 gradi in Conoscenze (Militari).
Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti
dei veicoli terrestri o acquatici senza penalità.
Normale: Usare sistemi d’arma senza questo
talento comporta una penalità di –5 all’attacco.
Utilizzare Armamenti Aerei [Generale]
Usare un sistema d’arma di un velivolo richiede una
certa dimestichezza e capacità di calibrare i colpi. Il
personaggio è stato addestrato a usare gli
armamenti di un velivolo.
Prerequisiti: 3 gradi in Conoscenze (Militari), Abilità
Pilotare 3 gradi.
Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti
dei velivoli senza penalità.
Normale: Usare sistemi d’arma senza questo
talento comporta una penalità di –5 all’attacco.
Viaggiatore Stellare [Generale]
Nella comunità del personaggio Guidare o Pilotare è
facile quanto camminare.
Pianeta nativo: Tribù Auriga, Tribù Airun.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
tutte le prove di Conoscenze (Warp), Guidare e
Pilotare.
Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri
[Generale]
Il personaggio è in grado di percepire gli avversari
nell’oscurità.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +4, Combattere
alla Cieca, Saggezza 15 o più.
Beneficio: Sfruttando un udito finissimo e
un’estrema sensibilità alle vibrazioni, il personaggio
può localizzare la posizione di quegli avversari che
si trovano a meno di 1,5 metri. Invisibilità e oscurità
diventano irrilevanti, anche se gli esseri non corporei
non sono percepiti da questo talento. Salva la
portata ridotta, questo talento è identico alla
capacità straordinaria Vista Cieca, descritta nel
Manuale dei Mostri.
Vocazione Psionica [Generale]
La gente da cui proviene il personaggio ha un’innata
attitudine alla comprensione dei poteri psionici e del
modo di utilizzarli.
Pianeta nativo: Tribù Sargas, Tribù Venatir;
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su
tutte le prove di Sapienza Psionica e Utilizzare
Oggetti Psionici.
Xenomedico [Generale]
Il personaggio ha imparato ad effettuare trattamenti
medici sulle forme di vita aliene.
Prerequisiti: Conoscenze (Biologia) 6 gradi,
Guarire 6 gradi, Chirurgo.
Benefici: Il personaggio può utilizzare l’abilità
Guarire per effettuare un intervento di chirurgia su
una qualsiasi creatura vivente a prescindere dalla
specie.
Normale: Un personaggio senza questo talento
subisce una penalità di -8 alla prova di Guarire (-4
se ha il talento Chirurgo) quando effettua interventi
di chirurgia su creature di una specie diversa dalla
propria.
Speciale: Questo talento non può essere utilizzato
per guarire o riparare creature non viventi o
inorganiche come i costrutti.
55
CAPITOLO 2:
EQUIPAGGIAMENTO
2.1 Ricchezza e Denaro
Denaro
Nel lontano 21° secolo, sulla Terra la moneta
dominante era il Dollaro ($) degli Stati Uniti
d’America, anche se a tale moneta, dopo alcune
oscillazioni, fu equiparata quella dell’Unione
Europea (L’Euro €).
Nonostante la scomparsa degli Stati-Nazione e
delle Unioni di Stati, come una volta si
conoscevano, il Dollaro rappresenta un elemento di
continuità economica mantenuto prima dalle
megacorporazioni e poi dalla LPU e ancora dal
DTU, e persino gli Esuli hanno adottato il Dollaro
(ancorché battuto autonomamente) come moneta di
scambio universale.
Il Dollaro è battuto in tagli da 1, 5, 10, 20, 50,
100, 500 e 1000 $, ed è diviso in Cent (¢), coniati in
monete metalliche da 1, 2, 5 (in nichel), da 10, 25 e
50 (in acciaio); Quindi il rapporto è il seguente:
1 $ = 100 ¢
Diverso il discorso per i Protoss che hanno i
Crediti (moneta virtuale) per gli scambi interni e i
“Cristalli Haikin” (•) come bene di scambio esterno.
In base alla recente prassi commerciale instaurata
con i Protoss, il rapporto di scambio è il seguente:
1 credito = 1 • = 10 $
Tuttavia, mentre gli Umani, con le loro mentalità
mercantili, accettano Cristalli Haikin come metodo di
pagamento, i Protoss, legati alle loro tradizioni, non
accettano altra valuta se non i loro Cristalli Haikin o
altri beni di valore.
Inoltre, presso gli Umani, è ormai raro pagare “in
contanti”, scegliendo un metodo molto più semplice
quale il pagamento con carta di credito a mezzo del
SBS (Sistema Bancario Stellare) del DTU, o della
OBSK (Organizzazione Bancaria Settore Koprulu),
di recente tra loro convenzionate su basi paritarie.
Rispetto ai manuali base, per qualunque
ammontare di denaro il rapporto di cambio è:
1 m.o. = 1 • = 10 $.
Ricchezze diverse dal denaro
Molte ricchezze non sono in monete o banconote,
ma sono costituite da altri beni mobili e immobili,
inclusi conti correnti bancari, azioni di società,
obbligazioni, titoli del debito pubblico, royalties sulle
invenzioni, sui marchi e sui brevetti, titoli di credito
privato, diritti e concessioni di sfruttamento di risorse
naturali e minerarie, pietre preziose, gioielli,
automezzi, imbarcazioni, velivoli, ecc...
Case, terreni aziende e strutture varie sono
anche ricchezze, ma non hanno la comodità di poter
essere trasportate in giro per lo spazio.
56
Commercio
Le corporazioni commerciali e i poteri governativi
regolano i commerci. In particolare questi ultimi
sono titolari del potere di stabilire i prezzi di alcuni
beni e servizi, di fissare le aliquote tra cui tali prezzi
possono essere praticati dai privati per altri beni o
servizi, di affidare in concessione a privati beni del
Governo affinché li utilizzino a loro vantaggio, dietro
il pagamento di un canone, controllare la
concorrenza dei mercati, mantenere il monopolio
pubblico su alcuni beni o servizi.
In genere, salvo il caso dei Cristalli Haikin, tutti i
commerci si basano sullo scambio di denaro o di
beni e servizi contro denaro.
2.2 Armi e Armature
Per quanto riguarda le categorie di armi e
armature valgono le regole di cui alle pagine 96 e
seguenti del Manuale del Giocatore, fatte salve le
seguenti precisazioni:
Armi da Fuoco: tutte le armi da fuoco devono
essere considerate armi da tiro ricadenti nella
categoria delle Armi a Distanza.
Ne consegue che alle Armi da Fuoco sono
applicabili tutte le regole e i Talenti utilizzabili per le
altre armi da tiro (inclusi gli incrementi di gittata).
Armi da Guerra ed Armi Esotiche: tutte le Armi
da guerra terrestri devono essere considerate come
armi esotiche per i Protoss e, viceversa, tutte le armi
da guerra Protoss devono essere considerate come
Armi esotiche per gli Umani.
Le armi elencate tout court come Armi Esotiche
sono tali per tutte le razze per le quali non sia
diversamente stabilito.
Armi a fuoco automatico: le armi a fuoco
automatico (mitragliette leggere, fucili d’assalto e
8mm C-14 Gauss) consentono di effettuare un
attacco extra al bonus di attacco base più alto, ma
questo e tutti gli altri attacchi subiscono una penalità
di –4. Questa caratteristica dell’arma è cumulabile
con il talento Tiro Rapido (consente due attacchi
extra, ma questi e tutti gli altri attacchi sono effettuati
con una penalità di –6).
Descrizione delle Armi
Ancorché si tratti di armi arcaiche, tutte le Armi
del Manuale del Giocatore sono reperibili ed
utilizzabili, mantenendo la stessa descrizione e con
costo calcolato come già indicato.
Le armi comunemente presenti anche in Starcraft
sono riprodotte per le statistiche, ma non per la
descrizione, nella Tabella 3.1: “Nuove Armi”. In
particolare andrà notato che alcune Armi da Guerra
del Manuale del Giocatore in Starcraft sono Armi
Semplici. In caso di discordanza tra le due
definizioni prevale quella di Starcraft.
TABELLA 2.1: NUOVE ARMI
Armi Semplici da Mischia
Attacchi senz’armi
Colpo senz’armi
Guanto d’arme*
Armi leggere
Guanto d’arme chiodato*
Pugnale*
Pugnale da mischia
Spadino
Ascia/Machete
Manganello
Martello leggero
Piccone leggero
Armi a una mano
Randello/Mazza da baseball
Piccone pesante
Stocco
Armi a due mani
Ascia grande
Bastone rinforzato*
Armi Semplici a Distanza
Armi a leggere
Pistola Revolver *
Pistola Automatica *
Armi a una mano
Fucile a canne mozze* >
Armi a due mani
Fucile a ripetizione *
Fucile automatico*
Fucile a pompa (shotgun)*
ARMI DA GUERRA UMANE
a Distanza
Armi a una mano
Pistola Potenziata* >
Mitraglietta leggera* >
Armi a due mani
Fucile di precisione* >
Fucile d’assalto* >
25 mm C-10 Canister* >
Lanciafiamme*
Lanciagranate*
Armi tattiche d’appoggio
8mm C-14 "Impaler"
Gauss* >
Cannone “Cobram”
d’assalto*>
Costo
Danno
Critico
Incremento
di Gittata
Peso
Tipo
*
1d3G
1d3
x2
-
0,9 kg
Contundente
Contundente
20 $
10 $
10 $
15 $
6$
5$
1$
4$
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6G
1d4
1d4
x2
19-20/x2
x3
19-20/x2
x3
x2
x2
x4
3m
6m
-
0,9 kg
0,45 kg
0,9 kg
1,2 kg
2,25 kg
0,9 kg
1,8 kg
Perforante
Perforante
Perforante
Perforante
Tagliente
Contundente
Contundente
Perforante
- / 10 $
8$
50 $
1d6
1d6
1d6
x2
x4
18-20
3m
-
1,35 kg
2,6 kg
1,5 kg
Contundente
Perforante
Perforante
20 $
-
1d12
1d6/1d6
x3
x2
-
9 kg
1,8 kg
Tagliente
Contundente
75 $
150 $
2d4
2d6
x2
19-20/x2
9m
12 m
1,35 kg
2,25 kg
Perforante
Perforante
450 $
2d8
19-20/x2
9m
5,75 kg
Perforante
200 $
250 $
500 $
2d10
2d8
2d8
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
24 m
36 m
9m
3,6 kg
3,6 kg
6,75 kg
Perforante
Perforante
Perforante
750 $
[
2d6+2
2d6
18-20/x2
19-20/x2
45 m
36 m
2,50 kg
3,5 kg
Perforante
Perforante
1500 $
[
[
[
[
2d8
3d6
2d8
3d6a
-
18-20/x2
108 m
19-20/x2
72 m
18-20/x2
108 m
6 m (max 30 m)
60 m
4,5 kg
6,75 kg
6,75 kg
3,6 kg
5,4 kg
Perforante
Perforante
Perforante
speciale
**
[
3d8
19-20/x3
90 m
12,5 kg
Perforante
[
6d10
x2
210 m
18,75 kg
speciale
1d8
19-20/x2
-
1,8 kg
Tagliente
2d6
19-20/x2
-
1,8 kg
Tagliente
2d8
19-20/x2
-
6,75 kg
Tagliente
ARMI
DA
GUERRA
PROTOSS
Da Mischia
Armi leggere
Spadino di Cristallo >
500 $
Armi a una mano
Spada di Cristallo >
500 $
Armi a due mani
Spadone di Cristallo >
1000 $
57
TABELLA 2.1: NUOVE ARMI
A Distanza
Armi leggere
Raggio psionico>
Armi a due mani
Distruttore di fase>
Arco psionico >
Cartucce e Proiettili
Cartucce metalliche
per Pistola (20)
Cartucce metalliche
per Fucile (30)
Cartucce metalliche
per shotgun (20)
Caricatore per mitraglietta
leggera* >
Caricatore per fucile
d’assalto* >
Caricatore per C-10
Canister *>
Caricatore per C-14 Gauss*>
Cartuccia di carburante
per lanciafiamme
Cartuccia di energia per
Cannone Cobram
d’assalto*>
Costo
Danno
Critico
Incremento
di Gittata
Peso
Tipo
3000 $
2d10
x2
30 m
0,9 kg
speciale
[
1500 $
3d10
2d6
x2
x3
60 m
33 m
3,6 kg
1,35 kg
speciale
Perforante
5$
-
-
-
0,2 kg
-
10 $
-
-
-
0,2 kg
-
10 $
-
-
-
0,2 kg
-
20 $
-
-
-
0,45 kg
-
30 $
-
-
-
0,75 kg
-
25 $
-
-
-
0,75 kg
-
50 $
30 $
-
-
-
2,5 kg
3 kg
-
300 $
-
-
-
1,5 kg
-
Flagello mentale
1,5 m
6m
**
6m
9m
3m
3m
3m
3m
3m
0,45 kg
0,45 kg
0,45 kg
0,45 kg
0,45 kg
Fuoco
Contundenti
-
+1
+2
+3
-
*
+15 m
-
-
-
Raggio
esplosione
Armi Deflagranti**
Dinamite o Esplosivo C-4*
Granata a frammentazione*
Granata, fumogena*
Granata, onda psionica
Granata, urlo psionico
50 $
125 $
25 $
[
[
Miglioramento delle armi
Arma perfetta*
+600 $
Mirino telescopico*>
300 $
Potente +1*>
+2500$
Potente +2*>
+5000$
Potente +3*>
+10000$
Puntatore laser*>
500 $
Silenziatore
350 $
U-238 (Cartucciera)*>
375 $
3d6*
6d6
Fumo
7d4
0,45 kg
-
0,3 kg
0,2 Kg
7,5 kg
G L’arma infligge danni debilitanti piuttosto che danni normali; Il Colpo senz’armi di un Protoss infligge
1d4 danni, anziché 1d3.
a Il danno viene inflitto in un getto ampio 1,5 m che si estende fino alla distanza massima (gittata
massima x5). Si può usare 1 volta per round e non richiede alcun tiro per colpire; Si applica un TS sui
riflessi a CD 15 per dimezzare il danno (i potenziamenti di un lanciafiamme aumentano non solo il
danno, ma anche la CD del TS). Un’armatura da fenice monta 2 lanciafiamme ed eccezionalmente,
grazie ad essa, si possono effettuare 2 attacchi di lanciafiamme in un singolo round.
[ Non disponibile sul mercato; per il prezzo al Mercato Nero vedere descrizione dell’arma;
* Vedi la descrizione dell’arma per le regole speciali (specialmente la Guida del Dungeon Master alle
pagine 146 e seguenti, salvo nel caso che sia anche presente un >);
** Le armi deflagranti non richiedono alcuna competenza per poter essere usate;
58
In Starcraft è presente una nuova categoria di
armi: le “Armi tattiche d’appoggio”. Si tratta di armi
normalmente troppo grandi anche per essere
utilizzate a due mani e che richiedono pertanto un
punto d’appoggio fisso per poter essere impiegate,
salvo dove diversamente indicato.
Le Armi Protoss, se utilizzate da umani, sono
considerate di una categoria di taglia superiore
(quelle leggere sono a una mano, quelle a una
mano sono a 2 mani, ecc.).
Per tutte le armi da fuoco non descritte in questo
manuale si vedano le pagine 163 e 164 della Guida
del Dungeon Master “Armi da fuoco Moderne” e
“Armi futuristiche”.
ARMI TERRESTRI
Pistola Potenziata: Si tratta di una normale pistola
revolver o automatica (vedi per le regole e la
descrizione la Guida del Dungeon Master alle
pagine 162-164) che è stata appositamente
costruita o modificata per utilizzare proiettili di
grosso calibro (ad es. 44 magnum) e per arrecare il
maggior danno possibile.
L’arma in questione aggiunge +2 ai danni, ma
infligge una penalità di –1 al tiro per colpire, poiché
non è perfettamente bilanciata.
È in ogni caso possibile effettuare gli opportuni
miglioramenti dell’arma in questione, compresi gli
ulteriori potenziamenti.
Il rinculo di un’arma del genere è molto forte e
occorre almeno Forza 13 per poterla utilizzare
efficacemente (per ogni punto di forza in meno si
applica una penalità aggiuntiva di –1 al tiro per
colpire).
Mitraglietta leggera: Questa categoria di armi
comprende una serie particolarmente ampia di armi
che
vanno
dalle
pistole-mitragliatrici,
alle
mitragliette leggere (per intendersi, vi rientrano armi
che sono le evoluzioni degli odierni “Uzi” o delle
“AS-102” svizzere).
L’arma può funzionare come una pistola
automatica oppure può essere utilizzata come arma
a fuoco automatico (vedi sopra).
Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico,
l’arma è bloccata in modalità “sicurezza” e può
sparare come se si trattasse di un fucile d’assalto
(vedi sopra). Tuttavia essa può essere modificata e
sbloccata effettuando con successo una prova di
Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare
Congegni contro CD 15, ed è possibile “prendere
10” solo a questa seconda prova.
Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza
l’arma può essere utilizzata anche per effettuare una
“Raffica” (vedi sotto).
Raffica: la raffica svuota rapidamente il
caricatore dell’arma (20 proiettili in un singolo
round). La raffica può essere impiegata secondo
due diverse modalità:
A)
Fuoco concentrato: viene effettuato un
singolo attacco col bonus di attacco più
alto del personaggio con in più un bonus
di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se
il colpo va a segno l’attacco infligge i
normali danni +2d6 danni aggiuntivi.
B)
Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2
attacchi aggiuntivi al bonus di attacco più
alto e può effettuare fino a 6 attacchi (se
ha attacchi multipli che gli consentono di
farli), ciascuno contro un diverso
bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli
bonus e quelli normali, sono effettuati con
una penalità di circostanza di –4 sul tiro
per colpire. Questa modalità è cumulabile
con il talento Tiro Rapido e con la
caratteristica “Arma a fuoco Automatico”
(nel caso si utilizzassero tutte si
otterrebbero 4 attacchi extra, con una
penalità di –10 su tutti i tiri per colpire!).
Effettuare una “Raffica” richiede un’azione di
round completo.
Non è possibile effettuare una “Raffica” se vi
sono meno di 20 proiettili nel caricatore.
Il costo di una mitraglietta leggera al mercato
nero si aggira tra i 1800 e i 3600 $ a seconda della
disponibilità, della richiesta e del momento.
Fucile a canne mozze: Questo è un fucile a pompa
(vedi descrizione nella G.D.M.) a cui è stato segato
il calcio e almeno 10 cm di canne per renderlo più
maneggevole e relativamente più semplice da
portare e nascondere.
Fucile di precisione: Questo è un particolare fucile
automatico perfettamente calibrato e dotato di
mirino telescopico e di puntatore laser, utile per
colpire dalla lunga distanza senza essere visti (è
l’arma preferita dei cecchini).
L’arma in questione riduce di 2 punti la penalità
per ciascun incremento di gittata grazie al mirino e
ha un bonus di attacco di +1 grazie al puntatore
laser quando è attivato.
Un fucile di precisione inoltre ha una gittata
superiore a quelle di qualunque altro fucile ordinario.
Tuttavia, affinché abbia la massima efficacia,
l’arma è tarata in modo tale che non è possibile far
fuoco più di 2 volte per round (anche avendo
attacchi multipli in più a disposizione).
Fucile d’assalto: Questa categoria di armi
comprende una serie particolarmente ampia di armi
che vanno dalle mitragliette, ai fucili mitragliatori, ai
veri e propri fucili d’assalto (per intendersi, vi
rientrano armi che sono le evoluzioni degli odierni
M-16 in dotazione ai marines USA o il famoso AK47 “Kalashnikoff”).
L’arma può funzionare come un fucile automatico
oppure può essere utilizzata come arma a fuoco
automatico (vedi sopra).
Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico,
l’arma è bloccata in modalità “sicurezza” e può
sparare come se si trattasse di un fucile d’assalto
(vedi sopra). Tuttavia essa può essere modificata e
sbloccata effettuando con successo una prova di
Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare
59
Congegni contro CD 15, ed è possibile “prendere
10” solo a questa seconda prova.
Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza
l’arma può essere utilizzata anche per effettuare una
“Raffica” (vedi sotto).
Raffica: la raffica svuota rapidamente il
caricatore dell’arma (30 proiettili in un singolo
round). La raffica può essere impiegata secondo
due diverse modalità:
A) Fuoco concentrato: viene effettuato un
singolo attacco col bonus di attacco più alto
del personaggio con in più un bonus di
circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il
colpo va a segno l’attacco infligge i normali
danni +3d6 danni aggiuntivi.
B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2
attacchi aggiuntivi al bonus di attacco più alto
e può effettuare fino a 6 attacchi (se ha
attacchi multipli che gli consentono di farli),
ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti
gli attacchi, quelli bonus e quelli normali,
sono effettuati con una penalità di
circostanza di –4 sul tiro per colpire. Questa
modalità è cumulabile con il talento Tiro
Rapido e con la caratteristica “Arma a fuoco
Automatico” (nel caso si utilizzassero tutte si
otterrebbero 4 attacchi extra, con una
penalità di –10 su tutti i tiri per colpire!).
Effettuare una “Raffica” richiede un’azione di
round completo.
Non è possibile effettuare una “Raffica” se vi
sono meno di 30 proiettili nel caricatore.
Il costo di un fucile d’assalto al mercato nero si
aggira tra i 2500 e i 5000 $ a seconda della
disponibilità, della richiesta e del momento.
8 mm. C-14 "Impaler" Gauss: Questo mitragliatore
pesante a otto canne, con meccanica Gatling,
dotato di treppiede d’appoggio, è tra le armi più
potenti disponibile per i reparti di fanteria terrestre.
Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico,
l’arma è bloccata in modalità “sicurezza” e può
sparare come se si trattasse di un fucile d’assalto
(vedi sopra). Tuttavia essa può essere modificata e
sbloccata effettuando con successo una prova di
Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare
Congegni contro CD 15, ed è possibile “prendere
10” solo a questa seconda prova.
Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza
l’arma può essere utilizzata anche per effettuare una
“Raffica” (vedi sotto).
L’arma può essere usata solo dopo essere stata
piazzata in un punto fisso (vanno bene anche veicoli
come jeep, quad, ecc.) e ad una singola persona
non è possibile utilizzarla in movimento.
Un caricatore per il C-14 Gauss contiene ben
300 proiettili e per ricaricare l’arma occorre
spendere un’azione di round completo.
Se il caricatore usato è una cartucciera U-238
l’arma acquista una maggiore autonomia (1000
proiettili) e una maggiore gittata.
N.B.: In ogni caso, ogni singolo attacco consuma
8 proiettili da qualunque caricatore.
60
Raffica: la raffica svuota rapidamente il
caricatore dell’arma (100 proiettili in un singolo
round). La raffica può essere impiegata secondo
due diverse modalità:
A) Fuoco concentrato: viene effettuato un
singolo attacco col bonus di attacco più alto
del personaggio con in più un bonus di
circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il
colpo va a segno l’attacco infligge i normali
danni +3d8 danni aggiuntivi.
B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2
attacchi aggiuntivi al bonus di attacco più alto
e può effettuare fino a 6 attacchi (se ha
attacchi multipli che gli consentono di farli),
ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti
gli attacchi, quelli bonus e quelli normali,
sono effettuati con una penalità di
circostanza di –4 sul tiro per colpire. Questa
modalità è cumulabile con il talento Tiro
Rapido e con la caratteristica “Arma a fuoco
Automatico” (nel caso si utilizzassero tutte si
otterrebbero 4 attacchi extra, con una
penalità di –10 su tutti i tiri per colpire!).
Effettuare una “Raffica” richiede un’azione di
round completo.
Non è possibile effettuare una “Raffica” se vi
sono meno di 100 proiettili nel caricatore.
Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da
un minimo di 5000 $ ad un massimo di 8000 $.
Nota: Questa è l’arma in dotazione ai reparti di
fanteria corazzata dei marines.
I personaggi che indossano un Armatura da
Combattimento Potenziata possono utilizzare un C14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento
come se si trattasse di un fucile d’assalto (anche per
la competenza nelle armi richiesta).
25 mm. C-10 Canister: Si tratta di uno speciale
Fucile di precisione (vedi sopra) studiato
appositamente per essere un arma tattica
di
particolare efficacia e impiego.
L’arma, oltre alla dotazione ordinaria di un Fucile
di precisione, dispone anche di una seconda bocca
di fuoco dal particolare aspetto di convogliatore di
energia, ma essa può essere utilizzata solo da
personaggi dotati di sufficiente talento naturale.
Coloro che dispongono di questo potenziale
possono effettuare un attacco di “Lockdown” (vedi
oltre).
Inoltre, l’arma è dotata di un dispositivo di
collegamento satellitare protetto che consente di
utilizzare il sistema di puntamento laser per
individuare i bersagli per ordigni nucleari tattici.
Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da
un minimo di 3000 $ ad un massimo di 6000 $.
Note: Questa è l’arma in dotazione ai Fantasmi
che prestano servizio per qualche governo o per
altre potenti organizzazioni in grado di fornirle.
Sebbene il C-10 possa essere usato da chiunque
sia competente nell’uso del Fucile di precisione
senza penalità, i suoi due elementi aggiuntivi
(puntamento per armi nucleari tattiche e Lockdown)
richiedono una competenza specifica in quest’arma
e i prerequisiti necessari, ove richiesto.
Lockdown: Questa abilità dell’arma funziona solo
quando l’arma stessa viene caricata di energia
psionica ed è molto dispendiosa in termini di punti
potere richiesti.
Un attacco di “Lockdown”, con l’eccezione del
fatto che non ha alcun livello, funziona esattamente
come se si trattasse di un vero e proprio potere
psionico:
Lockdown
Psicocinesi
Dimostrazione: Vi
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio d’azione: 240 metri (+24 metri per
livello di classe psionica dell’utilizzatore)
Area: una unità meccanica (veicolo, velivolo,
Robot o Cyborg)
Durata: 1 round per livello di classe psionica
dell’utilizzatore
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza ai poteri psionici: si
Punti potere: 5
L’attacco di Lockdown è attivato dalla
concentrazione nell’acceleratore psicocinetico di
un C-10 Canister di potere psionico sufficiente a
rilasciare una scarica di energia.
Il bersaglio deve essere una unità meccanica
(Veicolo, Velivolo, Robot o Cyborg) che si trovi
entro il raggio d’azione e occorre effettuare con
successo un attacco di contatto a distanza.
Se l’attacco va a segno, l’energia psionica
provoca un cortocircuito temporaneo negli
impianti elettromeccanici del bersaglio che ne
blocca la capacità di movimento, i sensori e gli
armamenti. In termini pratici, l’unità non può
muoversi o attaccare ne utilizzare scanner; le
comunicazioni
vengono
temporaneamente
interrotte dopo il 2° round di Lockdown.
Se si tratta di un Cyborg, gli effetti sono
limitati alle parti cibernetiche e alle eventuali armi
ad energia (laser o simili) o sistemi elettronici
(puntatori laser, sistemi di comunicazione, ecc.)
di cui è in possesso (ad esempio, un cyborg che
ha solo gli arti inferiori meccanici non può
muovere le gambe, ma può agire normalmente
con le altre parti del corpo; un fucile di precisione
funzionerà normalmente, fatta eccezione per il
puntatore laser, mentre una pistola laser non
funzionerà affatto).
Lockdown può essere usato su bersagli
anche molto grandi (come un incrociatore
stellare), purché siano visibili ed entro il raggio
d’azione.
Se il personaggio indossa una Tuta per
ambienti ostili dotata di Reattore Moebius (vedi
oltre), il costo in punti potere viene ridotto a 3
anziché 5
Cannone “Cobram” d’assalto: Quest’arma dalla
potenza devastante e dall’enorme ingombro e peso,
utilizza una grande quantità di energia fornita da
“cartucce” speciali.
Si tratta di una versione “da campo” dei cannoni
montati sulle batterie laser degli Incrociatori Stellari
Classe “Behemoth”.
Per utilizzare efficacemente quest’arma è
necessario possedere il talento “Utilizzare
Armamenti”, altrimenti si subisce la penalità
standard di -5 per l’utilizzo di sistemi d’arma.
L’arma deve essere posizionata stabilmente su
un veicolo o su un treppiede (in dotazione col
cannone) e ad una singola persona non è possibile
utilizzarla in movimento, neppure se dotata di una
Armatura da Combattimento Potenziata.
L’arma può sparare solo una volta per round e
occorre un’azione di round completo per far fuoco,
dopo di che occorre ricaricarla con un’altra cartuccia
(anche in questo caso occorre un’azione di round
completo).
Si tratta dell’unica arma laser a disposizione
della fanteria umana, ma la sua potenza terrificante
compensa ampiamente la necessità di disporre di
altre armi del genere.
La gittata massima del Cannone Cobram
d’Assalto è x20 anziché x10 e la penalità di gittata è
solo di –1 per ogni incremento di gittata.
Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da
un minimo di 15.000 $ ad un massimo di 30.000 $.
ARMI PROTOSS
I Protoss hanno accesso a tutte le armi da mischia
terrestri, anche se le armi Protoss sono
particolarmente stilizzate.
Essi hanno anche un certo numero di armi
particolari che fanno uso delle riserve passive di
potere psionico individuale, plasmandolo in armi di
pura energia psionica.
Quanto alle armi a distanza, i Protoss conoscono
bene le armi terrestri arcaiche (archi, balestre, ecc.)
e hanno una certa familiarità con quelle moderne
(armi da fuoco), ma vedono (specialmente queste
ultime) come rozze e inefficaci, preferendo l’impiego
delle loro armi eleganti e dotate di energia
pressoché illimitata (se psioniche).
Nota: le armi Protoss sono adeguate alla taglia
dei loro utilizzatori e sono sempre di una taglia più
grande delle corrispondenti armi umane.
Pugnale psionico: Quando è disattivato, un
pugnale psionico appare solo come un pomello di
spada con un Cristallo Khaydarin sospeso a pochi
millimetri dal punto in cui dovrebbe iniziare la lama.
L’utilizzatore deve possedere una riserva di PP
di 1 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un
istante (azione gratuita) per creare una corta lama di
pura energia psionica, particolarmente adatta come
arma da punta.
Per quanto riguarda il combattimento con due
armi e ai fini del talento Arma Preferita, un Pugnale
psionico usato come arma secondaria viene
considerato come arma piccola e leggera.
61
Lama psionica: Una Lama psionica appare come
un pugnale psionico, ma quando è attivata la lama è
più lunga ed è tagliente anziché perforante.
L’utilizzatore deve possedere una riserva di PP
di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un
istante (azione gratuita) per creare una corta lama di
pura energia psionica.
Per quanto riguarda il combattimento con due
armi e ai fini del talento Arma Preferita, una Lama
psionica usata come arma secondaria viene
considerata come arma piccola e leggera.
Bastone psionico: Un Bastone psionico somiglia
ad una Lama psionica, eccetto che per il fatto di
avere un Cristallo Khaydarin fluttuante su entrambe
le estremità dell’impugnatura, che l’estensioni di
energia psionica compaiono da ambo i lati e che
esse sono arrotondate e infliggono danni
contundenti anziché di altra natura.
Se il personaggio lo desidera con quest’arma
possono essere inflitti danni debilitanti anziché
normali. Se il personaggio ha il talento Pugno
Stordente, questo talento può essere utilizzato in
combinazione con attacchi effettuati usando un
Bastone Psionico.
Queste armi sono usate dalle sette dei Protoss
che preferiscono evitare il combattimento mortale.
Esse sono inoltre le armi più comunemente usate
per autodifesa presso la popolazione comune dei
Protoss proprio a causa della possibilità di infliggere
danni non letali.
L’utilizzatore deve possedere una riserva di PP
di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un
istante (azione gratuita) per creare i flussi di pura
energia psionica.
Armi di cristallo: si tratta di armi stilizzate,
realizzate in metallo per l’impugnatura e con lame o
altre estremità offensive di cristallo.
Le più comuni attualmente sono le spade, ma nel
lontano passato dei Protoss erano comunemente
usate anche asce, lance, ecc.
Le odierne armi di cristallo sono rare e poco
usate. In buona parte sono utilizzate per occasioni
ufficiali, per parate o come ornamento, anche se
sono ugualmente efficaci in combattimento.
Alcune rare armi, molte delle quali andate
perdute, altre cimeli di alcune casate Protoss, sono
armi psioniche o potenziate psionicamente, e in
alcuni casi si tratta di armi intelligenti.
Arco psionico:
L’Arco psionico è un’arma di
enormi dimensioni che somiglia ad un arco lungo
terrestre.
Esso scaglia sottili ed eleganti frecce con la
punta di cristallo. Quando l’arciere impugna l’arco e
si concentra sulla freccia, esso trasforma la freccia
in un dardo luminoso di energia psionica.
Occorre una riserva di PP pari a 3 almeno per
usare efficacemente quest’arma.
Gli Archi psionici sono raramente usati dai
Protoss, ma l’arte dell’Arco psionico resta viva
tutt’oggi come pratica meditativa e come hobby.
62
Raggio Psionico: Quest’arma è ciò che più si
avvicina ad una pistola presso i Protoss.
Si tratta di un’arma raramente usata dai Templari
che preferiscono scontrarsi con i loro nemici in
mischia abbattendo i loro nemici a colpi di lame
psioniche.
Tuttavia, vi sono momenti in cui avere armi a
distanza come questa possono essere utili e talvolta
i soldati Protoss ricorrono al loro uso.
Nota: l’arma richiede una riserva di PP pari a 3
per essere usata e ha proiettili infiniti purché il
personaggio mantenga questa riserva.
Inoltre, essa può far fuoco solo una volta per
round, anche se il colpo è molto potente.
Distruttore di fase: Si tratta di una versione ridotta
dell’arma impiantata nell’esoscheletro di un Dragone
Protoss. Essa libera con una scarica un raggio di
particelle antimateria convogliate in un involucro
sferico di energia psionica che evita che
le
particelle si disperdano prima di colpire.
Il Distruttore di fase è un’arma estremamente
potente nelle mani di un Templare competente, ma
non si tratta della loro arma da guerra preferita,
poiché
i
Templari
preferiscono
affrontare
direttamente in mischia i loro avversari, inoltre il
Distruttore di fase ha una probabilità del 10 % di
incepparsi per ogni colpo sparato (riparare il
malfunzionamento
richiede
una
prova
di
Conoscenze – Militari – a CD 15).
Nota: l’arma richiede una riserva di PP pari a 5
per essere usata e ha proiettili infiniti purché il
personaggio mantenga questa riserva.
Inoltre, essa può far fuoco solo una volta per
round, anche se il colpo è molto potente.
Il prezzo di quest’arma al mercato nero parte da
un minimo di 30.000 $ ad un massimo di 60.000 $.
Nuove cartucce
Caricatore per mitraglietta leggera: Se si eccettua
il diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si
tratta di un caricatore simile a quello di una pistola
automatica e contenente 40 proiettili.
Caricatore per fucile d’assalto: Se si eccettua il
diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si
tratta di un caricatore simile a quello di un fucile
automatico e contenente 90 proiettili.
Caricatore per C-10 Canister: Si tratta di un
caricatore simile a quello di un fucile automatico e
contenente 30 proiettili. Le cartucce contenute,
tuttavia sono pre-silenziate e se viene montato un
silenziatore sul C-10, il colpo viene avvertito solo nel
raggio di 3 metri.
Caricatore per C-14 Gauss: Un caricatore per il C14 Gauss è molto più grande di un caricatore
ordinario e ha la forma di una scatola metallica che
contiene ben 300 proiettili. Una volta inserito
nell’arma esso però “scompare”, poiché si incastra
perfettamente con la struttura dell’arma senza
creare rilievi o avvallamenti sulla sua superficie (un
avvallamento è anzi presente se l’arma è senza
caricatore).
Cartuccia di energia per Cannone Cobram
d’assalto: Si tratta di un contenitore metallico
cilindrico, lungo 30 cm e del diametro di 10 cm, con
un misuratore del livello energetico visibile sulla
superficie laterale. L’indicatore segnala se la
cartuccia è già stata usata o se è ancora carica.
Una cartuccia del genere è monouso, ma è
riciclabile (può essere ricaricata presso apposite
strutture industriali belliche), quindi spesso gli
involucri privi di energia vengono comunque tenuti.
Ricaricare una cartuccia vuota costa la metà rispetto
all’acquisto di una cartuccia energetica nuova.
Granate psioniche
Onda Psionica: In questa potente granata è
convogliato il potere psionico Urto di massa e,
eccettuato il raggio d’azione, limitato dall’incremento
di gittata, funziona allo stesso modo.
Un’arma del genere è poco comune già presso i
Protoss ed è pressoché rarissima al mercato nero
dove è valutata all’acquisto tra i 10.000 e i 20.000 $
ed è venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore.
Un’arma di questo tipo può essere fabbricata
artigianalmente solo da un personaggio dotato del
talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali:
500 •; Costo in PE: 840);
Miglioramento delle armi
Mirino telescopico: Si tratta di un mirino composto
da lenti di precisione calibrate, tarate e numerate
internamente, poste in un cilindro in lega leggera di
metallo o in vetro-resina, che può essere montato su
qualunque fucile (a ripetizione, automatico,
d’assalto) eccettuato il fucile di precisione (che già
ne è provvisto) e lo shotgun (per il quale non è
possibile, né è utile, montarlo).
Il mirino di precisione riduce di 2 punti la penalità
per ciascun incremento di gittata dell’arma sul quale
è montato.
Arma potente (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche
tecniche dell’arma (cui vengono anche sostituite
alcune parti) utili a renderne più forte il colpo e più
dannoso l’effetto.
È possibile modificare in questo modo solo armi
da fuoco ed armi ad energia (inclusi Raggi psionici e
Distruttori di fase).
Modificare un’arma in questo modo richiede 8
ore di lavoro da parte di da parte di un Ingegnere
(vedi la classe di prestigio per i dettagli).
Il bonus dell’arma potente si applica, nella misura
in cui è indicato, anche ai danni inflitti dall’arma.
Eccezionalmente, viene applicato il doppio di
questo bonus a lanciafiamme e distruttori di fase e il
triplo di questo bonus al Cannone Cobram d’assalto,
ma il costo è rispettivamente doppio o triplo.
I lanciafiamme aggiungono il bonus indicato
anche alla CD del TS sui Riflessi.
Urlo Psionico: In questa potente granata è
convogliato il potere psionico Flagello mentale, e,
fatto salvo il raggio d’azione, limitato dall’incremento
di gittata, e la diversa area d’effetto (raggio di 9 m),
funziona allo stesso modo.
Un’arma del genere è poco comune già presso i
Protoss ed è pressoché rarissima al mercato nero
dove è valutata all’acquisto tra i 15.000 e i 30.000 $
ed è venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore.
Un’arma di questo tipo può essere fabbricata
artigianalmente solo da un personaggio dotato del
talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali:
1000 •; Costo in PE: 1000);
63
Costo
Bonus
Armatura
Bonus
Des
max
Durezza
Note
Penalità
alla prova
Peso
Velocità
500 $
1.000 $
[
+2
+3
+4
+8
+6
+5
0
0
0
*
0
-1
-2
6,75 g
9 kg
11,25 kg
9m
9m
9m
10.000$
20.000$
10.000$
[
+3
+4
+5
+5
+4
+4
+4
0
0
1/1/-
*
*
*
*
-4
-3
-4
-4*
11,25 kg
13,25 kg
15 kg
18 kg
4,5 m
6m
6m
6m
15.000$
+5
+2
1/-
*
-7
20,25 kg
6m
Esoscheletro da lavoro SCV
50.000$
CMC-300/400 “APC” [
Armatura Potenziata
da Combattimento
[
CMC-600 Firebat Suit
[
Armatura d’emergenza Pauling
+6
0
0
*
-10
162 kg
speciale
6m
+7
+4
1/-
*
-6
22,5 kg
+8
+10
+4
+2
2/3/-
*
*
-7
-8
22,5 kg
25 kg
6m
6m
Scudi
Scudo Antisommossa
+2
-
0
*
-2
4,5 kg
-
+2
+8
0
-
0
4,5 kg
9m
+4
+4
0
*
-3
15 kg
6m
+8
+4
1/-
*
-6
22,5 kg
6m
-
-
+1/+2/+3/-
*
*
*
*
*
-
-
-
Tabella 2.2: Armature
Armature Terrestri
Leggera
Cuoio/Sintetica
Kevlar
Tuta per ambienti Ostili (TAO)
Media
Vac-Suit Civile
Flight Suit
Armatura Completa
Armatura Personale Potenziata
Pesante
Armatura Civile Potenziata
200 $
Armature Protoss
Leggera
Mantello da battaglia
50•
Media
[
Protoss Flight suit
Pesante
Armatura Potenziata Cibernetica [
Miglioramenti delle Armature
Durezza +1*
10.000$
Durezza +2*
20.000$
Durezza +3*
30.000$
Mimetica*
250 $
Scudi al Plasma*
varia
Puntatore Laser: Si tratta di un piccolissimo laser a
bassa frequenza (innocuo) che può essere montato
su qualunque arma da fuoco o ad energia, eccetto
un lanciafiamme.
Attivare e disattivare il puntatore è un’azione
gratuita. Quando viene attivato il puntatore,
l’utilizzatore guadagna un bonus di circostanza di +1
all’attacco, ma se l’attaccante è nascosto, il
bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +2 nella
prova contrapposta di osservare per individuare
l’attaccante.
Silenziatore: Si tratta di un dispositivo che può
essere montato esclusivamente su una pistola
automatica, su un fucile automatico, su un fucile di
precisione o su un C-10 Canister.
Se presente, lo sparo può essere sentito
flebilmente solo nel raggio di 9 metri (Prova di
Ascoltare CD 15).
64
U-238 (Cartucciera): Si tratta di uno speciale
caricatore di grosse dimensioni (va portato come un
leggero zaino o come un aggiunta ad uno zaino)
specificamente studiato per l’8mm C-14 Gauss
attraverso il quale l’arma in questione acquista una
maggiore autonomia (1000 proiettili) e, grazie alla
lubrificazione ed al bossolo speciale dei proiettili in
esso contenuti, ne aumenta la gittata di 15 m.
2.3 Armature
Nel mondo di Starcraft c’è una grande varietà di
armature disponibili e i personaggi che devono
affrontare la battaglia sono perfettamente coscienti
dell’importanza di usarle.
Va notato che mentre per gli umani, circa le armi,
c’è una possibilità, seppure ridotta, di utilizzare
armi Protoss e viceversa, per le
armature, sia la differenza di taglia, sia la diversità
assoluta delle tecnologie impiegate, impedisce
questo interscambio. Pertanto gli umani possono
usare solo armature terrestri e i Protoss possono
usare solo armature Protoss. Rispetto alle armature
descritte nel Manuale del Giocatore, le armature di
Starcraft
possiedono
alcune
informazioni
addizionali:
Durezza: Rappresenta il valore della Riduzione
del danno conferita all’utilizzatore dell’armatura.
Note:
Informazioni
addizionali
relative
all’armatura (vedere descrizione specifica).
Armature Umane
Cuoio/Sintetica: Salvo le fatture stilistiche, le
finiture e la produzione di tipo industriale con l’uso di
vero cuoio o di materiali sintetici analoghi, è identica
all’armatura di Cuoio descritta a pagina 106 del
Manuale del Giocatore.
Kevlar: Comune nelle colonie sviluppate, questa
armatura è tra le più utilizzate dalle forze dell’ordine
per il buon rapporto costi/benefici anche se in alcuni
luoghi la sua vendita ai civili può essere sottoposta
a controllo.
L’armatura in Kevlar è sufficientemente sottile da
poter essere indossata sotto i normali vestiti, anche
se ad un attento esame (cercare CD 15) appare
evidente che la si indossa.
Salvo il diverso materiale usato e il tipo di
produzione industriale, è simile quanto a
composizione all’armatura di Cuoio borchiato
descritta a pagina 106 del Manuale del Giocatore.
Tuta per Ambienti Ostili – TAO (Armatura
Fantasma): Si tratta di una speciale tuta corazzata
in Kevlar e placche di resistentissimo quanto
leggerissimo alluminio anodizzato tipica dei corpi
speciali dello spionaggio e del controspionaggio
militare e, in particolare dei Fantasmi.
Non si tratta di una comune armatura, poiché
possiede numerosi sistemi e congegni elettronici tra
cui i seguenti (gli “optional” sono inclusi solo se ne
viene pagato il costo aggiuntivo):
- Sistemi di comunicazione: Sistema di
comunicazione “Comlink” sicura (antiintercettazione) e ricetrasmittente a banda
larga (scala locale entro 15 km e
comunicazione satellitare ove presente);
- Filtri antigas e riserva di ossigeno di 6 ore;
- Isolante ambientale: conferisce un bonus di
circostanza di +4 ai Tiri Salvezza sulla
Tempra per resistere agli effetti ostili
dell’ambiente e consente di operare anche
nello spazio.
- Traduttore simultaneo dotato di ricettori e
speaker (optional);
- Dispositivo di Invisibilità Personale “TAO”
(“HES”) (optional): Solo le persone dotate di
talento naturale sufficiente possono utilizzare
questo dispositivo. Canalizzando i propri
poteri psionici l’utilizzatore dell’armatura può
rendersi invisibile come se fosse sotto gli
effetti di Invisibilità superore, psionica. La
durata è di 1 minuto per ogni 3 PP spesi (non
occorre spenderli tutti subito, ma è possibile
spenderli come azione gratuita all’inizio di
ogni minuto successivo al primo).
- Sistema di Guida Laser per missili nucleari
tattici (optional): Deve essere utilizzato
necessariamente in combinazione col
puntatore laser di un 8mm C –10 Canister.
Attraverso il sistema di comunicazione sicura
in dotazione all’armatura è possibile inviare i
dati al più vicino sito nucleare o ad una nave
(acquatica o stellare) che trasporti missili
nucleari tattici, in entrambi i casi alleati e
informati dell’operazione in corso, per
guidarne il tragitto fino ad un bersaglio
contrassegnato dal puntatore laser di un C10. Tuttavia, il sistema non è perfetto ed è
anzi tristemente noto per l’alto tasso di
incidenti mortali durante la missione (in
particolare se la missione ha successo).
- Reattore Moebius (optional): Si tratta di un
piccolo dispositivo accumulatore di energia
psionica in eccesso che viene incorporato
nell’armatura e conferisce una maggiore
efficienza all’armatura. Tale dispositivo
riduce il costo dell’uso del Dispositivo di
invisibilità personale a 2 PP per minuto e, se
usato in combinazione con un C-10 Canister,
riduce il costo di un attacco di Lockdown a 5
PP.
Questa particolare armatura, non disponibile al
pubblico, può essere trovata al mercato nero
all’esorbitante prezzo di 75.000-100.000 $.
Note: La TAO è indossata dai Fantasmi terrestri in
forza all’esercito o ai servizi di Intelligence al fine di
sfruttare al meglio la arti psioniche dei Fantasmi.
Sebbene non-Psionici possano indossare questa
armatura,
essi
beneficeranno
ben
poco
dall’indossarla.
Vac-Suit Civile: Una Vac-suit è una tuta spaziale
atta a sopportare gli ambienti ostili del vuoto o di
atmosfere tossiche, della pressione, nonché le
bassissime temperature dello spazio e le alte
temperature che si hanno alla diretta esposizione di
raggi solari ad una distanza “relativamente“ vicina
ad una stella.
Note: In particolare, una Vac-suit ha una riserva
d’ossigeno per 12 ore (ricaricabile) e non richiede
alcun tipo di energia per funzionare.
La tuta conferisce Resistenza al Fuoco 5 e
Resistenza al Freddo 10, ma non offre altre
protezioni di questo tipo.
La tuta è molto ingombrante anche se non
particolarmente pesante, e ciò ostacola i movimenti.
Il casco della tuta possiede una doppia visiera
mobile (quella più esterna è oscurata per quando
occorre esporsi a fonti luminose particolarmente forti
senza subire danni) ed è possibile aprirle entrambe
bloccando al contempo l’erogazione di ossigeno (ma
se non c’è una atmosfera respirabile il personaggio
comincia a soffocare o a subire i peggiori effetti
dell’atmosfera tossica).
A visiere aperte e in atmosfera respirabile la tuta
può auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la riserva
è già superiore il piccolo compressore della Vac-suit
non è in grado di ricaricarla al di sopra delle 3 ore.
65
È possibile montare un Jet-pack (vedi oltre) per
muoversi più velocemente ed effettuare manovre più
aggraziate in ambienti con gravità bassa o nulla.
Flight Suit:
La Flight suit è una versione
notevolmente migliorata, molto meno ingombrante e
dello stesso peso approssimativo, di una Vac-suit, in
dotazione ai militari, ma acquistabile sul mercato.
Salvo le diverse statistiche e la descrizione qui
riportata, valgono le stesse “Note” della Vac-Suit
Civile.
Armatura Completa: Si tratta del tipo più comune di
armatura militare. Non è un’armatura potenziata.
Essa si compone di una armatura in Kevlar su
cui sono innestati un corpetto, due spallacci, due
cubitiere, due ginocchiere, cosciali e gambali in lega
leggera di acciaio-titanio, che coprono le parti vitali
nonché una coppia di Guanti d’arme in Kevlar con
placche di alluminio anodizzato che coprono il dorso
della mano.
Cinghie e fibbie di cuoio o di materiale sintetico
tengono insieme l’armatura e distribuiscono il peso,
lasciando comunque una buona libertà di
movimento.
L’armatura comprende anche un elmo in Kevlar
e Alluminio anodizzato.
Armatura Personale Potenziata: Quest’armatura è
un’evoluzione dell’armatura completa in armatura
potenziata, di solito in dotazione alle forze speciali.
Rispetto all’Armatura Completa, l’Armatura
Personale Potenziata ha in più alcune aggiunte che
la rendono simile ad un piccolo sistema di
sopravvivenza auto-contenuto.
L’elmo dell’armatura è dotato di visiera a
chiusura stagna che quando è chiuso funge da Filtro
anti-gas (vedi oltre) in atmosfere normalmente
respirabili.
Note: In aggiunta alle caratteristiche standard,
l’armatura ha una pila ricaricabile della durata di 8
ore che fornisce energia all’armatura. L’armatura
può essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a
piacere finché c’è energia sufficiente.
Quando non è attiva, salva la descrizione
dell’elmo, l’Armatura Potenziata Personale funziona
come una comune Armatura Completa.
Quando è attivata l’armatura fornisce in più le
seguenti prestazioni:
- In atmosfere nocive e nel vuoto, se
l’armatura è attiva, automaticamente chiude
la visiera e attiva la riserva d’ossigeno della
durata di 8 ore (che può peraltro essere
attivata
manualmente
in
qualunque
occasione come azione gratuita). A visiera
aperta e in atmosfera respirabile l’armatura
può auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino
ad un massimo di 2 ore (occorrono 10
minuti); se la riserva è già superiore il piccolo
compressore dell’armatura non è in grado di
ricaricarla al di sopra delle 2 ore.
- Il
perfetto
adeguamento
fisiologico
dell’armatura attiva al corpo dell’utilizzatore
66
riduce tutte le penalità alla prova di armatura
a – 2 anziché – 4.
- L’armatura conferisce Resistenza a Freddo,
Acido, Elettricità e Fuoco pari a 5;
Ricaricare una batteria richiede il collegamento
ad una presa di rete ordinaria per 15 minuti o 25
minuti con una rete ausiliaria.
Utilizzare un’Armatura Potenziata Personale non
adattata al corpo dell’utilizzatore non consente di
attivarla.
Riadattare un’armatura ad un corpo specifico
richiede una prova di Conoscenze (Militari) a CD 15
e 1 minuto di lavoro.
Questa particolare armatura, non disponibile al
pubblico, può essere trovata al mercato nero al
prezzo di 25.000-40.000 $.
Armatura Civile Potenziata: Si tratta della versione
civile delle più evolute Armature CMC.
Note: Interamente in lega di metalli resistenti,
internamente imbottita di stoffa e cotone, per la
comodità, l’armatura ha una pila ricaricabile della
durata di 12 ore che fornisce energia all’armatura.
L’armatura può essere attivata o disattivata
(azioni gratuite) a piacere finché c’è energia
sufficiente.
Quando è attivata l’armatura fornisce in più le
seguenti prestazioni:
- è dotata di una riserva d’ossigeno per 12 ore
(ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
energia per funzionare. A visiere aperte e in
atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la
riserva è già superiore non è possibile
ricaricarla al di sopra delle 3 ore;
- L’armatura conferisce Resistenza al a
Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco pari a 5;
- Il casco rinforzato dell’armatura possiede
una doppia visiera mobile che funziona in
modo simile a quello della Vac-suit (vedi
sopra);
- 2 torce elettriche direzionali che illuminano,
ciascuna, in un cono di 18 metri;
- Bonus di potenziamento alla Forza: +4;
- Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0;
- Computer link e schermo virtuale su visiera;
- Sistema di comunicazione ”Comlink” e
ricetrasmittente a banda larga.
- Altoparlante e sistema audio esterni.
Esoscheletro
da
lavoro
SCV
(Space
Construction Vehicle): In parte tuta corazzata e in
parte veicolo monoposto, l’SCV è la macchina
standard per le costruzioni e le riparazioni delle
Colonie Terresti.
Sebbene gli SCV abbiano articolazioni superiori
ed inferiori complete, essi usualmente si spostano
grazie a degli “hoverjet” (mini reattori) inseriti alle
spalle (Volo 6, manovrabilità buona – rotazione di
180° in un round).
Qualunque attrezzatura di cui possa aver
bisogno un tecnico è innestata in un SCV.
pochi minuti e possono essere usati come
attacco ordinario, causando 3d6 danni; se
trattando l’attacco come un attacco di
contatto, esso fosse andato a segno, anche
se non viene penetrata l’armatura del
bersaglio, questa è danneggiata e perde un
punto di armatura).
- Pinze meccaniche (utilizzate per effettuare
un attacco di schianto infliggono 1d6+9
danni);
- Scomparti tecnici laterali degli arti meccanici
inferiori (riforniti con tutto l’equipaggiamento
necessario a lavori o a riparazioni elettriche e
meccaniche).
L’SCV ha un’autonomia di 72 ore, dopo di che deve
essere caricato con idrogeno liquido che funge da
propellente e da materiale da combustione per la
dinamo che produce energia per l’SCV.
Gli SCV sono spesso impiegati nelle operazioni
minerarie ed estraggono e trasportano minerali e
gas agli impianti manifatturieri ed alle industrie.
Note: si può utilizzare un SCV come armatura di
fortuna, ma non si potrà manovrarlo né usare la sua
strumentazione senza addestramento in Guidare
(Esoscheletri), se non si ha la forza necessaria per
spostare il suo enorme peso.
Se l’utilizzatore è in grado di Guidare un SCV,
esso può utilizzare le seguenti prestazioni:
-
-
-
Un SCV è dotato di una riserva d’ossigeno
per 48 ore (ricaricabile) e non richiede alcun
tipo di energia per funzionare. A visiere
aperte e in atmosfera respirabile l’SCV può
auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad
un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti);
se la riserva è già superiore non è possibile
ricaricarla al di sopra delle 6 ore;
L’SCV conferisce Resistenza al a Freddo,
Acido, Elettricità e Fuoco pari a 10;
Lo scafandro rinforzato della testa dello SCV
possiede una doppia visiera mobile che
funziona in modo simile a quello della Vacsuit (vedi sopra);
2 torce elettriche direzionali che illuminano,
ciascuna, in un cono di 18 metri;
Microscopio elettronico;
Bonus di potenziamento alla Forza: +12;
Penalità di potenziamento alla Destrezza: -6;
Computer link e schermo virtuale su visiera;
Sistema di comunicazione ”Comlink” e
ricetrasmittente a banda larga.
Altoparlante e sistema audio esterni.
2 Incisori a fusione sugli arti meccanici
superiori (Tagliano anche il diamante in
CMC-300/400
Armatura
Potenziata
da
Combattimento (APC): Quest’armatura potenziata
è quella ordinariamente in dotazione alle forze
armate terrestri per i corpi d’assalto dei Marines.
Molti modelli di quest’armatura hanno poche
modifiche alla loro dotazione standard poiché in
pochi sopravvivono alle dure battaglie di questi
tempi recenti e le autorità vedono di scarsa utilità
investire in armature potenziate che poi conterranno
solo corpi privi di vita. Tuttavia i più intraprendenti
dei soldati veterani, spesso a loro spese, hanno
migliorato le loro APC, aggiungendovi qualche tocco
personalizzato.
Note: Interamente in lega di metalli resistenti,
internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la
comodità, l’armatura ha una pila automatica che
fornisce energia all’armatura (ricaricabile con
energia cinetica convertita sfruttando il semplice
movimento dell’utilizzatore). Se l’armatura resta
inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono
15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica
minima, dopo di che può essere indossata e
caricata cineticamente).
L’armatura può essere attivata o disattivata
(azioni gratuite) a piacere finché c’è energia
sufficiente.
Quando è attivata l’armatura fornisce in più le
seguenti prestazioni:
- è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore
(ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
energia per funzionare. A visiere aperte e in
atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la
riserva è già superiore non è possibile
ricaricarla al di sopra delle 6 ore;
- L’armatura conferisce Resistenza al a
Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco pari a 5;
- Il casco rinforzato dell’armatura possiede
una doppia visiera mobile che funziona in
modo simile a quello della Vac-suit (vedi
sopra);
67
È dotata di 4 faretti elettrici frontali che
illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e
disattivabili con un’azione gratuita);
- Bonus di potenziamento alla Forza: +6;
- Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0;
- Computer link e schermo virtuale su visiera;
- Sistema di Comunicazione Sicura ”Comlink”
e ricetrasmittente a banda larga.
- Altoparlante e sistema audio esterni
(optional: traduttore simultaneo)
- Sistema di potenziamento del salto (bonus di
circostanza +4 alle prove di Saltare);
I personaggi che indossano un’Armatura da
Combattimento Potenziata possono utilizzare un C14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento
come se si trattasse di un fucile d’assalto (anche per
la competenza nelle armi richiesta).
Questa particolare armatura, non disponibile al
pubblico, può essere trovata al mercato nero al
prezzo di 75.000-100.000 $.
-
CMC-600 Firebat Suit (Armatura da Fenice):
Questa armatura potenziata è quella in dotazione
alle forze armate terrestri per i corpi speciali
d’assalto delle Fenici. L’armatura è molto simile alla
CMC 300/400, ma possiede alcuni particolari che
quest’ultima non ha, come le due bombole alle
spalle e l’armamento incorporato ma visibile.
Le Fenici apportano poche modifiche alle loro
complesse armature, anche perché se lo facessero
con
leggerezza
rischierebbero
di
farle
esplodere. Tuttavia, essi spesso le decorano con
motti, distintivi personali e disegni particolari.
Note: Interamente in lega di metalli resistenti e
ignifughi, internamente imbottita di Kevlar e stoffa,
per la comodità, l’armatura ha una pila automatica
che fornisce energia all’armatura (ricaricabile con
energia cinetica convertita sfruttando il semplice
movimento dell’utilizzatore). Se l’armatura resta
inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono
15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica
minima, dopo di che può essere indossata e
caricata cineticamente).
L’armatura può essere attivata o disattivata
(azioni gratuite) a piacere finché c’è energia
sufficiente.
Quando è attivata l’armatura fornisce in più le
seguenti prestazioni:
- è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore
(ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
energia per funzionare. A visiere aperte e in
atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la
riserva è già superiore non è possibile
ricaricarla al di sopra delle 6 ore;
- L’armatura conferisce Resistenza al a
Freddo, Acido, Elettricità 5 e Resistenza al
Fuoco 15;
- Il casco rinforzato dell’armatura possiede
una doppia visiera mobile che funziona in
modo simile a quello della Vac-suit (vedi
sopra);
68
È dotata di 4 faretti elettrici frontali che
illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e
disattivabili con un’azione gratuita);
- Bonus di potenziamento alla Forza: +6;
- Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0;
- Computer link e schermo virtuale su visiera;
- Sistema di Comunicazione Sicura ”Comlink”
e ricetrasmittente a banda larga.
- Altoparlante e sistema audio esterni
(optional: traduttore simultaneo)
- Sistema di potenziamento del salto (bonus di
circostanza +2 alle prove di Saltare);
- Sistema d’arma PFT (Plasma-based Fire
Thrower) montato su entrambe le braccia
dell’armatura: Ciascuno di questi sistemi
funziona come un Lanciafiamme. Le due
bombole di plasma liquido infiammabile
contengono cariche sufficienti per 100
attacchi, dopo di che vanno riempite o
sostituite. Inoltre è possibile utilizzare
caricatori ordinari per lanciafiamme da
inserire in un apposito comparto nelle
braccia metalliche dell’armatura.
I due lanciafiamme montati sull’armatura
sono considerati “armi leggere” ai fini del
combattimento con due armi.
Questa particolare armatura, non disponibile al
pubblico, può essere trovata al mercato nero al
prezzo di 75.000-100.000 $.
-
Armatura d’Emergenza Pauling (AEP): Questa
armatura potenziata è quella in dotazione al Corpo
dei Medici Militari delle forze armate terrestri.
L’armatura è molto simile alla CMC 300/400, ma è
notevolmente più pesante e resistente al fine di
mantenere in vita il più possibile i medici che
possono intervenire a curare gli altri sui campi di
battaglia.
Queste complesse armature sono dotate di tutta
la strumentazione e attrezzatura medica e i farmaci
necessari ad un medico da campo. Con oculati
investimenti è possibile
potenziare l’armatura
affinché possa eliminare attraverso i farmaci in essa
contenuti anche le infestazioni parassitiche Zerg.
Note: Interamente in lega di metalli resistenti,
internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la
comodità, l’armatura ha una pila automatica che
fornisce energia all’armatura (ricaricabile con
energia cinetica convertita sfruttando il semplice
movimento dell’utilizzatore). Se l’armatura resta
inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono
15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica
minima, dopo di che può essere indossata e
caricata cineticamente).
L’armatura può essere attivata o disattivata
(azioni gratuite) a piacere finché c’è energia
sufficiente.
Quando è attivata l’armatura fornisce in più le
seguenti prestazioni:
- è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore
(ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
energia per funzionare. A visiere aperte e in
atmosfera respirabile l’armatura può auto-
ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la
riserva è già superiore non è possibile
ricaricarla al di sopra delle 6 ore;
- L’armatura conferisce Resistenza al a
Freddo, Acido, Elettricità e Fuoco 10;
- Il casco rinforzato dell’armatura possiede
una doppia visiera mobile che funziona in
modo simile a quello della Vac-suit (vedi
sopra);
- È dotata di 4 faretti elettrici frontali che
illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e
disattivabili con un’azione gratuita);
- Bonus di potenziamento alla Forza: +4;
- Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0;
- Computer link e schermo virtuale su visiera;
- Sistema di Comunicazione Sicura ”Comlink”
e ricetrasmittente a banda larga.
- Altoparlante e sistema audio esterni
(optional: traduttore simultaneo)
- Sistema di potenziamento del salto (bonus di
circostanza +2 alle prove di Saltare);
- Sistema
di
stimolazione-rigenerazione
cellulare
CRSS
(Cell
Regenerative
Stimulation System) montato su un braccio
dell’armatura: Si tratta del meglio della
tecnologia medica disponibile alla scienza
militare. Attraverso l’uso di onde radio ad alta
frequenza viene enormemente accelerato il
ritmo di guarigione naturale delle cellule. In
termini di gioco, occorre una prova di
Conoscenze (Medicina e Chirurgia) a CD 15
per attivare il sistema e la costante
assistenza medica per il periodo di
guarigione. Durante il controllo medico, il
personaggio soggetto a trattamento ottiene
“Guarigione Rapida 5”. Il Sistema CRSS ha
energia sufficiente
per 40 round di
Guarigione
Rapida
e
si
ricarica
cineticamente al ritmo di 1 round di
Guarigione Rapida per ogni 10 minuti
trascorsi.
- Armamenti: nessuno. L’AEP tuttavia ha
montato su un braccio un lancia bengala che
può essere usato per illuminare aree avvolte
nell’oscurità del raggio di 360 m e può
scagliare i bengala luminosi fino ad una
distanza di 540 metri. Chiunque guardi il
luogo
in
cui
avviene
inizialmente
l’illuminazione deve effettuare un Tiro
salvezza sulla Tempra a CD 12 per non
essere accecata per 1d4 round. Questo
lancia bengala può essere migliorato per
diventare un’arma molto utile (Vedi Optional).
L’AEP ha un caricatore di 10 bengala.
Optional:
- Ristorazione/Inoculazione: I Medici possono
dotarsi di potenti medicine basate su nanotecnologie che possono negare gli effetti di virus
alieni. L’effetto è simile ad un incantesimo
Rimuovi malattia, Rimuovi Cecità/Sordità o
Neutralizza veleno, descritto nel Manuale del
giocatore, a scelta del medico, ma non ha natura
-
-
-
magica. Quest’uso consuma 10 round di energia.
Costo: 3.000 $
Lampo Ottico: Il potenziamento del lancia
bengala consente all’improvvisa fonte di luce che
scaturisce dal lancio di uno di essi di causare
danni gravi e permanenti (se non curati) alla
retina di coloro che guardino o siano colpiti
direttamente dalla forte luce. La vittima deve
effettuare un Tiro salvezza sulla Tempra a CD 16
per non essere accecata permanentemente.
Costo: 3.000 $
Reattore caduceus: il piccolo reattore da montare
sull’armatura aumenta l’energia massima
disponibile fino a 50 round di Guarigione Rapida
e consente che la ricarica cinetica avvenga al
ritmo di 1 round di Guarigione Rapida per ogni 5
minuti trascorsi. Costo: 10.000 $.
Scudo: Uno Scudo grande di lega metallica
leggera (peso 7,5 kg, penalità alla prova di
armatura -2) può essere montato stabilmente su
un braccio dell’AEP conferendo un ulteriore
bonus di armatura di +2 e un bonus di copertura
di +2 contro attacchi provenienti dal fronte e dal
fianco ove è montato lo scudo. Costo: 750 $.
Scudi
Gli scudi sono ormai in disuso presso gli Umani,
anche a causa del fatto che essi non consentono di
utilizzare armi a due mani, mentre i Protoss ne
fanno a meno, lasciandosi una mano libera o
preferendo, quando ne hanno l’opportunità,
combattere con due armi.
Scudo Antisommossa: si tratta di uno scudo in
dotazione alle forze di polizia, costituito da vetro
antiproiettile e alluminio anodizzato che lo rendono
allo stesso tempo leggero, resistente come metallo
duro e utile per vedere attraverso il vetro il
movimento del nemico.
Se si porta uno scudo antisommossa con una
mano non è possibile usare armi a due mani o
combattere con due armi.
È possibile “colpire violentemente” con uno
scudo antisommossa causando 1d4 danni, ma in tal
caso non si beneficia del bonus in CA dello scudo
fino al round successivo a quello dell’attacco
effettuato con lo scudo.
Armature Protoss
I Protoss hanno sviluppato due maggiori forme di
protezione: armature fisiche e scudi al plasma
(psionici).
La prima è identica alle armature indossate dagli
umani, sebbene le armature Protoss tendano ad
essere di materiali sintetici d’alta qualità e siano
molto stilizzate
La seconda, quella degli Scudi al plasma, è una
tecnologia apparentemente unica dei Protoss. Essa
usa piccoli emettitori mobili di aura per focalizzare le
onde passive di energia psichica attorno
all’utilizzatore in un potente scudo invisibile che
deflette gli attacchi ad esso diretti. Gli scudi al
plasma funzionano assorbendo i primi danni inflitti
69
all’utilizzatore e sfuggiti alla protezione da parte di
altre resistenze (ad es. al freddo o al fuoco). Uno
scudo al plasma si ricarica al ritmo di 2 punti al
minuto.
Mantello da battaglia: si tratta di una forma di
protezione leggerissima, per lo più utilizzata da
Protoss privi del talento Armatura di inerzia,
costituita da una modifica ad un tipico mantello
cerimoniale Protoss (usato spesso dai Giudici)
arricchito di impercettibili scaglie o filamenti di
metallo che proteggono l’utilizzatore avvolto dal
mantello.
Sono tra gli oggetti che più facilmente si trovano
potenziati psionicamente.
Protoss Flight Suit
Funzionano esattamente come le Flight suit terrestri,
salvo la stilizzazione e la taglia grande della tuta
corazzata.
Armatura Cibernetica Potenziata:
Questa armatura potenziata è quella ordinariamente
in dotazione alle forze armate Protoss per gli
Invasati (Templari d’assalto) ed equivale ad
un’armatura da marine quanto a protezione di base
e composizione (stile a parte).
Essa fornisce ampia protezione contro molti
attacchi con armi leggere e contro cattive condizioni
climatiche, può resistere all’esposizione allo spazio
profondo, ed ha riserve di cibo sintetico e acqua
sufficienti a sostenere l’utilizzatore per una
settimana.
Ciascuna armatura è equipaggiata con un
piccolo generatore di scudi al plasma che si ricarica
automaticamente con le onde psichiche in eccesso
dell’utilizzatore (richiede però molto tempo per farlo).
Note: Interamente in fibra di carbonio sintetizzata
con durezza pari ai 3/4 di quella del diamante,
internamente imbottita di stoffa, per la comodità,
l’armatura ha una pila automatica che fornisce
energia all’armatura (ricaricabile con l’energia
psionica reflua dell’utilizzatore – è sufficiente una
riserva di 1 PP). Se l’armatura resta inutilizzata la
pila si scarica dopo 1 settimana (occorre tenerla
indosso per 2 minuti per fornirle la carica minima,
dopo di che può essere caricata psionicamente
come visto sopra).
L’armatura può essere attivata o disattivata
(azioni gratuite) a piacere finché c’è energia
sufficiente.
Quando è attivata l’armatura fornisce in più le
seguenti prestazioni:
- è dotata di una riserva d’ossigeno per 24 ore
(ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
energia per funzionare. A visiere aperte e in
atmosfera respirabile l’armatura può autoricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la
riserva è già superiore non è possibile
ricaricarla al di sopra delle 6 ore;
- L’armatura conferisce Resistenza a Freddo e
Fuoco pari a 5;
70
Il casco rinforzato dell’armatura possiede
una doppia visiera mobile che funziona in
modo simile a quello della Vac-suit (vedi
sopra);
- È dotata di un faro direzionabile sullo
spallaccio che illumina in un cono di 18 metri
(attivabile e disattivabile con un’azione
gratuita);
- Bonus di potenziamento alla Forza: +4;
- Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0,
Spendendo 150 crediti gli esperti armaioli
Furinax possono modificare l’armatura
attraverso il Potenziamento degli arti inferiori:
esso conferisce un bonus di potenziamento
di +2 in Destrezza incrementa il movimento
di base con l’armatura a 12 m.
- Computer link e schermo virtuale su visiera;
- Sistema di Encrypter/Decripter applicato ad
Amplificatore telepatico.
- Altoparlante e sistema audio esterni con
incorporato traduttore simultaneo.
- Sistema di potenziamento del salto (bonus di
circostanza +2 alle prove di Saltare);
- Scudi al plasma: 40 punti;
Questa particolare armatura, non disponibile al
pubblico, può essere trovata al mercato nero al
prezzo assurdo di 250.000 $. In ogni caso solo i
Protoss sono in grado di usarla.
-
Miglioramenti delle Armature
Tutte le armature possono essere potenziate
rendendole più resistenti ai colpi, essere adattate
all’ambiente o, solo per i Protoss migliorare gli scudi
al plasma.
Durezza (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche tecniche
dell’armatura (cui vengono anche sostituite alcune
parti) utili a renderne più resistente e compatta la
struttura e meno dannoso l’effetto dei colpi subiti.
Modificare un’armatura in questo modo richiede
8 ore di lavoro da parte di un Ingegnere (vedi la
classe di prestigio per i dettagli).
Il bonus di durezza dell’armatura, nella misura in
cui è indicato, si applica ai come se si trattasse di
Riduzione del danno (vedi pagina 25 del Manuale
del Giocatore, e la Guida del Dungeon Master al
riguardo) e conferisce il medesimo valore come
bonus di potenziamento all’armatura.
Questi bonus di potenziamento non si sommano
a quelli di potenziamento psionico (prevale il più alto
dei due).
Mimetica: Si tratta di una modifica cromatica
dell’armatura, tipicamente utilizzata dagli Umani, e
quasi completamente trascurata dai Protoss.
L’armatura viene dipinta secondo particolari
schemi di colore (Boschiva, Desertica e Artica) e
conferisce un bonus di circostanza di +4 alle prove
di nascondersi nel tipo di terreno corrispondente alla
colorazione scelta.
Potenziamento Scudi al Plasma (I, II, III): Si tratta
di modifiche tecniche dell’emettitore di scudi (cui
vengono anche sostituite alcune parti) utili a rendere
più resistenti ed efficienti gli scudi.
Modificare un’armatura in questo modo richiede
8 ore di lavoro da parte di un Esperto tecnico che
abbia almeno 5 gradi in Conoscenze (Militari), 5
Gradi in Conoscenze (Arti Psioniche) e 5 gradi in
Professione (Armaiolo).
Sono possibili 3 potenziamenti degli scudi:
I: bonus del 5% al valore massimo dello scudo;
lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 3 punti al
minuto. Costo: 200 crediti;
II: bonus del 10% al valore massimo dello scudo;
lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 4 punti al
minuto. Costo: 300 crediti;
III: bonus del 20% al valore massimo dello
scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 5
punti al minuto. Costo: 400 crediti;
I bonus successivi sono sostitutivi e non
cumulativi con i precedenti
Non è possibile potenziare gli scudi direttamente
ad un bonus più alto (ad es. II) se prima non è stata
potenziata e modificata per il precedente (nell’es. di
cui sopra: I).
2.4 Altro
equipaggiamento
Tabella 2.3: Lista di equipaggiamento
Oggetto
Costo Peso (Kg)
Amplificatore telepatico (P)
50 • 0,3 kg
Attrezzatura da sub
600 $
9 kg
Bulbi oculari cibernetici
1000 $
*
Binocolo
100 $ 0,75 kg
Binocolo a infrarossi
300 $ 0,75 kg
Bio-Scanner (P)
180 • 0,35 kg
Comlink
100 $ 0,2 kg
Comlink sicuro
500 $ 0,2 kg
Computer
1000 – 8000 $ 15 kg
Emettitore personale di
[
0,2 kg
Scudi al Plasma (P)
Esplosivi
[ variabile
Encrypter/Decrypter
350 $
0,2 kg
Hi-tech (varia)
500 – 8000 $ 0,45.kg
Jet-pack
5000 $ 12,25 kg
Kit di pronto soccorso
100 $ 0,45 kg
Kit di riparazione
25 $ 4,5 kg
Kit di sopravvivenza
75 $ 7,5 kg
Kit medico
1000 $ 2,5 kg
Kit chirurgico
2500 $ 4,5 kg
Laboratorio chimico
5000 $
18 kg
Maschera respiratoria
200 $ 0,45 kg
Medpack
100 $
1 Kg
Mine (1)
500 $
2 kg
Mine Ragno (1)
3000 $ 15 kg
Orologio da polso
15 – 3000 $
*
Programma software
10 - 3000 $
*
Respiratore acquatico
350 $ 0,3 kg
Rilevatore di agenti bio-chimici 1200 $ 0,2 kg
Scanner a largo raggio
1500 $ 0,2 kg
Sistema d’arrampicata
600 $ 0,45 kg
Telefonino cellulare
50 – 1000 $ 0,2 kg
Torcia elettrica
5 $ 0,45 kg
Traduttore simultaneo
25 $ 0,2 kg
Unità Idro-Filtrante
125 $ 0,45 kg
Vasca Bacta
100.000 $ 500 Kg
Veleno o Droga
variabile variabile
.
In linea di principio, tutto l’equipaggiamento
presentato nel Manuale del Giocatore è
astrattamente reperibile ed utilizzabile, mantenendo
la stessa descrizione e con un costo calcolato sulla
base del seguente rapporto:
1 m.o. = 1 • = 10 $.
L’equipaggiamento esclusivamente presente in
Starcraft è elencato nella Tabella 3.2: “Lista di
equipaggiamento”, cui fa seguito la descrizione dello
stesso. Tuttavia, è possibile che lo stile di
lavorazione e l’aspetto esteriore possano cambiare
a seconda del Pianeta d’origine della manifattura
Umana o Protoss, ecc.
Non sono disponibili (completamente o perché
sostituiti da altro equipaggiamento specifico di
71
Starcraft) i seguenti oggetti: Borsa del guaritore,
Laboratorio da alchimista e Libro degli Incantesimi
da mago.
Un oggetto contrassegnato dalla lettera “P” tra
parentesi dopo il nome dell’oggetto, indica che
l’oggetto è disponibile solo presso i Protoss o al
mercato nero (con prezzo almeno triplicato).
Alcuni oggetti, ancorché siano delle armi, non
sono descritti e riportati nella relativa lista, ma in
nella lista dell’equipaggiamento, in quanto non
utilizzabili direttamente in combattimento.
Amplificatore telepatico: Molti Protoss difettano
della capacità di inviare i loro pensieri a lunga
distanza o l’abilità di contattare un singolo individuo
a lunga distanza per comunicare.
Gli Amplificatori Telepatici consentono una
comunicazione planetaria (ma non extra-planetaria
o satellitare) tra due individui o piccoli gruppi (fino a
12 individui) simultaneamente, purché tutti gli
individui coinvolti possiedano un amplificatore o
conoscano il potere Collegamento mentale minore
(per la comunicazione tra due individui) o
Collegamento mentale (per piccoli gruppi).
Esso funziona in modo molto simile ad un
Comlink elettronico standard, ma utilizza le onde e
gli impulsi del cervello anziché la parola.
Gli Amplificatori telepatici più avanzati possono
essere collegati ad un Traduttore simultaneo e/o ad
un Encripter/Decripter per comunicazione sicura.
Attrezzatura da sub: Si tratta di una normale
attrezzatura da sub comprensiva di muta, maschera,
pinne, bombole, manometro, torcia subacquea e
pesi di profondità. Un subacqueo ben allenato può
raggiungere anche profondità di 100-110 metri.
Bulbi oculari cibernetici: Sono dei bulbi oculari
non modificati. Sono venduti in coppia (un destro e
un sinistro) e possono supportare fino a quattro (4)
impianti cibernetici oculari (vedi “Cibernetica” al
capitolo 4).
Binocolo: Si tratta di un dispositivo ottico in grado di
ingrandire la visuale a distanza fino a 56 volte.
Alcuni binocoli hanno sistemi elettronici di scansione
incorporati, ma sono molto costosi.
Binocolo ad infrarossi: Si tratta di un binocolo
appositamente creato per consentire la visione
notturna all’infrarosso. Può essere trovato in due
versioni: visione monocromatica notturna (in toni di
verde) e visione termica (rileva le fonti di calore), ma
quest’ultimo costa il doppio.
La visuale può essere ingrandita solo fino a 36
volte e non è possibile utilizzare la visione termica
per vedere dietro ostacoli freddi (non si può vedere
cosa c’è dietro un muro, ma si può vedere se il muro
è caldo).
Bio-Scanner: Questi congegni palmari (stanno in
una mano) sono spesso usati dagli scienziati
Protoss quando studiano nuove forme di vita.
72
A causa delle loro ridotte dimensioni e della
limitata risoluzione grafica, i Bio-scanners non sono
perfettamente precisi e l’utilizzatore ha una penalità
di circostanza di –2 sulla prova di Osservare se ci si
serve di un Bio-scanner.
Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno,
dall’interferenza delle radiazioni ambientali e dalle
locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti
modalità di funzionamento entro i seguenti raggi:
- Passivo (rileva forme di vita immobili): 100
metri;
- Scansione (rileva forme di vita in
movimento): 1km;
- Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni
di forme vitali: 5 km;
- Focus (rilievo dell’invisibilità): 10 metri
(Conferisce Combattere alla Cieca a
chiunque può vedere i dati del Focus, o se
già possiede questo talento, riduce al 25% la
probabilità di mancare il bersaglio).
Il Bio-scan può essere utilizzato al posto della
visione diretta per effettuare prove di Osservare
(Osservare +12), ma in quanto impreciso può
essere comunque eluso da buone prove di
nascondersi.
Se collegato con l’apposito cavo presente ad un
Amplificatore telepatico invia in forma psionica le
informazioni a tutti i soggetti capaci di ricevere la
comunicazione nel raggio di 18 metri dall’utilizzatore
del Bio-scan.
Comlink: Questo apparecchio elettronico, grande
quanto un telefonino cellulare, consente di inviare e
ricevere voce e dati informatici attraverso le reti di
comunicazione
planetarie
(via
etere)
e
interplanetarie (via satellite) in modo pressoché
simultaneo (c’è lo scarto effettivo di alcuni secondi
per l’invio dei dati);
Comlink sicuro: Come un ordinario Comlink, ma
con
un
sistema
Encripter/Decrypter
(Encoder/Decoder) che protegge le informazioni
inviate dai tentativi di “Haking” (CD +5).
Computer: La “Computer technology” è altamente
avanzata nel mondo di Starcraft. I sistemi di
interfaccia dei più comuni computer rendono la loro
utilizzazione così semplice che anche un utente
principiante può facilmente accedere al sistema
operativo.
Vi è un’ampia varietà di
desktop, portatili,
palmari e super computer con cui i personaggi
possono avere a che fare, anche se normalmente
non è possibile acquistare un supercomputer se
l’acquirente non è un governo, un’organizzazione
particolare o una megacorporazione.
Alcuni cyborg possono avere innesti neurali che
consentono di interfacciarsi direttamente con un
computer.
I Protoss hanno la più avanzata tecnologia per
computer di
qualunque specie
intelligente
conosciuta.
Non solo la potenza intrinseca dei loro computer
è impressionante, ma la loro interfaccia è talmente
avanzata che molti computer Protoss vengono
costruiti con ricettori telepatici che permettono
all’utilizzatore di impartire comandi al sistema
operativo e ai programmi software semplicemente e
direttamente con il loro pensiero. Sebbene ciò
richiede un minimo di addestramento e di pratica da
parte dell’utilizzatore Protoss, questa possibilità
velocizza enormemente il tempo di accesso e di
utilizzo dei programmi.
Emettitore Personale di Scudi al Plasma: Si tratta
di un amuleto o di una cintura che è costruita
appositamente come gli emettitori di Scudi integrati
nelle armature pesanti Protoss e funziona come i
normali scudi al plasma. Ve ne sono di 4 tipi (il costo
al mercato nero viene indicato tra parentesi):
- da Khalai: 25 punti di scudo (10.000 $)
- da Giudice: 50 punti di scudo (25.000 $)
- da Templare 60 punti di scudo (35.000 $)
- degli Oscuri 80 punti di scudi (50.000 $)
Un emettitore funzionare solo su un Protoss che
abbia una riserva di punti potere di 1 PP o
superiore.
Gli emettitori possono essere migliorati come gli
altri scudi al plasma, ma solo i Protoss lo possono
fare.
Encrypter/Decrypter: Questo è un apparecchio
collegabile facilmente ad un Computer, un Telefono
cellulare e ad un Comlink ordinario per proteggere
l’invio e la ricezione di dati e informazioni.
Se è abbinato ad un programma software di
difesa eventuali prove di Hacking hanno una CD
aumentata di 5.
Esplosivi: Gli esplosivi sono di varia natura, qualità
e peso. In genere infliggono un ammontare di danni
variabile da 1d6 a 20d6 o anche oltre, a seconda di
quantità e potenza dell’esplosivo usato.
Utilizzare esplosivi non è una cosa semplice
come si potrebbe credere.
Per impiegare un esplosivo in maniera adeguata
occorre una prova di Conoscenze (Militari) con una
CD variabile a seconda dell’azione che si vuole
portare a compimento (vedi la descrizione dell’abilità
per i dettagli).
Hi-Tech: Questa vasta categoria comprende tutta
una serie di elettrodomestici e strumenti che di solito
fuoriescono
dall’interesse
primario
di
un
avventuriero (quali ad es.: televisori, impianti stereo,
lettori dvd, videocamere digitali, sistemi d’allarme,
forni a microonde, frigoriferi, impianti di
climatizzazione, ecc.) ma che potrebbe far comodo
possedere in casa nei periodi di relax.
Il prezzo è calcolato dal Game Master usando un
po’ di buonsenso, come anche dovrebbe fare per
determinare gli effetti di alcune apparecchiature
elettroniche come i sistemi di sicurezza e d’allarme.
Tutte
le
attrezzature
specificamente
e
singolarmente descritte non rientrano in questa
categoria.
Jet-pack: Si tratta di un propulsore utile per lo
spostamento nello spazio, nel vuoto e nelle zone
con scarsa gravità. È uno zaino rigido dotato di due
miniturbine a reazione parzialmente direzionabili e
da una minicisterna (che occupa l’80% dello zaino)
contenente il carburante.
Uno jet-pack, nelle condizioni ambientali su
indicate, consente di spostarsi fluttuando (volo 6,
classe mediocre, curva di 120 gradi in un round, ma
consente rotazione in un punto fisso di 360 gradi in
un round).
Alcune varianti del jet-pack consentono lo
spostamento in acqua con esoscheletri di profondità
sprovvisti di turbine o eliche.
Kit di pronto soccorso: Questa borsa (o scatola) è
piena di farmaci, bende, cerotti, ed altri utili
materiali. È l’attrezzatura necessaria a chiunque
tenti una prova di guarire. Senza questo Kit si ha
una penalità di circostanza di -2 alla prova di
“Guarire”. Il contenuto viene consumato dopo 10
utilizzi.
Kit di riparazione: Questa borsa (o scatola) è piena
di cacciaviti, chiavi inglesi, pinze, cavi, fusibili ed altri
utili materiali. È l’attrezzatura necessaria per
chiunque voglia realizzare un oggetto elettronico o
meccanico, oppure che tenti una prova di riparare.
Senza di essa si subisce una penalità di –5 alla
prova (o +5 alla CD) di Riparare.
Kit di sopravvivenza: Questa
piccola
scatola
contiene l’indispensabile per sopravvivere in
ambienti ostili e remoti: acciarino e pietra focaia, fili
ed aghi per cucire, ami da pesca e lenze, una
bussola, un coltello multiuso (c.d. “svizzero”), un
pugnale da mischia, una corda di seta sintetica di 15
metri, un martello piccolo, una scatolina di chiodi e
10 chiodi da rocciatore.
Kit medico: Questa borsa (o scatola) è piena di
attrezzature mediche
(termometro, stetoscopio,
manometro, ecc.) ma non contiene farmaci, bende,
cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre
acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso.
Senza questo Kit la maggior parte degli usi
dell’abilità “Guarire” subisce una penalità di
circostanza di –2, cumulativa con l’ulteriore –2 se
manca anche il Kit di pronto soccorso.
Kit Chirurgico: Questa borsa (o scatola) è piena di
strumenti da chirurgo (bisturi, forbici, aghi per
suture, ecc.) ma non contiene farmaci, bende,
cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre
acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso.
Senza questo kit l’uso “Chirurgia” dell’abilità
“Guarire” subisce una penalità di circostanza di –2,
cumulativa con l’ulteriore –2 se manca anche il Kit di
pronto soccorso.
73
Laboratorio chimico: Equipaggiamento identico in
buona parte al Laboratorio da Alchimista descritto
nel Manuale del Giocatore, ma influenza le prove di
Artigianato (chimica) e Artigianato (farmaceutica).
Maschera respiratoria: Questa maschera copre
esclusivamente il naso e la bocca di chi la indossa
ed ha un supporto vitale che consente di respirare
liberamente da essa per un’ora. La maschera
protegge da gas tossici e atmosfere irrespirabili, ma
solo per gli effetti direttamente connessi alla
respirazione. La maschera non protegge dal caldo o
freddo estremo, dagli effetti del vuoto, da altri effetti
deleteri dell’ambiente o da gas che causano danni o
avvelenamento a prescindere dall’inalazione.
La maschera si ricarica autonomamente in
mezz’ora se riposta in un ambiente dotato di
atmosfera respirabile e non deleteria per colui che
respira.
Per ogni 20 utilizzi occorre cambiare i filtri (un
filtro costa 25 $).
Medpack (1): Si tratta di un piccolo contenitore
colmo di liquidi in grado di rigenerare
istantaneamente piccole ferite, lenire il dolore e
stabilizzare soggetti in fin di vita.
Il medpack costituisce il rimedio minimo utilizzabile
da chiunque non sia esperto di medicina e di
tecniche di guarigione.
Chiunque può usare un medpack per stabilizzare un
soggetto morente o per curare 1d4 punti ferita.
Un personaggio con 5 gradi in Conoscenze
(Medicina e Chirurgia) o Guarire può utilizzare una
di queste abilità per ottenere effetti migliori.
Il Medpack in questo caso curerà 1d8 punti ferita
+1d8 per ogni 5 punti del risultato della prova
superiore a CD 10 (ad es. 2d8 con un risultato di 15,
3d8 con 20, ecc.).
Una creatura può beneficiare di una cura con
medpack una sola volta ogni 24 ore, ma un
medpack può essere utilizzato per stabilizzare la
stessa creatura quante volte si vuole.
Una volta utilizzato, il medpack viene consumato.
Mine (1): Si tratta di un sistema di difesa estrema
contro le intrusioni personali in aree interdette.
Una mina viene mimetizzata nel terreno (occorre
una prova di camuffare e può essere trovata con
una prova contrapposta di cercare) ed esplode
allorché su di essa sia esercitata una pressione
sufficiente (almeno 30 kg), causando 2d6 danni da
impatto e 1d6 danni da fuoco a chiunque nel raggio
di 1,5 metri.
Disinnescare una mina dopo averla trovata
richiede una prova di Disattivare congegni contro
CD 20.
Esplosioni o calore estremo (capace di causare
almeno 3d6 danni) possono provocare l’esplosione
delle mine nell’area interessata.
Mine Ragno (1): Quest’esempio di tecnologia
militare consiste in un “ragno meccanico” semi-
74
intelligente, con un corpo quasi circolare del
diametro di 50 cm. Quando non è ancora attivata la
mina ragno ha solo l’aspetto di uno spesso disco di
metallo.
Una volta posizionata e attivata, la mina viene
programmata per riconoscere le frequenze delle
truppe alleate in modo di non esplodere al loro
passaggio.
La mina si mimetizza automaticamente nel
terreno (Prova di Nascondersi; la mina ha 10 gradi
in quest’abilità, ma essendo un oggetto, la prova
contrapposta è Cercare e non Osservare).
Quando un bersaglio potenziale si avvicina a
meno di 15 metri dalla mina, essa fa un rapido
rilievo per verificare, in base al segnale emesso, che
non si tratti di truppe alleate (Tutte le unità sullo
stesso lato rispondono allo stesso modo, cosicché,
in caso di truppe miste, la mina non rischierà di
colpire suoi “alleati”).
Se il bersaglio è riconosciuto come “nemico”, la
Mina Ragno si attiva, sollevandosi rapidamente dal
terreno sulle sue sei zampe meccaniche e correndo
a gran velocità (20 metri per round) direttamente
verso il bersaglio.
La Mina esploderà all’impatto col bersaglio, o, in
mancanza, si riposizionerà automaticamente
nascondendosi nel punto d’arrivo.
La mina effettua un attacco di contatto con un
bonus di attacco di +7. Se l’attacco ha successo,
essa esplode causando 8d6 danni (metà da fuoco e
metà da impatto) a tutti coloro che si trovano entro 3
metri dal punto d’impatto, 6d6 a chi si trova tra 3 e 6
metri, 4d6 a chi si trova tra 6 e 9 metri e 2d6 a chi si
trova tra 9 e 12 metri. I bersagli a più di 12 metri non
vengono colpiti dall’esplosione.
Queste mine hanno un’autonomia energetica di
50 anni dal momento della loro attivazione e, a
meno che non si riesca a trovare un modo per
avvicinarsi ad esse, sono impossibili da
disinnescare (se ci si avvicina la prova per
Disattivare Congegni ha CD 25).
Sinteticamente la mina ha le seguenti statistiche:
CA: 21 (+8 naturale, +1 Taglia, +2 Des); PF: 5;
MV: 20; Att: di Contatto +7; Danni: vedi sopra;
Durezza 10; Nascondersi +12, Ascoltare e
Osservare (sensori) +10; GS: 5;
Orologio da polso: Si tratta di un comune orologio
da polso o di un cronografo, meccanico, automatico,
a pila o al quarzo. Il prezzo varia a seconde del
modello scelto.
Programma software: Si tratta di un comune
programma per computer, variabile da un semplice
programma di videoscrittura a un programma di
elaborazione di immagini, da un semplice gioco a un
complesso programma di elaborazione dati e di
estrazioni di variabili.
Il prezzo varia a seconde del programma scelto.
Respiratore acquatico: Si tratta di un semplice
boccaglio collegato ad una minuscola tanica di aria
fortemente compressa che può essere tenuta
semplicemente con la bocca. Il respiratore
garantisce aria respirabile per 2 ore e poi va
ricaricato. Può essere usato anche fuori dall’acqua
al posto di una maschera respiratoria, ma una volta
scarico deve essere ricaricato con un apposito ed
ingombrante compressore (del costo 800 $).
Rilevatore di agenti bio-chimici: Si tratta di un
apparecchio portatile in grado di rilevare la qualità e
la composizione dell’aria e dell’atmosfera di un
pianeta indicando presenza, qualità e quantità delle
sostanze chimiche o biologiche (ad es. batteri e
virus).
Modelli più semplici e fissi sono presenti ad
esempio nelle abitazioni e nelle fabbriche al fine di
rilevare per tempo fughe di gas nocivi e mettere in
salvo le persone potenzialmente danneggiabili.
Scanner a largo raggio: Questi congegni elettronici
palmari (stanno in una mano) sono spesso usati dai
militari in esplorazione. Modificando un braccio di
un’armatura è possibile inserirlo in un apposito
scomparto per evitare di doverlo tenere in mano.
A causa delle loro ridotte dimensioni e della
limitata risoluzione grafica, gli Scanner non sono
perfettamente precisi e l’utilizzatore ha una penalità
di circostanza di –2 sulla prova di Osservare e
Cercare se ci si serve di uno Scanner.
Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno,
dall’interferenza delle radiazioni ambientali e dalle
locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti
modalità di funzionamento entro i seguenti raggi:
- Passivo (rileva forme di vita immobili): 100 metri;
- Scansione (rileva forme di vita in movimento):
1km;
- Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni di
forme vitali: 5 km;
- Focus (rilievo dell’invisibilità): 9 metri (consente
di individuare la posizione di bersagli invisibili e
di attaccarli come se si possedesse il talento
Combattere alla Cieca, ma non è cumulabile con
questo talento);
- Sistema anti-mine: rileva la presenza di mine
nascoste nel terreno entro 30 metri.
Lo Scanner a Largo Raggio consente di utilizzare
una di queste modalità al posto della visione diretta
per effettuare prove di Osservare e Cercare come
se si avessero 10 gradi nelle dette abilità (20 gradi
in modalità Focus) e occorre una prova di Usare
Computer a CD 10 per farlo, ma in quanto impreciso
può essere comunque eluso da buone prove di
nascondersi.
Se collegato con l’apposito cavo presente ad un
Comlink invia le informazioni a tutti i soggetti capaci
di ricevere la comunicazione nel raggio di 18 metri
dall’utilizzatore dello Scanner.
Sistema d’arrampicata: Si tratta di una cintura
dotata di un cavo d’acciaio collegato con una piccola
e apposita pistola che lancia un arpione collegato al
cavo.
Il cavo, sottile e leggero, ha una lunghezza di 45
metri e può reggere un peso massimo di 280 kg.
Pesi superiori hanno una probabilità cumulativa del
10% per ogni 28 kg di peso in eccesso di rompere il
cavo lasciando cadere coloro che trasportava.
Sparando l’arpione, esso si aggancia saldamente
a qualunque superficie.
Una carrucola a motore elettrico, alimentata da
una pila ricaricabile con un’autonomia di 3 ore di
utilizzo, raccoglie il cavo sparato dalla pistola fino al
limite (ma può essere bloccato prima) trasportando
chi vi è collegato.
Una volta che ci si vuole sganciare, un comando
a distanza rilascia il cavo dalla punta di arpione (che
resta incastrata e va recuperata a parte).
L’arpione può essere sostituito e 4 punte
sostitutive sono comprese nel prezzo di vendita
(ogni punta costa 5 $).
Telefono cellulare: Si tratta di un comune Telefono
cellulare utilizzabile per la comunicazione non
protetta e non sicura su scala planetaria o inferiore
(a seconda della rete disponibile). Il prezzo varia a
seconde del modello scelto.
Torcia elettrica: Si tratta di una comune torcia
elettrica che, quando accesa, proietta un cono di
luce fino a 18 metri di distanza.
Le pile (ricaricabili o meno) forniscono energia
sufficiente a tenerla accesa per 36 ore di fila.
Esistono dei modelli subacquei che però costano
il 50% in più.
Traduttore
simultaneo:
Questo
piccolo
apparecchio elettronico, collegabile facilmente a
qualunque computer e sistema di comunicazione,
traduce simultaneamente una conversazione da
almeno 10 lingue diverse in altrettante lingue (tra cui
vi è sempre il Comune). Il congegno ascolta
(isolandola da rumori di interferenza, incluse altre
voci) e traduce solo una voce per volta, in base
alle impostazioni ed ai comandi dati dall’utilizzatore.
Unità Idro-Filtrante: Si tratta di una macchina
abbastanza semplice che, attraverso un sistema di
filtri, depuratori e un desalinizzatore, può
trasformare qualunque tipo di acqua contaminata o
di liquido che abbia una composizione chimica
scindibile in H²O, in acqua potabile al 100%.
L’Unità Idro-Filtrante rimuove anche veleni,
spore, batteri, virus e particelle in sospensione, ma
non elimina la presenza di radioattività o altre
radiazioni contaminanti, che però viene rilevata
attraverso un segnalatore acustico che si attiva
automaticamente, mettendo in allarme circa la
presenza di radiazioni.
Vasca Bacta: Si tratta di una vasca di guarigione
dei tessuti danneggiati capace di curare interamente
una creatura in poco tempo.
La vasca è alta circa 3 metri e larga 2, in vetro e
metallo, e si trova solo in ospedali ben attrezzati,
grandi basi militari e astronavi di importanza
primaria.
75
I pazienti, dotati di un respiratore, sono immersi
nella vasca riempita di liquido bacta affinché gli
agenti guaritori possano funzionare.
Il Bacta è un liquido semi-sintetico gelatinoso, di
colore verde traslucido e inodore, ricco di
amminoacidi complessi e di particolari batteri
appositamente creati in laboratorio.
Finché una creatura resta immersa in questo
liquido, essa acquista la capacità di Guarigione
Rapida al ritmo di 1 punto ferita ogni 10 minuti, con
la sola differenza che le ferite vengono guarite
anche se precedenti al momento in cui questa
capacità è divenuta efficace
Quando la guarigione è completa non resta
alcuna cicatrice visibile.
Il trattamento richiede 300 litri di liquido bacta di
cui il 90% è riutilizzabile per altri trattamenti, mentre
il 10% viene perso irrimediabilmente.
Il liquido bacta è molto costoso (100 $ al litro) e
pertanto la Vasca Bacta si usa di solito solo su
pazienti gravemente feriti o in fin di vita a causa di
gravi e numerose ferite, sempre che ci si possa
permettere il costo del trattamento sanitario o che
qualcuno lo faccia per il beneficiario (ben 4500 $ o
450 •).
Veleni e Droghe: I veleni funzionano come
descritto nella Guida del Dungeon Master. Un
personaggio dotato dell’abilità Artigianato (Chimica)
o Artigianato (Farmaceutica) è in grado di creare
veleni (il costo è la metà di quello di mercato, il
tempo è riportato nella tabella 2.4).
La tabella 2.4: ”lista dei veleni” riporta le
statistiche dei principali tipi di veleno
La tabella 2.5: ”lista delle droghe” riporta le
statistiche dei principali tipi di droghe
Come leggere e usare le Droghe
All’inizio vi è il nome della droga con una breve
descrizione: da chi è stata scoperta, che uso se ne
fa, come viene creata.
Tipo: è il metodo di assunzione, può essere per
Ferimento (iniezione o altro mezzo di contatto col
sangue), Ingestione (nel cibo o nelle bevande),
Inalazione (respirata) o Contatto (è sufficiente che la
sostanza tocchi una parte di pelle scoperta). A
fianco tra parentesi vi è la CD del Tiro Salvezza
sulla Tempra che bisogna superare per negare o
dimezzare gli effetti della sostanza.
Come al solito vale il fatto che gli effetti secondari
della sostanza si hanno a fronte di un nuovo TS da
Tabella 2.4: Lista dei Veleni
Veleno
Amanita (fungo)
Arsenico
Arsenato di piombo
(gas) ¹
Arenato di piombo
(polvere)
Atropina
Belladonna (pianta)
Cianide
Cianogeno
Cianuro
Cicuta (pianta)
Cloroformio *
Curaro (pianta)
DDT
Gas Incapacitante
Gas Lacrimogeno
Gas Mostarda
Idrato di Cloro
Paris green (gas) ¹
Sarin (gas) ¹ ²
Stricnina
Veleno di Pesce Palla
Veleno di Cobra
Veleno di Polpo Blu
Veleno di Scorpione
o Vedova Nera
Vetriolo
Voraxin (P)
VX (Gas Nervino) ¹ ²
CD del
Tipo
Tiro Salvezza
Ingestione
14
Ingestione
15
Inalazione
12
Iniziali
1d4 Cos
1d4 For
1d2 For
Ingestione
12
1d2 Cos
Ferimento
Ferimento
Ferimento
Inalazione
Ingestione
Ingestione
Inalazione
Ferimento
Inalazione
Inalazione
Inalazione
Inalazione
Ingestione
Inalazione
Inalazione
Ferimento
Ferimento
Ferimento
Ferimento
Ferimento
13
18
16
19
18
16
17
18
17
18
15
17
18
14
18
19
13
12
15
11
Ferimento
Ferimento
Inalazione
12
20
22
Danni
Secondari
1d4 Cos
2d4 Cos
1d4 Cos
1d4 Cos
Costo
di mercato
100 $
800 $
1600 $
600 $
1d6 Des
1d6 For
300 $
1d6 For
2d6 For
2400 $
1d6 Cos
2d6 Cos
[ (4500 $)
1d4 Des
2d4 Cos
[ (4000 $)
1d6 Cos
2d6 Cos
[ (4500 $)
1d6 Cos
2d6 Cos
150 $
Incosciente (1d3 ore)
250 $
2d4 Des
2d4 Sag
200 $
1d2 For
1d4 For
50 $
1d3 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $
Accecato (1d6 round) 400 $
1d4 Cos
2d4 Cos
[ (3000 $)
1d6 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $
1d2 Cos
1d4 Cos
900 $
1d4 Cos
2d4 Cos
[ (15.000 $)
1d3 Des
2d4 Cos
[ (5000 $)
1d6 For Paralizzato (2d6 minuti) 1300 $
1d6 Cos
1d6 Cos
1200 $
1d4 Cos
1d4 Cos
1400 $
1d2 For
1d2 For
150 $
1d2 Cos
1d2 Cos
1d4 Int e Sag 2d4 Int e Sag
1d6 Cos
2d6 Cos
250 $
[ (700 •)
[ (20.000 $)
CD di
Creazione
n/a
24
17
Tempo di
Creazione
n/a
4 ore
2 ore
18
2 ore
14
n/a
31
28
31
n/a
24
n/a
20
26
21
26
28
20
30
23
n/a
n/a
n/a
n/a
1 ora
n/a
15 ore
8 ore
15 ore
n/a
4 ore
n/a
4 ore
8 ore
4 ore
8 ore
8 ore
4 ore
15 ore
4 ore
n/a
n/a
n/a
n/a
9
35
42
1 ora
36 ore
48 ore
NOTE:
*: Il Cloroformio rilascia vapori che rendono temporaneamente incoscienti.. Applicare del cloroformio su un bersaglio non
consenziente richiede un attacco di lotta effettuato con successo e il mantenimento della presa.
n/a: Alcuni veleni non possono essere creati utilizzando l’abilità “Artigianato (Chimica)”. In questi casi, il veleno deve essere ottenuto
estraendolo dalla creatura in questione.
¹ : I veleni gassosi coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 9 metri (243 m³) per dose.
² : Il Sarin e il VX coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 18 metri (5832 m³) per dose.
(P): Disponibile solo presso i Protoss
76
Tabella 2.5: Lista delle Droghe
modo
CD
Overdose Assuefazione
TS
Belthar
Ing
13
No
Media
Booster
Ing
17
Si
Alta
Braka
Ina
13
Si
Alta
Corsa inarrestabile
Ing
18
Si
Alta
Fumo dell’Ispirazione tumultuosa
Ina
19
No
Alta
Fumo della Fratellanza
Ina
20
No
Nulla
Hulk Ruby
Ing
21
Si
Altissima
Spear gem
Ing
12
Si
Bassa
Gocce di Freddo
Ing
16
Si
Media
Gocce di Fuoco
Ing
12
Si
Nulla
Illusione
Fer
18
Si
Nulla
Incenso della visione
Ina
19
Si
Alta
Stimdrug
Ing
19
Si
Alta
Pasta di loto nero
Ing
19
Si
Altissima
Cristallo temporale
Ing
18
Si
Altissima
Polvere di Loto Bianco
Ina
19
Si
Altissima
PsicoBruco
Ing
16
No
Alta
Sonno ristoratore
Ina
16
No
Nulla
Stella del dolore
Ing
11
Si
Media
Nome
superare dopo un minuto come riportato sulla Guida
del Master.
Se il soggetto è consenziente o comunque assume
la droga volontariamente, entrambi questi TS si
considerano automaticamente falliti.
Effetto Iniziale: è l’effetto iniziale della sostanza
sull’organismo del soggetto se questi fallisce il TS.
Effetto Secondario: è l’effetto secondario, se
presente, della sostanza sull’organismo del
soggetto se fallisce il secondo TS.
Prova di creazione: la prova di Artigianato
(Chimica) o Artigianato (Farmaceutica) necessaria
per realizzare il composto.
Prezzo: è il costo per dose della sostanza. Tale
costo può essere diverso a seconda del luogo in cui
tale sostanza viene cercata.
Effetti Collaterali: sono gli effetti indesiderati delle
droghe, che hanno luogo alla fine dell’effetto o
anche durante.
Overdose: in questo paragrafo viene riportato cosa
accade in caso di overdose, o di assunzione di altra
sostanza prima di un certo ammontare di tempo.
Assuefazione: si divide in Nulla, Bassa, Media,
Alta, Altissima. Si tratta di un Tiro Salvezza che il
soggetto deve superare, di norma sulla Volontà, per
evitare
di
cadere
nel
baratro
della
tossicodipendenza. Se il TS fallisce il soggetto si
considera assuefatto, subirà le penalità solo se
supera il suo periodo di Astinenza; solo superando
con successo 2 tiri consecutivi su assuefazione, la
cui CD aumenta di +2 per ogni giorno oltre la soglia
di Astinenza, il soggetto riesce ad “uscire dal
tunnel”. I tiri salvezza sono giornalieri.
Costo/Dose
8$
220-1700 $
100 $
1200 $
90 $
150 $
1300 $
350 $
900 $
650 $
300 $
600-180-9000 $
180 $
200$
1500 $
300 $
150 $
30-150 $
70-150 $
Gli effetti dell’assuefazione sono i seguenti:
Assuefazione Astinenza Danni
Nulla
Bassa
Media
Alta
Altissima
14 giorni
7 giorni
3 giorni
1giorno
1d3 Sag
1d3 Sag + 1d2 For
1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des
1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des
+ 1d3 Cos
I danni temporanei alle caratteristiche si recuperano
al ritmo di 1 per giorno di riposo.
Abbreviazioni:
Con = Contatto; Fer = Ferimento;
Ing = Ingestione; Ina = Inalazione.
Descrizione delle droghe
Belthar
È la foglia di un arbusto selvatico abbastanza
comune su Crossroad. Di solito la foglia viene
masticata e così rilascia degli stimolanti che
riducono la necessità di dormire. Aumenta la
salivazione e lascia un sapore acre in bocca, per cui
una volta ogni 2 round si è obbligati a sputare un
grumo di saliva viola acceso.
Tipo: Ingestione CD 13
Effetto Iniziale: il soggetto necessita della metà
delle ore di sonno o di meditazione usualmente
necessarie alla sua razza per riposarsi.
Effetto Secondario: macchia i denti di viola.
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
15.
Prezzo: 8 $/dose
Effetti Collaterali: il riposo influenza solo il corpo,
non la mente, quindi uno psionico non riuscirebbe a
recuperare i punti potere per il nuovo giorno usando
questa foglia.
Overdose: Nessun effetto.
77
Assuefazione: Media (TS su Volontà con CD 10)
Booster
È una droga creata chimicamente dai Templari
Oscuri. Di solito si presenta come una polvere
finissima, tagliata con proteine in polvere per
diluirne gli effetti, altrimenti troppo potenti, dall’odore
caratteristico di cinnamomo, e dal sapore
amarissimo.
Per renderla più appetibile i Templari Oscuri hanno
scoperto che mischiandola con degli zuccheri
semplici e facendone delle zollette, il gusto migliora
e gli effetti non si riducono.
Tipo: Ingestione CD 17
Effetto Iniziale: il soggetto sente di avere la mente
più lucida e pronta (bonus chimico di +4
all’Intelligenza e +4 al Carisma per 1d4 minuti). Tale
prontezza non permette, però, ottenere un maggior
numero di punti potere bonus, ma permette di
aumentare la CD di un potere psionico.
Effetto Secondario: potenzia i ricordi, il soggetto
riesce a richiamare alla memoria, chiaramente,
qualsiasi evento della propria vita, oppure ricordarsi
esattamente cosa c’era scritto su un grosso tomo
(non magico) letto anni prima.
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 29.
Prezzo: 220 $/dose (nelle cittadelle dei Templari
Oscuri) - 1700 $/dose altrove
Effetti Collaterali: il soggetto, al termine dell’effetto
deve superare un TS su Tempra (CD 16) o rimanere
stordito per 1d2 ore.
Overdose: se vengono prese 2 “pastiglie” prima che
siano trascorse 48 ore, il soggetto deve superare un
TS su Volontà (CD 20) o, perdere permanentemente
1d6 punti d’Intelligenza; se presa pura, il soggetto
deve superare un TS su Volontà (CD 25) o avere
permanentemente ridotti a 3 i punteggi di
Intelligenza e Carisma.
Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 18)
Braka
È un allucinogeno ricavato dalle ghiandole luminose
di uno strano pesce che vive nelle profondità delle
acque di Heimdall IV, ma che, soprattutto in
primavera, risale a quote più accessibili per
riprodursi. L’allucinogeno che si ottiene viene di
solito usato dalle classi meno abbienti delle grandi
città, dove questa droga è considerata fuorilegge.
La sostanza viene bruciata in pipe o grandi narghilè
e il fumo derivante viene inalato. In certi quartieri, la
Braka viene “tagliata” e questo ne riduce
notevolmente il costo, anche se gli effetti sono
minori e di minore durata.
Tipo: Inalazione CD 13
Effetto Iniziale: il soggetto una volta inalato il fumo,
viene sopraffatto da strane visioni e sensazioni per
1d3 ore. Il soggetto è come sotto l’influsso di un
incantesimo Immagine maggiore, e crede che ciò
che vede sia reale , ma non sarà mai così astrusa
da negare le leggi fisiche. Con la Braka “tagliata” il
periodo di effetto della sostanza si riduce a 1d10
minuti; e le illusioni sono paragonabili agli effetti di
un incantesimo di Immagine silenziosa per il resto
78
vale quanto detto per la versione “pura”.
Ovviamente gli effetti sono chimici e non magici.
Effetto Secondario: nessuno.
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
15.
Prezzo: 100 $/dose (di norma) – 10 $/dose (nei
quartieri più poveri in versione “tagliata”)
Effetti Collaterali: il soggetto, al termine dell’effetto
deve superare un TS su Tempra (CD 17) o rimanere
Nauseato per 1d4 ore.
Overdose: se si eccede con la dose o se ne
consuma più di una la giorno; il soggetto deve fare
un TS su Tempra (CD 18) o subire una perdita
permanente di 1d8 punti di Saggezza.
Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 16)
Corsa Inarrestabile
È una sferetta di colore giallo intenso e morbida
(una specie di caramella), creata chimicamente, che
permette di correre più velocemente. Se si esagera
con la dose si rischia di dover correre senza potersi
mai fermare, al quadruplo della velocità normale per
molte ore, rischiando di perdere la vita per asfissia o
per collasso cardiocircolatorio. Appena ingoiata,
questa sferetta, produce una scarica di adrenalina
che stimola i muscoli volontari delle gambe.
Tipo: Ingestione CD 18
Effetto Iniziale: senso di euforia.
Effetto Secondario: si può correre per un numero
di round pari al proprio modificatore di Costituzione
al quadruplo della velocità anche in armatura
pesante, quintuplo se con armatura leggera o senza
armatura.
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 26
Prezzo: 1200 $/dose
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è Esausto.
Overdose: se viene ingerita un’altra sferetta prima
che siano passate altre 24 ore dall’assunzione
precedente, il soggetto comincerà a correre (senza
TS per impedirlo) alla massima velocità possibile
(quadruplo della velocità base se ingombrato,
quintuplo della velocità base se non ingombrato) per
un numero di ore pari alla propria costituzione.
Quindi collasserà a terra stremato per la fatica: in
questo caso dovrà superare un TS su Tempra (CD
25) per non morire, ma anche se
lo supera, egli subirà 2d6 danni temporanei alla
Costituzione e il soggetto non sarà assolutamente in
grado di muoversi fino a che non si sia riposato per
almeno 24 ore consecutive.
Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 14)
Fumo dell’Ispirazione Tumultuosa
È una droga ottenuta da un piccolo fiore rosso
sangue a forma di campanula, che cresce solo nei
luoghi dove sono state combattute sanguinosissime
battaglie, facendo essiccare i petali in un luogo buio
e asciutto.
Una volta essiccati i petali possono essere fumati
come normale “erba”.
Tipo: Inalazione CD 19
Effetto Iniziale: una volta inalata la droga, il
soggetto sperimenta visioni multicolori e caotiche a
cui si abbandona totalmente e comincia a creare
qualcosa con qualsiasi materiale a disposizione
(bonus chimico sulle prove di artigianato/professione
legate all’arte di +10 per 1d4 ore), la cui bontà
dipende dalla CD che ha superato con la prova di
artigianato/professione.
Effetto Secondario: Nessuno.
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
22.
Prezzo: 90 $/dose
Effetti Collaterali: annulla completamente le
percezioni dell’ambiente circostante del soggetto
penalità di -6 alla Saggezza che svanisce quando
termina l’effetto). Il soggetto, tuttavia, mentre è sotto
gli effetti della droga non si accorge di altre creature
nei paraggi (è considerato “Indifeso”) e se nei
dintorni ci sono oggetti o posti pericolosi (finestre,
armi, bestie feroci, mostri...) può rischiare di
danneggiarsi da solo (buttarsi dalla finestra,
impugnare un’arma dalla parte sbagliata, baciare
un’idralisca
sulla
bocca,
abbracciare
uno
zergling,...).
Overdose: nessun pericolo.
Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 18)
Fumo della Fratellanza
È una droga, sviluppata dai chimici dell’Alleanza
Kel-Moriana, che si ottiene bruciando le foglie di un
arbusto che cresce nelle giungle di J’Larre, simile al
tabacco. Se viene inalato dà una sensazione di
pace e rilassatezza e aumenta le prestazioni fisiche,
ma annulla completamente la volontà. Finché si
respira il fumo, si obbedisce totalmente e
incondizionatamente al proprio padrone (una
qualsiasi creatura che abbia utilizzato almeno due
round a convincere il soggetto che lui è il suo
padrone). Se si smette di respirare tale droga si
tossisce e rantola per un'ora (-4 a For, Des, Int), ma
poi si è liberi dagli effetti della droga. I punti persi si
riguadagnano al ritmo di 1 al giorno. L’Alleanza KelMoriana ha anche sviluppato speciali contenitori a
tenuta stagna che vengono portati sulla schiena e,
con appositi respiratori, permettono di far inalare
tale droga 24 ore al giorno (i contenitori vengono
ricaricati ogni 8 ore).
Tipo: Inalazione CD 20
Effetto Iniziale: sensazione di pace e rilassatezza;
aumento delle prestazioni fisiche: bonus di +6 alla
For e di +4 alla Cos; si può agire, compiendo solo
un’azione standard fino a –10 pf, dopo di ché si
cade a terra morti.
Effetto Secondario: annulla completamente la
volontà: penalità di –10 ai TS sulla Volontà.
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
20.
Prezzo: 150 $/dose
Effetti Collaterali: Nessuno
Overdose: Nessun pericolo.
Assuefazione: Nulla
Hulk Ruby
È una fra le più pericolose droghe chimiche e si
presenta di solito come una piccola gemma di colore
rosso (può essere scambiata per un rubino molto
piccolo). Agisce sui muscoli volontari (non il cuore
quindi), dando loro una potenza sovrumana (per 1d4
ore), che si manifesta progressivamente, ma può
portare anche a danni permanenti.
Tipo: Ingestione CD 21
Effetto Iniziale: nessuno.
Effetto Secondario: nel primo round in cui si
mettono in movimento uno o più muscoli, tali
muscoli si gonfiano conferendo un bonus di
potenziamento alla forza di +2, nel secondo tale
bonus aumenta a +4, nel terzo aumenta a +6, nel
quarto aumenta a +8, nel quinto round esplodono.
Per ogni round che si passa in perfetta immobilità
(nessun movimento, penalità di –5 in CA), i muscoli
decrescono di una categoria, fino a tornare normali.
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 19.
Prezzo: 1300 $/dose
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è “Inabile” per 1d4 minuti.
Overdose: in caso di Overdose, o di assunzione
entro 24 ore dalla precedente, anche rimanendo
perfettamente immobili i muscoli si gonfiano fino a
scoppiare. Il soggetto in questo caso subisce 3d6
danni permanenti a Forza e Destrezza, e 1d6 danni
permanenti alla Costituzione. Il soggetto inoltre deve
superare un TS su Tempra (CD 15) o morire per i
massicci danni subiti.
Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 18)
Spear gem
Questa polvere finissima si ottiene dalle gemme
delle foglie dei Lancia aculei (Thornslingers), alberi
tipici di Umoja, che vengono raccolte con grandi
rischi all’inizio della primavera. Se la polvere viene
sciolta in un liquido anche solo leggermente alcolico
dà un'ebbrezza simile a quella provocata da una
sbronza, ma, oltre a ciò, ogni 5 round una
caratteristica a caso tra Forza, Costituzione,
Destrezza e Carisma cresce o decresce. Al termine
dell'effetto si cade in un sonno profondissimo da cui
ci si sveglia con tutte le caratteristiche a livelli
normali e i sintomi di un dopo-sbronza.
Tipo: Ingestione CD 12
Effetto Iniziale: sbronza (-4 all’attacco, alla CA, ai
danni, alle prove di abilità e caratteristica; si deve
superare una prova di Destrezza ogni round (CD 15)
o cadere a terra proni).
Effetto Secondario: per 10 minuti, ogni 5 round,
una caratteristica a caso tra For, Des, Cos e Car
cresce o decresce di 1d4-2 punti (minimo 1).
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
18.
Prezzo: 350 $
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
cade in un sonno profondissimo da cui si sveglia
con i sintomi di un dopo-sbronza (-2 all’attacco, alla
CA, ai danni, alle prove di abilità e di caratteristica).
Se il soggetto è uno psionico deve superare una
79
prova di Concentrazione (CD 17) per manifestare un
potere psionico durante la giornata.
Overdose: se viene assunta una seconda dose di
tale droga entro le 24 ore, la penalità degli effetti
collaterali aumentano a –4 e, se il soggetto è uno
psionico,
deve
superare
una
prova
di
Concentrazione (CD 19) per manifestare un potere
psionico durante la giornata.
Assuefazione: Bassa (TS su Volontà con CD 6)
Gocce di Freddo
Si ottengono trattando chimicamente la bile dei
Remohoraz, che si trovano tra i ghiacci del pianeta
Braxis.
Una di queste gocce può causare freddo intenso
agli arti, rischio di blocco intestinale e rischio di
morte per ipotermia.
Tipo: Ingestione CD 16
Effetto Iniziale: freddo intenso agli arti (penalità di
potenziamento di –2 alla Destrezza)
Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e
penalità chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA.
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 23.
Prezzo: 900 $
Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una
resistenza al freddo pari a 20.
Overdose: se viene ingerita un’altra goccia prima
che l’effetto sia terminato o prima che siano passate
8 ore dall’assunzione precedente, il soggetto deve
superare un TS su Tempra (CD 22) o subire 3d6
danni temporanei a Forza, Destrezza e
Costituzione, a causa dell’ipotermia.
Assuefazione: Media (TS su Volontà con CD 10)
Gocce di Fuoco
Si ottengono trattando chimicamente le ghiandole
luminose di una particolare specie di scarabei di
fuoco giganti, che si trovano nelle profondità delle
giungle di Braken.
Una volta ingoiate due di queste gocce si hanno
violenti bruciori di stomaco (con rischio di ulcera),
febbre e sudorazione abbondante.
Tipo: Ingestione CD 16
Effetto Iniziale: violenti bruciori di stomaco.
Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e
penalità chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA
per 1 ora.
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 27.
Prezzo: 650 $
Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una
resistenza al fuoco pari a 15.
Overdose: se vengono ingerite altre 2 gocce prima
che l’effetto sia terminato o prima che siano passate
altre 8 ore dall’assunzione precedente, il soggetto
deve superare un TS sulla Tempra (CD 22) o subire
2d4 danni (1d4 permanente e 1d4 temporaneo) alla
Costituzione, a causa dell’ulcera che si genera.
Assuefazione: Nulla
Illusione
Questa droga è stato sviluppato dai chimici che
lavorano per il servizio di spionaggio del governo
Umojano e viene ricavato da un fungo rosato che
80
cresce sulle cortecce degli alberi di koloth nei boschi
di Umoja (Artigianato - chimica CD 19). La droga
causa uno stato confusionale nel soggetto
lasciandolo estremamente esposto alle suggestioni.
Tipo: Ferita CD 18 (umani); CD 13 (altre razze)
Effetto Iniziale: allucinazioni uditive e visive nel
soggetto che durano per 3d20 minuti; in questo
lasso di tempo il soggetto è molto più vulnerabile
alle suggestioni e agli effetti di telepatia (penalità di
potenziamento di -6 alla Saggezza)
Effetto Secondario: nessuno
Prezzo: 300 $/dose (solo Umoja)
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è Confuso per 1d10 minuti e deve superare un TS
sulla Volontà (CD 14 umani; CD 10 altre razze) o
perdere permanentemente 1 punto Saggezza.
Overdose: se viene somministrata altra droga prima
che siano trascorse 24 ore, al termine dell’effetto
della seconda assunzione il soggetto deve superare
un TS sulla Tempra (CD 19 umani; CD 15 altre
razze) o subire 1d8 danni permanenti alla
Saggezza.
Assuefazione: Nulla
Incenso della Visione
Fu scoperta per errore dagli Alti Templari protoss
mentre stavano cercando di elaborar un tipo di
incenso speciale per la meditazione. La droga che
ottennero è una polverina iridata che altera la vista
del soggetto, il quale diventa in grado, così, di
vedere le aure di oggetti e creature.
Tipo: Inalazione CD 19
Effetto Iniziale: il soggetto vede dei lampi
multicolori esplodergli davanti agli occhi (penalità
chimica di -4 Destrezza e Saggezza) per 1d4 round.
Effetto Secondario: al termine del disorientamento
il soggetto è in grado di vedere una delle seguenti
categorie (determinata casualmente dal GM):
1.
l’aura psionica di un oggetto (se sono presenti più aure
il soggetto vede solo quella più potente)
2. l’aura psionica di un oggetto (se sono presenti più aure
il soggetto le vede tutte)
3. l’aura dell’allineamento delle persone/animali/creature
che circondano il soggetto
4. solo il sangue delle persone/animali/creature che
circondano il soggetto
5. solo
le
aure
delle
emozioni
delle
persone/animali/creature che circondano il soggetto
6. solo un determinato tipo di creature (umani, insetti,
animali, ecc...)
7. il vero aspetto di creature/oggetti/persone alterato
psionicamente
8. i
pensieri
delle
persone/animali/creature
che
circondano il soggetto (solo quelli superficiali)
9. vede il mondo come un’immagine al negativo
10. il soggetto diviene completamente cieco
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 30.
Prezzo: 600 $/dose (Aiur e Colonie Protoss) – 1800
$/dose (altrove)
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è “Frastornato” per 2d8 ore.
Overdose: se viene inalata altra droga prima che
siano trascorse 24 ore, al termine dell’effetto della
seconda assunzione il soggetto deve superare un
TS sulla Tempra (CD 30) o divenire permanente
mente cieco e un altro sulla Volontà (CD 22) o
perdere permanentemente 2d6 punti di Intelligenza.
Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 16)
Stimdrug
È una droga chimica originariamente creata dai
laboratori militari della Confederazione per rendere
più “performanti” i soldati di prima linea, poi
soppiantato dagli Stimpack a causa dei suoi
eccessivi effetti collaterali.
Si presenta come un liquido ambrato inodore ed
incolore. Il suo effetto è però terrificante: infatti la
prima provocazione, vera o presunta, che il soggetto
subisce lo fa precipitare in una follia omicida che
non si arresta davanti a nulla.
I bonus sono in parte simili a quelli che ha un “Blood
Beret” quando usa uno stimpack, ma il TS sulla
Volontà per interrompere gli effetti è a CD 35.
La condizione non è permanente, ma si crea una
dipendenza totale (TS su Volontà per resistere CD
35, in caso di fallimento il soggetto perde 1d3 punti
permanenti di Saggezza).
Tipo: Ingestione CD 19
Effetto Iniziale: Senso di calore che dallo stomaco
si diffonde nel corpo.
Effetto Secondario: alla prima provocazione (vera
o presunta) che il soggetto subisce esso entra in
una furia inarrestabile, per la durata di 1d4 round +
bonus di Costituzione (modificato).
Egli non
riconosce più alleati e nemici e, finché è sotto gli
effetti della droga, attacca chiunque gli venga a tiro.
Gli effetti sulle caratteristiche sono dei modificatori
chimici di +6 in Forza, +4 in Destrezza, +4 in
Costituzione, -4 in Intelligenza e –4 in Saggezza (il
soggetto può tentare di riprendere il controllo e di far
cessare volontariamente gli effetti con un TS sulla
Volontà a CD 35)
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 16.
Prezzo: 180 $ (Confederazione) – 900 $ (altrove; in
alcune nazioni e città – Umoja, in particolare – è
considerata fuorilegge anche per usi militari).
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è “Inabile” per 4 ore e deve superare un TS sulla
Volontà (CD 25) o perdere permanentemente 1
punto di Saggezza.
Overdose: se viene ingerita altra droga prima che
siano trascorsi i 4 giorni, al termine dell’effetto della
seconda assunzione il soggetto deve superare un
TS sulla Tempra (CD 30) o subire 2d6 danni
all’intelligenza.
Assuefazione: Alta (TS su Volontà con CD 16)
Pasta di Loto Nero
È una pasta grigiastra ottenuta dai petali del Loto
Nero che cresce su Mar Sara, se masticata
trasforma il più santo dei preti nel più efferato
assassino psicopatico.
Tipo: Ingestione CD 19
Effetto Iniziale: Forza, Destrezza, Costituzione e
Intelligenza del soggetto ottengono un bonus di
potenziamento chimico di +6; Intelligenza e
Saggezza subiscono una penalità di potenziamento
chimico di –10 (minimo 0).
Effetto Secondario: il soggetto è spinto da una sete
di sangue incontrollabile per 1d10+modificatore di
Cos (modificato) minuti, e attaccherà, al meglio delle
sue possibilità qualsiasi cosa gli si pari davanti.
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
17.
Prezzo: 200 $/dose
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è esausto e deve superare un TS su Tempra (CD
18) o subire 2d6 danni temporanei alla Cos.
Overdose: se viene ingerita un’altra dose prima che
siano passati 1d2 giorni dall’assunzione precedente,
il soggetto dovrà superare un TS su Tempra (CD
26) o la sua Saggezza subirà 1d6 danni permanenti.
Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 22)
Cristallo temporale
Questo cristallo di sale dal colore azzurro traslucido
si trova di solito su pianeti in prossimità di anomalie
del Warp. È solubile e, se ingerito, intero o disciolto
in acqua, dà una prontezza di riflessi incredibile.
Tipo: Ingestione CD 18
Effetto Iniziale: il mondo intorno al soggetto sembra
rallentare.
Effetto
Secondario:
Bonus
chimico
di
potenziamento di +4 in Destrezza e di +4
sull’Iniziativa per 1d4 ore. Il soggetto beneficia di
effetti analoghi all’incantesimo “Velocità” per i primi
2d4 round dall’ingestione.
Prova di creazione: nessuna (si trova in natura).
Prezzo: 150 $/dose
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è “Barcollante” e scosso da tremiti (penalità chimica
di potenziamento di -6 punti alla Destrezza e di –6
sull’iniziativa) per 2d4 round, inoltre invecchia di 1
anno per uso e i capelli si imbiancano.
Overdose: se viene ingerita un’altra dose prima che
siano passate 24 ore dall’assunzione precedente, il
soggetto dovrà superare un TS su Tempra (CD 26)
o verrà perennemente scosso da tremiti
incontrollabili (2d4 danni permanenti alla Destrezza),
e invecchierà di 1d10 anni (si applicano i
modificatori negativi per l’età ma non i bonus a
Intelligenza e Saggezza).
Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 18)
Polvere di Loto Bianco
È una polvere bianca con riflessi dorati ottenuta dai
petali essiccati e polverizzati del Loto Bianco. Se
sniffata sconvolge la mente, dando immagini
psichedeliche e visioni caotiche multicolori cui il
soggetto si abbandona totalmente. Le sensazioni
vengono aumentate a dismisura, tanto il dolore
quanto il piacere. Di solito viene usata dai giovani
rampolli annoiati delle famiglie ricche.
Tipo: Inalazione CD 19
Effetto Iniziale: il soggetto perde qualsiasi freno
inibitore, lanciandosi nei più sfrenati piaceri.
Carisma e Costituzione del soggetto aumentano di 5
punti, la sua Saggezza subisce un malus di –6 punti
per 1d6 + mod Cos (aumentata) ore.
81
Effetto Secondario: le sensazioni aumentano a
dismisura (inoltre, il soggetto riceve danni debilitanti
extra pari ai PF subiti normalmente dalle ferite).
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
22.
Prezzo: 400 $/dose
Effetti Collaterali: al termine dell’effetto il soggetto
è “Frastornato” per 1d10 minuti. L’uso prolungato di
tale droga obbliga il soggetto a superare un TS sulla
Volontà (CD 16 + 1 per ogni volta che assume
droga) o perdere permanentemente 1d6 punti di
Saggezza.
Overdose: se viene sniffata un’altra dose prima che
siano passate 24 ore dall’assunzione precedente, il
soggetto dovrà superare un TS sulla Tempra (CD
30) o sua subirà 3d10 danni alla Cos.
Assuefazione: Altissima (TS su Volontà con CD 25)
PsicoBruco
Questa è una “droga” naturale, infatti è un piccolo
bruco che vive su Exgelia, cibandosi di vegetali. Se
si sente minacciato si raggomitola a palla e può
essere ingerito come una comune pastiglia.
Viene digerito in 2 round, in questo lasso di tempo,
però, l’insetto cerca di salvarsi emanando potenti
onde di energia psichica.
L’effetto cambia a seconda che il soggetto sia uno
psionico o meno. Gli psionici conoscono tale insetto
e spesso cercano di procurarseli, poiché, se esso
non li uccide, potenzia i loro poteri mentali.
Tipo: Ingestione CD 16 (TS su Volontà)
Effetto Iniziale: ogni round si deve ripetere il TS, se
lo si fallisce. Se il soggetto non è uno psion, il bruco
prenderà il controllo del soggetto costringendolo a
sventrarsi per permettergli di uscire (il soggetto
subirà un critico automatico con il moltiplicatore di
critico aumentato di 1); se il soggetto è uno psion,
subisce 3d4 danni mentre il bruco si apre la strada
ed esce dall’ombelico, per poi andarsene libero. Se
il TS riesce, il soggetto può utilizzare le onde di
energia psichica.
Se il soggetto non è uno psionico, l’effetto è quello
di poter manifestare per una sola volta un potere da
Psion/Innato di livello variabile dal 1° al 4°
determinato a caso. L’uso del potere uccide il bruco,
ma il TS va ripetuto anche nel round successivo.
Se il soggetto è uno psionico, egli riesce a
sintonizzare tale energia con la propria e questo gli
fornisce un bonus di circostanza di +1 alla CD di un
potere manifestato i due round seguenti.
Effetto Secondario: nessuno.
Prova di creazione: nessuna (si trova in natura).
Prezzo: 150 $/bruco (solo per gli psion)
Effetti Collaterali: se il PG psionico fallisce il TS, si
prende i danni e il bruco esce dall'ombelico, ma se
viene raccolto, prima che riesca a fuggire o
nascondersi, può essere riutilizzato.
Overdose: Nessuna.
Assuefazione: Alta (solo per psion, TS su Volontà
con CD 18)
82
Sonno Ristoratore
È una pianta a foglia stretta che cresce nelle
praterie di Gyrass. Se viene bruciata quando è
ancora verde sprigiona un fumo denso e oleoso che
favorisce il sonno. Se invece viene bruciata secca è
molto pericolosa, perché può dare assuefazione in
quanto le sostanze tranquillanti che contiene sono
troppo concentrate. I Protoss, anticamente, la
usavano in modo diffuso per curare i propri feriti.
Tipo: Inalazione CD 16
Effetto Iniziale: il soggetto cade in un sonno
profondo, molto simile al coma, da cui nulla e
nessuno possono svegliarlo per 1d10 ore. In questo
lasso di tempo il soggetto recupera 1d4 punti ferita
ogni 2 ore.
Se si commette l’errore di bruciare la pianta secca,
la CD aumenta di +5, ma gli effetti iniziali sono
identici.
Effetto Secondario: nessuno.
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
15.
Prezzo: 30 $/dose (Aiur e colonie Protoss) – 150
$/dose (altrove – deve essere conservata fresca)
Effetti Collaterali: usando la pianta secca, se il TS
fallisce, il soggetto deve superare immediatamente il
TS su Assuefazione o acquisire una forma di
insonnia che non può essere vinta se non usando
tale fumo.
Overdose: Nessuna.
Assuefazione: Nulla (pianta fresca); Altissima (TS
su Volontà con CD 20)
Stella del dolore
È un piccolo fiore, a forma di stella a 6 punte, che
cresce nelle regioni calde e secche di Moria e che,
se masticato subito dopo essere stati feriti, rilascia
degli anti-dolorifici che attenuano il dolore. In caso di
abuso, i succhi della pianta diventano tossici.
Tipo: Ingestione CD 11
Effetto Iniziale: il soggetto viene guarito di tutti i
danni debilitanti, annulla le penalità dovute
all’affaticamento e viene guarito di 1 pf per ogni
dado vita, purché le ferite non siano già state guarite
in altro modo, ordinario o psionico.
Effetto Secondario: nessuno.
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
17.
Prezzo: 70 $/dose (Alleanza Kel-Moriana) – 150
$/dose (altrove)
Effetti Collaterali: nessuno.
Overdose: se ne vengono masticate più di 3 in una
giornata, il soggetto deve superare un TS su
Tempra (CD 19) o perdere permanentemente 2
punti in Cos.
Assuefazione: Media (TS su Volontà con CD 11)
CAPITOLO 3:
Veicoli e Velivoli
I mezzi meccanici e robotizzati rappresentano una
parte fondamentale di ciò che può essere incontrato
nell’universo di Starcraft.
Possenti macchine da guerra solcano i suoli di
interi pianeti lasciando i segni del loro passaggio,
caccia e navi da guerra stellari solcano le infinità
dello spazio, sconfinando talvolta nell’atmosfera di
un pianeta per portare soccorso aereo agli alleati o
per devastare dal cielo le forze nemiche.
Di seguito viene fornita la descrizione dei più noti
veicoli, velivoli e macchine robotizzate presenti in
Starcraft. In fondo alla loro descrizione si trova un
elemento di riferimento comune.
Tutti i veicoli e i velivoli hanno le stesse qualità di
un “Costrutto” (vedi pagina 5 del Manuale dei
Mostri), eccetto la Scurovisione entro 18 metri.
Note della Descrizione:
Tipologia: indica la classe del veicolo o del velivolo;
Taglia: indica la taglia del veicolo secondo le regole
standard;
Costo: in $, può essere diverso per modelli civili e
militari e tra nuovo e usato;
Abilità richiesta: indica esattamente quale
categoria dell’abilità Guidare o Pilotare è necessaria
por condurre il veicolo o il velivolo;
Velocità: indica la velocità media – massima del
mezzo;
Punti Strutturali: equivalgono al quantitativo di
punti ferita sopportabili dal mezzo. In base ai danni
strutturali subiti il mezzo può avere problemi di
funzionamento (vedi oltre al Capitolo 5, sezione
5.7);
C.A.: Indica la CA di base del veicolo o del velivolo.
Durezza: indica in una sola misura sia la riduzione
del danno di cui gode il veicolo o il velivolo, sia la
resistenza a Fuoco, Freddo, Elettricità, Acido e
Suono. Nel caso alcune siano diverse, queste ultime
sono riportate tra parentesi.
La Durezza può essere migliorata con costi ed
effetti variabili.
Nota: Gli incrementi della Durezza conferiscono
al mezzo un bonus di armatura in C.A. pari ai punti
di durezza incrementati.
Manovrabilità: indica la capacità di curvare o girare
il mezzo in un dato round, è espressa in lettere
(decrescenti da “A” a “F”) cui corrisponde l’angolo di
rotazione del mezzo (in gradi).
Sistemi di Comunicazione: se presenti, sono
indicati i sistemi di comunicazione come Comlink,
ecc.
Sensori: descrive la presenza ed eventualmente il
funzionamento di sistemi di scansione presenti sul
mezzo. Per l’utilizzo dei sensori si rinvia al Capitolo
5, Sezione 5.4 di questo manuale)
Armamenti: indica i sistemi d’arma (Armamenti
terrestri o aerei) presenti sul mezzo, il bonus di
attacco base e il danno delle armi.
È necessario possedere il corrispondente talento
per usarli, mentre per attaccare viene specificato se
vi sono modificatori alla prova di Conoscenze
(Militari).
In alcuni casi (che vengono espressamente
indicati) essi possono essere usati da membri
dell’equipaggio di un mezzo diversi dal conducente
o dal pilota, ovvero è possibile utilizzare una diversa
prova di abilità.
Gli armamenti possono essere migliorati con
costi ed effetti variabili.
Equipaggio: il numero di persone che fa da
equipaggio al mezzo;
Trasporto, Passeggeri o Capacità di carico:
queste tre voci, non alternative tra loro, indicano chi,
cosa e quanto può essere trasportato sul veicolo
oltre all’equipaggio;
Moltiplicatore Iperguida: indica quante volte la
misura della velocità della luce viene superata dalla
velocità del mezzo quando si viaggia nel Warp.
Descrizione: Descrive il mezzo, eventuali attacchi o
difese speciali o qualità non precedentemente
elencate.
3.1 VEICOLI TERRESTRI
Rapace (“Vulture”)
Tipologia: Hover-cycle (Hovercraft - Motociclo)
Civile e Militare.
Taglia: Grande (Lungo 2,2 m)
Costo: Modello Civile: 3000 $ (Usato); 10,000 $
(Nuovo). Modello Militare: 10,000 $ (Usato); 20,000
$ (Nuovo).
Abilità richiesta: Guidare (Hovercraft)
Velocità: 80 - 200 Km/h. (MV 120).
È possibile raddoppiare la velocità montando un
Propulsore a Ioni (costo 4000 $).
Punti Strutturali: Modello Civile: 35 (27/18/9/4);
Modello Militare: 70 (53/35/18/7).
C.A.: Modello Civile: 15 (+6 armatura, -1 taglia);
Modello Militare: 20 (+11 armatura, -1 taglia).
Durezza: 5; nel Modello Militare può essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
costo è x5.
Manovrabilità: in movimento: E/45° (Civile); D/60°
(Militare); sul posto da fermo classe A/180°;
Il Modello Militare può migliorare a classe C/90° in
movimento
se
monta
un
"Propulsore”.
Sistemi di Comunicazione: Nessuno.
Sensori: Nessuno.
Armamenti: Lanciagranate (1 Attacco di contatto a
distanza +8; 6d6 danni); Il modello militare in
dotazione monta un Lanciagranate ed ha 50 granate
a frammentazione in un caricatore interno blindato,
direttamente collegato all’arma (autoricaricante).
Il lanciagranate è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5.
Al costo di 1500 $ è possibile modificare la
struttura del modello militare per fargli trasportare
fino a 3 Mine Ragno (da acquistare separatamente,
se non le fornisce l’esercito).
Equipaggio: 1 persona
83
Rapace Terrestre
Trasporto: Gli scomparti di trasporto del rapace
sono molto ristretti e consente di caricare a bordo
una bottiglia d’acqua, alcune suppellettili da campo,
una coperta e una piccola cassettina di attrezzi per
le riparazioni.
Un Rapace può portare un secondo passeggero,
ma la velocità è ridotta a 2/3 e le prove di guidare
subiscono una penalità di circostanza di +2 alla CD.
Descrizione:
I Rapaci, o "Vulture," sono
comunemente usati dai Terrestri in tutti i pianeti
della vecchia Confederazione, meno nel DTU, e
sono quasi una rarità per la Terra.
Sono mezzi affidabili e veloci e possono
muoversi liberamente su qualunque tipo di terreno
solido (essi non funzionano sull’acqua o su altri
liquidi e si fermano appena vi sono sopra).
All-Terrain Quad (Quad / Jeep)
Tipologia: veicolo da trasporto passeggeri 4WD
adatto a qualsiasi terreno
Taglia: Grande (Lungo 4,5 m; Largo 2,1 m);
Costo: Modello Civile: 7000 $ (Usato); 15.000 $
(Nuovo). Modello Militare: 18.000 $ (Usato); 32.000
$ (Nuovo).
Abilità richiesta: Guidare (autovetture);
Velocità: 45 - 180 Km/h (MV 75)
Manovrabilità: D/60°.
Punti Strutturali: Modello Civile: 80 (60/40/20/8);
Modello Militare: 120 (90/60/30/12).
C.A.: Modello Civile: 13 (+4 armatura, -1 taglia);
Modello Militare: 17 (+8 armatura, -1 taglia).
Conferisce agli occupanti Copertura di ¼ se è
scoperta e metà Copertura se coperta.
Durezza: 5; nel Modello Militare può essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
costo è x5.
Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Il Modello
Militare usualmente ha un Comlink satellitare per
comunicazioni ordinarie.
Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta ha
un Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5);
Armamenti: Nessuno.
I seguenti Armamenti, alternativamente tra loro,
possono essere montati solo sul perno posteriore di
un Quad scoperto (Il bonus di attacco è quello
dell’utilizzatore che deve essere persona diversa dal
guidatore):
- Lanciagranate (munizioni: 150 granate);
84
Mine Ragno (fino a 9, agganciando un
supporto contenitore al perno);
- 8 mm “Impaler” Gauss (alimentato da 3
cartucciere U-238 collegate in serie);
Equipaggio: 1 persona alla guida (eventualmente
una seconda persona addetta agli armamenti).
Passeggeri: Porta fino 4 persone (incluso il
conducente) in modo confortevole. Fino a 8
persone di taglia media possono stare (un po’
strette) sul veicolo purché non sia trasportato altro
(né Armamenti, né altri oggetti da Trasporto).
Trasporto: l’area di carico è larga circa 2 metri,
lunga 1 metro e profonda 1 metro e consente entro
questi limiti volumetrici di portare fino a 400 kg di
equipaggiamento e oggetti vari, oltre all’equipaggio
di 4 persone e ad un armamento.
Descrizione: Un Quad è una jeep a quattro ruote
motrici e capace di viaggiare su qualsiasi terreno
solido. È un veicolo comunemente usato sui pianeti
di confine e remoti, laddove le strade sono poche o
inesistenti.
Sono veicoli affidabili e a modo loro confortevoli,
ma di certo non sono lussuosi.
-
Carro d’Assedio Arclite
Tipologia: Carro Armato.
Taglia: Enorme (Lungo 7 m, Largo 4 m, Alto 2,5 m);
Costo: 400.000 $ (Usato); 800.000 $ (Nuovo).
Abilità richiesta: Guidare (Mezzi pesanti);
Equipaggio: Minimo: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere);
Standard: 4 (1 guidatore, 1 co-pilota, 1 cannoniere,
1 addetto ai Sensori e ai Sistemi di Comunicazione).
Passeggeri: Può portare altre 2 persone anche con
equipaggio al completo (ma si sta molto stretti).
Fino a 15 persone in più possono aggrapparsi
all’esterno del carro armato per farsi trasportare.
Capacità di trasporto: 800 Kg (in più rispetto ad
equipaggio, armamenti e passeggeri).
Velocità: 45-90 km/h (MV 6; no corsa x3 o x4);
Manovrabilità: in movimento classe E/60°; sul
posto da fermo classe A/180°;
Punti Strutturali: 250 (188/125/63/25).
Carro d’assedio Arclite
C.A.: 25 (+17 armatura; -2 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 15 (20 contro il freddo); può essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
costo è x5 e la Durezza aumenta di 2 per
incremento.
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5);
impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore
interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso
e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come
binocolo).
Armamenti:
Cannoni Doppi in Linea da 80 mm (standard):
Arco di Fuoco: 360° (torretta girevole);
Equipaggio: 1 (cannoniere).
Gittata: 100 m.
Attacchi: uno per round a +14. Penalità di
circostanza di –8 per colpire bersagli volanti;
Danni: 10d6 (esplosione del raggio di 3 m; metà
danno da Fuoco e metà danno da impatto). Le
creature e i veicoli nell’area dell’esplosione escluso
il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a
CD 15 per dimezzare il danno.
L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie, ma
il costo è x5 e il danno aumenta di 2 per incremento.
Cannone “Shock” da 120 mm. Utilizzabile solo se il
carro può eseguire la Modalità Assedio (vedi oltre);
Arco di Fuoco: 360° (torretta girevole);
Equipaggio: 1 (cannoniere).
Gittata: 200 m (non può colpire bersagli a meno di
15 m).
Attacchi: uno ogni due round a +20;
Penalità di circostanza di –8 per colpire bersagli
volanti;
(Il Cannone Shock necessita di 6 secondi di
raffreddamento dopo ogni colpo per evitare che si
fonda la canna);
Danni: 15d6 (esplosione del raggio di 6 m; metà
danno da Fuoco e metà danno da impatto). Le
creature e i veicoli nell’area dell’esplosione, escluso
il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a
CD 20 per dimezzare il danno.
I miglioramenti dei Cannoni doppi si applicano
gratuitamente e nello stesso modo anche al
Cannone Shock.
Descrizione:
L’Arclite è da molto tempo
considerato come un punto fermo delle forze di
difesa Terrestri. La sua buona mobilità, elevata C.A.
e i potenti cannoni hanno risolto molti problemi già al
servizio della Confederazione.
Recenti sviluppi tecnologici hanno prodotto Carri
Armati Arclite capaci di trasformarsi in postazioni
fisse dotate di un poderoso Cannone Shock
stazionario. La trasformazione dall’una all’altra
modalità richiede 2 round completi e il Carro Armato
non può muoversi quando è in Modalità d’Assedio.
Modificare un Carro Armato esistente per
consentirgli di adoperare la Modalità Assedio
richiede l’intervento di uno specialista (una fabbrica
attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune,
ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia
sufficientemente bravo c’impiega almeno 1 mese). Il
costo di un’operazione del genere si aggira attorno
ai 40.000 $
Goliath
Tipologia: Esoscheletro d’assalto.
Taglia: Enorme (Alto 6 m, Largo 3 m);
Costo: 150.000 $ (Usato); 400.000 $ (Nuovo).
Equipaggio: minimo: 1 (guidatore/cannoniere)
Standard: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere).
Passeggeri: Può portare una terza persona (se si
siede sulle gambe di qualcuno!).
Capacità di trasporto: 50 Kg (oltre ai passeggeri e
all’equipaggio).
Manovrabilità: A/180°
Velocità: 55-110 Km/h (MV 9; no corsa x3 o x4);
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
C.A.: 22 (+14 armatura, -2 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 10 (15 contro il freddo); può essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
costo è x5;
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5);
impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore
interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso
e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come
binocolo);
Armamenti:
Auto - Cannoni Doppi in linea da 30 mm (standard):
Arco di Fuoco: 180° (torso idraulico girevole);
Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere).
Gittata: 75 m
Attacchi: 4 per round a +10; Se usato da un
guidatore/cannoniere si applica una penalità di
circostanza di –2 all’attacco.
Penalità di circostanza di –8 alla prova per colpire
bersagli volanti.
Danni: 3d6. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Munizioni: 8000 proiettili (200 attacchi).
Batterie Gemelle di Missili Hellfire-AA (standard).
Arco di Fuoco: 180° (torso idraulico girevole);
Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere).
Gittata: 125 m / 150 m se le batterie sono dotate di
“Charon Booster”(vedi oltre);
Attacchi: 1 per round a +15 (due missili partono
contemporaneamente e colpiscono lo stesso
bersaglio);
Se usato da un guidatore/cannoniere si applica
una penalità di circostanza di –2 agli attacchi.
Penalità di circostanza di –8 per colpire bersagli
al suolo.
Danni: 9d6. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Munizioni: 40 missili (20 attacchi).
Descrizione: I Goliath sono comunemente usati in
tutti i sistemi planetari controllati dagli umani.
Originariamente designati come veicolo di supporto
per la fanteria, i Goliath sono stati impiegati per una
gran varietà di diverse operazioni: difesa delle basi,
missioni di attacco fulmineo seguite da rapida ritirata
85
e come pura potenza di fuoco nelle battaglie
campali.
La loro capacità di attaccare efficacemente sia
unità al suolo, sia bersagli aerei rende queste
macchine da guerra di notevole valore economico e
bellico.
Modificare le batterie di missili esistenti
applicando i co-propulsori per spinta iniziale “Charon
Booster” richiede l’intervento di uno specialista (una
fabbrica attrezzata impiega 1 giorno, un tecnico
comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che
sia sufficientemente bravo c’impiega almeno 15
giorni). Il costo di un’operazione del genere si aggira
attorno ai 30.000 $
Goliath
3.2 VELIVOLI TERRESTRI
CF/A-17 “Spettro”
Tipologia: Caccia Stellare per superiorità aerea.
Taglia: Enorme (lungo 10m; apertura alare 12 m);
Costo: 250.000 $ (Usato); 500.000 $ (Nuovo);
Equipaggio: 1.
Passeggeri: 0.
Capacità di trasporto: Ridotta. Un apposito
scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota
contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di
ricambio, una pistola automatica con 5 caricatori,
cibo liofilizzato per una settimana, una bottiglia
d’acqua da due litri, e un piccolo kit di pronto
soccorso (2 usi). C’è spazio per altri 5 kg di
equipaggiamento di taglia piccola o inferiore.
Potenza dell’Iperguida: 1x.
Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta
antigravitazionale;
Abilità richiesta: Pilotare (Caccia stellari);
Velocità: In atmosfera 400-1300 Km/h (Volo 800);
nello spazio fino ad 8000 Km/h (Volo 3300).
Punti Strutturali: 120 (90/60/30/12).
C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
86
Durezza: 10 (15 contro il freddo); può essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
costo è x5;
Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano
della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli
standard con difesa come gli Scudi al plasma.
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro.
Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili).
- Passivo: 20 km;
- Scansione: 12 km;
- Ricerca: 5 Km;
- Focus: 750 m.
Osservare attraverso i sensori +12
Armamenti:
Batteria doppia di Missili Aria-Aria “Gemini”
(standard):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Equipaggio: 1 (pilota).
Gittata: 4 Km nello spazio/ 1200 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +12 (due missili partono
contemporaneamente e colpiscono lo stesso
bersaglio); Penalità di circostanza di –8 al tiro per
colpire bersagli al suolo.
Danni: 9d6. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Munizioni: 40 missili (20 attacchi).
Batteria Laser da 25mm (standard)
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +10;
Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5.
Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta
con un generatore collegato ai propulsori dello
Spettro).
Congegno di Occultamento: Evoluzione dello
Sthealt che faceva sparire i velivoli solo dai radar,
questo congegno rende lo Spettro invisibile anche
all’occhio umano. Cercare di rilevare uno Spettro
resosi invisibile con dei sensori inadatti (che, cioè,
non rilevano l’invisibilità) è praticamente impossibile
(CD 35), ma in qualche caso può accadere.
Il congegno, tuttavia, consente allo Spettro di
rendersi invisibile solo per 5 minuti alla volta (e il
tempo di ricarica è di 3 minuti per ogni minuto in cui
lo Spettro è rimasto invisibile).
Un sensore che abbia la capacità di Rilevatore o
che comunque sia riuscito ad individuare lo spettro
Invisibile emette dei contro-segnali che rendono
luminoso il contorno dello Spettro invisibile,
indicandone la posizione a chiunque sia in grado di
vedere o di utilizzare normali impianti visivi o
sensori, e non solo al rilevatore, e consentendo di
colpirlo esattamente come se non fosse invisibile.
Gli Spettri che montano il recente Reattore
Apollo possono rimanere invisibili più a lungo e
ricaricare il Congegno di Occultamento più
rapidamente. Il Reattore permette allo Spettro di
rimanere invisibile per 10 minuti alla volta (e il tempo
di ricarica è di 2 minuti per ogni minuto in cui lo
Spettro è rimasto invisibile).
Spettro
Descrizione: Il caccia da superiorità aerea
Spettro forma la punta affilata della spada costituita
dalle flotte stellari terrestri.
Le tattiche Terrestri si sono infatti spostate dalle
imponenti bordate degli armamenti delle Ammiraglie
stellari a più agili e versatili attacchi aerei.
Con il suo congegno di occultamento ed
armamenti adeguati sia per il combattimento aereo,
sia per colpire al suolo, lo Spettro garantisce
esattamente ciò che è necessario, secondo i
moderni tattici, a difendere i mondi terrestri.
Modificare uno Spettro esistente per consentirgli
di adoperare un Congegno di Occultamento richiede
l’intervento di uno specialista (una fabbrica
attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune,
ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia
sufficientemente bravo c’impiega almeno 1 mese). Il
costo di un’operazione del genere si aggira attorno
ai 50.000 $.
Montare un Reattore Apollo è relativamente
molto più facile (dipende da chi se ne occupa), ma
di certo è altrettanto dispendioso (50.000 $).
Astronave da trasporto standard
Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri;
Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia
a seconda della forma e dello stile della nave
stellare).
Costo: 750.000 $ (Usato); 1.500.000 $ (Nuovo).
Equipaggio:
Minimo: 2 (1 pilota, 1 copilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota,
1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere).
Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i
loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i
loro bagagli;
Capacità di trasporto: Nave da Trasporto: 1000
tonnellate; Nave Passeggeri: 200 tonnellate; In
entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri
sufficienti per 1 mese sia per l’equipaggio, sia per i
passeggeri.
Potenza dell’Iperguida: 2x;
Manovrabilità: F/30°;
Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da
Trasporto);
Velocità: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no
movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo
1250; no movimento x4).
Punti Strutturali: 120.
C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 5 (10 contro fuoco, suono ed elettricità e
15 contro freddo); può essere migliorata come la
Durezza delle Armature, ma il costo è x10 e la
Durezza aumenta di 2 per incremento.
Scudi al plasma: Nessuno.
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 20 km;
- Scansione: 12 km;
- Ricerca: 5 Km;
- Focus: 750 m.
Osservare attraverso i sensori+10
Armamenti: Nessuno.
Descrizione: Le navi da trasporto e le navi
passeggeri esistono in varie forme e dimensioni,
anche se raramente superano i 40 m di lunghezza
totale. Normalmente queste navi stanno alla larga
dai campi di battaglia poiché mancano di adeguate
difese, armamenti e buona manovrabilità.
Nave da sbarco
Tipologia: Astronave da Trasporto Truppe;
Taglia: Mastodontica
(circa 40 metri di Lunghezza, variabile a seconda
del design della nave).
Costo: 450.000 $ (Usato); 900.000 $ (Nuovo).
Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 co-pilota/operatore
specializzato);
Passeggeri: Può trasportare fino a 10 individui in
armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2
individui, mentre un Carro Armato o un Goliath
occupa
lo
spazio
di
4
individui.
Capacità di trasporto: 500 tonnellate (sotto forma
di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature
per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana,
ecc.; il tutto in aggiunta all’equipaggio e ai
passeggeri).
Potenza dell’Iperguida: 2x;
Manovrabilità: E/45°;
Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da
Trasporto);
Velocità: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no
movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo
1250 no movimento x4).
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
C.A.: 20 (+14 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricità e
20 contro freddo); può essere migliorata come la
Durezza delle Armature, ma il costo è x5 e la
Durezza aumenta di 2 per incremento.
Scudi al plasma: Nessuno.
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 20 km;
- Scansione: 12 km;
- Ricerca: 5 Km;
- Focus: 750 m.
Osservare attraverso i sensori+12
Armamenti: Nessuno.
87
Nave da sbarco
terrestre
Descrizione: Le navi da sbarco somigliano alle
navi da trasporto, anche quanto a velocità e
manovrabilità, ma sono più adatte a sopportare
eventuali danni causati da una battaglia in corso.
Nonostante ciò, la loro vista è ben accolta da
molte truppe di terra, sia che si tratti di ciò che li
riporterà a casa, sia (più probabilmente) che porti
rinforzi freschi.
Nave Scientifica
Tipologia: Stazione Mobile
di Ricerca.
Taglia: Mastodontica
(30 metri di diametro).
Costo: [ (approssimativamente 3.000.000 $).
Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 operatore specializzato).
Passeggeri: Può trasportare fino a 8 persone
aggiuntive.
Capacità di trasporto: 100 tonnellate, più viveri e
suppellettili consumabili per 6 mesi (calcolati per un
equipaggio di 2 persone).
Potenza dell’Iperguida: 3x;
Manovrabilità: A/180° ;
Abilità richiesta: Pilotare (Nave scientifica);
Velocità: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no
movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo
1250 no movimento x4).
Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15).
C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 5 (10 contro acido e suono; 15 contro
fuoco e freddo ed elettricità ); può essere migliorata
come la Durezza delle Armature, ma il costo è x5.
Scudi al plasma: Nessuno. Ma vedi Matrice
Difensiva (in appresso);
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo
raggio (3 Parsec);
88
Sensori:
- Passivo: 40 km;
- Scansione (rileva forme di vita in
movimento): 25 km;
- Ricerca: 10 Km;
- Focus: 2,5 Km.
- Scan Intensivo Automatizzato di Prossimità
(Rilevatore): I computer della nave rilevano
automaticamente e registrano qualsiasi
creatura e oggetto entro 1200 metri dalla
nave stessa, rivelando bersagli nascosti
(come se avesse ottenuto 40 sulla prova di
osservare) e invisibili. Una volta che è stato
rilevato un bersaglio invisibile, i sistemi della
nave emettono dei contro-segnali che
rendono luminoso il contorno del bersaglio
invisibile, indicandone la posizione a
chiunque sia in grado di vedere o di utilizzare
normali impianti visivi o sensori, e non solo al
rilevatore, e consentendo di colpirlo
esattamente come se non fosse invisibile.
Osservare attraverso i sensori +20
Cercare attraverso i sensori +10;
Armamenti: Nessuno. Tuttavia, molti dei sistemi di
una Nave scientifica possono essere modificati per
utilizzi a scopo tanto offensivo quanto difensivo.
Matrice Difensiva (standard):
Originariamente designata per proteggere le Navi
scientifiche dalle radiazioni solari e da altri pericoli
dello spazio, il generatore di della nave è stato
modificato per focalizzare una scarica di energia
protettiva attorno ad un area di modeste dimensioni,
che può efficacemente estendersi da un’unità di
taglia media ad un intero incrociatore stellare (unità
più grandi come corazzate stellari o ammiraglie
sono troppo grandi) con un effetto simile (eccetto
che per gli effetti visivi di energia in movimento) agli
Scudi al plasma dei Protoss.
Arco di Fuoco: 360°;
Equipaggio: 1 (operatore specializzato).
Abilità richiesta: Artigianato (elettrica) con una
penalità di circostanza di –2 alla prova. (non occorre
tiro per colpire per unità alleate)
Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera;
Scudi: Forniscono l’equivalente di 60 punti di
assorbimento del danno per 5 round.
Raffreddamento: La Matrice Difensiva deve
raffreddare il proprio generatore 5 round prima di
poter essere usata nuovamente.
Onda Shock EMP (Upgrade).
La Nave scientifica può usare i suoi Sensori per
generare
una
breve
scarica
di
energia
elettromagnetica che scarica gli Scudi al plasma
Protoss (ma non una Matrice Difensiva attivata) e i
generatori energetici di qualunque unità (tuttavia
non
ha effetto sulle armature potenziate sia
Terrestri, sia Protoss). La Nave scientifica emittente
non viene colpita, ma qualsiasi unità alleata che si
trovi nell’area d’effetto dell’onda EMP ne subisce le
conseguenze.
Arco di Fuoco: 360°;
Equipaggio: 1 (operatore specializzato).
Abilità richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) ma
non occorre tiro per colpire;
Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera (si
tratta della gittata massima e non è incrementabile);
Area d’effetto: raggio di 100 metri dal punto di
generazione.
Raffreddamento: Il sistema EMP usa lo stesso
generatore della Matrice Difensiva che deve essere
raffreddato per 1 minuto prima di poter essere usato
nuovamente.
Costo della modifica: 20.000 $.
Irradiare (Upgrade):
La Nave scientifica può usare i suoi Sensori
concentrandoli su una singola unità
ed
esponendola a pericolosi livelli di radiazioni (Gli
occupanti di veicoli e dei velivoli sono immuni finché
restano al loro interno).
Arco di Fuoco: 360°;
Equipaggio: 1 (operatore specializzato).
Abilità richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) con
una penalità di circostanza di –4 alla prova (trattare
come attacco di contatto a distanza a +5);
Gittata: 200 m nello spazio/ 50 m in atmosfera;
Area d’effetto: il bersaglio e tutto ciò che si trova
nel raggio di 3 metri da esso.
Danni: Creature: 2d6 a round per 3 round e ignora
la durezza dell’armatura (che peraltro è dimezzata
per tutta la durata dell’effetto); Veicoli e velivoli:
nessun danno agli occupanti, la durezza del mezzo
è dimezzata per tutta la durata dell’effetto;
Raffreddamento: Il sistema di Irraggiamento usa lo
stesso generatore della Matrice Difensiva che deve
essere raffreddato per 5 round prima di poter essere
usato nuovamente.
Costo della modifica: 15.000 $.
Reattore Titan: riduce il tempo di raffreddamento a
3 round per la Matrice Difensiva e l’Irraggiamento e
5 round per l’Onda Shock EMP.
Costo del reattore (materiale + montaggio): 30.000
$.
Descrizione: Le Navi Scientifiche una volta si
allontanavano dai pianeti Terrestri per esplorare
nuovi pianeti, cartografare zone dello spazio ignote
e scoprire nuovi fenomeni stellari.
Tuttavia, con l’incursione degli Zerg e dei
Protoss, queste navi prettamente esplorative sono
state richiamate per aiutare la difesa dei pianeti
terrestri.
Adesso queste navi hanno convertito gli
strumenti che hanno da sempre usato per la scienza
e la ricerca in veri e propri armamenti pronti all’uso
nei nuovi imminenti conflitti.
Nota: per usare gli “Armamenti” di una Nave
Scientifica non serve il talento Utilizzare Armamenti
Aerei, bensì il talento Abilità Focalizzata: Artigianato
(elettrica).
SF/B-62 “Valchiria”
Tipologia: Fregata Stellare Lanciamissili.
Taglia: Mastodontica (Lungo 55 m; Largo 22 m);
Costo: [ (approssimativamente 4.000.000 $).
Equipaggio: Minimo: 3 persone (Pilota, Operatore
specializzato, Cannoniere); Standard 10 persone;
Passeggeri: Può trasportare fino a 15 individui in
armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2
individui, mentre un carro Armato o un Goliath
occupa lo spazio di 4 individui.
Capacità di trasporto: 800 tonnellate più cibo,
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri.
Potenza dell’Iperguida: 2x.
Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta
antigravitazionale;
Abilità richiesta: Pilotare (Fregate stellari);
Velocità: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400);
nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250).
Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24).
C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricità);
può essere migliorata come la Durezza delle
Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di
2 per incremento.
Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano
della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli
standard con difesa come gli Scudi al plasma.
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo
raggio (3 Parsec);
Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili).
- Passivo: 20 km;
- Scansione: 12 km;
- Ricerca: 5 Km;
- Focus: 750 m.
Osservare attraverso i sensori +12
Armamenti:
Sistema Lanciamissili Bipolare “Ares” AriaAria(standard):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Equipaggio: 1 (cannoniere).
Gittata: 6 Km nello spazio/ 1500 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +14 (raffica di 8 piccoli
missili
che,
a
due
a
due,
partono
contemporaneamente e colpiscono lo stesso
bersaglio). Penalità di circostanza di –8 al tiro per
colpire bersagli al suolo.
Danni: 8d6 al bersaglio principale (4D6 da fuoco
dimezzabili con TS sui Riflessi per tutto ciò che si
trova nel raggio di 9 metri). L’arma è migliorabile
come le Armi ordinarie, ma il costo è x5.
Munizioni: 8000 missili (1000 attacchi).
Torretta Inferiore con Laser da 25 mm (Upgrade)
Arco di Fuoco: 360°;
Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +10; Penalità di circostanza
di –4 al tiro per colpire bersagli in volo.
Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5.
89
Valchiria
Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta
con un generatore collegato ai propulsori della
Fregata).
Costo della torretta (materiale + montaggio):
200.000 $.
Descrizione: Le Fregate stellari classe Valchiria
sono delle devastanti e veloci navi da guerra stellari
di dimensioni relativamente ridotte studiate,
progettate e realizzate per essere impiegate
prevalentemente nel combattimento stellare e aereo
ad alta quota.
Non sono molto efficaci nel caso di attacchi al
suolo sia per la normale carenza di armamenti
appositi, sia per la loro maggiore vulnerabilità agli
attacchi da terra.
Tuttavia, è noto che alcune rare varianti di
queste fregate sono state convertite esclusivamente
per il bombardamento a terra sostituendo i missili a
disposizione della nave con bombe di superficie a
grappolo (utilizzare le stesse statistiche dei missili,
salvo quanto segue: arco di fuoco – 0° -, nessuna
penalità a colpire bersagli a terra ma assoluta
impossibilità di colpire bersagli in aria, sostituzione
della torretta inferiore on una torretta superiore, allo
stesso costo, ma con penalità di circostanza di –4
per colpire bersagli a terra).
Incrociatore
Stellare
da
Guerra
classe
“Behemoth”
Tipologia: Nave di Comando
Taglia: Colossale
(Lunga 300 m,
Larga 160 m,
Alta 15 m
– a seconda della
zona, la nave ha una struttura che va dai 2
ai 5 livelli interni).
Costo: [ (approssimativamente 15.000.000 $);
Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalità di
circostanza di –2 su tutte le prove); Standard: 50
persone;
Equipaggio
assolutamente
necessario: 1
Capitano (deve possedere il talento Autorità);
1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare –
Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3
gradi in Pilotare – Vascelli -), 2 Operatori
90
specializzati (per Sistemi di Comunicazione e
Sensori); 2 cannonieri;
Passeggeri: Può trasportare fino a 100 individui in
armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2
individui, mentre un carro Armato o un Goliath
occupa lo spazio di 4 individui.
Capacità di trasporto: 6000 tonnellate più cibo,
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri.
Potenza dell’Iperguida: 2x
Manovrabilità: in
movimento
classe
D/60°;
stazionaria classe B/120°;
Abilità richiesta: Pilotare (Vascelli stellari);
Velocità: In atmosfera 180-540 Km/h (Volo 300; no
movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo
810; no movimento x4).
Punti Strutturali: 500 (375/250/125/50).
C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia).
Durezza: 20 (25 contro fuoco, freddo ed elettricità);
può essere migliorata come la Durezza delle
Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di
4 per incremento.
Scudi al plasma: Nessuno. Molti Incrociatori sono
solitamente supportati da una o più Navi
Scientifiche. L’1‰ degli Incrociatori monta
direttamente al suo interno dei generatori di Matrici
Difensive. (vedi oltre).
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (9 Parsec);
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 150 Km (o in orbita attorno
all’atmosfera di un pianeta);
- Scansione: 75 Km;
- Ricerca: 40 Km;
- Focus: 5 km.
Osservare attraverso i sensori +15,
Cercare attraverso i sensori +5;
Armamenti:
Batterie Laser (standard)
Arco di Fuoco: 360° (Torrette Orientabili).
Equipaggio: 1 (cannoniere)
Gittata: 750 m nello spazio/ 200 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +15.
Danni: 8d10. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5 e i danni sono aumentati
di 3 per ogni incremento.
Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta
con un generatore collegato ai propulsori
dell’Incrociatore).
Cannone Yamato (Upgrade).
Arco di Fuoco: 30° Frontale
Equipaggio: 1 (cannoniere)
Attacchi: 1
(Colpisce
automaticamente);
(Raffreddamento: il Cannone Yamato può far fuoco
solo una volta ogni 5 minuti).
Gittata: 10 km nello spazio/ 2,5 km in atmosfera;
Area d’effetto: Largo 12 metri, proiettato per l’intera
gittata.
Danni: 24d10, metà danno da elettricità, metà
danno da calore (creature e mezzi in movimento
possono effettuare un TS sui Riflessi o una prova
sostitutiva consentita da Combattere su Veicolo o
Combattere su velivolo, contro CD 40 per dimezzare
il danno).
Costo del Cannone Yamato (materiale +
montaggio): 500.000 $.
Reattore Colossus: permette al Cannone Yamato
di far fuoco una volta ogni 3 minuti.
Costo del reattore (materiale + montaggio): 300.000
$.
Generatore di Matrice Difensiva: Funzionano come
quelli delle Navi Scientifiche (vedi sopra), ma hanno
effetto solo sullo stesso Incrociatore; Costo del
generatore (materiale + montaggio): 600.000 $.
Descrizione: Gli Incrociatori Stellari da Guerra
classe “Behemoth” sono le più comuni navi di
comando delle Flotte Stellari umane.
Giustamente, quindi, esse sono le navi più
pesantemente armate e corazzate.
Persino
un
Incrociatore
standard
ha
un’impressionante potenza di fuoco.
Tutta una serie di (costosissime) migliorie
possono migliorare gli Armamenti e le difese di un
Incrociatore.
Inoltre, alcuni Incrociatori possono montare il
temibile Cannone Yamato, un arma devastante, in
grado di radere al suolo con un solo colpo interi
edifici.
3.3 VEICOLI PROTOSS
Poco si sa dei mezzi a disposizione dei Protoss al di
fuori di quelli utilizzati in battaglia.
Tuttavia, la loro avanzata tecnologia è
indubbiamente impiegata anche nella realizzazione
di veicoli civili.
Molti veicoli non hanno bisogno di combustibili o
propellenti da qualche genere, utilizzando il potere
delle Matrici Psioniche che permeano Aiur e
Shakuras, e non rilasciando alcuna emissione
inquinante.
Negli avamposti Protoss su altri mondi vi è solo
una limitata Matrice Psionica e i veicoli sono
modificati affinché, al di fuori dell’area coperta dalla
Matrice possano essere alimentate da accumulatori
di
energia
ricaricabili,
ovvero
alimentate
direttamente dal potere psionico del conducente.
Infine, molti veicoli sono dotati di “pilota
automatico” capaci di guidare, navigare, orientarsi e
risolvere autonomamente problemi e riparazioni.
Questi veicoli normalmente hanno anche comandi
standard per un conducente biologico.
Skimmer
Tipologia: Veicolo da trasporto a repulsione
gravitazionale.
Taglia: Grande (Lungo 3,5 metri, Largo 3 m).
Costo: [ (approssimativamente 5000 •);
Abilità richiesta: Guidare (hovercraft), Riserva di
punti potere 1 o più o Addestramento Psionico.
Velocità: 110–240 Km/h. (MV 30).
Punti Strutturali: Modello Civile: 45 (34/23/11/5);
Modello Militare: 90 (68/45/23/9).
C.A.: Modello Civile: 14 (+5 armatura; -1 taglia);
Modello Militare: 16 (+7 armatura; -1 taglia).
Conferisce ¼ di Copertura agli occupanti.
Durezza: 5; può essere migliorata come la Durezza
delle Armature, ma il costo è x5;
Scudi al Plasma: 50 punti; può essere migliorata
come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il
costo è x5;
Manovrabilità: B/120°
Sistemi di Comunicazione: connessione ad
Amplificatore Telepatico;
Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta può
montare uno Scanner a corto raggio.
Armamenti: Nessuno.
Equipaggio: 1.
Passeggeri: fino a 2 Protoss (incluso il
conducente) in modo confortevole. Fino a 4 (un po’
stretti) se non è trasportato carico addizionale.
Trasporto: L’area di trasporto è larga circa 3 metri,
alta 1 metro e profonda 1 metro.
Descrizione: Gli Skimmer servono come mezzo
generale di trasporto, utilizzabile indifferentemente
come “auto di famiglia” e come piccola unità di
trasporto truppe.
Somigliano vagamente ad auto affusolate,
scoperte (eventuale pioggia o vento sono bloccati
dagli scudi al plasma) e prive di ruote, che fluttuano
a 40 cm dal suolo.
Essi sono i più comuni mezzi di trasporto Protoss
al di fuori dei campi di battaglia.
Slipbike
Tipologia: Ciclo a repulsione gravitazionale.
Taglia: Grande (Lungo 2,2 m).
Costo: [ (approssimativamente 800 •);
Abilità richiesta: Guidare (hoovercraft), Riserva di
Punti Potere 1 o più.
Velocità: 120–360 Km/h. (MV 36).
Punti Strutturali: 35 (27/18/9/4).
C.A.: 13 (+4 armatura; -1 taglia).
Durezza: 5; può essere migliorata come la Durezza
delle Armature, ma il costo è x5;
Scudi al Plasma: 25 punti; può essere migliorata
come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il
costo è x5;
Manovrabilità: classe A/180°.
Sistemi di Comunicazione: Nessuno.
Sensori: Nessuno.
Armamenti: Nessuno.
Equipaggio: 1.
Passeggeri: 2 (incluso il conducente); Può portare
un secondo passeggero, ma la velocità è ridotta a
2/3 e le prove di guidare subiscono una penalità di
circostanza di +2 alla CD.
Trasporto: Molto limitato: c’è spazio per oggetti di
taglia piccola o inferiore che non superino il peso
complessivo di 10 kg;
Descrizione:
Una Slipbike
è un’elegante
hovercycles, alimentato dagli impulsi mentali del
conducente (Va notato che non è richiesto alcun
punto potere come costo, ma occorre una riserva
minima di 1 PP).
91
Sebbene il veicolo abbia dei manubri, essi
servono solo perché il pilota vis si possa reggere,
mentre il veicolo è effettivamente
guidato
mentalmente.
Molti Protoss rifiutano di usare questi veicoli poiché
sono sia pericolosi, sia frivoli, ma mantengono una
certa popolarità tra i Protoss più giovani (fino ai 200
anni circa).
3.4 VELIVOLI PROTOSS
I Protoss hanno la più avanzata flotta stellare tra
tutte le specie conosciute, ma solo un numero
esiguo delle loro potenti navi stellari sono impiegate
in battaglia. Inoltre, molte delle loro navi sono
interamente guidate e controllate da cervelli
elettronici, robot e computer intelligenti, lasciando
che i cittadini e i soldati Protoss possano fare
qualcosa di più importante (o di meno pericoloso).
Scout
Tipologia: Caccia Stellare
ad Alta Velocità
Taglia: Enorme
(lungo 13m;
apertura alare 12 m);
Costo: [ (approssimativamente 100.000 •);
Equipaggio: 1.
Passeggeri: 0.
Pilota Automatico: Gli Scout sono dotati di pilota
automatico intelligente che può pilotare il velivolo,
utilizzare gli Armamenti, attivare i sensori ed
effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il
pilota automatico ha le seguenti abilità:
Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica)
+8; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze
(Warp) +10; Conoscenze (Geografia – stellare)
+12; Pilotare (Caccia Stellari) +6; Professione
(Ingegnere) +6; Uso Computer +8;
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei
Passeggeri: 0.
Capacità di trasporto: Ridotta. Un apposito
scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota
contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di
ricambio, un Raggio Psionico, cibo sintetizzato ad
alto tasso nutritivo per 2 anni (sufficiente per
pattugliamenti ed esplorazioni a lungo termine), una
Unità Idro-filtrante, e un piccolo kit di pronto
soccorso (2 usi). C’è spazio per altri 5 kg di
equipaggiamento di taglia piccola o inferiore.
Potenza dell’Iperguida: 1x.
Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta
antigravitazionale;
Abilità richiesta: Pilotare (Caccia stellari), Riserva
di punti potere 3 o più e Addestramento Psionico;
Velocità: In atmosfera 450-1500 Km/h (Volo 810);
nello spazio fino ad 9000 Km/h (Volo 3500).
Può essere incrementata del 10% se sono stati
montati dei Propulsori Gravitazionali (costo 4000
•)
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
92
Durezza: 10 (15 contro il freddo); può essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
costo è x5;
Scudi al plasma: 100. Può essere migliorata come
i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x5;
Sistemi
di
Comunicazione:
Amplificatore
Telepatico sicuro su scala planetaria ed
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (3 Parsec);
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 25 km (o in orbita attorno
all’atmosfera di un pianeta);
- Scansione: 15 km;
- Ricerca: 7 Km;
- Focus : 2 km.
Osservare attraverso i sensori +12,
Cercare attraverso i sensori +6;
Se sono installati dei Sensori Perimetrici (costo
3000 •) le statistiche sono invece le seguenti:
(incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 30 km (o in orbita attorno
all’atmosfera di un pianeta);
- Scansione: 20 km;
- Ricerca: 10 Km;
- Focus: 3 km.
Osservare attraverso i sensori +15,
Cercare attraverso i sensori +8;
Armamenti:
Missili Anti-Materia (standard):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Equipaggio: 1 (pilota).
Gittata: 5 Km nello spazio/ 1250 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +14 (due missili partono
contemporaneamente e colpiscono lo stesso
bersaglio); Penalità di circostanza di –8 al tiro per
colpire bersagli al suolo.
Danni: 12d6. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Munizioni: 40 missili (20 attacchi).
Doppio Blaster Fotonico (standard):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +10;
Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi fotonici si
alimentano con un generatore collegato ai propulsori
dello Scout).
Descrizione: Per generazioni, gli Scout sono stati
solo usati come mezzi per l’esplorazione dello
spazio profondo e per sorvegliare le specie protette
dai Protoss.
Con l’arrivo dei Terresti prima e degli Zerg poi,
questi potenti velivoli sono serviti anche come
efficienti strumenti bellici.
Gli Scout Protoss, attualmente, non hanno
comandi fisici, ma sono controllati direttamente dai
pensieri del pilota. Il pilota dello Scout, indossando
l’apposito casco cibernetico e la Fligth suit, diviene
un tutt’uno con il suo velivolo. Il legame è talmente
forte che perfino il pilota automatico intelligente si
adatta alle onde cerebrali del pilota e quasi si
affeziona ad esso.
Trasporto Leggero
Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri;
Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia
a seconda della forma e dello stile della nave
stellare).
Costo: approssimativamente 20.000 •;
Equipaggio:
Minimo: 2 (1 pilota, 1 copilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota,
1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere).
Pilota Automatico: Alcune navi da Trasporto
leggero sono dotate di pilota automatico intelligente
che può pilotare il velivolo, attivare i sensori ed
effettuare auto riparazioni minori, se necessario.
Il pilota automatico ha le seguenti abilità:
Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica)
+8; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze
(Geografia – stellare) +8; Pilotare (Velivoli da
Trasporto Civile) +6; Professione (Ingegnere) +6;
Uso Computer +6;
Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i
loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i
loro bagagli;
Capacità di trasporto: Nave da Trasporto: 1500
tonnellate; Nave Passeggeri: 500 tonnellate; In
entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri
sufficienti per 6 mesi sia per l’equipaggio, sia per i
passeggeri.
Potenza dell’Iperguida: 2x;
Manovrabilità: F/30°;
Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da
Trasporto), Riserva di punti potere 3 o più;
Velocità: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no
movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo
1500 no movimento x4).
Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15).
C.A.: 17 (+11 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 10 (15 contro fuoco, elettricità e freddo);
può essere migliorata come la Durezza delle
Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di
2 per incremento.
Scudi al plasma: 50; Può essere migliorata come i
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x10;
Sistemi
di
Comunicazione:
Amplificatore
Telepatico sicuro su scala planetaria ed
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (1 Parsec);
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 20 km;
- Scansione: 12 km;
- Ricerca: 5 Km;
- Focus: 750 m.
Osservare attraverso i sensori+10
Armamenti: Nessuno.
Descrizione: Le navi da trasporto leggero esistono
in varie forme e dimensioni, anche se raramente
superano i 40 m di lunghezza totale. Normalmente
queste navi stanno alla larga dai campi di battaglia
poiché mancano di adeguate difese, armamenti e
buona manovrabilità.
Shuttle
Tipologia: Astronave
Corazzata
da Trasporto;
Taglia: Mastodontica
(circa 30 metri di Lunghezza).
Costo: approssimativamente 55.000 •;
Equipaggio: 0 (pilota automatico);
Pilota Automatico: Tutti gli Shuttle sono dotati di
pilota automatico intelligente che, senza bisogno di
alcun pilota vivente, sa pilotare il velivolo, attivare i
sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se
necessario.
Il pilota automatico ha le seguenti abilità:
Artigianato
(elettrica)
+10;
Artigianato
(meccanica) +10; Conoscenze (Warp) +8;
Conoscenze (Geografia – stellare) +8; Pilotare
(Velivoli Militari da Trasporto) +12; Professione
(Ingegnere) +10; Uso Computer +8;
Passeggeri: Può trasportare fino a 4 truppe di terra
di taglia grande. Un Dragone e un Saccheggiatore
contano come 2 truppe di terra. Due Sonde
contano come una truppa di terra.
Capacità di trasporto: 200 tonnellate (sotto forma
di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature
per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana,
ecc.; il tutto in aggiunta all’equipaggio e ai
passeggeri).
Potenza dell’Iperguida: 2x;
Manovrabilità: E/45°;
Abilità richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da
Trasporto), Riserva di punti potere 3 o più;
Velocità: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no
movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo
1500 no movimento x4). Può essere incrementata
del 10% installando come co-pilota automatico la
Guida Gravitronica (costo 4000 •);
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricità e
20 contro freddo); può essere migliorata come la
Durezza delle Armature, ma il costo è x5 e la
Durezza aumenta di 2 per incremento.
Scudi al plasma: 70; Può essere migliorata come i
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x5;
Sistemi
di
Comunicazione:
Amplificatore
Telepatico sicuro su scala planetaria ed
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (1 Parsec);
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 50 Km;
- Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km;
- Ricerca: 7 Km;
- Focus: 1 km.
Osservare attraverso i sensori+15
Armamenti: Nessuno.
Descrizione: Gli Shuttle sono velivoli da trasporto
completamente robotizzati privi di pilota vivente. Il
93
cervello elettronico della macchina è mediamente
intelligente (Int. 12) ed è capace di formulare
pensieri in modo autonomo e creativo al fine di
risolvere problemi.
Il cervello elettronico del pilota automatico,
inoltre, sviluppa autonomamente una sorta di senso
materno nei confronti delle truppe che trasporta in
battaglia. Infatti, senza alcun riguardo per la sua
incolumità, la macchina affronta i rischi del campo
di battaglia per trasportare le truppe e per toglierle
dai guai, ove necessario.
Alcuni Shuttle Protoss hanno anche la
strumentazione adatta per essere pilotati da un
pilota vivente (dato che alcune situazioni lo
richiedono).
Corsaro
Tipologia: Fregata Veloce di Supporto alle truppe
di terra (solo Era Brood War);
Taglia: Mastodontica
(circa 30 metri di Lunghezza).
Costo: approssimativamente 70.000 •;
Equipaggio: Minimo: 2 persone (Pilota, Operatore
specializzato/Cannoniere); Standard 4 persone;
Pilota Automatico: Tutti i Corsari sono dotati di
pilota automatico intelligente che può pilotare il
velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori
ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario.
Il pilota automatico ha le seguenti abilità:
Artigianato
(elettrica)
+10;
Artigianato
(meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6;
Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia
– stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10;
Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8;
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei
Passeggeri: Può trasportare fino a 4 individui o
truppe di terra per un breve periodo, ma non
Dragoni o Saccheggiatori.
Capacità di trasporto: 100 tonnellate più cibo,
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri.
Potenza dell’Iperguida: 2x.
Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta
antigravitazionale;
Abilità richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva
di punti potere 3 o più;
Velocità: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no
movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo
1500 no movimento x4). La velocità può essere
incrementata del 10% attraverso l’installazione della
Guida Gravitazionale (costo 4000 •);
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 10 (15 contro fuoco, freddo ed elettricità);
può essere migliorata come la Durezza delle
Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di
2 per incremento.
Scudi al plasma: 100; Può essere migliorata come
i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x5;
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Corsaro Protoss
Sistemi
di
Comunicazione:
Amplificatore
Telepatico sicuro su scala planetaria ed
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (3 Parsec);
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 50 Km;
- Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km;
- Ricerca: 7 Km;
- Focus: 1 km.
Osservare attraverso i sensori+15
Armamenti:
Raggi Neutronici (standard):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Equipaggio: 1 (cannoniere).
Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera;
Attacchi: 3 per round a +12; Penalità di circostanza
di –8 al tiro per colpire bersagli al suolo.
Danni: 2d10. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5.
Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi neurotici si
alimentano con l’energia psionica in eccesso dei
piloti, senza interferire con la ricarica della Rete
Distruttrice, purché il cannoniere abbia una riserva
in punti potere di 3 o superiore). I piloti dei Corsari,
attraverso emettitori neurali, canalizzano le loro
onde psichiche in eccesso sulla nave stellare per
sparare brevi e rapide scariche di energia psionica
ad altri oggetti o creature volanti. Questi Armamenti
sono di utilità relativamente ridotta e sono presenti
per lo più a scopo difensivo, quindi i piloti dei Corsari
normalmente lasciano lo spazio aereo a velivoli più
forti nel combattimento diretto.
Rete Distruttrice (Upgrade):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Equipaggio: 1 (cannoniere).
Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10; Penalità di
circostanza di –15 al tiro per colpire bersagli in volo.
Gittata: 1000 m nello spazio/ 250 m in atmosfera;
Danni: 0. Le rete si espande in un’area del raggio di
25 metri e tutte le unità nell’area d’effetto (finché
restano al suo interno) subiscono una penalità di
circostanza di – 10 a tutti gli attacchi a distanza. Gli
effetti durano per 2d6 + 3 round.
Munizioni: I piloti dei Corsari, attraverso emettitori
neurali, canalizzano le loro onde psichiche in
eccesso sulla nave stellare per emettere una rete
bianca luminescente che funziona da campo di stasi
per le truppe e le strutture a terra (l’attacco è
inefficace contro unità e mezzi in volo o nello spazio
aperto).
Ricarica: Una Rete Distruttrice può essere emessa
solo una volta ogni 5 minuti.
Gioiello di Argus (Upgrade):
Se al Corsaro viene integrato un Gioiello di Argus, il
tempo di ricarica della Rete Distruttrice è solo di 3
minuti.
Costo: 5000 •;
Descrizione: I Corsari sono una delle principali
unità della Flotta dei Templari Oscuri, sviluppata per
proteggere i Portatori dagli attacchi a distanza
provenienti da terra.
Queste fregate di piccole dimensioni sono una
rara visione, solo di recente scoperti da molti
Protoss con il ritorno dei Templari Oscuri Per molti,
le loro funzioni e capacità effettive rimangono un
mistero.
Giudice
Tipologia: Fregata
Pesante
dei Giudici
Taglia: Colossale
(Lungo 70 m; Largo 25 m);
Costo: [ (approssimativamente 400.000 •).
Equipaggio: Minimo: 4 persone (penalità di
circostanza di –2 su tutte le prove); Standard: 8
persone;
Pilota Automatico: Tutti i Giudici sono dotati di
pilota automatico intelligente che può pilotare il
velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori
ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario.
Il pilota automatico ha le seguenti abilità:
Artigianato
(elettrica)
+10;
Artigianato
(meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6;
Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia
– stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10;
Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8;
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei
Passeggeri: Può trasportare fino a 20 individui per
brevi periodi. Un Dragone e un Saccheggiatore
contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano
come una truppa di terra.
Capacità di trasporto: 1.000 tonnellate più cibo,
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri.
Potenza dell’Iperguida: 2x.
Manovrabilità: C/90° in movimento; A/180° in sosta
antigravitazionale;
Abilità richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva
di punti potere 3 o più.
Velocità: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400);
nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250).
Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24).
C.A.: 22 (+20 armatura, -8 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricità);
può essere migliorata come la Durezza delle
Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di
3 per incremento.
Scudi al plasma: 150; Può essere migliorata come
i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x10 e l’incremento è doppio;
Sistemi
di
Comunicazione:
Amplificatore
Telepatico sicuro su scala planetaria ed
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (6 Parsec);
Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili).
- Passivo: 100 km;
- Scansione: 65 km;
- Ricerca: 30 Km;
- Focus: 4,5 km.
Osservare attraverso i sensori +15
Armamenti e Sistemi Speciali:
Distruttore di fase (standard):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera;
Attacchi: 1 ogni 2 round a +10;
Danni: 3d10. L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Munizioni: virtualmente infinite (il Distruttore di fase
si alimenta con un accumulatore di energia psionica
passiva all’interno della nave stellare, ma è lento a
ricaricarsi).
Campo di Invisibilità (standard): Tutti i Giudici sono
progettati e costruiti per consentire ai piloti di
piegare psionicamente lo spazio-tempo attorno a
loro, creando un campo di Invisibilità migliorata che
ha effetto su tutte le unità alleate nel raggio di 200
metri dal Giudice. Lo stesso Giudice, tuttavia, deve
restare visibile e, anzi, non può essere reso
invisibile con alcun mezzo noto, persino attraverso
un altro Giudice. L’effetto è persistente, ma può
essere disattivato (e riattivato) come azione gratuita,
per tutto il tempo che si vuole.
Campo di Stasi (Upgrade):
Arco di Fuoco: 30° frontale;
Equipaggio: 1 (cannoniere).
Gittata: 2 Km nello spazio/ 100 m in atmosfera;
Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10;
Danni: 0.
Attraverso un congegno di
accumulazione delle onde Psi passive, i Cannonieri
dei Giudici possono canalizzare i loro poteri psionici
in eccesso per generare un campo di distorsione
dello spazio-tempo attorno ad un bersaglio.
La distorsione congela il bersaglio e tutto ciò che si
trova entro 50 metri da esso, in un preciso istante
nel tempo per 2d6+3 round, durante i quali nulla al
suo interno può muoversi, attaccare o compiere
qualsiasi altra azione (neppure i generatori possono
ricaricare eventuali strumentazioni o armi), ma in
compenso tutto ciò che è al suo interno è immune a
qualsiasi effetto noto, dannoso e non, come se non
si trovasse in quel luogo (una patina di
Quintessenza è visibile su tutto il bersaglio, le
creature e gli oggetti presenti nell’area, ma evapora
95
integralmente al termine dell’effetto del campo di
stasi).
Ricarica: Un Campo di Stasi può essere emesso
solo una volta ogni 5 minuti.
Nucleo Khaydariano (Upgrade):
Se al Giudice vengono integrati dei Cristalli
Khaydarin in un apposito generatore, il tempo di
ricarica del Campo di Stasi è solo di 3 minuti.
Costo: 10.000 •;
Richiamo (Upgrade):
Alcuni Giudici vengono dotati di particolari dispositivi
tecno-psionici in grado di creare delle pieghe
spazio-temporali che servono come piccoli Portali
Warp,
sfruttando
i
poteri
psionici
attivi
dell’equipaggio.
Le sole unità alleate possono attraversare questo
portale per riapparire sul terreno o nei cieli al di
sotto del Giudice
Si tratta di un Teletrasporto (di massa e a
distanza) a tutti gli effetti e ha un raggio d’azione
massimo di 1000 Km. Il portale resta aperto per un
round consentendo il passaggio di 10 individui (un
Dragone conta come 2 individui, un Saccheggiatore
e uno Scout contano come 4 individui e qualunque
cosa più grande conta come il massimo
teletrasporatabile, fino alle dimensioni di un
Portatore). Il costo del richiamo in punti potere è pari
a 8 PP (da dividere equamente tra l’equipaggio).
Costo: 2000 •;
Descrizione: Le Fregate Pesanti classe Giudice
sono le navi stellari che hanno il privilegio di
trasportare i Giudici Protoss in battaglia. Sebbene si
tratti di navi stellari relativamente lente, esse
forniscono un supporto essenziale ai guerrieri
Templari.
Il sopraggiungere di una Fregata Pesante classe
Giudice non può che enfatizzare l’importanza che
una specifica battaglia ha per il Conclave.
Portatore
Tipologia: Nave di
Comando.
Taglia: Colossale
(Lunga 250 m,
Larga 120 m, alta 15 m
– a seconda della zona della nave ha una
struttura che va dai 2 ai 5 livelli interni).
Costo: [ (approssimativamente 1.200.000 •);
Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalità di
circostanza di –2 su tutte le prove); Standard: 25
persone;
Equipaggio
assolutamente
necessario: 1
Capitano (deve possedere il talento Autorità);
1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare –
Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3
gradi in Pilotare – Vascelli -), 2 Operatori
specializzati (per Sistemi di Comunicazione e
Sensori); 2 cannonieri;
Pilota Automatico: Tutti i Portatori sono dotati di
pilota automatico intelligente che può pilotare il
velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori
ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario.
96
Il pilota automatico ha le seguenti abilità:
Artigianato
(elettrica)
+10;
Artigianato
(meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6;
Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia
– stellare) +8; Pilotare (Vascelli) +10;
Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8;
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei
Passeggeri: Può trasportare fino a 100 truppe di
terra anche in armatura. Un Dragone e un
Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra.
Due Sonde contano come una truppa di terra.
Capacità di trasporto: 10.000 tonnellate più cibo,
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri.
Alcuni Portatori possono essere modificati per
riadattare la stiva con funzioni di piccolo hangar,
consentendo di trasportare fino a 4 Scout e 2
Osservatori, ma questo riduce la capienza del
deposito a soli 2 Intercettori più altri 4 nel bacino di
lancio del Portatore (o altri 8 se è un Bacino di
Carenaggio).
Potenza dell’Iperguida: 2x
Manovrabilità: in
movimento
classe
D/60°;
stazionaria classe B/120°;
Abilità richiesta: Pilotare (Vascelli stellari); Riserva
di Punti Potere 3 o più.
Velocità: In atmosfera 300-500 Km/h (Volo 300; no
movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo
810; no movimento x4).
Punti Strutturali: 360 (270/180/90/36).
C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia).
Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricità);
può essere migliorata come la Durezza delle
Armature, ma il costo è x10 e la Durezza aumenta di
4 per incremento.
Scudi al plasma: 200; Può essere migliorata come
i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x10 e l’incremento è triplo;
Sistemi
di
Comunicazione:
Amplificatore
Telepatico sicuro su scala planetaria ed
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (9 Parsec);
Sensori: (incapace di individuare l’invisibilità)
- Passivo: 500 km (o in orbita attorno
all’atmosfera di un pianeta);
- Scansione: 200 km;
- Ricerca: 100 Km;
- Focus : 40 km.
Osservare attraverso i sensori +15,
Cercare attraverso i sensori +5;
Armamenti: I Portatori non hanno armamenti propri,
ma trasportano una squadriglia di intercettori
robotizzati, costruiti da fabbriche interne al Portatore
stesso, in grado di schiacciare gli avversari.
Intercettori: Ciascun Portatore può ospitare nel sua
bacino interno pronti a partire 4 intercettori, ovvero 8
Intercettori se è stato realizzato un Bacino di
carenaggio (costo 40.000 •).
Un Portatore può tenere già pronti al suo interno,
in un apposito deposito, fino a 20 intercettori ed è in
grado di costruirne uno nuovo nel giro di appena 5
minuti,
grazie
agli
avanzatissimi
impianti
meccanizzati di produzione (costo dei materiali di
costruzione 3000 •). Tuttavia spostare un singolo
intercettore dal deposito al bacino di lancio richiede
1 minuto.
Un Portatore, in ogni caso, può controllare con i
suoi sistemi fino ad un massimo di 8 Intercettori per
volta.
Questi piccoli velivoli completamente robotizzati,
sono in grado di colpire in modo fulmineo tanto forze
di terra quanto forze aeree, causando ingenti danni
e con scarsa possibilità di essere colpiti e fungono
da Caccia per superiorità aerea.
Le statistiche di un singolo intercettore sono le
seguenti:
Intercettore
Costrutto grande (lungo 4,5 metri)
DV: 8d10 (40 punti ferita);
Iniziativa: +10 (+6 Des; Iniziativa Migliorata)
Velocità: In atmosfera 700-2800 Km/h (Volo
1140); nello spazio fino a 10.000 Km/h (Volo
4200). Manovrabilità: Classe A/180°
CA: 25 (+ 10 naturale, +6 Destrezza, -1 taglia)
Durezza: 5
Scudi al plasma: 30.
Attacchi: 1 Cannone repulsore +15 a Distanza
Gittata: 250 m nello spazio/ 60 m in atmosfera
Danni: Cannone repulsore 2d10;
Faccia/Portata: 1,5 m / NA.
Qualità speciali: Costrutto
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +9, Volontà
+3
Caratteristiche: For 15; Des 22; Cos -; Int 13;
Sag 11, Car 1;
Abilità: Pilotare (Intercettore) + 12, Osservare
(sensori) +5
Talenti: Arma Focalizzata (Cannone repulsore),
Combattere su velivolo, Iniziativa Migliorata,
Utilizzare Armamenti Aerei.
GS: 5
Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse
adeguate un Portatore può migliorare la
produzione dei suoi Intercettori facendo
“avanzare” solo quanto segue:
Durezza: può essere migliorata come la Durezza
delle Armature, ma il costo è x10.
Scudi al plasma: Possono essere migliorati
come i comuni Scudi al plasma delle Armature,
ma il costo è x10;
Danni: L’arma è migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo è x10.
Note:
Sistemi di Comunicazione: Tutti gli Intercettori
sono dotati di un sistema di comunicazione
psionico-elettronico che li collega a ciascun’altro
e al Portatore/nave di comando
Sensori:
Sistemi di visualizzazione
e
riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom
fino al 500%.
Descrizione del Portatore: La potente nave da
guerra conosciuta come Portatore è una delle più
difficili da vedere in azione in battaglia, sia a causa
Il Gathrinthor
(Portatore dell’Alto Templare Tassadar)
97
della sua importanza tattica, sia a causa della sua
eccessiva dispendiosità in termini di risorse.
Quando una di esse si intravede all’orizzonte, gli
alleati si rincuorano e i nemici si fermano per un
attimo impietriti da questa visione. Sebbene il
portatore di per sé non abbia alcun armamento, i
(relativamente) piccoli Intercettori che trasporta
possono devastare persino una piccola flotta
nemica.
3.5 ROBOT
I Protoss fanno uso intensivo dei robot per svolgere
una gran quantità di lavori, inclusa l’estrazione di
risorse minerarie, costruzione di edifici e trasporto
personale.
I cervelli elettronici dei Robot, inoltre sono
programmati in un’ampia gamma di modalità, di
livelli di intelligenza artificiale e di autonomia di
pensiero e d’azione, a seconda del programma
installato e delle funzioni che la macchina è
chiamata a svolgere.
Infine,
molti
robot
hanno
speciali
equipaggiamenti che consentono loro di ricevere gli
ordini direttamente attraverso la trasmissione
mentale del controllore Protoss.
Sonda Protoss
Sonda
Costrutto medio (diametro di 2 m)
DV: 7d10 +10 (45 punti ferita)
Iniziativa: +2 (+2 Des)
Movimento: Volo 15
(Altezza massima: 9 m dal suolo)
CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza)
Durezza: 5 (Resistenza al Freddo e al Fuoco 15)
Scudi al plasma: 20.
Attacchi: 1 Raggio Particellare +9 a distanza
Gittata: 3 m (Massimo incremento x5)
Danni: Raggio Particellare 3d6 + Fusione
Faccia/Portata: 1,5 m / NA.
Qualità speciali: Costrutto
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +3
98
Caratteristiche: For 24; Des 15; Cos -; Int 15; Sag
11, Car 1;
Abilità: Artigianato (5 abilità a scelta, variabili a
seconda della programmazione) +10, Cercare +8,
Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica)
+8, Conoscenze (Chimica) +10, Conoscenze
(Ingegneria) +10, Osservare +6, Professione
(Ingegnere) +6, Professione (Ingegnere) +6, Usare
computer +8;
Talenti: -.
GS: 3
Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse
adeguate è possibile migliorare una Sonda facendo
“avanzare” solo quanto segue:
Durezza: può essere migliorata come la Durezza
delle Armature, ma il costo è x2.
Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x2;
Danni: L’arma è migliorabile come le Armi ordinarie,
ma il costo è x2.
Descrizione: Una Sonda Protoss è un Robot semi
autonomo di servizio che svolge compiti basilari (e
pesanti) per i Protoss.
Essi svolgono molte operazioni, dall’estrazione i
risorse alla pulizia della casa. Sebbene siano
usualmente privi di pensiero completamente
autonomo appena costruiti, quelli che sono in
servizio da molto tempo sviluppano alcuni tratti di
personalità autonoma e riescono ad accumulare una
sorprendente quantità di informazioni (e di “ricordi”).
Tra i vari strumenti in dotazione, una Sonda ha
un piccolo sistema di produzione di minuscoli
congegni che consentono ai
Protoss
di
teletrasportare interi edifici prefabbricati dai loro
Pianeti nativi al luogo in cui tali congegni vengono
posizionati.
Conseguentemente, una sonda raramente sarà
impiegata nell’effettiva costruzione di una struttura o
di un edificio. È sufficiente che venga piazzato nel
luogo selezionato il congegno di teletrasporto e poi il
tutto avviene sotto controllo a distanza dei Protoss
(di solito per teletrasportare un intero edificio
occorrono dai 3 ai 10 minuti e se per caso il
processo è interrotto o il congegno viene distrutto,
l’edificio viene perso nel Warp)
Note:
Sistemi di Comunicazione: Tutte le Sonde sono
dotate di un sistema di comunicazione psionicoelettronico che le collega a ciascun’altra e consente
la comunicazione verso creature viventi grazie ad un
particolare Amplificatore Telepatico interno che
converte analogicamente gli impulsi elettrici della
Sonda in onde mentali.
Sensori:
Sistemi
di
visualizzazione
e
riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al
200% e visione a infrarossi.
Raggio Particellare: Una Sonda usa il suo emettitore
di particelle prevalentemente per l’estrazione di
materiali grezzi e per la costruzione. Tuttavia, un
Raggio Particellare può essere utilizzato come
attacco ordinario causando 3d6 danni;
Fusione: se trattando l’attacco come un attacco
di contatto, esso fosse andato a segno, anche se
non viene penetrata l’armatura del bersaglio, questa
è danneggiata e perde un punto di armatura
Costo: 500 •
Saccheggiatore
Costrutto enorme
(Lungo 12 m, Largo 5 m,
Alto 5 m)
DV: 20d10 +40 (140 punti ferita)
Iniziativa: -1 (-1 Des)
Movimento: 6 m
CA: 20 (+ 15 naturale, -4 taglia, -1 Des)
Durezza: 10
Scudi al plasma: 70.
Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / NA.
Attacchi speciali: Scarab
Qualità speciali: Costrutto
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +6
Caratteristiche: For 33; Des 8; Cos -; Int 17; Sag
11, Car 1;
Abilità: Cercare +9, Artigianato (elettrica) +8,
Artigianato (meccanica) +8, Osservare +6,
Professione (Ingegnere) +6, Uso Computer +6;
Talenti: -.
GS: 11
Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse
adeguate è possibile migliorare una Sonda facendo
“avanzare” solo quanto segue:
Durezza: può essere migliorata come la Durezza
delle Armature, ma il costo è x5 e aumenta di 3 per
incremento.
Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x5;
Danni: migliorare il danno dello Scarab di 3d10
implica l’uso di materiali più dispendiosi per la sua
costruzione, apportando un incremento del costo di
produzione del singolo Scarab pari al 50%.
Descrizione: Un Saccheggiatore è un costrutto
dall’aspetto simile ad un enorme lombrico robot con
funzioni di supporto pesante alla fanteria Protoss.
Il cervello elettronico del Saccheggiatore è
relativamente semplice, rispondendo agli ordini
diretti del generale di campo. Tuttavia, il
saccheggiatore può essere impostato in modalità
“Cerca e Distruggi”, attraverso la
quale
semplicemente riconosce e attacca la più vicina
unità nemica che sia in grado di colpire, ma questa
“strategia” lascia rapidamente il Saccheggiatore
senza Scarab pronti.
Note:
Sistemi di Comunicazione: Tutti i Saccheggiatori
sono dotati di un sistema di comunicazione
satellitare sicuro (solo dati e audio/video registrati
dall’esterno).
Sensori:
Sistemi
di
visualizzazione
e
riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al
500% e visione a infrarossi, radar a corto raggio.
Passeggeri: 0. Alcuni Saccheggiatori possono
essere pesantemente modificati per ospitare fino a 4
passeggeri di taglia grande (costo 8000 •).
Capacità di trasporto: 10 tonnellate, primariamente
materiali di costruzione e innesco degli Scarab (vedi
oltre).
Armamenti:
Lancia Scarab: Ciascun Saccheggiatore può
ospitare nel suo bacino interno, pronti a partire, 5
Scarab, ovvero 10 Scarab se è stato realizzato un
Bacino di carenaggio (costo 4000 •).
Un Saccheggiatore è in grado di costruire un
nuovo Scarab nel giro di 2 minuti, grazie agli
avanzatissimi impianti di produzione.
Tuttavia spostare un singolo Scarab dal deposito
al bacino di lancio richiede 5 round.
Un Saccheggiatore, in ogni caso, può lanciare
solo uno Scarab per volta.
Questi piccoli droidi sono in grado di colpire in
modo fulmineo e con assoluta precisione qualunque
bersaglio al suolo causando ingenti danni
all’impatto, ma non possono colpire forze aeree,
ancorché si spostino fluttuando ad 1 metro dal
terreno.
Danni: 9D10 (½ da fuoco e ½ da forza cinetica).
Area d’Effetto: sfera del raggio di 9 metri
Controllo: Uno Scarab è auto guidato e colpisce
sempre il bersaglio esplodendo quando si trova a
circa 1.5 m da esso.
Raggio d’azione: 1200 m
Munizioni: il materiale di costruzione e innesco al
completo consente di creare fino a 100 Scarab (ogni
Scarab pesa circa 100 kg).
Il costo dei materiali di costruzione è di 100 •
per Scarab (10.000 • per il massimo carico e 1000
• per 1 tonnellata)
Costo: 25.000 •
Osservatore
Costrutto medio
(lungo 4,5 metri)
DV: 5d10 +10 (35 punti ferita);
Iniziativa: +2 (+2 Des)
Velocità: In atmosfera
60-240 Km/h (Volo 600);
nello spazio fino a 600 Km/h
(Volo 2500).
Viene triplicata se l’Osservatore
monta dei Propulsori Gravitronici (costo 400 •)
Manovrabilità: Classe A/180°;
Modificatore Iperguida: x4
CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza)
Durezza: 5
Scudi al plasma: 25.
Attacchi: Danni: Faccia/Portata: 1,5 m / NA.
Qualità speciali: Costrutto
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +1
Caratteristiche: For 11; Des 15; Cos -; Int 15; Sag
11, Car 1;
99
Abilità: Ascoltare +15, Cercare +20, Conoscenze
(Chimica) +8, Conoscenze (Geografia stellare) +8,
Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica)
+8, Conoscenze (Warp) +8, Osservare +25, Pilotare
(se stesso) +12, Professione (Ingegnere) +6, Usare
computer +6;
Talenti: Combattere su velivolo.
GS: ¼
Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse
adeguate è possibile migliorare un Osservatore
facendo “avanzare” solo quanto segue:
Durezza: può essere migliorata come la Durezza
delle Armature, ma il costo è x5.
Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
è x5;
Descrizione: Gli Osservatori sono gli occhi e le
orecchie dei Protoss nelle profondità dello spazio,
su altri mondi, nonché sui campi di battaglia.
Grazie al loro micro-congegno di occultamento,
gli Osservatori riescono facilmente ad infiltrarsi
dietro le linee nemiche per spiare e trasmettere dati
importanti alla base.
A causa della loro funzione principale, questi
piccoli robot sono programmati per essere curiosi,
pieni di inventiva e scaltri.
Gli Osservatori che operano da lunga data o per
molto tempo, sviluppano un significante senso di sé
ed una certa autonomia.
Note: Sistemi di Comunicazione:
Tutti gli
Osservatori sono dotati di un sistema di
comunicazione satellitare sicuro e di un
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (9 Parsec), ma solo per dati e
audio/video registrati dall’esterno.
Ossevatore
Sensori: Sistemi di visualizzazione con zoom fino al
500% e riconoscimento ottico del bersaglio. In più:
- Passivo: 50 km;
- Scansione: 15 km;
- Ricerca: 7 Km;
- Focus: 1,5 Km;
- Scan Intensivo Automatizzato di Prossimità
(Rilevatore): funziona come quello della
Nave scientifica Terrestre (vedi sopra) ma
solo entro 750 metri.
Osservare attraverso i sensori +25
Ascoltare attraverso i sensori +15
Cercare attraverso i sensori +20;
Se viene potenziato il Sistema di Sensori (costo
300 •) le statistiche sono invece le seguenti:
- Passivo: 75 km;
- Scansione: 25 km;
- Ricerca: 10 Km;
- Focus: 2,5 Km
- Scan Intensivo Automatizzato di Prossimità
(Rilevatore): 1500 m.
Bonus di circostanza di +2 alle prove di Ascoltare,
Cercare e Osservare attraverso i sensori.
Capacità di trasporto: 10 Kg di campioni raccolti
Dispositivo di occultamento:
Gli Osservatori
possono diventare e restare Invisibili a tempo
indefinito. Il dispositivo non funziona se su di un
Osservatore vengono eseguite modifiche consistenti
o vengono montati armamenti.
Costo: 7500 •
Invasati Protoss di guardia ad un Tempio
100
CAPITOLO 4:
MUTAZIONI E
CIBERNETICA
4.1 Mutazioni
Sebbene una mutazione possa assumere molte
forme, essa in genere comporta la presenza di un
tratto anormale o di una capacità non comune alla
specie di appartenenza. Le mutazioni possono
essere accentuate o pressoché invisibili. Esse
possono attribuire capacità straordinarie o
cambiamenti, dal più subdolo al più grottesco, nella
fisiologia di una creatura.
Le mutazioni possono apparire solo alla nascita o
manifestarsi come conseguenza dell’esposizione
prolungata a radiazioni o sostanza chimiche
mutagene, o ancora a seguito di orribili traumi.
Normalmente, un GM può consentire ad un
giocatore di selezionare una o più appropriate
mutazioni ed effetti collaterali per il proprio
personaggio utilizzando il sistema di Punti
Mutazione (PM) presentato qui di seguito. Tuttavia,
per le creature controllate dal GM e per i PNG, il GM
può determinare le mutazioni casualmente.
Allorquando una creatura o un PNG ottiene una
mutazione, il GM deve tirare i dadi percentuali e
consultare la Tabella: “Mutazioni” di cui in appresso,
dopo di ché selezionare un appropriato numero di
svantaggi con un valore totale di PM pari o
superiore al costo in PM della mutazione
determinata casualmente.
Tutte le qualità speciali ottenute dalle mutazioni
sono considerate capacità straordinarie. Utilizzare
una capacità straordinaria è un’azione gratuita,
salvo ove diversamente disposto.
PUNTI MUTAZIONE
I Punti Mutazione (PM) offrono un metodo semplice
di selezione delle mutazioni garantendo al contempo
l’equilibrio di gioco. Tutte le creature (inclusi i PG)
iniziano il gioco con 0 PM. Una creatura ottiene PM
selezionando uno o più svantaggi – deformità fisiche
e disabilità che rendono la creatura meno efficiente
nel gioco. Una creatura puà quindi “spendere” i PM
su una o più mutazioni vantaggiose. Il totale di PM
spesi su mutazioni vantaggiose non può eccedere il
totale di PM che la creatura ha ottenuto dagli
svantaggi. Una creatura può comunque avere dei
PM non spesi dopo la scelta delle mutazioni
benefiche, tuttavia, questi PM non spesi potranno
essere spesi per nuove mutazioni in un momento
successivo.
Tabella 4.1: Mutazioni
d%
Tipo di Mutazione
01–02
03–04
05–06
07–08
09–10
11–12
13–14
15–16
17–18
19–20
21–22
23–24
25–26
27–28
29–30
31–32
33–34
35–36
37–38
39–40
41–42
43–44
45–46
47–48
49–50
51–52
53–54
55–56
57–58
59–60
61–62
63–64
65–66
67–68
69–70
71–72
73–74
75–76
77–78
79–80
81–82
83–84
85–86
87–88
89–90
91–92
93–94
95–96
97–98
99–100
Dita extra (Cosmetica)
Pinne (Cosmetica)
Lingua Biforcuta (Cosmetica)
Corna (Cosmetica)
Pelle Scagliosa (Cosmetica)
Corta Pelliccia (Cosmetica)
Occhi Innaturali (Cosmetica)
Capelli Innaturali (Cosmetica)
Pelle Innaturale (Cosmetica)
Voce Innaturale (Cosmetica)
Saliva Acida (Minore)
Scarica Adrenalinica (Minore)
Artigli (Minore)
Scurovisione (Minore)
Diffusione di Energia (Minore)
Zanne (Minore)
Barriera di Forza (Minore)
Branchie (Minore)
Grandi Corna (Minore)
Ipersensibilità (Minore)
Saltatore (Minore)
Armatura Scagliosa (Minore)
Olfatto Acuto (Minore)
Seconda Resistenza (Minore)
Schermo di fumo (Minore)
Coda (Minore)
Folta Pelliccia (Minore)
Sistema Immunitario Superiore
(Minore)
Arrampicatore (Minore)
Dita Palmate (Minore)
Sonar (Maggiore)
Elasticità (Maggiore)
Assorbimento
Energetico
(Maggiore)
Forma Ingrandita (Maggiore)
Esoscheletro (Maggiore)
Braccia extra (Maggiore)
Terzo occhio (Maggiore)
Attrazione
dei
Feromoni
(Maggiore)
Coda Prensile (Maggiore)
Giunture
Acuminate
(Maggiore)
Radioattivo (Maggiore)
Rinforzo
Scheletrico
(Maggiore)
Pungiglione (Maggiore)
Mente Telecinetica (Maggiore)
Telepatia (Maggiore)
Tentacoli (Maggiore)
Morso Velenoso (Maggiore)
Voce Turbante (Maggiore)
Ali (Maggiore)
Vista ai Raggi X (Maggiore)
Costo
in PM
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
3
1
3
2
1
3
2
1
3
1
3
2
2
1
1
1
2
2
1
5
5
4
6
5
6
4
6
4
4
5
5
4
5
5
6
4
4
6
6
101
Tabella 4.2: Svantaggi
d%
Svantaggio
01–05
06–10
11–15
16–20
21–25
26–30
31–35
36–40
41–45
46–50
51–55
56–60
61–65
66–70
71–75
76–80
81–85
86–90
91–95
96–100
Decadimento
delle
Caratteristiche¹
Sete di Sangue
Fragilità Ossea
Paura di Combattere
Dipendenza Cibernetica
Piaghe Suppuranti
Gracile
Sensibilità al Caldo/al Freddo
Letargia
Sensibilità alla Luce
Braccio perso
Schiavo della Mente
Dipendenza dai Medpack
Repulsione dei Feromoni
Sangue Velenoso
Invecchiamento Rapido
Velocità Ridotta¹
Pelle Sottile
Allergia ai Raggi Ultravioletti
Sistema Immunitario Debole
Valore
in PM
4
1
4
4
6
2
3
1
2
1
3
2
6
1
6
2
3
5
3
1
¹ È possibile acquistare questo svantaggio più volte.
I suoi effetti sono cumulativi.
Nascondere le deformità fisiche
Molte mutazioni come le deformità fisiche, sono
facili da nascondere, mentre altre sono molto più
difficili da camuffare.
Qualsiasi mutazione che altera l’aspetto fisico di una
creatura impone una penalità sulle prove di
“Camuffare”. Per le creature che cercano di
nascondere alterazioni o derformità fisiche multiple,
le penalità sono cumulative. Una mutazione
cosmetica impone una penalità di –1 sulle prove di
Camuffare, una mutazione minore o maggiore
impone una penalità di –2 sulle prove di Camuffare.
Gli Svantaggi non comportano alcuna penalità alle
prove di Camuffare.
DESCRIZIONE DELLE SINGOLE MUTAZIONI
Mutazioni Cosmetiche: La più semplice e meno
complicata delle mutazioni è una mutazione
cosmetica. Una mutazione cosmetica non ha alcun
effetto sul gioco, se non quello di cambiare l’aspetto
della creatura in qualche modo. La mutazioni
cosmetiche costano 0 PM.
Mutazioni Minori: Una mutazione minore non solo
cambia l’aspetto della creatura in qualche modo, ma
in aggiunta gli conferisce una caratteristica utile o
una capacità speciale benefica come la scurovisione
o le branchie. Una mutazione minore costa 1–3 PM
e può essere usualmente compensata da un singolo
svantaggio.
Mutazioni Maggiori: Una mutazione maggiore
cambia fondamentalmente i tratti genetici e
fisiologici di una particolare creatura. Inoltre, essa
conferisce una caratteristica utile o una capacità
speciale benefica che essa altrimenti non potrebbe
possedere, come la telecinesi o la capacità di
102
volare. Una mutazione maggiore costa 4 o più PM e
può essere compensate da uno o più svantaggi.
Svantaggi: Una creatura con mutazioni minori o
maggiori ha anche degli svantaggi per compensarle.
Gli svantaggi sono disabilità o vulnerabilità speciali
che influenzano negativamente una creatura.
Ciascun svantaggio ha un valore in PM, e una
creatura può spendere questi PM su una o più
mutazioni minori e maggiori che compensano gli
effetti negativi dello svantaggio.
ALI [MAGGIORE]
Al personaggio spunta un paio d’ali d’uccello o da
pipistrello.
Costo in PM: 6.
Beneficio: Le ali del personaggio conferiscono una
velocità di volo 18 (manovrabilità media).
ALLERGIA
AI
RAGGI
ULTRAVIOLETTI
[SVANTAGGIO]
La luce ultravioletta brucia la pelle del personaggio e
ne causa la combustione.
Valore in PM: 3.
Svantaggio: La luce ultravioletta (inclusa la luce
diretta del sole) brucia il personaggio causandogli
2d6 danni da fuoco per round e incendia qualsiasi
indumento leggero ed infiammabile che il
personaggio stia indossando.
ARMATURA SCAGLIOSA [MINORE]
Spesse scaglie sovrapposte ricoprono il corpo del
personaggio. Le scaglie sono dure e asciutte al
tocco.
Costo in PM: 3.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
armatura naturale di +2 in CA, o il suo bonus di
armatura naturale esistente viene incrementato di 2
punti.
Speciale: Una creatura dotata di mutazioni quali
Corta Pelliccia, spessa Pelliccia, Chitina o
Esoscheletro non può acquistare questa mutazione.
ARRAMPICATORE [MINORE]
Il personaggio può camminare su pareti e soffitti
come un ragno. Egli possiede minuscoli ganci sulle
mani e sui piedi che gli facilitano le scalate e le sue
dita e i suoi piedi secernono un adesivo trasparente
che gli consente di attaccarsi alle superfici lisce.
Costo in PM: 2.
Benefici: Finché il personaggio ha mani e piedi
nudi, egli può scalare superfici perfettamente lisce,
piatte e verticali, inoltre, il personaggio ottiene a
bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di
Scalare. Usare guanti o calzature riduce il bonus a
+2 ed indossare entrambi nega completamente il
bonus. Il personaggio ottiene inoltre un bonus di
mutazione di +4 sulle prove di Equilibrio quando si
muove su una superficie scivolosa. Utilizzare un
qualsiasi tipo di calzature nega questo bonus.
ARTIGLI [MINORE]
Le mani del personaggio mutano in artigli acuminati.
Costo in PM: 1.
Beneficio: Il personaggio guadagna un singolo
attacco con l’artiglio che infligge Danni taglienti
dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4,
Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8.
Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un
round, egli può attaccare più volte con gli artigli. Gli
artigli sono trattati come armi naturali e non
provocano attacchi di opportunità.
Possedere degli artigli non influisce negativamente
sulla destrezza e sulla abilità manuale.
ASSORBIMENTO ENERGETICO [MAGGIORE]
Il personaggio può assorbire un impressionante
ammontare di energia dannosa.
Costo in PM: 4.
Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 10 a
due tipi di energia oppure resistenza 20 ad un tipo di
energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo,
elettricità, fuoco, sonoro/concussivo.
ATTRAZIONE DEI FEROMONI [MAGGIORE]
Il personaggio può regolare la produzione di
feromoni nel suo corpo rilasciandoli a comando in
modo da alterare la reazione delle altre creature.
Costo in PM: 6.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di
mutazione di +4 su tutte le prove di Addestrare
Animali, Diplomazia, Intimidire e Raggirare
effettuate nei confronti di creature nel raggio di 9
metri da lui.
Speciale: Il personaggio non può acquisire questa
mutazione se possiede lo svantaggio Repulsione dei
Feromoni.
BARRIERA DI FORZA [MINORE]
Il personaggio genera un campo di forza
elettromagnetica attorno a se stesso per deflettere o
assorbire gli attacchi.
Costo in PM: 3.
Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può
generare un invisibile barriera elettromagnetica
attorno a se stesso che gli conferisce una Riduzione
del Danno 3/– contro gli attacchi delle armi,
manufatte e naturali, e contro gli effetti di forza. La
barriera dura per un numero di round pari all’attuale
modificatore di Costituzione del personaggio
(minimo 1 round). Il personaggio può creare la
barriera di forza 3 volte al giorno.
Speciale:
Strumenti
ed
equipaggiamento
elettronico, come telefoni cellulari, sensori, computer
portatili, ecc., cessano di funzionare se indossati o
trasportati dal personaggio per tutto il periodo in cui
la barriera di forza è attiva.
BRACCIA EXTRA [MAGGIORE]
Al personaggio cresce un paio di braccia aggiuntive.
Le braccia extra hanno il medesimo aspetto e
funzionamento delle altre braccia del personaggio.
Costo in PM: 6.
Beneficio: Come creatura con più di due braccia, il
personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4
sulle prove di Scalare e di Lotta. Per ciò che
concerne il combattimento, entrambe le braccia
extra sono trattate come “mano secondaria” (ciò è
dovuto al fatto che il personaggio può avere solo
una mano primaria).
Speciale: Se il personaggio possiede tre o più
attacchi naturali con l’artiglio, egli possiede i requisiti
per il talento Multiattacco. Questa mutazione tuttavia
non conferisce al personaggio Multiattacco come
talento bonus.
BRACCIO PERSO [SVANTAGGIO]
Un braccio del personaggio è atrofizzato, avvizzito o
altrimenti mancante.
Valore in PM: 3.
Svantaggio: Il personaggio perde un braccio a sua
scelta. Il personaggio non può utilizzare armi che
richiedono due mani e subisce una penalità di -2
sulle prove di Scalare, Nuotare e sulle prove di
Lotta.
Speciale: Il personaggio può rimpiazzare il braccio
mancante con una protesi cibernetica, a condizione
che tale tecnologia sia disponibile ed il personaggio
possa permettersela.
BRANCHIE [MINORE]
Al personaggio crescono delle branchie che
consentono di trarre ossigeno dall’acqua. Le
branchie appaiono sulla schiena, sul busto o sul
collo del personaggio.
Costo in PM: 2.
Beneficio:
Il
personaggio
può
respirare
indifferentemente aria o acqua. Il personaggio può
operare sott’acqua per un tempo indefinito, senza
rischio di annegamento.
CAPELLI INNATURALI [COSMETICA]
I capelli e/o i peli del personaggio cambiano
drasticamente in una maniera non comune per la
specie del personaggio.Il personaggio può avere
capelli e/o peli multicolori, striati, suddivisi per
chiazze di colore o debolmente luminescenti, ovvero
possono cambiare colore in relazione alle emozioni
che il personaggio prova in un dato momento;
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
103
CODA [MINORE]
Al personaggio spunta una spessa coda. La coda
può essere ricoperta di pelo, liscia e a frusta come
quella di un topo o scagliosa come quella di una
lucertola: Sebbene la coda migliori l’equilibrio del
personaggio e possa servire come arma, non può
servire per prendere e manipolare oggetti.
Costo in PM: 1.
Benefici: La coda conferisce un bonus di mutazione
di +2 sulle prove di Equilibrio. In aggiunta, il
personaggio ottiene un singolo attacco di schianto
con la coda che causa danni contundenti che
dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4,
Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8.
Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un
round, egli può attaccare con la coda più volte. La
coda del personaggio è considerata un’arma
naturale e non provoca attacchi di opportunità.
Speciale: Una creatura che possiede naturalmente
una coda o che già ha la mutazione Coda Prensile
non può ottenere questa mutazione. Questa
mutazione può essere usata congiuntamente alla
mutazione Pungiglione.
CODA PRENSILE [MAGGIORE]
Al personaggio cresce una coda in grado di afferrare
e manipolare oggetti.
Costo in PM: 4.
Benefici: Una coda prensile conferisce un bonus di
mutazione di +2 sulle prove di Equilibrio. Essa può
anche afferrare e manipolare semplici oggetti fino ad
una categoria di taglia inferiore a quella del
personaggio. Una coda prensile non può essere
utilizzata per far funzionare dell’equipaggiamento
che richieda l’uso di dita opponibili o un delicato
controllo motorio (come un telefono cellulare).
Una creatura può “appendersi” con la sua coda
prensile a tempo indefinito arrotolandola attorno ad
un oggetto più grande, consentendo di mantenere
liberi gli altri arti. La coda prensile, tuttavia, non è
sufficientemente agile o forte per scagliare armi a
distanza o effettuare attacchi in mischia.
Speciale: Una creatura che già possiede una coda
per natura non può acquisire questa mutazione.
CORNA [COSMETICA]
Due o più piccole corna spuntano sulla testa, la
schiena o le braccia del personaggio. Queste corna
spuntate sono troppo piccole per essere di qualche
utilità in combattimento.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
CORTA PELLICCIA [COSMETICA]
Al personaggio cresce su tutto il corpo una corta
pelliccia di colore marrone o marrone-dorato, simile
a quella di un mammifero.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o
chitina non può acquisire questa mutazione.
104
DECADIMENTO
DELLE
CARATTERISTICHE
[SVANTAGGIO]
Il corpo o la mente del personaggio soffrono di
qualche marcata deformità o deterioramento.
Valore in PM: 4.
Svantaggio:
Una
delle
caratteristiche
del
personaggio
(a
sua
scelta)
diminuisce
permanentemente di 2 punti. Non è possibile
applicare questo svantaggio ad un punteggio di
caratteristica di 3 o meno.
Speciale: È possibile scegliere questo svantaggio
più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
DIFFUSIONE DI ENERGIA [MINOR]
Il personaggio può assorbire un certo ammontare di
energia dannosa.
Costo in PM: 2.
Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 5 a
due tipi di energia oppure resistenza 10 ad un tipo di
energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo,
elettricità, fuoco, sonoro/concussivo.
DIPENDENZA CIBERNETICA [SVANTAGGIO]
L’esposizione alle radiazioni ha causato una
degenerazione dei tessuti del corpo del
personaggio. Il personaggio è obbligato a ricorrere
ad un impianto cibernetico per riparare i danni del
suo corpo.
Valore in PM: 6.
Svantaggio: Il personaggio ha bisogno dell’impianto
di Naniti di bioriparazione (vedi Cibernetica) per
guarire naturalmente. Per il personaggio, i naniti di
bioriparazione non conferiscono il normale
Beneficio (guarigione naturale raddoppiata). Se
l’impianto viene distrutto, il personaggio non può
guarire dai danni naturalmente fino a quando lo
stesso non viene sostituito o riparato.
DIPENDENZA DAI MEDPACK [SVANTAGGIO]
Il personaggio dipende dal consumo di medicinali
per la sua sopravvivenza.
Valore in PM: 6.
Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore
senza utilizzare su di sé un Medpack (vedi
“Equipaggiamento”) egli deve effettuare un Tiro
Salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1 danno
alla Forza e 1 danno alla Costituzione. Utilizzare un
Medpack in questo modo cura i Danni alle
caratteristiche nel giro di 1d6 round, ma per il resto
non comporta i normali benefici. I danni alle
caratteristiche causati dal mancato consumo di
Medpack non possono essere curati dalla
guarigione naturale.
DITA EXTRA [COSMETICA]
Il personaggio ottiene un dito extra su ciascuna
mano e su ciascun piede. Questo dito extra,
sebbene pienamente funzionale, non conferisce
alcun beneficio particolare, ma al contempo non
ostacola il personaggio in alcun modo.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
DITA PALMATE [MINORE]
Il personaggio ha mani e piedi palmate e si può
muovere più facilmente nei liquidi.
Costo in PM: 1.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
mutazione di +4 su tutte le prove di Nuotare. Il fatto
di possedere dita palmate non interferisce in alcun
modo con la capacità del personaggio di impugnare
o manipolare oggetti.
ELASTICITÀ [MAGGIORE]
Il personaggio può piegare e contorcere il proprio
corpo in modo innaturale e strisciare persino tra gli
spazi più impensati.
Costo in PM: 4.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
mutazione di +10 sulle prove di Artista della Fuga.
Inoltre, il personaggio può passare attraverso
passaggi o aperture che siano larghi ed alti fino ad
1/10 delle sue normali altezza e larghezza in
centimetri. Una creatura che usa questa mutazione
per muoversi attraverso spazi ristretti si muove solo
ad ¼ della sua normale velocità di movimento.
ESOSCHELETRO [MAGGIORE]
Uno spesso esoscheletro si forma sulla pelle del
personaggio. L’esoscheletro consiste usualmente di
placche ossee sovrapposte o di chitina che coprono
il 90% del corpo del personaggio o più.
Costo in PM: 5.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di
armatura naturale di +3 in CA, o incrementa di 3
punti il bonus di armatura naturale che già possiede.
Speciale: Una creatura con la mutazione Corta
Pelliccia, Spessa Pelliccia, Pelle Scagliosa o
Armatura Scagliosa non può acquisire questa
mutazione.
FOLTA PELLICCIA [MINORE]
Al personaggio cresce una folta pelliccia protettiva
su tutto il corpo.
Costo in PM: 1.
Benefici: Il personaggio ottiene a bonus di
mutazione di +4 sui Tiri Salvezza sulla Tempra per
resistere alle temperature di freddo estremo.
Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o
chitina non può acquisire questa mutazione.
FORMA INGRANDITA [MAGGIORE]
Il personaggio cresce, divenendo un esemplare di
una taglia più grande rispetto a quella normale della
specie di appartenenza.
Costo in PM: 6.
Benefici: Il personaggio diventa più grande rispetto
al normale (2,4 metri per le creature di taglia Media;
1,8 metri per le creature di taglia Piccola; 3,6 metri
per le creature di taglia grande). Tuttavia, il
personaggio funziona per molti aspetti come se
fosse effettivamente di una taglia più grande. Ogni
volta che il personaggio è soggetto ad un
modificatore di taglia o un modificatore di taglia
speciale per una prova contrapposta (come durante
le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare),
egli viene considerato come se fosse di una taglia
più grande, se può trarne beneficio. Il personaggio è
considerato di una taglia più grande anche per
determinare gli attacchi speciali di una creatura
basati sulla taglia (come afferrare migliorato e
inghiottire) che possono agire contro di lui. Il
Personaggio può impiegare armi progettate per
creature di una taglia più grande senza penalità. Il
suo spazio e la sua portata restano però quelli di
una creatura della sua taglia reale. I benefici di
questa mutazione sono cumulativi con gli effetti di
capacità e poteri psionici che modificano la
categoria di taglia del bersaglio.
Speciale: Se un personaggio è dotato del tratto
razziale “Struttura Massiccia” questa mutazione
conferisce effettivamente l’aumento di una categoria
di taglia, con tutti i modificatori che ne conseguono.
FRAGILITÀ OSSEA [SVANTAGGIO]
Le ossa del personaggio sono indebolite e non
possono resistere ad impatti bruschi o violenti.
Valore in PM: 4.
Svantaggi: Il numero di punti ferita che si possono
subire in un solo colpo e che comportano il rischio di
morte per danno massiccio diminuisce di 15. In
aggiunta, il personaggio subisce 1d6 danni
aggiuntivi dalle cadute.
Speciale: Non è possibile acquisire questo
svantaggio se si possiede la mutazione Rinforzo
Scheletrico.
GIUNTURE ACUMINATE [MAGGIORE]
Spuntoni ossei o punte di chitina si protendono dalle
giunture del personaggio, donandogli un aspetto
minaccioso e rendendo pericoloso il suo
coinvolgimento in una lotta.
Costo in PM: 4.
Benefici: Il personaggio infligge 1d4 danni
perforanti per round a qualsiasi creatura con la
quale si trovi in lotta, a prescindere da chi l’abbia
iniziata. Inoltre, il personaggio infligge 1d4 danni
perforanti per round a qualsiasi creatura che abbia
ingoiato il personaggio utilizzando la capacità
“Ingoiare”.
GRACILE [SVANTAGGIO]
Il corpo del personaggio è particolarmente
vulnerabile agli effetti del veleno, delle malattie,
delle radiazioni e di altri effetti. Il personaggio ha
inoltre problemi a stabilizzarsi quando è gravemente
ferito.
Valore in PM: 3.
Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di
–2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra, inclusi quelli
per stabilizzarsi quando si trova a punti ferita
negativi.
Speciale: Il personaggio non può acquisire questa
mutazione se possiede il talento Tempra Possente e
non può acquisire questo talento successivamente
se già possiede questa mutazione.
GRANDI CORNA [MINORE]
105
Al personaggio spunta un paio di corna in grado di
ferire o incornare. Le corna possono essere ricurve
come quelle di un ariete o appuntite come quelle di
un toro. Alternativamente al personaggio può
spuntare un singolo corno al centro della fronte,
come quello di un rinoceronte, o un grosso paio di
corna ramificate come quelle di un alce.
Costo in PM: 1.
Beneficio: Il personaggio ottiene un singolo attacco
con il corno che infligge danni contundenti (corna
ricurve da ariete o corna ramificate di alce. Il
personaggio ottiene un singolo attacco con le corna
che infligge danni contundenti (corna ricurve da
ariete o corna d’alce) o danni perforanti (corna
appuntite da toro o corno singolo da rinoceronte). I
danni cagionati dipendono dalla taglia: Creature
piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature
grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi
multipli in un round, egli può attaccare con le corna
più volte. Le corna del personaggio sono
considerate un’arma naturale e non provocano
attacchi di opportunità.
INVECCHIAMENTO RAPIDO [SVANTAGGIO]
Il personaggio invecchia ad un ritmo accelerato a
causa delle mutazioni di cui sono affette le sue
cellule. Egli appare molti anni più vecchio della sua
età effettiva.
Valore in PM: 2.
Svantaggio: L’età attuale del personaggio viene
raddoppiata ai fini del calcolo dell’età effettiva. L’età
effettiva del personaggio determina le penalità ai
suoi punteggi di caratteristica. Il personaggio non
ottiene alcuno dei benefici dell’invecchiamento
naturale (come l’incremento dei punteggi delle
caratteristiche mentali).
IPERSENSIBILITÀ [MINORE]
Il personaggio è particolarmente (qualcuno dice
innaturalmente) sensibile all’ambiente circostante.
Costo in PM: 3.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
mutazione di +2 sulle prove di Ascoltare, Cercare e
Osservare.
Il
personaggio,
inoltre,
ottiene
Combattere alla Cieca come talento bonus.
LETARGIA [SVANTAGGIO]
A causa dei lenti impulsi elettrici del sistema
nervoso del personaggio, egli ha problemi a reagire
velocemente al pericolo.
Valore in PM: 2.
Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di
–2 su tutti i Tiri Salvezza sui Riflessi.
Speciale: Il personaggio non può acquisire questa
mutazione se possiede il talento Riflessi Fulminei e
non può acquisire questo talento successivamente
se già possiede questa mutazione.
106
LINGUA BIFORCUTA [COSMETICA]
Il personaggio guadagna una lingua biforcuta come
quella di un serpente. La nuova lingua può essere di
colore e lunghezza diversa da quella originaria.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
MENTE TELECINETICA [MAGGIORE]
Il personaggio può compiere piccole azioni
telecinetiche.
Costo in PM: 5.
Beneficio: Come azione di movimento, il
personaggio può spostare un oggetto mobile del
peso non superiore a 2,5 Kg di un massimo di 4,5
metri in qualsiasi direzione. Usare questa capacità
non provoca attacchi di opportunità. Tuttavia, per
poter agire su di un oggetto, il personaggio deve
essere in grado di vederlo. Il personaggio deve
concentrarsi sull’oggetto per muoverlo con la
telecinesi. Se la concentrazione è interrotta mentre il
personaggio sta spostando l’oggetto (vedi
descrizione dell’abilità Concentrazione) l’oggetto
cade. Questa capacità può essere utilizzata a
volontà. Questa è una capacità psionica innata (il
personaggio, tuttavia, non è considerato uno
psionico e non ottiene alcuna riserva di punti potere
da questa mutazione).
MORSO VELENOSO [MAGGIORE]
L’attacco naturale col morso del personaggio inietta
un veleno nel sangue dell’avversario.
Costo in PM: 4.
Beneficio: Qualsiasi creatura che il personaggio
colpisca con il suo attacco col morso deve effettuare
un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del
livello del personaggio + il suo modificatore di
Costituzione) per negare gli effetti (danni iniziali e
secondari 1d4 danni alla Costituzione).
Speciale: Il personaggio deve avere un attacco
naturale col morso per ottenere il beneficio di questa
mutazione. Il personaggio non può acquisire questa
mutazione se già possiede la mutazione Saliva
Acida.
OCCHI INNATURALI [COSMETICA]
Il colore degli occhi del personaggio cambia
drasticamente. Il colore, qualunque esso sia, è
innaturale ed atipico per la specie del personaggio.
Ad esempio, gli occhi del personaggio possono
diventare completamente neri e privi di pupilla
distinguibile; possono cambiare colore in relazione
alle emozioni che il personaggio prova in un dato
momento; o possono diventare debolmente
fluorescenti al buio.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
OLFATTO ACUTO [MINORE]
Il personaggio può individuare i nemici in
avvicinamento, anche se celati o nascosti, e seguire
le tracce attraverso l’olfatto. Il personaggio può
inoltre riconoscere odori familiari allo stesso modo in
cui un umano riconoscerebbe come familiare
qualcosa che ha visto.
Costo in PM: 2.
Beneficio: Il personaggio ottiene la capacità
straordinaria “Olfatto Acuto”.
PAURA DI COMBATTERE [SVANTAGGIO]
A causa di uno squilibrio chimico nel suo cervello, il
personaggio viene colto da una paura inspiegabile
quando si trova a fronteggiare una situazione
pericolosa o rischiosa.
Valore in PM: 4.
Svantaggio: Dopo che l’iniziativa è stata tirata ma
prima che il personaggio compia la sua prima
azione in combattimento, egli deve effettuare un Tiro
Salvezza sulla Volontà (CD 15). Se fallisce, il
personaggio è “Scosso” per il resto dell’incontro e
quindi subisce una penalità di –2 sugli attacchi, sui
tiri salvezza e sulle prove di abilità. Se il tiro
salvezza ha successo, il personaggio supera il suo
momento di paura negando gli effetti deleteri dello
svantaggio.
PELLE SCAGLIOSA [COSMETICA]
La carne del personaggio diventa più spessa e
meno porosa, comportando la crescita di sottili
scaglie che la ricoprono. Le scaglie sono in genere
lisce e asciutte, come quelle di un serpente, e
possono variare nella forma e nel colore. Le scaglie
possono non coprire per intero il corpo del
personaggio, apparendo, invece, in zone limitate
quali il volto, il collo, il busto e/o gli arti.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o
chitina non può acquisire questa mutazione.
PELLE INNATURALE [COSMETICA]
Il colore della pelle o dell’esoscheletro del
personaggio cambiano drasticamente, assumendo
un tono o una trama che sono innaturali ed atipici
per la specie del personaggio. La pelle può essere
di un singolo colore, pezzata, maculata, striata o in
altro verso anomala. La pelle del personaggio può
ottenere una pigmentazione dinamica che cambia
colore in base agli stimoli esterni, come per
l’esposizione alla luce ultravioletta.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
PELLE SOTTILE [SVANTAGGIO]
Il personaggio è più suscettibile alle ferite.
Valore in PM: 5.
Svantaggio: Il personaggio prende 1 punto ferita di
danno aggiuntivo ogni volta che viene ferito.
PIAGHE SUPPURANTI [SVANTAGGIO]
La pelle del personaggio è ricoperta da piaghe
dolorose.
Valore in PM: 2.
Svantaggio: Le piaghe suppuranti sono più un peso
che un danno, ma esse rendono particolarmente
difficile indossare armature. Quando il personaggio
indossa un qualsiasi tipo di armatura il bonus
massimo di Destrezza dell’armatura viene ridotto di 2 e le penalità di armatura alle prove sono
aumentate di -4.
PINNE [COSMETICA]
Il corpo del personaggio si dota di pinne. Una pinna
può spuntare in cima alla testa del personaggio e
scendere percorrendo per intero la colonna
vertebrale. Altre pinne possono apparire sugli
avambracci e sugli stinchi o possono spuntare sulla
schiena o al posto delle orecchie. Queste pinne non
conferiscono alcuna capacità speciale.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
PUNGIGLIONE [MAGGIORE]
Un pungiglione velenoso spunta da qualche parte
del corpo del personaggio (generalmente un uncino
di dimensioni simili ad uno spillo che si protende da
un braccio o una giuntura della gamba, ovvero un
vero e proprio pungiglione simile a quello di uno
scorpione se si possiede una coda o un’altra
appendice simile.
Costo in PM: 4.
Beneficio: Il pungiglione causa danni perforanti che
dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4,
Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8.
Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un
round, egli può attaccare con il pungiglione più volte.
Il pungiglione del personaggio è considerato
un’arma naturale e non provoca attacchi di
opportunità.
In aggiunta, il pungiglione inietta veleno nei bersagli
con effetti simili al veleno di scorpione (medio).
Speciale: Questa mutazione può essere abbinata
alla mutazione Coda, ma in questo caso la coda non
può essere usata come arma contundente durante
lo stesso round in cui si attacca con il pungiglione.
RADIOATTIVO [MAGGIORE]
Il personaggio è immune ad alcune radiazioni e può
emettere scariche di radiazioni dannose dal suo
corpo.
Costo in PM: 5.
Benefici: Il personaggio è immune agli effetti delle
radiazioni il cui grado di esposizione sia “minimo”,
“basso” o “moderato”. In aggiunta, il corpo del
personaggio agisce come una pila atomica,
conservando energia per usi successivi. Una volta al
giorno, come azione gratuita, il personaggio può
rilasciare una scarica di radiazioni, centrata su di sé,
del raggio di 18 metri. Tutte le creature entro il
raggio della scarica sono esposte a radiazioni
“moderate” (Tiro salvezza sulla Tempra, CD 18,
107
periodo di incubazione 3d6 ore, danni iniziali e
secondari 1d6–1 danni alla Costituzione).
REPULSIONE DEI FEROMONI [SVANTAGGIO]
Il personaggio rilascia feromoni che le altre creature
trovano repellenti
Valore in PM: 1.
Svantaggi: Il personaggio subisce una penalità di –
4 su tutte le prove di Addestrare Animali e
Diplomazia effettuate nei confronti di creature nel
raggio di 9 metri da lui.
Speciale: Il personaggio non può acquisire questa
mutazione se possiede lo svantaggio Attrazione dei
Feromoni.
RINFORZO SCHELETRICO [MAGGIORE]
Le ossa del personaggio diventano più resistenti,
consentendogli di sopportare un maggior numero di
danni e sofferenze.
Costo in PM: 5.
Il numero di punti ferita che si possono subire in un
solo colpo e che comportano il rischio di morte per
danno massiccio aumenta di 15. In aggiunta, il
personaggio subisce un dado di danni in meno dalle
cadute.
Speciale: Non è possibile acquisire questo
svantaggio se si possiede la mutazione Fragilità
Ossea.
SALIVA ACIDA [MINORE]
La saliva del personaggio può bruciare altre
creature come l’acido.
Costo in PM: 1.
Beneficio: L’attacco col morso della creatura
infligge 1d4 danni da acido extra con un colpo
andato a segno.
Speciale: Il personaggio deve avere un attacco
naturale col morso per poter acquisire questa
mutazione. Non è possibile scegliere questa
mutazione se già si possiede la mutazione Morso
Velenoso.
SALTATORE [MINORE]
Il personaggio guadagna la capacità di compiere
salti per distanze incredibili.
Costo in PM: 1.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
mutazione di +10 su tutte le prove di Saltare.
SANGUE VELENOSO [SVANTAGGIO]
Il sangue del personaggio è velenoso per il suo
stesso corpo. Il personaggio deve essere trattato
per la neutralizzazione del veleno per evitare danni.
Valore in PM: 6.
Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore
senza ricevere un trattamento anti-veleno (Uso
dell’abilità “Guarigione” per Trattare veleni; uso di
poteri psionici o altro in grado di neutralizzare il
veleno) egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla
Tempra (CD 15) o subire 1d4 danni alla
Costituzione. Ricevere un trattamento anti-veleno
successivamente cura i danni alle caratteristiche
subiti in 1d6 round. I danni alle caratteristiche
108
causati dal mancato ricevimento di un trattamento
anti-veleno non possono essere curati dalla
guarigione naturale.
Nota: Un sistema filtrante ematico (vedi oltre
“Cibernetica”) elimina questo svantaggio.
SCARICA ADRENALINICA [MINORE]
Il personaggio può irrorare il proprio flusso
sanguigno con un massiccio quantitativo di
adrenalina per aumentare temporaneamente la sua
Forza o la sua Destrezza.
Costo in PM: 3.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione
gratuita, il personaggio può temporaneamente
incrementare la sua Forza o la sua Destrezza di
1d4+1 punti. L’incremento dura per un numero di
round pari a 3 + il modificatore di Costituzione del
personaggio.
SCHIAVO DELLA MENTE [SVANTAGGIO]
Il personaggio possiede dei deficit mentali che lo
rendono più vulnerabile agli attacchi mentali.
Valore in PM: 2.
Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di
–2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Volontà.
Speciale: Il personaggio non può acquisire questa
mutazione se possiede il talento Volontà di Ferro e
non può acquisire questo talento successivamente
se già possiede questa mutazione.
SCHERMO DI FUMO [MINORE]
Il personaggio espelle sostanze chimiche attraverso
i pori della sua pelle creando una nube di fumo di
colore nero, interessando se stesso e l’area
circostante.
Costo in PM: 1.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione
gratuita, il personaggio può produrre una nube di
fumo del raggio di 6 metri centrata su di sé. La nube
è immobile una volta. Il fumo nero oscura qualsiasi
tipo di vista, inclusa la scurovisione, entro 1,5 metri.
Contro una creatura oltre 1,5 metri il personaggio
gode di occultamento (20% di probabilità di
mancare). Contro creature più distanti il personaggio
gode di occultamento totale (50% di probabilità di
mancare, a l’attaccante non può usare la vista per
individuare il bersaglio).
Questa capacità funziona anche sott’acqua. Un
vento o una corrente moderata disperde la nube in 4
round. Un vento o una corrente forte disperde la
nube in 1 round.
SCUROVISIONE [MINORE]
Il personaggio ottiene la scurovisione.
Costo in PM: 3.
Beneficio: Il personaggio può vedere normalmente
nell’oscurità totale fino ad una distanza di 18 metri.
La Scurovisione è in bianco e nero, ma per il resto è
identica alla vista normale.
SECONDA RESISTENZA [MINORE]
Il personaggio può rigenerare piccole ferite con
facilità.
Costo in PM: 2.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione
gratuita, il personaggio può guarire se stesso di un
numero di punti ferita pari al suo modificatore di
Costituzione (minimo 1).
SENSIBILITÀ AL CALDO E AL FREDDO
[SVANTAGGIO]
Il corpo del personaggio non reagisce bene alle
temperature molto calde o molto fredde
Valore in PM: 1.
Svantaggio: Il personaggio subisce danni
raddoppiati dall’esposizione prolungata alle estreme
temperature calde o fredde.
SENSIBILITÀ ALLA LUCE [SVANTAGGIO]
Gli occhi del personaggio non sopportano la luce
intensa.
Valore in PM: 1.
Svantaggio: L’esposizione improvvisa ad una luce
intensa (come la luce del sole) acceca il
personaggio per 1 round. Nei round successivi, il
personaggio subisce una penalità di –1 sugli
attacchi e sulle prove di Cercare e Osservare fino a
quando rimane nell’area illuminata.
SETE DI SANGUE [SVANTAGGIO]
Il personaggio adora il sapore del sangue. Inoltre,
egli ha bisogno di bere sangue per sopravvivere.
Valore PM: 3.
Svantaggio: Il personaggio deve succhiare almeno
mezzo litro di sangue da una creatura una volta ogni
24 ore. Fare questo è un’azione di attacco, e il
personaggio può solo succhiare sangue soltanto da
una creatura consenziente, inabile o morente (ma
non morta). La creatura morsa subisce danni
normali dal morso più 1d6 punti ferita extra per la
perdita di sangue.
Se il personaggio resta più di 24 ore senza
consumare sangue, egli subisce 1d4 danni alla
Costituzione. Bere mezzo litro di sangue cura il
danno alla caratteristica causato dalla privazione del
sangue in 1d6 round dal consumo. I danni alle
caratteristiche causati dalla privazione del sangue
non possono essere curati attraverso la guarigione
naturale.
Speciale: Il personaggio deve possedere un attacco
naturale col morso per prendere questo svantaggio.
SISTEMA
IMMUNITARIO
DEBOLE
[SVANTAGGIO]
Il corpo del personaggio ha difficoltà a prevenire
infezioni, malattie e debilitazioni.
Valore in PM: 1.
Svantaggio: Il personaggio subisce una penalità di
–2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra contro
veleno, malattie ed effetti delle radiazioni.
Speciale: Non è possibile acquisire questo
svantaggio se si possiede la mutazione Sistema
Immunitario Superiore.
SISTEMA IMMUNITARIO SUPERIORE [MINORE]
Il personaggio sviluppa un possente sistema
immunitario capace di resistere facilmente ai veleni,
alle malattie ed agli effetti delle radiazioni.
Costo in PM: 2.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
mutazione di +2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra
effettuati per resistere agli effetti del Veleno, delle
Malattie e delle Radiazioni.
SONAR [MAGGIORE]
Il personaggio sviluppa la capacità di assorbire le
onde sonore e di tradurle in immagini mentali che
riproducono accuratamente l’ambiente circostante.
Questa capacità è simile alla capacità di un
pipistrello di operare e cacciare nelle tenebre più
complete.
Costo in PM: 5.
Beneficio: Il personaggio ottiene Vista Cieca nel
raggio di 18 metri. Se il personaggio è assordato o
in un area di silenzio egli la sua Vista Cieca non
funziona.
TELEPATIA [MAGGIORE]
Il personaggio ottiene una limitata capacità
telepatica.
Costo in PM: 5.
Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può
instaurare un legame telepatico con un’altra
creatura vivente che si trovi entro 30 metri da lui. La
creatura con la quale il personaggio intende formare
il legame deve possedere un punteggio di
Intelligenza pari o superiore a 6 e deve partecipare
volontariamente al legame. Se il legame è accettato,
il personaggio può comunicare telepaticamente con
la creatura anche se esse non condividono uno
stesso linguaggio, tuttavia nessun controllo o
particolare influenza mentale può essere esercitata
attraverso questo legame. Se il personaggio e la
creatura si allontanano a più di 30 metri l’uno
dall’altra, il legame telepatico s’interrompe
istantaneamente. Il personaggio può stabilire un
legame telepatico solamente con una creatura alla
volta durante un singolo round, ma la capacità può
essere utilizzata a volontà. Questa è una capacità
psionica innata (il personaggio, tuttavia, non è
considerato uno psionico e non ottiene alcuna
riserva di punti potere da questa mutazione).
TENTACOLO [MAGGIORE]
Un singolo tentacolo cresce da un fianco o dalla
schiena del personaggio. Il tentacolo può somigliare
a quello di un polpo o essere un semplice
pseudopodo scaglioso.
Costo in PM: 6.
Benefici: Il Tentacolo conferisce un bonus di
mutazione di +4 sulle prove di Lotta. Esso può
anche afferrare e manipolare semplici oggetti di
taglia pari o inferiore a quella del personaggio. Il
109
tentacolo non può essere utilizzato per far
funzionare equipaggiamento che richieda le dita
opponibili o un fine controllo motorio (come un
telefono cellulare).
Una creatura può “appendersi” con il suo tentacolo a
tempo indefinito arrotolandolo attorno ad un oggetto
più grande, consentendo di mantenere liberi gli altri
arti. Il tentacolo, tuttavia, non è sufficientemente
agile per scagliare armi a distanza, tuttavia può
essere usato per effettuare un singolo attacco di
schianto in mischia che causa danni contundenti
dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4,
Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8.
Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un
round, egli può attaccare con il tentacolo più volte. Il
tentacolo è considerato come un’arma naturale con
una portata di 3 metri e non provoca attacchi di
opportunità.
TERZO OCCHIO [MAGGIORE]
Al personaggio spunta un terzo occhio al centro
della fronte. Oltre ad acuire la normale vista, l’occhio
aggiuntivo conferisce al personaggio un attacco
speciale con lo sguardo che impaurisce le altre
creature.
Costo in PM: 4.
Benefici: Il terzo occhio conferisce un bonus di
mutazione di +2 sulle prove di Cercare e Osservare.
Come azione gratuita, il personaggio può usare
quest’occhio per effettuare uno speciale attacco con
lo sguardo contro una singola creatura nel raggio di
6 metri.La creatura deve superare un Tiro Salvezza
sulla Volontà (CD 10 + metà del livello del
personaggio + il modificatore di Carisma del
personaggio) o diviene “scosso” per 2d6 round.
Questo attacco con lo sguardo è un effetto di
Influenza mentale (compulsione) e qualsiasi
creatura che effettua con successo il Tiro Salvezza
contro l’attacco con lo sguardo non ne viene più
influenzata per 24 ore. L’attacco con lo sguardo non
ha alcun effetto nei confronti di altre creature dotate
di attacco con lo sguardo.
VELOCITÀ RIDOTTA [SVANTAGGIO]
Il personaggio non è in grado di muoversi alla sua
normale velocità di movimento a causa delle sue
mutazioni e deformità.
Valore in PM: 3.
Svantaggio: Il movimento base del personaggio è
ridotto di 1,5 metri rispetto al normale. Questa
diminuzione di movimento si applica a qualsiasi tipo
di movimento naturale del personaggio, incluso
quello di nuoto, scavare, scalare o volo.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo
svantaggio più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
VOCE INNATURALE [COSMETICA]
La voce del personaggio cambia in modo molto
marcato. Può cambiare timbro o divenire più lirica,
roca, sibilante o gutturale.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.
110
VOCE TURBANTE [MAGGIORE]
Il personaggio può turbare un’altra creatura
utilizzando alcuni toni risonanti della sua voce.
Costo in PM: 4.
Beneficio: Il personaggio sceglie una creatura
vivente nel raggio di 9 metri come bersaglio; la
creatura deve essere in grado di sentire la voce del
personaggio per essere influenzata. Quando sente
la voce del personaggio, la creatura deve effettuare
un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del
livello del personaggio + il suo modificatore di
Carisma) o è “Frastornata” per 1 round. Un Tiro
Salvezza effettuato con successo nega gli effetti.
Questa capacità è un effetto di Influenza mentale
(compulsino) utilizzabile tre volte al giorno come
azione gratuita.
VISTA A RAGGI X [MAGGIORE]
Il personaggio può vedere attraverso la materia
solida.
Costo in PM: 6.
Beneficio: La vista a raggi X consente al
personaggio di vedere attraverso 30 centimetri di
muratura o di pietra, 2,5 centimetri di metallo, leghe
metalliche o materiali compositi, e fino a 1 metro di
legno, plastica, carta o polvere. Sostanze con uno
spessore maggiore di quello consentito oppure una
sottile lamina di piombo bloccano la vista a raggi X
del personaggio. La vista a raggi X ha un raggio
massimo di 6 metri e consente al personaggio di
vedere come se si stesse guardando qualcosa alla
normale illuminazione, anche se non vi è
illuminazione.
ZANNE [MINORE]
La bocca del personaggio muta in temibili zanne.
Costo in PM: 1.
Beneficio: Il personaggio guadagna un attacco con
il morso che infligge danni perforanti dipendenti
dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia
media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio
ottiene attacchi multipli in un round, egli può
attaccare col morso più volte. Il morso del
personaggio è considerato un’arma naturale e non
provoca attacchi di opportunità.
Speciale: Questa mutazione può essere usata in
congiunzione con la mutazione Saliva Acida o
Morso Velenoso.
4.2 Cibernetica
La Cibernetica è una branca delle biotecnologie
mediche utilizzata, per lo più, per sostituire parti del
corpo di un soggetto danneggiate in modo talmente
grave da non poter intervenire per salvare la parte
originaria.
Le tecnologie mediche più avanzate permettono
agli esperti di biotecnologie di clonare tessuti e di
rigenerare o ricostruire intere parti del corpo
mancanti. Tuttavia, la clonazione delle cellule
richiede un enorme dispendio di tempo e denaro, e
dunque risulta non alla portata di molte persone.La
Cibernetica, pertanto, offre una alternativa
relativamente accessibile.
Gli impianti Cibernetici sono vere e proprie
macchine. Ciò significa che essi sono soggetti agli
stessi difetti e debolezze delle altre attrezzature
elettromeccaniche ad elevate prestazioni.
Essi patiscono stress strutturali, l’usura del
tempo, i problemi della polvere tra gli ingranaggi, i
difetti di montaggio, collegamento o costruzione, e
inoltre sono talvolta soggetti a malfunzionamenti.
Come se ciò non bastasse, la maggior parte
degli impianti cibernetici ha un costo di
mantenimento che deve essere periodicamente
supportato per mantenere l’efficienza della
macchina.
Una stima approssimativa indica che tra l’1% e il
3% del costo originario è speso mensilmente per il
mantenimento dell’innesto (a discrezione del Game
Master).
Ovviamente, con l’andare del tempo
e
l’aumentare dei guasti i costi tendono a lievitare
sensibilmente.
Molta gente che ha più impianti cibernetici
innestati sottoscrive dei contratti di assistenza e
revisione a lunga scadenza al fine di tenere bassi il
più possibile i costi di mantenimento.
Note di Campagna: La Cibernetica gioca un ruolo
diverso per ciascuna delle specie maggiormente
note.
Gli Umani hanno imparato ad utilizzare la
Cibernetica in modo sufficientemente valido solo di
recente, cosicché essa rimane rara e costosa
(anche se spesso meno costosa della clonazione
cellulare).
Inoltre, la Cibernetica di rilievo militare è
stringentemente e tassativamente regolata e
controllata dalle autorità.
I Protoss da molto tempo usano la Cibernetica
per migliorare le capacità dei propri guerrieri, ma lo
fanno in casi rari, mentre quasi nulli sono gli
impieghi per scopi civili.
Quanto agli Zerg, questa specie aliena sembra
preferire lo sviluppo di “tecnologie biologiche” (o
forse sarebbe meglio dire mutazioni genetiche) e,
per quanto se ne sappia, non ha mai fatto uso di
impianti artificiali.
È però molto probabile che l’Unica Mente (o chi
per essa) abbia sviluppato mutazioni genetiche che
hanno funzioni analoghe ad alcuni degli impianti
cibernetici di altre specie.
111
Il materiale originario del gioco per PC di
Starcraft, menziona minimamente la cibernetica, per
cui quello che segue è solo una stima di quello che
di utile potrebbe trovarsi per i giocatori e per il Game
Master.
Certamente, si tratta di una lista veramente
ridotta, se comparata con altri giochi o
ambientazioni. Si raccomanda pertanto di ampliare
questo repertorio attraverso l’uso di altre fonti e
risorse, come il gioco Cyberpunk 2020 e la sua
miriade di supplementi e accessori, per “pescare nel
mucchio” e adattare al D20 System.
In ogni caso, l’ultima parola su quali elementi e
innesti cibernetici siano disponibili spetta sempre al
Game Master.
IMPIANTI CIBERNETICI
Esistono due tipi di impianti cibernetici: rimpiazzi e
potenziamenti.
Rimpiazzi: I rimpiazzi sono protesi o unità artificiali
che sostituiscono arti persi o organi danneggiati. I
comuni rimpiazzi non conferiscono alcun beneficio
oltre a duplicare le funzioni essenziali delle loro
controparti biologiche ed essi rappresentano una
lieve stranezza sull’aspetto e sulla salute
complessiva del loro utilizzatore. L’aspetto di un
rimpiazzo cibernetico può variare da palesemente
artificiale a virtualmente indistinguibile da quello
reale.
Potenziamenti: I potenziamenti conferiscono nuove
capacità o migliorano in qualche modo quelle già
possedute dall’utilizzatore. Essi includono rinforzi
scheletrici,
hardware
di
comunicazione
sottocutaneo, e persino complicati sistemi d’arma.
Alcuni
potenziamenti
hanno
componenti
esternamente
visibili,
mentre
altri
sono
accuratamente nascosti sotto la pelle. I
potenziamenti attingono molto alle risorse del corpo
e gli utilizzatori soffrono frequentemente di effetti
collaterali che ne debilitano il fisico o la mente.
COSTRUZIONE E RIPARAZIONE
Gli impianti cibernetici sono strumenti complessi
dotati di componenti meccaniche ed elettriche. Di
conseguenza, un personaggio deve possedere il
talento Creare Cibernetica per realizzare un
aggiunta cibernetica.
Riparare un impianto cibernetico danneggiato o non
funzionante richiede 1 ora di lavoro e una prova di
Riparare (CD 30) effettuata con successo (è
possibile “prendere 10”, ma non “prendere 20” su
questa prova). Un personaggio ha bisogno di un Kit
di riparazione per effettuare adeguatamente le
riparazioni. Senza di esso, il personaggio subisce
una penalità di -4 sulla prova.
Note di Gioco: Una delle opzioni per un Game
Master che deve gestire personaggi con impianti
cibernetici è quella per cui può stabilire che
l’impianto diviene inoperativo proprio quando
sarebbe più utile al personaggio che ne fa uso. Tale
impianto non funzionerà finché non verrà trovato il
112
guasto (prova di Conoscenze – Tecnologia) e
opportunamente riparato. La CD delle prove è
stabilita dal Game Master in un raggio che va da CD
5 a CD 25.
INSTALLAZIONE E RIMOZIONE
Installare o rimuovere un impianto cibernetico, a
prescindere dal fatto che si tratti di un rimpiazzo o di
un potenziamento, richiede una prova di Guarigione
(Chirurgia) effettuata con successo. A causa della
complessità dell’intervento questa prova subisce
una penalità di circostanza di -5. Un personaggio
con il talento Chirurgia cibernetica non subisce
alcuna penalità sulla prova.
Rimuovere un impianto cibernetico senza un
adeguato intervento chirurgico causa un grave
trauma fisico al corpo dell’utilizzatore, causando il
risucchio permanente di 1d4 punti di Costituzione.
NUMERO DI IMPIANTI
Solo le creature viventi possono avere impianti
cibernetici. Inoltre, una creatura vivente può avere
un Massimo di impianti cibernetici pari a 1 + il
modificatore di Costituzione della creatura (con un
minimo di 0).
Una creatura può avere un numero di impianti
cibernetici installati sul proprio corpo superiore a
questo limite, tuttavia, la creatura guadagna 1 livello
negativo per ogni impianto cibernetico in eccesso
rispetto al massimo consentito. Per ogni livello
negativo la creatura subisce una penalità di -1 su
tutte le prove di abilità, sulle prove di caratteristica,
sui tiri per colpire, e sui tiri salvezza, inoltre perde un
Livello o Dado Vita effettivo quando il livello del
personaggio è utilizzato in un calcolo o per
determinare il tiro di dadi. Inoltre, una creatura
dotata di poteri psionici perde la capacità di
manifestare un potere (a scelta del giocatore) tra
quelli di più alto livello che è in grado di manifestare.
Queste perdite permangono finché i livelli negativi
non sono stati rimossi. I livelli negativi causati
dall’eccesso di impianti cibernetici possono essere
rimossi soltanto rimuovendo effettivamente gli
impianti cibernetici in eccesso.
BENEFICI E SVANTAGGI
Gli impianti cibernetici comportano svariati benefici
al loro utilizzatore, tuttavia gli svantaggi che si
portano dietro sono altrettanto scoraggianti:
VULNERABILITÀ ALL’ELETTRICITÀ
Una creatura con uno o più impianti cibernetici
subisce il 50% di danni in più dagli attacchi che
infliggono danni elettrici. Questa vulnerabilità può
essere cancellata da un impianto anti-shok (vedi
oltre Potenziamenti cibernetici).
LIVELLI NEGATIVI
Quando una creatura eccede il Massimo numero di
impianti cibernetici che gli sono consentiti, essa
guadagna livelli negativi fino a quando gli impianti in
eccesso non vengono rimossi. (vedi sopra Numero
di Aggiunte).
SUSCETTIBILITÀ AGLI ATTACCHI
Gli impianti cibernetici esterni sono soggetti agli
attacchi come se fossero oggetti trasportati
dall’utilizzatore.
EFFETTI DEL DANNO MASSICCIO
I danni massicci danneggiano pesantemente gli
impianti cibernetici. Quando una creatura dotata di
impianti cibernetici fallisce un Tiro salvezza sulla
Tempra contro il danno massiccio, il GM deve tirare
un dado percentuale e confrontare il risultato con la
“Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio” per
determinare cosa succede.
Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio
Tiro % Effetto di un TS sulla Tempra fallito
01–30
Effetti Normali
31–60
Impianto Disabilitato
61–80
Effetti Normali e Impianto Disabilitato
81–
Impianto
Danneggiato
ed
Effetto
100
Collaterale
Effetti
Normali:
Il
personaggio
scende
immediatamente a -1 p.f. ed è morente.
Impianto Disabilitato: Un impianto cibernetico
(determinato casualmente o scelta dal GM) cessa di
funzionare fino a quando non viene riparato (vedi
sopra “Costruzione e Riparazione”). Il personaggio
subisce gli effetti della disabilità (indicate nella
descrizione
dell’aggiunta
cibernetica)
finché
l’impianto cibernetico resta disabilitatato.
Impianto Danneggiato: Un’aggiunta cibernetica
(determinate casualmente o scelta dal GM) continua
a funzionare ma sviluppa uno spiacevole effetto
collaterale che persiste finché l’aggiunta non viene
riparata (vedi sopra “Costruzione e Riparazione”).
Effetto Collaterale: Il personaggio subisce un
effetto collaterale debilitante come risultato
dell’aggiunta cibernetica danneggiata. Vari effetti
collaterali sono presentati nella “Tabella 4.4: Effetti
Collaterali”.
Tabella 4.4: Effetti Collaterali
Tiro d% Effetto Collaterale
01–08
Vista sfuocata: Il personaggio subisce
una probabilità del 20% di fallire ogni
attacco.
09–17
Tremolio Costante: Il personaggio
subisce una penalità di -2 su tutte le
prove di abilità basate sulla Destrezza
18–25
Rigetto Cibernetico: Il personaggio
subisce 1d4 danni alla Costituzione al
giorno.
26–34
Disorientamento:
Il
personaggio
subisce una penalità di -1 sugli
attacchi, sui Tiri Salvezza, sulle prove
di abilità e di caratteristica.
35–42
Udito Ostacolato: Una distorsione
statica infligge una penalità di –2 su
tutte le prove di Ascoltare.
43–50
Vista Ostacolata: Una distorsione visiva
infligge una penalità di –2 su tutte le
prove di Osservare.
51–59
60–67
68–76
77–84
85–93
94–100
Insonnia: Il personaggio riesce a
dormire solo pochi minuti per volta e il
suo riposo non è sufficiente a farlo
guarire naturalmente.
Crampi Muscolari: Il personaggio si
muove a metà della sua normale
velocità di movimento.
Affaticamento
Muscolare:
Il
personaggio subisce una penalità di -2
su tutte le prove di abilità basate sulla
Forza.
Cortocircuito: Il personaggio è “scosso”
per un round se ferito. Un TS sulla
Tempra (CD 12) nega l’effetto.
Psicosi: Il personaggio subisce 1d4
danni al Carisma al giorno, cadendo in
coma quando il Carisma arriva a 0.
Sovraccarico
Sensoriale:
Il
personaggio è “stordito” per 1 round se
è ferito; Un TS sulla Tempra (CD 15)
nega l’effetto.
RIMPIAZZI E POTENZIAMENTI
I rimpiazzi basilari di arti ed organi non conferiscono
alcun beneficio, ma non comportano neanche
alcuno svantaggio (vedi oltre “Benefici e
Svantaggi”). Alcuni rimpiazzi altamente evoluti
possono contrastare alcuni svantaggi. I Rimpiazzi
non comportano alcuna variazione di peso rilevante
per l’utilizzatore.
La descrizione di ogni rimpiazzo include le seguenti
informazioni:
Beneficio: Ciò che il rimpiazzo o il potenziamento
cibernetico consente di fare all’utilizzatore.
Tipo: I rimpiazzi ed i potenziamenti possono essere
esterni o interni. I rimpiazzi esterni sono soggetti agli
attacchi di “Spezzare”, mentre i rimpiazzi interni non
lo sono.
Durezza/Punti ferita: La durezza ed i punti ferita del
rimpiazzo o di un potenziamento. I rimpiazzi ed i
potenziamenti interni non hanno durezza.
Costo: Indica il costo in $ del rimpiazzo.
Restrizioni: Indica se l’acquisto del rimpiazzo o del
potenziamento è limitato a particolari categorie di
persone (Licenza/Militare) o se è ristretto ad una
particolare razza (ad es. Solo Protoss), nonché il
prezzo eventualmente praticato al mercato nero.
4.3 Arti Cibernetici
Quando una persona perde un arto che non può
clonare per la ricrescita, se ne ha la possibilità,
rimpiazza l’arto perduto con una protesi cibernetica.
A dispetto della convinzione comune, la maggior
parte delle protesi cibernetiche è relativamente
fragile e non conferisce all’utilizzatore alcun tipo di
potere straordinario o di miglioramento delle
caratteristiche (se mai spesso accade il contrario).
Poiché esse sono realizzate con una
combinazione di bio-meccanica, ceramico-plastica,
e parti elettroniche, le protesi cibernetiche possono
113
essere danneggiate esattamente come se si
trattasse di un arto vero.
Quando una persona si fa innestare un arto
cibernetico, essa deve subire uno o più interventi
chirurgici (di certo non si può semplicemente
attaccare un pezzo di metallo ad una spalla monca
perché si fonda con essa!).
Ne consegue che spesso buona parte del torso o
del bacino, e talvolta anche dell’addome, sono
interessati da questi interventi in quanto devono
supportare l’arto innestato.
Braccio cibernetico
Una protesi cibernetica del braccio sostituisce
completamente un braccio biologico andato perso o
distrutto. La protesi può iniziare al polso, al gomito o
alla spalla.
Beneficio: Il braccio artificiale duplica le funzioni
della sua controparte naturale, ma per il resto non
comporta nessun beneficio in termini di gioco.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti ferita: 3/5.
Costo: 2000 $ (dal polso); 4000 $ (dal gomito);
7000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle
artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto
biologico)
Restrizioni: Nessuna.
Braccio Cibernetico Migliorato
Questo braccio cibernetico non solo sostituisce
completamente un braccio biologico distrutto,
danneggiato o malfunzionante, ma è persino più
resistente di quello naturale
Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni
della sua controparte naturale, inoltre non può
essere disabilitato nel caso di danno massiccio
all’utilizzatore.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti Ferita: 5/10.
Costo: 6000 $ (dal polso); 12000 $ (dal gomito);
21000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle
artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto
biologico)
Restrizioni: Nessuna.
Braccio Cibernetico Superiore
Questo braccio cibernetico non solo sostituisce
completamente un braccio biologico distrutto,
danneggiato o malfunzionante, ma è molto più
resistente di quello naturale e non causa problemi di
incompatibilità biologica.
Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni
della sua controparte naturale, inoltre non può
essere disabilitato nel caso di danno massiccio
all’utilizzatore e non conta ai fini dell’ammontare
massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si
subiscono livelli negativi.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti Ferita: 5/10.
Costo: 8000 $ (dal polso); 16000 $ (dal gomito);
24000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle
114
artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto
biologico)
Restrizioni: Solo Protoss.
Gamba cibernetica
Una protesi cibernetica della gamba sostituisce
completamente una gamba biologica andata persa o
distrutta. La protesi può iniziare alla caviglia, al
ginocchio o all’anca.
Beneficio: La gamba artificiale duplica le funzioni
della sua controparte naturale, ma per il resto non
comporta nessun beneficio in termini di gioco.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti ferita: 3/7.
Costo: 2000 $ (dalla caviglia); 4000 $ (dal
ginocchio); 7000 $ (dall’anca); +2500 $ per rivestirla
di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal
normale arto biologico)
Restrizioni: Nessuna.
Gamba Cibernetica Migliorata
Questa gamba cibernetica non solo sostituisce
completamente una gamba biologica distrutta,
danneggiata o malfunzionante, ma è persino più
resistente di quella naturale
Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni
della sua controparte naturale, inoltre non può
essere disabilitata nel caso di danno massiccio
all’utilizzatore.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti Ferita: 5/15.
Costo: 6000 $ (dalla caviglia); 12000 $ (dal
ginocchio); 21000 $ (dall’anca); +2500 $ per
rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile
dal normale arto biologico)
Restrizioni: Nessuna.
Gamba Cibernetica Migliorata
Questa gamba cibernetica non solo sostituisce
completamente una gamba biologica distrutta,
danneggiata o malfunzionante, ma è molto più
resistente di quella naturale e non causa problemi di
incompatibilità biologica.
Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni
della sua controparte naturale, inoltre non può
essere disabilitata nel caso di danno massiccio
all’utilizzatore e non conta ai fini dell’ammontare
massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si
subiscono livelli negativi.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti Ferita: 5/15.
Costo: 8000 $ (dalla caviglia); 16000 $ (dal
ginocchio); 24000 $ (dall’anca); +2500 $ per
rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile
dal normale arto biologico)
Restrizioni: Solo Protoss.
4.4 Organi artificiali
A meno di non voler considerare tali anche una
gamba di legno o un uncino da moncherino dei pirati
del 16° - 17° Secolo, gli organi artificiali sono
probabilmente le più antiche forme di cibernetica.
La loro diffusione sin dalla seconda metà del 20°
Secolo è stata enorme.
Ai fini del gioco, qualunque organo standard può
essere rimpiazzato con un’equivalente controparte
artificiale, eccetto il cervello.
Questi impianti possono essere anche molto
dispendiosi, ma praticamente non richiedono
mantenimento (se non qualche visita medica di
controllo, di tanto in tanto).
Inoltre, essi, generalmente, non sono progettati
per conferire capacità aggiuntive o straordinarie, ma
solo per garantire le stesse funzionalità dell’organo
naturale originario danneggiato.
Organo Artificiale
Un organo artificiale sostituisce completamente un
organo
biologico
distrutto,
danneggiato
o
malfunzionante, come cuore, fegato, polmoni.
Beneficio: L’organo artificiale duplica le funzioni
della sua controparte naturale, ma per il resto non
comporta nessun beneficio in termini di gioco.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/2.
Costo: 2000 - 6000 $
Restrizioni: Nessuna.
Note: Gli “Impianti ottici” e gli “Impianti acustici” non
rientrano in questa categoria.
Organo Artificiale Migliorato
Quest’organo artificiale non solo sostituisce
completamente un organo biologico distrutto,
danneggiato o malfunzionante, ma è persino più
resistente di quello naturale
Beneficio: L’organo artificiale duplica le funzioni
della sua controparte naturale, inoltre non può
essere disabilitato nel caso di danno massiccio
all’utilizzatore.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/4.
Costo: 12000 - 24000 $
Restrizioni: Nessuna.
Note: Gli “Impianti ottici” e gli “Impianti acustici” non
rientrano in questa categoria.
Organo Artificiale Superiore
Quest’organo artificiale non solo sostituisce
completamente un organo biologico distrutto,
danneggiato o malfunzionante, ma è molto più
resistente di quello naturale e non causa problemi di
incompatibilità biologica.
Beneficio: L’organo artificiale duplica le funzioni
della sua controparte naturale, inoltre non può
essere disabilitato nel caso di danno massiccio
all’utilizzatore e non conta ai fini dell’ammontare
massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si
subiscono livelli negativi.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/4.
Costo: 15000 - 30000 $
Restrizioni: Solo Protoss.
Note: Gli “Impianti ottici” e gli “Impianti acustici” non
rientrano in questa categoria.
4.5 Impianti Ottici
Impianti ottici standard
Un impianto ottico standard rimpiazza un singolo
bulbo oculare della persona che si sottopone
all’adeguato intervento chirurgico.
Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacità
visiva standard di un umano (se si tratta di un
Protoss perde il bonus di +2 alle prove di
Osservare) ed ha 2 "slot" per eventuali “opzioni
ottiche”.
Non può essere disabilitato nel caso di danno
massiccio all’utilizzatore.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/1 (per occhio).
Costo: 5000 - 10000 $
Restrizioni: Nessuna.
Opzioni Ottiche
Utilizzare opzioni ottiche richiede la sostituzione di
entrambi i bulbi oculari biologici con degli impianti
ottici. In caso contrario l’opzione ottica non può
funzionare .
Il costo indicato vale per l’applicazione su entrambi
gli impianti.
Le opzioni ottiche sono a tutti gli effetti dei
potenziamenti cibernetici.
Ampliamento dello spettro: quest’opzione ottica
aumenta lo spettro visivo del soggetto oltre quello
standard umano conferendo la Scurovisione entro
36 metri (vedi il Manuale del Giocatore per i
dettagli).
Costo: 5000 $
Amplificatore della luminosità: quest’opzione
ottica consente di aggiustare verso l’alto il livello di
luminosità presente nell’ambiente, consentendo di
vedere perfettamente fino a 36 metri anche in
condizioni di luce minima come quella di una
candela.
L’impianto, inoltre, regola automaticamente la
luce in entrata e se vi è un flash improvviso oscura
parzialmente la visione, conferendo un bonus di
circostanza di +4 su tutti i Tiri salvezza contro effetti
di accecamento causati dalla luce (come un Lampo
Ottico o una Granata Accecante)
Costo: 2500 $
Ingrandimento: quest’opzione ottica modifica le
lenti e il cristallino cibernetico dell’impianto oculare
consentendo un ingrandimento come quello di un
microscopio, ovvero consentendo la visione a
distanza come un cannocchiale con un
115
ingrandimento di 10x (bonus di circostanza di +2
sulle prove di Cercare e Osservare).
Possono essere acquistati impianti opzionali di
migliore qualità che raddoppiano l’ingrandimento,
ma costano il triplo.
Costo: 5000 $
Camera: quest’opzione ottica consente di utilizzare
il proprio occhio bionico come una videocamera
digitale. Le informazioni registrate possono essere
inviate altrove attraverso un piccolo modem interno
(ma questa trasmissione è facile da rilevare e da
tracciare).
È possibile registrare fino a 4 ore di video prima
di dover scaricare altrove (attraverso computer link),
conservare senza altra utilizzazione o cancellare le
informazioni registrate (custodite in un chip
sottocutaneo sotto la tempia corrispondente).
La qualità dei filmati dipende dal costo
dell’impianto. Al minimo valore, la qualità è quella di
una videocamera amatoriale; a 15.000 $ ha una
qualità professionale; a 50.000 $, attraverso
l’ingrandimento dell’immagine, è possibile persino
leggere una scritta su una spilla da giacca.
In ogni caso non c’è l’audio (ma vedi
“Registratore” tra le Opzioni Acustiche).
Costo: 5000 - 50.000 $
Computer link: quest’opzione ottica consente di
trasferire dati e informazioni (non solo visive)
registrate in un impianto ottico ad un computer, e
viceversa, attraverso un modem interno (tracciabile)
o un cavo diretto (non tracciabile). Questo può
essere utile, ad esempio, per caricare in memoria
dati, mappe e altre informazioni importanti che, con
una semplice attivazione (azione gratuita) possono
essere visualizzate direttamente sulla superficie
oculare (come se si trattasse di uno schermo vero e
proprio).
Costo: 2500 $
Collegamento all’arma: con quest’opzione ottica, il
cyborg collega direttamente il proprio occhio bionico
ad un’arma a distanza appositamente preparata
(aggiungere il 10% del costo normale). Ciò
conferisce un bonus di circostanza di + 2 su tutti gli
attacchi.
Costo: 7500 $
4.6 Impianti Auricolari
Impianti auricolari standard
Un impianto auricolare standard rimpiazza la
funzionalità di un singolo orecchio della persona che
si sottopone all’adeguato intervento chirurgico.
Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacità
uditiva standard di un umano (se si tratta di un
Protoss perde il bonus di +2 alle prove di Ascoltare)
ed ha 2 "slot" per eventuali “opzioni acustiche”.
Non può essere disabilitato nel caso di danno
massiccio all’utilizzatore.
Tipo: Interno.
116
Durezza/Punti Ferita: –/1 (per orecchio).
Costo: 5000 - 10000 $
Restrizioni: Nessuna.
Opzioni Acustiche
Utilizzare opzioni acustiche richiede la sostituzione
di entrambi i nervi acustici con degli impianti
auricolari. In caso contrario l’opzione acustica non
può funzionare.
Il costo indicato vale per l’applicazione su entrambi
gli impianti.
Le opzioni acustiche sono a tutti gli effetti dei
potenziamenti cibernetici.
Comlink: quest’opzione acustica consente di
utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio
sistema di comunicazione Comlink (vedi Capitolo 3,
sezione 3.3 Altro Equipaggiamento), unidirezionale,
per la sola ricezione.
Se si vuole anche trasmettere, è possibile farlo
grazie ad un piccolo microfono sottocutaneo che
viene inserito sotto il mento e collegato all’impianto
al costo aggiuntivo di 5000 $.
Il Comlink è standard. Se si desidera impiantare
un Comlink sicuro, un sistema di Encrypter/Decripter
deve essere installato nel secondo slot (purché sia
disponibile) al costo ulteriore di 10.000 $.
Costo: 2500 $
Ampliamento della banda di frequenza:
quest’opzione acustica aumenta lo spettro uditivo
del soggetto oltre quello standard umano
conferendo un udito finissimo, simile a quello di un
cane. L’impianto può essere attivato e disattivato a
volontà (azione gratuita).
Quando è in funzione, l’impianto conferisce un
bonus di circostanza di +4 alle prove di Ascoltare,
ma anche una penalità di –2 sui Tiri Salvezza contro
attacchi basati sul suono.
Costo: 5000 $
Ricevitore a banda larga: Con quest’opzione
acustica il cyborg può utilizzare prove di Ascoltare al
posto di prove di Usare Computer per intercettare
qualunque chiamata su cellulare e trasmissione
radio non protetta (“Haking” CD 15). Non è possibile
intercettare trasmissioni radio criptate o altrimenti
protette o sicure se non è istallato un Decrypter nel
secondo “slot”.
Costo: 2500 $
Traduttore simultaneo: quest’opzione acustica
consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e
proprio Traduttore Simultaneo (vedi Capitolo 3,
sezione 3.3 Altro Equipaggiamento).
Il traduttore simultaneo consente solo al cyborg
di sentire la traduzione e, in quanto imperfetto e
soggetto alle inflessioni, alla varietà dei significati
dei termini ed alla velocità della conversazione, può
tradurre erroneamente alcune parole o interi discorsi
(non è detto che una conversazione tradotta
“all’impronta” abbia sempre un senso compiuto).
Costo: 10.000 $
Decrypter: quest’opzione acustica consente di
utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio
Decrypter (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro
Equipaggiamento).
Unito ad un Ricevitore a banda larga nello stesso
impianto, con esso è possibile intercettare
trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o
sicure.
Per ogni raddoppio del costo base, il Decrypter
migliora la propria qualità e conferisce un bonus di
circostanza di +2 (cumulativo), fino ad un massimo
di +6, alle prove di “Haking” relative a trasmissioni
radio criptate o altrimenti protette o sicure.
Costo: 10.000 – 80.000 $
Registratore: quest’opzione acustica consente di
utilizzare il proprio orecchio come registratore di
suoni.
È possibile registrare fino a 4 ore di audio prima
di dover scaricare altrove (attraverso computer link),
conservare senza altra utilizzazione o cancellare le
informazioni registrate (in un chip sottocutaneo
dietro l’orecchio interessato).
Le
informazioni
audio
possono
essere
direttamente riascoltate e mandate indietro o in
avanti dal personaggio e volendo è possibile persino
ascoltare musica pre-registrata e trasferita
nell’impianto.
Costo: 2500 $
4.7 Altre Potenziamenti
Cibernetici
Quelli che seguono sono gli altri potenziamenti
cibernetici che in qualche modo migliorano le abilità
del personaggio che li ha impiantati.
Sistema Filtrante Inalatorio (SFI)
Un SFI serve a proteggere il cyborg dalle sostanze
nocive presenti nell’aria. Funziona come una
efficientissima maschera anti-gas ed è sempre
operativo.
Beneficio: I comuni gas tossici, veleni, batteri,
allergeni e virus presenti nell’aria non hanno alcun
effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a
contatto, per introduzione attraverso ferite o per
ingestione).
Eventuali “nuove” tossine non identificate dal
creatore
del
SFI
possono
avere
effetto
sull’utilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un
bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/2.
Costo: 15000 $
Restrizioni: Nessuna.
Amplificatore neurale
Si tratta di una serie di impianti che incrementano i
riflessi e la reattività del personaggio attraverso la
stimolazione del suo sistema nervoso.
Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un
bonus di +2 sui tiri per l’Iniziativa e di +1 sui Tiri
Salvezza sui Riflessi.
Come effetto collaterale, tuttavia, il personaggio
appare sempre emaciato, lunatico, soggetto a sbalzi
di umore e nervoso e per questo subisce una
penalità di -2 su tutte le prove di Carisma, e sulle
prove di abilità basate sul Carisma, finché
l’amplificatore non viene rimosso.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/2.
Costo: 25.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Sistema Filtrante Dermico (SFD)
Un SFD serve a proteggere il cyborg dalle sostanze
nocive che dovessero venire a contatto con la pelle.
Beneficio: I comuni agenti tossici, veleni a
contatto, batteri, allergeni e virus non hanno alcun
effetto sul personaggio (ma possono avere effetto
per inalazione, per introduzione attraverso ferite o
per ingestione). L’acido danneggia normalmente un
cyborg dotato di SFD.
Eventuali “nuove” tossine non identificate dal
creatore del SFD possono avere effetto
sull’utilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un
bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/2.
Costo: 15.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Sistema Filtrante Ematico (SFE)
Un SFE serve a proteggere il cyborg dalle sostanze
nocive che entrino in circolazione nel sangue.
Beneficio: I comuni gas tossici, batteri, allergeni e
virus (inclusi quelli che causano malattie) entrati in
circolo nel sangue attraverso ferite aperte o in altro
modo, e persino alcool e droga, non hanno alcun
effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a
contatto, per inalazione o per ingestione).
Eventuali “nuove” tossine non identificate dal
creatore del SFE possono avere effetto
sull’utilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un
bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza.
Diversamente da altri sistemi filtranti, un SFE
deve essere “ricaricato” (attraverso uno speciale
processo di lavaggio del sangue) dopo un mese di
utilizzo al costo di 5.000 $. Se non ricaricato, le
immunità acquisite non funzionano fina alla
successiva ricarica.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/2.
Costo: 50.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
117
Lacci muscolari
Si tratta di una tecnica attraverso la quale vengono
innestati una serie di stimolatori biologici e di
nanomacchine di supporto che incrementano la
Forza del personaggio attraverso la stimolazione
delle sue fibre muscolari e il rafforzamento dei
tendini.
Questa tecnica è molto recente e non è
completamente testata, ma può conferire notevoli
vantaggi.
I lacci muscolari sono sottocutanei e non
possono essere notati se non con un accurato
esame medico (occorrono una prova di Conoscenze
- Medicina e Chirurgia - a CD 20 e di Cercare a CD
15).
Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un
bonus di potenziamento +1 sul punteggio di Forza
per ogni laccio impiantato. Ciascun laccio va
impiantato singolarmente e con un separato
intervento, con conseguente aumento dei costi ed è
possibile farsi impiantare fino ad un massimo di 5
lacci al costo complessivo di 100.000 $.
Il risvolto della medaglia sta nel fatto che se il
personaggio
dovesse
essere
severamente
danneggiato (ridotto al 25% di punti ferita o meno) i
Lacci muscolari si spezzano e non c’è modo di
ripararli (tuttavia possono esserne impiantati di
nuovi al costo ordinario). Inoltre, anche nel caso una
tale eventualità non si dovesse mai verificare,
trascorsi 5 anni dall’ultimo impianto i materiali
biologici e le nanomacchine (biodegradabili) si
disintegrano (ma anche in questo caso possono
esserne impiantati di nuovi al costo ordinario).
I Lacci muscolari possono essere impiantati solo
su arti biologici di un personaggio e non su protesi
cibernetiche.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/2.
Costo: 20.000 $ per il primo punto di potenziamento
di Forza (poi crescita aritmetica: +40.000 $ +2;
+60.000 $ +3; ecc.).
Restrizioni: Nessuna.
Note: hanno un costo di manutenzione di 100 $ al
mese (spesi in farmaci).
Calotta Cerebrale
Si tratta di una scatola metallica adattata alla forma
del cervello e che protegge quest’organo vitale da
ogni danno fisico. Il cervello viene avvolto in una
struttura di lega leggera di metallo e ceramica che
resiste ai colpi, ai proiettili al caldo, al freddo ad altri
tipi di energia e persino alla mancanza d’ossigeno
(una tanica interna di plasma ossigenato mantiene
in vita il cervello per un tempo massimo di 3 ore).
Questa è una buona cosa se il resto del corpo
dell’utilizzatore è distrutto (e c’è qualcuno in grado di
recuperare il cervello vivo in tempo utile).
Beneficio: Il personaggio ottiene una resistenza ai
colpi critici del 25% (come un’armatura della
fortificazione leggera), inoltre se il personaggio
muore, il suo cervello rimane comunque in vita per 3
ore consentendo un estremo salvataggio.
118
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/4.
Costo: 20.000 $ (Mercato nero: 45.000 $)
Restrizioni: Militare
Interfaccia neurale
Questa unità di interfaccia permette all’utilizzatore di
collegare direttamente il suo sistema nervoso ad un
computer.
Ciò consente un trasferimento di informazioni dal
cervello al computer (e viceversa) quasi istantaneo
(azione standard).
Beneficio: Tutte le prove di Usare Computer
ottengono un bonus di circostanza di +2 e il tempo
impiegato per qualunque operazione è dimezzato
(se un’azione poteva essere fatta in un singolo
round, ora è possibile compiere due di queste azioni
nello stesso round).
Inoltre, il trasferimento dei dati in ambo i sensi è
sempre sicuro.
Infine, più utenti dotati di interfaccia neurale e
collegati tra loro in rete possono inviarsi l’un l’altro,
in modo diretto, i propri pensieri.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: –/2.
Costo: 25.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Note: Un Interfaccia neurale non è molto comune,
sia a causa degli standard di interfaccia utente
comunemente in uso, sia per l’intervento chirurgico
molto invasivo, sia per la diffusione comunicazione
telepatica diretta che la rende inutile per i Protoss.
Impianto di abilità
Questo piccolo impianto cerebrale di memoria
consente al cyborg di utilizzare un’abilità meglio del
normale.
Beneficio: L’utilizzatore ottiene un bonus di
competenza di +2 sulle prove di una singola abilità.
Differenti abilità richiedono impianti separati e non è
possibile utilizzare o modificare un impianto di abilità
per aggiungere un bonus maggiore o per conferire
contemporaneamente bonus a più abilità.
Un beneficiario può avere impianti di abilità multipli,
ma ciascuno di essi è co0nsiderato un impianto
cibernetico a sé stante.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/1.
Costo: 20.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Stabilizzatore
Uno stabilizzatore rilascia coagulanti chimici nel
sangue dell’utilizzatore quando questi è morente, al
fine di prevenire l’ulteriore perdita di sangue.
Usualmente, esso è posto in prossimità del cuore.
Beneficio: Se viene ridotto a punti ferita negative (1 o inferiore), l’utilizzatore viene automaticamente
“stabilizzato”.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/3.
Costo: 25.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Armatura personale sottocutanea
Un’armatura personale sottocutanea consiste in
un’armatura flessibile impiantata sotto la pelle
dell’utilizzatore.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
armature naturale alla CA. Il bonus dipende dalla
densità dell’armatura: Leggera +2, Media +5,
Pesante +8.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti
ferita:
–/variabili.
L’armatura
possiede ¼ dei punti ferita massimi dell’utilizzatore.
Costo: Leggera 20.000 $, Media 50.000 $, Pesante
80.000 $. (Mercato nero: x2)
Restrizioni: Militare
Impianto anti abbagliante
Le cornee del beneficiario sono rimpiazzate con
cornee artificiali equipaggiate con un soppressore di
luci intense che reagisce all’istante alla luce
accecante.
Beneficio: Gli effetti accecanti prodotti dalla luce
brillante non hanno alcun effetto deleterio
sull’utilizzatore
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/1 (per occhio).
Costo: 14.000 $
Restrizioni: Nessuna.
Impianto Anti-Stordimento
Questo impianto, inserito nel midollo spinale,
scherma il sistema nervosa contro gli attacchi
stordenti.
Beneficio: L’utilizzatore non può essere “stordito”.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/4.
Costo: 45.000 $ (Mercato nero: 100.000 $)
Restrizioni: Militare.
Sistema di riparazione cellulare
Un delicato sistema a rilascio di nanomacchine
impiantate nel corpo dell’utilizzatore stimola e ripara
i tessuti danneggiati del corpo.
Beneficio: L’utilizzatore ha un ritmo di guarigione
naturale pari al doppio del normale.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/4.
Costo: 35.000 $. (Mercato nero: 45.000 $)
Restrizioni: Licenza (medica e amministrativa)
Archivio dati
Un archivio dati è un microcomputer impiantato nel
cranio dell’utilizzatore. Esso contiene una serie di
informazioni collegate ad abilità poste su una serie
di chip biologici (biochip).
Beneficio: L’utilizzatore tratta tutte le abilità come
se fossero abilità di classe. Inoltre, l’utilizzatore
ottiene l’accesso ad un database di informazioni che
gli conferisce un bonus di equipaggiamento di +4 su
tutte le prove delle abilità Conoscenze.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/2.
Costo: 150.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Impianto di talento
Grazie ad un chip impiantato nel cervello
dell’utilizzatore o di una serie di impianti collegati al
sistema nervosa dell’utilizzatore, l’utilizzatore ottiene
una speciale conoscenza o una qualche capacità
straordinaria.
Beneficio: L’impianto di talento conferisce
all’utilizzatore un talento. L’utilizzatore deve
possedere tutti i requisiti del talento per ottenerne I
benefici. Se l’impianto è distrutto, il talento conferito
viene perduto. Un impianto di talento non può
duplicare un talento psionico o metapsionico.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/5.
Costo: 50.000 $ (mercato nero 90.000 $).
Restrizioni: Militare.
Scheletro fortificato
Lo scheletro dell’utilizzatore viene rinforzato con
polimeri ad alto impatto, aumentando la capacità di
resistere ai danni.
Beneficio: L’utilizzatore ottiene Riduzione del danno
4/–.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: : –/variabili. L’armatura
possiede ¼ dei punti ferita massimi dell’utilizzatore.
Costo: 300.000 $.(Mercato nero 500.000 $)
Restrizioni: Militare
Impianto di reattività
L’impianto di reattività consiste in una serie di cavi
collegati in vari punti della colonna vertebrale
dell’utilizzatore e innestati direttamente al suo
sistema nervosa. L’impianto serve a stimolare una
reazione più celere.
Beneficio: L’utilizzatore ottiene un bonus di
equipaggiamento di +2 sull’iniziativa.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/10.
Costo: 20.000 (Mercato nero 40.000 $)
Restrizioni: Militare.
Schermatura mentale
Un piccolo impianto nel cervello dell’utilizzatore lo
protegge dagli attacchi mentali.
Beneficio: L’utilizzatore ottiene un bonus di
equipaggiamento di +2 sui Tiri Salvezza contro gli
attacchi e gli effetti di Influenza mentale.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/2.
Costo: 60.000 $ (Mercato nero 150.000 $).
Restrizioni: Protoss.
Potenziamento degli arti inferiori
Quest’impianto può essere attaccato ad una gamba
cibernetica per renderla più forte.
Beneficio: Per ciascuna gamba cibernetica alla
quale viene attaccata, il potenziamento degli arti
119
inferiori aumenta la velocità base via terra
dell’utilizzatore di +1,5 metri.
Inoltre, un attacco senz’armi effettuato con una
gamba cibernetica alla quale è stato attaccato un
potenziamento degli arti inferiori, infligge 1 punto
ferita addizionale con ogni attacco.
Il potenziamento degli arti inferiori non conta ai fini
del calcolo del numero massimo di impianti
cibernetici che un personaggio può avere prima di
subire livelli negative (vedi “Numero di Impianti”).
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/2.
Costo: 45.000 $. (15.000 $ presso i Protoss)
Restrizioni: Nessuna.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti ferita: 4/20.
Costo: 250.000 $ (Mercato nero 500.000 $)
Restrizioni: Protoss, Militare.
Impianto Psi
Quest’impianto cerebrale stimola l’attività dei
neuroni in zone del cervello scarsamente sviluppate,
sbloccando capacità psioniche latenti.
Beneficio: L’utilizzatore ottiene il talento Dono
Naturale.
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/2.
Costo: 325.000 $ (Mercato nero 700.000 $)
Restrizioni: Militare.
Potenziamento degli arti superiori
Quest’impianto può essere attaccato ad un braccio
cibernetico per renderlo più forte.
Beneficio: Per ciascun braccio cibernetico al quale
viene attaccato, il potenziamento degli arti superiori
conferisce un bonus di potenziamento alla Forza di
+2.
Inoltre, un attacco senz’armi effettuato con un
braccio cibernetico al quale è stato attaccato un
potenziamento degli arti superiori, infligge 1 punto
ferita addizionale con ogni attacco.
Il potenziamento degli arti superiori non conta ai fini
del calcolo del numero massimo di impianti
cibernetici che un personaggio può avere prima di
subire livelli negative (vedi “Numero di Impianti”).
Tipo: Interno.
Durezza/Punti ferita: –/2.
Costo: 16.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Invisiware
Questa tecnologia consente all’utilizzatore di
diventare invisibile per un breve periodo di tempo.
L’Invisiware usa dei refrattori cristallini inseriti sulla
cute e alimentati da batterie solari ricaricabili che si
protendono da vari punti del corpo dell’utilizzatore
(usualmente la colonna vertebrale).
Beneficio: Utilizzando l’invisiware per piegare la
luce attorno al proprio corpo, una creatura può
diventare invisibile. Una creatura invisibile ottiene un
bonus di +40 sulle prove di Nascondersi se è
immobile, oppure un bonus di +20 se si muove.
Individuare l’esatta posizione di una creatura
invisibile che non sta tentando di nascondersi
richiede una prova di Osservare (CD 40 se la
creatura è immobile o CD 20 se si muove).
Mentre è invisibile, la creatura ottiene occultamento
totale (50% di possibilità che gli attacchi ad essa
diretti manchino il bersaglio) contro gli attacchi che
altre creature effettuino nello spazio da essa
occupato effettivamente.
Attivare o disattivare l’Invisiware è un’azione
gratuita. Tuttavia, questa tecnologia consuma un
elevato ammontare della carica delle batterie solari;
dopo 10 round (1 minuto) di utilizzo, le batterie solari
devono essere ricaricate per 1 ora, durante la quale
l’Invisiware non può essere attivato.
120
4.8 Rimpiazzo
completo del corpo
La completa sostituzione del corpo è estremamente
rara presso gli Umani e persino i Protoss vi ricorrono
solo in circostanze drammatiche (di fatto, i Dragoni
sono cyborg completi creati solo dopo che il corpo
martoriato di un Invasato Protoss ancora in vita è
stato ritenuto in condizioni talmente critiche da non
poter essere curato adeguatamente).
Ciò accade se la vittima ha subito danni
sufficienti a lasciarlo in vita, ma con il corpo
completamente devastato e la completa sostituzione
del corpo è l’unico modo per farlo sopravvivere (in
termini d gioco, il personaggio deve trovarsi tra –6 e
–9 punti ferita ovvero a –1 o inferiore per aver subito
danni pur essendosi salvato da una morte per
danno massiccio).
Anche in questo caso occorre un ingente
patrimonio personale cui attingere o amici nelle alte
sfere per potersi permettere di rimpiazzare
completamente il proprio corpo.
I personaggi che siano diventati dei Cyborg
completi dovrebbero essere estremamente rari in
Starcraft.
Essi, normalmente, sono dei “pregiati modelli
militari” sotto il controllo di qualche potente
organizzazione segreta.
Il Game Master deve essere estremamente
cauto nel consentire ad un personaggio giocante di
essere un Cyborg completo in Starcraft.
Un Cyborg completo standard ha come minimo 2
impianti ottici standard, 2 impianti auricolari
standard, una calotta cerebrale, un interfaccia
neurale e tutti i vari sistemi filtranti. Con un
investimento addizionale, il Cyborg può installare
fino a 4 impianti ottici e 4 impianti auricolari.
Informazioni di gioco: In termini di gioco, il
personaggio cambia il tipo in “Costrutto” (senza
Scurovisione), non può più progredire di livello,
mantiene le sue caratteristiche di Intelligenza,
Saggezza e Carisma (quest’ultima ridotta di 4 punti),
i suoi Tiri Salvezza base (se migliori di quelli del
corpo cibernetico), i Talenti e le capacità speciali (in
entrambi i casi, solo quelli ancora applicabili a
discrezione del Game Master) e le seguenti abilità:
Ascoltare, Artigianato, Cercare, Concentrazione,
Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intrattenere
(solo Recitazione, Prosa e Poesia), Osservare,
Percepire Intenzioni, Raccogliere informazioni,
Raggirare, Sapienza Psionica, Sopravvivenza,
Usare Computer e Valutare.
Se ne aveva, può ancora fare uso di arti e poteri
psionici, ma l’uso di alcuni di essi può essere
limitato
dalle nuove caratteristiche del corpo
cibernetico e in ogni caso non può utilizzare poteri di
Psicocinesi, in quanto privo di punteggio di
Costituzione.
Sono interamente sostituiti i punteggi di Forza,
Destrezza, mentre non si ha più un punteggio di
Costituzione. Sono completamente rimpiazzate
anche le abilità non espressamente mantenute (vedi
sopra), e in più si ottengono, gli Attacchi, la CA, i Tiri
Salvezza base (solo se migliori), i talenti extra forniti
attraverso la programmazione parziale del nuovo
corpo cibernetico.
Un nuovo corpo, con una struttura e gli impianti
standard e senza potenziamenti, opzioni o altro
costa 500.000 $ per DV, ha una CA base pari a 10 +
2 per ogni DV (modificata da destrezza, taglia e
incrementi di armatura naturale per gambe e
braccia, per i quali si rinvia a quanto sopra
appositamente descritto) e un bonus di attacco base
pari a +1 per DV. I tiri salvezza base sono tutti pari a
+1 per ogni 2 DV.
A ciò si aggiungano i costi di tutti gli ulteriori
innesti, impianti e opzioni varie che il cyborg
completo può supportare. Va però esclusa in questo
caso la voce “Durezza/Punti ferita”, dei singoli
impianti, poiché per un corpo cibernetico completo
la durezza è sostituita dalla Riduzione del Danno e i
danni contano esattamente come per un Costrutto.
Pertanto, occorre portare a 0 o meno punti ferita
un Cyborg completo perché esso cessi di
funzionare definitivamente.
In nessun caso è possibile creare un Cyborg
completo con più di 10 DV, eccetto che per i
Dragoni Protoss (che arrivano a 12 DV),.
Nel Capitolo 9 vengono riportate le statistiche di
un Dragone standard. Per altri cyborg completi si
lascia la descrizione al Game Master che può
crearne seguendo le informazioni minime qui
presentate.
Un Dragone protoss
121
-
CAPITOLO 5:
MEZZI, VIAGGI E
OPERAZIONI NELLO
SPAZIO
Le tre specie maggiori di Starcraft hanno metodi
molto differenti di viaggiare tra le stelle.
I Terrestri hanno sviluppato “motori a curvatura”
capaci di imprimere una velocità superiore a quella
della luce e di piegare lo spazio-tempo attraverso
“cunicoli” in ciò che gli umani conoscono come
“Iperspazio”.
Gli Zerg hanno assimilato nel loro DNA una
caratteristica peculiare che
incredibilmente
consente ad alcuni di essi di piegare lo spaziotempo
organicamente,
accedendo
così
all’Iperspazio.
I Protoss usano i loro prodigiosi poteri mentali
per
distorcere
la
realtà
e
“scivolare”
nell’Iperspazio; essi possono inoltre costruire degli
“Stargates” (porte stellari) permanenti che
consentono il teletrasporto da un punto dello spazio
ad un altro.
A prescindere dal metodo usato, ciascuna specie
ha sviluppato la capacità di viaggiare per centinaia
di anni luce in periodi relativamente brevi.
Questo è essenziale per viaggiare anche tra
pianeti nello stesso sistema solare (o meglio
“stellare”), poiché a velocità “subluminare” (inferiore
a quella della luce) le astronavi impiegano intere
settimane (per essere ottimisti e solo per brevi
distanze).
5.1 Viaggi a
subluminare
velocità
Tutte le navi stellari sono equipaggiate con motori e
propulsori che consentono rapidi spostamenti nello
spazio, ma ad una velocità relativamente minimale
se confrontata con la velocità della luce.
La prova di pilotare una nave stellare è legata al
tipo di nave stellare utilizzata e ad alcune condizioni
predeterminate (confrontare il Capitolo 2, Sezione
2.4 “Abilità di starcraft”), mentre le statistiche delle
navi più comuni e le velocità di ciascun velivolo sono
descritti al Capitolo 3: “Veicoli e Velivoli”, in questo
manuale, cui si rimanda.
Di seguito sono fornite alcune informazioni
aggiuntive valide per tutte le navi stellari.
Accelerazione: Le navi stellari possono
incrementare o ridurre la loro velocità solo di un
livello per round (ad es. Movimento completo nel 1°
round, MV x2 al 2°, MV x3 al 3°, ecc.).
Altre linee guida per la velocità subluminare:
- Sono necessari almeno 1-5 (1d4+1) minuti di
volo dall’orbita esterna di un pianeta fino a
raggiungere una distanza di sicurezza per
potere effettuare un salto nell’iperspazio.
122
-
-
È possibile volare da un pianeta ad una delle
sue lune in un tempo variabile tra i 20 ed i 50
minuti, a seconda della grandezza del
pianeta e della distanza ed orbita delle lune.
Occorrono da 6 a 48 ore di viaggio per
volare da un pianeta ad un pianeta
immediatamente successivo dello stesso
sistema.
Si impiegano in media da 24 a 600 ore per
volare da un pianeta all’estremità esterna del
sistema cui esso appartiene.
È
possibile
che
esperti
navigatori
dell’iperspazio
effettuino
micro-salti
nell’iperspazio per passare da un punto ad
un altro dello stesso sistema stellare. Ciò
richiede un calcolo estremamente preciso e
una conoscenza del warp eccezionale,
poiché la prova di Conoscenze (Warp) ha
una penalità di circostanza di –4 a causa
delle varie influenze gravitazionali presenti.
5.2 Viaggi
nell’Iperspazio
Sebbene l’Iperspazio sia essenzialmente una piega
nel reale spazio-tempo, vi sono comunque distanze
fisiche e il tempo trascorre in modo analogo (ma non
proprio uguale).
Ne consegue che maggiore è la distanza
effettiva tra due punti maggiore sarà anche il tempo
impiegato a viaggiare nell’iperspazio.
In line di principio, le distanze di viaggio percorse
nell’iperspazio corrispondono ad 1 giorno per ogni
anno di viaggio che sarebbe effettivamente
necessario
viaggiando
a
normale
velocità
subluminare.
Questo calcolo in termini di tempo va poi
rapportato in base alla “Potenza dell’Iperguida”,
indicata specificamente per ciascuna astronave.
Un viaggio nell’Iperspazio si compie in tempi
relativamente brevi, rapportati alla Potenza
dell’Iperguida e ad ogni giorno di viaggio
normalmente richiesto in iperguida corrisponde il
seguente tempo impiegato a seconda della potenza:
Potenza x1: 1 giorno (oppure 2d12 + 6 ore);
Potenza x2: 12 ore (oppure 1d12 + 6 ore);
Potenza x3: 8 ore (oppure 1d6 + 4 ore);
Potenza x4: 6 ore (oppure 1d4+ 4 ore) .
Questo tempo rappresenta il tempo che la nave
stellare impiega per trovare la giusta “Uscita” dal
Warp.
La tabella 5.1: “Distanze tra i pianeti in
navigazione Warp”, illustra le distanza ordinarie tra i
pianeti del Settore Koprulu in giorni (medi) di
navigazione warp (a Potenza x1) ed è sufficiente
incrociare il pianeta di partenza con quello di
destinazione per verificare quanti giorni di
navigazione warp occorrono.
123
Tabella 5.1: “Distanze tra i pianeti in navigazione Warp” (giorni di viaggio medi a Potenza x1)
5.3 Navigare
nell’Iperspazio
Viaggiare nell’iperspazio non è una cosa semplice e
un pilota deve essere attento a non andare a finire
addosso ad un pianeta, una cometa, una stella o
qualunque altra cosa che può rendere poco
piacevole la vita.
Egli deve conoscere la posizione in cui si trova al
momento del calcolo e le mappe stellari per poter
tracciare una rotta attraverso l’Iperspazio e inserire i
dati nel computer di bordo per effettuare il salto
nell’Iperspazio.
Un salto ordinario richiede una prova di
Conoscenze (Warp) variabile a seconda della
lunghezza del viaggio:
Lunghezza del viaggio
Breve (qualche ora)
Moderato (uno o due giorni)
Lungo (fino ad una settimana)
Estremo (più di una settimana)
Proibitivo (più di un mese)
CD
20
22
25
28
30
Molte rotte note hanno coordinate prestabilite i
cui dati possono essere trasfusi nei computer di
bordo rendendo i calcoli del pilota molto più semplici
(bonus di circostanza di +5 alla prova), ma tali
coordinate hanno un costo anche elevato (5.00030.000 $) e non sempre sono accurate.
Calcolare la rotta richiede 1 minuto, ma è
possibile accorciare i tempi fino al minimo di 1 round
completo (per ogni round in meno si applica una
penalità di circostanza di –1).
Se manca un computer che faccia da assistente
al calcolo si applica una ulteriore penalità di
circostanza di –5.
Il Game Master può stabilire ulteriori modificatori
a seconda di altre circostanze (fenomeni
cosmologici inspiegabili, nave stellare danneggiata,
pilota ubriaco, ecc.).
In particolare, per ogni livello di danno strutturale
della nave (vedi oltre) si applica una penalità di
circostanza cumulativa di –2.
Fallimento del Salto nell’iperspazio: Il
fallimento della prova di Conoscenze (Warp) può
portare varie conseguenze spiacevoli e non
determinabili a priori.
Per verificare cosa accade in questi casi, tirare
1d20 e confrontate il risultato sulla seguente
scaletta:
1 – 2 Collisione / Pesanti danni: La nave stellare
collide con un oggetto. La nave stellare subisce il
doppio dei danni che essa avrebbe causato se
avesse potuto effettuare una Carica con Veicolo a
velocità x4 (vedi Capitolo 2, sezione 2.5 “Nuovi
Talenti”). Gli Scudi al Plasma (ove presenti) sono
stati messi fuori uso appena un attimo prima
dell’impatto da un sovraccarico di energia, il
supporto vitale è al minimo o pressoché assente e
parti dello scafo della nave sono lacerate o
strappate via e fluttuano liberamente nello spazio.
124
La nave stellare deve essere adeguatamente
riparata (Occorre 1 ora di lavoro per ogni taglia
superiore a “Grande” e Una prova di Riparare a CD
30 perché la nave riacquisti energia sufficiente a far
funzionare di nuovo l’iperguida).
3 – 4 Fusione dell’Iperguida: L’Iperguida subisce
serissimi danni. La nave stellare porta a termine il
suo viaggio normalmente, ma l’Iperguida non può
più essere usata fino a quando non viene sostituita
oppure, avendo i pezzi di ricambio idonei, è riparata
(Una prova di Riparare a CD 25 è richiesta per
riparare il guasto ai sistemi, ma i danni vanno
riparati a parte).
5 - 7 Sovraccarico dei Sistemi: La nave subisce
un significativo sovraccarico elettrico con i danni che
ne conseguono (10d6 da elettricità), ma gli
occupanti restano illesi (effetto fisico noto come
“Gabbia di Faraday”). La nave stellare esce
dall’Iperspazio appena un istante dopo essere
partita ed è supportata solo dal generatore
energetico ausiliario (luci basse e soffuse, scarsa
energia, ecc.). Una prova di Riparare a CD 20 è
richiesta per riparare il guasto ai sistemi, ma i danni
vanno riparati a parte.
8 - 12 La nave è fuori rotta e ci si è persi: Il salto
nell’iperspazio avviene normalmente, ma al termine
del viaggio ci si accorge che si è finiti da tutt’altra
parte e non si sa di preciso dove. Per ritrovare la
rotta occorre una prova di Conoscenze (Warp) a CD
15 + tanti punti quanti punti di scarto vi erano tra il
risultato della precedente prova di Conoscenze
(Warp) effettuata e la CD della stessa che andava
superato. Il pilota, dopo di ciò, può effettuare un
nuovo calcolo della rotta per poter effettuare un
nuovo salto nell’Iperspazio.
13 - 15 Disattivazione di sicurezza: L’iperguida
funziona normalmente per metà del viaggio, ma
trascorsa la metà del tempo richiesto la nave esce
dall’iperspazio
e
l’iperguida
si
disattiva
automaticamente poiché i sensori della nave ad
essa collegati hanno rilevato un oggetto di grande
massa (visibile) lungo il percorso tracciato e hanno
terminato il viaggio per evitare una collisione. Il
pilota deve prima di tutto capire in quale punto del
precedente percorso ci si trova e poi effettuare un
nuovo calcolo della rotta prima di poter effettuare un
nuovo salto nell’iperspazio.
16 – 18 Fluttuazione di Radiazioni: Gli occupanti
viventi della nave stellare sono investiti da una
scarica di radiazioni di origine ignota, subiscono 2d6
danni ed inoltre subiscono gli effetti delle radiazioni
del sistema stellare in cui l’astronave si trova alla
partenza. L’Iperguida funziona ad un livello di
potenza in meno rispetto al normale per 1d6 ore (se
la Potenza dell’Iperguida scende a 0, l’iperguida
resta bloccata in modo irreparabile per lo stesso
periodo di tempo).
19 - 20 Iperguida disattivata e danneggiata: Un
sovraccarico dei motori dell’astronave causa lo
spegnimento automatico dell’Iperguida a causa di
un cortocircuito (Se il salto nell’iperspazio è
compiuto dauna creatura organica, la creatura è
“esausta” e subisce 1d4 danni temporanei alla
Costituzione). Una prova di Riparare a CD 20 è
richiesta per riparare il guasto.
5.4 Utilizzare i Sensori
Come è possibile rilevare dalla descrizione di
ciascuna nave stellare (e molti veicoli) possiedono
delle caratteristiche relative ai “Sensori”. Navigare
senza almeno dei rudimentali sensori nello spazio,
infatti, significa in molti casi andare alla cieca (e
volere la propria morte!).
La maggior parte dei sensori ha almeno tre
(alcune quattro) modalità di funzionamento:
Passivo: in questa modalità i sensori sono
continuamente attivi e comunicano informazioni
basilari su ciò che circonda la nave (ad es. pianeti,
altri “oggetti” nelle vicinanze, ecc).
Scansione: in questa modalità i sensori devono
essere attivati dall’operatore. I sensori emettono
impulsi in ogni direzione e danno maggiori
informazioni su ciò che circonda la nave
(composizione dell’atmosfera e del suolo di un
pianeta, tipo di velivoli e di astronavi che circondano
la nave stellare, ecc).
In particolare è possibile rilevare qualsiasi
oggetto o creatura in movimento.
Ricerca: in questa modalità i sensori devono
essere attivati dall’operatore. I sensori emettono
impulsi in una singola direzione in un arco di 60° e
comunicano informazioni ancora più dettagliate su
ciò che circonda la nave (composizione
dell’atmosfera e del suolo di un pianeta, tipo di
velivoli e di astronavi che circondano la nave stellare
e loro fattura, ecc).
In particolare è possibile rilevare è possibile
rilevare forme di vita, veicoli e velivoli ”immobili”.
Focus: in questa modalità i sensori sono in
grado di rilevare particolari e dettagli di oggetti e
possono individuare oggetti e creature nascosti
(occorre una prova di osservare o di cercare,
effettuata al valore dei sensori, come indicato).
Radar: Un Radar (a corto, medio o lungo raggio)
è essenzialmente un sistema di sensori
esclusivamente a modalità passiva che però non
può essere utilizzato attivamente per cercare forme
di vita immobili.
A corto raggio il radar rileva informazioni fino a
250 km; a medio raggio il radar rileva informazioni
fino a 1500 km; a lungo raggio il radar rileva
informazioni fino a 5000 km.
Il radar può riconoscere alcuni oggetti (di norma
alleati) grazie a informazioni aggiuntive che
compaiono sul monitor, altrimenti qualunque oggetto
viene semplicemente contrassegnato come “Non
Identificato”.
Un Radar non può rilevare oggetti e creature
nascoste o invisibili.
Uso dei sensori: Per usare i sensori è
necessario che l’addetto o l’operatore ad essi
preposto abbia notevoli conoscenze.
Per il vero, il semplice uso richiede solo una
prova di Usare Computer a CD 15, ma interpretare i
dati che i sensori riportano sugli schermi non è cosa
semplice. A seconda del tipo di sensore l’operatore
deve effettuare una seconda prova di Usare
Computer con una diversa CD:
Passivo:
CD 10
Scansione:
CD 15
Ricerca:
CD 18
Focus o altro:
CD 20
Limiti dei sensori: Oltre a dover essere usati da
un operatore addestrato e competente, i sensori
vanno incontro ad altri limiti.
È possibile, infatti, che un potenziale bersaglio
cerchi di evitare di essere individuato, cercando di
confondersi con un altro oggetto (astronave, corpo
celeste o altro), rendendosi invisibile ai sensori o
disturbando le rilevazioni direttamente o sfruttando
fenomeni spaziali.
Invisibilità: I sensori standard non possono
individuare bersagli (creature o mezzi) invisibili. Solo
i sensori più avanzati possono contrastare le
tecnologie o i poteri psionici che conferiscono
l’invisibilità.
“Fingersi morti”: Un veicolo o un velivolo (e
solo essi) possono cercare di “fingersi morti”,
disattivando tutti i sistemi eccettuato il supporto
vitale minimo.
In questo caso il mezzo è immobile (se si tratta di
un velivolo nello spazio, esso fluttua alla deriva,
come se si trattasse di un relitto, alla stessa velocità
che aveva prima di spegnere i motori, grazie alla
mancanza di attrito).
Il “fingersi morti”, per un velivolo, è una Manovra
Evasiva che richiede una prova di Pilotare a CD 20
e richiede almeno 2 round.
Nessun velivolo nello spazio può garantire un
supporto vitale per un periodo superiore a 15 minuti
mentre si “finge morto”, a meno che non abbia
subito particolari modifiche (Costo ed effetti a
discrezione del Game Master).
Disturbo dei segnali: Un veicolo o un velivolo (e
solo essi) possono cercare di utilizzare i propri
sensori per disturbare il rilevamento dei sensori
altrui.
In questo caso è necessario che chi compie
l’azione di disturbo sia cosciente di essere oggetto
di rilevazione di sensori altrui e deve sapere
esattamente da dove la rilevazione è partita (cioè
quale sia il mezzo che sta utilizzando i sensori).
Affinché questa azione abbia successo, occorre
una prova di Artigianato (elettrica) a CD 25 per
capire quale sia l’esatta frequenza dei segnali da
contrastare e una prova di Usare Computer
contrapposta al risultato della prova di Artigianato
(elettrica) dell’operatore avversario emittente.
125
5.5 Comunicazioni
Astronavi
tra
Terrestri: Le comunicazioni interstellari umane sono
relativamente rozze se comparate a quelle degli
altri.
In molti casi le comunicazioni radio tra pianeti e
astronavi terrestri sono rallentate di secondi, minuti
e talvolta di ore o giorni interi a causa della
diffusione via etere dei segnali, sebbene una serie di
ponti radio può velocizzare anche molto queste
comunicazioni.
Protoss: Ripetitori ed amplificatori telepatici
possono inviare e ricevere messaggi alla velocità
del pensiero.
I Protoss inoltre fanno uso della loro tecnologia
dei Portali Warp per trasferire messaggi a centinaia
di anni luce di distanza con la stessa velocità che
avrebbero se i due comunicanti fossero l’uno
accanto all’altro.
Le unità militari Protoss talvolta fanno uso di
comunicatori elettronici (simili a quelli radio umani)
come informazioni di back-up, quando è necessario
(specialmente se non hanno altro modo per
comunicare con gli umani).
Gli Zerg: Lo sciame è in continuo contatto con ciò
che funge da Unica Mente (quella vera o Kerrigan)
attraverso una sorta di legame tele-empatico.
Sebbene non siano trasferite “parole” attraverso
questa comunicazione, al contrario “idee”, “immagini
mentali” e “ordini” vengono inviati alla velocità del
pensiero
e
lo
sciame
rimanda
quasi
contemporaneamente le informazioni di ritorno
all’Unica Mente (o a Kerrigan).
Tuttavia, poiché lo sciame Zerg in gran parte
risiede nello stesso sistema, la comunicazione al di
fuori dello stesso sistema non è stata mai
implementata, se non tra unica Mente e Cerebrati (i
quali fungono da “relay” tra l’Unica Mente e gli Zerg
assegnati al Cerebrato fuori del sistema).
Inoltrare una trasmissione: Le comunicazioni
di routine (verso un’astronave vicino o la superficie
di un pianeta nella cui orbita si trova l’astronave che
effettua
la
comunicazione,
utilizzando
un
comunicatore subspaziale o altro sistema analogo
sono effettuate con una prova di Utilizzare
Computer (CD 10). Le comunicazioni inviate a
distanze più lunghe (come quelle tra diversi sistemi
stellari) sono soggette a distorsioni; correggere le
distorsioni per assicurare che il messaggio arrivi
correttamente richiede una prova di Usare
Computer (CD 20).
Ostacolare trasmissioni altrui: con una prova
contrapposta di Usare Computer, da confrontarsi
Hyperion
(Incrociatore Stellare dell’Ammiraglio Raynor)
126
con il risultato della prova per inviare una
trasmissione, è possibile impedire ad un’astronave
di ricevere una trasmissione in arrivo. Perché sia
possibile
Criptare/Decriptare Trasmissioni: Con una
prova di Usare Computer è possibile criptare una
trasmissione al fine di evitare che soggetti diversi
dal destinatario possano intercettarla. Il destinatario
decripta automaticamente la trasmissione, purché
gli sia arrivata. Soggetti che non siano il destinatario
possono effettuare una prova contrapposta di Usare
Computer per intercettare la comunicazione. Una
comunicazione
intercettata,
può
essere
contemporaneamente ostacolata, ma in questo caso
la prova contrapposta di Usare Computer per
decrittare e ostacolare la trasmissione subisce una
penalità di -5. Se la prova fallisce la trasmissione è
intercettata ma non ostacolata, se fallisce di 5 o più
non è né intercettata, né ostacolata.
5.6 Combattimento tra
Astronavi e tra Veicoli
Il combattimento tra velivoli (come anche quello tra
veicoli o tra velivoli e veicoli, cui vanno applicate per
analogia tutte le regole che seguono) funziona nello
stesso modo di quello dei comuni personaggi.
All’inizio dell’incontro (e ad ogni cambiamento del
tipo di azione) ciascun pilota effettua il tiro per
l’iniziativa e poi tutti agiscono secondo l’ordine di
iniziativa che si viene a formare.
CA, MV, Attacchi e tutte le altre informazioni
necessarie sono riportate nella descrizione dei
singoli mezzi.
L’abilità Pilotare (o Guidare per i veicoli) serve
per compiere numerose azioni e il pilota può avere
alcuni talenti che ne migliorano le prestazioni in
combattimento, anche in modo determinante (vedi
Capitolo 2, Sezione 2.5 Nuovi Talenti, in questo
manuale per maggiori dettagli).
Se il Pilota intende effettuare una Manovra
evasiva, deve dichiaralo al suo turno e non può fare
altro. L’azione corrisponde ad una Difesa Totale
(vedi pagina 127 del Manuale del Giocatore) e se il
Pilota possiede il talento Combattere su Velivolo
può aggiungere il bonus di +4 in CA di questa
manovra alla prova di Pilotare (se migliore della CA
del velivolo).
Inoltre, la velocità del mezzo comporta bonus e
penalità in combattimento secondo lo schema
seguente:
Velocità Modificatore all’Attacco
ed a Guidare/Pilotare
Cauta (1/2 MV)
+2
Normale (MV)
0
Alta velocità (MVx2)
-2
Massima velocità (MV x4)
-4
Modificatore alla CA
0
0
+2
+4
Attacchi di opportunità: Tutti i mezzi (veicoli e
velivoli) possono effettuare attacchi di opportunità
usando armi a distanza e considerano come “area
minacciata” tutto ciò che si trova entro il primo
incremento di gittata delle proprie armi.
5.7 Danni alle
Astronavi (e ai Veicoli)
I velivoli (come anche i veicoli, cui vanno applicate
per analogia tutte le regole che seguono) hanno
regole relative ai danni in buona parte simili a quelle
dei comuni personaggi.
Essi hanno dei Punti Strutturali (PS) che
equivalgono agli ordinari Punti Ferita in tutto e per
tutto (1 PS = 1 PF).
Diversamente dai personaggi (che hanno qualità
del genere solo eccezionalmente), tutti i velivoli (e i
veicoli) hanno un valore di Durezza che riduce il
danno di ciascun singolo attacco dell’ammontare
indicato, a prescindere dalla fonte e dal tipo di
danno (alcuni tipi di danno, semmai, sono ridotti più
efficacemente che altri; vedi la descrizione della
“Durezza” per veicoli e velivoli nella Sezione 3.5 di
questo manuale per maggiori dettagli).
Inoltre, i mezzi dotati di Scudi al plasma o difese
analoghe “deflettono” (assorbono) ulteriori danni non
ridotti dalla Durezza del mezzo.
La differenza più rilevante con i Personaggi e
con i veri e propri Costrutti, tuttavia, sta nel fatto che
i velivoli (e i veicoli) subiscono penalità particolari
man mano che la quantità di danni subiti aumenta
(ovvero il numero di PS rimasti diminuisce).
Nella descrizione dei velivoli (e dei veicoli), alla
voce Punti strutturali, infatti, accanto alla indicazione
dei PS standard posseduti, tra parentesi si trovano
altri quattro valori separati da una sbarra. Ad es. 100
(75/50/25/10).
I valori tra parentesi, nell’ordine, indicano
rispettivamente che il mezzo è: Lievemente
danneggiato;
Pesantemente
danneggiato;
Gravemente danneggiato; Danni critici.
Ogni volta che i Punti strutturali di un velivolo (o
di un veicolo) sono pari o inferiori ad uno dei valori
indicati tra parentesi, il mezzo subisce un effetto
aggiuntivo determinato dal livello di danneggiamento
cui si trova.
È possibile applicare più effetti per lo stesso
livello di danneggiamento. Se ulteriori danni non
comportano il passaggio da un livello a quello
inferiore, un nuovo effetto aggiuntivo viene
applicato.
Se in un solo colpo il mezzo subisce danni che
spostano il livello di danneggiamento di più di un
passo, si applica solo l’effetto collaterale per il livello
di danneggiamento maggiore raggiunto. (ad es. se
un mezzo con 100 PS subisce un unico attacco che
lo riduce a 24 PS, oltre ai danni, esso subirà solo un
effetto per il livello di Gravemente danneggiato, cui
in quel momento si trova).
Livelli di danno: i livelli di danno di un velivolo (o di
un veicolo) sono calcolati sulla base di una stima di
danni subiti in percentuale.
Gli effetti dei vari livelli di danno sono i seguenti:
Qualche graffio e qualche bruciatura (0-25%):
Fin tanto che il mezzo ha i 3/4 dei suoi PS, esso
funziona alla perfezione, nonostante i danni subiti.
127
Lievemente danneggiato (26-50%): A questo
livello, il mezzo ha perduto alcuni piccoli pezzi di
struttura (di norma corazza dello scafo), i motori
cominciano ad essere surriscaldati e qualche
sistema può non funzionare perfettamente.
La Classe di manovrabilità del mezzo viene
ridotta di un livello per 1d4 round e per lo stesso
tempo tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso
de sensori, ecc.) subiscono una penalità di
circostanza di –2. Questo rappresenta il tempo di
diagnosi dei danni subiti e di riassetto del mezzo.
Ogni volta che si subiscono danni a questo
livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e
confrontate il risultato sulla seguente scaletta:
1 – 4 Propulsori danneggiati: La Classe di
manovrabilità del mezzo viene ridotta di un livello
finché i danni non vengono riparati (prova di
Riparare CD 20).
Se la manovrabilità del mezzo ha già Classe F,
la velocità è ridotta di 1/4.
5 – 7 Danni ad un sistema di Armamenti: Un
armamento del mezzo è lievemente danneggiato e
utilizzarlo per l’attacco comporta una penalità di
circostanza di –4 al tiro per colpire finché non viene
riparato (prova di Riparare CD 15).
Se lo stesso armamento subisce per la seconda
volta quest’effetto, esso diviene inutilizzabile finché
non viene riparato (prova di Riparare CD 20).
8 – 10 Comunicazioni interrotte: I sistemi di
comunicazione sono stati danneggiati e non è
possibile utilizzarli finché non vengono riparati
(prova di Riparare CD 15).
Ogni volta che si subisce nuovamente
quest’effetto, la CD della prova per riparare aumenta
di 2.
11 – 13 Sensori in panne: I Sensori sono stati
danneggiati e non è possibile utilizzarli finché non
vengono riparati (prova di Riparare CD 15).
Ogni volta che si subisce nuovamente
quest’effetto, la CD della prova per riparare aumenta
di 2.
14 – 16 Iperguida lievemente danneggiata:
Ogni volta che si subisce quest’effetto, la CD della
prova per effettuare un Salto nell’Iperspazio
aumenta di 2.
Se il mezzo non ha l’Iperguida, tirare di nuovo.
La prova di Riparare per sistemare i danni è a
CD 15.
17 – 18 Cedimento degli Scudi / della
Corazza: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi
funzionanti essi sono ridotti a zero e cessano di
funzionare per 1 round (ma dal round successivo
cominciano a ricaricarsi normalmente).
Se il mezzo è privo di Scudi al plasma attivi o
simili, la Durezza dello stesso è ridotta di 2 punti
(minima Durezza = 0).
19 – 20 Motori Subluminari danneggiati: La
velocità del mezzo è ridotta di 1/4 finché i danni non
vengono riparati (prova di Riparare CD 20).
128
Pesantemente danneggiato (51-75%): A questo
livello,
bisogna
cominciare
veramente
a
preoccuparsi. L’antenna per le comunicazioni è fuori
uso (vedi Comunicazioni interrotte del livello di
Lievemente danneggiato), i motori cominciano ad
avere perdite di plasma e qualche sistema può non
funzionare affatto.
La Classe di manovrabilità attuale del mezzo
viene ridotta di un livello per 3d4 round e per lo
stesso tempo tutte le prove relative al mezzo
(Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una
penalità di circostanza di –4.
Ogni volta che si subiscono danni a questo
livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e
confrontate il risultato sulla seguente scaletta:
1 – 4 Propulsori danneggiati: La Classe di
manovrabilità attuale del mezzo viene ridotta di un
livello finché i danni non vengono riparati (prova di
Riparare CD 25).
Se la manovrabilità del mezzo è già Scarsa, la
velocità è dimezzata.
5 – 7 Sistema di Armamenti distrutto: Un
armamento del mezzo è stato distrutto e non può
essere riparato (possono essere sostituiti ma
occorre molto tempo).
Se si tratta di un armamento di un Vascello o di
una torretta girevole, l’armamento non è distrutto,
ma non è possibile far fuoco in una direzione (arco
di 45° determinato casualmente dal Game Master)
finché non viene riparato (prova di Professione –
Ingegnere CD 20).
8 – 10 Comunicazioni permanentemente
interrotte: I sistemi di comunicazione (antenna,
ricetrasmittente, ecc.) sono stati distruttiti e non è
possibile ripararli (possono essere sostituiti in 4d6
ore se le parti di ricambio sono disponibili).
11 – 13 Sensori inattivi: I Sensori sono stati
pesantemente danneggiati e non è più possibile
utilizzarne una modalità (Passivo, scansione , ecc.)
finché non vengono riparati (prova di Riparare CD
25).
Ogni volta che si subisce nuovamente
quest’effetto, è colpita una diversa modalità di
funzionamento.
14 – 16 Iperguida danneggiata: L’energia
dell’iperguida si è dispersa improvvisamente e non è
possibile effettuare un Salto nell’Iperspazio finché
essa non viene ripristinata (prova di Riparare 20) e
per un’ora dall’avvenuto ripristino la CD della prova
di Conoscenze (Warp) per effettuare un Salto
nell’Iperspazio aumenta di 5.
17 – 18 Danni ai Sistemi di Difesa: Se il mezzo
ha Scudi al plasma attivi, i loro generatori sono
danneggiati pesantemente ed essi sono ridotti a
zero cessano di ricaricarsi finché non vengono
riparati (prova di Riparare CD 25).
Se il mezzo è privo di Scudi al plasma attivi o
simili, la Durezza dello stesso è ridotta di 4 punti
(minima Durezza = 0).
19 – 20 Motori Subluminari danneggiati: La
velocità del mezzo è dimezzata finché i danni non
vengono riparati (prova di Riparare CD 25).
Gravemente danneggiato (76 - 90%): Sono
presenti numerose lesioni nello scafo, sensori e
comunicazioni sono fuori uso (vedi Comunicazioni
permanentemente interrotte e Sensori inattivi del
livello di Pesantemente danneggiato), il supporto
vitale è ai livelli minimi e il controllo del mezzo è
difficile… e queste sono le buone notizie.
La Classe di manovrabilità attuale del mezzo
viene ridotta di un livello permanentemente (occorre
uno Spazioporto o qualcosa di simile per poter
effettuare le dovute riparazioni) e tutte le prove
relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.)
subiscono una penalità di circostanza di –4.
Ogni volta che si subiscono danni a questo
livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e
confrontate il risultato sulla seguente scaletta:
1 – 3 Propulsori molto danneggiati: La Classe
di manovrabilità attuale del mezzo viene ridotta a
Scarsa finché i danni non vengono riparati (prova di
Riparare CD 30).
Se la manovrabilità del mezzo ha già Scarsa, la
velocità è ridotta di 2/3.
4 – 6 Esplosione di un Sistema di Armamenti:
Un armamento del mezzo è stato distrutto ed ha
causato un’esplosione causando 5d6 danni da fuoco
agli occupanti della nave nel raggio di 6 metri
dall’esplosione.
Se si tratta di un armamento di un Vascello o di
una Ammiraglia, l’esplosione causa 10d6 di danni
da fuoco nel raggio di 9 metri.
La metà dei danni è subita dal mezzo (si applica
la Durezza, ma non eventuali Scudi al plasma).
Il danno non può essere riparato ma l’armamento
può essere sostituito in 4d6 ore se le parti di
ricambio sono disponibili.
7 – 12 Falla nello scafo: I colpi sopportati dal
vascello aprono una falla nello scafo in un
compartimento con dimensioni che variano da
“Minuscolo a Grande” e relativi effetti di
Decompressione (vedi oltre).
13 - 14 Sistemi distrutti: I pannelli di controllo
dei sensori o la plancia di comando vanno in corto
circuito e fondono, rilasciando una scarica elettrica
che colpisce l’operatore o il pilota e causando 6d6
danni da elettricità. I sensori sono irrimediabilmente
distrutti, ma i comandi funzionano ancora in
modalità manuale.
I sistemi possono essere sostituiti in 4d6 ore se
le parti di ricambio sono disponibili.
15 – 16 Iperguida in fusione: I danni
all’iperguida hanno provocato un accumulo
d’energia nel nucleo della stessa provocando un
fortissimo surriscaldamento ed essa fonderà entro
1d6 round se non viene immediatamente raffreddata
(prova di Riparare CD 30) e per 1d6 ore
dall’avvenuto ripristino non è possibile utilizzarla.
Trascorso questo periodo ancora per un’ora la CD
della prova di Conoscenze (Warp) per effettuare un
Salto nell’Iperspazio aumentata di 5.
17 – 18 Danni Pesanti ai Sistemi di Difesa: Se
il mezzo ha Scudi al plasma attivi, gli scudi sono
inutilizzabili e loro generatori sono distrutti, ma
possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di
ricambio sono disponibili.
Se il mezzo è privo di Scudi al plasma attivi o
simili, la Durezza dello stesso è ridotta di 6 punti
(minima Durezza = 0)
19
–
20
Motori
Subluminari
molto
danneggiati: La velocità del mezzo è ridotta dei 2/3
finché i danni non vengono riparati (prova di
Riparare CD 30).
Danni critici (91% e oltre): Le cose si sono volte al
peggio. Dite i vostri ultimi saluti (e forse le vostre
ultime preghiere) e sperate di riuscire ad indossare
la vostra vac-suit o di eiettarvi dal velivolo prima che
salti tutto in aria.
La Classe di manovrabilità attuale del mezzo è
permanentemente ridotta a Classe Scarsa (se la
manovrabilità del mezzo ha già Classe Scarsa, la
velocità è ridotta di 2/3), e i sistemi di
comunicazione e i sensori sono andati distrutti e
sono inutilizzabili.
Tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso dei
sensori, ecc.) subiscono una penalità di circostanza
di –6.
Ogni volta che si subiscono danni a questo
livello, per determinare l’effetto occorre tirare 1d20 e
confrontate il risultato sulla seguente scaletta:
1 – 4 Relitto spaziale: tutti i propulsori sono stati
distrutti e il veicolo è alla deriva nello spazio.
Se si tratta di un velivolo in atmosfera esso cade
in picchiata schiantandosi al suolo (impiega 1 round
di caduta per ogni 300 metri d’altitudine).
Se si tratta di un veicolo, esso è semplicemente
immobile nel punto esatto in cui si trova in quel
momento.
5 – 7 Sovraccarico dei motori: I motori del
mezzo si stanno sovraccaricando lentamente. A
meno che non vengano completamente spenti essi
fondono in 1d6 round distruggendo lentamente
anche il mezzo (occorrono altre 2d6 ore entro le
quali è possibile bloccare il processo con prova di
Riparare a CD 25).
8 – 13 Iperguida distrutta: L’iperguida è
completamente e irrimediabilmente rotta (può
essere sostituita in 4d6 ore se le parti di ricambio
sono disponibili).
Non è possibile effettuare Salti nell’Iperspazio.
14 – 16 Armamenti inattivi: Tutti gli armamenti
ancora integri non hanno più collegamento con i
comandi e non funzionano.
Esiste una possibilità del 40% che possano
essere riattivati in 3d6 minuti (occorrono una prova
di Conoscenza – Militari a CD 20 e una prova di
Riparare a CD 25). In caso contrario i collegamenti
devono essere sostituiti (occorrono 4d6 ore e la
disponibilità delle parti di ricambio).
17 – 19 Frattura strutturale: Un’enorme crepa
nello scafo si allarga rapidamente e il mezzo si sta
rapidamente spezzando in due. L’equipaggio ha
solo 2d6 round per mettersi in salvo.
20 Distrutto: Il mezzo esplode in una palla di
Fuoco (10d6 danni nel raggio di 6 metri + 6 metri
per ogni taglia del mezzo superiore a grande,
129
dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi. A
CD pari a 16, +2 per ogni taglia del mezzo superiore
a grande).
Bersaglio abbattuto (100% e oltre): Quando il
mezzo ha subito danni che riducono i suoi punti
strutturali a zero o meno, se non è avvenuto nulla
del
genere
in
precedenza,
si
applica
automaticamente uno dei risultati della scaletta
relativa ai Danni Critici in base al tiro di 1d20:
1–8
Relitto spaziale
9 – 16
Frattura strutturale
17 – 20
Distrutto
Regola Opzionale: I passeggeri di una nave stellare,
inclusi i PG, possono subire danni nel corso di una
battaglia. La strumentazione elettronica danneggiata
può rilasciare scariche elettriche, gli impianti di
raffreddamento possono emettere spruzzi di gas
gelido, altri macchinari possono emettere vampate
di calore o di fiamme improvvise, mentre in uno
scafo
danneggiato
possono
aprirsi
falle
sufficientemente grandi da risucchiare una persona
nello spazio profondo… dopotutto una nave stellare
in combattimento può essere un posto tutt’altro che
sicuro.
Il Game Master dovrebbe essere giudizioso
nell’assegnare danni di questo tipo e non dovrebbe
esagerare (ma nemmeno far credere che i PG
all’interno di un’astronave sono invulnerabili).
5.8 Operare nel cosmo:
i pericoli dell’ambiente
RADIAZIONI
Le radiazioni possono essere prodotte naturalmente
o artificialmente. Tutte le stelle emettono radiazioni
in qualche modo e i pianeti più vicini a queste stelle
normalmente subiscono effetti maggiori rispetto ai
pianeti più distanti. Molte astronavi e altri oggetti
tecnologici incorporano parti radioattive o celle di
Tabella 5.2: Debilitazione da Radiazioni
Grado di
CD TS
Periodo di
Danni
esposizione
sulla
incubazione Iniziali e
Tempra
Secondari
Lieve
12
1 giorno
1d4–2
Cos*
Basso
15
4d6 ore
1d6–2
Cos*
Moderato
18
3d6 ore
1d6–1
Cos*
Alto
21
2d6 ore
1d6 Cos
Grave
24
1d6 ore
2d6 Cos
* Minimo 0 danni alla Cos.
combustibile radioattivo liquido che possono
contaminare un’area con radiazioni dannose quando
vengono aperte o rotte. Antiche civiltà aliene
possono aver lasciato possenti artefatti che
emettono radiazioni dannose. A prescindere che la
fonte delle radiazioni sia naturale o artificiale,
qualsiasi personaggio che si trovi in un ambiente
permeato dea radiazioni può subire alcuni effetti
negativi dovuti all’esposizione.
Il grado di esposizione determina la gravità della
debilitazione da radiazioni, come indicato nella
Tabella 5.2: “Debilitazione da Radiazioni”. Ai bassi
livelli, la debilitazione da radiazioni è una malattia
lenta. Tuttavia, un personaggio debilitato non
subisce gravi effetti a breve termine.
Ciò si riflette nel fatto che anche fallendo un Tiro
Salvezza sulla Tempra, il personaggio può anche
non subire alcuna perdita di Costituzione.
Quando un personaggio è esposto alle radiazioni,
egli può essere colpito da debilitazione da
radiazioni.
Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni
————————— Tempo di Esposizione (Minimo) —————
Situazione
1 round
1 minuto
10 minuti
1 ora
1 giorno
Personaggio in un’area irradiata:
Leggermente irradiata
lieve
lieve
lieve
lieve
basso
Moderatamente irradiata
lieve
lieve
basso
basso
moderato
Altamente irradiata
basso
basso
moderato
moderato
alto
Gravemente irradiata
moderato
moderato
alto
alto
grave
Personaggio esposto ad una sorgente di radiazioni:
Materiale leggermente radioattivo
lieve
lieve
basso
basso
basso
Materiale moderatamente radioattivo basso
basso
moderato
moderato
moderato
Materiale altamente radioattivo
moderato
moderato
alto
alto
alto
Materiale gravemente radioattivo
alto
alto
grave
grave
grave
130
La Debilitazione da radiazioni funziona esattamente
come l’esposizione ad una malattia e segue le
stesse regole delle malattie. Il Tiro Salvezza sulla
Tempra, la CD e gli effetti della debilitazione da
radiazioni varia in base alla dose di radiazioni cui la
creatura è esposta.
L’esposizione alle radiazioni ha cinque gradi: lieve,
basso, moderato, alto e grave. Per determinare il
grado di esposizione occorre partire dal tipo di
esposizione: un’area irradiata (come quella nell’area
di un’esplosione nucleare, dopo l’esplosione, o
quella d un laboratorio in cui si è verificata una fuga
di gas radioattivi) oppure una specifica sorgente di
radiazioni (come un ammasso di materiale
radioattivo). Successivamente va consultata la
Tabella 5.3: ”Esposizione alle Radiazioni” per
determinare il grado di esposizione in un periodo di
24 ore (arrotondato per eccesso).
CURARE
LA
RADIAZIONI
DEBILITAZIONE
DA
La debilitazione da radiazioni è considerate una
malattia curabile utilizzando l’abilità Guarire. Guarire
dalla debilitazione da radiazioni richiede l’uso di un
kit medico.
Tecnologie mediche avanzate, alcuni privilegi di
classe del Medico militare e alcuni Poteri psionici
sono ugualmente in grado di curare la debilitazione
da radiazioni o di eliminarne i sintomi.
GRAVITÀ
La forza che la gravità esercita su una persona
determina il modo in cui essa si sviluppa fisicamente
così come la capacità di compiere determinate
azioni. Inoltre, la gravità influisce sull’ammontare di
danni che un personaggio può subire da una
caduta: Le condizioni di Gravità possono variare
considerevolmente da un ambiente all’altro. Per
semplicità di gioco, Starcraft d20 utilizza le seguenti
regole di gravità semplificata: gravità normale (1.0
g), gravità bassa (<1.0 g), gravità alta (>1.0 g), e
gravità zero (0 g). Le sezioni che seguono
riassumono gli effetti di gioco dei vari tipi di gravità
per ciascun ambiente.
GRAVITÀ NORMALE
La “Gravità Normale” equivale alla gravità sulla
Terra. Gli ambienti con gravità normale non
impongono alcuno speciale modificatore sulle
caratteristiche, gli attacchi o le prove di abilità di un
personaggio. Analogamente, la gravità normale non
modifica la velocità, la capacità di carico o
l’ammontare di danni da caduta di un personaggio.
AMBIENTI A BASSA GRAVITÀ
In un ambiente a bassa gravità, la forza di attrazione
della gravità è significativamente inferiore a quella
che c’è sulla Terra. Sebbene la massa di un oggetto
non cambi, essa diviene effettivamente più leggera.
Ciò significa che una creatura rimbalza quando
cammina. Diventa più facile muoversi e sollevare
oggetti pesanti, così come compiere attività
collegate all’uso della Forza. Inoltre le creature
subiscono meno danni dalle cadute.
Velocità: La velocità di una creatura aumenta di
+1,5 metri in un ambiente a bassa gravità. Questo
bonus si applica a tutti i tipi di movimento di cui la
creatura dispone.
Capacità di Carico: La capacità di carico normale
della creatura è raddoppiata in un ambiente a bassa
gravità. Inoltre una creatura ottiene un bonus di +10
su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o
muovere un oggetto pesante e non bloccato.
Modificatori alle Prove di Abilità: Le creature in un
ambiente a bassa gravità ottengono un bonus di
+10 sulle prove di abilità basate sulla Forza (incluse
Nuotare, Saltare e Scalare).
Penalità all’Attacco: Le creature subiscono una
penalità di –2 sugli attacchi in un ambiente a bassa
gravità, a meno che non siano native di
quest’ambiente
o
posseggano
il
talento
Addestramento a Zero-G.
Danni da caduta: Le creature non cadono
velocemente in un ambiente a bassa gravità come
avviene invece in ambienti a gravità normale o alta. I
Danni da caduta sono ridotti da 1d6 per ogni 3 metri
di caduta ad 1d4 per ogni 3 metri di caduta.
Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a
condizioni di bassa gravità può causare gravi
problemi quando si ritorna alla gravità normale. Una
creatura che passa 120 ore o più in un ambiente a
bassa gravità subisce 1d6 danni temporanei alla
Forza quando torna alla gravità normale.
AMBIENTI AD ALTA GRAVITÀ
Negli ambienti ad alta gravità la forza di attrazione
gravitazionale è significativamente maggiore rispetto
a quella della Terra. Sebbene la massa di un
oggetto non cambi, esso diviene effettivamente più
pesante. Diventa più difficile spostare o sollevare
oggetti così come effettuare compiti collegati alla
Forza. Inoltre le creature subiscono più danni dalle
cadute. Persino il semplice compito di camminare o
alzare un braccio diventa più faticoso.
Velocità: La velocità di una creatura diminuisce di 1,5 metri (fino ad un minimo di 0 metri) in un
ambiente ad alta gravità. Questa penalità si applica
a tutti i tipi di movimento della creatura.
Capacità di Carico: La capacità di carico normale
della creatura è dimezzata in un ambiente ad alta
gravità. Inoltre una creatura ottiene una penalità di 10 su qualsiasi prova di Forza effettuata per
sollevare o muovere un oggetto pesante e non
bloccato.
Modificatori alle Prove di Abilità: Le creature in un
ambiente ad alta gravità ottengono una penalità di 10 sulle prove di abilità basate sulla Forza (incluse
Nuotare, Saltare e Scalare).
Penalità all’Attacco: Le creature subiscono una
penalità di –2 sugli attacchi in un ambiente ad alta
gravità, a meno che non siano native di
quest’ambiente.
Danni da caduta: Le creature cadono più
velocemente in un ambiente ad alta gravità rispetto
a come avviene invece in ambienti a gravità normale
131
o bassa. I Danni da caduta sono aumentati da 1d6
per ogni 3 metri di caduta ad 1d8 per ogni 3 metri di
caduta.
Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a
condizioni di alta gravità può causare gravi problemi
quando si ritorna alla gravità normale. Una creatura
che passa 120 ore o più in un ambiente ad alta
gravità subisce 1d6 danni temporanei alla Destrezza
quando torna alla gravità normale.
AMBIENTI A GRAVITÀ ZERO
Le creature in un ambiente a gravità zero possono
spostare oggetti enormemente pesanti. Poiché il
movimento a gravità zero richiede solo la capacità di
afferrarsi a (o spingersi da) un oggetto più grande le
prove di Scalare e di Saltare non sono più
applicabili.
Molte creature trovano gli ambienti a gravità zero
disorientanti, subendo penalità ai loro attacchi e
soffrendo gli effetti della sindrome di adattamento
allo spazio (una malattia spaziale). Inoltre, le
creature a gravità zero sono più facili da
Oltrepassare rispetto ad altri ambienti di gravità.
Sindrome di Adattamento allo Spazio: Una creatura
esposta all’assenza di peso deve effettuare un Tiro
Salvezza sulla Tempra (CD 15) per evitare gli effetti
di questa malattia spaziale. Coloro che falliscono il
Tiro Salvezza sono “scossi”, e quelli che falliscono il
Tiro Salvezza con uno scarto di 5 o più punti sono
anche “nauseati”. Gli effetti persistono per 8 ore. Un
nuovo Tiro Salvezza è richiesto ogni 8 ore fino a
quando la creatura rimane nell’ambiente a gravità 0.
Le creature con il talento “Addestramento a Zero G”
non subiscono gli effetti della sindrome di
adattamento allo spazio.
Velocità: Quando si trova in un ambiente a gravità
zero, una creatura ottiene una velocità di volo
uguale alla sua velocità di movimento base via terra,
oppure mantiene la sua velocità di volo naturale
(quale delle due sia maggiore). Tuttavia, il
movimento è sempre limitato ad una linea retta; una
creatura
può
cambiare
direzione
soltanto
spingendosi o tirandosi o comunque facendo forza
su un oggetto di maggiori dimensioni (come anche
un corrimano).
Capacità di Carico: La capacità di carico normale
della creatura è pari a dieci volte quella normale in
un ambiente a gravità zero. Inoltre una creatura
ottiene un bonus di +20 su qualsiasi prova di Forza
effettuata per sollevare o muovere un oggetto
pesante e non bloccato.
Penalità all’Attacco: Le creature subiscono una
penalità di –4 sugli attacchi in un ambiente a gravità
zero, a meno che non siano native di
quest’ambiente
o
posseggano
il
talento
Addestramento a Zero-G.
Regole per Oltrepassare modificate: Una creatura
soggetta ad Oltrepassare è spinta indietro per 3
metri, più 3 metri per ogni 5 punti di eccedenza a
vantaggio dell’attaccante sul risultato della prova di
Forza contrapposta
Danni da caduta: Una creatura a gravità zero non
può cadere.
132
Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a
condizioni di gravità zero può causare gravi
problemi quando si ritorna alla gravità normale. Una
creatura che passa 120 ore o più in un ambiente a
gravità zero subisce 2d6 danni temporanei alla
Forza quando torna alla gravità normale.
Peso contro Massa: Sebbene un oggetto a gravità
zero perda il suo peso, esso non perde la sua
massa, né il suo momento. Pertanto, sebbene un
personaggio sia tranquillamente in grado di spingere
un oggetto del peso di 10 tonnellate in giro per lo
spazio, senza alcuno sforzo, cercare di fermare il
medesimo oggetto una volta che è in moto è
decisamente più difficile. Se il personaggio dovesse
trovarsi tra l’oggetto in questione ed un altro
ostacolo
solido,
egli
verrebbe
schiacciato
esattamente come se si trovasse nelle stesse
condizioni a gravità normale.
Per semplicità, considerare che una prova di Forza
effettuata per sollevare o muovere un oggetto a
gravità zero ottiene un bonus di circostanza di +20,
mentre cercare di fermare il medesimo oggetto già
in movimento non riceve questo bonus.
CONDIZIONI ATMOSFERICHE
Come per le varianti della gravità, anche i
cambiamenti nelle condizioni atmosferiche possono
causare
seri
problemi
ai
personaggi.
Sfortunatamente, non tutti i pianeti hanno le stesse
condizioni atmosferiche, né la stessa densità o
composizione chimica dell’atmosfera terrestre, con
la conseguenza che pianeti altrimenti in grado di
supportare la vita umana possono non essere ideali
per gli umani nati e cresciuti sulla Terra.
Le varie condizioni atmosferiche (ed i loro effetti)
sono presentate di seguito:
ATMOSFERA CORROSIVA
Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono
agenti chimici e gas corrosivi. Le atmosfere
corrosive
gradualmente
consumano
l’equipaggiamento e possono causare seri problemi
di funzionamento dello stesso. La corrosione può
essere particolarmente problematica in un’atmosfera
che richiede speciali mezzi di sopravvivenza tali per
cui anche la più piccola braccia in una tuta protettiva
dagli ambienti ostili possa renderla inutile.
L’equipaggiamento non protetto esposto ad
un’atmosfera corrosiva subisce 1d4 danni da acido
per ogni ora di esposizione. Questi danni ignorano
la durezza e vengono inflitti direttamente
all’equipaggiamento, consumandolo lentamente.
Le creature prive di equipaggiamento protettivo in
un’atmosfera corrosiva subiscono 1d4 danni da
acido per round i esposizione.
ATMOSFERA RAREFATTA
I pianeti con un’atmosfera rarefatta hanno meno
ossigeno da respirare rispetto alla normale
atmosfera della Terra. Molte atmosfere rarefatte
sono equivalenti alle condizioni che si verificano
sulla Terra quando ci si trova ad altitudini elevate,
come sulle montagne più alte o negli strati superiori
dell’atmosfera terrestre. Una creatura esposta ad
un’atmosfera rarefatta deve effettuare un Tiro
Salvezza sulla Tempra (CD 20) ogni ora o divenire
“esausto” fino a quando rimane nell’atmosfera
rarefatta. Dopo un’ora di completo ed ininterrotto
riposo in un’atmosfera normale, una creatura
“esausta” diventa “affaticata”. Dopo 8 ore di
completo ed ininterrotto riposo, una creatura
“affaticata” torna in condizioni normali.
ATMOSFERA DENSA
Le atmosfere dense sono quelle che contengono
una più compatta concentrazione di alcuni elementi
come azoto, idrogeno, ossigeno o persino biossido
di carbonio, rispetto all’atmosfera terrestre. Queste
atmosfere dense talvolta contengono una diversa
distribuzione percentuale degli elementi, mentre
altre semplicemente contengono un più alto numero
di particelle di of gas per ogni respiro. Gli effetti
dell’esposizione ad un’atmosfera densa sono simili a
quelli di un’atmosfera rarefatta (vedi sopra), con la
sola eccezione che il Tiro Salvezza sulla Tempra è a
CD 15 anziché a CD 20.
ATMOSFERA TOSSICA
Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono
gas tossici che sono debilitanti o letali per alcune,
molte o tutte le forme di vita. L’atmosfera, in questi
casi, viene sempre trattata come se contenesse
costantemente un tipo di veleno ad inalazione.
VUOTO
Nonostante alcune credenze diffuse, muoversi nel
vuoto non causa al corpo una decompressione che
lo porta ad esplodere, né comporta il congelamento
immediato come se il calore fosse stato risucchiato
dal corpo. Invece, i rischi principali della
sopravvivenza nel vuoto sono la mancanza d’aria e
l’esposizione a radiazioni ionizzate senza alcun filtro
o schermatura.
Al terzo round di esposizione al vuoto, una creatura
deve effettuare una prova di Costituzione (CD 20)
ogni round o subisce gli effetti di un’embolia. Un
personaggio che fallisce la prova, sperimenta
indicibili sofferenze man mano che piccole bolle
d’aria si formano nel suo flusso sanguigno; una
creatura in queste condizioni è considerata “stordita”
e rimane tale fino a quando non viene riportata alle
normali condizioni di pressione atmosferiche. Una
creatura che fallisce la prova di costituzione di 5 o
più punti cade incosciente.
Il vero pericolo del vuoto, però, viene dal
soffocamento, poiché trattenere il fiato nel vuoto
danneggia i polmoni. Un personaggio che cerchi di
trattenere il fiato deve effettuare una prova di
Costituzione (CD 15) ogni round; la CD aumenta di
1 ogni round successivo e con una prova riuscita il
personaggio subisce 1 danno alla Costituzione (per
la pressione nei polmoni). Se la prova fallisce, o se il
personaggio semplicemente smette di trattenere il
fiato, egli comincia a soffocare. Nel round
successivo, egli cade incosciente a 0 punti ferita. Il
round ancora successivo scende a -1 punti ferita. Al
terzo round scende immediatamente a -10 punti
ferita e muore.
Le radiazioni non filtrate bombardano qualsiasi
personaggio intrappolato nel vuoto dello spazio
senza equipaggiamento protettivo. Una creatura
esposta a queste radiazioni ionizzanti subisce gravi
BRAXIS
133
ustioni nonché gli effetti dell’esposizione alle
radiazioni. Il grado di esposizione dipende dalla
classificazione della stella più vicina al punto in cui
si trova (vedi oltre “Sistemi stellari” per maggiori
informazioni.
DECOMPRESSIONE
L’immediata decompressione di una nave stellare, di
un veicolo o di un qualsiasi altro oggetto può essere
pericolosa per le creature al loro interno. Quando un
ambiente sigillato ed isolato dal vuoto circostante
subisce una breccia, tutta l’aria al suo interno
fuoriesce velocemente fino parificare la pressione
dell’aria interna con quella esterna. Le creature
all’interno dell’ambiente in decompressione devono
effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD 15) o
sono
risucchiate
attraverso
la
breccia
(eventualmente al di fuori) ad una velocità di 18
metri per round. Le creature che sono di tre
categorie di taglia superiori a quella della breccia
sono sufficientemente grandi da non essere attirate
dalla breccia (nessun Tiro Salvezza sui Riflessi è
richiesto). Per esempio, una breccia di taglia
piccolissima risucchia solo creature ed oggetti di
taglia piccolissima, minuta o minuscola, mentre
creature e oggetti di taglia piccolo o superiore non
ne sono influenzati.
Se la taglia della breccia è maggiore della categoria
di taglia della creatura o dell’oggetto, la creatura o
l’oggetto passano attraverso l’apertura e vengono
espulsi nel vuoto. Se la taglia della breccia è pari a
quella della creatura o dell’oggetto, la creatura o
l’oggetto passano attraverso l’apertura e vengono
espulsi nel vuoto subendo 1d6 danni nel passaggio
Se la taglia della breccia è una o due taglie inferiore
a quella della creatura o dell’oggetto, la creatura o
l’oggetto non passano attraverso l’apertura e non
vengono espulsi nel vuoto ma quando vengono
risucchiati subiscono 2d6 danni per l’urto con la
superficie che circonda la breccia più ulteriori 2d6
danni ad ogni round successivo, fino a quando l’aria
non è completamente fuoriuscita o finché la creatura
non riesce a spingersi lontano dalla breccia con una
prova di Forza (CD 20) effettuata con successo.
Il tempo necessario all’aria per fuoriuscire da un
compartimento dipende dalla taglia della breccia e
del volume del compartimento in decompressione,
come indicato nella Tabella 5.4: “Tempi di
decompressione”.
Una volta che l’aria è completamente fuoriuscita
dalla breccia, la pressione interna si stabilizza e
l’ambiente interno diventa anch’esso soggetto agli
effetti del Vuoto.
Tabella 5.4: Tempi di Decompressione
Taglia della Breccia
Tempo di Decompressione
Piccolissima (2,5 cm²) 3 round per 3 m³
Minuscola (7,5 cm²)
3 round per 3 m³ d’aria
Minuta (15 cm².)
2 round per 3 m³ d’aria
Piccola (30 cm²)
2 round per 3 m³ d’aria
Media (75 cm²)
1 round per 3 m³ d’aria
Grande (1,5 m²)
1 round per 3 m³ d’aria
134
Enorme (3 m²)
Mastodontica (4,5 m²)
Colossale (6 m²)
1 round per 6 m³ d’aria
1 round per 9 m³ d’aria
1 round per 12 m³d’aria
SISTEMI STELLARI
Un sistema stellare può contenere una stella singola
o un sistema di stelle multiple. Gli umani
preferiscono trovare pianeti abitabili in sistemi con
una singola stella. In realtà, oltre la metà di tutti I
sistemi stellari hanno due o più stelle e questi
sistemi, generalmente, contengono pianeti inospitali
per la vita umana.
TIPI DI STELLE
Le Stelle sono classificate usando un sistema di
lettere che descrive la stella e fornisce informazioni
sulla sua natura. Più nota come “classe dello
spettro” della stella, la designazione di O, B, A, F,
G, K, o M è data alla stella in base alla sua massa
ed alla sua emissione di energia. Le stelle di classe
O sono le più calde, le più grandi e le più luminose,
mentre le stele di classe M sono le più piccole e
fredde, con una scala graduale tra questi due
estremi. Poiché la massa di una stella determina
con quanto calore essa brucia (nonché quanto forte
sia la sua forza di attrazione gravitazionale) la
classificazione delle stelle aiuta ad estrapolare il tipo
di pianeti che può esserci in quel sistema solare.
Poiché le stelle più grandi bruciano di più e quelle
più piccole bruciano di meno, la massa di una stella
determina anche il clima dei pianeti che vi orbitano
attorno.
In aggiunta alla gamma standard di stele, alcuni altri
tipi di stele (o ciò che una volta era una stella)
possono essere trovati al centro di un sistema
stellare. Molte di queste stelle (chiamate “stelle fuori
sequenza”) hanno
caratteristiche che rendono
alcune condizioni planetarie impossibili da
sopportare e nessun tipo di stelle fuori sequenza
può contenere pianeti in grado di supportare la vita
umana. I tipi di stelle fuori sequenza includono Buchi
Neri, Stelle di Neutroni, Nane Bianche, Nane Nere,
Nane Brune e Supergiganti Rosse.
Gradi di radiazioni ionizzanti: Le radiazioni ionizzanti
— radiazioni che spezzano gli atomi all’interno dei
tessuti viventi – sono comuni nello spazio. Tutte le
stelle producono ed emettono livelli dannosi di
radiazioni ionizzanti e un sistema stellare è sempre
considerato una “area irradiata”
ai fini della
determinazione degli effetti dell’esposizione alle
radiazioni, in particolare nel vuoto dello spazio (Le
atmosfere dei pianti e tute di protezione ambientale
possono proteggere le creature dalle radiazioni
ionizzanti).
Il grado di esposizione dipende dalla classificazione
della stella più vicina, come indicata nella Tabella:
“Sistemi Stellari”. Per i sistemi con due o più stelle,
incrementare il grado di radiazione di uno.
Numero di Pianeti: Il numero di pianeti in un
determinato sistema stellare può essere determinato
tirando sulla Tabella: “Sistemi Stellari”. Per i sistemi
con stelle multiple, utilizzare la stella con il minor
numero massimo di pianeti per determinare il
numero effettivo di pianeti nel sistema.
instabili e dotate di una particolare attività stellare
che talvolta tende a farle esplodere.
Tabella 5.5: Sistemi Stellari
Classificazione
Grado
di Numero
di
del
Sistema radiazioni
Pianeti
Stellare
ionizzanti1
Classe O (blu - Altamente Irradiato 1d4+1
bianca)
Classe B (blu - Moderatamente
1d4+2
bianca)
Irradiato
Classe A (blu)
Moderatamente
1d6+2
Irradiato
Classe F (verde)
Leggermente
1d6+3
Irradiato
Classe G (gialla)
Leggermente
1d6+4
Irradiato
Classe
K Moderatamente
1d6+5
(arancione)
Irradiato
Classe M (rossa)
Altamente Irradiato 1d8+2
BUCO NERO
I buchi neri sono stelle che hanno esaurito le loro
riserve di combustibile e sono esplose in una
massiccia supernova. Pochissimi corpi planetari
sopravvivono ala morte iniziale di queste stelle.
Quando la stella è esplosa, la sua forza di gravità è
così grande che essa collassa su se stessa
piegando la luce, il tempo e lo spazio attorno ad
essa. I Buchi neri risucchiano tutta la material
circostante nel suo centro, collezionando una serie
di anelli di detriti cosmici chiamati “dischi di
accrezione” che possono essere visti ad enormi
distanze. Alcuni pianeti e asteroidi possono
sopravvivere in prossimità di un buco nero, in attesa
di essere risucchiati al suo interno, per un tempo
sufficiente ad avventurarcisi, ma resta il fatto che
sono posti estremamente pericolosi da esplorare.
Classificazione
delle stelle fuori
sequenza
Buco Nero
Stella di Neutroni
STELLA DI NEUTRONI
Una stella di neutroni è una grande stella che ha
esaurito la sua riserva di combustibile ma che non è
collassata su se stessa. Invece, l’intera materia
superstite della stella si compatta in un corpo
estremamente più piccolo, appena qualche
chilometro di diametro. Entro questo cuore
estremamente compatto, la densità della stella
schiaccia gli atomi in un oggetto composto
interamente di particelle subatomiche note come
“neutroni”. I pianeti che orbitano attorno ad una
stella di neutroni generalmente sono freddi, privi di
vita e gravemente irradiati. Un altro tipo di stella di
neutroni è costituito dalle Pulsar, note per emettere
a grandi distanze, ad intervalli regolari, forti livelli di
radiazioni, concentrate in fasci rettilinei.
Nana Bianca
Nana Nera
Nana Bruna
Supergigante
Rossa
Grado
di
radiazioni
ionizzanti1
Altamente Irradiato
Gravemente
Irradiato
Moderatamente
Irradiato
Leggermente
Irradiato
Leggermente
Irradiato
Altamente Irradiato
Numero
di
Pianeti
—
1d4–1
1d4+1
1d4+2
1d4+1
1d4–1
1: fare riferimento alla Tabella: “Esposizione alla Radiazioni” per i
dettagli
STELLE OSPITALI
La classificazione principale delle stelle ospitali è
quella d relativa alle stelle di Classe F, G e K.
Queste stelle producono il giusto quantitativo di
luce, calore e radiazioni per consentire l’esistenza di
pianeti compatibili con la vita umana. Non tutti i
pianeti attorno ad una stella di Classe F, G, o K
sono ospitali; tuttavia, persino i pianeti inospitali
entro questi sistemi stellari possono essere resi
abitabili ed in grado di supportare la vita umana on
modifiche artificiali al loro ecosistema (un lungo e
difficile processo chiamato “terraformazione”).
STELLE INOSPITALI
Le stelle di Classe O, B, A, e M sono quelle meno in
grado di possedere pianeti in grado di supportare la
vita umana. Le stelle vicine al più caldo limite dello
spettro semplicemente producono troppo calore per
consentire l’esistenza ad organismi viventi che
necessitano di respirare. Le stelle di Classe M
invece non forniscono calore a sufficienza per
supportare la vita ad una distanza equivalente a
quella in cui la Terra orbita attorno al Sole e queste
stelle sono altresì note per essere violentemente
NANE BIANCHE
Una nana bianca è una stella di dimensioni
analoghe ad una stella di neutroni, ma dotata di una
massa insufficiente a collassate su se stessa. Una
nana bianca è generalmente piccola e densa,
circondata da anelli di detriti che erano una volta
pianeti del suo sistema. Le nane bianche emettono
un piccolo ammontare di luce e di energia e gli anelli
che le circondano sono generalmente freddi e scura.
Tuttavia, poiché questi anelli non sono bombardati
da alti livelli di radiazioni, come con le stelle di
neutroni, essi potenzialmente sono in grado di
supportare la vita, ammesso che la stella generi
ancora un quantitativo di calore.
NANE NERE
Le nane nere sono stelle completamente bruciate
dopo aver terminato la loro riserva di combustibile
Sono le più stabili delle stele morte, le nane nere
semplicemente consumano la loro riserva di
combustibile e poi si spengono e si raffreddano,
divenendo un ammasso compatto di ceneri che non
emettono né luce, né calore. Qualsiasi sistema
planetario esistente attorno ad una nana nera
rimane intatto; tuttavia, esso in genere diviene brullo
135
e congelato una volta che la sua sorgente di luce e
calore è venuta meno.
NANE BRUNE
Per molti aspetti, una Nana Bruna non può neppure
essere considerata una stella. Le nane brune sono
corpi stellari che si stavano aggregando per dare
vita ad una stella, ma che non sono mai stati in
grado di formarsi completamente. Le nane brune
sono fioche e piccole. Esse possono avere pianeti
nel loro sistema, ma raramente questi mondi
possono supportare la vita, a causa della mancanza
di luce e calore.
SUPERGIGANTI ROSSE
Molte supergiganti rosse iniziano la loro vita come
stelle di taglia media. Tuttavia, esse bruciano
rapidamente tutte le loro riserve combustibili di
idrogeno. Quando la scorta di idrogeno si è esaurita,
una supergigante rossa comincia a bruciare altri
elementi più pesanti, come l’elio, causando
l’espansione della stella a dimensioni enormi
rispetto a quelle originarie. Una gigante rossa in
espansione consuma i pianeti del suo sistema
precedentemente più vicini e poi brucia con così
tanta luce e calore che in genere rende tutti i pianeti
superstiti del suo sistema incapaci di supportare la
vita naturalmente.
PERICOLI STELLARI
Due tipi di pericoli stellari possono creare livelli più
alti del normale di radiazioni ionizzanti: le Tempeste
solari e i Raggi Cosmici.
TEMPESTE SOLARI
Una tempesta solare rilascia un tremendo
ammontare di energia elettromagnetica (inclusi
dannosissimi raggi ultravioletti e raggi X) così come
un’elevata scarica di protoni ed elettroni. Gli effetti
sono equiparabili a quelli di un’esplosione atomica
ceno milioni di miliardi di tonnellate di TNT
(equivalente a circa 200.000 bombe del tipo che
distrussero Hiroshima e Nagasaki). Fortunatamente,
sebbene le tempeste solari non siano così rare,
esse sono prevedibili.
Una creatura non protetta esposta alle radiazioni di
una Tempesta solare è trattata come se fosse
“Gravemente irradiate” ai fini della determinazione
degli effetti delle radiazioni (vedi Tabella:
“Esposizione alle Radiazioni”).
RAGGI COSMICI
I Raggi Cosmici, diversamente dalle tempeste solari,
non sono prevedibili. Essi consistono in particelle
subatomiche che si muovono a velocità relativistiche
e possono penetrare diversi chilometri di massa
solida (sebbene siano estremamente rari quelli che
riescano penetrare attraverso un’atmosfera senza
scontrarsi con altri atomi o molecole che li rendano
effettivamente inoffensivi). Nello spazio queste
particelle subatomiche possono causare gravi danni
cellulari e persino mutazioni genetiche. Una creatura
non protetta esposta alle radiazioni dei raggi cosmici
è trattata come se fosse “Altamente Irradiata” ai fini
della determinazione degli effetti delle radiazioni
(vedi Tabella 5.3: “Esposizione alle Radiazioni”).
Crossroad e un nexus protoss
136
CAPITOLO 6:
CLASSI DI
PRESTIGIO
Starcraft ospita decine di potenti organizzazioni, di
cui alcune segrete, diversi ordini elitari, centinaia di
avventurieri speciali, campioni prescelti e migliaia di
opportunità.
Un Militare può iniziare la sua carriera come
semplice soldato di fanteria, però man mano che
acquista esperienza e meriti dovrà affrontare delle
scelte. Dovrà fare carriera militare diventando un
Ufficiale dei Marines? Dovrebbe perfezionare le sue
potenzialità belliche diventando una macchina da
guerra come Blood Beret? O dovrebbe invece
diventare un Top Gun combattendo con veicoli o
velivoli per dare un terribile supporto di fuoco ai
suoi vecchi compagni della fanteria?
I personaggi di qualsiasi classe affrontano scelte
simili. Molti degli avventurieri più potenti e di
successo di Starcraft prima o poi rimangono
coinvolti in trame di enorme importanza e pertanto si
assumono la responsabilità e i privilegi che queste
classi di personaggi comportano.
Le classi di prestigio che si aggiungono alla
classe base del personaggio aumentandone i Punti
Potere si aggiungono al livello complessivo di
“Psionico” del personaggio (per calcolare le sue
prove di Negare Arti Psioniche e di livello per
superare la Resistenza alle Arti Psioniche).
Nota: In Starcraft, oltre alle nuove classi di
prestigio di seguito presentate, sono ammesse tutte
le classi di prestigio presentate nel Manuale delle
Arti Psioniche, ma non tutte quelle della Guida del
Dungeon Master.
Da quest’ultima, eccezionalmente, il Game
Master può consentire l’uso dell’Ombra Danzante
(ma tra i requisiti deve essere aggiunto il talento
Dono Naturale) e del Difensore Nanico (eliminando
ogni riferimento razziale e il requisito “Razza: Nano”,
e rinominando la classe “Estremo Difensore”).
Si presume che il Game Master non faccia
ricorso ad altri manuali oltre al presente ed a quelli
citati.
Se il Game Master lo desidera può introdurre
classi di prestigio da altre fonti o crearne lui di
nuove,
accertandosi
che
siano
idonee
all’ambientazione o curandone l’adattamento.
In ogni caso, qualsiasi classe di prestigio che
faccia
riferimento
o
che
possa
lanciare
“Incantesimi”, se non adeguatamente convertita alle
Arti Psioniche, non è ammessa.
Alto Templare Protoss
Gli Alti Templari Protoss sono Psion o
Combattenti Psichici che hanno realmente iniziato
ad essere maestri dell’uso offensivo dei loro poteri
psionici.
Essi
mettono
da
parte
ogni
forma
d’addestramento marziale per raggiungere un più
alto ordine d’elevazione mentale.
Essi sono riveriti presso i Protoss come veri e
propri sommi sacerdoti e i Templari comuni al loro
cospetto provano un forte senso di rispetto e di
soggezione nei loro confronti.
In tempi di grande necessità, essi pongono se
stessi al servizio della Comunità, sacrificandosi
volontariamente per il bene dei Protoss, se
necessario.
Dado Vita: d4
Requisiti
Per aspirare ad essere un Alto Templare (Ate), un
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi legale.
Razza: Protoss (Tribù Akilae, Auriga o Shelak)
Punti potere al giorno: 10 o più
Poteri: Capacità di manifestare poteri di 3° livello
Abilità: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi,
Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Religioni Protoss) 5 gradi, Diplomazia 2 gradi.
Talenti: un qualsiasi talento Metapsionico
Abilità di Classe
Le abilità di classe dell’Alto Templare (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(Arti Psioniche) (Int), Conoscenze (Religioni Protoss) (Int), Conoscenze (Warp) (Int), Diplomazia
(Car), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (Int),
Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),
Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int).
Punti Abilità ad ogni livello: 2 + modificatore Int
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio dell’Alto Templare Protoss.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Alti
Templari non ottengono alcuna competenza in armi
o armature.
Punti Potere: Un Alto Templare riceve un
numero di punti potere al giorno come se avessero
guadagnato un livello nella loro classe di
manifestazione a cui appartenevano prima di
accedere a questa classe di prestigio, come indicato
nella Tabella 6.1: “Alto Templare Protoss”, e
guadagnano normalmente i punti potere bonus in
base al loro punteggio di caratteristica chiave.
137
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 6.1: Alto Templare Protoss
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
Arti Psioniche
1°
2°
3°
4°
5°
+0
+0
+1
+1
+1
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+0
+1
+1
+2
+2
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
Evocare Arconte, Capacità speciale
Capacità speciale
Capacità speciale
Capacità speciale
Capacità speciale
Poteri Scoperti: Un Alto Templare scopre nuovi
poteri come indicato nella Tabella 6.1: “Alto
Templare Protoss”. I poteri vengono scelti dalla lista
della classe di manifestatore cui il personaggio
apparteneva in precedenza, oppure dalla lista degli
Psion (la scelta va effettuata non appena si accede
al 1° livello nella classe di prestigio) e vengono
aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal
personaggio.
Capacità speciali: Ad ogni livello un Alto
Templare acquisisce una capacità speciale a scelta
tra quelle di seguito descritte:
Portata Psionica (Str): L’Alto Templare è in grado
di usare Poteri a contatto su bersagli lontani fino a 9
metri. Se il potere richiede un attacco a contatto,
l’Alto Templare deve effettuare un attacco di
contatto a distanza. Se quest’effetto viene
selezionato una seconda volta come capacità
speciale, la distanza massima diventa 18 metri.
Talento Metapsionico: L’Alto Templare può ora
scegliere un talento metapsionico bonus.
Alto Templare Protoss
138
.
Potenza Psionica (Str): Questa capacità
aumenta il livello di manifestazione dei poteri
psionici ed il livello effettivo dello psionico ai fini
delle prove di livello per superare la resistenza ai
poteri psionici di +1. Questa capacità può essere
scelta più volte ed è cumulativa con se stessa e con
eventuali altri effetti provenienti da altre fonti che
influenzano i Poteri Psionici.
Tempesta Psionica (Psi): L’Alto Templare ottiene
la capacità di concentrare energia psionica che si
scatena in una tempesta di scariche elettriche che
colpisce un area del raggio di 9 metri. Il raggio
d’azione della Tempesta psionica è lungo (120 metri
+12 metri per livello dell’Alto Templare) e infligge
danni pari a 1d6 danni per livello dell’Alto Templare
+1d6 per ogni 2 punti potere spesi per creare
l’effetto, fino ad un massimo di 15d6 (danni causati
da elettricità). Questa capacità richiede una riserva
di punti potere di 17 o più.
Maestro dell’Energia (Str): L’Alto Templare può
alterare un potere che è stato manifestato in modo
che utilizzi un elemento differente da quello che
normalmente utilizza. Ad Esempio un Alto templare
può manifestare un Soffio del drago nero che
infligga danni sonici anziché da fuoco.
Questa capacità altera solo poteri basati sui
descrittori dell’Acido, Freddo, Fuoco, Elettricità o
Sonoro. Il tempo di manifestazione del potere
rimane invariato. Lo psionico decide se alterare o
meno il tipo di energia del potere e sceglie un nuovo
tipo di energia quando inizia a manifestarlo. Questa
capacità richiede una riserva di punti potere di 15 o
più.
Maestro delle Forme (Str): L’Alto Templare può
alterare quei poteri ad area o ad effetto che fanno
uso delle seguenti categorie: esplosione, cono,
cilindro emanazione o propagazione. La dimensione
minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5
metri. Ad esempio. Un Alto Templare può
manifestare un’Esplosione di energia e lasciare un
buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando
che vengano lesi dai danni della forza cinetica.
Inoltre qualsiasi potere formabile (F) può avere una
dimensione minima di 1,5 metri, invece che di 3
metri. Questa capacità richiede una riserva di punti
potere di 11 o più.
Allucinazione (Psi): Negli Archivi dei Templari,
alcuni Alti Templari hanno appreso la capacità di
creare illusioni in tutto e per tutto simili alla realtà e
dotate di una minima tangibilità. L’Alto Templare può
creare uno dei seguenti effetti (viene indicata la
spesa in Punti Potere):
Effetto
Costo
Immagine silenziosa
(1 PP)
Immagine minore
(3 PP)
Immagine speculare
(3 PP)
Immagine maggiore
(5 PP)
Muro illusorio
(7 PP)
Terreno illusorio
(7 PP)
Immagine persistente
(9 PP)
Miraggio arcano
(9 PP)
Fuorviare
(11 PP)
Immagine permanente
(11 PP)
Immagine programmata
(11 PP)
Immagine proiettata
(13 PP)
Tali effetti sono identici agli omonimi incantesimi
descritti nel Manuale del Giocatore, con la differenza
che non richiedono componenti materiali ed hanno
natura psionica e non magica.
Evocare Arconte (Psi): Due Alti Templari
possono fondersi insieme dando vita ad una potente
entità psionica nota come Arconte.
Per fondersi sono necessari 2 round completi ed
esso possiede le caratteristiche descritte di seguito
al Capitolo 8: Creature di Starcraft.
Il processo per scindersi è molto più lungo e
richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si
può fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei
Templari per evitare di essere interrotti).
Apotecario
Requisiti
Per aspirare ad essere un Apotecario (Apo), un
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non malvagio.
Razza: Protoss
Punti potere base al giorno: 10 o più (esclusi
eventuali bonus);
Poteri: deve conoscere Riparazione Corporea.
Abilità: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi,
Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Medicina e
Chirurgia) 5 gradi, Conoscenze (Religioni-Protoss) 5
gradi, Guarire 9 gradi.
Talenti: Guarigione Psionica.
Abilità di Classe
Le abilità di classe di un Apotecario (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int),
Artigianato (Chimica) (Int), Conoscenze (Arti
Psioniche) (Int), Conoscenze (Medicina e Chirurgia)
(Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Diplomazia (Car),
Guarire (Sag) Guidare (Des), Nuotare (For),
Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Sapienza Psionica (Int) e Vista
Remota (Int).
Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int.
Privilegi di Classe
Gli Apotecari Protoss sono rarissimi individui, di
solito Psion, che hanno focalizzato i loro poteri
psionici e le loro arti a scopi curativi.
Come gli Alti Templari mettono da parte ogni
forma di addestramento marziale per raggiungere
un più alto ordine di elevazione mentale.
Essi sono rispettati presso i Protoss, ma si tratta
di una strada ardua e non particolarmente
sperimentata dai Protoss.
I Templari comuni al loro cospetto provano un
forte senso di ammirazione verso di loro e si
sentono in un certo senso protetti.
In tempi di grande necessità, essi pongono se
stessi al servizio della Comunità, andando sui campi
di battaglia come medici da campo, ma i poteri di un
Apotecario surclassano nettamente le esigue risorse
di un medico terrestre.
Dado Vita: d4
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio del Apotecario.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli
Apotecari non ottengono alcuna competenza in armi
o armature.
Punti Potere: Un Apotecario riceve un numero
di punti potere al giorno come indicato nella Tabella
6.6: “Apotecario”.
Gli Apotecari ricevono punti potere bonus in base
alla caratteristica chiave per la loro disciplina
primaria. Se il personaggio non poteva in
precedenza ricevere punti potere bonus per un alto
punteggio di caratteristica (come nel caso di un
Combattente Psichico), ora può scegliere una
disciplina primaria e ricevere punti potere bonus
grazie alla caratteristica legata ad essa (vedi
Tabella 1.2: “Punti potere bonus dello psion” nel
Manuale delle Arti Psioniche).
Poteri Scoperti: Un Apotecario scopre nuovi
poteri come indicato nella Tabella 6.2: “Apotecario”.
Tabella 6.2: Apotecario
Tiri Salvezza
Bonus di
Livello Attacco Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Altruista, Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Potere bonus da Apotecario
Arti Psioniche
.
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
+ 1 livello alla classe esistente
139
Apotecario
Poteri di 2° livello:
Purificazione corporeaA (costo in PP 3)
Riparazione corporeaA (costo in PP 3)
Poteri di 3° livello:
Reintegrazione (*)
Poteri di 4° livello:
Disintossicazione (*)
Poteri di 5° livello:
Reviviscenza PsionicaAE
Riparazione Corporea, di MassaA (*)
Ristorare Estremità
Poteri di 6° livello:
Ristorazione, Psionica
Poteri di 7° livello:
Guarigione, PsionicaA (*)
Poteri di 8° livello:
ClonazioneAE
Poteri di 9° livello:
Clonazione PuraAE (*)
Blood Beret
I poteri vengono scelti dalla lista della classe di
manifestatore cui il personaggio apparteneva in
precedenza e vengono aggiunti ai poteri
precedentemente conosciuti dal personaggio.
In aggiunta ai normali poteri scoperti, un
Apotecario, ad ogni livello, acquista un potere bonus
dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli può
sostituire la conoscenza di un potere normalmente
acquisito tramite la sua classe preesistente, con un
potere scelto dalla sua lista di classe.
Altruista (Str): A partire dal 1° livello un
Apotecario può utilizzare i poteri Riparazione
corporea e Purificazione corporea su altre creature
anziché solo su se stesso:
Il raggio di questi poteri cambia da “Personale” a
“Tocco”.
Il costo in punti potere rimane invariato.
Potere Bonus da Apotecario (Str): Al 1° livello
ed ogni livello successivo, l’Apotecario, in aggiunta
ai normali poteri scoperti impara un potere che può
scegliere dalla lista dei poteri da Apotecario.
La lista dei poteri specifici da Apotecario è
estremamente ristretta, ma si aggiunge alla lista dei
poteri della classe di manifestatore cui il
personaggio apparteneva prima di accedere a
questa classe di prestigio.
Lista dei Poteri Psionici da Apotecario
Gli Apotecari possono scegliere i loro poteri
(normali e bonus) dalla lista seguente:
Poteri di 1° livello:
Trasferimento empaticoA (costo in PP 1)
140
Molti marines sono ex-criminali o altri disadattati
sociali che hanno intrapreso un programma di
Risocializzazione Neurale per diventare leali soldati,
sfuggendo così al carcere (o alla condanna a
morte). Essi tendono comunque ad essere rozzi e
maleducati, esaltati per i combattimenti e duri a
mollare il terreno guadagnato.
I Blood Berets (“Berretti di Sangue”) sono quelli
tra gli uomini e le donne che formano il vasto corpo
dei marines che più di tutti gli altri sono visti come
“gli ossi duri” delle truppe d’assalto o di difesa
estrema delle forze armate umane.
La vita di un Blood Beret è molto dura e li porta a
diventare quasi delle vere e proprie macchine da
guerra, insensibili al dolore e col solo scopo di
portare a termine la loro missione, costi quel che
costi.
Sebbene si tratti di elementi eccezionali in
battaglia, questi soldati sono visti come “risorse
sacrificabili” dai vertici politici e militari.
Dado Vita: d12
Requisiti
Per aspirare ad essere un Blood Beret (Bob), un
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non legale.
Razza: Umano
Bonus di attacco base: +5
Abilità: Sopravvivenza 5 gradi, Conoscenze
(Militari) 5 gradi, Saltare 3 gradi, Scalare 3 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata (un’arma da fuoco
qualsiasi), Resistenza Fisica, Tempra Possente,
Riflessi Fulminei.
Blood Beret
Abilità di Classe
Le abilità di classe di un Blood Beret (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze
(Militari) (Int), Guidare (Des), Intimidire (Car),
Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare
(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).
Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int.
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio del Blood Beret.
Competenza nelle armi e nelle armature: I
Blood Beret sono competenti in tutte le armi semplici
e da guerra (umane), in tutte le armature (leggere,
medie e pesanti) e negli scudi.
Stimpack (Str): Quando ne ha la necessità un
Blood Beret può fare uso di droghe sintetiche che lo
fanno cadere in preda ad un’urlante follia omicida.
Mentre è in preda agli effetti dello stimpack il
Blood Beret guadagna una precisione e una
resistenza fenomenali, ma diventa incauto e più
vulnerabile.
Egli guadagna temporaneamente un bonus di +4
alla Costituzione, e un bonus di morale di +2 agli
Attacchi e sui Tiri Salvezza sulla Volontà, ma
subisce una penalità di –2 alla Classe dell’Armatura.
L’aumento del punteggio di costituzione implica
un aumento dei punti ferita del Blood Beret di 2 punti
per livello, ma egli perde questi punti ferita quando
finiscono gli effetti dello Stimpack.
Mentre è in preda agli effetti della droga, il Blood
Beret non può utilizzare abilità o caratteristiche che
richiedano pazienza e concentrazione, come
muoversi silenziosamente e guidare, o manifestare
poteri psionici. Può utilizzare qualsiasi talento abbia
a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione
oggetto, talenti metapsionici e talenti (come Abilità
Focalizzata) che siano legati ad un’abilità che
richieda pazienza e concentrazione.
Gli effetti dello Stimpack durano per un numero
di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione
(appena aumentato) del personaggio.
Il Blood Beret può riprendere il pieno controllo di
sé con un Tiro Salvezza sulla Volontà a CD 10, ma
ciò fa terminare gli effetti anticipatamente.
Al termine degli effetti dello Stimpack il Blood
Beret è “affaticato” (-2 alla Forza e –2 alla
Destrezza, impossibilitato a caricare o a correre) per
1 minuto o per la durata di quello scontro (quale
delle due sia maggiore).
Un Blood Beret può utilizzare lo Stimpack solo
una volta per scontro e solo un certo numero di volte
al giorno (in base al livello di classe) poiché
superare le dosi di droga consentite e sopportate
potrebbero ucciderlo per overdose.
Egli può utilizzare uno Stimpack come azione
gratuita, ma solo durante la sua azione (vedi
“Iniziativa” a pagina 120 del Manuale del Giocatore)
e non in risposta all’azione di qualcun altro.
Riduzione del danno (Str): A partire dal 1°
livello il Blood Beret acquista la capacità
straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni
colpo o attacco.
Ogni volta che il Blood Beret subisce dei danni,
bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 4° livello,
questa riduzione del danno diventa di 2 danni, al 7°
livello di 3 danni e al 10° livello di 4 danni.
Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 6.3: Blood Beret
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
Stimpack 1 volta al giorno, Riduzione del danno 1/Schivare prodigioso
Stimpack 2 volte al giorno
Riduzione del danno 2/Stimpack 3 volte al giorno
Schivare prodigioso migliorato
Stimpack 4 volte al giorno, Riduzione del danno 3/Assuefazione
Stimpack 5 volte al giorno,
Riduzione del danno 4/-
141
al di sotto dello 0.
Questa capacità è cumulativa con la riduzione
del danno eventualmente conferita dalla durezza
dalle armature, ma non può essere cumulata con
nessun altro tipo di riduzione del danno.
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2°
livello il Blood Beret acquista la capacità
straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i
suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al
2° livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza
alla CA indipendentemente dall’essere colto alla
sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se
viene immobilizzato perde comunque il bonus di
destrezza alla CA).
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6°
livello il Blood Beret non può più essere attaccato
sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi
come reagisce all’attacco da una sola direzione.
Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare
attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo
sul Blood Beret. L’eccezione a questa difesa è che
un personaggio con la capacità di Attacco furtivo
con almeno quattro livelli in più del Blood Beret può
attaccarlo sui fianchi e compiere l’attacco furtivo.
Se il Blood Beret possiede un’altra classe che gli
concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacità, e la capacità finale di
Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul
totale.
Assuefazione (Str): A partire dall’ 8° livello il
Blood Beret ha abituato il suo corpo a reggere gli
effetti negativi delle meta-anfetamine contenute
negli stimpack e non diventa più “affaticato” al
termine degli effetti dello stimpack.
di un particolare settore, a seconda della struttura
della cosca.
I Criminali che fanno parte della cosca di solito
conoscono solo i propri sottoposti, i propri colleghi
ed i loro diretto superiore.
Queste precauzioni servono a garantire la
segretezza dell’organizzazione, poiché chi viene
catturato potrà fare solo pochissimi nomi.
Gran parte dei Criminali sono dei Furfanti come
classe di provenienza, ma gli specialisti di alcune
sezioni spesso sono Militari o Esperti e non
mancano Nobili (che però di solito, occupano i livelli
più alti della gerarchia o della “cupola”). Più raro, a
causa degli stretti controlli cui sono sottoposti, è
trovare dei Fantasmi o dei Combattenti psionici ed è
impossibile trovare degli Psion (in quanto il crimine
organizzato è in gran parte estraneo alla cultura dei
Protoss).
I Criminali sono abili nel lavorare in gruppo,
nell’intimorire la gente comune, nel mettere a segno
rappresaglie e nell’acquisire nuovi contatti
importanti.
Dado Vita: d6
Criminale
Criminale
I Criminali sono furfanti che agiscono nelle grandi
città o che fanno parte di un’organizzazione a
delinquere come la Mafia, la Yakuza o
semplicemente altre Lobby d’affari senza scrupoli.
Controllano e manipolano quasi tutto il crimine
della città in cui vivono e le più potenti
organizzazioni criminali sono in grado di estendere
questo controllo persino ad interi pianeti.
I Criminali di solito si organizzano in clan,
famiglie o sezioni (assassini, mendicanti, cacciatori
di taglie, scassinatori, truffatori e imbroglioni,
scippatori e borseggiatori, sicari, guardaspalle,
spacciatori, esploratori, spie, contrabbandieri e pirati
spaziali), ciascuna guidata da un capo clan, da un
capo famiglia o da un boss responsabile dei crimini
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 6.4: Criminale
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
+0
+0
+1
+1
+1
142
+0
+1
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+1
+1
+2
+2
+2
Attacco furtivo +1d6, Lingua lunga
Favori +1, Schivare Prodigioso
Attacco furtivo +2d6, Reputazione +1
Favori +2, Schivare Prodigioso Migliorato
Attacco furtivo +3d6, Reputazione +2
Requisiti
Per aspirare ad essere un Criminale (Cri), un
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano
Abilità:
Intimidire
3
gradi,
Muoversi
Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi,
Raccogliere Informazioni 3 gradi.
Talenti: Persuasivo
Abilità di Classe
Le abilità di classe del Criminale (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Comunicazione
Segreta (Sag), Conoscenze (Sistemi di sicurezza)**
(Int), Disattivare Congegni (Int), Falsificare (Int),
Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere
Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For),
Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Usare
Computer** (Int), Utilizzare Corde (Des), Valutare
(Int).
Punti Abilità ad ogni livello: 6 + modificatore Int
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio del Criminale.
Competenza nelle armi e nelle armature: I
Criminali sono competenti in tutte le armi semplici e
nell’uso delle armature leggere ma non degli scudi.
Attacco furtivo (Str): Il Criminale può compiere
attacchi furtivi esattamente come un Ladro, e questa
capacità è cumulativa con qualsiasi altro bonus di
attacco furtivo provenienti da altre classi.
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2°
livello il Criminale acquista la capacità straordinaria
di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli
avrebbero normalmente consentito. Al 2° livello
mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA
indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista
o colpito da un avversario invisibile (se viene
immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza
alla CA).
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 4°
livello il Criminale non può più essere attaccato sui
fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi
come reagisce all’attacco da una sola direzione.
Questa difesa nega anche la possibilità di
utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un
Attacco furtivo sul Criminale. L’eccezione a questa
difesa è che un personaggio con la capacità di
Attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del
Criminale può attaccarlo sui fianchi e compiere
l’attacco furtivo.
Se il Criminale ha altre classi che gli concedono
la capacità di Schivare Prodigioso, egli ottiene la
capacità “Schivare Prodigioso Migliorato” e occorre
sommare assieme i livelli di tutte le classi che
concedono tale capacità, agli effetti dei benefici
ottenuti.
Favori (Str): Il Criminale ha la capacità speciale
di ottenere favori da coloro che conosce
esattamente come un Nobile (vedi Capitolo 2:
“Personaggi” di questo manuale).
Se il personaggio ha già altre classi che gli
concedono la capacità di avere dei Favori, occorre
sommare assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le
classi che concedono la capacità, e il numero dei
Favori ottenibili in una settimana deve essere
calcolato sul totale dei bonus ai Favori del
personaggio.
Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG
che il Game Master deve preparare accuratamente
o possono essere, in alcuni casi, anche PNG
importanti dell’ambientazione.
Essi funzionano in tutto e per tutto come per il
Nobile (vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo
manuale).
Un Criminale può avere al massimo un contatto
per livello di classe (quindi, al 1° livello ne ha solo
uno).
Se il personaggio ha già altre classi che gli
concedono la capacità di avere dei Contatti, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacità, e il numero dei contatti deve
essere calcolato sul totale dei livelli di classi che
conferiscono dei Contatti.
Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto
al punteggio di Autorità del personaggio (vedi il
talento “Autorità” a pagina 45 della Guida del
Dungeon Master).
Molte organizzazioni criminali interessate a
radunare nuovi “picciotti” (cioè, seguaci) hanno una
base operativa fissa che conferisce un bonus
aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorità, in base alla
tabella 2-26: “Modificatori ad autorità”, a pagina 45
della Guida del Dungeon Master.
Ingegnere
Tra tutti gli esperti di meccanica, elettronica e
tecnologia, gli ingegneri eccellono e si distinguono
per le superiori capacità e le potenzialità che
riescono ad esprimere.
Gli ingegneri sono l’èlite dei tecnici, in grado di
sostenere un’astronave con i loro accorgimenti,
creare e migliorare armi ed armature per le truppe e
persino di pilotare essi stessi i mezzi di cui si
occupano, eventualmente anche in mezzo ad un
combattimento, con ottimi risultati.
Senza gli ingegneri molti miglioramenti tecnologici
sarebbero impossibili.
Protoss e Umani hanno i loro ingegneri, in genere
con esperienze precedenti nella classe dell’Esperto
o dello Scout, ma non mancano Ingegneri
provenienti dai ranghi dei Militari o persino da classi
psioniche (questi ultimi specialmente tra i Protoss)
DV: d6
143
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 6.5: Ingegnere
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Migliorare i Kit, Riserva di PE
Artigianato veloce (- 1/4), Riparazione superiore
Talento bonus
Riconfigurare arma, Sabotare
Artigianato Veloce (-1/2)
Talento bonus
Riparazione veloce
Upgrade di armi e difese
Talento bonus
Padronanza Tecnica
Requisiti
Per aspirare ad essere un Ingegnere (Ing), un
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Abilità: Utilizzare Computer 6 gradi, Artigianato
(elettrica) 8 gradi, Artigianato (meccanica) 8 gradi,
Conoscenze (Tecnologia) 6 gradi, Riparare 6 gradi.
Talenti: Mastro Artigiano.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell’Ingegnere (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale)
Conoscenze
(Scienze,
Tecnologia,
Warp),
Disattivare Congegni (Int), Guidare (Des), Parlare
Linguaggi (nessuna), Pilotare (Des), Professione
(Sag), Riciclare oggetti (Int), Riparare (Int), Usare
Computer (Int).
Punti Abilità per livello: 8 + modificatore di Int
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe
dell’Ingegnere.
Migliorare i Kit (Str): Un ingegnere può utilizzare le
sue conoscenze per migliorare un kit di riparazione
senza alcun costo.
Kit di riparazione, base migliorato: Al costo di un
normale Kit di riparazione, un ingegnere può
assemblare una versione perfetta (+1) che
conferisce un bonus d equipaggiamento +1 su tutte
le prove di Artigianato (elettrica), Artigianato
(meccanica), Artigianato (strutturale) e Riparare.
Kit di riparazione, perfetto migliorato: Al costo di un
Kit di riparazione perfetto, un ingegnere può
assemblare una versione perfetta (+3) che
conferisce un bonus d equipaggiamento +3 (anziché
il normale +2) su tutte le prove di Artigianato
(elettrica), Artigianato (meccanica), Artigianato
(strutturale) e Riparare.
Riserva di PE (Str): A partire dal 1° livello,
l’ingegnere acquisisce una riserva di Punti
Esperienza pari a 250 per livello di classe, da
utilizzare gratuitamente per la costruzione di oggetti
perfetti usando il talento Mastro Artigiano. Questi PE
non vengono conteggiati nel totale dei PE del
personaggio, devono essere spesi e non possono
essere conservati per i livelli successivi, in caso
144
contrario vengono persi e sostituiti dalla riserva
acquisita al livello successivo.
Artigianato veloce (Str): Al 2° livello, un Ingegnere
impara come realizzare oggetti meccanici, elettrici e
strutturali ordinari più velocemente del normale.
Quando utilizza le abilità Artigianato (elettrica),
Artigianato (meccanica) o Artigianato (Strutturale)
per creare un oggetto, normale o perfetto, riduce il
tempo di lavoro di 1/4.
Al 5° livello, l’Ingegnere riduce il tempo di
costruzione di questi oggetti della metà.
Riparazione Superiore (Str): Al 2° livello, un
ingegnere impara una metodologia più efficiente per
la riparazione di veicoli, velivoli, robot e macchine in
genere, inclusi gli impianti cibernetici.
Un Ingegnere con un kit di riparazione e un luogo
adeguato (officina, laboratorio, hangar o simile) può
riparare i danni di veicoli, velivoli, robot o impianti
cibernetici. (Senza un Kit di riparazione, l’ingegnere
subisce una penalità di -4 sulla prova di Riparare.
Con 1 ora di lavoro, l’Ingegnere può ripristinare un
numero di punti ferita/punti strutturali variabili a
seconda del risultato della prova di Riparare che
effettua come segue:
Prova
di
Riparare
Meno di 20
20–29
30–39
40+
Danni Riparati
nessuno
2d6 + Livello di classe di Ingegnere
3d6 + Livello di classe di Ingegnere
4d6 + Livello di classe di Ingegnere
Se ci sono ancora danni, l’Ingegnere può continuare
le riparazioni per tante ore quante ne sono
necessarie per riportare il veicolo, velivolo, robot o
impianto cibernetico al suo massimo di punti
ferita/punti strutturali.
Talenti bonus: Al 3°, 6° e 9° livello, l’Ingegnere
ottiene un talento Bonus scelto dalla seguente lista,
ma deve possedere i requisiti per acquisire il talento
scelto: Abilità Focalizzata (una qualsiasi abilità di
classe dell’Ingegnere), Addestramento a Zero-G,
Combattere su Veicolo, Combattere su Velivolo,
Costruttore,
Utilizzare
Armamenti,
Utilizzare
Armamenti Aerei.
Riconfigurare arma (Str): Al 4° livello un Ingegnere
può riconfigurare un’arma da mischia o a distanza,
migliorando uno degli aspetti della stessa.
Riconfigurare un’arma richiede 1 ora di lavoro e una
prova di Riparare a CD 20 effettuata con successo.
Riconfigurare un’arma perfetta è lievemente più
difficile (la prova è a CD 20 + modificatore di
perfezione) mentre non è possibile riconfigurare
un’arma psionica. Un Ingegnere può prendere 10 su
questa prova, ma non può prendere 20.
La riconfigurazione impone una penalità di -1
all’attacco con l’arma in questione, ma garantisce a
permanentemente uno dei seguenti benefici:
Modificare il ritmo di fuoco: La riconfigurazione
cambia il tipo di fuoco. Un’arma può essere mutata
in arma “a fuoco automatico” o tale fattezza può
essere eliminata da un’arma che normalmente la
possiede. Questa modifica può essere applicata
solo ad armi a distanza non primitive.
Maggiore capacità di munizioni: L’arma riconfigurata
può contenere il 50% in più di munizioni rispetto al
normale. Questo modifica può essere applicata solo
ad armi dotate di munizioni.
Maggiore
camuffabilità:
La
riconfigurazione
conferisce un bonus di +2 alle prove di Rapidità di
mano per nascondere l’arma riconfigurata.
Maggiore gittata: La gittata dell’arma riconfigurata
aumenta di +3 metri. Questa modifica può essere
apportata solo ad armi che hanno una gittata.
Arma personalizzata: L’arma viene riconfigurata per
adattarsi ad un singolo individuo e per chiunque
altro diviene un’arma esotica (penalità di -4 agli
attacchi per I non competenti).
Le armi possono essere riconfigurate più volte. Ogni
volta ottengono un nuovo beneficio. Smantellare la
riconfigurazione di un’arma richiede 1 ora di lavoro
ed una prova di Disattivare Congegni a CS 20 + il
livello di classe dell’Ingegnere.
Sabotare (Str): Al 4° livello l’Ingegnere può
sabotare un oggetto meccanico o elettrico in modo
da farlo funzionare in modo scarso ma senza
disattivarlo del tutto. L’Ingegnere deve superare una
prova di Disattivare Congegni (CD 20) per effettuare
il sabotaggio e sabotare un oggetto perfetto è
lievemente più difficile (la prova è a CD 20 +
modificatore di perfezione).
Notare il sabotaggio dell’Ingegnare senza prima
provare a far funzionare il congegno sabotato
richiede una prova di Cercare con CD pari al
risultato della prova di Disattivare Congegni
dell’Ingegnere. Riparare il sabotaggio richiede una
prova di Riparare con CD pari al risultato della prova
di Disattivare Congegni dell’Ingegnere.
Sabotare congegno: Come azione di round
completo, l’Ingegnere può riconfigurare un
congegno con componenti elettriche o meccaniche
in modo tale che chiunque lo usi subisca una
penalità sulla prova per utilizzarlo pari al livello di
classe dell’Ingegnere.
Sabotare Arma: Come azione di round completo, un
Ingegnere può sabotare un’arma in modo tale che
non colpisca come dovrebbe o che si rompa al
primo uso che se ne faccia. Un’arma sabotata non
può essere utilizzata efficacemente fino a quando
non viene riparata. Quest’uso del sabotaggio vale
anche per I veicoli e I velivoli.
Riparazione Veloce (Str): Al 7° livello, l’Ingegnere
può riparare un oggetto meccanico o elettrico in
metà del tempo normale (vedi abilità Riparare per I
tempi normali di riparazione), tuttavia, dimezzare i
tempi comporta un aumento della CD di +5.
Upgrade di Armi e Difese (Str): All’8° livello, un
Ingegnere, utilizzando il talento Mastro Artigiano,
può potenziare un’arma o un’armatura personale,
ovvero un sistema di armi o la durezza di un veicolo
o di un velivolo.
Upgrade armi/difese generali
Potenza +1/Durezza +1
(=+1)
Potenza +2/Durezza +2
(=+2)
Potenza +3/Durezza +3
(=+2)
L’arma mette prono il bersaglio
(TS Tempra CD 5 + danno subito) (= +2)
L’arma stordisce il bersaglio per 1d4 round (TS
Tempra CD 5 + danno subito) (= +3)
Upgrade armi/difese esclusivi di Robot, Veicoli e
Velivoli
L’arma infligge 1 dado di danno extra del tipo usato (=
+1)
L’arma infligge 2 dadi di danno extra del tipo usato (=
+2
Il Moltiplicatore del critico dell’arma aumenta di (=+2)
L’arma infligge 3 dadi di danno extra del tipo usato (=
+3)
Tra parentesi è indicato il bonus di perfezione
“equivalente” ai fini del calcolo dei PE da spendere.
CD
20
30
40
30
40
CD
25
30
35
40
L’Ingegnere deve spendere 1 ora a lavorare con
l’arma o la difesa, dopo di che deve effettuare una
prova di Artigianato (Meccanica) alla CD sopra
indicata. Se la prova fallisce, anche il tentativo di
Upgrade fallisce, ma l’Ingegnere può ritentare in un
momento successivo (L’Ingegnere può prendere 20
su questa prova, ma l’Upgrade richiede 20 ore di
lavoro per essere completato).
Un’Arma con
Upgrade ha una probabilità del 10% di rompersi la
prima volta che si usa, ovvero ogni volta che la si
utilizza dopo un periodo di non uso di almeno una
settimana. Se l’arma si rompe, essa non può essere
usata fino a quando non viene riparata, e la
riparazione richiede un’ora di tempo e una prova di
Riparare a CD pari all’Upgrade effettuato +5.
Padronanza Tecnica (Str): Al 10° livello,
quando effettua una prova di Artigianato (Elettrico,
Meccanica o Strutturale), Conoscenze (Militari),
Disattivare Congegni, Riparare o Usare Computer,
l’Ingegnere può prendere 10 anche se la tensione e
le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.
L’Ingegnere diventa così sicuro nelle sue abilità
che può usarle in modo affidabile anche in
condizioni avverse.
Medico Militare
Il Corpo dei Medici Militari ha da sempre
ricevuto grande considerazione in molte parti dello
spazio Terrestre.
Questi "Angeli Caritatevoli" s’imbarcano in
missioni periodiche, portando una serie di cure
mobili a tutti gli avamposti coloniali in tempo di pace,
specie laddove cure mediche ospedaliere sono
difficili da fornire.
Durante i conflitti (e in particolare di questi
tempi), i membri del Corpo dei Medici Militari
145
indossano pesanti armature e con coraggio
raggiungono le prime linee assieme alle altre truppe
umane, specialmente di fanteria.
Sebbene essi non entrino in uno scontro diretto
se non per difesa personale (piccola concessione
rispetto al giuramento di Ippocrate), i Medici Militari
sorvegliano le forze Terrestri curando i feriti affinché
non muoiano (o affinché possano tornare in
battaglia il più rapidamente possibile).
Poiché i Medici Militari hanno acquisito una certa
popolarità presso gli umani, a prescindere dalla
fazione, essi sono trattati generalmente in modo
benevolo e difficilmente i nemici li attaccano.
In compenso, un medico spesso sarà oggetto di
richieste circa la cura dei feriti anche di truppe
nemiche che gli abbiano risparmiato la vita, perciò
non tutti i medici sono disposti a rivelare la loro
qualifica e professione.
Dado Vita: d8
Medico Militare
Requisiti
Per aspirare ad essere un Medico Militare (Mem),
un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non malvagio.
Razza: Umano
Abilità: Sopravvivenza 2 gradi, Conoscenze
(Medicina e Chirurgia) 8 gradi, Guarire 8 gradi,
Conoscenze (Natura) 5 gradi, Professione
(erborista, medico o farmacista) 5 Gradi.
Talenti: Abilità Focalizzata (Guarire), Chirurgo,
Chirurgia d’Urgenza, Fidato, Medico.
Abilità di Classe
Le abilità di classe di un Medico Militare (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int),
Artigianato (Chimica) (Int), Sopravvivenza (Sag),
Conoscenze
(Medicina
e
Chirurgia)
(Int),
Conoscenze (Natura), Diplomazia (Car), Guarire
(Sag) Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare
(Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare
(For), Usare Computer (Int).
Punti Abilità ad ogni livello: 6 + modificatore Int.
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio del Medico Militare.
Competenza nelle armi e nelle armature: I
Medici Militari sono competenti in tutte le armi
semplici e nella Pistola Potenziata, inoltre sono
competenti nell’uso di tutte le armature (leggere,
medie e pesanti) e negli scudi.
Simbolo di Salvezza (Str): Quando il Medico
Militare porta le insegne della Croce Rossa (o
emblemi analoghi) sull’armatura, sulla divisa, su una
bandiera o su di una fascia ben visibile, il Medico
Militare ottiene un bonus di +8 sulla prova di
Carisma per determinare le reazioni dei nemici se si
tratta di umani e di +4 se si tratta di Protoss.
Inoltre, egli ottiene un bonus di circostanza di +4
sulle prove di Diplomazia.
Questo bonus non ha effetto se il medico non
reca visibile lo stemma della Croce Rossa ovvero se
ha già attaccato un nemico con cui sta trattando.
Ogni bonus cessa, e le reazioni diventano
immediatamente Ostili, se il Medico che si è avvalso
di questa capacità attacca deliberatamente un
nemico sul quale la capacità aveva avuto effetto.
Guarigione Superiore (Str): Il Medico Militare
ottiene un bonus di competenza alle sue prove di
“Guarire” pari al suo livello di classe.
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 6.6: Medico Militare
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
146
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Simbolo di salvezza, Guarire superiore
Conoscenza delle malattie
Conoscenza dei veleni
Miracolo della medicina
Schivare Prodigioso
Riduzione del danno 1/Chirurgia Auricolare ed Oculare
Riduzione del danno 2/Schivare Prodigioso Migliorato
Riduzione del danno 3/-
Quando il Medico Militare utilizza la sua abilità
Guarire per “Guarire Ferite”, egli acquista la
capacità straordinaria di guarire una parte dei danni
inferti all’istante.
Occorre effettuare una prova di Guarire a CD 15
e se la prova ha successo il Medico Militare cura
1d8 Punti Ferita + 2 PF per livello di classe del
Medico Militare, + 1 PF per ogni 2 punti superiori al
15 del risultato della prova di Guarire.
Per fare ciò è necessario impiegare un’azione di
round completo.
Questa guarigione ha effetto solo su ferite aperte
e non curate, in tutto o in parte, con altri mezzi prima
dell’intervento del Medico Militare. Ad esempio, se
un personaggi ha subito 11 danni dall’esplosione di
una granata e gli vengono curati 5 PF attraverso la
Guarigione Rapida di un’Armatura d’Emergenza
Pauling, il Medico Militare non potrà curare i restanti
6 punti ferita attraverso questa Capacità poiché le
ferite si sono in parte rimarginate.
Al contrario, è possibile curare ferite che siano
state curate in parte esclusivamente attraverso l’uso
di questa capacità.
Un Medico Militare può utilizzare questa capacità
su uno stesso personaggio solo una volta al giorno,
ma per il resto non ha limiti riguardo al suo utilizzo.
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2°
livello il Medico Militare acquista
la capacità
straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i
suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al
2° livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza
alla CA indipendentemente dall’essere colto alla
sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se
viene immobilizzato perde comunque il bonus di
destrezza alla CA).
Conoscenza delle Malattie (Str): Quando il
Medico Militare utilizza la sua abilità Guarire per
trattare una malattia egli ottiene un bonus di
competenza di +5 sulla prova.
Attraverso questa prova è possibile anche
eliminare infestazioni di Parassiti Zerg, Bloccare gli
effetti di una Piaga di un contaminatore (solo su
creature viventi) ed estirpare la Progenie zerg prima
che nasca (causando comunque 1d8 danni al
paziente).
Le prove contro questi effetti hanno le seguenti
CD:
- Eliminare Parassita:
CD 15
- Bloccare Piaga:
CD 20
- Estirpare Progenie:
CD 25
Conoscenza dei Veleni (Str): Quando il Medico
Militare utilizza la sua abilità Guarire per trattare un
veleno egli ottiene un bonus di competenza di +5
sulla prova.
Miracolo della Medicina (Str): Quando utilizza il
talento “Chirurgia d’Urgenza” il Medico militare è in
grado di riportare in vita una creatura morta anche
da più di tre minuti, ma comunque da non più di 1
minuto per livello di classe (massimo 10).
Un personaggio riportato in vita perde un livello
di esperienza (o in mancanza 1 punto di
costituzione) come descritto nei manuali base di
Dungeons & Dragons.
Un Medico Militare può utilizzare questa capacità
sulla stessa creatura soltanto una volta al giorno.
Riduzione del danno (Str): A partire dal 6°
livello il Medico Militare acquista la capacità
straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni
colpo o attacco. Ogni volta che il Medico Militare
subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal
totale. Al 8° livello la riduzione del danno diventa di
2 danni e al 10° livello di 3 danni.
Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al
di sotto dello 0. Questa capacità è cumulativa con la
riduzione del danno eventualmente conferita dalla
durezza dalle armature.
Chirurgia Auricolare ed Oculare (Str): Al 7°
livello con una prova riuscita di Chirurgia a CD 25 il
Medico Militare può guarire una creatura affetta da
cecità o da sordità, sia di natura normale, sia di
natura psionica.
La creatura così guarita riacquista la vista o
l’udito dopo un’ora di completo riposo
dopo
l’intervento, ma non ha bisogno di altro riposo.
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 9°
livello il Medico Militare non può più essere
attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su
lati diversi come reagisce all’attacco da una sola
direzione. Questa difesa nega anche la possibilità di
utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un
Attacco furtivo sul fantasma. L’eccezione a questa
difesa è che un personaggio con la capacità di
Attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del
Medico Militare può attaccarlo sui fianchi e compiere
l’attacco furtivo.
Se il Medico Militare possiede un’altra classe che
gli concede la capacità di Schivare Prodigioso,
occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le
classi che concedono la capacità, e la capacità
finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata
sul totale.
Templare Oscuro
I Templari Oscuri sono i membri più
rappresentativi dei Templari esiliati dai Protoss eoni
or sono per il loro rifiuto di sottomettersi e di
accettare i dogmi del Khala.
Essi hanno vagato per le galassie scoprendo
nuovi modi di utilizzare le loro energie psioniche.
Questi esseri sono enigmatici e distaccati, ma
non sono i demoni che qualcuno all’interno del
Conclave vuol far credere che siano.
Ne è conferma il fatto che appena sono venuti a
conoscenza dell’attacco su Aiur, molti Templari
Oscuri sono volontariamente tornati a proteggere il
loro pianeta d’origine e la loro specie dall’assalto di
creature ignobili e inferiori come sono (a loro
giudizio) gli Zerg.
Tuttavia le loro arti e i servigi resi a tutti i Protoss
sono visti in maniera diversa e discordante dai vari
membri delle alte gerarchie dei Protoss.
Va notato che “Templare Oscuro” è un termine
che indica tutti gli esiliati non rispettosi de Khala, ma
solo una minima parte di essi possiede
147
effettivamente dei livelli nella classe del Templare
Oscuro.
Dado Vita: d6
Requisiti
Per aspirare ad essere un Templare Oscuro (Tos),
un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non legale.
Razza: Protoss (Tribù Airun, Tribù Venatir)
Bonus di attacco base: +4
Abilità: Conoscenze (Arti Psioniche) 3 gradi,
Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8
gradi.
Talenti: Combattere alla Cieca, Vista Cieca nel
raggio di 1,5 metri, Lame-psi.
Poteri: Capacità di manifestare poteri di 1°
livello.
Speciale: Se il personaggio possiede il privilegio
di classe “lama mentale” non necessita del talento
Lame-psi.
Abilità di Classe
Le abilità di classe del Templare Oscuro (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Acrobazia (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (Ari Psioniche) (Int), Equilibrio
(Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente
(Des), Nascondersi (Des), Percepire Intenzioni
(Sag), Utilizzare Oggetti psionici (Car).
Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio del Templare Oscuro Protoss.
Competenza nelle armi e nelle armature: I
Templari Oscuri non ottengono alcuna competenza
in armi o armature.
Punti Potere: Un Templare Oscuro riceve un
numero di punti potere al giorno come se avesse
guadagnato un livello nella classe di manifestazione
a cui apparteneva prima di accedere a questa
classe di prestigio, come indicato nella Tabella 6.2:
“Templare Oscuro Protoss”, e guadagnano
normalmente i punti potere bonus in base al loro
punteggio di caratteristica chiave.
Poteri Scoperti: Un Templare Oscuro scopre
nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.6:
“Templare Oscuro Protoss”.
I poteri vengono scelti dalla lista della classe di
manifestatore cui il personaggio apparteneva in
precedenza e vengono aggiunti ai poteri
precedentemente conosciuti dal personaggio.
In aggiunta ai normali poteri scoperti, un
Templare Oscuro, al 1° livello ed ogni 3 livelli
successivi (4°, 7° e 10°), acquista un potere bonus
dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli può
sostituire la conoscenza di un potere normalmente
acquisito tramite la sua classe preesistente, con un
potere scelto dalla sua lista di classe.
Iperlame-Psi (Psi): I Templari Oscuri hanno
sviluppato una sapienza oscura in grado di
modificare le comuni Lame-Psi aumentandone
radicalmente i danni inferti.
Solo i Templari Oscuri sanno creare queste armi
e utilizzarne i poteri, e non esiste alcun mezzo noto
perché altri possano ottenere la stessa capacità.
Un’Iperlama-psi non emette luce, ha una portata
di minaccia di un Critico di 18-20 e causa 2d8 danni
di base, modificabili da Forza, Talenti, quant’altro.
Al 4° livello i danni di base delle Iperlame-Psi
diventano 3d8 e all’ 8° livello diventano 4d8.
Un’Iperlama-Psi è sempre equivalente ad una
spada corta adatta a creature di taglia grande e non
può essere sdoppiata o modellata in forme diverse
facendo uso del talento “Lame-psi Superiori” o della
capacità di classe “Modellare lama mentale” di una
Lama Spirituale.
Per poter creare le Iperlame-psi il Templare
Oscuro deve indossare armature leggere o nessuna
armatura.
Sotto ogni altro aspetto, un’Iperlama-psi è
identica ad una lama-psi.
Evocare Arconte Oscuro (Psi): Due Templari
Oscuri possono fondersi insieme dando vita ad una
potente entità psionica nota come Arconte Oscuro.
Per fondersi sono necessari 2 round completi ed
esso possiede le caratteristiche di descritte seguito
al Capitolo 8: Creature di Starcraft.
Il processo per scindersi è molto più lungo e
richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si
può fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei
Templari per evitare di essere interrotti).
Attacco furtivo (Str): Al 3° livello un Templare
Oscuro può compiere attacchi furtivi esattamente
come un Ladro, ma solo con la sua Lama-Psi. Ogni
volta che il bersaglio del Templare Oscuro vedrebbe
negato il suo bonus di Destrezza alla CA, l’attacco
Tabella 6.7: Templare Oscuro Protoss
Tiri Salvezza
Bonus di
Livello Attacco Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
148
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Arti Psioniche
Iperlame-Psi, Evocare Arconte Oscuro, Potere bonus
Nascondersi in piena vista
+ 1 livello alla classe esistente
Sempre furtivo, Attacco furtivo +1d6
Iperlame +1d8, Potere bonus
+ 1 livello alla classe esistente
Vista Cieca 9 m
Attacco furtivo +2d6
+ 1 livello alla classe esistente
Furtività veloce, Potere bonus
Iperlame +2d8
+ 1 livello alla classe esistente
Attacco furtivo +3d6
Occultamento Costante, Vista Cieca 18 m ,
+ 1 livello alla classe esistente
Potere bonus
dell’Iperlama-Psi infligge +1d6 danni. Questo danno
è incrementato a +2d6 al 6° livello e +3d6 al 9°
livello.
Se il Templare Oscuro ha altre classi che
conferiscono la capacità di attacco furtivo i dadi di
danni bonus si sommano, ma quelli ottenuti
come Templare Oscuro si applicano solo alle
Iperlame-Psi.
Controllare la descrizione del Ladro nel Capitolo
3 del Manuale del Giocatore per ulteriori
informazioni sull’attacco furtivo.
Il Templare Oscuro beneficia di questa capacità
straordinaria finché la sua riserva di punti potere è di
1 o superiore.
Nascondersi in piena vista (Str): Al 2° livello, il
Templare
Oscuro
può
utilizzare
l’abilità
“Nascondersi” anche quando è osservato.
Sempre Furtivo (Str): Al 3° livello, il Templare
Oscuro prende sempre 10 sulle abilità “Muoversi
Silenziosamente” e “Nascondersi”, a prescindere
dalle condizioni. A meno che il Templare Oscuro
non desideri farsi vedere o sentire, sono necessarie
prove contrapposte di Ascoltare o Osservare
(sempre che si possa vedere il Templare Oscuro se
è Invisibile) per individuare la sua presenza.
Vista Cieca (Str): Sfruttando i sensi non visivi,
come la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto e
un udito affinato, il Templare Oscuro si muove e
combatte al buio come con la luce.
Invisibilità e oscurità diventano irrilevanti,
sebbene creature eteree non vengano percepite.
La Vista Cieca si estende per 9 metri al 5° livello
e per 18 metri al 10° livello
Furtività Veloce (Str): Dal 7° livello, quando il
Templare Oscuro usa le abilità Muoversi
Silenziosamente e Nascondersi, può muoversi alla
sua normale velocità senza subire alcuna penalità a
queste abilità e può anche correre mentre usa tali
abilità con una penalità di –10, anziché la normale
penalità di –20 sulle prove.
Occultamento Costante (Psi): Al 10° livello i
Templari Oscuri sono divenuti maestri nell’abilità di
distorcere lo spazio attorno al loro corpo e sono
costantemente invisibili alla vista normale, ma
perché questa capacità funzioni occorre una Riserva
di almeno 9 Punti Potere.
In termini di gioco essi sono costantemente sotto
l’effetto di Invisibilità Superiore, Psionica (vedi
Capitolo 7: “Arti Psioniche”).
Se lo desidera un Templare Oscuro può rendersi
visibile (o tornare invisibile) come azione gratuita
una volta per round.
Sistemi di sensori particolarmente potenti o
poteri psionici in grado di vedere l’invisibile possono
consentire di vedere il Templare Oscuro, inoltre, la
posizione del Templare Oscuro può essere
individuata attraverso l’olfatto, l’udito o il tatto e
talenti come Combattere alla Cieca e Vista Cieca
nel raggio di 1,5 metri, consentono di ridurre le
penalità o di individuare il bersaglio.
Lista dei Poteri Psionici da Templare Oscuro
I Templari Oscuri possono scegliere i loro poteri
(normali e bonus) dalla lista seguente:
Poteri di 1° livello:
Charme, PsionicoA
Legame mentale
Poteri di 2° livello:
Suggestione, PsionicaA
Poteri di 3° livello:
Invisibilità, Psionica (*)
Poteri di 4° livello:
Porta Dimensionale, Psionica
Dominazione, PsionicaA
Poteri di 5° livello:
Invisibilità Superiore, Psionica (*)
Top Gun
I piloti Top Gun rappresentano la crema della
Flotta Stellare terrestre, le più veloci, decise e
pericolose unità militari disponibili (almeno secondo
l’opinione degli stessi piloti). Volando spesso sui
CF/A-17 “Spettro”, con i loro armamenti versatili e il
loro congegno d’invisibilità, questi piloti sono i
migliori nel loro mestiere.
Anche i Protoss hanno i loro Top Gun, spesso
piloti degli Scout scelti dalle caste dei Templari per
la loro naturale curiosità e per la loro capacità di
focalizzare le energie psioniche nella guida dei loro
Caccia Stellari.
Sono considerati “Top Gun” anche gli specialisti
dei veicoli di terra e di mare, anche se costoro non
amano essere definiti così.
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 6.8: Top Gun
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
Schivare con mezzo +1, Primo Mezzo Scelto
Mezzo Focalizzato
Schivare con mezzo +2, Secondo Mezzo Scelto
Mezzo Specializzato
Schivare con mezzo +3, Terzo Mezzo Scelto
Mezzo Focalizzato Superiore
Schivare con mezzo +4, Quarto Mezzo Scelto
Mezzo Specializzato Superiore
Schivare con mezzo +5, Quinto Mezzo Scelto
Maestria del Mezzo
149
Le abilità di classe di un Top Gun (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Artigianato
(elettrica) (Int), Artigianato (meccanica) (Int),
Conoscenze (Militari) (Int), Conoscenze (Warp) (Int),
Pilotare (Int), Professione (Sag), Riciclare Oggetti
(Int), Riparare (Int), Usare Computer (Int).
associato ad ogni Mezzo Scelto selezionato
precedentemente aumenta di +1.
Ad esempio, al 5° livello il Top Gun avrà tre
Mezzi Scelti rispettivamente con un bonus
all’attacco di +3, +2 e +1.
Mezzo Focalizzato (Str): Al 2° livello il Top Gun
sceglie un tipo di velivolo che sappia pilotare. Tutte
le prove, i tiri salvezza e i tiri per colpire effettuati
con quel velivolo hanno un bonus di +1.
Mezzo Specializzato (Str): Al 4° il Top Gun
quando usa il Mezzo Focalizzato ottiene un bonus di
+2 su tutti i danni inflitti dagli armamenti del mezzo.
Mezzo Focalizzato Superiore (Str): Al 6° livello
il bonus alle prove, ai tiri salvezza ed ai tiri per
colpire effettuati con il Mezzo Focalizzato aumenta a
+2.
Mezzo Specializzato Superiore (Str): All’ 8°
livello, quando il Top Gun usa il Mezzo Focalizzato
ottiene un bonus di +4, anziché +2, su tutti i danni
inflitti dagli armamenti del mezzo.
Maestria del Mezzo (Str): Al 10° livello il Top
Gun può decidere di rinunciare alla precisione di
fuoco per evitare gli attacchi nemici.
Ad ogni round, quando compie un’azione di
attacco con un veicolo o un velivolo che sappia
utilizzare, il Top Gun può scegliere di applicare una
penalità agli attacchi del suo mezzo da –1 a –5 per
ottenere un bonus per schivare alla CA del mezzo
pari alla penalità adottata.
Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int
Ufficiale dei Marines
Pieni di iniziativa e molto sicuri di sé, i Top Gun
spesso corrono rischi non necessari, ma nel cuore
della battaglia combattono bene in gruppo ed anche
insieme alle truppe di terra, cui forniscono eccellente
supporto aereo, mostrando la stessa ferocia e
tenacia delle unità al suolo.
Dado Vita: d8
Requisiti
Per aspirare ad essere un Top Gun (Tog), un
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano o Protoss (Tribù Auriga o Airun)
Bonus di attacco base: +5
Abilità:
Artigianato
(elettrica)
5
gradi,
Conoscenze (Militari) 8 gradi, Conoscenze (Warp) 5
gradi, Pilotare 8 gradi, Professione (Ingegnere) 5
gradi, Riciclare Oggetti 3 gradi, Usare Computer 5
gradi.
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei, Abilità
Focalizzata (Pilotare), Combattere su velivolo.
Abilità di Classe
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio del Top Gun.
Competenza nelle armi e nelle armature: I Top
Gun sono competenti in tutte le armi semplici e da
guerra relative alla propria razza, e nelle armature
leggere e medie, ma non negli scudi.
Schivare con Velivolo (Str): Il Top Gun è
particolarmente abile nello schivare il fuoco nemico
col suo Caccia o con un altro velivolo che sia in
grado di pilotare o veicolo che sia in grado di
guidare.
Quando pilota un velivolo, o guida un veicolo, il
Top Gun conferisce un bonus per schivare alla
Classe dell’Armatura del velivolo stesso pari al
bonus indicato nella Tabella 6.8: “Top Gun”.
Inoltre, lo stesso bonus si applica alla prova di
pilotare o guidare quando il Top Gun utilizza il
talento Combattere su Velivolo o Combattere su
Veicolo.
Mezzo Scelto (Str): Al 1° livello il Top Gun
sceglie un tipo di Velivolo o di Veicolo.
Grazie al suo studio intensivo delle tecniche di
pilotaggio, di guida e di combattimento ed al duro
addestramento il Top Gun guadagna un bonus di +1
all’Attacco con il velivolo o veicolo scelto.
Ad ogni livello dispari (3°, 5°, 7° e 9°) il Top Gun
può selezionare un nuovo Mezzo Scelto cui si
applica il bonus di +1 all’Attacco, ed il bonus
150
Quelli tra i marines che non sono ex-criminali o
altri disadattati sociali tendono ad essere più colti e
meno rozzi o maleducati degli altri marines, ma
restano pur sempre degli esaltati per i combattimenti
e sono altrettanto duri a cedere le posizioni
duramente guadagnate sul campo.
Gli Ufficiali dei Marines sono considerati come i
migliori modelli di soldati disciplinati, efficienti e
fedeli, esperti di tattica militare e muniti di notevoli
doti di comando.
Gli Ufficiali dei Marines sviluppano abilità
straordinarie nel campo dell’organizzazione e del
comando delle truppe.
Molti di loro sono Militari, ma si sa che alcuni
Furfanti, Nobili ed Esperti, e persino alcuni
Fantasmi, hanno intrapreso la carriera come Ufficiali
dei Marines.
In genere gli Ufficiali dei Marines PNG sono i
responsabili del comando delle truppe degli
avamposti umani dell’universo conosciuto.
Gli Ufficiali dei Marines personaggi giocanti sono
solitamente soldati a riposo, contatti speciali di cui
l’esercito fa uso o portatori di un titolo onorifico.
Il livello di un personaggio in questa classe di
prestigio irrilevante nei confronti del suo rango
nell’esercito, anche se poi di fatto gli Ufficiali di
livello più alto tendono ad essere di grado più
elevato nella gerarchia militare.
Bonus di
Livello Attacco base
Tabella 6.9: Ufficiale dei Marines
Tiri Salvezza
Tempra Riflessi Volontà
Speciale
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Grido di Adunata, Scudo Eroico, Reputazione +1
Accesso alle Risorse
Infondere Coraggio (1 volta al giorno)
Giuramento dell’Ira, Reputazione +2,
Paura, Favori +1
Infondere Coraggio (2 volte al giorno)
Reputazione +3,
Difesa Finale
Infondere Coraggio (3 volte al giorno)
Reputazione +4, Favori +2
Non è necessario acquisire questa classe di
prestigio per poter servire come ufficiale di un corpo
militare o paramilitare, ma molti lo fanno.
Dado Vita: d8
Requisiti
Per aspirare ad essere un Ufficiale dei Marines
(Uma), un personaggio deve soddisfare i seguenti
requisiti:
Allineamento: qualsiasi non caotico.
Razza: Umano
Bonus di attacco base: +5
Abilità: Ascoltare 2 gradi, Conoscenze (Militari)
5 gradi, Diplomazia o Intimidire 5 gradi, Guidare o
Pilotare 3 gradi, Osservare 2 gradi.
Talenti: Autorità, Combattere su veicolo.
Abilità di Classe
Le abilità di classe di un Ufficiale dei Marines (e
le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Conoscenze (Militari) (Int), Diplomazia (Car),
Guidare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For),
Pilotare
(Int),
Percepire
Intenzioni
(Sag),
Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car),
Saltare (For), Scalare (For), Usare Computer (Int) **.
Punti Abilità ad ogni livello: 6 + modificatore Int
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio dell’Ufficiale dei Marines.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli
Ufficiale dei Marines sono competenti in tutte le armi
semplici e da guerra (umane), in tutte le armature
(leggere, medie e pesanti) e negli scudi.
Grido di Adunata (Str): Un Ufficiale dei Marines
può lanciare un potente grido (una breve frase) che
conferisce a tutti gli alleati che si trovano entro 18
metri da lui un bonus al morale di +1 al loro
successivo tiro per colpire e che aumenta la loro
velocità di 1,5 metri fino al turno seguente
dell’Ufficiale.
Tradizionalmente, il grido di adunata viene usato
quando una formazione di soldati sta per compiere
un assalto.
Questa capacità di influenza mentale può essere
usata un numero di volte al giorno pari a 3 più il
modificatore di Carisma dell’Ufficiale dei Marines.
Scudo eroico (Str): Un Ufficiale dei Marines può
usare l’azione di aiutare un altro (vedi pagina 135
del Manuale del Giocatore) per conferire a un suo
alleato un bonus di circostanza di +4 alla CA invece
del normale +2.
Accesso alle risorse (Str): Un Ufficiale dei
Marines può accedere alle risorse dell’esercito per
ottenere armi, equipaggiamento, mezzi, ecc.
Questa capacità funziona esattamente come per
il Nobile (vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo
manuale), tuttavia, se il personaggio possiede
anche livelli da nobile non cumula i livelli, ma ottiene
invece due usi distinti di quest’abilità (uno “militare”,
l’altro “civile”).
Infondere Coraggio (Str): Un Ufficiale dei
Marines con 3 o più gradi nell’abilità Diplomazia
oppure con 3 o più gradi nell’abilità Intimidire può
usare (rispettivamente) discorsi e parole epiche o
minacce e imprecazioni, per infondere coraggio nei
suoi alleati, sostenendoli contro la paura e
migliorando le loro capacità di combattimento.
Perché abbia effetto, un alleato deve sentir
parlare l’Ufficiale dei Marines per un round
completo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui
l’Ufficiale dei Marines tiene il discorso e per 5 round
dopo che egli ha terminato di parlare (o per 5 round
dopo che l’alleato ha smesso di sentirlo).
Mentre tiene il discorso, l’Ufficiale dei Marines
può combattere, ma non può usare arti psioniche o
attivare oggetti a compimento di potere (es.: Dorje).
Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al
morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di
+1 sul tiro per colpire e per i danni.
Un Ufficiale dei Marines non può Infondere
coraggio a se stesso. Infondere Coraggio è una
capacità straordinaria che influenza la mente.
L’Ufficiale dei Marines può scegliere e utilizzare il
talento Oratoria Extra per aumentare il numero di
volte al giorno in cui può usare quest’abilità.
Paura (Sop): Una volta al giorno un Ufficiale dei
Marines può incutere paura ai suoi nemici.
L’effetto è identico all’incantesimo Paura del
Manuale del Giocatore, ma l’effetto è soprannaturale
(equivalente ad un potere psionico) e gli alleati sono
immuni all’effetto.
La CD del Tiro salvezza sulla Volontà è 14 + il
modificatore di Carisma dell’Ufficiale dei Marines.
Giuramento dell’Ira (Str): Una volta al giorno un
Ufficiale dei Marines può selezionare un unico
avversario nel raggio di 36 metri e formulare un
giuramento di sconfiggerlo.
Per la durata dello scontro, l’Ufficiale dei Marines
ha un bonus al morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri
151
per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove di abilità
effettuate contro il bersaglio.
L’effetto termina immediatamente se l’Ufficiale
dei Marines effettua un attacco o manifesta un
potere psionico contro un avversario che non sia
l’avversario che ha giurato di sconfiggere (gli
attacchi di opportunità non contano), o se l’Ufficiale
dei marines usa un’azione di round completo per
allontanarsi dall’avversario sfidato.
Difesa Finale (Str): Una volta al giorno un
Ufficiale dei Marines può ispirare le sue truppe a
compiere uno sforzo eroico.
Per effettuare una Difesa Finale l’Ufficiale dei
Marines deve tenere un discorso ad alta voce e la
creatura deve ascoltare per un round intero, come
per la capacità Infondere Coraggio. La creatura
deve anche trovarsi entro un raggio di 9 metri.
Questa capacità ha effetto su un numero di
alleati pari al doppio del livello di classe dell’Ufficiale
dei Marines più il suo modificatore di Carisma.
Una creatura influenzata da Difesa Finale
guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e
bonus ai Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente
il discorso dell’Ufficiale dei Marines e per 5 round
successivi (tutti questi bonus sono di competenza). I
beneficiari guadagnano i seguenti incrementi:
• +2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti
ferita temporanei);
• bonus di competenza +2 ai tiri per colpire;
• bonus di competenza +1 ai Tiri salvezza
sulla Tempra.
Occorre applicare il modificatore di Costituzione,
se c’è, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi
Vita extra contano come Dadi Vita regolari per
determinare quali effetti o poteri psionici
possono avere efficacia sul beneficiario.
Difesa Finale è una capacità straordinaria di
ammaliamento che influenza la mente.
L’Ufficiale dei Marines può scegliere e utilizzare il
talento Oratoria Extra per aumentare il numero di
volte al giorno in cui può usare quest’abilità. Ogni
uso di questa capacità conta come due usi di
Oratoria a questi fini.
Favori (Str): L’Ufficiale dei Marines ha la
capacità speciale di ottenere favori da coloro che
conosce esattamente come un Nobile (vedi Capitolo
2: “Personaggi” di questo manuale).
Se il personaggio ha altre classi che danno la
capacità di ottenere Favori, occorre sommare
assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le classi che
concedono la capacità, e il numero dei Favori
ottenibili in una settimana deve essere calcolato sul
totale dei bonus ai Favori del personaggio.
Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG
che il Game Master deve preparare accuratamente
o possono essere, in alcuni casi, anche PNG
importanti dell’ambientazione.
Essi funzionano esattamente come per il Nobile
(vedi Capitolo 2: “Personaggi” di questo manuale).
Un Ufficiale dei Marines durante la sua carriera
ha conosciuto persone di cui sa di potersi fidare, che
lo stimano e lo possono aiutare in caso di bisogno.
152
Quando ottiene la capacità di chiedere favori,
l’Ufficiale dei Marines ottiene anche 3 Contatti.
Se il personaggio ha già altre classi che gli
concedono la capacità di avere dei Contatti, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacità, e il numero dei contatti deve
essere calcolato sul totale dei livelli delle classi che
conferiscono dei Contatti.
Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto
al punteggio di Autorità del personaggio (vedi il
talento “Autorità” a pagina 45 della Guida del
Dungeon Master).
Molti battaglioni, interessati a reclutare nuove
truppe, hanno una base operativa fissa che
conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di
Autorità del personaggio.
Ufficiale dei Marines
CAPITOLO 7:
Arti PsIOniche
Qui di seguito sono riportati alcuni dei nuovi poteri
psionici utilizzabili in StarcraftTM.
Clonazione
Psicometabolismo (Guarigione)
Livello: Apo 8
Tempo di manifestazione: 10 minuti
Funziona come Reviviscenza psionica, ma il
manifestatore è in grado di riportare in vita e
completamente in forze qualsiasi creatura morta.
Lo stato dei suoi resti non è un fattore
condizionante. Finché esiste ancora una piccola
porzione del corpo, da cui ricavare il DNA, la
creatura può essere riportata in vita, ma la porzione
del corpo che riceve il potere deve essere stata
parte del corpo della creatura al momento della
morte. (I resti di una creatura colpita da
disintegrazione contano come una porzione del
corpo ai fini di questo incantesimo). La creatura
deve non essere morta da più di 10 anni per livello
dell'incantatore.
Una volta che questo incantesimo è stato
completato, la creatura viene immediatamente
riportata al massimo dei punti ferita, della salute e
della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali
incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque
un livello (o un punto di Costituzione se era di 1°
livello).
È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto
magico mortale o che sia stato trasformato in una
creatura non morta e poi distrutto. Non si può
resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia.
Componente materiale: La componente materiale è
costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno
5000 $.
Clonazione pura
Psicometabolismo (Guarigione)
Livello: Apo 9
Tempo di manifestazione: 10 minuti
Funziona come Reviviscenza psionica, ma il
manifestatore è ora in grado di far risorgere una
creatura morta fino a 10 anni per livello di
manifestatore. Questo potere è in grado di far
risorgere perfino le creature il cui corpo è stato
totalmente distrutto, purché si sia in grado di
identificare il morto senza alcuna ombra di dubbio in
qualche modo (il sistema più utilizzato e ricordare il
codice del DNA della creatura).
Una volta completato il potere, la creatura viene
immediatamente riportata in vita al massimo dei
punti ferita, della salute e della forza fisica senza
alcuna perdita di livello (o di punti di Costituzione) o
di punti potere a disposizione.
È possibile resuscitare qualcuno che è stato ucciso
da un effetto psionico mortale o che è stato
trasformato in un non morto e poi distrutto.
Nemmeno resurrezione pura psionica può riportare
in vita una creatura morta di vecchiaia.
Componente materiale: La componente materiale è
costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno
25.000 $.
Disintossicazione
Psicometabolismo (Guarigione)
Livello: Apo 4
Dimostrazione: Uditivo e Materiale
Tempo di manifestazione: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura od oggetto fino a 27 dm3 per
livello
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto)
Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo, oggetto)
Punti Potere: 7
Il Manifestatore disintossica ogni tipo di veleno nella
creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura
avvelenata non subisce più alcun danno o effetto
collaterale dal veleno, e qualunque effetto
temporaneo ha termine, ma il potere non inverte
effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni
temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non
scompaiono da soli.
Questo potere può anche neutralizzare sostanze
tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso.
Una creatura velenosa ripristina il veleno alla sua
normale velocità.
Il potere non ha effetto sui danni delle radiazioni.
Guarigione, Psionica
Psicometabolismo (Guarigione)
Livello: Apo 7
Dimostrazione: Uditivo e Materiale
Tempo di manifestazione: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo)
Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo)
Punti Potere: 13
Guarigione, Psionica permette di avere il massimo
controllo sul sistema di guarigione del corpo, proprio
o di un’altra creatura vivente per curare le sue
malattie e le sue ferite. Il potere può curare qualsiasi
malattia, cecità, sordità, tutti i danni alle
caratteristiche e neutralizza eventuali veleni
nell'organismo del soggetto, ivi inclusi gli effetti delle
radiazioni, in modo che non procurino ulteriori danni
o effetti. Cura i disordini mentali provocati da poteri
psionici o ferite al cervello. Inoltre, consente di
guarire 10 punti ferita per livello del manifestatore
(massimo 150 punti ferita). È sufficiente un'unica
applicazione
dell'incantesimo
per
ottenere
simultaneamente tutti questi effetti.
Guarigione Psionica non rimuove livelli negativi e
non ripristina livelli o punteggi di abilità risucchiati
permanentemente.
153
Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in più, il
potere consente di curare 10 punti ferita oltre il
massimo consentito dal livello di manifestatore.
Invisibilità, Psionica
Psicocinesi
Livello: Fan 3, Tos 3
Dimostrazione: Visuale
Tempo di manifestazione: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Manifestatore
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Punti Potere: 5
Il manifestatore riesce a distorcere lo spazio attorno
al proprio corpo e così facendo sparisce dalla vista,
e non è possibile individuarlo neanche tramite
scurovisione.
Se il manifestatore del potere porta con sé
dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce.
Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da
una creatura invisibile tornano immediatamente
visibili; gli oggetti che invece vengono presi
spariscono solo se vengono messi in tasca o
nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può
essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la
sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta è quello
di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile).
Se una parte degli oggetti in possesso di chi è sotto
l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 m
dal suo corpo, questa parte torna immediatamente
visibile.
Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo continua
normalmente ad emettere suoni e rumori, savo che
abbia adottato altre precauzioni per restare in
silenzio ed esistono determinate condizioni che
possono rivelare la sua presenza.
Il potere ha termine immediatamente se chi è sotto il
suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi
creatura. Ai fini di questo potere, la definizione di
"attacco" include qualsiasi potere manifestato ad un
bersaglio nemico o in un'area di effetto che includa
un nemico (il concetto di "nemico" dipende dalla
percezione del personaggio invisibile al momento
del lancio).
Azioni dirette verso oggetti inanimati e lasciati a se
stessi non pongono fine all'incantesimo. Infliggere
danni in modo indiretto non è considerato un
attacco. Un personaggio invisibile può quindi aprire
porte, parlare, mangiare, salire scale, creare
costrutti astrali e mandarli all'attacco, tagliare le
corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi
nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a
distanza, aprire un cancello che tiene rinchiusi dei
cani da combattimento, e così via. Comunque, nel
momento in cui il bersaglio attacca direttamente
diventa visibile con tutto il suo equipaggiamento.
Da notare che poteri come Legame mentale, che
hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non
sono considerati attacchi ai fini di questo potere,
anche se includono degli avversari nella propria
area di effetto.
154
Invisibilità Superiore, Psionica
Psicocinesi
Livello: Fan 5, Tos 5
Dimostrazione: Visuale
Bersaglio: Manifestatore
Durata: 1 minuto per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Punti Potere: 9
Funziona come Invisibilità psionica, tranne per il
fatto che il potere non termina se il soggetto attacca.
Riparazione corporea di massa
Psicometabolismo (Guarigione)
Livello: Apo 5
Dimostrazione:Uditivo e Materiale
Tempo di manifestazione: 1 azione standard
Raggio di azione: 6 m
Area: Tutti gli alleati viventi entro un'esplosione del
raggio di 6 m centrata sull'incantatore
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo)
Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo)
Il manifestatore è in grado di prendere il controllo del
processo di guarigione corporea dei suoi alleati
anche a distanza. Dal punto di origine si dirama in
ogni direzione un flusso di ectoplasma che cura 1d8
danni +1 danno per livello del manifestatore
(massimo +20) agli alleati viventi nelle vicinanze.
Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in più, il
potere consente di curare 1d8 danni in più a tutti gli
alleati nelle vicinanze (massimo 5d8+20).
Reintegrazione
Psicometabolismo (Guarigione)
Livello: Apo 3
Dimostrazione: Uditivo e Materiale
Tempo di manifestazione: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza ai Poteri Psionici: Sì (innocuo)
Reintegrazione guarisce dalla cecità, dalla sordità o
cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto (a
scelta dell'incantatore), a prescindere che l'effetto
sia naturale o psionico. Il potere non ripristina occhi
o orecchie mancanti, ma li cura se sono stati
danneggiati.
Se usato per curare malattie, il potere uccide anche
gli elementi parassitari, inclusi la fanghiglia verde, le
larve putride, un parassita della regina zerg e altri.
Nota: Poiché la durata del potere è istantanea, non
impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva
esposizione alla stessa malattia.
CAPITOLO 8:
DAR VITA A
STARCRAFT
dell’invasione degli Zerg (i dati non includono gli
Zerg presenti sul pianeta).
AIUR
La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere
riservata al Game Master, quanto meno per quanto
riguarda la Sezione 8.7.
8.1 Il Settore Koprulu
Quelle che seguono sono le descrizioni sommarie
dei pianeti abitati del Settore Koprulu.
La “Classe” del pianeta indica la sua vivibilità per i
parametri umani:
• Classe I: Pianeta accogliente, ideale per la
vita, molto simile alla Terra per condizioni
geo/climatiche e ambientali, fauna e flora;
• Classe II: Pianeta abitabile, adatto alla vita,
ma simile alla Terra solo per alcuni aspetti,
non compatibili al 100% con lo stile di vita
medio degli umani;
• Classe III: Pianeta inospitale, ma dotato di
un ambiente e di risorse sufficienti a
sostenere la vita, sebbene con grandi sforzi
di adattamento.
• Classe IV: Pianeta inospitale e inadatto a
supportare la vita secondo i parametri
umani, tuttavia accessibile agli umanoidi,
eventualmente dotati di tute o altre
attrezzature simili.
• Classe
V:
Pianeta
inospitale
ed
inaccessibile agli umanoidi, in genere dotato
di ambiente altamente nocivo.
Aiur (Pianeta natale dei Protoss)
Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema di stelle
doppie (Classe B/Nana Bianca).
Satelliti: Tre lune (inabitabili): Triel, Faris e Faralis
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 401,5
giorni standard (1,1 anni standard)
Diametro: circa 11.000 km
Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura
media: 26° C);
Composizione:
Terre
emerse:
45%
(prevalentemente ricoperte da giungla e foreste
tropicali), acque 65% (di cui il 7% acqua dolce, il
resto costituito da oceani percorsi da temporali
frequenti e forti correnti).
Flora: ricca di vegetali comuni (include anche
vegetali mostruosi e intelligenti)
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
Specie intelligenti native: Protoss
Popolazione: attualmente circa 325.000.000
(Protoss 99,99%, Umani 0,01%), 8,5 miliardi prima
Braken (Colonia Protoss)
Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema che
ruota ad una stella di Classe G.
Satelliti: Nessuno
Gravità: Bassa
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 72 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 681 giorni
standard (1,9 anni standard)
Diametro: circa 3.500 km
Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura
media: 28° C);
Composizione:
Terre
emerse:
25%
(prevalentemente ricoperte da giungla e foreste
tropicali), acque 85% (di cui il 9% acqua dolce, il
resto costituito da oceani calmi).
Flora: ricca di vegetali comuni (include anche
vegetali mostruosi e intelligenti)
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
Specie intelligenti native: Nessuna
Popolazione: attualmente circa 137.000.000
(Protoss 100%).
Note: Il pianeta ha una grande importanza religiosa
per i Protoss, è ricco di templi e pervaso da energie
psioniche.
Crossroad (Colonia Protoss)
Pianeta di classe II, 4° pianeta di un sistema che
ruota ad una stella di Classe K
Satelliti: piccola fascia di asteroidi esterni
Gravità: Bassa
Atmosfera: Densa.
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 36 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 512 giorni
standard (1,4 anni standard)
Diametro: circa 8.000 km
Clima prevalente: Tropicale (temperatura media:
24° C);
Composizione:
Terre
emerse:
57%
(prevalentemente ricoperte da giungla e foreste
tropicali), acque 43% (di cui il 12% acqua dolce, il
resto costituito da piccoli mari interni).
Flora: ricca di vegetali comuni (include anche
vegetali mostruosi e intelligenti)
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
155
Specie intelligenti native: Nessuna
Popolazione:
attualmente
circa
(Protoss 100%).
82.000.000
Gyrass (Colonia Protoss)
Pianeta di classe I, 2° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe G.
Satelliti: una luna (inabitabile): Galdis
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 476 giorni
standard (1,3 anni standard)
Diametro: circa 7.000 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media:
18° C);
Composizione: Terre emerse: 23% (terreno vario e
dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la
latitudine), acque 77% (di cui il 3% acqua dolce, il
resto costituito da oceani mossi).
Flora: ricca di vegetali comuni
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri oltre ad alcune specie autoctone.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 37.500.000 (Protoss 100%)
Nidhogg III (territorio conteso)
Pianeta di classe III, 3° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe K.
Satelliti: nessuno
Gravità: Normale
Atmosfera: Rarefatta.
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 31,5 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 438 giorni
standard (1,2 anni standard)
Diametro: circa 9.500 km
Clima prevalente: Variabile (Forti escursioni
termiche con temperature che oscillano dai 45° C del
giorno ai - 60° C della notte, in media);
Composizione: Terre emerse: 99,7% (landa
desertica, ma ricca di minerali, gas e di altre risorse),
acque 0,3% (interamente dolce, si presenta
prevalentemente sotto forma di oasi che emergono
dal sottosuolo).
Flora: quasi assente, eccetto che presso le rare oasi
Fauna: nessun animale, presenza di insetti (normali
e giganti) simili a quelli terrestri.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 278.000 (Protoss 39%, Umani
61%)
Diametro: circa 7.500 km
Clima prevalente: Caldo umido (temperatura media
34° C);
Composizione: Terre emerse: 49,2% (presenta
giungle vastissime sovrastate da uno strato di nebbia
persistente), acque 51,8% (di cui il 12% acqua
dolce).
Flora: ricca di vegetali comuni (include anche
vegetali mostruosi e intelligenti)
Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie
terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
Specie intelligenti native: Nessuna
Popolazione: circa 104.000 (Protoss 78%, Umani
32%)
Helioc III (Protettorato Umojano)
Pianeta di classe II, 6° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe B.
Satelliti: tre anelli concentrici nella zona
dell’equatore e due lune
Gravità: Bassa
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 96 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 738 giorni
standard (2 anni standard)
Diametro: circa 5.500 km
Clima prevalente: Temperato umido (temperatura
media 14° C);
Composizione: Terre emerse: 60% (Montagne
ricche di risorse naturali e vaste steppe; nella zona
equatoriale prevalgono foreste di conifere), acque
40% (di cui il 2% acqua dolce).
Flora: vegetali comuni, con prevalenza di conifere e
funghi (include anche vegetali mostruosi)
Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie
terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
Specie intelligenti native: Nessuna
Popolazione: circa 3.200.000 (Protoss 18%, Umani
82%)
Helioc III
J’larre (territorio conteso)
Pianeta di classe I, 2° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe F.
Satelliti: nessuno
Gravità: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 39,5 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 509 giorni
standard (1,4 anni standard)
156
Umoja (Pianeta capitale del
Protettorato Umojano)
Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe M.
Satelliti: una luna (inabitabile): Selene
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 371 giorni
standard (1,02 anni standard)
Diametro: circa 10.000 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media:
19° C);
Composizione: Terre emerse: 24% (terreno vario e
dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la
latitudine), acque 76% (di cui il 7% acqua dolce, il
resto costituito da oceani mossi).
Flora: ricca di vegetali comuni
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri oltre ad alcune specie autoctone.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 457.500.000 (Umani 98%,
Protoss 2%)
Satelliti: Nessuno
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 48 giorni
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 247 giorni
standard (0,66 anni standard)
Diametro: circa 8.500 km
Clima prevalente: Infuocato (temperatura media:
350° C);
Composizione: Terre emerse: 100% (il pianeta ha
un’intensa attività vulcanica, con enormi montagne e
vaste pianure di basalto ed ossidiana dalle quali
talvolta vengono alla luce immensi giacimenti di
minerali; è privo di acqua, ma presenta interi “oceani”
di magma in continua mutazione)
Flora: nessuna
Fauna: nessuna (Zerg)
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: sconosciuta (Zerg)
Umoja
CHAR
Exgelia IV (territorio conteso)
Chau Sara (Colonia del Dominio
Terresre)
Pianeta di classe I, 5° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe F.
Satelliti: quattro lune (inabitabili): Triton, Nereid,
Marid e Siren
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 476 giorni
standard (1,3 anni standard)
Diametro: circa 7.000 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media:
15° C);
Composizione: Terre emerse: 4% (piccoli
arcipelaghi e isole di scarsa estensione), acque 96%
(di cui lo 0,4% acqua dolce, il resto costituito da un
unico enorme oceano noto come “Nuovo Mare
Egeo”).
Flora: prevalente vegetazione sottomarina
Fauna: creature anfibie, rettili, crostacei, molluschi e
pesci simili a quelli terrestri
Specie intelligenti native: Aboleth
Popolazione: circa 48.500.000 (Aboleth 78%,
Protoss 10%, Umani 12%)
Char (Zerg)
Pianeta di classe IV, 2° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una Gigante rossa
Pianeta di classe I, 2° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe G.
Satelliti: Nessuno
Gravità: Bassa
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 64 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 240 giorni
standard (0,66 anni standard)
Diametro: circa 3.500 km
Clima prevalente: Temperato secco (temperatura
media: 21° C);
Composizione: Terre emerse: 100% (Il pianeta è
stato completamente incenerito dai Protoss per
distruggere gli zerg qui presenti. In precedenza le
terre emerse rappresentavano il 51% del pianeta ed
erano presenti fauna e flora in gran quantità).
Flora: nessuna (il terreno, tuttavia, consente la
ricrescita di vegetazione se reimpiantata)
Fauna: nessuna
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: attualmente nessuna (in precedenza
circa 400.000 Umani)
Note: L’atmosfera del pianeta si sta via via
rarefacendo per la mancanza di vegetali. Gli esperti
stimano che se non vi saranno interventi correttivi
157
entro 5 anni il pianeta potrebbe diventare di Classe
II ed in 100 anni diverrà di Classe III.
Popolazione: circa 724.500.000 (Protoss 99%,
Umani 1%)
Grissom IV (Colonia D.T.U.)
Braxis (Colonia del Dominio
Terresre)
Pianeta di classe III, 6° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe G.
Satelliti: Nessuno
Gravità: Alta
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 12 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 725 giorni
standard (2,5 anni standard)
Diametro: circa 7.500 km
Clima prevalente: Temperato umido (temperatura
media: 11° C);
Composizione: Terre emerse: 18% (Due grossi
continenti con fattezze completamente erose dei forti
venti e dalle frequenti piogge torrenziali), acque 82%
(di cui 8% acque dolci).
Flora: simile a quella tipica delle foreste del nord
america
Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie
terrestri oltre ad alcune specie autoctone.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 2.000.000 (Umani 100%)
Nebulosa Cerberus
Ammasso di polvere cosmica e gas che ruota intorno
ad una stella in formazione.
Privo di vita.
Rallenta la navigazione Warp. Dimezza la velocità
ad impulso.
Shakurass (Pianeta Capitale dei
Templari Oscuri Protoss)
Pianeta di classe II, 6° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella blu-violacea (Classe A).
Satelliti: due lune (inabitabili): Arioch e Domblas
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 1458 giorni
standard (4 anni standard)
Diametro: circa 9.200 km
Clima prevalente: Freddo leggero (temperatura
media: 5° C);
Composizione: Terre emerse: 98% (grandi deserti
freddi – steppa o, tundra - e pianeggianti, con sparuti
monti a picco, fortemente erosi dal vento), acque 2%
(di cui il 100% acqua dolce, concentrata in oasi e
pozze che riaffiorano in superficie, oppure in forma
ghiacciata).
Flora: in prevalenza muschi, licheni e funghi. Nella
zona dell’equatore è possibile rinvenire arbusti ed
erbe.
Fauna: scarsa (esistono solo un centinaio di specie
viventi vertebrate, concentrati per lo più nella zona
equatoriale). Poco comuni gli insetti.
Specie intelligenti native: nessuna
158
Pianeta di classe I, 5° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella bianca (classe O)
Satelliti: una luna ghiacciata (abitabile e dotata di
atmosfera respirabile): Kyrador
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 26 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 232 giorni
standard (0,8 anni standard)
Diametro: circa 8.000 km
Clima prevalente: Freddo (temperatura media: -16°
C);
Composizione:
Terre
emerse:
64%
(prevalentemente ricoperte da tundra gelata e
ghiacciai), acque 36% (per il 25% acqua salata sotto
uno speso strato di ghiaccio).
Flora: scarsa (per lo più arbusti ed erbe che
crescono nella breve stagione estiva)
Fauna: scarsa (animali comuni assimilabili a specie
artiche terrestri, oltre ad alcune specie autoctone, tra
le quali degno di nota è l’Ursadon).
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 4.500.000 (Umani 100%)
Antiga Prime (Colonia del Dominio
Terresre)
Pianeta di classe I, 3° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una Gigante rossa
Satelliti: due lune (inabitabili): Antiga II e Antiga III
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 28 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 438 giorni
standard (1,2 anni standard)
Diametro: circa 8.500 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media:
19° C);
Composizione:
Terre
emerse:
32%
(prevalentemente
ricoperte
da
colline
con
vegetazione rada), acque 78% (di cui il 5% acqua
dolce, il resto costituito da oceani poco mossi).
Flora: ricca di vegetali comuni
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 118.500.000 (Umani 100%)
Khoral (Colonia del Dominio
Terresre)
Pianeta di classe II, 3° pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe G.
Satelliti: una luna (inabitabile), priva di nome
(classificata K 452)
Gravità: Normale
Atmosfera: Rarefatta (in precedenza Normale)
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 27 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 318 giorni
standard (0,9 anni standard)
Diametro: circa 8.300 km
Clima prevalente: Caldo leggero - secco
(temperatura media: 44° C);
Composizione:
Terre
emerse:
99%
(prevalentemente desertico e con rovine sparse, a
causa della distruzione della superficie planetaria
con armi termonucleari – radioattività ancora
presente in alcune zone a tassi superiori alla soglia
di sicurezza), acque 1% (tutta acqua dolce, per il
75% contaminata da radiazioni. Le acque in
profondità sono presenti e solo il 20% di esse ha
subito contaminazioni).
Flora: scarsa (della flora originaria si è salvato
pochissimo)
Fauna: scarsa (della fauna originaria si è salvato
pochissimo. Gli “Scantid”, resistenti al fuoco ed alle
radiazioni sono sopravvissuti).
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 1.500.000 (Umani 100%)
Brontes (Colonia del Dominio
Terresre)
Pianeta di classe II, 4° pianta di un sistema di stelle
multiple azzurre (Classe B).
Satelliti: tre lune (nessuna delle quali abitabile)
Gravità: Normale
Atmosfera: Densa
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 30 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 590 giorni
(circa 1,6 anni standard)
Diametro: circa 9000 km
Clima prevalente: subtropicale umido (temperatura
media 23°)
Composizione: Terre emerse: 03% (piccole isole
solitarie, più raramente arcipelaghi), acque 97% (di
cui appena lo 0,15% acqua dolce, il resto costituito
da oceani mossi).
Flora: prevalentemente subacquea. La terra ferma
ospita alcune varietà di piante simili alle palme e
rado sottobosco
Fauna: Crostacei, molluschi, pesci, anfibi e rettili
assimilabili a quelli terrestri.
Specie intelligenti native: nessuna.
Popolazione: circa 1.700.000 (Umani 99%)
Mar Sara (Colonia del Dominio
Terresre)
Pianeta di classe I, quinto pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una gigante rossa.
Satelliti: uno
Gravità: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 23 ore e 59
minuti standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 1277,5
giorni (circa 3,5 anni standard)
Diametro: circa 9150 km
Clima prevalente: Temperato secco (temperatura
media 18°)
Composizione:
Terre
emerse:
37%
(prevalentemente
ricoperte
da
colline
con
vegetazione rada), acque 73% (di cui il 4% acqua
dolce, il resto costituito da oceani mossi).
Flora: ricca di vegetali comuni
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri.
Specie intelligenti native: nessuna.
Popolazione: prima dell’invasione zerg circa
196.000.000; attualmente il pianeta è in fase di
ripopolamento: circa 11.500.000; (Umani 100%)
Tyrador IX (Colonia della
Confederazione)
Pianeta di classe II, nona luna di un “gigante
gassoso” (Tyrador prime) che è a sua volta il sesto
pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella
di Classe G.
Satelliti: Nessuno (è esso stesso un satellite), è in
prossimità degli anelli di Tyrador prime
Gravità: Normale
Atmosfera: Tossica
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 8 ore e 42
minuti standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 4388 giorni
(circa 12 anni standard)
Diametro: circa 7200 km
Clima prevalente: Temperato umido
Composizione:
Terre
emerse:
22%
(prevalentemente
ricoperte
da
colline
con
vegetazione rada), acque 88% (di cui il 4% acqua
dolce, il resto costituito da oceani molto mossi).
Flora: scarsa.
Fauna: scarsa.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 1.125.000 (umani 100%)
Zenn (Colonia dell’Alleanza
Kel-Moriana)
Pianeta di classe II, quarto pianeta di un sistema
che ruota attorno ad un sistema binario nana bruna nana bianca
Satelliti: nessuno
Gravità: Bassa
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): circa 36,5
giorni standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 146 giorni
standard (0,4 anni standard)
Diametro: circa 4750 km
Clima prevalente: Artico (originariamente tropicale,
fino a quando la stella gialla del sistema non è
collassata)
Composizione:
Terre
emerse:
100%
(prevalentemente
ricoperte
da
colline
con
vegetazione rada), acque 0% (L’intero pianeta è
ricoperto da uno strato di ghiaggio spesso diverse
centinaia di metri, in buona parte acqua dolce…
originariamente i mari coprivano il 62% del globo).
159
Flora: Muschi, licheni, funghi, muffe, alcune specie
di conifere eccezionalmente resistenti che si sono
adattate al cambiamento climatico
Fauna: Artica.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: 850.000 (Umani 100%)
Reyniff II (Colonia D.T.U.)
Pianeta di classe III, settimo pianeta di un sistema
che ruota attorno ad una stella di Classe F.
Satelliti: possiede una cintura di anelli e 43 lune di
dimensioni molto piccole (diametro non superiore ai
300 Km) e non abitabili.
Gravità: Elevata
Atmosfera: Corrosiva (eccetto che per fauna e flora
nativa) e Rarefatta
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 7 ore e 25
minuti
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): circa 24
anni e 9 mesi standard
Diametro: 34.700 km
Clima prevalente: Freddo secco. Le precipitazioni
sono quasi assenti e generalmente hanno natura
acida. L’atmosfera è ricca di anidride carbonica e
metano allo stato gassoso, mentre l’ossigeno è
estremamente rarefatto (le creature non native
possono sopravvivere senza respiratori e filtri per
sette ore al massimo, poi si comincia a soffocare).
Dense nebbie permeano a banchi sparsi tutta
l’atmosfera del pianeta, alcune di esse sono
concentrazioni di metano altamente infiammabile.
(Temperatura media 3°)
Composizione:
Terre
emerse:
100%
(prevalentemente ricoperte da colline brulle o con
vegetazione rada. Le acque sono scarse, in forma di
ghiaccio verso i poli, o conservate nel sottosuolo
prevalentemente in forma liquida).
Flora: muschi, licheni, spore, muffe, alcuni tipi di
funghi.
Fauna: scarsa. Alcune specie sono adattamenti
subartici di animali assimilabili a creature dei deserti
terrestri.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 172.000 Umani (raggruppati in
una trentina di colonie minerarie sparse sulla
superficie del pianeta).
Dylar IV (Nuovo pianeta capitale
della Confederazione)
Pianeta di classe I, secondo pianeta di un sistema
che ruota attorno ad una stella di Classe G.
Satelliti: una luna
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 22 ore e 12
minuti
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 240 giorni
standard
Diametro: circa 9500 Km.
Clima prevalente: Subtropicale secco con varie
aree desertiche, con bruschi passaggi ad un clima
temperato man mano che si va verso i poli. L’asse
160
del pianeta è perfettamente verticale rispetto al piano
di rivoluzione e non ci sono variazioni nella durata
del giorno e della notte alla varie latitudini che sono
sempre di 11 ore e 6 minuti ciascuna. Le variazioni
stagionali sono quasi impercettibili e il clima e le
temperature sono sostanzialmente stabili per tutto
l’anno. La zona equatoriale, completamente
desertica, è costantemente percorsa dal vento e non
sono rari tornado, tempeste di sabbia e, talvolta,
tempeste
di
fulmini
con
forti
scariche
elettromagnetiche.
Composizione:
Terre
emerse:
72%
(prevalentemente
ricoperte
da
colline
con
vegetazione rada), acque 28% (di cui il 45% acqua
dolce, il resto costituito da picoli laghi salati).
Flora: sono presenti piante in buona parte
assimilabili a quelle della savana africana terrestre,
con zone tipicamente mediterranee man mano che ci
si avvicina ai poli.
Fauna: assimilabile a quella terrestre delle zone
desertiche, subtropicali e temperate.
Specie intelligenti native: nessuna.
Popolazione: circa 4.600.000 umani.
DYLAR IV
Moria (Pianeta Capitale
dell’Alleanza Kel-Moriana)
Pianeta di classe II, quarto pianeta di una stella di
Classe G.
Satelliti: tre lune.
Gravità: Alta.
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 46 ore
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 512 giorni,
11 ore e 5 minuti
Diametro: 10.270 Km
Clima prevalente: Temperato (19°)
Composizione:
Terre
emerse:
92%
(prevalentemente
ricoperte
da
colline
con
vegetazione rada), acque 8% (di cui il 96% acqua
dolce, concentrata in grandi laghi, il resto costituito
da pozze laviche e sulfuree).
Flora: in buona parte assimilabile a quella dei deserti
temperati del nord america. Man mano che si
procede verso i poli la vegetazione somiglia sempre
più a quella tipica mediterranea.
Fauna: Non esistono mammiferi, né anfibi. Pesci e
uccelli sono rari. Ricche le varietà e specie di rettili e
di insetti.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: 388.984.000 circa (100% umani)
Note: Il pianeta è il più ricco di minerali e pietre
preziose dell’intero Settore.
MORIA
Composizione:
Terre
emerse:
34%
(prevalentemente
ricoperte
da
colline
con
vegetazione rada), acque 76% (di cui il 7% acqua
dolce, il resto costituito da oceani poco mossi).
Flora: del tutto assimilabile a quella terrestre.
Fauna: del tutto assimilabile a quella terrestre.
Specie intelligenti native: nessuna.
Popolazione: 714.674.000 circa (100% umani)
TARSONIS
Heimdall IV (Colonia del Dominio
Terresre)
Pianeta di classe I, terzo pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe G.
Satelliti: una luna
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore e 6
minuti
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 390 giorni,
12 ore e 33 minuti
Diametro: 10.800 Km circa
Clima prevalente: Tropicale, umido (Temperatura
media 27°)
Composizione:
Terre
emerse:
11%
(prevalentemente costituite da isole di natura
vulcanica o atolli corallini, la più grande delle quali
non supera per dimensioni la Corsica), acque 89%
(di cui il 2,3% acqua dolce, il resto costituito da un
unico immenso oceano).
Flora: Tropicale e acquatica.
Fauna: Tropicale e marina.
Specie intelligenti native: Naga (in via di
estinzione)
Popolazione: circa 4.500.000 (78% Umani, 1%
Protoss, 21% Naga)
Tarsonis (Pianeta Capitale del
Dominio Terresre)
Sistema Solare Terrestre (Capitale
del D.T.U.)
Descrizione generale: Il sistema solare terrestre è
costituito da nove pianeti che ruotano attorno ad una
stella gialla dell’età stimata di 5 miliardi di anni.
L’unico pianeta di classe I è la Terra, terzo pianeta
del sistema, dotato di una luna. Marte e Venere
(rispettivamente 4° e 2° pianeta del sistema) sono
pianeti di classe II, colonizzati e resi vivibili nel corso
degli ultimi duecento anni da parte del D.T.U.. Gli
altri pianeti sono di classe III o IV e sono nell’ordine
Mercurio (1°), Giove (5°), Saturno (6°), Urano (7°),
Nettuno (8°) e Plutone (9°). Tra la Terra e Marte è
posta una fascia di asteroidi, ove sono state
realizzate ben otto grandi stazioni spaziali
permanenti, disposte a raggiera. Oltre Nettuno sono
presenti alcuni planetoidi, le cui dimensioni tuttavia
non superano i 150 Km di diametro. Alcune delle
lune di Giove e di Saturno (in particolare Europa, Io e
Ganimede) sono state rese abitabili e sono
attualmente equivalenti a pianeti di classe II.
Specie intelligenti native: Umani
Popolazione: circa 23 miliardi (Umani).
La TErra
Pianeta di classe I,terzo pianeta che ruota attorno
ad una stella di Classe A.
Satelliti: due lune
Gravità: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dell’anno): 371 giorni
Diametro: 11.300 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media
16°).
161
162
Mappa stellare del Settore Koprulu
8.2 Storia terrestre
Dal 21° secolo: Il Declino degli Stati Nazionali.
Durante il 21° Secolo, molte delle differenze
tecnologiche, economiche e militari che avevano
separato le molte nazioni cominciarono a
dissolversi. Avanzatissime tecnologie informatiche
e armi di distruzione di massa furono praticamente
disponibili a tutti gli Stati e alle Corporazioni,
nonché, occasionalmente a singoli individui privati
con i loro programmi. Le classiche strutture di potere
colarono a picco e sebbene molti se ne giovarono,
molte tensioni crebbero.
La stessa razza Umana fu soggetta a radicali
cambiamenti.
Con
l’avvento
dell’ingegneria
genetica e cibernetica, anche i comuni cittadini
vollero migliorare i loro attributi fisici e le loro
caratteristiche naturali.
Un numero sempre
crescente di persone iniziò a mostrare segni di
mutazioni fisiche e mentali, che inclusero inaspettati
poteri psichici.
All’inizio del 22° Secolo, la sovrappopolazione e
la miriade di problemi ad essa collegati (fame,
malattie,
guerre)
raggiunsero
proporzioni
epidemiche in ogni nazione. Le fazioni politiche e
religiose iniziarono a combattersi apertamente,
sfidando i governi legittimi ad ogni occasione.
La brutalità si scontrava con altra brutalità, e il
ciclo di violenza condusse l’Umanità ad un caos a
cui essa non aveva mai dovuto resistere.
La Lega delle Potenze Unite (LPU): Il nuovo
ordine della Terra nel 23° Secolo.
Dalle ceneri delle vecchie Nazioni Unite, la Lega
delle Potenze Unite - LPU (o United Powers League
- UPL) si levò per riempire il vuoto d’autorità,
controllando gran parte della Terra. Essa utilizzò
metodi fascisti con brutale ricorso alla forza di
polizia, a limiti alla libertà, e a palesi politiche dure e
restrittive.
La LPU considerò molti dei progressi scientifici e
biologici dei secoli passati con disprezzo e sfiducia.
Zelantemente, essa rese fuorilegge la cibernetica e
l’ingegneria genetica, e cercò di controllare
rigorosamente chiunque mostrasse segni di poteri
psionici. Una nuova Inquisizione fu creata, e
attraverso essa gli Inquisitori della LPU setacciarono
il pianeta, annientando i “degenerati” dissidenti
d’ogni sorta: inclusi mutanti, scienziati, politici
dissenzienti, cyborg e vari leader religiosi. Alla fine,
circa 400 milioni di persone furono uccise o in
alternativa sottomesse e “controllate” dal nuovo
ordine.
Nondimeno, la LPU rigorosamente promosse le
“accettabili” ricerche scientifiche relative a robotica,
tecnologie militari e viaggi nello spazio.
Celle di stasi criogenica e motori per velocità
superiori a quelle della luce (Iper-guida e congegni
per il viaggio nel warp/Iperspazio) svincolarono gli
Umani dai confini del loro sistema solare. Alla fine
del 23° secolo, colonie Umane esistevano lungo
tutto il settore Terrestre. Così, i leader della Terra
cominciarono ad espandere l’influenza Terrestre a
nuovi sistemi stellari.
Invece di utilizzare vite umane di “qualità” in una
rischiosa missione esplorativa, la LPU scelse
4.000.000 di prigionieri, uomini e donne in egual
misura, radunati durante la Purificazione, per essere
messi in navi stellari dotate di celle di stasi
criogenica e spediti in esilio sul pianeta Gantris VI.
Se questi esuli fossero sopravvissuti al viaggio, essi
avrebbero riguadagnato la loro libertà fondando
nuove colonie per la Terra e raccogliendo le risorse
naturali del pianeta.
Durante il viaggio, lungo anni, le navi degli esuli
furono affidate alla sorveglianza del super-computer
ATLAS (“Artificial Tele-empathic Logistics Analysis
System”) che spese il tempo del lungo viaggio
“passando in rassegna” il codice genetico
dell’equipaggio addormentato. ATLAS scoprì che
circa lo 0,1% dei prigionieri possedeva il materiale
genetico necessario ad accedere a potenti arti
psioniche.
Tuttavia, qualcosa andò storto durante il viaggio
e ATLAS si mise in stato di off-line.
Privi di guida, le navi degli Esuli furono sbalzate
attraverso lo spazio a velocità warp per quasi 30
anni. Finalmente, l’iperguida delle navi si fuse e i
computer di bordo guidarono gli esuli ai più vicini
mondi ospitali, usando i motori ordinari a velocità
subluminare.
Due delle navi, la Reagan e la Sarengo, si
schiantarono sul pianeta cui successivamente fu
dato il nome di Umoja. Solo la Reagan tuttavia riuscì
ad effettuare un atterraggio di fortuna senza
uccidere i suoi passeggeri.
Gli esuli furono svegliati dal loro lungo sonno,
senza la benché minima idea di quanto lungo il loro
viaggio fosse stato e di dove fossero atterrati.
Sul vicino mondo di Moria, la nave Argo riuscì a
controllare la sua discesa e a portare in modo sicuro
i suoi passeggeri sulla superficie. Anche qui, i
sopravvissuti non erano a conoscenza di dove essi
fossero o della durata del viaggio e non avevano
alcun modo di contattare le loro navi sorelle.
Infine, la nave Nagglfar cadde sul pianeta
Tarsonis. I suoi sistemi informatici rimasero
sufficientemente integri da permettere agli esuli di
conoscere per quanto tempo essi avessero
viaggiato. Così, essi capirono di non avere alcuna
speranza di contattare la Terra o di farvi ritorno.
La nascita della Confederazione
Gli esuli, ora coloni, smantellarono le loro enormi
navi stellari per ricavarne macchinari utili e materiali
di costruzione e fondarono società indipendenti su
ciascun pianeta. Nel giro di poche generazioni, le tre
colonie stabilirono un contatto tra loro, crearono
avanzate città, e furono capaci di costruire navi
stellari in grado di viaggiare a velocità subluminare.
Grazie ad un’attentissima politica di incremento
demografico (fortissimo sostegno alle famiglie con
più di 4 figli), in appena 150 anni la popolazione
degli esuli crebbe vertiginosamente da meno di 3
milioni, ad oltre un miliardo e mezzo di abitanti,
163
sparsi tra i vari pianeti colonizzati, di solito
raggruppati in poche grandi città o in piccoli distretti
agricoli, industriali o minerari, con una popolazione,
in genere, molto giovane e un tasso di
disoccupazione al di sotto del 3%.
Tra i tre pianeti principali, Tarsonis era il più
avanzato, e quello dominante, e usò questo suo
potere per fondare nuove colonie in tutto il
sistema. Fu
così
che
venne
creata
la
Confederazione Terrestre, con la sua capitale su
Tarsonis. Il suo potere di espansione la resero
l’autorità indiscussa in questa regione dello spazio,
ora chiamato Settore Koprulu.
Per proteggere se stesse dalla crescente
aggressività dell’esercito Confederato, Moria
organizzò le sue colonie minerarie nell’Alleanza KelMoriana. Quest’associazione, ente non legalmente
riconosciuto,
segretamente
sfidò
il
potere
Confederato e alla fine intraprese la “Guerra
Corporativa”. Dopo quattro anni di battaglie
campali, le due parti raggiunsero una non facile
pace, che di certo segnava l’affermazione della
superiorità Confederata.
Tuttavia la supremazia Confederata era solo
militare.
La
crescente
dipendenza
della
Confederazione dalle risorse fornite dalla potente
economia e dalle miniere dell’Alleanza, ben presto si
rivelò un boomerang per la confederazione, che
dovette accettare patti e condizioni man mano
sempre più vantaggiosi per l’Alleanza.
Temendo un destino infausto, schiacciata tra il
potere militare della Confederazione e quello
economico dell’Alleanza, il pianeta Umoja organizzò
le sue colonie in un Protettorato. Sebbene di
modeste dimensioni, il Protettorato riuscì a tenere a
bada gli intenti di dominazione Confederati e le
speculazioni economiche dell’Alleanza.
L’insorgere della Ribellione: l’eredità di Korhal
In seguito, le tattiche da pugno di ferro della
Confederazione iniziarono a ritorcersi contro di
essa. Korhal, uno dei principali pianeti della
Confederazione, cominciò ad agitarsi per ottenere la
libertà. Scoppiarono numerose rivolte e la
cittadinanza fu assoggettata alla legge marziale.
Condotti da un carismatico senatore, Angus
Mengsk, i Korhaliani si levarono in aperta ribellione
e occuparono molte basi Confederate del pianeta.
Tuttavia, quando la vittoria sembrava arridere ai
ribelli, la Confederazione inviò un gruppo di
assassini d’élite per uccidere Mengsk e la sua
famiglia.
Gli assassini di Mengsk, però, non riuscirono ad
uccidere un membro della famiglia, rimasto in vita
perché assente al momento della strage. Arcturus
Mengsk, il figlio lontano di Angus, fu uno spettatore
passivo degli eventi sul pianeta Rim per anni.
Sebbene non gli piacesse la politica, l’assassinio di
suo padre e della sua famiglia lo portò a diventare
uno dei capi della ribellione. Egli radunò nuove forze
attorno a lui e formò una segreta alleanza con il
Protettorato
Umojano
per
combattere
la
Confederazione.
164
Presa dal panico, la Confederazione cercò di
soffocare la ribellione in un solo colpo. Essa lanciò
una salva di missili a testata nucleare su Korhal,
uccidendo più di 4 milioni di persone solo nel primo
attacco. I pochi superstiti di Korhal e i loro
sostenitori, decisero di unirsi per formare i Figli di
Khoral. Sotto la guida di Arcturus Mengsk, essi
costituirono la sfida più impegnativa al potere della
Confederazione.
L’Arrivo degli Zerg e dei Protoss (A.D. 2394)
Assediati dai ribelli, da nascenti Gilde mercantili
autonome, e da pirati dello spazio, la
Confederazione era già completamente impegnata
quando comparvero le navi da guerra Protoss e con
un bombardamento fotonico disintegrarono ogni
forma di vita, inclusa la colonia umana, su ChauSara. Ignari del vero proposito dei Protoss
(annientare l’infestazione degli Zerg prima che
potesse estendersi ad altre colonie terrestri e ai
mondi abitati dai Protoss) i Terrestri delle diverse
fazioni si allearono per combattere l’apparente
nemico comune.
Duramente danneggiati da questo contrattacco, i
Protoss si ritirarono.
Successivamente,
le
forze
Confederate
incontrarono la specie degli Zerg. Messe di fronte a
quest’inimmaginabile incubo, le colonie Terrestri,
temendo per le proprie vite, si misero a produrre
armi adeguate e ad addestrare e formare eserciti
per tenere lontani questi invasori alieni.
Dopo la Battaglia di Aiur (Era “Brood War” –
A.D. 2399)
Durante la guerra con gli Zerg e i Protoss, la
Confederazione si era sufficientemente indebolita da
consentire ad Arcturus Mengsk di sferrare il suo
colpo letale. Distruggendo le strutture del potere
Confederato, Mengsk diede vita al Dominio
Terrestre, una nuova entità politica in cui egli
assunse il ruolo di Imperatore.
Dall’altra parte della galassia, la LPU osservava
con interesse l’evolversi della situazione. Essa
aveva osservato il destino e la storia del suo
“esperimento” di esuli sin dal principio. Con l’arrivo
dei Protoss a degli Zerg, i leader reazionari della
LPU fecero pressione per un più stretto controllo,
anche militare, del settore.
Riformata come Direttorato della Terra Unita - DTU
(United Earth Directorate – UED), i leader politici
della Terra inviarono una massiccia armata di navi
da guerra per ripulire il Settore Korpulu da
qualunque forma di vita aliena (Zerg e Protoss) e
per portare le lontane colonie direttamente sotto il
controllo del governo della Terra.
8.3 Le fazioni terrestri
La Confederazione
All’apice della sua potenza,
la Confederazione era formata
da circa una dozzina di pianeti
del Settore Koprulu ed era la
potenza
dominante
del
settore.
Il cuore della Confederazione era il pianeta
Tarsonis (la capitale), seguito per importanza da
Tyrador IX, Brontes, Chau-Sara, e Dylar IV.
La moneta battuta dalla Confederazione (il $
confederato) e le risorse confederate erano
concentrate su questi mondi, mentre sul pianeta
Rim i piccoli avamposti spesso si sono trovati senza
un adeguato ammontare di risorse alimentari,
educazione, difese e luoghi di cura. Non per nulla gli
abitanti di Rim sono stati spesso ritenuti cittadini di
seconda categoria e, in alcuni casi, sediziosi e
rivoltosi.
L’esercito Confederato è ben armato ed
estremamente aggressivo.
La fanteria è composta principalmente da ex
galeotti e semi-psicotici che sono stati sottoposti ad
un programma di “Risocializzazione Neurale” (una
sorta di lavaggio del cervello) perché fossero
trasformati in zelanti e leali guardiani della
Confederazione
Le più famose unità militari sono le seguenti:
Squadrone Omega
(“Legione Testa di Morto”)
Comandante: Gen. Reikson
Funzione: Squadrone
d’Assalto Pesante
Base Operativa: Dylar IV
Colore distintivo: Nero
Lo Squadrone Omega, come il nome stesso
suggerisce, è associato alla finalità di portare a
termine ad ogni costo e con ogni mezzo le battaglie
cui sono chiamati a partecipare.
Le truppe del Generale Gregory Reikson
combattono con una furia che rasenta il fanatismo
religioso,
schiacciando
selvaggiamente
ogni
opposizione.
La reputazione della Legione Testa di Morto
("The Death’s Head Legion") è così nota che molti
ribelli si arrendono al semplice dispiegamento delle
truppe della Legione sul campo.
Squadrone Nova
Comandante: Col. Hauler
Funzione: Operazioni
coperte e spionaggio
Base Operativa: Mobile
Colore distintivo: Porpora
Lo Squadrone Nova si distingue da tutte le altre
unità militari per il suo ruolo di “ripulitore” della
Confederazione da ogni forma di corruzione.
I suoi agenti sono infiltrati in ogni altra
organizzazione militare, politica, religiosa e
commerciale.
Il Colonnello Jackson Hauler ha imparato a far
pesare la sua posizione nonostante i vari tentativi di
rimozione (sia politico-amministrativa, sia “fisica”
attraverso tentativi d’assassinio).
Egli è uno dei pochi capi veramente onesti del
corpo politico della Confederazione, ma non per
questo esita ad utilizzare i suoi agenti in operazioni
coperte e tattiche al di fuori d’ogni legge.
Squadrone Alpha (“I Falchi Sanguinari”)
Comandante: Gen. Duke
Funzione: Squadrone
d’Assalto Pesante
Base Operativa: Chau-Sara
Colore distintivo: Bianco
Lo Squadrone Alpha è
formato dall’élite dell’esercito Confederato.
Il Generale Edmund Duke seleziona i migliori
soldati, tecnici e piloti degli altri squadroni, spesso
reclutando civili particolarmente esperti o dotati nei
suoi ranghi.
Le sue forze sono le meglio armate, meglio
addestrate e meglio supportate di tutta la
Confederazione.
La sua superiorità è particolarmente evidente sul
campo di battaglia: I Falchi Sanguinari hanno il più
alto tasso di perdite causate al nemico a parità di
perdite subite di tutti gli squadroni della
confederazione.
Era brood war
Con l’ascesa al potere di Arcturus Mengsk su
Tarsonis, solo Dylar IV, Zenn e Tyrador IX sono
rimasti a tutti gli effetti membri della Confederazione.
La Capitale è stata spostata su Dylar IV dove è
di stanza la Legione Testa di Morto, mentre lo
Squadrone Nova ha posto la sua base (solo
formalmente) su Zenn, mantenendo agenti un po’
ovunque anche nel nuovo governo del Dominio
Terrestre. Altri 5 squadroni minori sono rimasti leali
a ciò che rimane della Confederazione.
Edmund Duke e l’intero Squadrone Alpha,
invece, sono passati al servizio del Dominio
Terrestre che ora governa tutti i restanti pianeti ex
confederati più il desertico e devastato Khoral.
Stesso destino hanno avuto lo Squadrone Epsilon
(arancio) e lo Squadrone Delta (giallo).
Le Fazioni Indipendenti
Ai margini della Confederazione, vari gruppi
indipendenti operano al di fuori della sua
giurisdizione o direttamente contro di essa.
Alcuni di questi gruppi non sono altro che bande
di pirati che razziano le colonie di confine,
depredano le navi da trasporto e rimpinguano il
mercato nero dell’intero settore, altri sono
Corporazioni Commerciali legalmente riconosciute
che cercano di operare fuori dalle regole della
Confederazione, altri ancora sono gruppi di ribelli
165
che spuntano fuori dai posti più impensati della
Confederazione e dal pianeta Rim.
Figli di Khoral
Comandante: Arcturus Mengsk
Funzione: Coalizione di gruppi
estremisti ribelli
Base Operativa: Mobile
Colore della milizia: Rosso
L’attacco nucleare Confederato su Korhal è solo
servito a rafforzare la risolutezza dei ribelli di quel
pianeta sopravvissuti all’attacco.
Guidati dal sempre più vendicativo Arcturus
Mengsk, i Figli di Korhal continuano a colpire
avamposti e interessi della Confederazione in tutto il
settore.
Ad ogni nuovo successo la loro popolarità
continua a crescere.
Sebbene siano in gran parte composti da truppe
da schermaglia e non da veri e propri soldati, essi
rappresentano la sola speranza di libertà del
Settore Koprulu.
Ma i metodi di Mengsk sono imprevedibili e
spesso non vanno per il sottile, e la sua ambizione
può essere più grande di quella della stessa
Confederazione.
Protettorato Umojano
Comandante: Primo
Ministro Jorgensen
Funzione: Coalizione di
pianeti neutrali
Base Operativa: Umoja
Colore della milizia: Blu acqua
I cittadini Umojani sono fermamente attaccati alla
loro indipendenza dalla Confederazione e vedono la
loro società come la più avanzata del Settore.
Per molte cose non si sbagliano. Gli Umojani
hanno il più alto tenore di vita, la migliore produttività
e qualità delle risorse disponibili e godono della
sapiente
e
prudente
programmazione
e
pianificazione dei loro leader politici.
Le loro forze armate sono pensate e strutturate
per essere una forza di difesa eccellente per la loro
limitata regione di spazio nei pressi dello spazio
Confederato e per loro fortuna sono rimaste
estranee ad ogni invasione aliena.
Il Primo Ministro Hanna Jorgensen è una donna
saggia e politicamente avveduta capace di usare
tecniche machiavelliche per proteggere il suo
popolo, se necessario.
Hanna Jorgensen cerca di firmare un trattato con
i Protoss, convinta della guida e dell’aiuto che questi
alieni possono fornire all’umanità nella nuova fase
del suo sviluppo.
166
L’Alleanza Kel-Moriana
Comandante: Gen. Sakai
Funzione: Corporazione
mineraria (e pirati rinnegati)
Base Operativa: Moria
Colore della milizia: Verde
Formata dalla Corporazione di Kelanis e dalla
Compagnia Mineraria Moriana, l’Alleanza ha
ammassato potere sufficiente da poter arrestare
l’espansionismo della Confederazione.
L’Alleanza è la più efficiente impresa di
operazioni minerarie dell’intero Settore, capace di
estrarre tutte le risorse estraibili da un pianeta nel
giro di poche settimane (se una cosa del genere
fosse necessaria e non avesse effetti devastanti sui
prezzi di mercato delle risorse estratte).
L’Alleanza ha dei trattati (commerciali e non) con
praticamente qualsiasi potenza nel settore (fatta
eccezione per gli Zerg), rifornendo ciascuno con le
risorse necessarie ad alimentare la loro crescente
economia e le forze armate.
Inoltre, la Confederazione è divenuta così
dipendente dalle risorse fornite dall’Alleanza che
essa ha firmato con questa un accordo in base al
quale la Confederazione non perseguirà l’Alleanza
per crimini commessi fuori dai suoi confini spaziali
neanche su richiesta di altre potenze (e chiuderà un
occhio per quelle commesse entro i suoi confini).
L’Alleanza combina il potere economico con una
vasta organizzazione militare, tutta sotto il controllo
del Generale Mahr Sakai.
Essa mantiene le leggi corporative - marziali su
molte delle sue colonie, limitando fortemente la
libertà personale.
Allo stesso tempo, molti dei suoi avamposti sono
di fatto luoghi senza legge dove qualunque bene,
servizio o anche persona, può essere acquistata ed
ha un prezzo:
Era brood war
Con l’ascesa al potere di Arcturus Mengsk su
Tarsonis
e
il
ridimensionamento
della
Confederazione i Figli di Khoral si sono sciolti e i
suoi membri sono andati a ricoprire vari incarichi di
governo e militari.
Il Protettorato Umojano ha segretamente firmato
un trattato di collaborazione con i Protoss e garante
della stabilità dello stesso si è fatto (il neo
Ammiraglio) Jim Raynor, che conosce bene i
Protoss e in particolare i membri più importanti di
questa razza.
Quanto all’Alleanza Kel-Moriana, il nuovo
governo di ciò che resta della Confederazione ha
fatto venire meno gli accordi di non punibilità, ma
resta sempre una potenza economica e militare da
non sottovalutare.
Infine, l’arrivo del DTU ha portato ulteriore
scompiglio nel già precario equilibrio politico del
settore. Le corazze blu notte e mimetiche
dell’esercito DTU si sono già fatte vedere in alcune
occasioni contro il Dominio Terrestre e con un
impatto notevole.
Il Direttorato della Terra Unita (D.T.U.)
Capo: Cancelliere Fischer
Funzione: Governo
imperialista e coloniale
Base Operativa: Terra
Colore dell’esercito: Blu
notte o Grigio (ufficiali)
La Terra domina ben 4
settori della galassia (il Sistema Solare Terrestre, il
Settore Javan, il Settore Orione e il Settore Felak,
quest’ultimo a soli 18 anni luce dal settore Koprulu).
L’espansionismo terrestre non ha mai avuto fine
e ora la cosa che più ha a cuore il DTU è quella di
“riprendersi” il settore Koprulu in mano agli Esuli da
generazioni.
La Terra, grazie alle sue colonie sparse in vari
settori a lei vicini della galassia, può contare su
immense risorse, una tecnologia militare terribile e
all’avanguardia e una numerosa popolazione
(specialmente delle Colonie) da cui attingere
sempre nuove truppe.
Vi sono ancora due grandi partiti, i Conservatori
e i Democratici, ma questi ultimi, pur fungendo
obiettivamente da opposizione, da almeno 40 anni,
raggiungono a mala pena il 30% dei voti e, di fatto,
sono stati estromessi dalla gestione del potere,
salvo che in alcune colonie e amministrazioni locali.
Il Cancelliere Thomas James Fischer sa che
può contare su queste cose e sfrutta la propaganda
e il sistema di governo pressoché fascista e
neocorporativo per accrescere sempre più il potere
della Terra (ed il proprio, per essere rieletto). Egli sa
che la conquista del settore Koprulu e l’eliminazione
di ogni forma di vita aliena potenzialmente ostile non
solo gli garantirà la rielezione, ma lo farà passare
alla storia come eroe e salvatore dell’umanità.
Per questo ha scelto il migliore ammiraglio della
Flotta Stellare terrestre, Gerard Dugalle, per
compiere quest’impresa.
8.4 Storia dei Protoss
L’evoluzione dei Protoss e gli Eoni di Odio
I Protoss erano una giovane specie, con una
società tribale, quando la misteriosa razza degli
Xel'Naga giunse su Aiur e iniziò a condurre
esperimenti genetici su di essi per renderli una
specie ad avanzatissima evoluzione.
I Protoss rapidamente si adattarono, divenendo
una
specie
intellettualmente
avanzata
e
individualista. Questo individualismo portò alla
faziosità, alimentata dalla naturale inclinazione al
separatismo tribale dei Protoss. Sebbene gli
Xel'Naga avessero introdotto se stessi nella società
dei Protoss, le Tribù Protoss continuarono a restare
segregate e l’ostilità crebbe. Fu così che gli
Xel'Naga furono costretti ad ammettere di aver
commesso un errore interferendo nell’evoluzione
naturale dei Protoss e scelsero di abbandonare
Aiur. I Protoss furono gettati in un violento caos per
generazioni.
La Seconda Era
Dopo secoli di conflitti, la volontà di combattere
dei Protoss cominciò a diminuire, ancorché
lentamente. Allo stesso tempo, un Protoss di nome
Khas scoprì un luogo segreto in cui erano custoditi
una serie di artefatti degli Xel'Naga, inclusi quelli
noti come Cristalli Khaydarin. Usando i Cristalli,
Khas attinse agli intrinseci poteri psionici dei
Protoss. Egli accumulò numerosi seguaci, conobbe
e sviluppò le discipline del Khala, nota anche come
la "Via dell’Ascensione". I seguaci di Khas,
conosciuti come ”Khalai”, crebbero fino a dominare
la popolazione e l’ordine fu riportato su Aiur per la
prima volta in oltre un millennio.
Con questa nuova pace, i Protoss eressero una
potente e prosperosa civiltà, riscoprendo i vecchi
insegnamenti degli Xel'Naga e sviluppando
strabilianti nuove tecnologie. La popolazione dei
Protoss fu suddivisa in tre caste maggiori: i Khalai
(cittadini e seguaci di Khas), i Giudici (magistrati e
amministratori), e i Templari (guerrieri ed
esploratori). L’individualismo e la faziosità mutò in
un sistema votato al perseguimento dell’interesse
comune, all’unità ed all’armonia. I Protoss
svilupparono
tecnologie spaziali e scoprirono
rapidamente nuove specie aliene in vari sistemi
stellari.
Diversamente dagli Xel'Naga, i Protoss non
manipolarono queste specie, ma, al contrario,
intrapresero ogni sforzo possibile per proteggere
queste specie da pericoli interstellari. Per centinaia
di anni, i Protoss continuarono a sviluppare la loro
civiltà e ad esplorare le stelle.
Le Tribù Rinnegate e i Templari Oscuri
Un ristretto numero di Protoss rifiutò di
sottomettersi al nuovo sistema di governo dei
Giudici, temendo che la loro libertà individuale
potesse essere soppressa. La cerchia elitaria dei
Giudici venne a sapere di questi rinnegati, ma
mantenne all’oscuro di tutto la popolazione
comune. Successivamente, i Giudici decisero di
eliminare i Rinnegati e inviarono Adun, un potente
Templare, ad eseguire questo compito. Tuttavia,
Adun non volle uccidere i propri simili ed insegnò ai
Rinnegati le arti ed i segreti dei Templari, nella
speranza di riportarli sulla corretta via. I Rinnegati,
però, mancavano della disciplina necessaria a
controllare i loro nuovi poteri ed una devastante
tempesta psionica fu scatenata su Aiur.
Appresi i fatti, i Giudici bandirono Adun,
nonostante l’appoggio della sua intera casta dato il
nobile tentativo e la compassione dimostrata per i
suoi simili. Anche i Rinnegati furono banditi con lui
da Aiur, costretti a vagare nello spazio per l’eternità,
e marchiati con il solo nome con cui essi da allora in
poi furono conosciuti: “Templari Oscuri”.
I Templari Oscuri accettarono il loro esilio, ma
hanno sempre continuato ad amare Aiur e
prestarono sempre il loro aiuto in segreto ai loro
fratelli nei momenti di bisogno.
167
L’umanità e gli Zerg
I Protoss erano a conoscenza dell’umanità da
molto tempo prima che essa arrivasse nel Settore
Koprulu. I Protoss riscontrarono che i Terrestri,
generalmente, non promettevano nulla di buono,
con tecnologie relativamente più arretrate, nessun
talento naturale apparente, e un’insaziabile (e
dannosa) propensione a consumare le risorse
naturali.
Fu solo quando le colonie terrestri iniziarono ad
essere infestate dagli Zerg che i Protoss si fecero
notare. Il Conclave (supremo organo politicodecisionale dei Protoss) ordinò al Templare
Tassadar
di
eliminare
l’infestazione
Zerg,
contemporaneamente epurando di ogni forma di vita
i pianeti terrestri contaminati. Tassadar rifiutò di
uccidere gli ignari umani, ma affrontò sul campo gli
Zerg (e, talvolta, anche i Terrestri) in un tentativo di
contenere la minaccia.
Era “Brood War”
Da ultimo, gli Zerg riuscirono a sfondare le linee
di contenimento e ad invadere persino Aiur,
seminando morte e distruzione sul pianeta nella loro
sete di espansione e dominio totale, guidati dalla
creatura nota come Unica Mente.
I Protoss e alcuni dissidenti Terrestri comandati
dal Generale Jim Raynor, si unirono per dare
battaglia agli Zerg e il Pretore Tassadar, attingendo
ai poteri proibiti dei Templari Oscuri, sacrificò la
propria vita per distruggere l’Unica Mente Zerg.
Tassadar ebbe successo nell’impresa, ma le
forze Zerg erano ancora su Aiur, così la civiltà
Protoss fu investita dalla loro furia distruttrice,
proprio quando nulla lasciava presagire ai Protoss
anche il sopraggiungere dei Terrestri del DTU nel
Settore Koprulu, né, tanto meno, il loro intento di
sedare qualunque attività aliena nel settore, inclusa
quella dei Protoss.
I Protoss sopravvissuti di Aiur (appena il 30%
della popolazione) si sono rifugiati su Shakurass
grazie all’aiuto di Zeratul e dei Templari Oscuri, con
l’attivazione di un Portale permanente tra i due
pianeti, mentre le Forze di Difesa Protoss tengono
ancora quel punto e alcune basi su Aiur con l’ordine
di debellare gli Zerg rimasti prima dell’opera di
ricostruzione, ovvero di distruggere il portale se gli
Zerg dovessero avere la meglio.
8.5 Le Caste di Protoss
I Protoss hanno un forte senso della comunità e
di dovere morale verso la società.
Ogni Protoss riempie un tassello dell’enorme
mosaico che è la società dei Protoss, ciascuno al
suo posto e con la propria responsabilità, servendo
allo specifico proposito per il quale ciascun individuo
è maggiormente portato.
Come ogni società avanzata, i Protoss sono
multistrutturati socialmente, ma tutto funziona come
un perfetto meccanismo, regolato da canoni stabili e
organizzazione, affinché le varie tribù possano
168
condurre una coesistenza pacifica. Questo, per lo
meno, è quanto finora è accaduto.
I Khalai
I cittadini Protoss sono diversi da altre specie
senzienti meno note nell’universo e in particolare
differiscono dalla gente comune umana che
persegue la crescita intellettuale, l’armonia familiare
e lo sviluppo spirituale.
Essi, sono scienziati, industriali e artigiani,
insegnanti, mercanti, buoni educatori e genitori,
nonché cordiali vicini.
I Protoss hanno un profondo senso d’orgoglio e
molti credono che la loro sia una razza superiore,
destinata a grandi cose nella galassia.
Tuttavia, essi rimangono fortemente divisi su
come trattare gli alieni e in particolare su come
affrontare la minaccia degli Zerg.
Molti temono gli umani, mentre altri ritengono
l’umanità come un’opportunità di guidare una
giovane ed inesperta razza verso una più armoniosa
esistenza.
I Giudici
La casta dei Giudici è responsabile in primo
luogo delle funzioni di governo dei Protoss.
Le loro élite s’incontrano nell’Assemblea dei
Giudici, presieduta dai membri del Conclave, un
piccolo Consiglio degli Anziani.
I membri inferiori della casta ricoprono molti ruoli
dell’amministrazione, della giustizia e della
burocrazia dei Protoss.
Essi tendono ad essere altamente organizzati,
rispettosi delle autorità e un po’ altezzosi.
Le élite dei Giudici prendono le decisioni in
segreto ed hanno il potere di ordinare ai Templari di
entrare in azione, anche per sterminare un’intera
specie aliena, se necessario.
Impartendo ordini generici e obbiettivi specifici
(c.d. “Direttive”), i Giudici lasciano ai Templari la
libertà di impiegare mezzi e metodi che ritengono
più opportuni, rispondendo però direttamente ai
Giudici dei risultati ottenuti.
Trattandosi di una burocrazia non improntata al
principio della trasparenza amministrativa, spesso le
motivazioni dei Giudici possono restare misteriose
e, in casi rari, soggette a corruzione.
Nonostante ciò, molti Giudici sono convinti di
agire nell’interesse esclusivo di tutti i Protoss e
fanno di tutto per perseguire questo loro scopo.
Difficilmente un Giudice d’alto rango entra in
battaglia, ma se lo fa è molto probabile che scelga di
trovarsi su una Fregata “Giudice” quando essa ha
inizio. I Giudici, infatti, usano queste navi stellari per
supportare i Templari dall’alto e, più spesso, per
mantenere la costante presenza di un’autorità
legittima cui i Templari possano rivolgersi per avere
Direttive precise.
I Templari
Il nucleo principale degli eserciti dei Protoss è
costituito dai Templari e di questi il nocciolo duro e
più numeroso è costituito dagli Invasati.
Gli Invasati compongono la principale forza di
terra dei Protoss.
Questi guerrieri lungamente e duramente
addestrati sono dotati di Armature Potenziate
Cibernetiche e talvolta d’impianti bionici, e sono
spinti da un’inarrestabile furia che si scatena sul
nemico.
Essi vivono in una stretta osservanza del Khala e
sperano di divenire maestri delle Arti Psioniche per
avanzare nella gerarchia di questa casta, magari
fino al supremo rango di Esecutore.
Non vanno però dimenticati gli ordini elitari di
Templari (che di norma fungono da ufficiali sul
campo di battaglia, pur non essendovi un’esatta
gerarchia militare tra i Protoss).
Gli Alti Templari guidano i Templari comuni in
battaglia, facendo uso dei loro devastanti poteri
offensivi, mentre i Templari Oscuri, invisibili agli
sguardi del nemico, s’infiltrano nelle retrovie per
creare il panico tra gli avversari. Gli scaltri piloti delle
flotte Protoss devastano il nemico dall’alto, col
supporto da terra dei temibili e onorati Dragoni.
Volendo approssimativamente indicare una
gerarchia, potrebbe essere la seguente:
- Guerriero (Invasato o Dragone) = Soldato
- Alto Templare o Templare Oscuro = Ufficiale;
- Pretore = Generale;
- Esecutore = Capo di Stato Maggiore (ve ne è
solo uno per ogni Forza Armata Protoss: Forze di
Difesa, Forze di Spedizione, Forze d’Assalto,
Forze di Esplorazione, Intelligence). Tale incarico
è a tempo determinato, è rinnovabile, e viene
conferito ad un Pretore per meriti insigni.
Un Protoss in esplorazionE
I Protoss e il Khala
Tutti i Protoss, a prescindere dall’allineamento e
dalla loro casta, seguono i dettami del Khala, il
codice morale – religioso scritto da Khas stesso e
divenuto nel corso dei millenni la legge
fondamentale dei Protoss.
Il Khala è costituito da tutta una serie di
insegnamenti, dettami spirituali, regole morali,
discipline etiche e semplici massime d’esperienza
che consentono di vivere in armonia e di far
prosperare la società.
Inoltre, il Khala detta tutta una serie di principi
che riguardano esclusivamente la casta dei
Templari ed, in particolare, il loro comportamento in
battaglia e fuori dalla battaglia.
Tutti questi insegnamenti vengono raccolti nel
“Libro di preghiere del Khala”, un libro di piccole
dimensioni, di oltre 400 pagine, prodotto ancora
artigianalmente, scritto e rilegato a mano.
Ogni protoss deve rispettare i principi del
Khala ed in caso di inosservanza, subisce
immediatamente l’applicazione di 1 livello
negativo che è irremovibile fino a quando non siano
state espiate le colpe, ottemperando ad una
penitenza stabilita dal Concilio e constatando nel
soggetto un serio ravvedimento.
Violazioni multiple del Khala possono
comportare l’applicazione di ulteriori livelli
negativi fino ad un massimo di 3 livelli negativi.
Riportare integralmente tutto il contenuto del
Khala sarebbe impossibile in questa sede.
Pertanto, qui di seguito, si elencano i soli
“Principi Fondamentali” (è in rapporto a questi
principi che si determinano le vilazioni del Khala che
comportano l’applicazione di livelli negativi).
Va notato che non tutti i principi sono rivolti alla
generalità dei Protoss.
I principi che riportano un asterisco (*) dopo la
loro numerazione si rivolgono soltanto alla casta dei
Templari e solo essi sono tenuti a rispettarli.
I Templari Oscuri non sono tenuti al rispetto
del Khala ufficiale (detto “sinottico”), ma
seguono un Khala riformato (detto “apocrifo), i
cui principi sono descritti avanti.
Ai fini di gioco, per i Templari Oscuri sono le
violazioni del Khala Apocrifo a determinare
l’applicazione di livelli negativi, ma per il resto
valgono le stesse regole dettate per tutti i protoss.
Emblema dei Protoss
169
Principi del Khala “Sinottico”
I) Vivi onestamente.
II) Conosci e rispetta le leggi del Concilio e controlla
che gli altri attorno a te le osservino allo stesso
modo.
III) Non cagionare danno agli altri senza alcun
legittimo motivo.
IV) Dai a ciascuno ciò che è di sua spettanza.
V) Concedi sempre una seconda possibilità a chi
sbaglia, ma correggilo e fai in modo che costui non
commetta più lo stesso errore una seconda volta.
VI) Rispetta le gerarchie ed esegui puntualmente gli
ordini legittimi dei tuoi superiori.
VII) Se un ordine è illegittimo proponi formale
reclamo al superiore del tuo superiore o, in
mancanza al Concilio, ed esegui l'ordine qualora
esso sia legittimamente reiterato e non contrasti con
i precedenti principi.
VIII) Rispetta le distinzioni di casta. La casta in cui si
nasce non può mutare nel corso della vita. Il
matrimonio tra appartenenti a caste diverse è
ammesso. La prole nata da questa unione segue la
Casta del padre.
IX) Rispetta il patriarcato nella famiglia, ma onora
tutti i tuoi parenti.
X) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia
privata, un comportamento decoroso.
XI) * Un Templare fa propri i principi del Khala e li
segue fedelmente, fungendo da esempio per gli altri
grazie alle sue azioni (“Noct Khala”).
XII) * Un Templare rende regolarmente e
quotidianamente omaggio agli Dei Antichi di Aiur e
onora la memoria di Adun (“En Tharo Adun”).
XIII) * L’onore di un Templare è la sua vita (“Ura
Cha Lan”). Egli deve mantenere la parola data,
deve combattere l’ingiustizia di cui sia stato
testimone, deve difendere gli inermi, deve farsi
garante delle Leggi del Concilio, purché non
contrastino con i principi del Khala, deve aiutare i
Giudici nell’applicazione della Legge, purché ciò non
contrasti con i principi del Khala.
XIV) * L’onore di un Templare non va confuso con la
spavalderia. Un Templare non risponde ad inutili
provocazioni e non raccoglie insulse sfide. Non c’è
onore nell’uccidere o nel morire per cose così futili.
Un Templare deve essere saggio, non stupido.
XV) * Un Templare deve battersi lealmente in guerra
(“Cho Kai”). Egli non uccide mai a sangue freddo.
Egli può uccidere un criminale se così gli è stato
chiesto dalle legittime autorità e solo dopo che vi sia
stata una condanna definitiva dopo un giusto
processo. Egli può uccidere un nemico in battaglia,
purché il suo nemico non sia inerme o non si sia
arreso, o comunque se si tratta di legittima difesa.
XVI) * Un Templare non arrischia azioni solitarie
contro nemici impossibili da battere, a meno che
così facendo, non infranga la parola data, o a meno
che non sia l’ultima cosa che egli può fare per
difendere i principi del Khala o il popolo dei Protoss.
Egli, inoltre, non trascina i suoi compagni in scontri
impari dall’esito certamente nefasto.
170
XVII) * Se il suo nemico è palesemente più debole,
o non è in grado di comprendere ciò che fa, o di
decidere liberamente le sue azioni, un Templare
dovrà tentare di evitare lo scontro, battendosi solo
se deve eseguire ordini legittimi, oppure se non gli è
data altra scelta.
XVIII) * La moltitudine che sbaglia non rende
scusabile l’errore. Se un Templare è il solo ad
essere nel giusto tra i molti, egli deve restare nel
giusto e non adeguarsi alla massa.
XIX) * Un Templare non mira ad ottenere ricchezze
o potere, ma solo rispetto e stima per le azioni che
compie. Un quinto (1/5) delle ricchezze che egli
acquisisce devono essere sempre donate al
Tempio.
XX) * Purché rispetti i dettami del Khala, un
Templare è libero di pensare, parlare e agire come
più ritiene opportuno.
I Templari Oscuri
I Templari oscuri sono dei “fuori casta”. Essi non
sono vincolati alle Gerarchie ufficiali, alle distinzioni
di casta e al “Khala” come era in principio. La
società dei Templari Oscuri è più libera di quella
degli altri protoss. Essi, comunque, seguono alcune
“dottrine proibite” del Khala (espunte dal testo
originario perché ritenute “apocrife”) e in caso di
inosservanza,
subiscono
immediatamente
l’applicazione di 1 livello negativo o più esattamente
come gli altri Protoss.
Principi del Khala “Apocrifo”
I) Sii libero, ma ricorda che la tua libertà non deve
ledere la libertà degli altri.
II) Dai a ciascuno ciò che è di sua spettanza.
III) Rispetta la parità tra i sessi e onora gli anziani e
la loro saggezza.
IV) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia
privata, un comportamento decoroso.
V) Un Templare Oscuro fa propri i principi del Khala
(apocrifo) e li segue fedelmente, fungendo da
esempio per gli altri grazie alle sue azioni (“Noct
Khala”).
VI) Rendi quotidianamente omaggio agli Dei Antichi
di Aiur e onora la memoria di Adun (“En Tharo
Adun”).
VII) Mantieni la parola data ed evita di prestare
giuramento se sai già di non poterlo mantenere,
difendi tutti i protoss (anche i non Templari Oscuri)
dalle minacce esterne e rispetta la saggezza degli
anziani, ascoltando i loro pareri.
VIII) Se sei in palese superiorità evita ogni scontro,
a meno che evitare lo scontro non consenta
all’avversario di sopraffarti in un secondo momento.
IX) La moltitudine che sbaglia non rende scusabile
l’errore. Se sei consapevole di essere il solo giusto
tra i molti, devi restare nel giusto e non devi
adeguarti alla massa.
X) Un decimo (1/10) delle ricchezze acquisite
devono essere sempre donate al Tempio.
8.6 Il nemico alle porte:
gli Zerg
Storia degli Zerg
Dopo il fallimento degli Xel’Naga nel loro
esperimento per rendere i Protoss il culmine
dell’evoluzione genetica, essi abbandonarono le loro
prime creazioni e viaggiarono per la galassia per
centinaia di anni luce.
Infine, essi scoprirono il pianeta Zerus e furono
incuriositi da una piccola forma vitale, semiparassitaria, che essi chiamarono Zerg (in
assonanza col nome del pianeta d’origine di queste
creature).
Sebbene si trattasse di poco più che di semplici
vermi, gli Zerg avevano appreso come sopravvivere
in atmosfere normalmente ostili infestando una
creatura ospite ed utilizzandola per nutrirsi,
accoppiarsi ed alterare le loro condizioni locali per
adattarsi all’ambiente.
Ogni volta che gli Zerg infestavano una nuova
specie, essi ne assimilavano il codice genetico,
aggiungendolo al proprio DNA che in tal modo si
arricchiva sempre di più.
Col tempo gli Zerg hanno iniziato a selezionare i
geni, scegliendo solo quelli più avanzati o utili e
scartando i restanti.
Sembra che col passare del tempo gli Zerg
abbiano infettato e assimilato il codice genetico di
tutte le altre specie viventi sul loro pianeta, fino ed
estinguere ogni altra forma di vita che potesse in
qualche modo “inquinare” il genoma Zerg.
Gli Xel’Naga assistettero a come gli zerg
avessero imparato a guidare istintivamente la loro
evoluzione genetica attraverso le specie infettate.
Nell’arco di poche generazioni molte specie
originariamente diverse iniziarono a somigliarsi tra
loro. Tutte, infatti, svilupparono varianti dei tratti
comuni degli Zerg: corazza chitinosa (“carapace”),
spine, artigli affilati e zanne acuminate.
Nella
convinzione
di
poter
controllare
l’evoluzione ulteriore degli Zerg e di evitare
l’originaria faziosità che apparentemente avrebbe
dovuto condurre i Protoss alla rovina, gli Xel’Naga
crearono una singola creatura senziente che
potesse servire da “coscienza collettiva” degli Zerg.
Quest’entità, chiamata Unica Mente, era capace
di comunicare e controllare istantaneamente tutte le
progenie Zerg in qualunque luogo sul pianeta.
Tuttavia, accadde che l’Unica Mente acquisì
consapevolezza di sé, nonché coscienza del fatto di
essere controllata dai suoi creatori e padroni
Xel’Naga.
L’Unica Mente, allora, sviluppò rapidamente una
gerarchia in grado di gestire il crescente sciame di
creature sulle quali essa regnava.
Essa cominciò a sviluppare delle creature nuove,
completamente uniche, attraverso la ricombinazione
del genoma Zerg, fino a generare i Cerebrati, dei
“lobi” semi-indipendenti che dovevano svolgere
funzioni specifiche per la specie.
Sebbene questi Cerebrati avessero una propria
unica individualità e personalità, oltre che proprie
funzioni, essi rimanevano indiscutibilmente asserviti
alla volontà dell’Unica Mente.
Successivamente, l’Unica Mente sviluppò un
intera struttura simile ad una colonia di insetti,
completa di Regine, sorveglianti (Overlord),
lavoratori (Droni) e guerrieri.
Essa quindi collegò a se stessa e tra loro tutte le
sue creature attraverso un legame tele-empatico e
le dotò di una bio-materia, prodotta attraverso
“ingegneria genetica“ e di tipo organico, conosciuta
come “Mostro”.
L’Unica Mente concentrò tutti i suoi sforzi per
rendere lo Sciame Zerg sempre più evoluto, fino a
raggiungere l’apice della perfezione naturale.
Per fare ciò essa comprese che doveva
abbandonare Zerus e viaggiare tra le stelle.
Operando in segreto per non farsi scoprire dai
suoi sorveglianti Xel’Naga, l’Unica Mente riuscì ad
attirare sulla superficie del pianeta una rara specie
di creature nomadi dello spazio.
L’Unica Mente assimilò rapidamente l’intera
specie e, con essa, la capacità di viaggiare nello
spazio tra le stelle.
L’Unica Mente, quindi, spedì le sue progenie
nello spazio, direttamente contro i suoi padroni
Xel’Naga.
Lo sciame Zerg sbaragliò le pur potenti difese
della nave-patria degli Xel'Naga, distruggendoli ed
assimilando anche la sua razza procreatrice.
Apparentemente, nulla sembra essere rimasto di
quest'antica razza, eccetto alcuni detriti vaganti
nello spazio ed alcune parti notevolmente
interessanti del loro codice genetico, conservato nel
crescente genoma Zerg.
Con l’assimilazione degli Xel’Naga, l’Unica
Mente apprese molto della galassia e della prima
creazione degli Xel’Naga, i Protoss.
Subissata dal desiderio di riunirsi con i suoi
“parenti” Protoss, per assimilarli (ovviamente),
l’Unica Mente spedì nello spazio alla loro ricerca
diverse genie zerg.
Per decenni, anch’essa viaggiò da sistema
planetario a sistema planetario, assimilando le
specie utili e divorando assieme al suo sciame ogni
altra.
L’Unica Mente, tuttavia, comprese ben presto
che la sua riserva di codice genetico, per quanto
vasta e perfetta, non aveva alcun mezzo per
contrastare l’enorme talento naturale sviluppato dai
Protoss.
Fu così che decise di assimilare un’altra specie
psionicamente dotata.
In questa sua ricerca, essa alla fine s’imbatté in
una poco promettente e giovane specie che, in
alcuni rari casi, mostrava di avere un qualche
minimo talento naturale che poteva essere
assimilato e migliorato geneticamente attraverso le
mutazioni ed evoluzioni accelerate degli Zerg.
171
Questo fu ciò che portò l’Unica Mente a inviare le
sue genie sui pianeti popolati dagli umani…
Le Genìe e le “Ali di Comando”
Sebbene formino un unico agglomerato di
creature, gli Zerg possono essere suddivisi in gruppi
diversi, chiamati “Genìe” (l’accento va sulla ”i” e non
sulla prima “e”), che operano sotto l’autorità di vari
Cerebrati.
Ciascuna Genia svolge particolari funzioni e
possiede caratteristiche adeguate al meglio per lo
svolgimento dei suoi doveri.
Sebbene poco si sappia delle Genie e dei
Cerebrati che le controllano, gli esploratori Terrestri
hanno appreso alcune informazioni utili.
Essi hanno attribuito un nome a ciascuna Genia
utilizzando quello di mostri e belve della mitologia
della Terra (i Protoss, venuti a conoscenza degli
Zerg solo dopo gli umani, si sono adeguati alle
informazioni terrestri anche se non hanno idea della
provenienza di questi nomi).
Ciascuna Genia nota è di seguito descritta
indicandone anche l’Ala di Comando (cioè, il
Cerebrato che ne è a capo).
Genia Tiamat
Cerebrato: Daggoth.
Stime di Consistenza Numerica: 6,5 milioni.
Funzione Principale: Comando delle creature
volanti.
Colore Tendenziale dell’Epidermide: Rossa.
La Genia Tiamat è di fatto una numerosa flotta
aerea vivente di Overlord (supervisori/trasportatori)
e guerrieri volanti Zerg.
Circolano voci secondo le quali la stessa Unica
Mente (originaria) viaggiava proprio nel centro della
bio-massa della “flotta”.
Daggoth è un maestro di tattiche spaziali e solo
di rado invia le sue truppe su un pianeta.
In qualità di ala di comando della Genia più
numerosa, la sua autorità è praticamente illimitata,
eccezion fatta per l’Unica Mente.
Daggoth ha una grande forza di volontà ed è
molto autonomo, dato che spesso formula le proprie
opinioni su quale dovrebbe essere il miglior corso
delle azioni da intraprendere da parte degli Zerg e
che riesce a portare quasi tutti gli altri Cerebrati a
concordare con questa sua opinione.
Genia Fenris
Cerebrato: Nargil.
Stime di Consistenza Numerica: 55.000.
Funzione Principale: Sciame di caccia
esplorazione.
Colore Tendenziale dell’Epidermide: Verde.
ed
Nonostante il numero veramente esiguo di
componenti, la Genia Fenris svolge una funzione
vitale per lo Sciame Zerg.
172
Essa è incaricata di andare in avanscoperta per
individuare nuove specie da assimilare o di cui
nutrirsi.
La sua eccellente capacità di seguire tracce è
anche usata per scovare e distruggere Zerg
aberranti o dissidenti e altri nemici sfuggiti allo
Sciame.
Rapidi, astuti e letali, i “segugi” della Genia
Fenris hanno dato la caccia a molti nemici finché
questi ultimi non sono stati scovati e uccisi o
semplicemente
finché non sono morti per la
stanchezza e la paura.
Genia Baelrog
Cerebrato: Gorn.
Stime di Consistenza Numerica: 60.000.
Funzione Principale: Squadra del terrore.
Colore Tendenziale dell’Epidermide: Bianco.
La Genia Baelrog riesce a mettere a disagio
perfino altri Zerg.
Nota non solo per le selvagge tattiche di guerra,
ma anche per il vorace cannibalismo delle sue
creature, questa Genia è cresciuta e addestrata per
attaccare senza alcuna esitazione, pietà o autoconsiderazione.
In molti fuggono anche alla semplice vista del
candido carapace di un gruppo di piccoli Zergling in
carica.
Genia Garm
Cerebrato: Zasz.
Stime di Consistenza Numerica: 100.000.
Funzione Principale: Forza d’assalto primaria.
Colore Tendenziale dell’Epidermide: Arancione.
Guidata da Zasz, il più grande tattico di terra
degli Zerg, la Genia Garm è normalmente la prima
ad affrontare una specie nemica.
Preferendo tattiche di vera e propria guerriglia,
operazioni silenziose e atti di sabotaggio, Zasz si
delizia nel prendere in giro i suoi nemici anche
mentre sta per dargli il colpo di grazia.
L’astuzia di Zasz supera persino le sue capacità
belliche.
Egli è inesplicabilmente portato a voler
conoscere tutto ciò che può sui suoi simili Cerebrati,
sostenendo di farlo per implementare l’efficienza e
l’efficacia dello sciame.
Tuttavia, Zasz talvolta diventa eccessivamente
ossequiante, e la maggior parte degli altri Cerebrati
non sopportano questo suo comportamento.
Genia Jormungand
Cerebrato: Araq.
Stime di Consistenza Numerica: 3 milioni.
Funzione Principale: Forza di supporto primaria.
Colore Tendenziale dell’Epidermide: Porpora.
La Genia Jormungand sopraffa i nemici con la
sua apparentemente infinita scorta di Zerg guerrieri.
Producendo nuovi Zergling persino nel bel
mezzo di una battaglia, le forze di Araq lasciano
pochi sopravvissuti al loro passaggio.
È proprio dalla Genia Jormungand che altre
Genie reclutano e convertono geneticamente molte
delle loro truppe d’élite.
Genia Surtur
Cerebrato: Kagg.
Stime di Consistenza Numerica: 2,6 milioni.
Funzione Principale: Forza di supporto pesante.
Colore Tendenziale dell’Epidermide: Blu.
Laddove la Genia Jormungand uccide ogni
nemico prima di essa, la Genia Surtur elimina ogni
forma di vita.
Campi una volta verdeggianti sono trasformati in
cineree distese desolate e fumanti.
La Genia Surtur è stata allevata e cresciuta per
la sua ferocia, eguagliata solo dalla Genia Baelrog,
ed ha le stesse tendenza cannibaliste.
Le forze di Kagg stanziano ben difese nel mezzo
della flotta vivente della Genia Tiamat, proprio nelle
vicinanze del Cerebrato e viene sguinzagliata in
massa solo in situazioni veramente cruciali.
Era brood war
Con la distruzione dell’Unica Mente grazie al
sacrificio dell’Alto Templare Tassadar, Kerrigan e i
Cerebrati
sono
diventati
completamente
indipendenti, ma una buona parte di creature delle
genie più numerose, stante l’assenza del forte
controllo esercitato dall’Unica Mente è fuori
controllo.
Daggoth ha preso il comando della situazione e,
assieme ad altri Cerebrati convinti (con le buone o
con le cattive) ha deciso di evolvere se stesso in
una nuova Unica Mente, ricomponendo l’integrità
dello sciame Zerg.
Dal canto suo, Kerrigan ha deciso di tenersi la
sua libertà ed ha preso il controllo dell’intera Genia
Garm (incluso Zasz) e di parte della Genia
Jormungand (circa 1/3, ma senza Araq).
Apparentemente, sembra che Nargil non abbia
alcun’intenzione di dare la caccia a questa
“traditrice” ed ai suoi seguaci, nonostante
l’insistenza in questo senso di Daggoth (che però
evita di forzare troppo la mano per non inimicarsi
anche la Genia Fenris).
Intanto Kherrigan, ormai autoproclamatasi
“Regina delle Lame”, pensa a come ottenere il
potere assoluto sull’intero Sciame Zerg.
8.7 Eroi di Starcraft
Eroi Umani
Artcurus Mengsk
Esperto (esploratore) 2°/Furfante 3°/Nobile 14°
Umano medio (alto 1,81 metri)
Età: 43
Caratteri fisici: maschio, occhi neri, capelli e
barba neri con una striatura di bianco in mezzo.
DV: 19d6 + 57 (131 PF);
Iniziativa: +4 (Des, Occhi Aperti)
Velocità: 9 m
CA: 15 (+ 3 Kevlar –Durezza +3 -, +2 Destrezza).
Attacchi: +13/+8/+3 (base); Pistola Automatica
Perfetta +16/+11/+6
Danni: Pistola Automatica Perfetta
(3° potenziamento) 1d10+3
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Qualità speciali: Eludere, Trappole (come ladro),
Accesso alle risorse, Favori +4,
Coordinare +3, Oratoria;
Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6
Tiri Salvezza: Temp +11, Rif +11, Vol +14
Caratteristiche: For 13; Des 15; Cos 17; Int 18; Sag
14, Car 19;
Abilità: Ascoltare +15, Cercare +15, Sopravvivenza
+14, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8,
Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Nobili e
Politica) +14, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +9,
Conoscenze (Militari) +14, Conoscenze (Warp) +14,
Diplomazia + 24, Disattivare Congegni +8, Guidare
(Automobili) +12, Intimidire +15, Muoversi
Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare
+15, Pilotare (Caccia Stellari) +12, Professione
(Ingegnere) +12, Raccogliere Informazioni +10,
Raggirare +19, Riparare +12, Saltare +5, Scalare
+5, Scassinare Serrature +8, Rapidità di mano +5,
Usare computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +15,
Valutare +10;
Talenti: Combattere su Velivolo, Combattere su
Veicolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Tempra
Possente, Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato, Tiro
Preciso, Tiro Rapido, Autorità, Fama, Sopravvissuto,
Occhi Aperti, Schivare, Mobilità.
Allineamento: Neutrale
GS: 19
Descrizione
Ex esploratore, Capo della fazione ribelle “Figli di
Khoral” e poi Imperatore del Dominio Terrestre
(Brood War Era), Arcturus è ben presto divenuto il
peggior nemico della Confederazione. Dopo
l’assassinio di suo padre per opera di spie
Confederate e l’olocausto nucleare che la
Confederazione ha causato su Korhal, Arcturus
diede vita ai Figli di Khoral, un’ala estremista
composta di milizia terrorista che ha sempre cercato
di scardinare l’intero sistema della Confederazione.
173
Grazie alla sua crescente popolarità e agli assalti
alieni contro la Confederazione, Arcturus ha visto la
possibilità di schiacciare l’indebolita Confederazione
e l’ha sfruttata.
(Era Brood War): Arcturus ha avuto un
successo quasi totale (la Confederazione è solo
l’ombra di ciò che era un tempo) e il suo dominio
sembra incontrastato. Tuttavia, l’arrivo della forza di
spedizione del DTU lo ha messo in allerta, dati i
danni che in breve tempo è già riuscita a causare al
suo Impero.
Edmund Duke
Militare 9° / Ufficiale dei Marines 5° / Nobile 4°
Umano medio (alto 1,78 metri)
Età: 53
Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio,
capelli grigi e molto stempiato.
DV: 9d10 + 5d8 + 4d6 + 90 (200 PF);
Iniziativa: +5 (Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 18 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +1
Destrezza).
Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base);
Danni: a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Qualità speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico,
Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno),
Giuramento dell’Ira (1/giorno), Difesa Finale
(1/giorno), Favori +3, Reputazione +2, Accesso
alle Risorse x2, Oratoria;
Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +10, Vol +17
Caratteristiche: For 14; Des 13; Cos 20; Int 14; Sag
18, Car 18;
Abilità: Ascoltare +10, Conoscenze (Militari) +15,
Conoscenze (Specie Aliene) +8, Conoscenze
(Legge e Burocrazia) +8, Diplomazia +19, Guidare
(Mezzi pesanti) +15, Intimidire +12, Osservare +10,
Pilotare (Vascelli) +15, Professione (Ingegnere) +5,
Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +12,
Riparare +5, Saltare +10, Sopravvivenza +15, Usare
Computer +8.
Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare
Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare
Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro,
Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorità,
Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Oratoria
Extra, Tempra Possente, Disciplina.
Allineamento: Legale Neutrale
GS: 18
Descrizione
In qualità di Generale dello Squadrone Alpha, Duke
ha conosciuto una certa popolarità nella
Confederazione, grazie soprattutto alle sue vittorie
militari.
Sebbene possa apparire come un uomo tratto
da gente comune a causa dei suoi modi di fare
camerateschi e talvolta un po’ grossolani, Duke è
altamente
stimato
dalle
gerarchie
della
Confederazione, ma al contempo è temuto come un
potenziale concorrente nella spartizione del potere.
174
Il preponderante egocentrismo di Duke e le sue
pianificate tattiche, di fatto, lo rendono un ottimo
candidato per alte cariche politiche.
Dopo un attacco a sorpresa allo Squadrone
Alpha sferrato dagli Zerg, la nave di comando di
Duke, il “Norad II”, fu abbattuta e andò a schiantarsi
su un pianeta invaso dallo Sciame. Tuttavia, mentre
i Confederati, accettando la perdita, non hanno
cercato di recuperare i superstiti, Mengsk, cogliendo
l’opportunità, imbastì rapidamente un’operazione di
soccorso salvando Duke e le truppe sopravvissute.
Come ringraziamento, Duke si è alleato con le
forze della ribellione, divenendo ben presto uno dei
suoi più fidati alleati.
(Era Brood War): Con l’ascesa al potere
dell’ambizioso Mengsk, Duke è divenuto Capo di
delle forze armate del Dominio Terrestre e ministro
della Difesa, e questo ruolo politico è ben combinato
con quello militare che Duke mantiene.
Jim Raynor
Militare 7° / Ufficiale dei Marines 5°
Umano medio (alto 1,88 metri)
Età: 29
Caratteri fisici: maschio, occhi castani, capelli
castani corti, barba incolta di qualche giorno.
DV: 7d10 + 5d8 + 48 (128 PF);
Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 20 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +3
Destrezza).
Attacchi: +12/+7/+2 (base);
Danni: a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Qualità speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico,
Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno),
Giuramento dell’Ira (1/giorno), Difesa Finale
(1/giorno), Accesso alle Risorse, Favori +1,
Reputazione +2;
Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +11, Vol +11
Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag
14, Car 16;
Abilità: Artigianato (Meccanica) +4, Ascoltare +8,
Conoscenze (Militari) +10, Conoscenze (Nobili e
Politica) +6, Diplomazia +15, Guidare (Hovercraft)
+15, Intimidire +8, Osservare +8, Pilotare (Vascelli)
+10, Raccogliere Informazioni +6, Raggirare +6,
Riparare
+8,
Saltare
+10,
Scalare
+5,
Sopravvivenza +15, Usare Computer +8.
Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare
Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare
Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro,
Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorità,
Tirare da Veicolo, Iniziativa Migliorata.
Allineamento: Neutrale Buono
GS: 12
Descrizione
Dopo anni di leale servizio come sceriffo coloniale
della Confederazione, Raynor ne volle uscire fuori,
nauseato dalla corruzione dilagante, dai metodi
brutali di repressione e dal totale disprezzo dei diritti
dei cittadini.
Unitosi ai Figli di Khoral, egli ha rapidamente
scalato le gerarchie, divenendo uno dei principali
comandanti di campo e consiglieri al fianco di
Arcturus Mengsk.
Raynor ha instaurato un forte legame con le
truppe direttamente poste sotto il suo comando ed
ha ottenuto un’influenza crescente anche nell’ambito
della ribellione, mantenendo una chiara visione
morale degli scopi della ribellione stessa, pronto ad
abbandonare con tutti i suoi uomini Mengsk qualora
quest’ultimo abbandoni i principi morali della rivolta.
(Era Brood War): Con l’ascesa al potere
dell’ambizioso Mengsk, Raynor e i suoi uomini
hanno abbandonato il Dominio Terrestre, da subito
dimostratosi alla pari (se non peggio) rispetto alla
Confederazione.
Rifugiatosi presso Mar-Sara ha scoperto la sua
amica ed alleata di un tempo, Sarah Kerrigan,
mutata in un abominio Zerg che ha distrutto buona
parte dei suoi mezzi e ucciso molti dei suoi uomini,
ma che gli ha risparmiato la vita ed ha impedito che
gli altri Zerg compissero una carneficina in nome
della vecchia amicizia.
Rifugiatosi quindi presso i Protoss, che ha avuto
modo di incontrare, capire e apprezzare, li ha aiutati
con le sue rimanenti forze a distruggere l’Unica
Mente su Char, anche se questo fatto è noto a pochi
e solo nelle alte sfere.
Il tutto ha però attirato l’attenzione del Ministro
Jorgensen del Protettorato Umojano. Costui ha
voluto che Raynor fosse il giusto tramite affinché tra
gli Umani e i Protoss si sviluppasse sempre più uno
spirito di cooperazione e non di antagonismo.
Attualmente, Jim Raynor è Secondo Ammiraglio
della Flotta Umojana e Ambasciatore di Umoja
presso i Protoss su Shakurass, anche se il suo
nuovo ruolo gli va un po’ stretto, visto il suo passato
d’azione.
Tuttavia per Mengsk e il Dominio Terrestre,
Raynor è un traditore e un fuorilegge cui dare la
caccia (del resto, anche Raynor opera attivamente
contro Mengsk quando ne ha l’opportunità).
Gerard Dugalle (solo Era Brood War)
Militare 15°/Nobile 4°
Umano medio (alto 1,83 metri)
Età: 64
Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio,
calvo e sempre perfettamente rasato.
DV: 15d10 + 4d6 + 57 (177 PF);
Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 18 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +1
Destrezza).
Attacchi: +18/+13/+8/+3 (base);
Danni: a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Qualità speciali: Specializzazione nelle armi,
Accesso alle Risorse, Favori +2,
Coordinare +1, Oratoria;
Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +12, Vol +15
Caratteristiche: For 13; Des 16; Cos 17; Int 17; Sag
18, Car 20;
Abilità: Ascoltare +10, Sopravvivenza +6,
Conoscenze (Militari) +18, Conoscenze (Specie
Aliene) +6, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8,
Conoscenze (Nobili e politca) +10, Conoscenze
(tecnologia) +5, Conoscenze (Warp) +7, Diplomazia
+18, Guidare (Automobile) +12, Intimidire +14,
Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +18, Raccogliere
Informazioni +8, Raggirare +8, Riparare +6, Usare
Computer +15.
Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare
Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro,
Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Preferita
(Stocco), Arma Focalizzata (Stocco), Autorità,
Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Tempra
Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione.
Allineamento: Legale Neutrale
GS: 19
Descrizione
Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU e miglior
genio e tattico militare vivente, Dugalle è stato il
primo ad essere selezionato per essere posto a
capo della Forza di Spedizione per il Settore
Koprulu.
Egli ha ricevuto l’ordine di utilizzare un
Emettitore-Psi per prendere il controllo dello Sciame
Zerg, rimasto in gran parte senza guida dopo la
distruzione dell’Unica Mente, e di usare gli zerg
controllati per eliminare ogni presenza Protoss
rimasta nel Settore.
Una volta fatto ciò, il suo compito è quello di
ricondurre Mengsk e tutte le altre potenze del
Settore nuovamente sotto il controllo diretto della
Terra.
Sebbene sia un soldato di lunga esperienza e
d’estrema lealtà, Dugalle ha una certa riluttanza ad
usare gli Zerg come arma. Egli preferirebbe ottenere
la vittoria attraverso le sue eccellenti tattiche militari,
piuttosto che scatenare delle bestie imprevedibili su
di un nemico onorevole.
Dugalle è tradizionalista, è molto legato alla
moglie Elena e ai due figli.
In gioventù fu campione di scherma militare nella
disciplina dello Stocco, arma con la quale tuttora si
allena nel tempo libero.
Alexei Stukov (solo Era Brood War)
Militare 12°/ Nobile 3°
Esperto (tecnico/pilota) 3°
Umano medio
(alto 1,76 metri)
Età: 52
Caratteri fisici: maschio,
occhi verdi, capelli brizzolati
e corta barba.
DV: 12d10+ 6d6+54 (158 PF);
Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
175
CA: 18 (+ 7 CMC 400 “APC” – Durezza +3 -, +1
Destrezza).
Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base);
Danni: a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Qualità speciali: Specializzazione nelle armi,
Accesso alle Risorse, Favori +2, Oratoria;
Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +10, Vol +16
Caratteristiche: For 15; Des 17; Cos 16; Int 16; Sag
20, Car 17;
Abilità: Artigianato (Elettrica) +8, Artigianato
(Meccanica) +8, Ascoltare +10, Cercare +5,
Sopravvivenza +9, Conoscenze (Militari) +18,
Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Specie
Aliene) +8, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8,
Conoscenze (Tecnologia) +8, Conoscenze (Warp)
+10, Diplomazia +8, Guidare (Automobile) +12,
Intimidire +11, Osservare +10, Pilotare (Vascelli)
+16, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +8,
Riparare +9, Usare Computer +10.
Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare
Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro,
Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano,
Autorità, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Tempra
Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione.
Allineamento: Neutrale Buono
GS: 18
Descrizione
Il Vice-Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU ha
una mentalità tattica militare eccellente ma non
convenzionale, con la conseguenza che talvolta,
nonostante i successi ma a causa dei diversi
metodi, Stukov sembra essere la copia non riuscita
di Dugalle.
I due si conoscono da più di vent’anni e, al di là
del rapporto gerarchico, hanno stretto un profondo
legame d’amicizia.
Stukov ha ottenuto riconoscimenti più per i
contributi che egli ha fornito per lo sviluppo e il
miglioramento di nuove armi che non per le sue
campagne militari, sebbene non gli manchi una
notevole esperienza di combattimento.
Molti elementi più conservatori del DTU non
apprezzano la creatività di Stukov e le sue tattiche
non convenzionali, ma la sua scelta come ViceAmmiraglio è stata pesantemente condizionata dalla
volontà di Dugalle.
176
Samir Duran (solo Era Brood War)
Fantasma 13°
Umano medio (alto 1,72 metri)
Età: 33
Caratteri fisici: maschio di carnagione olivastra,
occhi castani, capelli neri, pizzetto.
DV: 13d6 + 52 (135 PF);
Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 18 (+ 4 TAO – Durezza +3 -, +4 Destrezza).
Attacchi: +11/+6/+1 (base);
Danni: a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Attacchi speciali: Attacco furtivo +5d6 a distanza
/+2d6 in mischia, Attacco mortale
Qualità speciali: Schivare Prodigioso;
Poteri conosciuti:
I: Precognizione Offensiva, Precognizione
Difensiva, Nascondere pensieri;
II: Lingue psionico, Riparazione corporea,
Suggestione psionica ;
III: Barriera mentale, Invisibilità psionica, Scivolo
dimensionale.
IV: Barriera d’inerzia.
Riserva di PP: 54
Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +10
Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag
16, Car 16;
Abilità: Ascoltare +11, Autoipnosi* +6, Cercare +7,
Concentrazione +10, Disattivare Congegni +5,
Equilibrio +5, Guidare (automobili) +6, Muoversi
Silenziosamente +15 Nascondersi +15, Parlare
Linguaggi (Protoss, Arabo, Francese), Osservare
+11,
Percepire
Intenzioni
+6,
Raccogliere
Informazioni +6, Raggirare +6, Saltare +6,
Stabilizzarsi +8, Usare Computer +10, Utilizzare
Oggetti Psionici +10.
Talenti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei,
Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
Iniziativa Migliorata.
Allineamento: Neutrale
GS: 14
Descrizione
Come ex membro dello Squadrone Alpha, Duran
dichiara di aver prestato servizio per anni sotto il
comando del Generale Duke.
Tuttavia, appena Mengsk è salito al potere ed ha
iniziato a governare col pugno di ferro, Duran e un
manipolo di altri dissidenti che la pensavano come
lui si sono riuniti formando una piccola cellula
terrorista.
Duran spera di destabilizzare a sufficienza il
controllo di Mengsk per far cadere il governo del
Dominio Terrestre.
Con l’arrivo delle forze del DTU, Duran ha
iniziato a prestare servizio come consigliere del
corpo di spedizione della Terra.
Tuttavia, le vere origini di Duran e la sua effettiva
lealtà restano molto incerte…
Samir Duran
Eroi Protoss
Sebbene l’intero Conclave e quasi il 70% della
popolazione di of Aiur siano stati uccisi a causa
dell’efferato attacco degli Zerg, i leader dei Protoss
ancora vivi cercano di proteggere ciò che ancora
rimane.
In questi tempi di crisi, nuovi eroi sono emersi e
cercano di ricostruire la grande civiltà dei Protoss.
Aldaris
Nobile 9° /
Psion 11° (telepate)
Umanoide grande
(alto 2,32 metri)
Età: 740
Caratteri fisici: maschio,
occhi gialli,
pelle giallastra con scaglie leggermente
tendenti al rosso scuro.
DV: 9d6 + 11d4 + 80 (139 PF);
Iniziativa: +6 (Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +2 Des, -1
taglia, +2 naturale).
Attacchi: +11/+6/+1 (base);
Danni: a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacchi
psionici;
Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù
Ara), Poteri psionici, Difese psioniche,
Psicocristallo (Eroe e Risoluto), Accesso
alle Risorse, Favori +2, Reputazione +2,
Oratoria;
Poteri conosciuti ( * = disciplina primaria):
I: Armatura di inerzia; Charme, psionico*;
Collegamento mentale minore*; Mano distante;
Schermo di forza;
II: Annebbiare la mente; Individuazione dei
pensieri*; Sciame di cristalli; Suggestione,
psionica*;
III:, Crisi respiratoria*; Fulmine di energia; Muro
di energia; Riparazione corporea;
IV: Dominio, psionico*; Fortezza dell’intelletto;
Modificare la memoria, psionico*; Porta
dimensionale, psionica;
V: Adattamento corporeo; Metaconcerto*; Sonda
mentale*; Visione del vero, psionico;
VI: Disintegrazione, psionica.
Riserva di PP: 128
Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +8, Vol +16
Caratteristiche: For 24; Des 14; Cos 19; Int 18; Sag
14, Car 18;
Abilità: Ascoltare +8, Autoipnosi* +4, Cercare +8,
Concentrazione +16, Conoscenze (Arti Psioniche)
+12, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss)
+12, Conoscenze (Nobili e Politica) +12,
Conoscenze (Specie Aliene) +12, Diplomazia +20,
Guidare (Automobili) +5, Pilotare (Fregate) +15,
Intimidire +12, Parlare Linguaggi (Umojano,
Moriano), Osservare +8, Percepire Intenzioni +10,
Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +12,
Sapienza Psionica +15, Usare Computer +10,
Valutare +5.
Talenti: Animo Forte, Autorità, Competenza nelle
armi da guerra protoss (Lama-psi), Contrattatore
Nato, Famoso, Iniziativa Migliorata, Persuasivo,
Riflessi Fulminei, Psicocristallo Migliorato, Poteri
Massimizzati.
Allineamento: Legale Neutrale
GS: 22
Descrizione
Aldaris ha avuto una lunga carriera come
amministratore Protoss e ora serve il suo popolo
come Giudice supervisore delle forze di spedizione
Templari del Settore Koprulu.
Radicalmente legato alle tradizioni della sua
specie e ai dogmi del Khala, Aldaris non sopporta i
dissensi e ha una scarsa tolleranza nei confronti di
chiunque non sia un Protoss.
Sebbene sia un brillante politico, Aldaris è
insopportabilmente
accentratore
e
critico
sull’operato altrui, e spesso diventa opprimente per i
suoi collaboratori e sottoposti.
(Era Brood War): Dopo la caduta di Aiur e il ritiro
dei superstiti su Shakuras, Aldaris è stato nominato
Capo Provvisorio del Governo. La scelta è ricaduta
su di lui più per la sua esperienza come supervisore
177
di operazioni militari che per le sue grandi doti
politiche, con la conseguenza che molti politici più
abili ed esperti si sono tirati indietro dal dover
affrontare una responsabilità del genere, troppo
gravosa e piena di inconvenienti.
Artanis (solo Era Brood War)
Combattente Psichico 10° /
Alto Templare 5°
(sapiente)
Umanoide grande
(alto 2,47 metri)
Età: 262
Caratteri fisici: maschio,
occhi gialli, pelle
e scaglie giallo-verdastre.
DV: 10d8 + 5d4 + 90 (152 PF);
Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 12 m
CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica –
Durezza +3, +3 Des, -1 taglia, +2 naturale).
Attacchi: +26/+21/+16 (Spadone di cristallo +4
“Adun Thoridhas”) o +11/+6/+1 (base);
Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo
+4 o a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
Attacchi speciali: Poteri Psionici
Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù
Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche,
Specializzazione in un’arma (Spadone di
Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione,
Maestro degli Elementi, Maestro delle
Forme, Talento metapsionico bonus.
Poteri conosciuti:
I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva;
Precognizione marziale, difensiva;
II: Camminare sulle pareti; Carica del leone,
psionica; Riparazione corporea;
III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo
dimensionale;
IV: Arma di energia; Adattamento energetico;
Barriera d’inerzia;
V:
Adattamento
corporeo;
Catapsi,
Psicofeedback.
Riserva di PP: 97
Tiri Salvezza: Temp +16, Rif +11, Vol +9
Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26);
Des 16; Cos 22; Int 16; Sag 19, Car 14;
Abilità: Autoipnosi +10, Concentrazione +16,
Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze
(Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +9,
Diplomazia +7, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire
+4, Pilotare (caccia stellari) +11, Percepire
Intenzioni +5 Sapienza Psionica +8, Saltare +12
(+10 naturale), Scalare +10 (+8 naturale),
Stabilizzarsi +12, Usare Computer +10, Utilizzare
Oggetti Psionici +5.
Talenti: Arma Focalizzata (Spadone di cristallo),
Arma Psionica, Attacco Poderoso, Autorità, Carica
Psionica, Combattere su Velivolo, Corsa sulle
Pareti, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Poteri
178
Massimizzati, Utilizzare Armamenti Aerei, Velocità
del Pensiero.
Allineamento: Legale Buono
GS: 17
Descrizione
Il giovane Artanis ha rapidamente scalato la
gerarchia militare fino a diventare alto templare e
Pretore delle Forze di Difesa Protoss che egli guida
in battaglia.
Leale alle discipline del Khala e profondate
fedele ad una visione della società Protoss
completamente riunificata, Artanis inoltre nutre
un’immensa ammirazione per suo zio Tassadar e ne
è emulo per molti aspetti (tratta la spada dello zio
come un figlio più che come un’arma).
Tuttavia, la giovane età e inesperienza di Artanis,
unita talvolta con una certa avventatezza, possono
portare lui e le sue truppe a dover affrontare pericoli
che potevano essere evitati.
Tassadar (non presente nell’Era Brood War)
Combattente Psichico 16° / Alto Templare 4°
(sapiente)
Umanoide grande (alto 2,51 metri)
Età: 356
Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e
scaglie giallo-verdastre.
DV: 16d8 + 4d4 + 120 (184 PF);
Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica –
Durezza +3, +2 Des, -1 taglia, +2 naturale).
Attacchi: +29/+24/+19 (Spadone di cristallo +4
“Adun Thoridhas”) o +14/+9/+4 (base);
Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo
+4 o a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
Attacchi speciali: Poteri Psionici
Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù
Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche,
Specializzazione in un’arma (Spadone di
Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione,
Maestro degli Elementi, Maestro delle
Forme.
Poteri conosciuti:
I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva;
Precognizione marziale, difensiva;
II: Camminare sulle pareti; Carica del leone,
psionica; Riparazione corporea;
III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo
dimensionale;
IV: Arma di energia; Adattamento energetico;
Barriera d’inerzia;
V:
Adattamento
corporeo;
Catapsi,
Psicofeedback.
VI: Ablazione*; Soffio del drago; Vita sospesa;
Vuoto mentale,personale.
Riserva di PP: 167
Tiri Salvezza: Temp +19, Rif +15, Vol +15
Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26);
Des 16; Cos 21; Int 17; Sag 18, Car 18;
Abilità: Autoipnosi +10, Concentrazione +20,
Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze
(Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +15,
Diplomazia +12, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire
+4, Pilotare (Vascelli stellari) +15, Percepire
Intenzioni +10, Sapienza Psionica +8, Saltare +12
(+6 naturale), Scalare +10 (+6 naturale),
Stabilizzarsi +10, Usare Computer +10, Utilizzare
Oggetti Psionici +5.
Talenti: Arma Preferita (Spadone di cristallo), Arma
Psionica, Attacco Poderoso, Autorità, Bastione
Psichico, Combattere su Velivolo, Impatto Profondo,
Iniziativa Migliorata, Poteri Massimizzati, Riflessi
Fulminei, Utilizzare Armamenti Aerei, Volontà di
Ferro.
Allineamento: Legale Buono
GS: 22
Descrizione
Tassadar si è elevato fino al rango di Alto
Templare molto presto durante la sua vita, poiché
egli ha sempre dimostrato di avere un grande
talento nel controllo del suo talento naturale ed una
chiara intuizione della corretta interpretazione degli
insegnamenti di Khas.
Sebbene gli siano stati conferiti ampi poteri dai
Giudici,
Tassadar
è
un
pensatore
non
convenzionale, per alcuni anche rivoluzionario.
Egli ha studiato la storia e la religione dei
Protoss, e persino le dottrine dei templari Oscuri con
grande rigore.
Egli spera di riuscire, un giorno, a spezzare le
catene dogmatiche in cui la società dei protoss si è
avvolta da sola. Riunirsi con le tribù dei Templari
Oscuri potrebbe essere la più grande opportunità
affinché la mente dei Protoss si risvegli dal torpore
del dogmatismo fanatico.
Era Brood War: Tassadar ha sacrificato se
stesso per distruggere l’Unica Mente Zerg durante la
Battaglia di Aiur.
Nel cataclisma che ne è seguito, nulla di
Tassadar (neppure una sua manifestazione
psichica) sembra essere sopravvissuto, ad
eccezione della sua Spada di Cristallo che è stata
consegnata come spoglia funebre al nipote Artanis.
Mentre gli Zerg scorrazzano liberi su Aiur e si
continua ancora a combattere, molti dei seguaci di
Tassadar credono che lo spirito di Tassadar possa
manifestarsi di nuovo per aiutare ancora la causa
dei Protoss.
Spadone di Cristallo +4 “Adun Thoridhas”:
Quest’arma enorme, di impressionante potenza e
dalla storia ultramillenaria, era del fratello maggiore
di Tassadar, Aurioch (il padre di Artanis), e da
generazioni è passa di mano in mano tra i membri
della famiglia da cui Tassadar proviene ed ha
affrontato assieme ad essi migliaia di scontri e
battaglie.
La “Vendetta di Adun” (traduzione letterale del
nome) ha le seguenti caratteristiche:
Spadone
di
Cristallo
+4,
Esplosione
Psicocinetica (+1d10 danni con colpo critico andato
a segno) e Impatto (+2 ai danni)
-
-
-
Taglia dell’arma: Enorme;
Arma intelligente: Int 19, Sag 20, Car 17;
Comunicazione: Telepatia o verbale (parla il
Protoss comune e i dialetti Ara, Akilae ed
Auriga);
Allineamento: Legale Buono;
Capacità primarie: Abilità Sopravvivenza
+14,
Cura
ferite
leggere
(1d8+5)
sull’utilizzatore
1/giorno,
conferisce
all’utilizzatore il talento Combattere alla
Cieca.
Potere straordinario: Costrutto Astrale VI una
volta al giorno.
Scopo specifico: Difendere i Protoss;
Potere dello scopo specifico: Bonus di
fortuna +2 su tutti i tiri salvezza, bonus di
deviazione +2 alla CA, Resistenza alle Arti
Psioniche 15.
EGO dell’arma: 29
Raszagal (solo Era Brood War)
Psion 18° (veggente) / Furfante 3° /
Templare Oscuro 1° / Nobile 3°
Umanoide grande (alto 2,27 metri)
Età: 1045
Caratteri fisici: femmina, occhi gialli, pelle e
scaglie blu-violacee.
DV: 13d4 + 7d6 + 60 (137 PF);
Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica –
Durezza +3, +3 Des, -1 Taglia, +2 naturale).
Attacchi: +11/+6/+1 (base);
Danni: 3d8+5 (Iperame) o a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
Attacchi speciali: Poteri Psionici;
Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù
Sargas), Poteri psionici, Evocare Arconte
Oscuro, Occultamento Costante, Iperlamepsi (1d8), Trappole (come il ladro), Attacco
furtivo (+2d6), Eludere, Accesso alle
Risorse, Favori +2, Oratoria. Benefici di
livello epico: 5 livelli effettivi da Psion.
Poteri Conosciuti ( * = disciplina primaria):
I: Armatura di inerzia; Controllare luce;
Precognizione*; Raggio di energia; Schermo di
forza;
II:Identificazione, psionica; Lingue, psionico;
Sensibilità alle impressioni psichiche*; Sensi
chiaroveggenti*;
III: Barriera mentale; Destini legati*; fulmine di
energia; Sfuggire all’individuazione*;
IV:
Individuazione
della
vista
remota;
Navigazione ancorata*; Tracciare teletrasporto;
Vista remota*;
V: Adattamento corporeo; Resistenza ai poteri
psionici;
Seconda
chance*;
Spostamento
planare, psionico;
VI: Contingenza, psionica; Fondere la carne;
Precognizione, maggiore* ; Vita sospesa;
VII: Corpo di quercia, psionico; Destino del
singolo* ; Momento di prescienza, psionico;
Onda di energia;
179
VIII:
Metabolismo
vero;
Ipercognizione*;
Teletrasporto psionico, superiore; Vuoto mentale,
psionico.
IX: Apopsi; Microcosmo; Corpo senza tempo;
Revisione della realtà *.
Riserva di PP: 377
Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +12, Vol +23
Caratteristiche: For 21; Des 17; Cos 17; Int 24; Sag
19; Car 20;
Abilità:
Ascoltare
+20,
Cercare
+10,
Concentrazione +21, Conoscenze (Arti Psioniche)
+18, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss)
+10, Conoscenze (Nobili e Politica) +9, Conoscenze
(Specie Aliene) +9, Diplomazia +25, Intimidire +14,
Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15,
Osservare
+20,
Percepire
Intenzioni
+25,
Raccogliere Informazioni +14, Raggirare +10,
Sapienza Psionica +18, Usare Computer +7,
Valutare +7.
Talenti: Autorità, Iniziativa Migliorata, Poteri Rapidi,
Poteri Massimizzati, Riflessi Fulminei, Tempra
Possente, Creare Oggetti Universali.
Allineamento: Caotico Buono
GS: 27
Descrizione
Raszagal (pronuncia: “Rasciagal”) è la Matriarca
delle tribù dei Templari Oscuri di Shakuras.
Tra i più anziani fra i Protoss, Raszagal era
ritenuta una delle più grandi menti della galassia.
Tuttavia, ora che è giunta alla sua veneranda
età, dopo generazioni di pellegrinaggi attraverso lo
spazio con i Templari Oscuri suoi “figli”, Raszagal a
cominciato ad essere stanca e la sua grande
maestria nell’uso delle arti psioniche non gli è di
grande sollievo in questa faccenda.
Raszagal ha mantenuto le sue Tribù a distanza
dagli altri Templari Oscuri nomadi, nascondendole
sul pianeta Shakuras.
Di tanto in tanto, ella ha inviato agenti su Aiur per
conoscere l’evoluzione degli eventi, raccogliere
informazioni importanti e aiutare in secretogli altri
Protoss.
Ora, in questi tempi di grande necessità, ella ha
mobilitato le sue Tribù per aiutare tutti i Protoss in
difficoltà, nella speranza di riuscire a riunificare
pacificamente il suo popolo.
180
Zeratul
Furfante 10° / Combattente Psichico 2° /
Templare Oscuro 10°
Umanoide grande (alto 2,29 metri)
Età: 634
Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e
scaglie blu-violacee.
DV: 2d8 + 18d6 + 96 (196 PF);
Iniziativa: +12 (+4 Des, Iniziativa Migliorata,
Occhi Aperti, Sicario)
Velocità: 9 m
CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +5 Des).
Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base);
Danni: 3d8+10 (Iperlame) o a seconda dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacco furtivo
+8d6;
Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù
Sargas), Poteri psionici, Difese psioniche,
Evocare Arconte Oscuro, Occultamento
Costante, Furtività Veloce, Sempre Furtivo,
Vista Cieca (18 metri), Iperlame-psi (3d8),
Trappole (come il ladro), Attacco furtivo
(+8d6),
Eludere
migliorato,
Schivare
prodigioso, Schivare prodigioso migliorato,
senso delle trappole +1.
Benefici di livello epico: 2 livelli effettivi da
Furfante, 3 Talenti extra.
Poteri Conosciuti:
I: Armatura di inerzia; Caduta del gatto; Schermo
di Forza; Charme, psionico; Legame mentale;
II: Affinità animale; Riparazione corporea; Fretta;
Suggestione, psionica;
III: Scivolo dimensionale; Invisibilità, psionica;
Riserva di PP: 29
Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +17, Vol +13
Caratteristiche: For 24; Des 20; Cos 19; Int 15; Sag
18, Car 16;
Abilità: Acrobazia +10, Ascoltare +13, Cercare +10,
Concentrazione +8, Conoscenze (Arti Psioniche) +5,
Conoscenze (Militari) +12, Conoscenze (Sistemi di
Sicurezza) +10, Conoscenze (Specie Aliene) +10,
Diplomazia +10, Disattivare Congegni +10,
Equilibrio
+6,
Intimidire
+10,
Muoversi
Silenziosamente +20, Nascondersi +20, Osservare
+13, Percepire Intenzioni +10, Pilotare (Caccia
Stellari, Fregate Stellari, Vascelli) +12, Raccogliere
Informazioni +10, Raggirare +12, Sapienza Psionica
+6, Saltare +8, Scalare +8, Scassinare Serrature
+10, Rapidità di mano +10, Usare Computer +8,
Utilizzare Oggetti Psionici +10.
Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte,
Arma Psionica, Arma focalizzata (Iperlame-psi)
Attacco Poderoso, Autorità, Combattere con
Velivolo, Estrazione Rapida, Impatto Profondo,
Iniziativa Migliorata, Mano Lesta, Occhi Aperti, Dono
Naturale, Sicario, Utilizzare Armamenti Aerei.
Allineamento: Caotico Buono
GS: 26
Descrizione
Rifiutatosi di conformarsi ai dogmi della
maggioranza bigotta delle alte sfere Protoss, Zeratul
fu uno dei furfanti banditi da Aiur all’epoca dell’Esilio
dei Templari Oscuri.
Anche se nutre un profondo rancore nei confronti
del Conclave dei Protoss, Zeratul continua ad amare
il suo pianeta nativo e cerca di aiutare il popolo dei
Protoss quando gli è possibile. Ancorché non segua
il Khala, il Pretore dei Templari Oscuri ha un forte
senso dell’onore e notevole spirito di sacrificio.
Fenix
(Dragone;
in origine Militare 17° )
Cyborg completo enorme
(lungo 4,5 m)
Età: 397
Caratteri fisici: (in origine)
maschio, occhi
azzurri, pelle gialla con scaglie verdi.
DV: 12d10 +40 (160 PF);
Iniziativa: +6 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 29 (+25 armatura naturale, +6 Des, -4 Taglia).
Scudi al plasma: 100.
Attacchi: Cannone Distruttore di fase +21 a
distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o
Schianto (zampa meccanica) +16 in mischia;
Danni: 7d10 + 6 (distruttore di fase a danno
potenziato) o 2d8 + 6 (schianto);
Faccia/Portata: 4,5 m / 3 m.
Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (Tribù
Akilae) eccetto Scurovisione, Cyborg
(Costrutto). Corazza per veicoli protoss
durezza +3 (riduzione del danno e
resistenza agli elementi 12), Radar a corto
raggio, Amplificatore telepatico sicuro
incorporato, Aspetto imponente.
Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori
enormi (For 22, Des 22, Armatura Naturale
+3), 2 impianti ottici (Ampliamento
dello
spettro
x2,
Collegamento all’arma, Computer link), 2
impianti acustici (Comlink sicuro / Ricevitore
a banda larga con decrypter), SFI, SFD,
SFE, Calotta Cerebrale;
Riserva di PP: 7
Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +11
Caratteristiche: For 22; Des 22; Cos -; Int 17; Sag
14, Car 15;
Abilità: Ascoltare +10, Sopravvivenza +10,
Conoscenze delle Terre Selvagge +7, Conoscenze
(Militari) +15, Diplomazia +5, Intimidire +10,
Osservare+10, Percepire Intenzioni +8, Riparare +6,
Saltare +11, Scalare +4 e Usare Computer +10.
Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte,
Autorità, Dono Naturale, Schivare, Sopravvissuto,
Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro
Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Perforante, Volontà
di Ferro.
Allineamento: Legale Buono
GS: 13
181
Descrizione
Il relativamente giovane Fenix ha percorso molta
strada nell’esercito Protoss fino alla nomina a
Pretore delle Forze di Difesa Protoss.
Le sue brillanti idee nelle battaglie su larga scala
e la sua abilità nel comandare efficacemente un
gran numero di truppe sono impareggiabili.
Amico fraterno di Tassadar, Fenix disprezza la
casta dei Giudici e ripone grande fiducia nell’abilità
dei suoi commilitoni Templari.
Nonostante queste tendenze, Fenix si è sempre
messo al servizio ed ha combattuto per Aiur e per i
Protoss, e continuerà a farlo fino alla fine, anche ora
che ciò che resta del suo corpo giace nel freddo
esoscheletro cibernetico di un Dragone.
“Eroi” Zerg
Sarah Kerrigan
Fantasma 9° / Psion 20°
(telepate)
Umanoide medio
(alto 1,75 metri)
Età: 27
Caratteri fisici: femmina
di carnagione chiara,
occhi rossi, capelli neri.
DV: 9d6 + 11d4 + 200 (298 PF);
Iniziativa: +8 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 26 (+8 armatura naturale).
Attacchi: 4 Sferzate di lame dorsali +20,
attacchi ordinari +11/+6/+1 (base);
Danni: 3d8+11 (lame dorsali) o a seconda
dell’arma;
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Attacchi speciali: Attacco furtivo +4d6 a distanza
/+2d6 in mischia, Attacchi psionici,Tempesta
Psionica (come Alto Templare di 5° livello).
Qualità speciali: Difese Psioniche, Poteri
Psionici, Schivare Prodigioso (non attaccato
sui fianchi), Invisibilità Migliorata (Costo 5 PP
al minuto), Qualità degli Zerg;
Poteri Conosciuti:
I: Caduta del gatto; Charme, psionico*; Distrarre,
Empatia; Legame mentale*; Nascondere i
pensieri; Precognizione offensiva; Schermo di
forza;
II: Affinità animale; Camminare sulIe pareti;
Identificazione, psionica; Lettura dei pensieri*;
Lingue, psionico; Sostentamento; Suggestione,
psionica*;
III: Arma affilata, psionica; Crisi respiratoria*;
Dissolvi arti psioniche; Esplosione di energia;
Forza telecinetica;
IV: Adattamento all’energia; Dominazione,
psionico*; Modificare la memoria, psionico*;
Scisma*;
V: Adattamento corporeo; Frantumare vuoto
mentale; Sonda mentale*; Visione del vero,
psionica;
182
VI: Contingenza, psionica; Disintegrazione,
psionica; Scambio mentale*; Volo giornaliero,
psionico;
VII: Conversione di energia; Momento di
prescienza, psionico; Crisi vitale*; Vuoto mentale,
personale;
VIII: Metabolismo vero; Piegare la realtà; Seme
mentale*; Teletrasporto psionico, superiore;
IX: Apopsi; Assimilazione; Chirurgia psichica*;
Corpo senza tempo; Microcosmo; Revisione
della Realtà; Scambio di cervelli, vero*;
Riserva di PP: 536
Tiri Salvezza: Temp +18, Rif +17, Vol +21
Caratteristiche: For 33; Des 26; Cos 31; Int 36; Sag
26, Car 28;
Abilità: Acrobazia +20, Ascoltare +27, Autoipnosi*
+18, Cercare +18, Comunicazione Segreta +15,
Conoscenze (Arti Psioniche) +28, Conoscenze
(Sistemi di Sicurezza) +23, Conoscenze (Warp)
+28, Conoscenze (Natura) +23, Disattivare
Congegni +18, Concentrazione +30, Diplomazia
+27, Disattivare Congegni +20, Equilibrio +20,
Guidare (automobili) +10, Muoversi Silenziosamente
+30, Nascondersi +30, Osservare +27, Percepire
Intenzioni +25, Raccogliere Informazioni +11,
Raggirare +30, Riciclare Oggetti +11, Sapienza
Psionica +28, Saltare +15, Scalare +15, Scassinare
Serrature +18, Sopravvivenza +18, Stabilizzarsi
+15, Usare Computer +15, Valutare +10.
Talenti: Addestramento Psionico, Multidestrezza,
Multiattacco, Dono Naturale, Potere Innato
(Frantumazione psichica a volontà), Potere Innato
(Barriera mentale a volontà), Potere Extra (9°
livello), Poteri Nascosti, Poteri Rapidi, Poteri
Massimizzati, Tempra Possente, Tiro Ravvicinato,
Tiro Preciso.
Allineamento: Neutrale Malvagio
GS: 32
Descrizione
Un
tempo
Fantasma
al
servizio
della
Confederazione, poi seconda in comando nei Figli di
Khoral e infine Imperatrice degli Zerg, all’inizio sotto
il controllo dell’Unica Mente, Kerrigan, la “Regina
delle Lame” (come ama farsi chiamare), comanda
una parte minore dello Sciame (circa 1/3 della Genia
Jormungand) come fosse un nuovo Vertebrato e per
questa ragione raramente ha bisogno di entrare in
battaglia di persona.
La sua trasformazione da umana a ciò che è ora
ebbe inizio dopo la battaglia di New Gettysburg,
quando Arcturus Mengsk abbandonò agli Zerg
Kerrigan e un manipolo di uomini.
Riconoscendo l’elevato talento naturale di questa
terrestre, l’Unica Mente non la uccise come gli altri,
ma, dopo averla catturata, iniziò a modificarne il
DNA.
Il corpo di Kerrigan, assieme alla sua mente, fu
trasformato in una Crisalide Zerg e, alla fine,
Kerrigan è ”rinata” come una nuova progenie Zerg:
uno Psion Terrestre geneticamente modificato.
L’eliminazione degli inibitori neurali dal corpo di
Kerrigan consentì uno spaventoso accrescimento
dei suoi poteri psionici, inimmaginabile, all’inizio,
perfino per l’Unica Mente che ne ha fatto la sua
“arma segreta”.
(Era Brood War): con la distruzione dell’Unica
Mente Zerg attraverso il sacrificio di Tassadar,
Kerrigan ha assunto il pieno controllo di sé e della
parte di sciame a lei assegnata esattamente come
gli altri Cerebrati.
Tuttavia la sua superiore potenza rispetto ad essi
ne ha sottomesso uno soltanto (Zasz), mentre non
sembra che gli altri siano intenzionati ad accettare
questa nuova “Regina”, con la conseguenza che il
dominio di Kerrigan sulle forze Zerg è ben lontano
dall’essere totale.
In quanto Zerg, l’umanità di Kerrigan sembra
essere stata interamente cancellata, ad eccezione
della memoria che le è rimasta intatta (e questo
potrebbe far sperare che qualche briciolo di umanità
le sia rimasto).
Ella non si fa problemi ad assimilare altri umani,
se ne ha l’occasione (anche se con Raynor sembra
aver avuto qualche remora ed ha lasciato andare lui
e i suoi uomini ancora vivi). Kerrigan, inoltre, prova
un odio profondo per i Protoss, di cui però non sa
spiegarsi il motivo, quasi fosse innato.
Il fatto che una parte della sua umanità possa
essere rimasta integra, potrebbe essere una delle
flebili speranze (se non addirittura “la chiave”) per
far cessare il conflitto in atto.
Specie in conflitto
Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici
Alcuni dei personaggi descritti in questo manuale superano il 20° livello, tuttavia, il gioco di Starcraft non
contempla l’uso del Manuale dei Livelli Epici, né dei livelli epici descritti nella Guida del D.M. 3.5.
I personaggi di Starcraft, pertanto, godono di benefici ridotti (“Benefici di levello epico”) che un
personaggio può selezionare quando ottiene esperienza sufficiente per acquisire un livello oltre il 20°.
I Benefici di livello epico vengono elencati nelle “Qualità speciali” dei personaggi, ma laddove non venga
specificato nulla, il beneficio di livello epico è costituito da uno o più “livelli effettivi”.
Ogni volta che si acquista un livello oltre il 20°, il personaggio sceglie uno tra i benefici seguenti:
¾ Livello effettivo +1: Il personaggio ottiene un livello in una certa classe, acquisendone i
privilegi di classe, i punti abilità e aumentando il grado massimo delle abilità. Tuttavia non
aumenta i suoi Dadi Vita, i suoi punti ferita, il suo attacco base o i suoi Tiri Salvezza base.
¾ Caratteristica +1: Il personaggio aumenta di 1 punto una caratteristica a scelta. Ogni volta che
viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi.
¾ Attacco +1: Il personaggio ottiene un bonus epico di +1 all’attacco. Ogni volta che viene scelto
questo beneficio, gli effetti sono cumulativi.
¾ Talento extra: Il personaggio ottiene un talento bonus che può scegliere tra qualsiasi talento
per cui possieda i requisiti. Poiché il Manuale dei livelli epici non è in uso, non è possibile
acquisire talenti epici.
¾ Livello di potere bonus: Il personaggio, quando applica talenti metapsionici, può spendere 2
punti potere oltre il massimo consentito, su qualsiasi potere psionico manifesti. Ogni volta che
viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi.
Per ogni due benefici di livello epico acquisiti, il personaggio aumenta il proprio Grado di Sfida
di +1.
183
CAPITOLO 9:
CREATURE DI
STARCRAFT
La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere
riservata al Game Master. Se siete dei giocatori,
sarebbe opportuno evitare di leggere quanto segue,
o una parte della sorpresa e dell’emozione del gioco
e degli incontri sarebbero irrimediabilmente perse.
9.1 Creature Esistenti
Il Manuale dei Mostri e il Manuale delle Arti
Psioniche, offrono una serie di creature molto
interessanti da utilizzare appropriatamente in
Starcraft, in particolare aberrazioni e bestie, ma non
solo.
Gli elenchi che seguono non sono tassativi, ma
non ci si dovrebbe discostare eccessivamente dal
tipo di creature indicate per gli incontri in Starcraft.
Il Game Master è libero di adattare le creature
non elencate all’ambientazione, evitando di
introdurre creature mitologiche come un Drago, un
Petaso o un Demone.
Se adatta degli Esterni, essi divengono umanoidi
o aberrazioni e perdono le qualità da esterno (ad
eccezione degli esterni del Piano Astrale e del Piano
Etereo che possono essere liberamente utilizzati). In
nessun caso dovrebbero introdursi dei Non morti.
In ogni caso ci si aspetta che il Game Master
effettui una ponderata valutazione e usi il suo
prudente giudizio per l’introduzione di nuovi mostri.
Se il Game Master lo desidera, ogni tanto può
adattare una razza umanoide trattandola come una
razza aliena di un particolare pianeta. Potrebbe
essere utile per rendere più vario il gioco, ma non
dovrebbe
eccedere
per
non
stravolgere
l’ambientazione.
(in
ordine alfabetico)
- Aboleth;
- Achaierai (no esterno ma Bestia Magica);
- Animali crudeli: vi rientrano molti animali di
Starcraft di altri pianeti come ad esempio
l’Ursadon (orso crudele);
- Ankheg;
- Assimilatore;
- Behir;
- Belva distorcente;
- Bulette;
- Cane intermittente;
- Chull;
- Cumulo strisciante;
- Destrachan;
- Dinosauro;
- Divora ragni;
- Doppleganger: in Starcaft si tratta di una
razza di Alieni molto rara che vaga per lo
spazio; il loro pianeta d’origine è
Creature del Manuale dei Mostri
184
-
-
sconosciuto. Alcuni di essi sono persino
giunti sulla Terra!
Ettercap;
Fauci gorgoglianti;
Fungo;
Fuoco fatuo;
Fustigatore;
Girallon;
Grick;
Idra: (molto rara);
Kraken;
Krenshar;
Leone marino;
Liana assassina;
Lucertola folgorante: animaletto tipico di
Aiur;
Lupo invernale;
Manticora;
Melma;
Mind Flayer: Gli illithid sono una razza rara
e pericolosa, ben nota ai Protoss, ma
totalmente sconosciuta agli umani, che vive
principalmente sul pianeta Unic’ktar (fuori dal
settore Koprulu), e per ora non lambita dalla
minaccia degli zerg.
Naga: gli incantesimi sono sostituiti da Poteri
Psionici;
Orsogufo;
Otyug;
Phasm;
Remorhaz;
Rugginofago;
Predatore etereo;
Saccheggiatore etereo;
Scavatore;
Scum: rispetto al MdM in più parlano le
lingue che conoscevano prima della
metamorfosi;
Squartatore grigio;
Strangolatore;
Tendriculos;
Thoqqua;
Uccello stigeo;
Umber hulk;
Verme del gelo;
Verme purpureo;
Vermeiena;
Viverna;
Yrthak;
Animali: vi possono rientrare molte creature
note di Starcraft, come il Bengalas, il
Rhynadonte, ecc.
Parassiti: vi possono rientrare molte
creature note di Starcraft come lo Scantid, il
Ragnasauro, ecc..
Creature del Manuale Completo delle
Arti Psioniche (in ordine alfabetico)
-
Aboleth, psionico;
Ammazzapensieri;
Ammazza Psion;
Burattinaio;
-
Cerebrilith: non è un demone ma
un’aberrazione aliena molto rara;
Costrutto astrale;
Creatura frenica (archetipo);
Crysmal: non si tratta di un elementale, ma
di un’aberrazione;
Divoracervelli;
Dromita (livello tecnologico similare agli
umani, molto rari);
Fologub;
Mangiapensieri;
Neothelid;
Phthisic;
Psicocristallo;
Richiamo nelle tenebre;
Saccheggiatore temporale;
Scorporato;
Talpa cerebrale;
Udoradice.
9.2 Nuove Creature
Arconte
Costrutto psionico
enorme (alto 5 metri)
DV: speciale
(1 PF per livello di
classe psionica di
ciascuno degli
Alti Templari fusi)
Iniziativa: +11
(Des, Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno)
CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia).
Attacchi: Onda shock psionica (sommare i bonus di
attacco base dei due Alti Templari +8 per Des e
Arma Focalizzata - Onda Shock Psionica) di
contatto a distanza.
Gittata: 21 m
Danni: Elettricità 2d6 +1d6 per livello di classe di
Alto Templare (conta la somma di ciascuno dei
Protoss fusi)
Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m.
Qualità
speciali:
Costrutto,
Parzialmente
Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi
e Difese Psionici.
Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza
base dei due Alti Templari e aggiungere i
modificatori di caratteristica dell’Arconte. Alcuni
Talenti possono migliorare ulteriormente i TS.
Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30,
Sag 30, Car 30;
Abilità: le stesse dei due Alti Templari fusi (vale la
migliore tra i due), più (se non sono più alte quelle di
uno degli Alti Templari) Intimidire +12.
Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Alti
Templari più Iniziativa Migliorata e Arma Focalizzata
(Onda Shock Psionica).
Allineamento: prevale quello dell’Alto Templare di
livello più alto o in mancanza quello con la somma
dei bonus di Sag e Car più alta.
GS: Pari al livello dell’Alto Templare con più livelli di
personaggio +4.
Avanzamento: speciale
Un Arconte è il risultato della fusione di due Alti
Templari Protoss ed è costituito da pura essenza
psionica. Il suo corpo è inconsistente e risplende di
una candida luce per l’energia in cui è immerso.
Esso è una potentissima creatura ed un temibile
avversario in battaglia.
Combattimento
Onda Shock Psionica: L’inarrestabile potenza
dell’attacco fisico di un Arconte lo rende un
avversario straordinario e un’unità d’élite per gli
eserciti dei Protoss. Più potenti sono gli Alti Templari
che si fondono per evocare dalle forze cosmiche un
Arconte, maggiormente distruttiva sarà la potenza
dell’attacco dell’Arconte stesso.
Costrutto Psionico: L’Arconte è immune ai
veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento, agli effetti mortali e a quelli
negromantici e non è soggetto ai colpi critici, a danni
debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di
caratteristica o di energia.
Egli è immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia
effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di
avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il
rischio di morire per danno massiccio, ma se viene
ridotto a zero o meno punti ferita si disperde
istantaneamente ed entrambi gli Alti Templari che lo
compongono muoiono all’istante.
Gli
Arconti
non
guariscono
il
danno
normalmente, ma la guarigione rapida, la
rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto.
L’Arconte è dotato di Scurovisione entro 18 m.
Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle
creature incorporee, un Arconte può essere colpito
normalmente, ma ha una probabilità del 50% di
ignorare ogni danno di origine corporea. Non può
passare attraverso oggetti solidi più spessi di 2,5
cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di
attraversare le armature. Inoltre si muove sempre
silenziosamente.
Barriera di Inerzia e di Energia: L’energia
psionica promanante dall’Arconte crea una potente
barriera che funziona in modo analogo agli Scudi al
Plasma e che lo avvolge interamente, proteggendo
la sua esile e fragile forma fisica. In termini di gioco,
un Arconte è protetto da 300 punti di scudi al
plasma e gli scudi stessi si ricaricano al ritmo di 5
punti per round.
Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in
forma di Arconte, i due Alti Templari non possono
fare uso di Poteri Psionici, ma possono utilizzare gli
attacchi e le difese psioniche che conoscono ed i
talenti psionici che possiedono, nonché lo Scudo
Mentale a volontà dei Protoss. La riserva di punti
potere è composta dalla somma delle riserve di
entrambi gli Alti Templari.
185
_
Arconte Oscuro
Costrutto psionico
enorme (alto 5 metri)
DV: speciale
(2 PF per livello di
classe psionica di
ciascuno dei
Templari Oscuri fusi)
Iniziativa: +11
(Des, Iniziativa
Migliorata)
Velocità: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno)
CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia).
Attacchi: Tocco incorporeo (sommare i bonus di
attacco base dei due Templari Oscuri +7 per Des) di
contatto.
Danni: 1d4 danni temporanei alla Saggezza;
Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m.
Attacchi speciali: Vampiro Psichico a distanza,
Maelstrom, Controllo Mentale.
Qualità
speciali:
Costrutto,
Parzialmente
Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi
e Difese Psionici.
Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza
base dei due Templari Oscuri e aggiungere i
modificatori di caratteristica dell’Arconte Oscuro.
Alcuni Talenti possono migliorare ulteriormente i TS.
Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30,
Sag 30, Car 30;
Abilità: le stesse dei due Templari Oscuri fusi (vale
la migliore tra i due), più (se non sono più alte quelle
di uno dei Templari Oscuri) Intimidire +14
Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Templari
Oscuri più Iniziativa Migliorata e Arma preferita
(Tocco incorporeo);
Allineamento: prevale quello dell’Alto Templare di
livello più alto o in mancanza quello con la somma
dei bonus di Sag e Car più alta.
GS: Pari al livello dell’Alto Templare con più livelli di
personaggio +4.
Avanzamento: speciale
I misteriosi Arconti Oscuri non si sono visti su
Aiur per secoli, ma i tempi recenti richiedono che
anche il più oscuro dei poteri debba essere invocato
per difendere il pianeta natale dei Protoss.
Un Arconte Oscuro è il risultato della fusione di
due Templari Oscuri Protoss ed è fatto di pura
essenza psionica.
Il suo corpo è inconsistente ed è avvolto da una
cupa fumosità rossastra a causa dell’energia in cui è
immerso.
Sebbene non sia molto forte nel combattimento
fisico, i suoi poteri psichici lo rendono estremamente
pericoloso.
Sebbene ora si possano trovare a servire nelle
forze di difesa Protoss, gli Arconti Oscuri sono
largamente disprezzati e temuti persino dagli altri
Protoss e non sono solo malvisti dalle alte sfere e
ciò probabilmente a causa di coloro che ne formano
l’essenza: i Templari Oscuri.
186
Combattimento
Vampiro Psichico a distanza: L’Arconte Oscuro
può utilizzare il potere Vampiro Psichico una volta
ogni 5 round (CD pari a 1d20 + 5 + la somma dei
livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss
fusi).
Diversamente dal normale potere, quello
dell’arconte oscuro è un raggio di tenebre che
funziona come un attacco di contatto a distanza con
un raggio di 36 metri.
Sempre diversamente dal normale potere,
l’Arconte Oscuro può eventualmente risucchiare più
punti potere di quanti ne avrebbe normalmente in un
giorno, fino ad un massimo di 100 PP, a seconda di
quale dei due sia maggiore.
Maelstrom: Concentrando le sue energie
psioniche l’Arconte Oscuro può sopraffare il sistema
nervoso di qualunque creatura vivente in un’area
del raggio di 6 metri paralizzandola per un breve
periodo di tempo.
Questa capacità psionica costa 5 PP e funziona
esattamente come Chiavistello mentale, tranne per
il fatto che ha effetto anche su creature non
umanoidi, purché viventi, e colpisce fino ad una
creatura che si trovi nell’area per livello complessivo
di Templare Oscuro dei due Templari fusi.
Questa capacità può essere usata come azione
standard ed ha una CD pari a 1d20 + 5 + la somma
dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due
Protoss fusi.
Controllo Mentale: L’Arconte Oscuro può
dominare qualsiasi creatura vivente.
Questa capacità psionica funziona esattamente
come il potere Dominio sui mostri, ha un costo di 17
PP ed ha una CD pari a 1d20 + 9 + la somma dei
livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss
fusi.
Costrutto Psionico: L’Arconte Oscuro è
immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla
paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli
negromantici e non è soggetto ai colpi critici, a danni
debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di
caratteristica o di energia.
Egli è immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia
effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di
avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il
rischio di morire per danno massiccio, ma se viene
ridotto a 0 o meno punti ferita si disperde
istantaneamente ed entrambi i Templari Oscuri che
lo compongono muoiono all’istante.
Gli Arconti Oscuri non guariscono il danno
normalmente, ma la guarigione rapida, la
rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto.
L’Arconte Oscuro è dotato di Scurovisione entro
36 m.
Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle
creature incorporee, un Arconte Oscuro può essere
colpito normalmente, ma ha una probabilità del 50%
di ignorare ogni danno di origine corporea. Non può
passare attraverso oggetti solidi più spessi di 2,5
cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di
attraversare le armature. Inoltre si muove sempre
silenziosamente.
Barriera di Inerzia e di Energia: L’energia
psionica promanante dall’Arconte Oscuro crea una
potente barriera che funziona in modo analogo agli
Scudi al Plasma e che lo avvolge interamente,
proteggendo la sua esile e fragile forma fisica. In
termini di gioco un Arconte Oscuro è protetto da 200
punti di scudi al plasma e gli scudi stessi si
ricaricano al ritmo di 5 punti per round.
Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in
forma di Arconte Oscuro, i due Templari Oscuri non
possono fare uso di Poteri Psionici, ma possono
utilizzare gli attacchi e le difese psioniche che
conoscono ed i talenti psionici che possiedono,
nonché lo Scudo Mentale a volontà dei Protoss. La
riserva di punti potere è composta dalla somma
delle riserve di entrambi i Templari Oscuri.
__
Dragone Protoss
Cyborg completo enorme
(lungo 4,5 m)
DV: 8d10 +40 (120 PF);
Iniziativa: +6 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 22 (+22 armatura naturale, +4 Des, -4 Taglia).
Scudi al plasma: 100.
Attacchi: Cannone Distruttore di fase +14 a
distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o
Schianto (zampa meccanica) +9 in mischia;
Danni: 5d10 (distruttore di fase) o 2d6+6 (schianto);
Faccia/Portata: 4,5 m x 3m / 3 m.
Qualità speciali: Tratti razziali Protoss (eccetto
Scurovisione), Cyborg (Costrutto), Durezza 6, Radar
a corto raggio, Amplificatore telepatico sicuro
incorporato, Aspetto imponente.
Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori
enormi (For 22, Des 22), 2 impianti ottici
(Ampliamento dello spettro x2, Collegamento
all’arma, Computer link), 2 impianti acustici
(Comlink sicuro / Ricevitore a banda larga con
decrypter), SFI, SFD, SFE, Calotta Cerebrale;
Riserva di PP: vedi Capitolo 4: “Cibernetica”;
Poteri Psionici: vedi Capitolo 4: “Cibernetica”;
Att/Dif psioniche: vedi Capitolo 4: “Cibernetica”;
Tiri Salvezza base: Temp +4, Rif +8, Vol +4
Caratteristiche: For 22; Des 18; Cos -; Int variabile;
Sag variabile, Car variabile (vedi Capitolo 4:
“Cibernetica”);
Abilità: Stessi punteggio del personaggio di base
per le seguenti abilità: Ascoltare, Cercare,
Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia,
Intrattenere (solo Recitazione, Prosa e Poesia), ,
Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere
Informazioni,
Raggirare,
Sapienza
Psionica,
Sopravvivenza, Usare Computer e Valutare.
In più, Abilità Base del Dragone: Artigianato
(elettrica) +6, Intimidire +10, Saltare +11, Scalare +4
e Usare Computer +10.
Talenti: quelli del personaggio di base più: Tiro
Preciso, Tiro Ravvicinato, Utilizzare Armamenti.
Allineamento: qualsiasi
GS: 8
Avanzamenti: Speciale: Tutti i costi sono cumulativi
e corazze e potenziamenti devono essere acquisiti
uno per volta nell’ordine in cui sono:
- Gran Dragone 9-12DV (costo 50.000 • per DV)
- Tiro Lontano
(costo 15.000 •)
- Corazza per veicoli +2
(costo 5.000 •)
- Corazza per veicoli +4
(costo 10.000 •)
- Corazza per veicoli +6
(costo 15.000 •)
- Potenziare armamenti +2
(costo 5.000 •)
- Potenziare armamenti +4
(costo 10.000 •)
- Potenziare armamenti +6
(costo 15.000 •)
Descrizione
I Dragoni sono guerrieri templari Protoss che
sono stati gravemente feriti ed irrimediabilmente
mutilati in battaglia ai quali è stato consentito, su
loro espressa richiesta, di immergere il loro corpo
martoriato in un più grande esoscheletro cibernetico
semovente in cui passeranno il resto della loro vita.
La vista di un Dragone tra i Protoss ispira due
sentimenti discordanti.
I cittadini Khalai e una parte dei Giudici, provano
compassione per questi prodi guerrieri ormai privi
della loro carne e del loro sangue, costretti ad
incanalare le loro energie psioniche in una macchina
per continuare a vivere.
I Templari e i Giudici più combattivi, invece,
vanno estremamente fieri di questi orgogliosi
difensori dei Protoss che, con coraggio, hanno già
versato fino all’ultima goccia del loro sangue per il
loro popolo e sono pronti a morire pur di non far
avanzare di un centimetro il nemico.
A prescindere dai sentimenti, però, tutti i Dragon
godono del rispetto e della riverenza di tutti, persino
dei più altezzosi tra i giudici.
Combattimento
Cannone distruttore di fase (Str): Quest’arma
terribile è la versione ordinaria del ridotto distruttore
di fase talvolta usato da una ridotta parte della
fanteria. Esso racchiude in una sfera di
contenimento psionica un nucleo di antimateria che
viene rilasciato all’impatto.
Zampe meccaniche (Str): Sebbene non siano
progettate per il combattimento, le zampe
meccaniche di un Dragone possono essere
utilizzate per colpire un avversario in mischia.
L’attacco si considera armato a tutti gli effetti, ma
si applicano le penalità per non essere competenti (5). Inoltre, affinché il dragone possa rimanere in
equilibrio sulle altre zampe, è possibile effettuare un
solo attacco per round, anche se può essere
sferrato indifferentemente con una delle 4 zampe ad
avversari adiacenti in un qualsiasi lato del Dragone.
Cyborg completo (Quasi-Costrutto): Un
Dragone è immune ai veleni, alle malattie, al sonno,
alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a
quelli negromantici e non è soggetto ai colpi critici, a
danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai
risucchi di caratteristica o di energia.
187
Durezza: la spessa corazza metallica del
Dragone consente di ridurre i danni di qualsiasi
forma di attacco di 6 PF.
Ad esempio, perché un attacco abbia effetto
occorre pertanto che esso sia in grado di causare
almeno 7 punti ferita, infliggendone 1 alla struttura
del Dragone.
La durezza viene aumentata attraverso il
potenziamento della Corazza per veicoli protoss.
Aspetto imponente (Str): I Dragoni sono il
meglio che la tecnologia cibernetica protoss può
offrire ed hanno sempre il massimo dei Punti Ferita
per Dado Vita.
Inoltre la loro fattura particolarmente stilizzata gli
garantisce un bonus di circostanza di +4 su tutte le
prove di Intimidire (già calcolato nella descrizione).
Avanzamenti: un Dragone può avanzare solo
spendendo un esorbitante quantità di risorse
economiche e di tempo e solo per le seguenti
categorie:
- Gran Dragone 9-12 DV: il Dragone acquista
gli avanzamenti indicati nel Capitolo 4,
Sezione 4.4: “Sostituzione completa del
corpo”, in base ai DV raggiunti.
- Tiro Lontano: quest’avanzamento conferisce
il talento omonimo e migliora la portata dei
dragoni, quanto agli attacchi a distanza.
- Corazza per veicoli: aumenta la Durezza e la
CA (bonus di Armatura) del dragone del
valore indicato. Non si può aumentare ad un
valore più alto una corazza che non sia già
stata migliorata al valore immediatamente
precedente.
- Potenziare armamenti: Aumenta i danni
causati dal cannone distruttore i fase, ma
non dalle zampe meccaniche, del valore
indicato. Non si può aumentare ad un valore
più alto un armamento che non sia già stato
migliorato
al
valore
immediatamente
precedente.
__
Zerg
Gli Zerg sono creature aberranti, risultato di
numerose manipolazioni genetiche originarie del
pianeta Zerus e diffusesi poi su altri pianeti.
Essi cercano di colonizzare tutto ciò che vedono
ed assimilare (o consumare) tutte le creature viventi
con cui vengono in contatto.
Per una visione più dettagliata degli Zerg vedi la
Sezione 8.6: “Il nemico alle porte: gli Zerg” in questo
manuale.
Quella che segue è una semplice lista delle
varianti genetiche più comuni e note degli Zerg,
incontrate dai nemici (e dalle vittime) dello Sciame.
Indubbiamente esistono altre varianti di Zerg, sia
del ceppo originale, sia mutazioni genetiche
assimilate nel menoma Zerg successivamente, ma
se non sono descritte qui significa che sono
estremamente rare (e pericolose).
Tutti gli Zerg comunicano tra loro con semplici
messaggi empatici che indicano gli stati emozionali
e le loro sensazioni (ad es. “fame”, “cibo nelle
vicinanze”, “nemico”, “attaccare”, “fuggire”, ecc.),
aiutandosi con un fenomenale istinto.
In aggiunta, tutti gli Zerg di una particolare Genia
sono mentalmente collegati al Cerebrato che li
comanda e che impartisce loro ordini ben precisi
direttamente oppure servendosi di una catena di
comando studiata dall’Unica Mente, che vede in
particolar modo coinvolti gli Overlord e le Regine.
Ciascun Cerebrato sa esattamente cosa succede in
base
alle
informazioni
tele-empaticamente
comunicategli da Overlord e Regine in ogni
momento e istantaneamente le comunica all’Unica
Mente (o a Kerrigan).
L’Unica Mente (e Kerrigan) possono concentrarsi
su una qualsiasi creatura Zerg instaurando un
collegamento diretto. In nessun caso un loro ordine
viene rifiutato.
Combattimento e note minime sul
comportamento “sociale” degli Zerg
Se fossero privi di controllo gli Zerg
attaccherebbero ferocemente qualsiasi cosa e
creatura, persino altri Zerg, senza alcuna remora.
In genere, tutti gli Zerg sono molto aggressivi e
attaccano chiunque incontrino (se non è stato loro
espressamente ordinato di non attaccare).
Se percepiscono anche il minimo pericolo per il
“alveare” o per i loro superiori (in particolare per i
Cerebrati e per l’Unica Mente), attaccano
immediatamente con una ferocia inaudita.
Eccettuati i Cerebrati più intraprendenti, nessuno
Zerg discute gli ordini; li esegue e basta. Se è stato
loro ordinato di combattere fino alla morte lo fanno e
basta, senza tirarsi indietro.
Inoltre, gli ordini impartiti da un superiore non
possono mai essere contraddetti da uno Zerg di
rango inferiore.
188
La catena di comando, in ordine decrescente di
potere è la seguente:
- Unica Mente (o Kerrigan);
- Cerebrato;
- Regina;
- Overlord;
- Tutti gli altri tipi di Zerg.
Qualità degli Zerg
Immunità (Str): Gli Zerg sono immuni al veleno
ed alle malattie.
Resistenze (Str): Gli Zerg hanno resistenza al
Freddo e all’Acido 10 e resistenza all’Elettricità, al
Fuoco e al Suono 5.
Carapace (Str): Tutti gli Zerg sono dotati di una
spessa corazza chitinosa che conferisce loro un
valore di Riduzione del danno 5/-;
Guarigione Rapida 3 (Str): Tutti gli Zerg
guariscono ad ogni round di 3 punti ferita persi.
A differenza della normale guarigione rapida,
grazie alle numerose mutazioni genetiche degli
Zerg, è possibile farsi ricrescere persino parti del
corpo perse (ma non è possibile riattaccarle, come
invece si può fare con la rigenerazione).
Celarsi nel terreno (Str): I Droni, gli Zergling, le
Idralische, i Nascosti ed i Contaminatori (e soltanto
essi tra gli Zerg) possono mimetizzarsi in qualsiasi
tipo di terreno, a prescindere dalla durezza e
consistenza dello stesso, impiegando un’azione di
round completo, al fine di evitare di essere visti o di
essere attaccati.
Mentre sono celati essi non possono muoversi,
né possono vedere cosa succede all’esterno, ma
sono in grado di sentire perfettamente ciò che
accade attorno a loro e possono agire di
conseguenza. Inoltre sono ancora in grado di
comunicare tra loro e con altri Zerg attraverso la
Tele-empatia (vedi oltre).
In termini di gioco, mentre sono celati, gli Zerg
dei tipi elencati sono considerati come fossero sotto
gli effetti del potere Invisibilità (anche ai fini dei
metodi per la loro individuazione). Se attaccano,
essi tornano visibili, ma possono poi celarsi
nuovamente.
Non c’è limite al numero di volte in cui questa
capacità può essere utilizzata.
Tele-empatia (Sop): Gli Zerg possono
comunicare attraverso segnali empatici della loro
mente basilare con qualunque altro Zerg entro 30
metri.
Inoltre una Regina può impartire ordini e
percepire le informazioni d’altri Zerg della sua Genia
fino a 500 Km di distanza, un Overlord fino a 1000
km di distanza, un Cerebrato fino a 10.000 Km e
l’Unica Mente fino a 3 Parsec (approssimativamente
ovunque nell’ambito di uno stesso sistema
planetario).
L’Unica Mente, tuttavia, può comunicare a
qualsiasi distanza con i suoi Cerebrati (e viceversa)
per mantenere il controllo su Zerg molto più distanti
di quanto sarebbe normalmente consentito (purché
siano controllabili dal Cerebrato), ma se il Cerebrato
dovesse essere distrutto essa perderebbe il
controllo di tutti gli Zerg fuori dalla sua portata.
Analogamente, sia l’Unica Mente sia i Cerebrati
possono utilizzare la Tele-empatia a qualsiasi
distanza a condizione che vi sia un Vivaio, un Covo
o un Alveare stabilmente insediato su un pianeta o
su un altro luogo fisso (come una piattaforma
spaziale) e tale controllo si estende fino a 500 Km
dalla struttura in questione, ma se essa viene
distrutto, questi perdono il controllo di tutti gli Zerg
fuori dalla loro portata.
Nel 5% dei casi gli Zerg acquistano la totale
indipendenza da ogni controllo e possono agire
liberamente.
Nel restante 95% dei casi, la perdita di controllo
lascia gli Zerg “liberati” sotto gli effetti di Confusione
(vedi l’omonimo incantesimo nel MDG) per 24 ore,
dopo di che è libero.
In entrambi i casi, se uno Zerg torna a trovarsi
entro la portata di controllo di un Cerebrato o
dell’Unica Mente (anche attraverso Overlord,
Regine, Alveari, ecc., da essi controllati),
quest’ultimo deve effettuare ad ogni round un Tiro
Salvezza sulla Volontà a CD 20 e se fallisce torna
ad essere controllato, anche se dovesse trattarsi di
un Cerebrato che controlla una Genia diversa da
quella d’appartenenza (in questo caso, le sue
caratteristiche fisiche mutano nel giro di 48 ore
adeguandosi a quelle della Genia di cui è entrato a
far parte).
Kerrigan, una volta libera, deve essere trattata a
tutti gli effetti come se fosse l’Unica Mente, salvo
che la distanza massima di controllo diretto è solo di
1 Parsec.
Adattamento allo spazio profondo: Gli zerg
non soffrono per la mancanza d’ossigeno nel vuoto,
come se non avessero bisogno di respirare, né per
l’assenza di pressione (il loro carapace sembra
funzionare da “tuta spaziale”).
Nello spazio, gli Zerg volanti hanno il loro
movimento base in volo moltiplicato x4 e la gittata
moltiplicata x5.
Specie più comuni di Zerg
Larva (Ceppo originale Zerg)
Aberrazione Media
DV:
3d8+12 (27 pf)
Iniziativa:
-3 (Des)
Velocità:
1,5 m
CA:
13 (+6 naturale, -3 Des)
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
1,5 m / 1,5 m
Attacchi Speciali: Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Senza
mente
Tiri Salvezza:
Temp +6, Rif +0, Vol +1
Caratteristiche:
For 5, Des 5, Cos 18, Int -,
Sag 11, Car 5
Abilità:
Talenti:
189
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Qualsiasi
terreno
sotterraneo;
Gruppo (3-30)
Nessuno
Allineamento:
Avanzamento:
Legale Neutrale
Evoluzione
e
Le Larve nascono spontaneamente da un
Alveare zerg (ma anche da un Vivaio o un Covo) e
portano con sé l’intero codice genetico degli zerg.
Al semplice ordine dell’Unica Mente (o dei
Cerebrati per essa) essi si avvolgono in un bozzolo
di muco (“pupa”) che s’indurisce rapidamente (CA
20, Durezza 10) trasformandosi in un uovo. Nel giro
di pochi giorni la larva si trasforma in un qualsiasi
tipo di zerg che non sia unico (come i Cerebrati e
Kerrigan) o che richieda ulteriori evoluzioni
(Divoratore, Guardiano e Nascosto), sempre a
condizione che le condizioni locali lo consentano
(risorse sufficienti a nutrire la larva, particolari
strutture zerg presenti per orientarne la mutazione,
ecc.).
Combattimento
Una Larva non possiede attacchi e può solo
tentare la fuga in caso di combattimento.
Senza mente: Di per se stessa, una Larva non
mostra alcuna intelligenza e non è dotata di volontà
propria, pertanto è immune a tutti gli effetti di
influenza mentale.
Essa raramente si allontana di più di una dozzina
di metri dal Vivaio (o Covo, o Alveare) da cui ha
avuto origine.
Drone (Vespa Gashyrr)
Aberrazione Grande
DV:
3d8+15 (30 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
volo 7,5 m, scava 1,5 m
CA:
16 (+6 naturale, +1 Des, -1
taglia)
Attacchi:
1 Spina +3 a distanza o 1
Morso +9 in mischia
Danni:
Spina 1d8; o Morso 1d6+7
Faccia/Portata:
3 m / 1,5 m
Attacchi Speciali: Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Masticare
armature
Tiri Salvezza:
Temp +7, Rif +2, Vol +2
Caratteristiche:
For 24, Des 13, Cos 20, Int 1,
Sag 12, Car 5
Ascoltare +3, Cercare +3,
Abilità:
Osservare +3, Professione
(minatore) +10
Talenti:
Clima/Terreno:
Qualsiasi
terreno
e
sotterraneo;
Organizzazione:
Solitario, Squadra (2-4) o
Gruppo (7-18)
GS:
1
190
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Standard
Legale Neutrale
Struttura
I Droni sono i lavoratori
Drone
degli Zerg .
Fondamentalmente,
i
Droni
raccolgono
e
trasportano risorse naturali
e viveri ai Vivai (o a ciò che
ne prende il posto) dai
quali
poi
essi
sono
canalizzati attraverso la
Colonia del Mostro per
nutrire gli altri Zerg della colonia stessa.
Come le Larve, i Droni portano un esteso,
sebbene usualmente in gran parte inespresso,
codice genetico.
All’ordine dell’Unica Mente (o dei Cerebrati per
essa), attraverso uno dei suoi Overlord, il Drone si
posiziona adeguatamente sul Mostro e crea una
nuova struttura vivente Zerg.
Essi sono fondamentali per la creazione di nuove
colonie. I Droni manifestano dei minimi segnali di
intelligenza autonoma, necessari a risolvere
problemi elementari quando estraggono risorse o
scelgono un posto adatto per svilupparsi in una
nuova struttura.
I Droni si muovono fluttuando a pochi centimetri
dal terreno, sfruttando delle intercapedini del loro
corpo che gonfiano e sgonfiano d’aria rapidamente
e aiutandosi con minuscole ali che a sole non
sarebbero in grado di sorreggerli in volo se non in
assenza di gravità, ma che servono da timone. Esse
funzionano solo se c’è terreno solido sotto di esse,
mentre non riescono a muoversi efficacemente
sull’acqua (possono farlo solo per pochi minuti,
volando a metà del movimento).
Combattimento
Spine: I Droni possono sputare delle spine
ossee per difesa. Le Spine hanno gittata 3 metri e
possono essere tirate fino a 15 metri di distanza.
Morso: Un Drone usa le sue mandibole
prevalentemente per l’estrazione di materiali grezzi
e riesce a rompere anche cristalli duri come il
diamante. Tuttavia, esse possono essere utilizzate
come un attacco ordinario.
Masticare Armature: Se trattando un attacco col
morso di un drone come “attacco di contatto”, esso
fosse andato a segno, anche se non viene penetrata
l’armatura del bersaglio, questa è danneggiata e
perde un punto di armatura.
Overlord (Gargantis Proximae)
Aberrazione Colossale
DV:
15d8+105 (200 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
volo 60 m
CA:
16 (+15 naturale, -1 Des, -8
taglia)
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi Speciali:
Qualità Speciali:
Tiri Salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
24 m / Qualità degli Zerg, Rilevatore,
Sacche Ventrali
Temp +16, Rif +8, Vol +8
For 59, Des 8, Cos 24, Int 14,
Sag 16, Car 11
Ascoltare +20, Cercare +17,
Osservare +20
Sensi Acuti
Qualsiasi
terreno
e
sotterraneo;
Solitario o Squadra (2-4)
½
Standard
Legale Neutrale
16-20 DV Colossale
Gli
Overlord
Overlord
sembrano
enormi
dirigibili
fatti
di
materia
vivente,
lunghi circa 30 metri
e alti 10 metri.
Gli
Overlord
servono lo Sciame
come
sorveglianti
locali per l’Unica
Mente e i suoi
Cerebrati,
impartendo
ordini
alle larve e supervisionando le funzioni e i compiti di
una colonia.
Essi, inoltre, prestano servizio come ufficiali di
campo per le creature Zerg guerriere, stazionando
dietro la prima linea e coordinando l’azione degli
Zerg in battaglia.
Combattimento
Un Overlord non possiede attacchi, tuttavia, nel
caso in cui sia coinvolto in combattimento, ricorre a
tutti i suoi sottoposti per difendersi o in mancanza
può solo tentare la fuga.
Rilevatore (Str): Tutti gli Overlord hanno sensi
talmente sviluppati che non possono essere
ingannati dall’Invisibilità.
Gli Overlord rilevano automaticamente qualsiasi
creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi
e comunicandone la posizione tele-empaticamente
a tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione
che in questo modo riescono a vedere l’oggetto o la
creatura esattamente come se non fosse invisibile,
finché si trova entro l’area d’effetto di questa
capacità.
Sacche Ventrali: Un Overlord è in grado di
sollevare degli zerg di terra con le sue lente zampe
e posizionarli nelle sue sacche ventrali per il
trasporto. In questo modo può trasportare fino a 10
creature di taglia media, o 5 di taglia grande o 2 di
taglia enorme. Tuttavia, in nessun caso può
trasportare
creature
di
taglia
mastodontica.
Zergling (ZZ’gashi Corridore delle dune)
Aberrazione Media
DV:
3d8+15 (30 pf)
Iniziativa:
+4 (Des)
Velocità:
CA:
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi Speciali:
Qualità Speciali:
Tiri Salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
12 m
20 (+6 naturale, +4 Des)
2 Artigli +6 in mischia e 1
Morso +1 in mischia
Artiglio 1d4+4 (x2) , Morso
1d6+6
1,5 m / 1,5 m
Qualità degli Zerg, Ghiandole
adrenaliniche,
Incremento
metabolico
Temp +8, Rif +7, Vol +3
For 18, Des 18, Cos 20, Int 6,
Sag 14, Car 6
Ascoltare +3, Sopravvivenza
+3, Muoversi Silenziosamente
+10,
Nascondersi
+10,
Osservare +3, Saltare +10
Schivare, Multidestrezza
Qualsiasi
terreno
e
sotterraneo;
Squadra (2-4) o Gruppo (718)
3
Nessuno
Legale Neutrale
4-6 DV (“Affamato”)
Gli Zergling somigliano a delle grosse locuste
lunghe quasi 2 metri ed alte 1 metro al garrese,
eccetto che per la presenza di due arti anteriori che
terminano con delle falci ossee e delle prominenti
mandibole.
Essi costituiscono il grosso delle creature
guerriere Zerg e fungono da esploratori e
combattenti facilmente spendibili poiché sono molto
numerosi presso un alveare, persino più numerosi
dei Droni.
Essi hanno un codice genetico estremamente
semplice e sono poco più che bestie selvatiche con
qualche potenziamento genetico.
Alcuni Zergling dimostrano un’intelligenza ed
un’autonomia inusuale. Questi individui, tuttavia,
sono rapidamente individuati dagli Overlord che ne
fanno rapporto all’Unica Mente che a sua volta
cerca di individuare questa superiorità genetica e
acquisirla per trasmetterla ai futuri zergling.
Gli Zergling preferiscono spostarsi in branchi,
similmente ai lupi.
Essi
manifestano
un’ampia
varietà
di
comportamenti sociali, inclusi giochi, senso del
territorio e segni di dominio sugli altri.
Essi raramente si attaccano tra di loro e la vista
di uno Zergling è un buon indizio che qualcosa di più
grosso e pericoloso si aggira nei paraggi.
191
Combattimento
Gli Zergling attaccano in branco e sfruttano la
loro rapidità e il numero per disorientare il nemico e
coglierlo di sorpresa. Grazie alla loro capacità di
celarsi sono anche capaci di preparare delle
rudimentali imboscate. Tuttavia una carica in gran
numero rimane la strategia preferita da queste
creature.
Gli Zergling attaccano con i loro artigli a falce e
con il morso.
Ghiandole adrenaliniche (Str): Tre volte al
giorno uno Zergling è in grado di autostimolarsi (di
solito dietro precisi ordini dei suoi superiori) per
essere più veloce negli attacchi e più aggressivo in
battaglia.
Quando lo fa, lo Zergling ottiene un bonus di +2
a tutti gli attacchi ed ai danni con gli artigli e due
attacchi extra con gli artigli con un bonus di attacco
di +4 (incluso il +2 delle ghiandole adrenaliniche)
per 10 round.
Mentre sono sotto gli effetti delle ghiandole
adrenaliniche, tuttavia, gli Zergling non possono
attaccare col morso.
Incremento metabolico: Tre volte al giorno uno
zergling può stimolare il suo metabolismo per
velocizzarsi ed avere dei riflessi più attivi, ma solo
per 10 round alla volta.
Quando utilizza questa capacità, il movimento
base di uno Zergling viene aumentato a MV 18 ed
esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e
sui Tiri Salvezza sui Riflessi.
Zergling
Idralisca (Sguazzante di Slothien)
Aberrazione Grande
DV:
5d8+30 (55 pf)
Iniziativa:
+3 (Des)
Velocità:
6 m, nuoto 6 m
CA:
20 (+8 naturale, +3 Des, -1
taglia)
Attacchi:
2 Spine +8 a distanza; o 2
Artigli +11 in mischia e 1
Morso +6 in mischia
Danni:
Spine 2d8 (x2); o Artiglio
1d8+6 (x2), Morso 1d6+9
Faccia/Portata:
Attacchi Speciali:
Qualità Speciali:
Tiri Salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
3m/3m
Qualità
degli
Zerg,
Potenziamento Muscolare
Temp +10, Rif +7, Vol +4
For 22, Des 16, Cos 22, Int 8,
Sag 16, Car 6
Ascoltare +5, Sopravvivenza
+7, Muoversi Silenziosamente
+11,
Nascondersi
+11,
Nuotare +14*, Osservare +5
Schivare,
Multidestrezza,
Seguire
Tracce,
Tiro
Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro
Lontano, Tiro Rapido
Qualsiasi
terreno
e
sotterraneo;
Solitario, Squadra (2-4) o
Gruppo (7-18)
5
Standard
Legale Neutrale
6-10 DV (“Assassino”)
o Nascosto
Un tempo pacifica creatura anfibia ed erbivora
originaria del pianeta Slothien, l’Idralisca è stata
manipolata dall’Unica Mente per diventare una dei
suoi più temibili guerrieri.
Simile ad un incrocio tra una mantide religiosa
(parte superiore del corpo) e una biscia d’acqua,
della lunghezza complessiva di circa 4,5 metri
(inclusa la coda) e dalla statura imponente (circa 3
metri.)
Si tratta dell’unico Zerg in grado di nuotare e di
trovarsi a suo agio in acqua come sulla terra ferma.
Combattimento
Molto intelligente per essere un guerriero Zerg e
terribile a causa del suo aspetto, l’Idralisca squarta
creature e squarcia strutture allo stesso modo grazie
ai suoi potenti artigli a falce, lunghi quasi il doppio di
quelli di uno Zergling, e soprattutto grazie alle sue
potenti Spine, in grado di penetrare anche le più
resistenti armature.
Anche se le Idralische sono molto forti in
combattimento diretto, esse sono estremamente
abili nel tendere imboscate e hanno un istinto
192
notevolmente sviluppato nell’avvertire la vicinanza di
un nemico, anche quando sono celate nel terreno.
Spine: Di sicuro sono l’arma più temibile di
un’Idralisca, grazie anche ai talenti che essa
possiede.
Le Spine di un’idralisca hanno una gittata
enorme quasi si trattasse di proiettili di arma da
fuoco: 90 m con incremento di gittata x10.
Usate in combinazione con il talento Tiro rapido,
l’Idralisca può compiere tre attacchi con le spine,
tutti con un bonus di +6.
Potenziamento muscolare: Tre volte al giorno
un’Idralisca può stimolare il suo metabolismo per
potenziare i muscoli della sua coda ed avere dei
riflessi più attivi, ma solo per 10 round alla volta.
Quando utilizza questa capacità, il movimento
base di uno Zergling viene aumentato a MV 9 ed
esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e
sui Tiri Salvezza sui Riflessi.
Bonus razziale sulle prove di Nuotare: +8
Nascosto
(evoluzione dell’Idralisca)
Aberrazione Enorme
DV:
10d8+70 (115 pf)
Iniziativa:
+3 (Des)
Velocità:
9m
CA:
22 (+9 naturale, +5 Des, -2
taglia)
Attacchi:
Morso +14 in mischia
Danni:
Morso 1d8+10
Faccia/Portata:
4,5 m / 3 m
Attacchi Speciali: Spine Sotterranee
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Percezione
Tellurica
Tiri Salvezza:
Temp +14, Rif +11, Vol +6
Caratteristiche:
For 25, Des 20, Cos 24, Int 8,
Sag 16, Car 6
Ascoltare +7, Sopravvivenza
Abilità:
+8, Muoversi Silenziosamente
+12,
Nascondersi
+15,
Osservare +7
Talenti:
Schivare, Mobilità, Seguire
Tracce
Clima/Terreno:
Qualsiasi aereo, terreno e
spazio;
Organizzazione:
Solitario o Squadra (2-4)
GS:
7
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Legale Neutrale
Avanzamento:
11-15 DV Mastodontico; 1620 DV Colossale
Idralisca Zerg
193
Quest’evoluzione dell’Idralisca acquista le zampe
chitinose e l’aspetto di un enorme ragno, ma perde
la capacità di nuotare.
Si tratta di una creatura esperta negli agguati e
nella difesa da zone nascoste.
Combattimento
Sebbene abbia un morso molto pericoloso, il
Nascosto se ne serve raramente come arma (di
solito gli serve solo per mangiare). La possibilità di
attaccare mentre è celato nel terreno lo rende un
avversario di gran lunga più pericoloso di quanto lo
sarebbe solo per il suo morso.
Spine Sotterranee (Str): Una volta per round un
Nascosto celato nel terreno può attaccare con dei
tentacoli elastici che spuntano in corrispondenza
delle zampe, s’incanalano nel terreno e perforano la
superficie spuntando violentemente all’esterno.
Essi causano 4d8+10 danni a chiunque si trovi in
un’area colpita larga 3 metri e lunga 90 metri, a
partire dal punto in cui il Nascosto si trova. Tali
danni sono dimezzabili con un favorevole Tiro
Salvezza sui Riflessi contro CD 17.
Percezione Tellurica (Sop): Un nascosto si
serve dei suoi sensi acutissimi per percepire tutte le
vibrazioni del terreno e qualsiasi cosa vi si muova
sopra nel raggio di 108 metri.
Ultralisca (Brontolith)
Aberrazione Enorme
DV:
15d8+150 (245 pf)
Iniziativa:
+3 (Des)
Velocità:
21 m
CA:
30 (+19 naturale, +3 Des, -2
taglia)
Attacchi:
Zanne
+25/+20/+15
in
mischia; o 1 Morso +20 in
mischia
Danni:
Zanne 3d8+14 (x3); o Morso
2d6+22;
Faccia/Portata:
12 m / 3 m
Attacchi Speciali: Carica
con
le
Zanne,
Calpestare,
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Riduzione
del danno 10/Tiri Salvezza:
Temp +17, Rif +12, Vol +9
Caratteristiche:
For 39, Des 16, Cos 30, Int 4,
Sag 18, Car 6
Ascoltare +12, Cercare +12,
Abilità:
Sopravvivenza +12, Muoversi
Silenziosamente +8, Osservare
+12, Saltare +15
Talenti:
Schivare, Mobilità, Attacco
Poderoso, Incalzare, Seguire
Tracce, Sbilanciare Migliorato
Clima/Terreno:
Qualsiasi
terreno
e
sotterraneo;
Organizzazione:
Squadra (2-4) o Gruppo (718)
GS:
11
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Legale Neutrale
Avanzamento:
16-23 DV Enorme; 24-32 DV
Mastodontico
Nascosto
194
Le Ultralische sono il risultato della mutazione,
avvenuta eoni fa, di un massiccio ma in origine
pacifico animale simile ad uno scarabeo cornuto o
ad un cervo volante di enormi dimensioni ma privo
della possibilità di volare.
Ora, queste imponenti creature sono utilizzate
dallo Sciame come forza d’urto pesante e veri e
propri “arieti” dei guerrieri Zerg.
Grazie al loro durissimo carapace, alla loro mole
ed alle loro enormi zanne, questi bestioni causano
un elevatissimo ammontare di danni, morti e
distruzioni presso i nemici dello Sciame prima di
essere abbattuti.
Tuttavia, si tratta di creature abbastanza stupide
e normalmente sono controllate adeguatamente da
un Overlord in battaglia.
Combattimento
Carica con le Zanne: Un attacco in carica con le
zanne di un’Ultralisca causa il doppio dei danni
normali, se colpisce.
Calpestare: Se un’Ultralisca sbilancia con
successo in mischia un avversario, essa può
effettuare subito un attacco per calpestarlo allo
stesso bonus dell’attacco usato per sbilanciarlo +4
per il bersaglio prono. Se il colpo va a segno,
l’Ultralisca infligge all’avversario 4d6+21 punti ferita.
Riduzione del danno: Le Ultralische, grazie al
loro carapace notevolmente più spesso hanno
riduzione del danno 10/-, anziché 5/- come tutti gli
altri Zerg.
Mutalisca (Mantide Strillante)
Aberrazione Enorme
DV:
10d8+70 (115 pf)
Iniziativa:
+5 (Des)
Velocità:
volo 75 m (maldestra)
CA:
21 (+8 naturale, +5 Des, -2
taglia)
Attacchi:
Glave wurm +12/+9/+6 a
distanza; o 1 Morso +12 in
mischia
Danni:
Glave wurm 3d8; o Morso
1d8+7;
Faccia/Portata:
12 m / 3 m
Attacchi Speciali: Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Eludere
Tiri Salvezza:
Temp +14, Rif +12, Vol +7
Caratteristiche:
For 20, Des 20, Cos 24, Int
11, Sag 18, Car 6
Ascoltare
+15,
Muoversi
Abilità:
Silenziosamente
+5,
Sopravvivenza
+19,
Osservare +18
Talenti:
Schivare, Mobilità, Attacco in
Volo, Tiro Ravvicinato, Tiro
Preciso, Tiro Lontano
Clima/Terreno:
Qualsiasi aereo e spazio;
Organizzazione:
Solitario, Squadra (2-4) o
Gruppo (7-18)
GS:
7
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Legale Neutrale
Avanzamento:
11-15 DV Enorme, Divoratore
o Guardiano
Ultralisca
Le Mutalische sono lunghe circa 9 –11 metri,
hanno un’apertura alare di circa 15 metri e hanno un
corpo serpentino leggermente schiacciato del
diametro di circa 3 metri, ma il loro aspetto è
fortemente ambiguo.
La testa ricorda quella di un’enorme mantide
religiosa, ha due ali membranose (simili a quelle di
un pipistrello) e un corpo centrale vermiforme, privo
di zampe.
Queste creature sono poco silenziose a causa
del continuo stridio che emettono durante il loro
instancabile volo, ma costituiscono pur sempre la
più numerosa forza aerea degli Zerg.
Le Mutalische agiscono bene in gruppo, tanto in
atmosfera che nello spazio, e non sembrano
apparentemente avere bisogno di nutrirsi della
biomateria del mostro o di respirare.
Alcune Mutalische vengono scelte dall’unica
Mente o dai Cerebrati per evolversi in Guardiani o
Divoratori (vedi oltre).
Combattimento
Glave wurm: Questi orrori urlanti sono in grado
di utilizzare una forma di vita simbiotica che esse
fanno prosperare in gran numero dentro di se come
attacco.
Si tratta di vermi che vivono in quantità nelle
viscere delle Mutalische, tutti ricoperti di spuntoni
195
ossei in grado di perforare persino le corazze di un
vascello.
Questi vermi vengono letteralmente sputati verso
il nemico con una forza spaventosa, quasi fosse una
cannonata,
frantumandosi
all’attacco
e
reindirizzando una parte delle spine ossee in
simbiosi verso un secondo bersaglio e da questo ad
un terzo.
La gittata di quest’attacco è di 120 m (nello
spazio 600 m), con un incremento massimo di
gittata x10.
I tre valori riportati in attacco s’intendono riferiti
allo stesso verme. Il verme colpisce il primo
bersaglio col sua valore più alto, poi si dirige verso
un secondo bersaglio vicino attaccando col secondo
valore, infine si schianta su un terzo bersaglio,
ancora diverso dai primi due, utilizzando l’ultimo
valore di attacco. Viene sempre colpito il bersaglio
più vicino, ma l’esistenza in simbiosi del verme
sembra fargli riconoscere istintivamente gli Zerg
alleati e non li si dirige mai verso di loro per colpirli.
In ogni caso tutti gli attacchi subiscono le
penalità per l’effettiva distanza tra la Mutalisca e i
bersagli (e non tra bersaglio e bersaglio), e non è
possibile effettuare due attacchi sullo stesso
bersaglio con lo stesso verme. Se non vi sono
ulteriori bersagli raggiungibili dopo il primo o il
secondo, il verme, ormai morto, colpisce il suolo.
Eludere (Str): Funziona esattamente come la
capacità di Eludere di un Ladro.
Mutalisca
Guardiano (Evoluzione della Mutalisca)
Aberrazione Enorme
DV:
12d8+84 (139 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
Velocità:
volo 45 m (scarsa)
CA:
24 (+14 naturale, +2 Des, -2
taglia)
Attacchi:
1 Morso +14 in mischia
Danni:
Morso 1d8+10
Faccia/Portata:
12 m / 3 m
Attacchi Speciali: Spore acide
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg
Tiri Salvezza:
Temp +15, Rif +13, Vol +8
Caratteristiche:
For 25, Des 14, Cos 24, Int 8,
Sag 18, Car 6
Ascoltare
+16,
Muoversi
Abilità:
Silenziosamente
+16,
Sopravvivenza
+14,
Osservare +18
Talenti:
Schivare, Sensi Acuti, Tiro
Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro
Lontano
Clima/Terreno:
Qualsiasi aereo, terreno e
sotterraneo;
Organizzazione:
Solitario, Squadra (2-4) o
Gruppo (7-18)
GS:
8
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Legale Neutrale
Avanzamento:
13-18 DV Mastodontico
I Guardiani sono un’evoluzione delle Mutalische,
sviluppata dagli Zerg per contrastare più
efficacemente dal cielo nemici al suolo.
Essi somigliano a dei granchi volanti, dotati dello
stesso tipo di propulsione di un Overlord.
La sua più spessa armatura naturale e la
capacità di sopportare qualche danno in più,
tuttavia, sono compensate in negativo dalla scarsa
versatilità e dalla minore velocità raggiunta in volo.
I Guardiani sembrano essere anche meno
intelligenti delle Mutalische, ma in compenso sono
molto più letali verso le truppe di terra nemiche.
Combattimento
Sebbene il loro morso sia davvero poderoso, non
si tratta della loro arma più forte.
I Guardiani sono in grado di sputare globi di
acido, che usano come bombe dall’alto, una volta
ogni round causando considerevoli danni.
Spore acide (Acido): Una volta per round, un
Guardiano può sputare verso bersagli al suolo un
globo di acido che esplode all’impatto in un’area di 3
metri di raggio, causando 6d6 danni al bersaglio
principale e 1d6 di spruzzo a tutti quelli che si
trovano nell’area di esplosione.
Un bersaglio preciso viene colpito effettuando un
attacco di contatto a distanza a +9 e il globo può
essere sputato con una gittata di 180 metri, con un
incremento di gittata massimo x10.
È possibile attaccare bersagli in volo, ma con
una penalità di circostanza di –10 sul tiro per colpire.
196
Divoratore (Evoluzione della Mutalisca)
Aberrazione Enorme
DV:
10d8+80 (125 pf)
Iniziativa:
+5 (Des)
Velocità:
volo 60 m (scarsa)
CA:
23 (+10 naturale, +5 Des, -2
taglia)
Attacchi:
1 Morso o 1 pungiglione a +14
in mischia
Danni:
Morso 1d10+10;
Pungiglione 1d8 + veleno
Faccia/Portata:
12 m / 3 m
Attacchi Speciali: Soffio (cono, 10d6 danni da
acido), Veleno
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Resistenza
all’acido 20
Tiri Salvezza:
Temp +15, Rif +14, Vol +7
Caratteristiche:
For 24, Des 20, Cos 26, Int
11, Sag 18, Car 6
Ascoltare
+15,
Muoversi
Abilità:
Silenziosamente
+15,
Sopravvivenza
+14,
Osservare +18
Talenti:
Schivare, Mobilità, Attacco in
Volo, Riflessi fulminei
Clima/Terreno:
Qualsiasi aereo e spazio;
Organizzazione:
Solitario, Squadra (2-4) o
Gruppo (7-18)
GS:
8
Tesoro:
Standard
Allineamento:
Legale Neutrale
Avanzamento:
11-15 DV Enorme, 16-20 DV
Mastodontico
parzialmente organici (come un Cyborg), ma non
contro veicoli, velivoli e robot, tali danni continuano
per 2 round dopo l’impatto, causando 5d6 al 2°
round e 2d6 al 3° round (questa volta dimezzabili
con un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 12).
Il cono può essere utilizzato normalmente solo
su bersagli in volo. Contro bersagli al suolo, infatti, il
Tiro salvezza sui Riflessi ha solo CD 9 e tutte le
creature
al
suolo,
esclusivamente
contro
quest’attacco, sono trattate come se possedessero
la capacità straordinaria di Eludere Migliorato. Se
anche in questo caso dovessero fallire il Tiro
Salvezza, i danni secondari di quest’attacco sono
automaticamente dimezzati ad ogni round.
Veleno: se un Divoratore colpisce un bersaglio
vivente con il pungiglione oltre ai danni, può
avvelenare la vittima (veleno CD 16; danno primario
1d6 danni temporanei alla Destrezza / danno
secondario 1d6 danni temporanei alla Costituzione).
Resistenza all’acido 20: diversamente dagli altri
zerg, un Divoratore ha resistenza all’acido 20,
anziché 12, grazie ai muchi lievemente basici che
proteggono il suo carapace.
Divoratore
I Divoratori sono un’evoluzione delle Mutalische,
sviluppata dagli Zerg per contrastare più
efficacemente nemici in volo.
Essi somigliano a dei calabroni di dimensioni
spaventose, dalle mandibole prominenti e con un
acuminato pungiglione visibile sulla coda, ma hanno
4 paia d’ali chitinose traslucide.
Anche i Divoratori soffrono per la minore
versatilità e velocità raggiunta in volo, ma è proprio
in volo che combattono meglio.
Combattimento
Sebbene abbiano un potente morso, essi fanno
più spesso uso di un pungiglione lungo quanto una
spada e avvelenato per combattere.
Inoltre, essi sono in grado di sputare un cono di
acido che rapidamente raggiunge bersagli in volo,
ma che è troppo leggero per raggiungere il suolo
(evapora prima).
Soffio acido acide (Acido): Una volta ogni 1d4
round, un Divoratore può sputare un cono di
molecole di acido puro che è particolarmente
dannoso per la materia organica. Il cono è lungo
180 metri, ma ha una base di soli 6 metri di raggio.
Esso infligge 10d6 danni, dimezzabili con un Tiro
Salvezza sui Riflessi a CD 18.
Contro
bersagli che abbiano fallito il Tiro
salvezza, se organici (anche se in armatura) o
Flagello (ceppo sconosciuto)
Aberrazione Piccola
DV:
3d8+9 (25 pf)
Iniziativa:
+8 (Des)
Velocità:
volo 120 m (maldestra)
CA:
25 (+6 naturale, +8 Des, +1
taglia)
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
1,5 m / 1,5 m
Attacchi Speciali: Ordigno biochimico
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Eludere
Tiri Salvezza:
Temp +6, Rif +11, Vol ±0
Caratteristiche:
For 11, Des 26, Cos 16, Int 4,
Sag 4, Car 6
197
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Ascoltare
+4,
Muoversi
Silenziosamente
+8,
Sopravvivenza +4, Osservare
+4
Schivare, Mobilità
Qualsiasi aereo e spazio;
Squadra (2-4) o Gruppo (718)
4
Standard
Legale Neutrale
-
I Flagelli sono creature relativamente piccole,
simili a grossi pipistrelli, che si immolano contro
nemici volanti dello sciame per distruggerli o
causargli il massimo danno possibile.
Infatti, all’impatto il Flagello uccidendo se stesso
per causare notevoli danni al nemico.
Per qualche strana ragione, i Flagelli possono
solo colpire bersagli in volo, sebbene l’Unica Mente
stia sperimentando combinazioni genetiche che li
rendano più versatili ed in grado di colpire anche
bersagli al suolo.
Come ci si può aspettare da una creatura
animalesca kamikaze, i Flagelli non sono molto
intelligenti, né, tanto meno, avveduti o indipendenti.
Essi obbediscono ai loro Overlord senza fare
domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se
stessi in battaglia.
Combattimento
I Flagelli non possiedono alcun
attacco
ordinario, ma sono molto pericolosi.
Ordigno biochimico: Un Flagello può tentare di
schiantarsi contro un bersaglio in volo per
esplodere.
Perché ciò avvenga, il flagello deve effettuare un
attacco di contatto in mischia a +8. Se il tiro fallisce,
il flagello oltrepassa il bersaglio senza riuscire a
colpirlo, ma se ha successo, il flagello esplode nel
punto che ha scelto, causando gli effetti di una Palla
di fuoco da 10d6 (Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 16
per dimezzare).
Eludere: Un Flagello ha la stessa capacità di
Eludere di un Ladro.
Regina (Arachnis custode della specie)
Aberrazione Enorme
DV:
12d8+48 (102 pf)
Iniziativa:
+12 (+8 Des, +4 Iniziativa
Migliorata)
Velocità:
volo 60 m (scarsa)
CA:
24 (+8 naturale, +8 Des, -2
taglia)
Attacchi:
Morso +15 in mischia
Danni:
Morso 1d4+7
Faccia/Portata:
12 m / 3 m
Attacchi Speciali: Invischiare, Parassita,
Generare Prole, Infestare
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Eludere
Tiri Salvezza:
Temp +15, Rif +13, Vol +9
198
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
For 24, Des 26, Cos 18, Int
20, Sag 18, Car 18
Ascoltare
+18,
Muoversi
Silenziosamente
+20,
Sopravvivenza
+14,
Osservare +20
Schivare, Mobilità, Attacco in
Volo,
Fluttuare,
Iniziativa
Migliorata
Qualsiasi aereo, terreno e
sotterraneo;
Solitario o Squadra (2-4)
9
Standard
Neutrale Malvagio
13-18 DV Mastodontico
Le Regine sono un tipo di
Regina
Zerg
Apopsitamente
progettato
geneticamente
dall’Unica Mente per gestire
le
complesse
funzioni
necessarie al mantenimento
di una vasta colonia.
Questa sorta di polpo
volante ricoperto di scaglie
chitinose, è alto circa 9 metri
ed ha circa lo stresso
diametro in grandezza.
Sebbene esse non depongano uova, non per
questo non sono in grado di proliferare.
Le Regine hanno un’intelligenza superiore e
mostrano una natura fortemente protettiva contro
chiunque tenti di attaccare lo sciame sotto le sue
cure.
Come gli Overlord, esse tuttavia eseguono gli
ordini dei Cerebrati e dell’Unica Mente senza
discutere.
Combattimento
Le Regine possono mordere se attaccate in
mischia, ma raramente hanno bisogno di farlo.
Da una parte, infatti, un’intera schiera di zerg la
attornia (di norma da 2 a 5 Mutalische, da 2 a 8
Idralische e da 3 a 18 Zergling scortano una regina
quando si muove, salvo che la regina non abbia
deciso di spostarsi da sola o abbia ordini in tal
senso).
D’altra parte, la Regina può contare su un certo
numero di attacchi speciali che la rendono temibile
di per sé.
Invischiare (Str): Le Regine possono emettere
dall’addome uno spruzzo di muchi estremamente
viscosi che prendono una forma simile a quella di
una ragnatela e che ostacolano il movimento anche
delle unità di terra più forti.
Vengono colpite tutte le unità, amiche o nemiche,
in un’area del raggio di 9 metri. La ragnatela per
invischiare può essere spruzzata fino a 240 metri di
distanza.
Per 2d6 round il movimento di queste unità è
ridotto ai 2/3 del normale e tutte le prove basate
sulla Destrezza come caratteristica chiave
subiscono una penalità di circostanza di –4 al tiro (o
+4 alla CD).
Effettuando con successo un Tiro Salvezza sui
Riflessi a CD 21 è possibile dimezzare la durata
dell’effetto.
Questa capacità può essere usata una volta ogni
1d4 round.
Parassita (Str): La Regina può rilasciare un
minuscolo parassita, simile ad una zecca, che si
attacca ad un bersaglio vivente e trasmette teleempaticamente alla Regina tutto ciò che vede
l’ospite nel raggio di 36 metri.
La Regina può scagliare il Parassita fino a 300
metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5).
Occorre un normale attacco a distanza a +16 e
se l’attacco manca il bersaglio il parassita muore nel
giro di 5 minuti.
Anche se il bersaglio è non vivente il parassita
muore nel giro di 5 minuti, ma durante questo tempo
può trasmettere sotto forma di immagini alla Regina
tutto ciò che si trova vicino a lui nel raggio di 36
metri.
Se il Parassita “aggancia” il bersaglio colpito,
esso non attacca e non causa fastidio, ma si insinua
sotto la pelle dell’ospite e si sposta sotto di essa fino
a raggiungere il collo e ad attaccarsi al midollo
spinale.
Inoltre, se l’ospite si nasconde o si rende
Invisibile, la Regina e tutti i suoi sottoposti sanno
ugualmente dove si trova, come se per loro fosse
perfettamente visibile.
La Regina può generare un solo parassita ogni
10 minuti e non può crearne un altro finché il primo
non viene rilasciato.
Esso può essere individuato solo dopo un attento
esame del soggetto infettato (Cercare CD 15).
Un
Parassita
può
essere
rimosso
chirurgicamente con una prova di Guarire a CD 20
(CD 15 per un Medico Militare), psionicamente
(attraverso il potere Rimuovi Malattie di un
Apotecario), ovvero uccidendo la creatura ospite.
Va notato che a causa della posizione in cui va a
collocarsi il parassita, fallire una prova di Guarire per
la rimozione chirurgica ha il 50% di possibilità di
uccidere l’ospite sul colpo Il paziente in questo caso
deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD
12 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro
Salvezza ha successo, la vittima subisce 1d6 danni.
Recentemente, gli scienziati Terrestri hanno
sviluppato un anticorpo nano-tecnologico che
distrugge il parassita senza possibilità di errori e
senza alcun rischio per l’ospite (vedi Armatura
d’Emergenza Pauling), ma non è comunemente
disponibile (Per applicarlo è sufficiente una prova di
Conoscenze –Medicina e chirurgia a CD 10).
Generare Prole (Str): Questa è una delle più
spaventose capacità speciali di una Regina.
La Regina può scagliare una spora fino a 300
metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5).
Occorre un normale attacco a distanza a +16 e
se l’attacco manca il bersaglio la spora muore nel
giro di 5 minuti.
È necessario che il bersaglio sia una creatura
vivente o un Cyborg (anche completo), o la spora
muore ugualmente entro 5 minuti.
Se la spora colpisce il bersaglio, essa non
attacca e non causa fastidio, ma si insinua sotto la
pelle dell’ospite e si sposta lentamente sotto di essa
fino a raggiungere il torso e, una volta giuntavi, la
spora muta in una cellula uovo che cresce dentro la
creatura ospite senza che questa se ne accorga
(anche se si accorge di essere stata colpita dalla
spora).
Nel giro di 1d4+2 ore da quando si è impiantata
la spora, dalla cellula uovo nascono due creature
Zerg di piccole dimensioni che squarciano il torace
della vittima e cercano di cibarsene (se la vittima è
ancora viva l’attaccano).
La vittima deve effettuare un Tiro Salvezza sulla
Tempra a CD 21 o muore sul colpo. Tuttavia, anche
se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce
10d6 danni.
La Prole della Regina ha una vita abbastanza
breve (solo una settimana), ma è in grado di essere
sufficientemente pericolosa.
Solo la Regina controlla la propria prole, anche
se l’Unica Mente e i Cerebrati possono indirizzare
questo controllo a loro piacimento.
La prole della Regina ha le seguenti statistiche:
Prole della Regina
Aberrazione piccola
DV:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Attacchi:
2d8+4 (15 pf)
+5
15 m
18 (+2 naturale, +5 Des, +1 taglia)
2 artigli +4 in mischia,
1 morso +2 in mischia
Danni:
Artiglio 1d3+3, Morso 1d4+4
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m
Tiri Salvezza: Temp +3, Rif +8, Vol -2
Caratteristiche: For 16, Des 21, Cos 15
Int 1, Sag 6, Car 1
Abilità:
Muoversi Silenziosamente +10,
Saltare +8, Scalare +8
Talenti:
Multidestrezza
GS:
1
La crescita della prole dentro un ospite può
essere individuata solo dopo un attento esame del
soggetto infettato (Cercare CD 20).
La prole può essere rimossa esclusivamente per
via chirurgica con una prova di Guarire a CD 30 (CD
25 per un Medico Militare), ovvero uccidendo la
creatura ospite.
L’operazione è molto difficile ma richiede solo 5
minuti di tempo e può essere fatta senza alcuna
anestesia (ma è terribilmente dolorosa) e può
uccidere il (causa 2d8 danni o 1d8 se effettuata da
un Medico Militare). Non è possibile prendere 20 in
questo caso, ma è possibile prendere 10.
Fallire una prova di Guarire per la rimozione
chirurgica, inoltre, ha il 50% di possibilità di uccidere
il paziente sul colpo. Il paziente in questo caso deve
effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 14 o
muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza
ha successo, la vittima subisce 2d6 danni.
199
Infestare (Str): Le Regine sono diventate
intimamente familiari con la tecnologia terrestre ed
hanno imparato come infestarla con armi
batteriologiche Zerg.
Il bersaglio deve essere un Centro di comando
umano (o una Caserma) fortemente danneggiato
(con oltre il 90% di danni subiti).
Facendolo, la Regina muta la struttura in una
struttura parzialmente Zerg, con biomateria che si
va a sovrapporre al metallo, e infetta almeno un
umano al suo interno (Tutti gli occupanti della
struttura devono effettuare un Tiro Salvezza sulla
Tempra a CD 21 o vengono infettati, divenendo nel
giro di poche ore (2d6) degli Umani Infestati (vedi
oltre).
Queste sfortunate creature sono trasformate in
servitori dello Sciame prive di una volontà propria,
ma di certo non se la passano meglio i pochi
sopravvissuti che si trovassero ancora dentro la
struttura e che dovranno vedersela con loro.
Eludere: Una Regina ha la stessa capacità di
Eludere di un Ladro.
Contaminatore
Contaminatore (Arachnis pestilens)
Aberrazione Enorme
DV:
16d8+64 (136 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
15 m
CA:
21 (+12 naturale, +1 Des, -2
taglia)
Attacchi:
2 artigli +15 in mischia,
pungiglione +10 in mischia
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi Speciali:
Qualità Speciali:
Tiri Salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Artiglio
1d8+5
(x2),
Pungiglione 2d4+2 e veleno;
12 m / 3 m
Afferrare Migliorato, Oscurare,
Piaga, Schiacciare, Veleno
Qualità
degli
Zerg,
Consumare
Temp +17, Rif +12, Vol +9
For 21, Des 12, Cos 18, Int
14, Sag 20, Car 11
Ascoltare +14, Sopravvivenza
+8, Muoversi Silenziosamente
+15,
Nascondersi
+15,
Osservare +12
Schivare, Mobilità, Attacco
Poderoso, Incalzare, Seguire
Tracce, Afferrare Migliorato
Qualsiasi
terreno
e
sotterraneo;
Squadra (2-4) o Gruppo (718)
10
Nessuno
Legale malvagio
17-21 DV Enorme
22-28 DV Mastodontico
I Contaminatori sono per lo Sciame quello che
può essere una spia o un sabotatore per le specie
civili (Umani e Protoss).
200
Queste creature sono molto simili ad uno
Scorpione mostruoso enorme (vedi Manuale dei
Mostri pag. 209), eccetto che per il più resistente
carapace chitinoso da cui si ergono numerose spine
acuminate.
I Contaminatori sono molto intelligenti e godono
di una certa autonomia all’interno dello Sciame,
anche se, come tutti gli Zerg, obbediscono sempre
agli ordini.
Combattimento
I Contaminatori combattono bene in mischia, ma
vi entrano solo di rado, lasciando che zerg più votati
al combattimento svolgano questo compito.
I Contaminatori, infatti, hanno una serie di abilità
speciali molto utili al resto degli Zerg e dannose per
gli avversari, ma talvolta per usarle sacrificano altri
zerg cannibalizzandoli.
Afferrare Migliorato (Str): Per usare questa
capacità, un Contaminatore deve colpire con
entrambi gli artigli. Se riesce a trattenere la preda, si
attacca e può pungerla con il suo pungiglione al suo
normale valore di attacco.
Schiacciare (Str): Un Contaminatore che riesce
a trattenere un avversario di taglia inferiore alla
propria gli infligge danni con entrambi gli artigli, può
pungerla con il suo pungiglione al suo normale
valore di attacco e in più può morderla con lo stesso
valore di attacco del pungiglione, causando 2d6+6
danni.
Veleno (Str): Un Contaminatore che riesca a
colpire un avversario vivente con il pungiglione,
inietta alla vittima del veleno (Tiro Salvezza sulla
Tempra a CD 26; Danni iniziali e secondari 1d8
danni temporanei alla Forza).
Oscurare (Str): Una volta ogni ora un
Contaminatore può creare una Nube di Nebbia
(Vedi MDG, pag. 235) come se fosse un incantatore
di 3° livello, ma non si tratta di un effetto “magico” o
psionico, bensì naturale, e non può essere negato
psionicamente.
Piaga (Str): Tre volte al giorno un Contaminatore
può rilasciare una nube di gas biochimici che ha
effetti simili ad un incantesimo Nebbia acida (Vedi
MDG, pag. 235) lanciato da un incantatore di livello
pari ai DV del Contaminatore.
Diversamente dall’incantesimo, tuttavia, si tratta
di un’abilità naturale e non può essere negata
psionicamente.
Consumare (Str): Un Contaminatore può
fagocitare uno Zergling o un’Idralisca alleata per
utilizzare la Piaga altre volte oltre al massimo
normalmente consentito.
Per Consumare uno Zergling occorrono 2 minuti
e, quando il pasto è completo, il Contaminatore può
fare uso di piaga una volta in più al giorno.
Per Consumare un’Idralisca sono necessari 5
minuti e, quando il pasto è completo, il
Contaminatore può fare uso di piaga due volte in più
al giorno.
Il Contaminatore può utilizzare questa capacità
solo quando ha già fatto uso di Piaga in precedenza
e non è possibile Consumare degli Zerg per avere a
disposizione più di 3 usi di Piaga nello stesso
momento (ad es., se un Contaminatore utilizzasse
Piaga solo una volta e poi consumasse un’Idralisca,
esso otterrebbe solo 3 usi di Piaga e non 4).
Umano Infestato
Aberrazione Media
DV:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi Speciali:
Qualità Speciali:
Tiri Salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
6d8+56 (111 pf)
+5 (Des)
15 m
21 (+6 naturale, +5 Des)
4 artigli dorsali +11 in mischia
o a seconda dell’arma
Artigli dorsali 1d4+9 (x4) o a
seconda dell’arma
1,5 m / 1,5 m
Suicida
Qualità degli Zerg, Eludere,
Morte esplosiva
Temp +13, Rif +13, Vol +7
For 28, Des 20, Cos 26, Int
11, Sag 3, Car 3
Quelle dell’umano originario +
bonus razziale di +6 sulle
prove di Nascondersi.
Quelli dell’umano originario
più: Schivare, Mobilità, Sensi
Acuti
Qualsiasi
Solitario o Squadra (2-4)
4
Standard
Legale malvagio
-
Umano Infestato
Gli
Umani
Infestati
sono
il
prodotto
dell’infestazione di una struttura spaziale umana ad
opera di una Regina Zerg.
Essi perdono la loro individualità e diventano
parte dello Sciame a tutti gli effetti. Non hanno
memoria del fatto di essere stati umani, ma
mantengono la capacità, i talenti e i gradi di abilità
che avevano da umani (eventuali poteri psionici e
riserve di punti potere vengono persi dall’umano e
acquisiti al patrimonio genetico Zerg). Tutte le altre
statistiche sono invece influenzate (positivamente o
negativamente) dalla mutazione genetica cui essi
vanno incontro.
Nonostante siano geneticamente predisposti per
essere dei kamikaze biochimici, a differenza dei
Flagelli, gli umani infestati sono abbastanza
intelligenti, ma non sono avveduti o indipendenti.
Anch’essi obbediscono ai loro Overlord senza fare
domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se
stessi in battaglia.
Combattimento
Gli Umani Infestati soni in grado di attaccare con
le armi che potevano usare quando possedevano
ancora la loro umanità e scelgono di solito armi a
distanza, poiché in mischia possono usare i loro
poderosi artigli a falce dorsali.
Tuttavia è raro trovare Umani Infestati con armi
in mano, poiché è difficile che abbiano scorte di
proiettili a sufficienza e non è che possono andarne
a comprare degli altri!
Morte esplosiva (Str): Quando viene ucciso,
l’Umano Infestato esplode nel punto in cui si trova
causando 6d6 danni da fuoco a chiunque si trovi
entro 3 metri da esso, dimezzabili con un Tiro
Salvezza sui Riflessi a CD 15.
201
Cerebrato
(Tipo Unico di Zerg)
Aberrazione Mastodontica
DV:
20d8+84 (352 pf)
Iniziativa:
-4 (Des)
Velocità:
1,5 m
CA:
8 (+2 Des, -4 taglia)
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
12 m / 3 m
Attacchi Speciali: Potere unico, Poteri Psionici
innati
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Anatomia
Aliena, Vista Cieca Ubiqua,
Rilevatore,
Rigenerazione,
Salto nell’Iperspazio
Tiri Salvezza:
Temp +25, Rif +2, Vol +20
Caratteristiche:
For 15, Des 15, Cos 36, Int
26, Sag 22, Car 22
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
GS:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Ascoltare +20, Cercare +20,
Conoscenze (Arti Psioniche)
+10, Conoscenze (Ingegneria
Genetica) +20, Conoscenze
(Natura) +20, Conoscenze
(Warp) +15, Diplomazia, +15,
Intimidire +20, Sopravvivenza
+14,
Osservare
+20,
Raccogliere Informazioni +15,
Raggirare +10,
Sapienza
Psionica
+10,
Utilizzare
Oggetti Psionici +10, Valutare
+10.
Autorità, Sensi Acuti, Tempra
Possente, Volontà di Ferro,
Persuasivo, + cinque talenti
psionici a scelta
Qualsiasi aereo, terreno e
sotterraneo;
Solitario
20
Il triplo dello Standard
variabile
Per classe di personaggio
(Psion)
I Cerebrati furono creati dall’Unica Mente per
svolgere particolari compiti e funzioni nello Sciame
(come "difendere lo sciame", "esplorare alla ricerca
di nuove specie", "eliminare una nuova specie
incontrata ", ecc.).
Queste creature somigliano ad enormi cervelli
allungati di circa 10 metri di diametro, quasi incapaci
di muoversi (di solito sono trasportati dagli Overlord
più robusti e potenti o si spostano con il
teletrasporto) e privi del carapace Zerg.
I Cerebrati hanno un alto livello di indipendenza
e possono fondare colonie e intraprendere
campagne militari di loro iniziativa, con una minima
sorveglianza e ingerenza da parte dell’Unica Mente.
Tuttavia,
tutti
i
Cerebrati
sono
stati
geneticamente programmati per essere incapaci di
agire deliberatamente contro l’Unica Mente.
202
Col tempo, ciascuno dei Cerebrati ha sviluppato
la propria concezione di sé e di come dovrebbe
agire lo Sciame per avere la supremazia genetica su
ogni altra specie.
Se una tale disarmonia di vedute dovesse
prendere piede anche negli Zerg di cui ciascun
Cerebrato ha il Comando, il risultato potrebbe
essere altamente imprevedibile e, senza il controllo
supremo
dell’Unica
Mente,
indubbiamente
sanguinario e “fratricida” per gli Zerg.
Combattimento
Un Cerebrato
non possiede attacchi fisici,
tuttavia, nel caso in cui sia coinvolto in
combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per
difendersi, ma non tenta la fuga a meno che non vi
siano Templari Oscuri nelle vicinanze.
Anatomia Aliena (Str): L’inusuale forma fisica di
un Cerebrato lo rende immune ai colpi critici ed agli
attacchi furtivi, poiché non è possibile capire quali
siano effettivamente le sue parti vitali.
Rilevatore (Str): Tutti i Cerebrati hanno sensi
talmente sviluppati che non possono essere
ingannati dall’Invisibilità.
I Cerebrati rilevano automaticamente qualsiasi
creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi
e ne comunica la posizione tele-empaticamente a
tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione
che in questo modo riescono a vedere l’oggetto o la
creatura esattamente come se non fosse invisibile,
finché si trova entro l’area d’effetto di questa
capacità.
Vista Cieca Ubiqua (Str): I Cerebrati non hanno
occhi, ma percepiscono qualunque cosa avvenga
attorno a loro nel raggio di 1200 metri e non
possono essere colti alla sprovvista.
Inoltre essi percepiscono deboli segnali teleempatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e se uno di
essi viene ritenuto di particolare rilievo o un segnale
d’allarme possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha
emesso per vedere ciò che sta accadendo
attraverso la sua vista.
Rigenerazione (Sop): I Cerebrati sono fatti
quasi del medesimo codice genetico dell’Unica
Mente e sono virtualmente immortali.
Essi, infatti, rigenerano qualsiasi danno subito al
ritmo di 5 punti ferita per round (sostituisce la
guarigione rapida).
Anche se vengono completamente annientati e
non rimane nulla di essi, nello stesso punto in cui
sono stati distrutti si cominciano a rigenerare
lentamente fino a tornare in piena salute.
Il solo inconveniente è che per il tempo in cui
sono stati distrutti essi perdono il controllo degli
Zerg loro sottoposti (vedi Comunicazione Teleempatica tra le Qualità degli zerg).
Poiché però hanno buona parte del DNA
dell’Unica Mente e quest’ultima, a causa della sua
creazione ad opera degli Xel’Naga sembra essere
vulnerabile agli attacchi dei Templari Oscuri, i danni
inflitti da quest’ultimi non possono essere rigenerati.
Se un Celebrato viene ucciso da un Templare
Oscuro, esso è morto per sempre.
Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA
psionico è stato acquisito al patrimonio genetico
degli Zerg anche i Cerebrati sono diventati in grado
di utilizzare Arti Psioniche, sebbene in modo non
eccellente.
Ciascun Cerebrato ha gli stessi poteri di uno
Psion di 11° livello, e conosce tutti i poteri di una
singola disciplina (in aggiunta al normale numero di
poteri conosciuti da uno Psion di livello equivalente),
che può utilizzare spendendo normalmente punti
potere della sua riserva.
Di seguito vengono indicate la disciplina scelta
(che è anche quella primaria) e le riserve di punti
potere dei Cerebrati noti.
Cerebrato PP
Disciplina
Daggoth
150
Chiaroscienza (Sag)
Nargil
150
Psicotrasporto (Des)
Gorn
150
Telepatia (Car)
Araq
150
Metacreatività (Int)
Zasz
150
Psicocinesi (Cos)
Kagg
150
Psicometabolismo (For)
Potere Unico (Sop): Ciascun Cerebrato
possiede un potere unico, che ha sviluppato
potenziando le varianti genetiche del suo DNA
rispetto a quelle dell’Unica Mente.
Di seguito viene indicato il potere unico di
ciascuno dei Cerebrati noti.
- Daggoth: Tutti gli Overlord entro 120 km dal
Cerebrato hanno la capacità di Rilevatore
raddoppiata.
- Nargil: Nargil è l’unico Cerebrato che può
creare portali temporanei piegando la realtà.
I portali hanno gli stessi effetti dell’abilità
“Richiamo” delle Fregate stellari Protoss
classe Giudice, ma possono essere
attraversati anche in senso opposto.
- Gorn: Gorn è un esperto nel ricavare
informazioni da altre creature e possiede i
seguenti talenti bonus: Inquisitore Psichico,
Potere Focalizzato Potenziato, Potere
Inarrestabile Potenziato e Psicoanalista.
- Araq: Araq è forte nel combattimento
psionico personale e possiede i seguenti
talenti bonus: Potere Focalizzato Potenziato,
Potere Inarrestabile Potenziato, Poteri
Massimizzati e Poteri Potenziati.
- Zasz: Quando si trova circondato da 6
colonie profonde disposti ai vertici di un
esagono regolare, tutte le colonie profonde
nel raggio di 120 Km dal Cerebrato
ottengono lo stesso potere di Rigenerazione
di un Cerebrato.
- Kagg: Quando si trova circondato da 4 Tane
dell’Ultralisca, può creare, da una larva posta
al centro di esse, un’Ultralisca di estrema
potenza con il massimo avanzamento (32
DV) e il massimo dei punti ferita, conosciuta
come “Torrasque”. È possibile creare e
controllare solo un Torrasque alla volta e non
è possibile crearne uno nuovo finché l’altro è
in vita. Per creare un Torrasque da una larva
sono necessarie 72 ore di tempo trascorse in
stato di pupa.
Salto nell’Iperspazio (Sop): Un Cerebrato può
effettuare il salto nell’Iperspazio percorrendo una
qualunque distanza raggiungibile entro un massimo
di 6 giorni a velocità di curvatura x1 (vedi Capitolo 5
di questo manuale). Con esso vengono trasportati
tutti gli Zerg sotto il suo comando o ad esso affidati
temporaneamente, purché siano entro 10 Km da lui.
Unica Mente Zerg (originaria)
Aberrazione Colossale
DV:
100d8 + 2000 (2500 pf)
Iniziativa:
+10
Velocità:
0
(può
spostarsi
solo
piegando il warp o se è
trasportata da centinaia di
Overlord)
CA:
20 (+14 naturale, +4 Des, -8
taglia)
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
1200 m / NA
Attacchi Speciali:
Poteri Psionici innati
Qualità Speciali:
Qualità degli Zerg, Anatomia
Aliena, Ingegneria Genetica,
Coscienza Collettiva Zerg,
Vista
Cieca
Ubiqua,
Rilevatore, Rigenerazione
Tiri Salvezza:
Temp +26, Rif +8, Vol +23
Caratteristiche:
For 18, Des 18, Cos 50, Int
40, Sag 40, Car 40
Conoscenze (tutte) +30, Vista
Abilità:
Remota
+20,
Sapienza
Psionica +20
Talenti:
Iniziativa Migliorata, Occhi
Aperti, Volontà di Ferro, tutti i
talenti psionici e metapsionici
per cui possiede i requisiti
Clima/Terreno:
Qualsiasi
Organizzazione:
Sciame
GS:
50
Tesoro:
Standard x10
Allineamento:
Caotico Malvagio
Avanzamento:
nessuno
Questa creatura del diametro di oltre 700 metri e
dell’altezza (in alcuni punti) di ben 500 metri sembra
più una struttura zerg che non una creatura vera e
propria.
Essa fu in origine creata dagli Xel'Naga per
essere un’entità semi-senziente che servisse da
coscienza collettiva degli Zerg.
Gli Xel'Naga non riuscirono a capire o a scoprire
in tempo quanto rapidamente si stesse evolvendo
l’autocoscienza dell’Unica Mente e quanto il suo
potere si stesse espandendo.
In pochi anni, infatti, l’Unica Mente divenne
estremamente intelligente e sorprendentemente
autonoma.
Essa sviluppò da se stessa i Cerebrati, assimilò
ogni forma di vita su Zerus e pianificò
accuratamente la sua fuga da quella prigione
planetaria per espandere il suo dominio
nell’universo.
203
L’Unica Mente, quindi, rivolse le sue fameliche
creature contro i suoi stessi creatori Xel'Naga,
distruggendo il loro pianeta-astronave e assimilando
tutte le loro conoscenze di ingegneria genetica e ciò
che essi sapevano riguardo alle altre specie
incontrate nello spazio.
Con ciò, l’Unica Mente rivolse la sua attenzione
all’espansione in tutta la galassia e alla ricerca della
specie sua “parente”, i Protoss, per un finale
ricongiungimento attraverso la loro assimilazione.
L’Unica Mente è orientata esclusivamente a
migliorare il livello di perfezionamento genetico degli
Zerg.
Essa ha notato gli Umani soltanto a causa del
loro potenziale latente, considerando per il resto
questa specie di scarso valore genetico.
Le azioni dell’Unica Mente hanno accresciuto la
consistenza numerica dello Sciame fino all’ordine di
milioni di creature, ciascuna delle quali ne esegue
gli ordini indiscutibilmente.
Certamente, esistono alcuni dissensi che
potrebbero minare la stabilità e la compattezza dello
Sciame e, man mano che lo Sciame cresce in
dimensioni, ne compaiono sempre di più.
Tuttavia, qualsiasi deviazione genetica o
semplicemente di mentalità (di quei pochi Zerg
veramente senzienti) che potrebbero portare troppa
autonomia nei suoi servi o addirittura minarne la sua
autorità sono annientati dall’Unica Mente alla prima
opportunità che le si presenta (e questo è uno dei
motivi per cui lo Sciame non supera i 20 milioni di
popolazione).
Dopo la battaglia di Aiur (Era Brood War):
L’eroe dei Protoss, Tassadar, ha sacrificato se
stesso per uccidere l’Unica Mente Zerg nella
Battaglia di Aiur, sul pianeta natale dei Protoss.
Questo ha lasciato molti Zerg senza alcuna
direzione, tramutandoli in stupide bestie senza alcun
controllo, interessate solo a sopravvivere uccidendo
qualsiasi cosa possa essere considerata cibo.
Il vuoto di potere è stato colmato dai Cerebrati
più autonomi e, nei posti fuori da ogni altro controllo,
da Regine e Overlord.
Sembra inoltre che l’ex-Fantasma terrestre
infettato dallo Sciame, un tempo conosciuta col
nome di Sarah Kerrigan, abbia preso il controllo di
una consistente parte degli Zerg come loro nuova
Imperatrice (o meglio, “Regina delle Lame”, come
ama autodefinirsi). Resta da vedere se il suo
controllo potrà consolidarsi fino ad incamerare
l’intero Sciame.
Combattimento
L’Unica Mente non possiede attacchi fisici,
tuttavia, nel caso in cui sia coinvolta in
combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per
difendersi, ma non tenta la fuga, a meno che non vi
siano Templari Oscuri nelle vicinanze.
Anatomia Aliena (Str): L’inusuale forma fisica
dell’Unica Mente la rende immune ai colpi critici
ed agli attacchi furtivi, poiché non è possibile capire
quali siano effettivamente le sue parti vitali.
Rilevatore (Str): L’Unica Mente ha sensi
talmente sviluppati che non può essere ingannata
dall’Invisibilità.
L’Unica Mente rileva automaticamente qualsiasi
creatura e oggetto invisibile entro 2500 metri da essi
e ne comunica la posizione tele-empaticamente a
tutti gli Zerg entro la sua portata di comunicazione
che in questo modo riescono a vedere l’oggetto o la
creatura esattamente come se non fosse invisibile,
finché si trova entro l’area d’effetto di questa
capacità.
Vista Cieca Ubiqua (Str): L’Unica Mente non ha
occhi, ma percepisce qualunque cosa avvenga
attorno ad essa nel raggio di 2500 metri e non può
Pianeta Char: UNICA MENTE Difesa dallo sciame
204
essere colta alla sprovvista.
Inoltre essi percepiscono deboli segnali teleempatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e, se uno di
essi è ritenuto di particolare rilievo o un segnale
d’allarme, possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha
emesso per vedere ciò che sta accadendo
attraverso la sua vista.
Rigenerazione (Sop): L’Unica Mente, come
creata dagli Xel’Naga, doveva essere virtualmente
immortale.
Essa, infatti, rigenera qualsiasi danno subito al
ritmo di 5 punti ferita per round (in aggiunta alla
Guarigione Rapida).
Anche se viene completamente annientata e non
rimane nulla di essa, nello stesso punto in cui è
stata distrutta, essa si comincia a rigenerare
lentamente fino a tornare in piena salute.
Il solo inconveniente è che per il tempo in cui è
rimasta distrutta essa perde il controllo degli Zerg
(vedi Comunicazione Tele-empatica tra le Qualità
degli zerg).
Ma proprio a causa della sua creazione ad opera
degli Xel’Naga, essa sembra essere vulnerabile agli
attacchi dei Templari Oscuri, e i danni inflitti da
quest’ultimi non possono essere rigenerati.
L’Unica Mente viene uccisa da un Templare
Oscuro, o utilizzando energie psioniche di un
Templare Oscuro, essa è morta per sempre.
Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA
psionico è stato acquisito al patrimonio genetico
degli Zerg anche L’Unica Mente è diventata in grado
di utilizzare Arti Psioniche, ma per qualche strana
ragione non riesce a padroneggiare altre arti che
non siano la Chiaroscienza (ma è probabile, che ciò
sia dovuto fondamentalmente alla sua natura
originaria di Coscienza Collettiva degli Zerg).
L’Unica Mente ha gli stessi poteri di uno Psion di
20° livello, e conosce tutti i poteri da Psion/Innato
che può utilizzare spendendo normalmente punti
potere della sua riserva (493 PP).
Coscienza Collettiva Zerg (Sop): L’Unica
Mente periodicamente passa in rassegna teleempaticamente tutta la sua gerarchia dalle Regine
in giù e raccoglie tutte le informazioni di cui essi, fino
al più infimo degli zergling, sono venuti in possesso.
I Cerebrati, grazie alla loro ampia autonomia,
invece fanno rapporto regolarmente o su espressa
ordine urgente dell’Unica Mente e sebbene non
possano mentirle, non è detto che debbano dire
proprio tutto, se non è loro espressamente richiesto.
Salto nell’Iperspazio (Sop): L’Unica Mente può
effettuare il salto nell’Iperspazio percorrendo una
qualunque distanza raggiungibile entro un massimo
di 12 giorni a velocità di curvatura x1 (vedi Capitolo
5 di questo manuale).
Con essa vengono trasportati tutti gli Zerg sotto il
suo comando, purché si trovino entro 20 Km da lei.
Ingegneria Genetica (Str): L’Unica Mente
sperimenta sempre nuove combinazioni dei geni
che ha già assimilato, nella speranza di migliorare la
specie. Nonostante la sua vasta conoscenza, i
metodi che usa sono legati al mutamento casuale
dei geni esistenti o all’evoluzione naturale (anche se
accelerata) e conducono ad errori e fallimenti.
Il Game Master è incoraggiato a creare nuovi tipi
di Zerg rarissimi, sia praticamente inutili, sia più
potenti di quelli comuni (ma spesso non controllabili
persino dall’unica mente).
Pianeta Shakurass: panoramica
205
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15. COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
206
Nome del Personaggio:_________________________ Allineamento:__________
Razza:________ Classe:________________________________ Livello:____________
Sesso:______ Età:____ Altezza:_____ Peso:_____ Capelli:______ Occhi:______
Taglia:________ n° Figlio:_______ Casta o Fazione:_________________________
Famiglia e Note:_________________________________________________________
_______________________________________ Giocatore:________________________
Caratteristiche
Nome
Caratteristica
Punteggio
Caratteristica
Modificatore
Caratteristica
Punteggio
Temporaneo
SALVEZZA
BASE
Modificatore
Temporaneo
FOR
Scheda del Personaggio
Tiri
Salvezza
Modificatore
Modificatore
Modificatori
Caratteristica
Psionico
Tempra
(Forza)
(Costituzione)
DES
Riflessi
(Destrezza)
COS
(Destrezza)
(Costituzione)
Volontà
INT
(Saggezza)
(Intelligenza)
SAG
ABILITA’
(Saggezza)
CAR
(Carisma)
Movimento
Classe dell’Armatura
Punti Ferita
Bonus Armatura ______
Bonus Scudo
______
MOD DES
______
MOD TAGLIA
______
MOD Vari
Iniziativa
Penalità alla
prova di armatura
______
Combattimento
Tipo di Attacco
Bonus Attacco Modificatore di Modificatore Modificatori
base
Caratteristica
TAGLIA
psionici
MODIFICTORI
VARI
BONUS
TOTALE
NOME ABILITÀ
CARATTERIST
ICA CHIAVE
‫ ڤ‬Acrobazia
DES*
□ Addestrare Animali
)
INT
□ Artigianato (
)
INT
□ Artigianato (
)
DES*
□ Ascoltare
SAG
□ Autoipnosi
SAG
□ Camuffare
CAR
□ Cavalcare
DES
□ Cercare
INT
□ Comunicazione Segreta
SAG
‫ ڤ‬Concentrazione
COS
)
INT
□ Conoscenze (
)
INT
(BONUS DI ATTACCO)
□ Conoscenze (
)
INT
□ Conoscenze (
)
(BONUS DI ATTACCO)
BONUS TOTALE DI
ATTACCO
DANNO
CRITICO
GITTATA
Taglia
Peso
Tipo di
Arma
INT
‫ ڤ‬Diplomazia
CAR
□ Disattivare Congegni
INT
□ Equilibrio
DES*
□ Falsificare
INT
□ Guidare (
)
DES
□ Guidare (
)
DES
□ Guidare (
)
CARICO
MODERATO
SPINGERE
TRASCINARE
(MASSIMO X 5)
O
Posto
Peso
Oggetto
CAR
□ Intrattenere (
)
□ Intrattenere (
)
CAR
CAR
DES*
Cartucce _________ o
□ Nascondersi
DES*
Caricatori _________
□ Nuotare
FOR
□ Osservare
SAG
□ Parlare Linguaggi
nessuna
Equipaggiamento
Oggetto
DES
□ Muoversi Silenziosamente
□□□□□□□
□□□□□□□
Posto
Peso
/
MOD. TOTALE
ABILITÀ
SAG
□ Intimidire
CARICO MASSIMO
(=SOLLEVARE
SOPRA LA TESTA )
SOLLEVARE
DALTERRENO
(MASSIMO X 2)
MOD.
VARI
INT
□ Decifrare Scritture
□ Guarire
CARICO LEGGERO
GRADI
INT
□ Artista della Fuga
□ Conoscenze (
DISTANZA
MOD.
Caratteristica
GRADO
MASSIMO
CAR
□ Artigianato (
MISCHIA
ARMA
BONUS
TOTALE
Vari
□ Percepire Intenzioni
SAG
□ Pilotare (
)
DES
□ Pilotare (
)
DES
□ Pilotare (
)
DES
□ Professione (
)
SAG
□ Professione (
)
SAG
□ Raccogliere Informazioni
CAR
□ Raggirare
CAR
□ Rapidità di mano
DES*
□ Riciclare Oggetti
INT
□ Saltare
FOR*
□ Sapienza Psionica
INT
□ Scalare
FOR*
□ Scassinare Serrature
DES
□ Sopravvivenza
SAG
□ Stabilizzarsi
COS
□ Usare Computer
INT
□ Utilizzare Corde
□ Utilizzare Oggetti
Psionici
□ Valutare
CAR
DES
INT
207
Vittorio Manduca Game Mastering®, Tutti i diritti riservati
Simbolo o ritratto del personaggio
Tesori
Trasportati
Depositati
Crediti/Debiti
$
•
Punti Esperienza
Gemme
Gioielli
e altri
Tesori
Prossimo
Livello
Arti Psioniche
Riserva di Punti Potere (Totale):
Bonus di Caratteristica:
(Base:
Poteri Conosciuti
I:
II:
III:
IV:
V:
VI:
VII:
VIII:
IX:
208
Vittorio Manduca Game Mastering®, Tutti i diritti riservati
Capacità Speciali/Talenti/Privilegi di Classe
Altri bonus:
)
Ringraziamenti
Si ringraziano:
-
La “Blizzard Entertainement, Ltd.” per la gentile messa a
disposizione a titolo gratuito delle immagini, dell’uso della storia
e dei nomi originali del gioco per P.C. “Starcraft” e “Starcraft
Brood War”;
-
La “Wizard of the Coast, Inc.” per la messa a disposizione a
titolo gratuito del “System Reference Document v. 3.5” e del
“System Reference Document del d20 Modern”;
-
Tutti i “playtesters” di GDRItalia (www.gdritalia.org): “Clow Leed”,
“Gotterdammerung”, “Larren”, “Nadir”, “Skorpio”e “Thorin”.
_________________________________________________________
Brevi note biografiche sull’autore
Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Calabria) il 22 dicembre 1976. Dopo
eccellenti studi compiuti al liceo scientifico, si laurea in Giurisprudenza presso la
Facoltà di Giurisprudenza dell’Università degli studi di Bologna nel 2000 e si
Specializza in Studi Amministrativi nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica
forense e quella notarile, è Avvocato e attualmente esercita la professione, lavorando
anche come esperto di diritto urbanistico e consulente legale.
Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso
anno comincia a giocare ad AD&D 1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D
2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª edizione realizza
un supplemento dal titolo “L’Arcano Grimorio”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e
continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza
un’ambientazione (“Cronache delle luna Nera”), poi aggiornata alla v.3.5, e numerosi
brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole
aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione,
Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “unholy_templar”. Nell’Agosto 2003
passa a D&D v.3.5 e continua a giocare con regolarità due/tre volte al mese.
209
210
Terribili insidie ed eroiche imprese vi attendono...
Benvenuti in Starcraft™, un universo di meraviglie tecnologiche, misteriose razze aliene, potenti
arti psioniche e incredibili nuovi mondi da esplorare.
Questo manuale contiene quanto è necessario per giocare in modo alternativo a Dungeons &
Dragons utilizzando la fantascientifica ambientazione di Starcraft™.
All’interno troverete:
¾ Una nuova razza da giocare: i Protoss;
¾ Nuove classi base, particolarmente adatte all’ambientazione di Starcraft e sostitutive di
quelle presentate nel Manuale del Giocatore;
¾ Nuove peculiarità dei personaggi (Occupazione iniziale, Mutazioni, Cibernetica);
¾ Nuove abilità;
¾ Decine di nuovi talenti;
¾ La descrizione di mezzi e veicoli e delle regole sul loro movimento e combattimento;
¾ Nuove Classi di Prestigio;
¾ Cenni sui mondi conosciuti, sulla storia e la società delle razze che popolano l’universo
di Starcraft;
¾ Numerosi personaggi non giocanti descritti in dettaglio;
¾ Nuovi mostri.
Per poter utilizzare al meglio l’Ambientazione di Starcraft™ è necessario essere in possesso
anche del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri di
Dungeons & Dragons v. 3.5 , nonché del Manuale Completo delle Arti Psioniche.
211