Regolamento - Altervista

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Regolamento - Altervista
SLEDGEHAMMERS
Super League of DiéGoku to Enforce Humans, Avengers and
Mutants in Maintenance and Emergency Response Situations
FantaCalcio XIII
Regolamento Ufficiale
Edizione 2012/2013
SLEDGEHAMMERS
FantaCalcio XIII – Regolamento Ufficiale...............1
INTRODUZIONE........................................................3
CAPITOLO I – IL GIOCO...........................................4
REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO...................4
REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO..................4
CAPITOLO II – LA SUPER LEGA.............................7
REGOLA 3: LA SUPER LEGA.............................7
CAPITOLO III – LE SQUADRE...............................10
REGOLA 4: LE SOCIETÀ..................................10
REGOLA 5: LA ROSA........................................10
REGOLA 6: L'ASTA INIZIALE...........................10
REGOLA 7: IL MERCATO DI RIPARAZIONE. . .10
REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI 10
CAPITOLO IV – LA PARTITA.................................19
REGOLA 9: LA GARA........................................19
REGOLA 10: LA FORMAZIONE........................19
REGOLA 11: CAPITANO E VICE-CAPITANO...19
REGOLA 12: RISERVE E SOSTITUZIONI.........19
REGOLA 13: QUOTIDIANO UFFICIALE...........19
REGOLA 14: MODALITÀ DI CALCOLO............19
REGOLA 15: CASISTICA DELLE PARTITE......19
CAPITOLO V – LE COMPETIZIONI........................34
REGOLA 16: CAMPIONATO.............................34
REGOLA 17: CLASSIFICA................................34
REGOLA 18: CHAMPIONS LEAGUE................34
REGOLA 19: EUROPA LEAGUE.......................34
REGOLA 20: GRAN PREMIO............................34
CAPITOLO VI – I PREMI.........................................41
REGOLA 21: MONTEPREMI E VINCITE...........41
INTRODUZIONE
Qui di seguito trovate le Regole Ufficiali del FantaCalcio XIII.
Ogni anno, se necessario, vengono modificate e aggiornate in base all'esperienza dell'anno precedente.
Le modifiche, le aggiunte e le Regole nuove sono indicate dal colore giallo.
È obbligatorio rispettare le Regole in tutto e per tutto. In ogni caso non dimenticate di segnalare le eventuali
variazioni da adottare nella nostra Lega. Potrebbero essere approvate e inserite nella prossima edizione.
Il regolamento che segue è diviso in Capitoli (I, II, ecc.), Regole (1, 2, ecc.), Paragrafi (1.1, 1.2, ecc.), Lettere
(a, b, ecc.) e Punti (•).
CAPITOLO I
IL GIOCO
REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO
REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO
REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO
1.1. Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre,
formate dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A, che si affrontano tra loro,
nel rispetto del presente regolamento.
1.2. La SLEDGEHAMMERS sovrintende al regolamento e all'organizzazione del FantaCalcio. Alla
SLEDGEHAMMERS aderisce volontariamente la Super Lega costituita e organizzata a norma del presente
regolamento.
REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO
2.1. Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di Serie A.
2.2. Il gioco si articola nelle seguenti fasi:
Formare una società di calcio, acquistando tramite un'asta 30 calciatori scelti tra i veri calciatori delle
squadre del campionato italiano di Serie A.
Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 30 della “rosa”,
per disputare le partite previste dal Calendario, secondo le modalità descritte nelle Regole.
CAPITOLO II
LA SUPER LEGA
REGOLA 3: LA SUPER LEGA
REGOLA 3: LA SUPER LEGA
3.1. La Super Lega debitamente costituita è composta da 14 (quattordici) società, dietro pagamento di una
simbolica quota associativa.
3.2. La Super Lega è governata dall'Assemblea, formata da tutti i presidenti/allenatori.
3.3. L'Assemblea può designare tanti responsabili quanti ne ritiene necessario, i responsabili effettivi sono
due: il Presidente della Super Lega nella persona di Accurso Diego e il Banchiere della Super Lega nella
persona del Dott. Coda Marco.
3.4. La carica di Presidente comporta:
Coordinamento e registrazione delle operazioni dell'Asta iniziale;
Coordinamento e registrazione delle operazioni del Mercato di Riparazione;
Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre;
Registrazione degli svincoli;
Composizione del calendario;
Registrazione settimanale delle formazioni;
Calcolo dei risultati finali delle partite;
Composizione delle classifiche.
3.5. La carica di Banchiere comporta:
Conservare le quote associative;
Registrare i pagamenti.
3.6. Le modifiche alle regole sono stabilite dall'Assemblea con voto a maggioranza semplice (ovvero metà
più uno).
3.7. Le riunioni ufficiali di Lega sono due:
Asta iniziale e Assemblea iniziale (in Settembre);
Assemblea per il Mercato di Riparazione (in Febbraio).
3.8. Le società hanno l'obbligo di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono.
3.9. Nel caso una società si ritiri dal campionato o da un'altra manifestazione ufficiale, sarà sorteggiato un
"tutore" per ogni giornata rimanente, il quale compilerà la formazione finché non risulterà che tale squadra
abbia disputato lo stesso numero di partite con gli altri avversari, dopodiché la squadra ritirata perderà a
tavolino tutte le altre partite (mantenendo sempre uguale il numero di gare disputate contro tutti gli
avversari).
3.10. Nel caso un presidente/allenatore intenda sporgere reclamo al Presidente della Super Lega, al fine di
contestare l'esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o
irregolarità, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:
I reclami dovranno pervenire al Presidente della Super Lega entro e non oltre 2 giorni successivi la
giornata di campionato in questione.
Non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da
arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara.
Non saranno presi in considerazione ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dallo stesso
Quotidiano Ufficiale, anche se proposti entro i limiti di tempo di cui sopra.
CAPITOLO III
LE SQUADRE
REGOLA 4: LE SOCIETÀ
REGOLA 5: LA ROSA
REGOLA 6: L'ASTA INIZIALE
REGOLA 7: IL MERCATO DI RIPARAZIONE
REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI
REGOLA 4: LE SOCIETÀ
4.1. Denominazione Sociale
a. La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna società calcistica o squadra, viene stabilita dal
rispettivo presidente/allenatore e può essere:
un nome di fantasia;
il nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione;
nel caso il presidente/allenatore non voglia scegliersi un nome, la denominazione sociale
sarà il nome di battesimo del presidente/allenatore stesso.
b. Un presidente/allenatore non può adottare un nome già scelto da un altro presidente/allenatore,
nel caso di omonimia tra presidenti/allenatori essi saranno distinti dall'iniziale del cognome.
c. Una volta scelto il nome della società, non è più possibile modificarlo per il campionato in corso.
d. l'ordine di scelta del nome della società viene determinato per sorteggio.
4.2. Numero di Squadra
a. l'ordine di scelta del nome della società (assegnato tramite sorteggio) determina anche il Numero
di Squadra, che serve a stabilire la composizione del Calendario degli incontri.
4.3. Capitale sociale
a. Ciascuna società dispone per l'Asta iniziale di un capitale sociale di 600 crediti, che dovrà
spendere per acquistare i calciatori. A questi saranno aggiunti altri crediti per affrontare il Mercato di
Riparazione.
b. Le condizioni di spesa del capitale sociale sono indicate alle Regole 6, 7 e 8 di questo
Regolamento.
c. In nessun caso, nell'arco di una stagione, una squadra potrà spendere più del capitale sociale
assegnato per le operazioni di acquisto dei calciatori. Può invece spendere di meno.
4.4. Al termine del gioco, si fa obbligo alle società di sciogliersi.
REGOLA 5: LA ROSA
5.1. La rosa di ciascuna squadra deve essere obbligatoriamente composta da 30 calciatori, scelti tra quelli
appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A.
5.2. Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A si intendono quei calciatori
tesserati per le società della massima Serie italiana e abilitati a giocare nella stagione in corso.
5.3. Non ci sono limitazioni riguardo al massimo numero per ruolo.
5.4. Tesseramento dei calciatori stranieri
a. È autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri qualunque sia la loro
provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extracomunitari.
REGOLA 6: L'ASTA INIZIALE
L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui vengono tesserati i calciatori che costituiranno
la Rosa e per far ciò si avrà a disposizione un capitale sociale di 600 crediti.
6.1. Preliminari
a. Alle operazioni d'Asta devono essere presenti tutti i presidenti/allenatori della Lega.
b. In caso di indisponibilità di un presidente/allenatore, questi può nominare un rappresentante in
sua vece. Tale rappresentante dovrà essere una persona estranea alla Lega, cioè non potrà essere
un altro presidente/allenatore.
c. Se un presidente/allenatore non potrà essere presente, né potrà mandare un rappresentante,
dovrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti dopo gli acquisti effettuati dai presidenti/
allenatori delle altre squadre.
d. È compito del Presidente della Super Lega stabilire la data dell'Asta iniziale, previa consultazione
con gli altri presidenti/allenatori, così da trovare un giorno che vada bene a tutti.
6.2. L'Asta iniziale
a. Ciascuna squadra deve acquistare 30 calciatori a un costo totale non superiore a 600 crediti.
b. L'Assemblea ha stabilito in passato l'ordine con il quale i presidenti/allenatori nominano i calciatori
da tesserare si partirà dai portieri, poi difensori, centrocampisti e infine gli attaccanti. In genere
spetterebbe all'ultimo classificato nella stagione precedente l'onore, condito dallo sberleffo, di fare la
prima “chiamata”, durante il “giro delle chiamate” non è concesso ai partecipanti di passare se non si
hanno calciatori disponibili.
c. l'offerta d'asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore a 1 credito, che è l'offerta minima
consentita.
d. Il primo presidente/allenatore a fare l'offerta nominerà un calciatore e farà la sua offerta d'asta. Le
offerte successive dovranno incrementare quantomeno l'offerta minima consentita (1 credito); l'asta
per ciascun calciatore proseguirà finché non resterà un solo offerente, il quale acquisterà quel
calciatore per la cifra offerta.
e. Tale procedura viene ripetuta finché tutti i presidenti/allenatori non hanno completato la propria
rosa.
f. Un calciatore tesserato da un presidente/allenatore è vincolato alla squadra che lo ha acquistato e
viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altro presidente/allenatore.
g. Nessun presidente/allenatore può partecipare all'asta per un calciatore che non può permettersi
di acquistare. Nel caso sciagurato un presidente/allenatore dovesse sforare il budget gli sarà tolto
l'ultimo giocatore acquistato in ordine cronologico, purtroppo tale giocatore sarà “bruciato” sempre
che nessuno si accorga in tempo del misfatto.
h. Un presidente/allenatore ha facoltà di dichiararsi coperto in un determinato ruolo in qualsiasi
momento dell'Asta.
i. In seduta d'asta è possibile svincolare giocatori acquistati nel momento del passaggio da un ruolo
all'altro, ma ciò non comporterà alcun recupero di crediti e non sarà consentito di prendere un
giocatore nel ruolo appena concluso! Si consiglia, nel caso si abbiano già le idee chiare di prendere
un difensore (ad esempio) in più per poi svincolare quello indesiderato.
l. Nel caso che per errore un presidente/allenatore chiami un calciatore di un ruolo già dichiarato
coperto in tutti gli effettivi il Presidente della Super Lega dovrà interrompere l'asta e far ripetere la
“chiamata”. Se invece il Presidente della Super Lega se ne accorgerà in un secondo tempo, a
calciatore già acquistato, dovrà annullare l'acquisto.
m. Prima dell'inizio dell'Asta si stabilisce una pubblicazione di riferimento che elenchi i ruoli dei vari
calciatori e allo stesso tempo faccia testo in caso di contestazione.
REGOLA 7: IL MERCATO DI RIPARAZIONE
7.1. Norme Generali
a. Solo nella seconda assemblea, cioè quando sarà organizzato il Mercato di Riparazione, sarà
possibile l'acquisto e lo svincolo di calciatori.
b. Per acquistare i calciatori al Mercato di Riparazione si utilizzano i crediti rimasti al termine
dell'Asta iniziale. Saranno assegnati dei crediti extra per affrontare questa seconda fase di mercato
in base alla classifica del Torneo di Apertura, cioè al primo saranno assegnati 100 crediti e via via
saranno assegnati 3 crediti in più ad ogni squadra per ogni punto di distacco dal primo.
c. È possibile acquistare soltanto calciatori “liberi da contratto”, cioè calciatori non tesserati da altre
squadre della Lega.
• Un calciatore svincolato, cioè tagliato dalla rosa di una squadra per far posto a un nuovo
acquisto, diventa “libero da contratto” e può quindi essere acquistato da qualunque altra
società; può essere riacquistato al Mercato di Riparazione dalla stessa squadra per cui era
tesserato in precedenza, ma l'offerta minima deve essere pari ai crediti recuperati dallo
svincolo e sempre che ne abbia la facoltà.
• Non è consentito fino al termine della stagione neppure il taglio volontario dei calciatori
acquistati al Mercato di Riparazione.
d. Le operazioni di acquisto o svincolo devono essere comunicate al Presidente della Super Lega
durante il Mercato di Riparazione entro la scadenza stabilita dall'Assemblea.
e. I calciatori acquistati al Mercato di Riparazione possono essere schierati in squadra a partire dalla
prima giornata di campionato disponibile.
f. Non c'è limite al numero di calciatori acquistabili al Mercato Libero (se non la mancanza di crediti),
ma per quanti acquisti una squadra faccia, il numero di calciatori della sua rosa non dovrà mai
superare i 30 elementi, quindi per ogni calciatore che si vuole acquistare dovrà essere già stato
svincolato un altro calciatore.
7.2. Tagli
a. Si potranno effettuare i tagli esclusivamente nella fase iniziale del Mercato di Riparazione.
b. Il taglio di un giocatore, ossia il suo svincolo da parte di una fantasquadra che ne possiede il
“cartellino”, si considera volontario quando è frutto di una libera scelta del presidente/allenatore, non
vincolato in tal senso da un obbligo regolamentare.
• I calciatori tagliati volontariamente durante la seconda Assemblea, successiva alla chiusura
del vero Calciomercato invernale di Serie A (solitamente a fine gennaio), potranno essere
riacquistati dalla squadra di Lega che li ha precedentemente svincolati.
c. Il taglio di un giocatore si considera obbligato quando il presidente/allenatore che ne possiede il
“cartellino” è costretto a svincolarlo per effetto di una norma regolamentare.
• Cessione di un calciatore all'estero
Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua
società di appartenenza a un'altra società che milita nella massima serie di un campionato
estero (l'equivalente della Serie A), la squadra che detiene il “cartellino” del calciatore in
questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio.
• Cessione di un calciatore in un'altra serie
Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua
società di appartenenza a un'altra società, italiana o straniera, che milita in una serie
inferiore (l'equivalente della Serie B, C, ecc.), la squadra che detiene il “cartellino” del
calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio.
• Calciatore svincolato
Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra rescinda il contratto con
la sua società d'appartenenza a campionato in corso, la fantasquadra che detiene il
“cartellino” del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al
suo ingaggio.
d. Calciatore squalificato per illecito o doping
• Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping non equivale ad un normale
giocatore appiedato per una squalifica di gioco.
Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga squalificato per
illecito sportivo o per doping, la squadra che ne detiene il “cartellino” riceverà come
indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio.
Se la squalifica dovesse essere comminata in data successiva alla seduta del Mercato di
Riparazione sarà concesso al presidente/allenatore che ha perso il giocatore in causa di
sostituirlo con uno scelto dall'Assemblea tra una rosa ristretta degli altri giocatori liberi da
contratto.
e. Calciatore deceduto
• Nel triste caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra muoia, la squadra
che ne detiene il “cartellino” riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo
ingaggio se la sventura è capitata prima del Mercato di Riparazione, se capita
successivamente a quest'ultima sarà concesso al presidente/allenatore che ha perso il
giocatore in causa di sostituirlo con uno scelto dall'Assemblea tra una rosa ristretta degli altri
giocatori liberi da contratto.
f. Ogni calciatore tagliato permetterà al fantallenatore di recuperare il 50% dei crediti spesi all'asta
iniziale (arrotondato per eccesso se il prezzo è dispari), il 100% se un giocatore si sarà trasferito
all'estero o in una serie minore.
• Arrotondamento per eccesso significa che in caso di numeri dispari non si considerano i
decimali, quindi se un calciatore è stato pagato 3 crediti, l'indennizzo è di 2 crediti, se è stato
pagato 15 crediti, l'indennizzo è di 8 crediti. Se un calciatore è stato pagato un credito, si ha
diritto ad un credito. Questo per evitare il caso di un presidente/allenatore che, dopo aver
esaurito i crediti a disposizione, perdendo un giocatore del valore di 1 credito non abbia le
risorse necessarie per reintegrare la sua rosa.
7.3. Mercato di Riparazione
L'acquisto di un calciatore al Mercato di Riparazione si svolge sotto forma di “chiamata” o tramite “asta”
oppure tramite “buste” (sarà l'Assemblea a stabilirlo).
a. Una squadra (in genere l'ultima classificata al Torneo di Apertura) “chiama” un calciatore “libero
da contratto”, offrendo uno (1) o più crediti. Le offerte (o “chiamate”) devono essere pubbliche e
comunicate a tutti i presidenti/allenatori. Non si potrà mai eccedere i crediti disponibili.
b. Al momento dell'offerta, è fatto obbligo al “chiamante” di essere in regola con i tagli. Altrimenti
sarà annullata l'offerta.
c. Scaduto il termine relativo, il Presidente della Super Lega comunica a tutti i partecipanti i giocatori
assegnati all'offerta di “chiamata” (in quanto nessuno ha espresso l'intenzione di rilanciare per loro) e
quelli contesi, per i quali si andrà alle buste o si svolgerà un'asta, specificando le squadre coinvolte e
nominando i gestori di ogni singola contesa.
d. Nel caso si optasse per le buste i presidenti/allenatori coinvolti comunicano quindi la loro offerta in
busta chiusa per i giocatori contesi al Presidente della Super Lega o ad un compagno neutrale non
partecipante all'asta se lo stesso Presidente è coinvolto.
• l'offerta d'asta in busta chiusa deve essere almeno di 1 credito e non superiore ai crediti in
quel momento ancora a disposizione. Nel caso di pari offerta l'Assemblea ha la facoltà di
decidere a maggioranza semplice se favorire con un opzione per quel presidente/allenatore
che ha effettuato la “chiamata” oppure se procedere con un'asta nel qual caso chi ha
“chiamato” il calciatore in questione avrà la facoltà di ribadire la cifra offerta in busta chiusa.
NB: Chi ha “chiamato” il giocatore è dunque l'unico a poter ribadire l'offerta fatta in busta
ritirandosi implicitamente dall'Asta. Chi ha rilanciato, infatti, deve farlo veramente, offrendo
almeno un credito in più. Questo per evitare rilanci fittizi che abbiano l'unico scopo di
“spaventare” il primo offerente, inducendolo a sborsare una cifra più alta. Con questo
sistema, chi rilancia sa che rischia di acquistare davvero il calciatore, come avverrebbe
all'asta d'inizio stagione. E se non ne è pienamente convinto eviterà tali azioni di disturbo.
REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI
8.1. A partire dal lunedì successivo dall'inizio del Torneo di Apertura fino alla chiusura delle trattative stabilita
dall'Assemblea (comunque entro l'inizio del Torneo di Chiusura) le squadre sono libere di condurre trattative
di trasferimento di ogni genere e senza alcun limite.
8.2. Regole per gli scambi
a. I trasferimenti sono soggetti ai requisiti di composizione in numero della rosa di una squadra.
b. I trasferimenti non modificano l'ingaggio dei calciatori coinvolti nel trasferimento.
c. Una volta raggiunto un accordo di trasferimento, entrambi i presidenti/allenatori coinvolti devono
comunicarlo, a voce o per iscritto, pena la nullità dell'accordo, al Presidente della Super Lega.
d. I trasferimenti saranno ufficializzati durante il Mercato di Riparazione.
e. I giocatori trasferiti non potranno in nessun modo essere “tagliati” durante il Mercato di
Riparazione.
f. Ogni singolo giocatore può fare solo un “movimento” o in entrata o in uscita.
g. Non è possibile in nessun momento effettuare operazioni che impegnino più del capitale
disponibile.
h. È possibile inserire crediti a conguaglio nelle trattative.
i. Eventuali crediti a conguaglio non modificano il valore dei calciatori che resta quello di acquisto
all'Asta iniziale.
l. È anche possibile vendere o acquistare calciatori per soli crediti.
8.3. Deroga ai trasferimenti (caso Figueroa, Stagione 2008/2009)
Nel caso sciagurato venissero derogati dei trasferimenti oltre i limiti del 31 agosto o del 31 gennaio, ci si
comporterà come nel caso Figueroa della stagione 2008/2009: sarà concesso al presidente/allenatore che
ha perso il giocatore in causa (perché trasferito per la deroga di cui sopra) di sostituirlo con uno scelto
dall'Assemblea tra una rosa ristretta degli altri giocatori liberi da contratto.
CAPITOLO IV
LA PARTITA
REGOLA 9: LA GARA
REGOLA 10: LA FORMAZIONE
REGOLA 11: CAPITANO E VICE-CAPITANO
REGOLA 12: RISERVE E SOSTITUZIONI
REGOLA 13: QUOTIDIANO UFFICIALE
REGOLA 14: MODALITÀ DI CALCOLO
REGOLA 15: CASISTICA DELLE PARTITE
REGOLA 9: LA GARA
9.1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dal presidente/allenatore tra quelli
appartenenti alla rosa.
9.2. La vittoria
a. In campionato per vincere saranno necessari 4 punti di distacco sull'avversario (fino a 3,5 punti di
distacco sarà pareggio); sono state abolite le vittorie a cavallo di due fasce salvo il voto minimo di
70, cioè dovrà essere raggiunto prima il voto minimo di 70 e in più avere 4 punti di stacco
sull'avversario, per aggiudicarsi la contesa.
b. Per la Coppa non varranno i gol fatti per decretare la vittoria ma varrà codesta regola, anziché
considerare i gol realizzati in trasferta con le vecchie fasce di 5 in 5 saranno contati i punti-squadra
fatti in trasferta. Ovvero in caso di parità passa la squadra che ha totalizzato il maggior numero di
punti Totale-Squadra realizzati in trasferta.
9.3. Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della
Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra; queste fascie restano solo
simbolicamente per dare la parvenza di risultato calcistico alle partite.
REGOLA 10: LA FORMAZIONE
10.1. La formazione deve essere consegnata tramite il sito ufficiale della Super Lega raggiungibile
all'indirizzo www.diegoku.altervista.org.
10.2. Schema di gioco
a. Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle seguenti disposizioni:
• La formazione dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori fino a un massimo di 5,
un minimo di 3 centrocampisti fino a un massimo di 5 e da almeno 1 attaccante fino a un
massimo di 3;
• In base alle disposizioni di cui alla lettera precedente, le formazioni possono essere
schierate nei seguenti moduli:
3-4-3;
3-5-2;
4-3-3;
4-4-2;
4-5-1;
5-3-2;
5-4-1;
b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo
che in panchina.
10.3. Comunicazione della formazione
a. Entro e non oltre l'inizio della prima partita della giornata (solitamente le ore 18.00 del sabato), i
presidenti/allenatori hanno l'obbligo di comunicare la formazione al Presidente della Super Lega e,
per conoscenza, al presidente/allenatore dell'altra squadra.
b. Una volta comunicata la formazione al Presidente della Super Lega è possibile modificarla, entro
e non oltre l'inizio della prima partita della giornata (solitamente le ore 18.00 del sabato).
c. Nel caso di anticipi precedenti al sabato, le formazioni dovranno comunque essere consegnate
entro l'inizio dell'anticipo in questione.
d. Nel caso la comunicazione della formazione avvenisse in ritardo i presidenti/allenatori si potranno
accordare, ovviamente sotto la supervisione del Presidente della Super Lega, nei seguenti modi:
• nel caso in cui il ritardo sia nell'ordine dei minuti (o comunque non sono state ancora
segnate reti importanti nell'esito della partita) il presidente/allenatore in regola può anche
accettare totalmente la formazione di quello in fallo.
• nel caso in cui il ritardo sia nell'ordine di ore il presidente/allenatore in regola non può
accettare totalmente la formazione di quello in fallo (soprattutto se sono state segnate delle
reti), quindi interverrà il Presidente della Super Lega che obbligherà il presidente/allenatore
in fallo a compilare la formazione senza coinvolgere i calciatori già scesi in campo
(ovviamente tale accordo può essere anche raggiunto dai presidenti/allenatori), onde evitare
ogni ipotesi di broglio.
10.4. Mancata comunicazione della formazione
a. Nel caso che un presidente/allenatore non comunichi la formazione al Presidente della Super
Lega entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione
comunicata la settimana precedente.
b. Nel caso che alla prima giornata di campionato un presidente/allenatore non comunichi la
formazione entro la scadenza stabilita, il Presidente della Super Lega assegnerà alla squadra del
suddetto presidente/allenatore un Totale-Squadra d'ufficio equivalente a 60. Questo Totale-Squadra
d'ufficio potrà essere assegnato nelle giornate successive alla prima, ovvero fino a quando detto
presidente/allenatore comunicherà la sua formazione al Presidente della Super Lega entro la
scadenza prevista.
c. Nel caso che un presidente/allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza
fissata per quattro giornate consecutive, la società verrà punita con la penalizzazione di due (2) punti
in classifica.
d. Tale penalizzazione può essere comminata più volte nel corso del campionato, comunque
ogniqualvolta un presidente/allenatore manchi di comunicare la formazione per quattro settimane
consecutive.
• Omettere di comunicare la formazione è una mancanza gravissima. In pratica, il
presidente/allenatore che si comporta in tal modo non sta schierando in campo la propria
squadra nella migliore formazione consentita dalla sua situazione tecnica. Secondo le regole
della F.I.G.C., questo è un fatto grave: altrettanto nel FantaCalcio. Si potrebbe supporre che
il presidente/allenatore di quella squadra non sia più interessato al gioco. Visti i sottili
equilibri del FantaCalcio, ciò può avere effetti devastanti. Non c'è da stupirsi se il presidente/
allenatore in questione venisse accusato di falsare il campionato, per non dire di peggio. Si
rompono vecchie e consolidate amicizie per molto meno in questo gioco.
e. Nel caso di utilizzo di messaggi sms o di e-mail per comunicare la formazione, è cura di ogni
presidente/allenatore accertarsi che il Presidente della Super Lega e l'avversario abbiano ricevuto
l'informazione. Se l'sms o l'e-mail non dovessero giungere a destinazione per problemi di rete o
guasti tecnologici, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la
settimana precedente.
10.5. Errori nella comunicazione della formazione
a. Alla consegna delle formazioni, e comunque prima dell'inizio delle partite, il Presidente deve
controllare, come farebbe un arbitro prima della partita, i “cartellini”. Deve cioè verificare che ciascun
calciatore in formazione appartenga effettivamente alla rosa di quella squadra e che le formazioni
siano schierate secondo i moduli stabiliti e in generale secondo le disposizioni delle Regole del
Gioco.
b. Nel caso che un presidente/allenatore commetta un errore, il Presidente della Super Lega si
comporterà nei seguenti modi:
• Se un presidente/allenatore schiera in formazione giocatori non tesserati per la sua
squadra, detti giocatori saranno considerati assenti e tolti d'autorità dalla formazione. Al
momento del calcolo del risultato, i calciatori in questione saranno sostituiti dalle riserve di
ruolo schierate in panchina, secondo l'ordine di priorità. Questi subentri valgono come vere e
proprie sostituzioni.
• Se un presidente/allenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo
sarà considerato una volta sola e al posto dei titolari mancanti subentreranno le riserve del
reparto, secondo l'ordine di priorità.
• Se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verrà
considerato titolare ed escluso dalla panchina (la panchina non sarà reintegrata: la squadra
in questione potrà quindi usufruire di una riserva in meno rispetto alle 12 previste).
• Nel caso una squadra schieri in un reparto un numero di giocatori insufficiente rispetto al
limite minimo previsto dal presente Regolamento, la formazione non sarà ritenuta accettabile
e varrà quella schierata nella giornata precedente.
• Nel caso una squadra schieri in un reparto un numero di giocatori eccedente il limite
massimo previsto dal presente Regolamento, la formazione non sarà ritenuta accettabile e
varrà quella schierata nella giornata precedente.
• Se una squadra schiera più di 11 titolari ma non c'è un reparto in sovrannumero, la
formazione non sarà ritenuta accettabile e varrà quella schierata nella giornata precedente.
• Se una squadra schiera meno di 11 titolari, la formazione non sarà ritenuta accettabile e
varrà quella schierata nella giornata precedente.
REGOLA 11: CAPITANO E VICE-CAPITANO
11.1. Ogni squadra deve schierare un capitano scelto tra gli 11 titolari.
11.2. Ogni squadra deve anche schierare un vice-capitano tra gli 11 titolari.
11.3. Chi eserciterà tale funzione vedrà il proprio voto in pagella raddoppiato (ergo sono esclusi dalla
moltiplicazione eventuali bonus e malus).
11.4. Se un presidente/allenatore dovesse dimenticarsi di comunicare capitano e/o vice saranno considerati
tali quelli schierati nella giornata precedente, se presenti in formazione, se non fossero presenti, si andrà a
ritroso nelle giornate.
REGOLA 12: RISERVE E SOSTITUZIONI
12.1. È consentita l'utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti
disposizioni:
a. Ogni squadra può schierare in panchina sino a 12 (dodici) calciatori di riserva, senza ordinarli per
ruolo.
b. I calciatori di riserva vengono indicati in ordine di sostituzione.
• Le riserve sostituiranno i “calciatori assenti” o senza voto (s.v.) o non giudicabili (n.g.) naturalmente escluso il portiere che ha giocato almeno un tempo.
c. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella
realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere).
d. I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.
e. I calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà e comunque schierati dal
presidente/allenatore.
12.2. Nel caso che anche il primo calciatore di riserva non fosse sceso in campo nella realtà o fosse stato
giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva, e poi la terza e così via, sempre che il
modulo che deriverebbe dalla sostituzione sia ammesso, altrimenti si continuerà nello scorrimento della lista
delle riserve. Il calciatore assente che non potrà essere sostituito lascerà la propria squadra in inferiorità
numerica.
12.3. Saranno consentite al massimo 3 sostituzioni effettive per ogni squadra.
REGOLA 13: QUOTIDIANO UFFICIALE
(CORRIERE DELLO SPORT - STADIO)
13.1. Prima dell'inizio del campionato, l'Assemblea deve scegliere un quotidiano, il Corriere dello Sport Stadio, detto Quotidiano Ufficiale (Q.U.), che servirà come riferimento ufficiale nel corso del Campionato.
13.2. I tabellini e le pagelle delle partite - ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni - pubblicati dal Q.U.
costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell'esito di ciascuna gara.
13.3. Il Quotidiano Ufficiale è l'unico ed insindacabile riferimento ufficiale della Lega.
13.4. Problemi e contrattempi
Essendo il gioco legato ai voti del Q.U., può succedere che una data settimana, per varie ragioni (ad
esempio, per uno sciopero dei quotidiani), sia impossibile calcolare il Risultato Finale delle partite. Qui di
seguito sono riportati i modi per ovviare a tali eventualità:
a. Sciopero dei quotidiani
In caso di sciopero dei quotidiani il lunedì, si dovrà attendere il giorno successivo nella speranza che
i Voti vengano riportati nell'edizione del martedì.
b. Recuperi
• Se per una qualunque ragione non è possibile recuperare una o più partite al termine del
campionato di Lega (ad esempio, per mancanza di giornate disponibili), dette partite
verranno “recuperate” assegnando d'ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione
e si calcolerà l'esito della partita o delle partite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punticartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol.
REGOLA 14: MODALITÀ DI CALCOLO
(BONUS/MALUS)
14.1. Criterio generale
a. La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in quattro
fasi distinte:
• Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;
• Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;
• Assegnazione del Fattore Campo;
• Calcolo dei Modificatori;
• Confronto dei Totali-Squadra.
14.2. Calcolo del Totale-Calciatore
a. Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal
Q.U.) e dei Punti-azione.
b. Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale.
c. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino.
d. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca, evita o assiste un gol (solo
il portiere, o chi ne fa le veci, può subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol
sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura:
• +3 punti per ogni gol realizzato su azione o calcio piazzato;
• +3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere o a colui che agisce in sua vece);
• -2 punti per ogni autogol;
• -3 punti per un rigore sbagliato;
• -1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere o a colui che agisce in sua vece);
• +½ punto (cioè +0,5) al portiere o a colui in sua vece che risulti imbattuto.
• +½ punto (cioè +0,5) al giocatore che ha fornito un assist (per il quale dovrà essere stabilito
un riferimento).
e. Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il
ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare (vedi Casi Particolari).
f. La dizione “rigore parato” è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori
della porta viene contato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non
viene assegnato alcun punto al portiere.
g. I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di
campionato. I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura:
• -½ punto (cioè -0,5) per un'ammonizione;
• -1 punto per un'espulsione.
A un calciatore espulso viene sempre e comunque sottratto un Punto-cartellino (-1), sia che
sia stato precedentemente ammonito - e quindi l'espulsione sia per somma di cartellini - sia
che venga espulso direttamente mediante esibizione del cartellino rosso. Nel caso un
calciatore venga prima ammonito e poi espulso mediante esibizione del cartellino rosso,
l'ammonizione non verrà calcolata e gli verrà sottratto comunque un solo Punto-cartellino
(-1). In pratica, se un calciatore viene ammonito riceve una penalizzazione di 0,5 punti, se
viene espulso (qualunque sia la meccanica) riceve una penalizzazione di 1 punto.
14.3. Casi Particolari
Durante un campionato possono verificarsi numerosi contrattempi o casi particolari, non tutti contemplati dal
Regolamento. Man mano che la casistica del gioco aumenta in seguito a decisioni stravaganti dei quotidiani
o dei singoli inviati, le Regole del Gioco saranno modificate di conseguenza.
a. Portiere senza voto
Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v. (senza voto) o n.g. (non
giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno
un tempo, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente
aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale
soltanto ed esclusivamente per il portiere.
b. Portiere senza voto + punti azione
Nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, non gli verrà assegnato un 6 d'ufficio, a
meno che non abbia giocato almeno un tempo, i punti azione saranno sottratti o sommati, al portiere
di riserva che gli subentra.
c. Calciatore senza voto
Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., il calciatore verrà
considerato assente e dovrà essere sostituito. Non si applica la regola della “riserva d'ufficio”.
d. Squadra/e senza voto
Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v. (ma
comunque la partita è stata giocata), e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato
d'ufficio un voto equivalente a 6, con le seguenti eccezioni:
• Per i calciatori che abbiano giocato meno di un tempo (recuperi esclusi), la mancanza di
voto verrà considerata come una normale assenza;
• Per i calciatori che hanno totalizzato deu Punti-azione, pur avendo giocato per meno di un
tempo, si applicherà la regola di cui a questo stesso punto d. Al voto di 6 si dovranno però
sommare o sottrarre i Punti-azione relativi.
e. Rigore sbagliato
Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera
sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore
verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3)
Punti-gol per aver segnato al secondo tiro (come da Regolamento). Quindi, al suddetto calciatore
non verrà assegnato alcun Punto-gol per questa azione e, a meno che non intervengano altri Puntiazione nel corso della partita, il suo Totale-Calciatore sarà equivalente al suo voto. Ovviamente, se
la respinta viene presa da un compagno che ribatte la palla in rete, il calciatore che ha tirato il rigore
verrà semplicemente penalizzato di tre (3) Punti-gol.
f. Espulso senza voto
Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara
senza voto, sarà regolarmente sostituito dalla riserva, senza ottenere voti di ufficio, alla quale verrà
sottratto un punto (-1) per l'espulsione subita dal titolare.
• Questa regola vale solo per i calciatori che sono effettivamente scesi in campo. Non deve
invece essere applicata se il calciatore, pur essendo sceso in campo, viene espulso a fine
partita, magari per un insulto all'arbitro o per una rissa nel sottopassaggio (vale, invece, se
viene espulso durante l'intervallo lasciando la squadra in dieci per tutto il secondo tempo).
Inoltre, non deve essere applicata se il calciatore espulso è uno dei panchinari.
g. Ammonito senza voto
Nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., sarà regolarmente sostituito dalla
riserva, senza ottenere voti di ufficio, alla quale verrà sottratto ½ punto (-0,5) per l'ammonizione
subita dal titolare.
h. Marcatore senza voto
Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato dal Q.U., sarà regolarmente sostituito
dalla riserva, senza ottenere voti di ufficio, alla quale si dovrà aggiungere +3 per la marcatura
realizzata dal titolare.
i. Assist senza voto
Nel caso un calciatore realizzi un assist ma non venga giudicato dal Q.U., sarà regolarmente
sostituito dalla riserva, senza ottenere voti di ufficio, alla quale si dovrà aggiungere +0,5 per l'assist
realizzato dal titolare.
l. Autogol senza voto
Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato dal Q.U., sarà
regolarmente sostituito dalla riserva, senza ottenere voti di ufficio, alla quale si dovranno sottrarre 2
punti per l'autogol realizzato dal titolare.
m. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento
Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando
portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol
subito, più tre punti (+3) per ogni rigore parato, più ½ punto (+0,5) se manterrà la porta inviolata.
n. Tabellino ammoniti/espulsi controverso
Nel caso che il Q.U. riporti tra gli ammoniti/espulsi un calciatore non indicato da altri mezzi di
informazione (Stampa o TV o Internet), il presidente/allenatore penalizzato non potrà proporre
reclamo al Presidente della Super Lega, neanche portando a prova della sua tesi gli altri due
quotidiani sportivi.
o. Tabellino marcatori controverso
Nel caso che il Q.U. riporti tra i marcatori un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione
(Stampa o TV o Internet), il presidente/allenatore penalizzato non potrà proporre reclamo al
Presidente della Super Lega, neanche portando a prova della sua tesi gli altri due quotidiani sportivi.
p. Correzioni e rettifiche
Nel caso che il Q.U. rettifichi in una successiva edizione un voto assegnato a un calciatore, il
presidente/allenatore penalizzato non potrà proporre reclamo al Presidente della Super Lega,
portando a prova della sua tesi la copia del Q.U. contenente la rettifica.
q. Discrepanze nelle pagelle dei quotidiani
Qualora il Q.U. riporti in due o più parti distinte i Voti assegnati ai calciatori e si verifichi una
discrepanza nei Voti assegnati a uno o più calciatori (un classico refuso), si terrà in considerazione
ai fini del calcolo del risultato il voto presente nel tabellino e non quello della “pagella” (quella, per
intenderci, che contiene, oltre ai voti, anche i commenti dell'inviato relativi alla prestazione di ogni
singolo giocatore).
r. Rigore calciato senza voto
Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non
venga giudicato dal Q.U., sarà regolarmente sostituito dalla riserva, senza ottenere voti di ufficio, alla
quale si dovranno ovviamente aggiungere o sottrarre 3 punti, a seconda dell'esito del rigore.
s. Calciatore con due Fantamedie nella stessa giornata
Questo caso particolare è stato regolamentato in seguito al passaggio di Recoba dall'Inter al
Venezia nella stagione 1998/99. Quando il 6 gennaio, alla 15ª giornata, la partita Venezia-Empoli
venne sospesa per nebbia, El Chino era ancora nella rosa dell'Inter. Quando il 20 gennaio si giocò il
recupero, Recoba era del Venezia (e fra l'altro giocò anche un partitone). Fortuna ha voluto che il 6
gennaio Recoba fosse in tribuna, altrimenti si sarebbe proposto un caso non contemplato dal
Regolamento che, ne siamo certi, avrebbe visto diversi presidenti/allenatori proporre ricorso per farsi
assegnare il voto di Recoba arancioneroverde (presumibilmente, vista la stagione dell'Inter, più alto
di un eventuale voto del Recoba nerazzurro).
Quindi nel caso un calciatore si trovasse a giocare due volte la stessa giornata di campionato
bisognerà attenersi alle seguenti disposizioni:
• Se il calciatore ha ottenuto il voto e/o realizzato punti-azione in entrambe le partite, si tiene
conto esclusivamente del voto e dei punti azione totalizzati nel primo incontro giocato;
• Se il calciatore ha ricevuto il voto e/o realizzato punti gol in una sola delle due partite
giocate, si tiene conto del voto e dei punti azione totalizzati nell'incontro giocato.
t. Mancanza del voto al calciatore
Qualora il Q.U. ometta per dimenticanza di assegnare una valutazione (voto, s.v. o n.g.) ad un
calciatore, a tale calciatore sarà assegnato un voto d'ufficio pari a 6 se ha disputato almeno un
tempo. Se ha invece giocato meno di un tempo senza maturare bonus o malus (ammonizioni
escluse) previsti dal Regolamento, riceverà un “senza voto” d'ufficio.
14.4. Calcolo del Totale-Squadra
Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori
che hanno preso parte alla gara.
14.5. Fattore Campo
a. Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati un punto (+1), come Fattore
Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra.
b. In caso di partita in campo neutro ovviamente non si prende in considerazione il Fattore Campo.
14.6. Modificatori
I Modificatori sono all'occorrenza un malus o un bonus che si applica alla squadra avversaria. Lo scopo è
quello di valorizzare i reparti con una media voto più che sufficiente, andando a sottrarre dei punti alla
squadra avversaria, e di danneggiare quelli che hanno una media voto bassa in modo tale che l'allenatore
abbia oculatezza, sia nella scelta dei giocaotri da acquistare nel varie fasi di mercato, sia nello schierare la
formazione migliore e non solo gli attaccanti! Da un paio d'anni l'Assemblea ha deciso a maggioranza una
spalmatura più omogenea dei modificatori, così da alleggerirne il “peso” nell'economia di una partita
(fondamentalmente tendono ad arrotondare un risultato già definito), stabilendo come “salvagente” la media
del 6 per una difesa a 4.
Ecco una descrizione dettagliata del funzionamento dei modificatori.
a. Modificatore Portiere
Il Modificatore del Portiere è un bonus che tende a premiare quei portieri bravi, ma che si ritrovano
con delle difese “colabrodo”, e ad alleviare le pene del presidente/allenatore.
Il modificatore si applica al portiere schierato in formazione (o chi lo sostituisce) ed è calcolato sulla
base del Voto in pagella assegnatogli dal Quotidiano Ufficiale.
• La tabella di conversione sottostante trasforma il voto del portiere in punti negativi da
applicare alla squadra avversaria:
Voto
→
Modifica
6,5
→
-0,5
7
→
-1
7,5
→
-1,5
8 o superiore
→
-2
a. Modificatore Difesa e Modificatore Centrocampo
I due modificatori funzionano allo stesso modo, cambia solo il ruolo dei giocatori presi in
considerazione.
• Il Modificatore è dato dalla Media-Voto dei calciatori schierati in quel ruolo in formazione,
calcolata sulla base del solo Voto in pagella assegnato a ciascun calciatore dal Quotidiano
Ufficiale.
• Non si prendono in considerazione Punti-Azione o Punti-Cartellino.
• La tabella di conversione si applica per un reparto a 4 giocatori.
• La tabella di conversione sottostante trasforma la media voto del reparto in punti negativi
da applicare alla squadra avversaria:
Media Voto
→
Modifica
Da 0 a 4,74
→
+3
Da 4,75 a 4,99
→
+2,5
Da 5 a 5,24
→
+2
Da 5,25 a 5,49
→
+1,5
Da 5,5 a 5,74
→
+1
Da 5,75 a 5,99
→
+0,5
Da 6 a 6,24
→
0
Da 6,25 a 6,49
→
-0,5
Da 6,5 a 6,74
→
-1
Da 6,75 a 6,99
→
-1,5
Da 7 a 7,24
→
-2
Da 7,25 a 7,49
→
-2,5
Da 7,5 a 10
→
-3
• Nel calcolo della Media non si tiene conto di quei calciatori che sono stati giudicati SV o
NG. Anche per il calcolo del modificatore si utilizzano le riserve subentrate al loro posto.
• Se si schiera un reparto a 3 il modificatore viene peggiorato di ½ punto (0,5), cioè la tabella
sarà:
Media Voto
→
Modifica
Da 0 a 4,74
→
+3,5
Da 4,75 a 4,99
→
+3
Da 5 a 5,24
→
+2,5
Da 5,25 a 5,49
→
+2
Da 5,5 a 5,74
→
+1,5
Da 5,75 a 5,99
→
+1
Da 6 a 6,24
→
+0,5
Da 6,25 a 6,49
→
0
Da 6,5 a 6,74
→
-0,5
Da 6,75 a 6,99
→
-1
Da 7 a 7,24
→
-1,5
Da 7,25 a 7,49
→
-2
Da 7,5 a 10
→
-2,5
• Se invece è di 5 si migliora il modificatore di ½ punto (0,5), cioè la tabella sarà:
Media Voto
→
Modifica
Da 0 a 4,74
→
+2,5
Da 4,75 a 4,99
→
+2
Da 5 a 5,24
→
+1,5
Da 5,25 a 5,49
→
+1
Da 5,5 a 5,74
→
+0,5
Da 5,75 a 5,99
→
0
Da 6 a 6,24
→
-0,5
Da 6,25 a 6,49
→
-1
Da 6,5 a 6,74
→
-1,5
Da 6,75 a 6,99
→
-2
Da 7 a 7,24
→
-2,5
Da 7,25 a 7,49
→
-3
Da 7,5 a 10
→
-3,5
• Ai soli fini del calcolo del modificatore, per tutte le Riserve d'Ufficio viene conteggiato un 4
(cioè se giochi con uno in meno nel calcolo del modificatore viene conteggiato un 4, anziché
uno 0).
a. Modificatore Attacco
Il Modificatore di Attacco funziona allo stesso modo dei precedenti, cambia solo il ruolo dei giocatori
presi in considerazione.
• La tabella di conversione si applica per un reparto a 2 giocatori.
Media Voto
→
Modifica
Da 0 a 4,74
→
+3
Da 4,75 a 4,99
→
+2,5
Da 5 a 5,24
→
+2
Da 5,25 a 5,49
→
+1,5
Da 5,5 a 5,74
→
+1
Da 5,75 a 5,99
→
+0,5
Da 6 a 6,24
→
0
Da 6,25 a 6,49
→
-0,5
Da 6,5 a 6,74
→
-1
Da 6,75 a 6,99
→
-1,5
Da 7 a 7,24
→
-2
Da 7,25 a 7,49
→
-2,5
Da 7,5 a 10
→
-3
• Se si schiera un solo attaccante il modificatore viene peggiorato di ½ punto (0,5), cioè la
tabella sarà:
Media Voto
→
Modifica
Da 0 a 4,74
→
+3,5
Da 4,75 a 4,99
→
+3
Da 5 a 5,24
→
+2,5
Da 5,25 a 5,49
→
+2
Da 5,5 a 5,74
→
+1,5
Da 5,75 a 5,99
→
+1
Da 6 a 6,24
→
+0,5
Da 6,25 a 6,49
→
0
Da 6,5 a 6,74
→
-0,5
Da 6,75 a 6,99
→
-1
Da 7 a 7,24
→
-1,5
Da 7,25 a 7,49
→
-2
Da 7,5 a 10
→
-2,5
• Se invece si schierano 3 attaccanti si migliora il modificatore di ½ punto (0,5), cioè la
tabella sarà:
Media Voto
→
Modifica
Da 0 a 4,74
→
+2,5
Da 4,75 a 4,99
→
+2
Da 5 a 5,24
→
+1,5
Da 5,25 a 5,49
→
+1
Da 5,5 a 5,74
→
+0,5
Da 5,75 a 5,99
→
0
Da 6 a 6,24
→
-0,5
Da 6,25 a 6,49
→
-1
Da 6,5 a 6,74
→
-1,5
Da 6,75 a 6,99
→
-2
Da 7 a 7,24
→
-2,5
Da 7,25 a 7,49
→
-3
Da 7,5 a 10
→
-3,5
14.7. Confronto dei Totali-Squadra
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base
alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni.
14.8. Tabella di Conversione
a. La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un “reale”
risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a
seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante.
Meno di 70 punti
→
0 gol
Da 70 a 74,5 punti
→
1 gol
Da 75 a 79,5 punti
→
2 gol
Da 80 a 84,5 punti
→
3 gol
Da 85 a 89,5 punti
→
4 gol
Da 90 a 94,5 punti
→
5 gol
Da 95 a 99,5 punti
→
6 gol
E così via (ogni 5 punti un gol)
b. La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti:
• Se una squadra totalizza meno di 70 punti (cioè fino a 69,5) non si assegna alcun gol;
• Si assegna un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 70 punti;
• Si assegnano due (2) gol quando una squadra totalizza almeno 75 punti;
• In pratica si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 5.
REGOLA 15: CASISTICA DELLE PARTITE
15.1. Partite sospese o rinviate
a. Nel caso una o più partite del campionato di Serie A vengano sospese o rinviate per una
qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti
relativi ai calciatori delle squadre coinvolte negli incontri sospesi, ciascuna partita del Campionato di
Lega tra squadre in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alle seguenti disposizioni:
• Le formazioni di quella giornata vengono “congelate” in attesa dei recuperi.
• Non sarà possibile in nessun modo modificare le formazioni “congelate”.
• Eventuali bonus o malus maturati durante le gare sospese o rinviate e poi riprese dal
minuto della sospensione, saranno presi in considerazione ai fini del gioco.
• Se le partite sono sospese o rinviate in una giornata durante la quale si disputano
fantapartite di Coppa ad eliminazione diretta e i recuperi sono previsti in data posteriore al
turno successivo della stessa manifestazione, si opera nel seguente modo: entrambe le
squadre “passeranno” al turno successivo in attesa di conoscere il vincitore, ergo entrambi i
presidenti/allenatori schiereranno una formazione che sarà successivamente ripresa nel
calcolo del turno successivo nel caso in cui la squadra in questione superi effettivamente il
turno.
b. Nel caso una partita venga sospesa prima del 90' e il Q.U. assegni comunque i voti ai calciatori,
detti voti saranno presi in considerazione. Nel caso in cui il Q.U. non assegni i voti ai calciatori si
dovrà attendere, per calcolare il Risultato Finale della partita, che le due vere squadre di Serie A
giochino la partita di recupero.
c. Nel caso una partita venga sospesa prima del 90' e il Q.U. assegni i voti ai calciatori sia per la
partita che per il recupero, i voti dei giocatori coinvolti saranno mediati tra essi.
d. Nel caso in cui uno o più giocatori non ricevano voto, per qualsiasi motivo, né per la partita, né per
il recupero, ad essi sarà assegnato un voto d'ufficio un 6, se e solo se questi avranno giocato
almeno un tempo.
15.2. Partite o Giornate posticipate
a. Nel caso una partita venga posticipata per una qualunque ragione, per calcolare il Risultato Finale
delle partite che vedono coinvolti i calciatori delle squadre interessate al posticipo si dovrà attendere
che la partita venga giocata.
b. Nel caso in cui un'intera giornata di campionato venga posticipata, qualunque possa esserne la
causa (es. sciopero dei calciatori), ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:
• Nel caso in cui la giornata interessi partite di Coppa, la giornata verrà cancellata e gli
incontri verranno decisi dalla successiva giornata di campionato reale;
• Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato, la si dovrà recuperare,
“congelandola” e rinviandola alla data fissata per il recupero reale;
15.3. Partite decise a tavolino
a. Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino, si terrà
conto ai fini dell'esito della fantapartita dei voti assegnati dal Q.U. e del risultato ottenuto sul campo.
b. Se il Quotidiano Ufficiale non assegna i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d'ufficio un 6 a tutti i
calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno un tempo e si calcolerà l'esito della
partita o delle partite conteggiando regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo.
15.4. Partite non omologate e poi rigiocate
Nel caso una partita, per una qualunque ragione, non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo
decida di rigiocarla, i voti assegnati dal Q.U. ai calciatori coinvolti in detta partita e i Punti-azione (gol e
sanzioni disciplinari) da essi totalizzati verranno annullati. Ai fini del calcolo del Risultato Finale della partita,
si prenderanno in considerazione i voti assegnati dal Q.U. ai calciatori coinvolti nella partita rigiocata e i
nuovi Punti-azione (gol e sanzioni disciplinari) da essi totalizzati.
15.5. Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato
Nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata col punteggio conseguito al
momento della sospensione dal Giudice Sportivo, e se il Quotidiano Ufficiale non assegna i voti ai calciatori,
si dovrà assegnare d'ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno un
tempo e si calcolerà l'esito della fantapartita o delle fantapartite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e
Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol.
15.5. Partire decise a tavolino senza essere iniziate
Nel caso una partita non venga fatta disputare per qualsiasi motivo e successivamente il risultato venga
deciso a tavolino, tutti i calciatori facenti parte delle rose coinvolte riceveranno un voto d'ufficio pari a 6. È il
triste caso di Avellino-Napoli, partita di Serie B della stagione 2003/2004. Per gravi incidenti che costarono la
vita ad un tifoso partenopeo, Sergio Ercolano, la gara non venne nemmeno fatta iniziare e il risultato fu poi
deciso a tavolino in favore dell'Avellino.
CAPITOLO V
LE COMPETIZIONI
REGOLA 16: CAMPIONATO
REGOLA 17: CLASSIFICA
REGOLA 18: CHAMPIONS LEAGUE
REGOLA 19: EUROPA LEAGUE
REGOLA 20: GRAN PREMIO
REGOLA 16: CAMPIONATO
(APERTURA E CHIUSURA)
16.1. Il campionato si suddivide in due Tornei, Apertura e Chiusura.
a. Il Torneo di Apertura è diviso in sue fasi:
• Girone unico con partite di sola andata.
• Playoff (Fase ad eliminazione diretta)
Le prime 8 del Girone si sfideranno nei Playoff per determinare il Campione d'Apertura.
I Playoff saranno così strutturati:
Quarti di Finale
Q1: Prima vs. Ottava
Q2: Seconda vs. Settima
Q3: Terza vs. Sesta
Q4: Quarta vs. Quinta
Semifinali
S1: Q1 vs. Q4
S2: Q2 vs. Q3
Finale per il 3° posto
Finale
• Quarti di Finale e Semifinali si disputeranno con partite di andata e ritorno, le finali saranno
un turno unico in campo neutro.
• Per tutelare chi si è piazzato più in alto in classifica, sarà data la possibilità, a questa
squadra, quando giocare in casa.
• Il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato in base ai
Totali-Squadra ottenuti nelle due partite.
• Nel caso in cui le due squadre siano in parità vincerà la squadra che si è classificata più in
alto nel Girone.
b. Il Torneo di Chiusura è un girone unico con partite di sola andata.
NB: Ovviamente la squadra che ha giocato in casa nel Torneo di Apertura, giocherà in trasferta, quella
stessa partita, nel Torneo di Chiusura.
16.2. La squadra prima classificata è proclamata vincente del Torneo ed acquisisce il titolo di Campione.
16.3. Gli abbinamenti del/i girone/i vengono determinati tramite sorteggio. I successivi abbinamenti sono
determinati dalla composizione del tabellone di cui sopra.
REGOLA 17: CLASSIFICA
17.1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la
gara pareggiata e zero punti per la gara persa.
a. Per definire il Girone unico del Torneo di Apertura a parità di punti sarà discriminante lo scontro
diretto, in caso di ulteriore parità si definirà la classifica in base alla Somma-Totali Squadra
realizzata.
17.2. La classifica sarà aggiornata settimanalmente, possibilmente entro le ore 24 del giorno successivo a
quello della gara.
17.3. La squadra prima classificata è proclamata vincitrice del Torneo ed acquisisce il titolo di Campione e il
fantascudetto. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, saranno
proclamate vincitrici ad execuo.
REGOLA 18: CHAMPIONS LEAGUE
18.1. La Champions League è un torneo in tre fasi, preliminari, fase a gironi (1 o 2) ed eliminazione diretta a
cui si iscrivono automaticamente le squadre che compongono la Super Lega.
18.2. La Champions League si disputa parallelamente ai Tornei di Apertura e Chiusura, cioè non saranno
interrotti.
18.3. Fase Preliminare
Saranno sorteggiati 7 incontri preliminari, con partite di andata e ritorno, le 7 vincenti si qualificheranno alla
Champions League, le 7 perdenti saranno ripescate in Europa League.
Oppure
Le 7 vincenti più la perdente che avrà totalizzato il maggior Totale-Squadra si qualificheranno alla
Champions League, mentre le altre 6 perdenti saranno ripescate in Europa League.
18.4. Fase a Girone unico
Le 7 squadre qualificate comporranno un girone unico e si sfideranno in partite di andata e ritorno.
Oppure
Le 8 squadre qualificate saranno divise in 2 gironi da 4 squadre e si sfideranno in partite di andata e ritorno.
18.5. Fase ad eliminazione diretta
Le prime 4 del girone unico si qualificheranno alla Fase finale ad eliminazione diretta così strutturata:
Semifinali
Prima vs. Quarta
Seconda vs. Terza
Finale
Oppure
Le prime 2 dei gironi si qualificheranno alla Fase finale ad eliminazione diretta così strutturata:
Semifinali
Prima girone A vs. Seconda girone B
Prima girone B vs. Seconda girone A
Finale
Le Semifinali si disputeranno con partite di andata e ritorno, la finale sarà un turno unico in campo
neutro.
Per tutelare chi si è piazzato più in alto in classifica, sarà data la possibilità, a questa squadra,
quando giocare in casa.
Il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato in base ai Totali-Squadra
ottenuti nelle due partite.
Nel caso in cui le due squadre siano in parità vincerà la squadra che si è classificata più in alto nel
Girone.
18.6. Gli abbinamenti del/i girone/i vengono determinati tramite sorteggio. I successivi abbinamenti sono
determinati dalla composizione del tabellone di cui sopra.
18.7. Il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato in base ai Totali-Squadra
ottenuti nelle due partite, salvo dove specificato.
18.8. Nel caso in cui le due squadre siano in parità vincerà la squadra che ha realizzato il maggior TotaleSquadra realizzato in trasferta.
18.9. In caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio, con lancio della monetina.
18.10. Qualora una squadra non comunichi la formazione per la prima partita di andata entro la scadenza
prevista dal regolamento, ad essa il Presidente della Super Lega assegnerà alla squadra un Totale-Squadra
d'ufficio equivalente a 60.
a. La stessa norma si applicherà sino a quando la squadra in esame non comunicherà almeno una
volta la formazione. In pratica, si assegna il Totale-Squadra d'ufficio di 60 sino a quando il
presidente/allenatore non schiererà una formazione per la competizione in essere. Quando c'è la
formazione, in caso di recidiva mancanza in una partita successiva, si terrà conto della formazione
precedente, come avviene durante il Campionato.
18.11. Ad esclusione delle disposizioni definite in questa regola, per le partite di Champions League valgono
le disposizioni - calcolo del Risultato Finale, sostituzioni, ecc. - riportate nelle Regole del Gioco.
REGOLA 19: EUROPA LEAGUE
19.1. L'Europa League è un torneo in due fasi, a gironi (1 o 2) ed eliminazione diretta a cui si iscrivono
automaticamente le squadre che escono sconfitte dai Preliminari di Champions League.
19.2. L'Europa League si disputa parallelamente ai Tornei di Apertura e Chiusura, cioè non saranno
interrotti.
19.3. Fase a Girone unico
Le 7 squadre qualificate comporranno un girone unico e si sfideranno in partite di andata e ritorno.
Oppure
Le 6 squadre qualificate saranno divise in 2 gironi da 3 squadre e si sfideranno in partite di andata e ritorno.
19.4. Fase ad eliminazione diretta
Le prime 4 del girone unico si qualificheranno alla Fase finale ad eliminazione diretta così strutturata:
Semifinali
Prima vs. Quarta
Seconda vs. Terza
Finale
Oppure
Le prime dei gironi si qualificheranno alla Finale.
Le Semifinali si disputeranno con partite di andata e ritorno, la finale sarà un turno unico in campo
neutro.
Per tutelare chi si è piazzato più in alto in classifica, sarà data la possibilità, a questa squadra,
quando giocare in casa.
Il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato in base ai Totali-Squadra
ottenuti nelle due partite.
Nel caso in cui le due squadre siano in parità vincerà la squadra che si è classificata più in alto nel
Girone.
19.5. Gli abbinamenti del/i girone/i vengono determinati tramite sorteggio. I successivi abbinamenti sono
determinati dalla composizione del tabellone di cui sopra.
19.6. Il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato in base ai Totali-Squadra
ottenuti nelle due partite, salvo dove specificato.
19.7. Nel caso in cui le due squadre siano in parità vincerà la squadra che ha realizzato il maggior TotaleSquadra realizzato in trasferta.
19.8. In caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio, con lancio della monetina.
19.9. Qualora una squadra non comunichi la formazione per la prima partita di andata entro la scadenza
prevista dal regolamento, ad essa il Presidente della Super Lega assegnerà alla squadra un Totale-Squadra
d'ufficio equivalente a 60.
a. La stessa norma si applicherà sino a quando la squadra in esame non comunicherà almeno una
volta la formazione. In pratica, si assegna il Totale-Squadra d'ufficio di 60 sino a quando il
presidente/allenatore non schiererà una formazione per la competizione in essere. Quando c'è la
formazione, in caso di recidiva mancanza in una partita successiva, si terrà conto della formazione
precedente, come avviene durante il Campionato.
19.10. Ad esclusione delle disposizioni definite in questa regola, per le partite di Champions League valgono
le disposizioni - calcolo del Risultato Finale, sostituzioni, ecc. - riportate nelle Regole del Gioco.
REGOLA 20: GRAN PREMIO
20.1. Il Gran Premio
Il Gran Premio è una competizione parallela ai Tornei di Apertura e Chiusura e alle Coppe a cui si iscrivono
automaticamente le squadre che compongono la Super Lega.
Lo scopo del Gran Premio è quello di premiare la squadra più costante dell'anno, che spesso e volentieri,
fatica ad aggiudicarsi una delle altre competizioni.
20.2. Nel Gran Premio varranno le stesse formazioni schierate in campionato, capitano e vice inclusi.
20.3. La classifica del Gran Premio sarà stilata in base alla Somma Totale-Squadra di tutte le squadre di
tutte le giornate.
20.4. Non essendoci confronti diretti, nel Gran Premio non valgono i Modificatori, né il Fattore Campo.
20.5. Ad esclusione delle disposizioni definite in questa regola, per le partite del Gran Premio valgono le
disposizioni - calcolo Sostituzioni, Bonus/Malus ecc. - riportate nelle Regole del Gioco.
CAPITOLO VI
I PREMI
REGOLA 21: MONTEPREMI E VINCITE
REGOLA 21: MONTEPREMI E VINCITE
21.1. Ogni squadra stanzierà 150€, come quota associativa, entro e non oltre la data della riunione per il
Mercato di Riparazione!
Il responsabile è il Banchiere di Lega nella persona del Dott. Coda Marco, il quale provvederà agli
accertamenti di sorta.
21.2. Il Torneo di Apertura assegna 4 premi ai primi quattro classificati così suddivisi:
1° posto: 450€
2° posto: 250€
3° posto: 150€
4° posto: 50€
21.3. Il Torneo di Chiusura assegna 3 premi ai primi tre classificati così suddivisi:
1° posto: 300€
2° posto: 200€
3° posto: 100€
21.4. La Champions League assegna 2 premi ai finalisti:
1° posto: 200€
2° posto: 100€
21.4. L'Europa League assegna 2 premi ai finalisti:
1° posto: 100€
2° posto: 50€
21.5. Il Gran Premio assegna 1 premio al vincitore:
1° posto: 150€
21.6. In caso di execuo i premi saranno sommati e poi divisi in egual modo tra i coloro che hanno raggiunto
tale risultato. Ad esempio: se due o più squadre raggiungono il 2° posto si sommeranno il secondo e il terzo
premio e poi sarà spartita equalmente la somma.